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Luis Javier Quinde Pozo programación 3

Metodologías para el desarrollo


WEB

WSDM( Web Site Design Method)


En esta propuesta se define el sistema con base al grupo de usuarios.
Se encuentra dividido divide en 4 etapas

modelo de usuario.
diseño conceptual
diseño de la implementación
implementación

Modelo de usuario: En esta etapa se detectan los perfiles de los usuarios se basa en 2 tareas fundamentales.
• Clasificación de usuarios: identificación y clasificación de usuarios q aran uso del sistema.
Se describen los procesos y el entorno de relación entre el usuario y el sistema
• Descripción de los grupos de usuarios: se describe con más detalle lo detectado en la etapa anterior por lo
cual se lleva a la elaboración del diccionario de datos donde se indican los requisitos funcionales y de
seguridad para cada uno de los usuarios
El resto de las fases del proceso de WSDM se hacen en base a la clasificación de usuarios que se realiza en
esta primera etapa.

Características

Define el sistema en base a los grupos de usuario.


Su proceso de definición de requisitos tiene por objetivo el detectar los perfiles de usuario mediante
dos tareas.
Clasificación de usuarios mediante el estudio del entorno.
Descripción de los grupos de usuario.

Diseño Conceptual: Esta fase se compone de dos sub-fases, el modelado de objetos y el diseño de
navegación
Diseño de la implementación: En este paso esencial diseñar el "look and feel" del sitio Web. El objetivo es
crear un interface agradable y amigable con el usuario tanto q este no se aburra con el mismo
Implementación: Ya habiendo escogido el entorno para la aplicación convertir todo esto a código fuente y
luego ser automatizadas
DESVENTAJA
no soporta mucho el proceso de trabajo
En la actualidad, están trabando en una propuesta de herramienta que permita soportar el proceso de
trabajo.
REPRESENATCION GRAFICA
Luis Javier Quinde Pozo programación 3

SOHDM: Scenario-based Object-Oriented Hypermedia Design Methodology

En esta propuesta se da la facilidad de que en un solo proceso se capturen las necesidades del sistema para
aquello se propone el uso de escenarios.

Partir de un diagrama de contextos (identificar entidades externas q se comunican con el sistema)


Enlistarlos en una tabla (indicara en cuantos eventos puede participar cada entidad)
Representación gráfica (describe cómo interactúan el usuario y el sistema)
Modelo conceptual (se lo consigue representado de un diagrama de clases)

El proceso de SOHDM continúa reagrupando estas clases para conseguir un modelo de clases
navegacionales del
Sistema.

Características

Tiene su propio modelo de escenario denominada SAC


Se basa de los DFD para el uso de diagramas de contextos.

Desventaja

En la actualidad no es muy usado, principalmente por el uso de los DFD.

Representación grafica
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RNA: Relationship-Navegational Analysis

Dispone de una secuencia de pasos para el desarrollo de ambientes web , basándose fundamentalmente en el
flujo de trabajo de análisis.

Esta representada en 5 fases

Análisis del entorno: clasifica y de termina a l,os usuarios finales según su perfil
Elementos de interés: se recopila toda la información como aspectos de las pantallas que se van a
requerir, la información, etc.
Análisis del conocimiento: se desarrolla un esquema que represente a la aplicación. Para ello
RNA propone identificar los objetos, los procesos y las operaciones que se van a poder realizar en
la aplicación.
Análisis de la navegación: se enriquece las posibilidades con los resultados obtenidos en la fase
anterior.
Implementación del análisis: se comienza con el estudio de un lenguaje entendible por la maquina

Características
Utiliza una secuencia de pasos para el tratamiento de los requisitos
Análisis del Entorno
Elementos de Interés
Análisis del Conocimiento
Análisis de la Navegación
Implementación del Análisis

VENTAJAS
pues plantea la necesidad de analizar los requisitos conceptuales de manera independiente a los
navegacionales

Desventajas

Está muy focalizada a un grupo de sistemas: Los sistemas legales y en la actualidad no es muy
usada.

REPRESENTACION GRAFICA
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HFPM: Hypermedia Flexible Process Modeling

Supervisa todo el ciclo de vida de un proyecto bien detallado, consta de 13 faces.


La primera fase, denominada de modelado de requisitos, tareas de esta

Descripción breve del problema.


Descripción de los requisitos funcionales mediante casos de uso.
Realizar un modelo de datos para esos casos de uso.
Modelar la interfaz de usuario
Modelar los requisitos no funcionales

Ventajas
Ofrece mayor detalle a la hora de realizar los requerimientos
Participación del usuario desde el principio en todos los entornos del desarrollo.
Separación de aspectos como el análisis
Establece la necesidad de definir modelos específicos para el usuario
Incluye el ciclo de vida del proyecto

Desventajas

No ofrece técnicas concretas, especialmente a la hora de trabajar con los requisitos no funcionales.
HFPM no está siendo trabajada actualmente

REPRESENTACION GRAFICA
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OOHDM: Object Oriented Hypermedia Design Model

es una propuesta metodológica ampliamente aceptada para el desarrollo de aplicaciones de la web.


propone el uso de User Interaction Diagrams (UIDs) Inicialmente no proponía la fase de Ingeniería de
Requisitos, propone la comunicación con el usuario a partir de los casos de uso y de allí se empiezan a
elaborar los UIDs (modelos gráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema).
Refina el desarrollo descrito en los UML de ahí se parte a los UIDs y de ahí obtener el diagrama conceptual.

