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Chierico 1 Curatore

Umano Buono

+2 +2
14
+2
0

+2 +1
+1
14 +5
+2

0 0
10 +3
+1
+2

+1 0
+1
12 0
0
0
+3
+3 +5

16
+1 15
+3
+2
0
0 +3

10
+3 d8+1
+3

Mazza +4 1d6+2
13
Fiamma Scara TS 1d8

Corazzato:
Riduci i danni non magici di 3
Discepolo della Vita:
+3 alle cure
18 0
Chierico: Un campione divino che
cura con le sue preghiere.

Curatore: Un ruolo di supporto e cura


dei compagni

Uno Zaino con:


- giaciglio
- gavetta
- fiammiferi
- 10 torce
- 10 razioni
- otre
- 15 metri di corda
- acqua santa e breviario
- simbolo sacro

1 mazza, cotta di maglia, scudo


+5

13 Chierico

Fiamma Sacra Salvare i Morenti Guida


Lontano 1 azione Destrezza Tocco 1 azione - Tocco 1 azione -

Istantanea 1d8 Istantanea - Istantanea -

Un bagliore simile ad una fiamma scende su Tocchi un tuo compagno svenuto e diventa Tocchi un tuo compagno e può aggiungere
un nemico. Il nemico deve superare un TS immediatamente stabile. 1d4 su un d20.
Destrezza altrimenti subisce 1d8 di danno. Il
nemico non beneficia di copertura.
Chierico Benedizione Cura Ferite

+5 Vicino

Fino a 1 min
1 azione

-
- Tocco

Istantanea
1 azione

-
-

Scegli fino a 3 creature, ogni volta che la Un tuo compagno toccato da te recupera
creatura tira un d20 tira un d4 che aggiunge al 1d8+6 punti ferita
tiro

13

Cura Ferite
Tocco 1 azione -

Istantanea -

Un tuo compagno toccato da te recupera


1d8+6 punti ferita
Guerriero 1 Difensore

Umano Buono

+3 +2
16
+5
0

+1 +5
0
12 +1
+1

+2 +3
14 0
0
+5

0 +1
0
10 +1
+3
+1
+2
0 0

10
0 20
0
+1
+1
+1 0

12
+2 d10+2
+0

Spada Lunga +5 1d8+3


10
Balestra Leggera +3 1d8+1

Botta di Scudo +5 Atterra


Botta di Scudo:
Se manchi con l’attacco in mischia
puoi cercare di sbilanciare il nemico
Protezione: i nemici hanno svantaggio
a colpire gli alleati al tuo fianco 18 +1
Guerriero: Un maestro nell’arte del
combattimento e nella difesa tattica.

Difensore: è colui che si getta in


prima linea per difendere il resto del
gruppo

Uno Zaino con:


- giaciglio
- gavetta
- fiammiferi
- 10 torce
- 10 razioni
- otre
- 15 metri di corda

1 spada lunga, 1balestra leggera,


scudo, cotta di maglia
Vagabondo 1 Esploratore

Umano Buono

0 +2
10
+0
+5

+3 +1
+3
16 +0
+2

+1 +5
12 0
+1
+5

+1 +7
+1
12 +5
+2
+2
0
0 0

10
+1 15
+4
+4
+5
+2 +1

14
0 d8+1
+1

Spada Corta +5 1d6+3


12
Arco Corto +5 1d6+3

Iniziativa Migliorata:
Tiri due volte l’iniziativa e tieni il Attacco Furtivo: tiri 1d6 di danno in
risultato migliore. più se attacchi un nemico in lotta con
un tuo compagno o se sorpreso
15 +3
Vagabondo: Un avventuriero che usa
la furbizia per superare gli ostacoli.

Esploratore: È colui che va in


avanscoperta alla ricerca di
trappole o nemici è in grado di
muoversi silenziosamente ed abile a
nascondersi.

Uno Zaino con:


- giaciglio
- gavetta
- fiammiferi
- 10 torce
- 10 razioni
- otre
- 15 metri di corda
- attrezzi da scasso

1 spada corta, 1 arco corto, armatura


in cuoio
Mago 1 Sapiente

Umano Buono

-1 +2
8
-1
+2

+2 +1
+5
14 +3
+1

+1 +2
12 +1
+5
-1

+3 +2
+5
16 +1
+1
+1
+3
+1 +1

12
+5 12
+1
+1
+2
+1 +5

12
+1 d6+1
+5

Raggio di Gelo +5 1d8+3


11
Pugnale +4 1d4+2

Recupero Arcano:
Puoi lanciare di nuovo una magia già
lanciata.
Famiglio: Hai un piccolo animale che
parla con te e ti può aiutare 12/15 +2
Mago: Uno studioso della magia.

Sapiente: Il sapiente è colui che


conosce le arti arcane e la magia, sarà
il punto di riferimento quando strane
forze saranno all’opera.

