Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
DE
EDUCAÇÃO FÍSICA
PROFESSORA: JULIANA
NAVIRAI-MS
2011
1º BIMESTRE
Alongamento:
Os alongamentos podem ser feitos sempre que se sentir vontade, uma vez que
relaxam o corpo e a mente. Quando feitos de maneira adequada os alongamentos
trazem os seguintes benefícios:
-relaxam o corpo;
- Ativam a circulação.
No caso de estudantes eles podem ser feitos até no intervalo das aulas, o
alongamento ajuda na respiração, facilitando a circulação sanguínea o que aumenta o
raciocínio.
Aquecimento
Exemplo:
Ao fazer os polichinelos, comece com os braços ao lado do corpo. Depois eleve os
braços acima da cabeça e salte simultaneamente. Por fim, desça os braços para o lado
do corpo.
Voleibol:
• História do Voleibol
O voleibol foi inventado em 9 de Fevereiro de 1895 nos Estados Unidos, por meio
de William George Morgan. O objetivo de Morgan, que trabalhava na ACM de Holyoke
no Massachusetts, era criar um esporte de equipes sem contato físico entre os
adversários, de modo a minimizar os riscos de lesão.
Regras
Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas
equipes de seis jogadores cada.
As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa
com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a
rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre
no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da
cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para
que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes
que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é
ponto do time adversário.
O jogador pode encostar na rede (desde que não interfira no andamento do jogo),
exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo
jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de
Bloqueio.
O Campo
Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma
distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18
metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.
• O Jogo
No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a
bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas
antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola
retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por
duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu
objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então
usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que
um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na
quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.
Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços
ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém
sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O
jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o
campo do lado oponente.
Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores
devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de
número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a
posição 4). Este movimento é denominado rodízio.
• O Líbero
O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais
frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida
pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e
tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de
regras se aplica exclusivamente a este jogador.
O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem
atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar
com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições
não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.
Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso
esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá
exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima
(pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo
superior da rede.
• Pontos
A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou
no campo válido de jogo ("bola fora").
A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra
adversária.
Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal
antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do
fundo").
O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação
que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo
exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que
ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica
a cargo do arbitro.
A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros
permanecer em contato com a linha central.
Fundamentos do Voleibol:
• Saque
Existe a denominada área de saque, que é constituída por duas pequenas linhas nas
laterais da quadra, o jogador não pode sacar de fora desse limite.
Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser
tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros
esportes tais como o tênis.
Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o
jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para
depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é
usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada
em competições de alto nível.
Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é
acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da
parábola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em
velocidades da ordem de 70 km/h. Popularizado na década de 1980 pela equipe
brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje é considerado
ultrapassado, e já não é mais empregado em competições internacionais.
Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a
bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito
produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.
Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve
no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua
trajetória se torne imprevisível.
Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação
em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra
adversária. Supõe-se que este saque já existisse desde a década de 1960, e tenha
chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou
popular a partir da segunda metade dos anos 1980.
Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a
bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste
saque provém do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes
de voleibol feminino da Ásia.
• Passe
Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do
time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a
bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além
disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la
chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja
capaz de preparar uma jogada ofensiva.
Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está
na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe
adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".
• Manchete:
• Levantamento:
Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros
de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa
tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".
• Ataque:
Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com
o objetivo de fazê-la aterrissar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma
cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h.
Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas
antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária
que não esteja bem coberta pela defesa.
Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua
aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede
quando a equipe recebe uma "bola de graça"
• Bloqueio
• Defesa:
A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a
bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já
discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações
específicas que se aplicam a este fundamento são:
Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato
com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de
contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo
adversário.
Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como
numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de
bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas
para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para
a correta manipulação com as pontas dos dedos.
Brincadeiras Populares:
Na Idade Média os exercícios físicos foram a base da preparação militar dos soldados,
que durante os séculos XI, XII e XIII lutaram nas Cruzadas empreendidas pela igreja.