GRAFICO UIDs

Características

aceptada y de fácil entendimiento por los usuarios y clientes no expertos


comienza con el diseño del sistema
los escenarios son propuestos en forma de texto y grafica

Desventajas

resulta ambigua para el equipo de desarrollo en fases siguientes

Representación grafica
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UWE: UML-Based Web Engineering

Está en todo el ciclo de vida del desarrollo de aplicaciones web basado en el Proceso Unificado y UML
para el desarrollo de aplicaciones web. Su atención se basa en aplicaciones personalizadas. Distingue entre
las tareas de e licitar requisitos, definir y validar los requisitos. El resultado final es un modelo de casos de
uso acompañado de documentación que describe los usuarios del sistema, las reglas de adaptación, los casos
de uso y la interfaz.

Clasificación de requisitos funcionales y no funcionales.

Los requisitos funcionales tratados por UWE son:

requisitos relacionados con el contenido


requisitos relacionados con la estructura
requisitos relacionados con la presentación
requisitos relacionados con la adaptación
requisitos relacionados con los usuarios

Ventajas

Dispone de técnicas apropiadas para la captura de los requisitos de un sistema web


En requisitos separa las fases de captura, definición y validación.
Hace además una clasificación y un tratamiento especial dependiendo del carácter de cada
requisito.
En la actualidad ha evolucionado hacia el desarrollo MDD
define los conceptos en base a un conjunto de modelo
Entra las ventajas más importantes de UWE es su uso 100% UML.
Ofrece una herramienta denominada ArgoUWE.

Representación grafica
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W2000
Da una propuesta de ampliar la notación de UML para modelar elementos de multimedia heredados de la
propuesta HDM (Hypermedia Design Model) para adecuarla a la web .

El proceso de desarrollo de W2000 se divide en 3 etapas

análisis de requisitos,
diseño de hipermedia
diseño funcional.

Los requisitos se dividen en 2 sub actividades:

análisis de requisitos funcionales


análisis de requisitos navegacionales.

Se comienza con el rol de como el usuario va a interactuar con el sistema. Con actores distintos.
El modelo de requisitos funcionales es representado como un modelo de casos de uso ta igual como UML.

El segundo modelo consiste en otro diagrama de casos de uso que representa


Posibilidades de navegación de cada actor. La representación gráfica es realizada con una extensión de
UML.

Características

realiza una separación y un tratamiento diferente de los requisitos funcionales y los de navegación.
trabaja con extensión de los casos de uso de UML

Representación gráfica

.
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UWA: Ubiquituos Web Applications

El trababjo empieza definiendo roles a cada usuario que pueden interactuar con el sistema, los objetivos
globales de éste y la relación entre ellos.se crean sub objetivos basados en el refinamiento de los objetivos
globales antes propuestos con la finalidad de descubrir conflictos entre ellos para definir estos objetivos uwa
se basa en una plantilla usando un diagrama basado en casos de uso

CARACTERISTICAS

se basa en los roles de usuario y en ir refinando los requisitos en un proceso iterativo


se clasifican los objetivos según su carácter.

Representación grafica

NDT - Navigational Development Techniques

técnica para especificar, analizar y diseñar los aspecto de navegación en aplicaciones web. Se comienza con la
propuesta la definición y captura de requisitos se basa en plantillas para cada tipo de requisito para
describirlos de forma detallada.
El flujo de especificación de requisitos comienza con la fase de captura de requisitos y estudio del entorno.
Para ello, plantea el uso de técnicas como las entrevistas o el brainstorming y JAD.

NDT clasifica los requisitos en:

Requisitos de almacenamiento de información


Requisitos de actores
Requisitos funcionales
Requisitos de interacción, representados mediante:
 Frases, que recogen cómo se va a recuperar la información del sistema utilizando
un lenguaje especial denominado BNL (Bounded Natural Language) (Brisaboa,
Penabad, Places & Rodríguez, 2001).
 Prototipos de visualización, que representan la navegación del sistema, la
visualización de los datos y la interacción con el usuario.
Requisitos no funcionales
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Características
utilizado para especificar, analizar y diseñar sistemas web.
Separacion de la captura, la definición y la validación de requisitos, proponiendo técnicas
específicas para cada uno de ellos.
Ofrece además una herramienta, NDT-Tool, que sirve como soporte en la aplicación de sus
técnicas.
Representación grafica
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DDDP: DESIGN-DRIVEN REQUIREMENTS ELICITATION


Seda que en el proceso del diseño se realizan todo lo relacionado con los requisitos captura, definición,
validación.
Usado en el desarrollo comerciales de aplicaciones web
Requisitos
De contenido
De protocolo de interfaces
De estructura navegacional
De “look and feel”
De representación interna de datos
De versiona miento
De control de cambios
De seguridad
De gestión de contenido
De acceso de control de eficiencia
De monitoreo del usuario
De soporte de funcionalidad
De adaptación del sistema
De identificación del usuario y sus derechos de acceso, etc.

VENTAJAS
Los requerimientos son administrados por el usuario
El proceso se basa en el uso de prototipos participación directa del cliente
El cliente explora las soluciones
Los requerimientos se basan en la solución
Reduce la negativa del cliente en no seguir con esta metodología

Tipos de requisitos contemplados en cada propuesta

Las primeras propuestas se ven más centradas en los requisitos de datos y los de interfaz de usuario
y muy pocos en los siguientes que pueda el usuario interpretar de una manera fácil con la interfaz.
las propuestas más actuales resaltan la necesidad de tratar los requisitos de personalización y
navegación es decir mayor seguridad a la hora de navegar como la protección de claves y
documentos privados

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