Uno Zaino con:


- giaciglio
- gavetta
- fiammiferi
- 10 torce
- 10 razioni
- otre
- 15 metri di corda
- libro degli incantesimi
- bacchetta

1 pugnale, abiti comuni


+5

13 Mago

Raggio di Gelo Riparare Prestidigitazione


Lontano 1 azione - Tocco 1 azione - Incantatore 1 azione -

Istantanea 1d8 Istantanea - Istantanea -

Un raggio gelido sfreccia verso il nemico. Ripari un piccolo oggetto danneggiato. Puoi fare piccoli giochi di prestigio per stupire
Se lo colpisci il nemico subisce 1d8 di danno o distrarre.
ed inizia a muoversi lentamente.
Mago Armatura Magica Dardo Incantato

+5 Incantatore

1 Giornata
1 azione

-
- Lontano

Istantanea
1 azione

1d4+1 per dardo


-

Crei un alone magico che ti protegge dagli Crei tre dardi lucenti magici. I dardi colpiscono
attacchi. Ottieni un bonus di +3 alla classe sempre il nemico infliggendo 1d4+1 danni per
armatura dardo.

13

Unto
Lontano 1 azione Destrezza

Istantanea -

Crei una zona scivolosa che può far perdere


l’equilibrio ai nemici
Paladino 1 Capitano

Umano Buono

+2 +2
14
+2
0

0 +2
0
10 +3
+4

+2 +2
14 +1
0
+2

0 +2
0
10 +2
+4
+2
+3
+1 +1

12
0 20
+1
+4
0
+2 0

14
+1 d10+2
0

Spadone +4 2d6+2
11
Giavellotto +2 1d6

Imposizione delle mani:


puoi guarire fino a 5 punti ferita a un
tuo compagno al giorno.
Sentinella: se un nemico attacca
un tuo compagno vicino invece di
attaccare te puoi attaccarlo subito.
17 0
Paladino: Un guerriero sacro devoto
al bene.

Capitano: è colui che supporta


il resto del gruppo e si fa carico delle
decisioni critiche.

Uno Zaino con:


- giaciglio
- gavetta
- fiammiferi
- 10 torce
- 10 razioni
- otre
- 15 metri di corda
- simbolo sacro

1 spadone, 4 giavellotti, armatura a


piastre
Ranger 1 Esploratore

Umano Buono

+1 +2
12
+3
+5

+3 +1
0
16 +1
-1

+1 +5
12 +1
0
+3

0 +5
0
10 -1
-1
-1
+1
+1 +1

12
0 18
+3
-1
+3
-1 0

8
+3 d10+1
0

Arco Lungo +5 1d8+3


13
Doppie Accette +3 2d6+1

Esploratore Naturale:
Ignori il terreno difficile quando ti Mirare: utilizzi il tuo turno attuale
trovi all’aperto. per prendere la mira, nel tuo turno
seguente avrai vantaggio al tiro per
15 +3 colpire
Ranger: un cacciatore ed esperto di
boschi e montagne.

Esploratore: È colui che va in


avanscoperta alla ricerca di
trappole o nemici è in grado di
muoversi silenziosamente ed abile a
nascondersi.

Uno Zaino con:


- giaciglio
- gavetta
- fiammiferi
- 10 torce
- 10 razioni
- otre
- 15 metri di corda
- trappola per conigli

1 arco lungo, 2 accette, armatura in


cuoio
REGOLE SEMPLIFICATE
D&D riporta un sacco di regole che possono SUCCESSO A UN COSTO
creare qualche confusione nel gioco con i
Se un personaggio bravo in qualcosa fallisce di
bambini. Per semplificare e rendere più fruibile
poco, riesce nell’impresa, ma a un costo.
il tutto, abbiamo modificato alcune parti. Di
Es: salta ma non raggiunge l’obiettivo e deve
seguito le modifiche e i suggerimenti per giocare
aggrapparsi, attacca e finisce il nemico ma
in modo più snello.
l’arma resta impigliata.
INIZIATIVA I nemici che non muoiono per 1 o 2 pf, vengono
comunque eliminati.
Tirate le iniziative a gruppi: i nemici per il DM
e un Giocatore per i PG. Poi si prosegue in senso ATTACCO DI OPPORTUNITÀ
orario o antiorario. L’Attacco di opportunità è stato eliminato a
SLOT INCANTESIMO meno che scappano a gambe levate; le altre
reazioni possono accadere se c’è motivo
Sono stati tolti gli slot incantesimo. Le schede
Es: un controincantesimo se preparato.
riportano direttamente quello che possono
lanciare come incantesimi preparati. COMBATTIMENTO
AZIONI BONUS Azioni che possono fare in battaglia:
Attacco
Le azioni bonus sono state eliminate. Quello che
Movimento andare da lontano a vicino, da vicino
potevano fare diventa parte dell’azione
a in mischia, ecc.
DISTANZE Difesa svantaggio ai tiri degli avversari
Avendo tolto la plancia di gioco, esistono 4 Aiutare vantaggio a un alleato
misure: in mischia, vicino, lontano, fuori Bere una pozione con il movimento
portata. Gli attacchi lontano soffrono di Correre non possono attaccare
svantaggio tranne che con archi, balestre e Altre azioni varie in combattimento
incantesimi con raggio lontano. nascondersi, ripararsi, saltare su un carro, azioni
Nel caso voleste usare miniature e tiles, sceniche il cui risultato è a discrezione del DM.
ricordate che il movimento è di 6 quadretti.

REGOLE SEMPLIFICATE

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