Entre os nobres eram valorizadas a esgrima e a equitação como requisitos para a
participação nas Justas e Torneios, jogos que tinham como objetivo “enobrecer o
homem e fazê-lo forte e apto”(Ramos, 1982). Há ainda registros de outras atividades
praticadas neste período como o manejo do arco e flecha, a luta, a escalada, a marcha,
a corrida, o salto, a caça e a pesca e jogos simples e de pelota, um tipo de futebol e
jogos de raqueta.
Segundo Langlade e Langlade (1970), até 1800 as formas comuns de exercício físico
eram os jogos populares, as danças folclóricas e regionais e o atletismo. Para estes
autores, a origem da atual Ginástica data do início do século XIX, quando surgiram
quatro grandes escolas: A Escola Inglesa, a Escola Alemã, a Escola Sueca e a Escola
Francesa, sendo a primeira mais relacionada aos jogos, atividades atléticas e ao
esporte. As demais escolas foram as responsáveis pelo surgimento dos principais
métodos ginásticos, que por sua vez determinaram a partir de 1900 o início dos três
grandes movimentos ginásticos na Europa. São eles: o Movimento do Oeste na
França, o Movimento do Centro na Alemanha, Áustria e Suíça e o Movimento do Norte
englobando os países da Escandinávia.
Estes movimentos vão até 1939 quando foi realizada a primeira Lingiada em
Estocolmo, um festival internacional de Ginástica em comemoração ao centenário de
morte de Per Henrik Ling, o maior nome da Ginástica Sueca, dando início ao período
que se estende até os dias de hoje, denominado “Influências recíprocas e
universalização dos conceitos ginásticos”, segundo Langlade e Langlade (1970).
Rolamento:
Material: Área plana gramada ou colchões para ginástica, banco sueco, plano inclinado
Descrição técnica de rolamento de frente grupado: Partindo da posição de pé com
pernas unidas, flexionar os joelhos, apoiar as mãos espalmadas no solo à frente do
corpo, mãos à largura dos ombros, cotovelos flexionados, dedos voltados para frente,
flexionar a cabeça à frente, encostando o queixo no peito e, impulsionando o corpo
com as pernas, rolar para frente sobre as costas em posição grupada, mantendo os
joelhos unidos e pés em flexão plantar ao saírem do solo. Ao completar 360 graus de
rotação ao redor do eixo transversal do corpo, em deslocamento para frente no plano
sagital, finalizar o movimento em apoio sobre os pés, elevando-se á posição de pé
(ortostática), com elevação os braços em extensão, e assumindo a postura estendida.
Formas de ajuda: em caso de haver apoio do alto da cabeça no solo (e não a nuca) ao
rolar, há risco de haver uma torção no pescoço, o que pode ser evitado ajudando-se o
executante a manter o queixo junto ao peito, segurando a cabeça pela nuca
empurrando-a para baixo, enquanto se conduz a realização do rolamento pela parte
posterior da coxa, com a outra mão, no sentido do giro.
FIGURA 3
Banco Sueco Fonte: (Gómez, 1989: 173)
Parada de mão:
ajuda
do professor
Estrela:
Elemento básico de solo que representa uma passagem pelo apoio invertido,
lançando alternadamente as pernas. Consiste em, iniciando na posição de pé, com
uma perna à frente da outra, flexionar o tronco à frente com os braços elevados e
estendidos, alinhados ao tronco, cabeça também no alinhamento do tronco. Quando as
mãos estiverem quase tocando o solo, a ginasta realizará um quarto de giro em rotação
lateral com o tronco, abordando o solo com uma das mãos depois a outra no plano
sagital. Lança então a perna que estiver atrás para o alto, passando lateralmente em
apoio invertido, mantendo joelhos em extensão e pés em ponta, com afastamento
máximo das pernas, até retornar à posição em pé. Pode ser realizado também na trave
de equilíbrio.
Dama:
Regras
O jogo de damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas
alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas.
O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada
parceiro seja escura.
A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa
de cada vez.
A pedra pode capturar a peça do adversário pra frente.
A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama",
peça de movimento mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama
sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor.
A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal, diferente das outras peças,
que movimentam-se apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar
outra peça pela frente ou por trás em diagonal.
Quando na casa contígua a uma pedra houver uma peça adversária, com uma casa
imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra toma-la-á passando para a citada casa
vaga. Assim, a pedra toma para a frente e para trás, sendo este o único movimento
retrógrado da pedra. Se após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a
pedra continuará a tomada no mesmo lance, chamando-se a este movimento tomada
em cadeia.
Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa
imediata esteja vaga, a dama toma-la-á passando para qualquer casa vaga após a
peça tomada. A dama também toma em cadeia.
A tomada é obrigatória. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser
tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório
executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria).
A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não
poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a pedra que, numa
tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só
deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.
As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por
sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem
alternadamente aos dois parceiros.
O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça
deve ser imediatamente solta.
O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de
uma casa para outra.
O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alterações,
dependendo da região em que é jogado. Também foram feitas modificações nas
regras, visando dinamizar o jogo. A seguir, algumas variantes do jogo.
Dominó:
O dominó é um daqueles jogos de mesa, que não tem sua origem perfeitamente
esclarecida. É conhecido por inúmeros povos e, portanto, tem inúmeras variações.
É jogado por crianças, jovens, adultos e velhos, mulheres, meninas, enfim, todas as
pessoas de todas as idades podem se divertir com este jogo milenar.
E mesmo os pequenos, que ainda não sabem ler números, divertem-se, "construindo"
com as peças do dominó... E não podemos esquecer também a brincadeira que deu
origem a expressão "efeito dominó": colocam-se as peças em pé, uma ao lado da
outra. Derrubando-se a primeira, esta empurra a segunda e assim por diante, até que
todas as peças caiam.
Quase todos que analisam o jogo de dominós afirmam que deve ser feita uma analogia
entre as peças e o lançamento de dois dados: cada metade equivaleria ao resultado de
um dos dados.
Alguns autores afirma, também, que originalmente, os dominós devem ter servido
como oráculos, utilizados de forma a prever o futuro. Alguns, por fim, vêem nos
dominós uma origem "matriarcal", dado ao fato de serem 28 peças, o equivalente aos
28 dias do mês lunar e ao ciclo menstrual feminino. Não aceito porém esta última
interpretação, já que existem jogos com mais de 28 peças, como é o caso dos dominós
duplo-9 e duplo-12. Mas, obviamente, isto é minha opinião pessoal.
A primeira menção ao jogo de dominó vem da China. Segundo lendas daquele pais, o
jogo teria sido inventado por um funcionário do imperador Hui Tsung. Outra remete a
invenção do jogo aos anos de 234 a 181 a.C, quando teria vivido Huang Ming, um
soldado-herói.
O jogo é conhecido na China como "kwat p´ai", significando "tabletes de osso", sendo
que são os dominós mais longos que os dominós atualmente usados no ocidente.
Mas nem todos concordam, sendo que alguns estudiosos afirmam que o jogo apareceu
espontaneamente em diversas parte do globo.
O nome "dominó" teria sua origem na expressão latina Domino gratias (graças a Deus).
Isto porque o jogo era comparada a gola das vestes dos sacerdotes, golas estas pretas
e brancas. Afirma-se que os religiosos usariam a expressão latina cada vez que faziam
uma boa jogada.
No Brasil, o jogo teria chegado com os portugueses no sec. XVI, virando passatempo
para os escravos.
* Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos a menor
quantidade de pontos na soma total das sua pedras. Essa vitória vale um único ponto.
- o dominó as cegas, onde o jogador não conhece suas próprias peças, que vão sendo
conhecidas uma a uma, durante o jogo.
- o "bergen", onde os jogadores recebem pontos por cada jogada, vencendo aquele
que primeiro atingir um valor preestabelecido.
- ele sugere ainda que se jogue dominós sobre um tabuleiro de xadrez. Propõe uma
série de problemas, mas estes fogem a minha pouca compreensão de xadrez e de
matemática...
Mas estas, obviamente, não são as únicas variantes. Diversas outra são conhecidas.
Na minha seção de programas, tenho jogos de dominós com regras diferentes.
Xadrez:
O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de
pessoas em torneios (amadores e profissionais), clubes, escolas, pela Internet, por
correspondência e informalmente. Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de
pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a
uma das federações nacionais que existem em 160 países em todo o mundo.[2].
Regras:
Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis peças que
podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e negras), sendo que as
brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um tabuleiro com oito
fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e
metade escuras, alternadamente) e um relógio de xadrez que é opcional para disputas
não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida,
cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita.
O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o roque que encastela o rei,
protegendo-o de ataques inimigos; a captura en passant, quando um peão avançado
toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial
de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira,
deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.
Peças de xadrez:
Peças de xadrez, da esquerda para a direita: Rei branco, Torre e Dama negras, Peão
branco, Cavalo negro e Bispo branco.
Cada um dos enxadristas dispõem de dezesseis peças: oito peões, dois cavalos, dois
bispos, duas torres, um rei e uma dama, sendo que cada tipo de peça possui um
movimento característico:
Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça
adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a
casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que
nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-
mate, ou seja, a iminência da captura do rei[80].
• Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas
apenas uma casa por lance.
• Dama ou Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento
combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e
diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não
ser a dama adversária.
• Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas
em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido
passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado
ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no
tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.
• Cavalo: movimenta-se sempre para a casa mais próxima no tabuleiro que não
esteja na mesma coluna, fileira ou diagonal. O cavalo é a única peça que pode
pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por
exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se
diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".
• Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e
peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será
impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal
acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de
qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do
enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás.
Notação enxadrística
Sistema Algébrico
Sistema Algébrico é o método utilizado para identificar as casas no tabuleiro e
registrar partidas.
Como é visto nos diagramas ao lado, divide-se o tabuleiro em oito linhas horizontais
numeradas de 1 a 8, a começar do lado em que estiver o jogador que conduz as peças
brancas, e em 8 colunas verticais identificadas pelas letras a a h (sempre minúsculas!),
a começar da esquerda e indo para a direita do jogador de Brancas. Cada uma das
peças é indicada pela inicial maiúscula (para não confundir com as letras indicativas de
colunas) de seu próprio nome, deste modo: Cavalo, Bispo, Torre, Dama e Rei. Os
peões não precisam ser indicados. Indica-se a jogada da seguinte maneira:
primeiramente escreve-se a letra que representa a peça jogada, depois a coordenada
da casa na qual ela foi colocada, coluna e linha, nesta ordem[81].
Sistema Descritivo
A grande diferença entre a notação algébrica e a descritiva é que algébrica, cada casa
tem seu nome, e isso nunca muda, entretanto, na descritiva, para as brancas a casa
tem um nome e para as negras ela tem outro. Outra diferença é que na notação
descritiva só se escreve com letra maiúscula, ao contrário da notação algébrica.
Pega Varetas:
Cada jogador deve, no seu turno, tentar retirar quantas varetas puder sem que
nenhuma das outras se mova. Quando essa tentativa for frustrada, passa a ser a vez
do próximo jogador. Em alguns casos as varetas são pontuadas de acordo com as
cores e em outros há uma vareta especial, de cor preta, que quando apanhado pode
ser utilizado para ajudar a retirar as demais.
• Amarela: 5 pontos;
• Verde: 10 pontos;
• Azul: 15 pontos;
• Vermelha: 30 pontos; e
• Preta: 100 pontos.
No Brasil, o jogo é fabricado pela Estrela desde agosto de 1961 até os dias atuais. No
entanto, uma vez que se trata de um jogo simples, que não era patenteado, diversas
outras empresas de brinquedos também o lançaram, sem a obrigação de pagamento
de direitos autorais.
As varetas deste jogo foram utilizados em outro jogo da Estrela: o Cai-não-cai; mas no
Cai-não-cai as varetas são pintadas de uma mesma cor.
Futebol de mesa:
Vulgarmente conhecida como "Regra Baiana", possui duas vertentes ("Liso", onde os
botões são lisos por baixo, e "Livre", onde os botões são ocos por baixo) e é a
modalidade a mais tempo organizada. A primeira Associação dedicada a esta Regra foi
fundada em 1959, em Alagoinhas (BA), permanecendo em atividade ininterrupta até os
dias de hoje.
A 37ª edição do evento foi disputada em Porto Alegre (RS) em 2010 e consagrou
Alenio Cheble, atleta da Portuguesa (RJ), como o primeiro botonista na história a
conquistar o título máximo tanto na vertente "Livre" (foi Campeão em 2000, em
Salvador - BA), quanto na vertente "Liso".
Quebra-Cabeça:
Tênis de Mesa:
Trilha:
O tabuleiro consiste em três quadrados concêntricos conectados entre si. Cada jogador
escolhe uma cor e dispõe de nove peças, que são colocadas alternadamente nas
posições de suas preferências (de forma semelhante à montagem inicial do Jogo da
velha). Tanto os cantos dos quadrados quanto os pontos médios de seus lados são
posições iniciais (e de jogo) válidas.
O tabuleiro consiste em três quadrados concêntricos conectados entre si. Cada jogador
escolhe uma cor e dispõe de nove peças, que são colocadas alternadamente nas
posições de suas preferências (de forma semelhante à montagem inicial do Jogo da
velha). Tanto os cantos dos quadrados quanto os pontos médios de seus lados são
posições iniciais (e de jogo) válidas.
Esquema do tabuleiro
O objetivo do jogo é remover as peças inimigas até que restem no máximo uma. Cada
vez que um jogador forma uma linha horizontal ou vertical com três de suas peças (um
"moinho") sobre o tabuleiro, tem o direito de escolher uma peça inimiga para remover,
desde que essa peça não faça parte de um moinho inimigo.
Se uma das fases de jogo forma um moinho (três peças colineares da mesma cor),
então pode-se remover qualquer peça da cor adversária (desde que não faça parte de
outro moinho e ainda haja outras peças da cor adversária no tabuleiro). Se não houver
peças adversárias a não ser em moinhos, pode-se remover uma peça de moinho.
Quando um jogador estiver reduzido a três peças, essas peças podem voar de
qualquer intersecção para qualquer outra. Embora pareça ser um recurso poderoso
para o jogador em desvantagem, na prática esse poder raramente muda o desfecho de
um jogo.
Ao ser reduzido a apenas duas peças, um jogador não pode mais capturar (remover)
peças de seu oponente, e portanto perde o jogo.
Uma variante comum do jogo de Trilha adiciona quatro linhas diagonais ao tabuleiro,
tornando o jogo mais rápido e mais tático.
Objetivos da Musculação:
A Musculação nos dias de hoje tem deixado de ser vista apenas como sinônimo
de treinamento de força. Os mitos que envolvem têm caído por terra, graças, em parte,
à mídia, que vem esclarecendo e despertando a população em geral para seus
benefícios. Desta forma os próprios alunos têm buscado Profissionais mais qualificados
nas academias, que sejam realmente capazes de lhes prestar uma melhor assistência
e orientação. E é fundamental que os já graduados em E.F. continuem seu processo de
aprendizado e aprimoramento, inclusive em matérias que extrapolam a própria E.F.,
que influenciarão no trabalho a ser desenvolvido junto aos alunos.
A grande maioria das pessoas ainda procura na Musculação apenas uma melhor
aparência estética, contudo, isto na verdade não deveria ser o objetivo e sim a
consequência natural de uma atividade física bem orientada e segura, num sentido
maior - melhoria de qualidade de vida. Assim sendo, dentro de um conceito de aptidão
física, devemos buscar numa sessão de musculação o desenvolvimento de três
qualidades físicas básicas: a força ou resistência muscular, a flexibilidade e a
resistência aeróbica.
Trazendo os seguinte benefícios: