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CAPITULO I

PLANEAMIENTO
METODOLOGICO
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I. PLANTEAMIENTO METODOLOGICO

1.1 EL PROBLEMA

El objetivo que prima actualmente en las organizaciones es la búsqueda de


mejores formas de interactuar con el interior y el exterior de la organización, esto
implica una mejor, rápida y cómoda forma de compartir información entre los
elementos que conforman el sistema organizacional.

Para lograr esto, las organizaciones optan por la utilización de “SOFTWARE” los
cuales están dando gratos resultados ya que empiezan a tomar fuerza a medida
que evolucionan los lenguajes de programación y entran a formar parte de la
actualidad.

Es por ello que en esta ultima década casi todas las organizaciones de nuestro
país han optado por implementar SISTEMAS DE INFORMACION basados en
computadoras que van a solucionar los distintos problemas que afectan a sus
procesos de negocios.

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1.2 SELECCION DEL PROBLEMA

El establecimiento público “Hospital Regional De Huacho -Red De Salud Huaura-


Oyon” es una red estatal dedicada a brindar servicios públicos de salud,
comprometida a la mejora de la salud pública y lograr el acceso de toda la
población a servicios integrales de salud, de alta calidad, con énfasis en la salud
materno-infantil y en la población con más bajos recursos culturales, sociales y
económicos.

El problema se centra en la falta de cultura informática por parte del personal


encargado del departamento de control patrimonial, el cual hace que sus procesos
manuales sean lentos.

En su continuo desarrollo de sus actividades, carece de un sistema que permita


brindar información actualizada de los equipos informáticos que posee la
institución, en consecuencia el directorio no puede tomar decisiones en forma
oportuna, sobre adquisiciones, mantenimiento correctivo y preventivo de los
equipos de cómputo.

1.3 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

El establecimiento público “Hospital Regional de Huacho -Red de Salud Huaura-


Oyon”, cuenta actualmente con un inventario de hardware, pero este no es de
suficiente apoyo ya que no cuenta con todos los requerimientos para solucionar
sus necesidades.

1.3.1 DESDE CUANDO SE CONOCE O EXISTE EL PROBLEMA

El problema realmente siempre ha existido, pero gracias a la aparición de las


tecnologías que cada vez se hace mas fuerte se puede realizar los trabajos de
inventarios, etc. más automatizados a fin de tener un buen control y tomar las
mejores decisiones.

En los últimos años se han incorporado a nuestro entorno numerosos avances


tecnológicos que han inundado hogares y oficinas. Son demasiadas
aportaciones a la sociedad del bienestar para predecir un retroceso. En toda

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empresa, la preocupación permanente por la mejora de la administración, las


finanzas y la producción han conducido a la rápida adopción de sistemas
automáticos capaces de facilitar tareas mecánicas y rutinarias, evitar errores y
mejorar el control de la cartera de clientes y con el incremento consiguiente de
la calidad.

Durante las tres últimas décadas hemos asistido a una segunda revolución
tecnológica a causa de la integración de los ordenadores y los sistemas de
información en la estrategia empresarial, factor básico de nuevas ventajas
competitivas en manos de los directivos y arma poderosísima para obtener
nuevas oportunidades de negocio

1.3.2 ESTUDIOS O INVESTIGACIONES ANTERIORES

El Hospital regional como ya antes hemos mencionado, cuenta con un sistema


de hardware y software pero le falta modificación para que esta aplicación
pueda funcionar correctamente y sea de un buen apoyo para la institución, mas
aun para las personas que la utilizan y llevan el exhaustivo control de los
ordenadores que posee esta organización.

1.4 FORMULACION INTERROGATIVA DEL PROBLEMA


¿De que manera el software de inventario permitirá optimizar el control de los
equipos informáticos?

1.5 JUSTIFICACION DEL PROBLEMA


1.5.1 JUSTIFICACION DEL ESTUDIO
La finalidad de realizar el sistema es mejorar el software que vienen utilizando
en la Institución.
a) JUSTIFICACION TECNICA
• Proporcionara a la institución un mejor control de inventario para así saber
sobre con todo lo que cuenta en cada equipo y a quien se le ha asignado.
• Mediante el software se llevara el inventario de las maquinas de la
institución.
• Proporcionar a la institución de información necesaria para la toma de
decisiones.

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b) JUSTIFICACION ECONOMICA
• Se podrá reducir las pérdidas de accesorios en la organización, impidiendo
el gasto innecesario en compra de suministros informáticos.
• Proporcionara una información actualizada y ubicación exacta de los equipos
y accesorios informáticos con los que cuenta la organización.
• El sistema beneficiara a la organización para las futuras compras ya que
podremos saber con exactitud el estado en el que se encuentran los equipos
informáticos.

c) JUSTIFICACION OPERATIVA
Permitirá tener un buen control a los ordenadores, con respecto a sus piezas y
usuarios que la poseen.
La información actualizada ayudara a tener un mejor control de lo que ocurre
con los equipos utilizados por la organización.
El software permitirá manejar información confiable que ayude a la toma de
decisiones.

1.6 OBJETIVOS

1.6.1 OBJETIVOS GENERALES


Diseñar, desarrollar, completar e implementar un sistema informático, que
automatice los procesos de las principales funciones de la Unidad de Hardware
y Software del área de Informática y Estadística del Hospital Regional de
Huacho, las cuales son: soporte técnico a todo el establecimiento, inventario de
hardware, mantenimiento del centro de cómputo, buscando que dicha
dependencia sea más robusta y eficiente.

1.6.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS


• Obtener información de requerimiento para el análisis y diseño del Software.
• Recopilar información para el modelo de encuesta al desarrollo del sistema
utilizando la metodología RUP.
• Elaborar los diferentes diagramas involucrados utilizando como lenguaje de
modelamiento el UML para el desarrollo del software.
• Diseñar los elementos que formaran parte del contenido del Software.
• Crear un módulo que controle de una manera más eficaz y exacta todo el

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inventario físico de hardware y de mobiliario que maneja el Laboratorio de


Hardware.
• Promocionar, mediante el sistema que se desarrollará, a la Unidad de Hardware
y su que hacer general de mantenimiento que desarrolla.

1.7 LIMITACIONES
Las limitaciones de nuestro sistema:
• No va proporcionar costos ni presupuestos para las compras de los suministros
informáticos.
• Se carece del hardware adecuado o apropiado para la implementación.
Hardware improvisado será el que albergará al sistema.
• No se realizaran capacitaciones para el uso del Sistema.
• No se colocara más que contenido de ejemplos de ayuda en el Sistema.

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CAPITULO II
MARCO TEORICO

1. FUNDAMENTACION TEORICA
1.1 SISTEMAS DE INFORMACION

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Hackney (2001). Dice que un sistema de información se compone de todas las


actividades relacionadas a la organización y entrega de información así como el
análisis del negocio. Esto incluye, analíticas, sistemas de reportes y
principalmente data warehouse.

Bauer, F.L (1972). Sostiene que ingeniería del Software trata del
establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener
software de modo rentable que sea fiable y trabaje en maquinas reales.

Zelkovitz, M.V (1978). Sostiene que ingeniería del Software es el estudio de


los principios y metodologías para desarrollo y mantenimiento de sistemas de
software.

La definición de Zelkovitz sobre Ingeniería del Software se tomara en


consideración ya que es el más concluyente para el desarrollo de este
proyecto.

MIchel (2000). Afirma que el conjunto de tecnologías que usan Data


Warehousing y OLAP (Online Analitic Procesing, Procesing, procesamiento
analitico en línea), combinado con herramientas de reporte, son referidas con
Busines Inteligente (negocios inteligentes), porque ayudan a las compañias a
ganar inteligencia en operaciones y desempeño.

Howard Dresner (2001). Business Inteligente es simplemente es


simplemente la habilidad de los usuarios finales para acceder y analizar tipos
cuantitativos de información y ser capaz de actuar en consecuencia.

McGeever (2000). El objetivo de todo es transformar las montañas de datos


en información útil para la empresa.

Bohem, B.W (1999). Sostiene que Ingeniería del Software es la aplicación


práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción de programas
de computadoras y la documentación asociada requerida para desarrollar,
operar (funcionar) y mantenerlos. Se conoce también como desarrollo de
software o producción de software.

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2. MARCO TEORICO TECNOLOGICO


2.1 LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)
Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar,
construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para
entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los
sistemas a construir.

UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento


dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos
discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un
usuario externo.

El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas


de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en un acercamiento
estándar.
UML no es un lenguaje de programación. Las herramientas pueden ofrecer
generadores de código de UML para una gran variedad de lenguaje de
programación, así como construir modelos por ingeniería inversa a partir de
programas existentes. Es un lenguaje de propósito general para el modelado
orientado a objetos. UML es también un lenguaje de modelamiento visual que
permite una abstracción del sistema y sus componentes.
Existían diversos métodos y técnicas orientadas a objetos, con muchos aspectos
en común pero utilizando distintas notaciones, se presentaban inconvenientes
para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc.,
además de pugnas entre enfoques, lo que genero la creación del UML como
estándar para el modelamiento de sistemas de software principalmente, pero
con posibilidades de ser aplicado a todo tipo de proyectos.

2.2 OBJETIVOS DEL UML

UML es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden usar todos


los modeladores. No tiene propietario y está basado en el común acuerdo de gran
parte de la comunidad informática.
UML ni pretende ser un método de desarrollo completo. No incluye un proceso
de desarrollo paso a paso. UML incluye todos los conceptos que se consideran
necesario para utilizar un proceso moderno iterativo, basado en construir una
solidad arquitectura para resolver requisitos dirigidos por caso de uso.
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Ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar
toda la gama de sistemas que se necesita construir. UML necesita ser lo
suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un
sistema moderno, tales como la concurrencia y distribución, así como también los
mecanismos de la ingeniería de software, como son la encapsulación y
componentes.
Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propósito general.

2.3 ÁREAS CONCEPTUALES DE UML.


Los conceptos y modelos de UML pueden agruparse en las siguientes áreas
conceptuales:

a) Estructura estática:

Cualquier modelo preciso debe primero definir su universo, esto es, los
conceptos calve de la aplicación, sus propiedades internas, ya las relaciones
entre cada una de ellas. Este conjunto de construcciones es la estructura
estática. Los conceptos de la aplicación son modelados como clases, cada una
de la cuales describe un conjunto de objetos que almacenan información y se
comunican para implementar un comportamiento. La información que almacena
es modelada como atributos; la estructura estática se expresa con diagramas
de clases y puede usarse para generar la mayoría de las declaraciones de
estructuras de datos en un programa.

b) Comportamiento Dinámico:

Hay dos formas de modelar el comportamiento, una es la historia de la vida de


un objeto y la forma como interactúa con el resto del mundo y la otra es por los
patrones de comunicación de un conjunto de objetos conectados, es decir la
forma en que interactúan entre sí. La visión de un objeto aislado es una
maquina de estados, muestra la forma en que el objeto responde a los eventos
en función de su estado actual. La visión de la interacción de los objetos se
representa con los enlaces entre objetos junto con el flujo de mensajes y los
enlaces entre ellos.

Este punto de vista unifica la estructura de los datos, el control de flujo y el flujo
de datos.

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c) Construcciones de Implementación:

Los módulos UML tienen Significado para el análisis lógico y para la


implementación física. Un componente es una parte física. Un componente es
una parte física reemplazable de un sistema y es capaz de responder a las
peticiones descritas por un conjunto de interfaces. Un nodo es un recurso
computacional que define una localización durante la ejecución de un sistema.
Puede contener componentes y objetos.

d) Organización del modelo:

La información del modelo debe ser dividida en piezas coherentes, para que los
equipos puedan trabajar en las diferentes partes de forma concurrente. L
conocimiento humano requiere que se organice el contenido del modelo en
paquetes de tamaño modesto. Los paquetes son unidades organizativas,
jerárquicas y de propósito general de los modelos UML. Pueden usarse para
almacenamiento, control de acceso, gestión de la configuración y construcción
de bibliotecas que contengan fragmentos de código reutilizable.

e) Mecanismos de extensión:

UML tiene una limitada capacidad de extensión pero que es suficiente para la
mayoría de las extensiones que requiere el día a día sin la necesidad de un
cambio en el lenguaje básico. Un estereotipo es una nueva clase de elemento
de modelado con la misma estructura que es un elemento existente pero con
restricciones adicionales.

f) Diagramas

Un diagrama es una representación gráfica de una colección de elemento de


modelado, a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y
verticales (otros elementos del modelado). Un diagrama no es un elemento
semántico, un diagrama muestra representaciones de elementos semánticos
del modelo, por su significado no se ve afectado por la forma en que son
representados. Un diagrama esta contenido dentro de un paquete.

La mayoría de diagramas de UML y algunos símbolos complejos son grafos que


contienen forma conectadas por rutas. La información está sobre todo en la
topología, no en el tamaño o la colocación de los símbolos (hay algunas
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excepciones como el diagrama de secuencia con un eje métrico de tiempo). Hay


tres clases de relaciones visuales: Conexión (generalmente de líneas a formas
de dos dimensiones), contención (de símbolos por formas de dos dimensiones),
y adhesión visual (un símbolo que esta “cerca” de otro en un diagrama).

Estas relaciones geométricas se reasignan a conexiones entre nodos en un


gráfico en la forma analizada de la notación. La notación de UML está pensada
para ser dibujada en superficies bidimensionales.

Algunas formas bidimensionales son proyecciones de formas tridimensionales


tales como cubos, pero todavía se representan como iconos en una superficie
bidimensionales.

Hay 4 clases de construcciones gráficas que se usan en la notación de UML:


iconos, símbolos bidimensionales, rutas y cadenas.

Un icono es una figura gráfica con un tamaño y forma fija. No se amplía para
contener a su contenido. Los iconos pueden aparecer dentro de símbolos de área,
como terminadores en las rutas o como símbolos independientes que puedan o
no conectar con las rutas.

Los símbolos de dos dimensiones tienen altura y anchura variable, y pueden


ampliarse para permitir otras cosas tales como listas de cadenas o de otros símbolos.
Muchos de ellos están divididos en compartimientos similares o de tipos diferentes.
La rutas se conectan con los símbolos, el arrastrar o suprimir uno de ellos afecta a su
contenido y las rutas conectadas.

Una ruta es una secuencia de segmentos de recta o de curva que se unen en


sus puntos finales. Conceptualmente una ruta es una sola entidad topológica,
aunque sus segmentos se puedan manipular gráficamente. Un segmento no puede
existir separado de su ruta. Las rutas siempre van conectadas en ambos extremos.

Las cadenas presentan varias clases de información en una forma “no


analizada”, UML asume que cada uso de la cadena en la notación tiene una
sintaxis por la cual puede ser analizada la información del modelo subyacente.
Las cadenas pueden existir como el contenido de un comportamiento, como
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elementos en las listas, como etiquetas unidas en los símbolos o a las rutas, o
como elementos independientes de un diagrama.

Está compuesto por los siguientes diagramas:

ÁREA VISTA DIAGRAMA CONCEPTOS


S PRINCIPALES
Vista Estática. Diagrama de Clase, asociación,
Clases. generalización, dependencia,
realización, interfaz.
Vista de Casos Diagrama de Caso de uso, asociación,
de Uso. casos de uso. extensión, generalización.
Vista de Diagrama de Componente, interfaz,
ESTRUCTURAL Implementación. componentes. dependencia, realización.
Vista de Diagrama de Nodo, componente,
despliegue. Despliegue. dependencia, localización.
Vista de estados Diagramas de Estado, evento, transición,
DINAMINCA de máquina. Estados. acción.
Vista de Diagrama de Estado, actividad, transición,
actividad. Actividad. determinación, división,
unión.
Diagramas de Interacción, objeto, mensaje,
Vista de Secuencia. activación.
Diagramas de Colaboración, interacción, rol
Interacción.
Colaboracion. de colaboración, mensaje.
ADMINISTACIO Vista de gestión Diagrama de Paquete, subsistema. Modelo.

N O GESTION de modelo. Clases.

DE MODELO
EXTENSION DE Todas. Todos. Restricción, estereotipo,

UML valores, etiquetados.

Cuadro Nª 01: UML está compuesto por los siguientes diagramas.


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• Modelo de Objetos

Objeto es una entidad física con límites bien definidos y con identidad, es una
unidad atómica que encapsula estado y comportamiento. La encapsulación en
un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento. El objeto es
reconocido también como una instancia de la clase a la cual pertenece.

La encapsulación presenta tres ventajas básicas:

• Se protege los datos de acceso indebidos

• El acoplamiento entre las clases de disminuye

• Favorece la modularidad y el mantenimiento

Un objeto se puede ver desde dos perspectiva relacionadas: como una entidad de un
determinado instante de tiempo que posee una valor especifico (un objeto puede
caracterizar una entidad física – coche -) y como un poseedor de identidad que tiene
distintos valores a lo largo del tiempo (abstracta – ecuación matemática-).

Cada objeto posee su propia identidad exclusiva y se puede hacer referencia a él


mediante una denominación exclusiva que permite accederle. El modelado de objetos
permite representar el ciclo de vida de los objetos a través de sus interacciones. En
UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado.

• Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento


• El estado está representado por los valores de los atributos.
• Un atributo toma un valor en un dominio concreto.

La regla general para la notación de instancias consiste en utilizare el mismo símbolo


geométrico que el descriptor. En la instancia se muestran los posibles valores pero las
propiedades compartidas solo se ponen de manifiesto con tres comportamientos.

En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus


operaciones. Este último puede ser omitido si así se prefiere.

Cada objeto posee un id. El id establece la identidad del objeto y tiene las siguientes

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características:

• Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema.
• Es determinado en el momento de la creación del objeto.
• Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa
independencia de localización.
• Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia
de valor y de estructura.

• No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un oids no se reutiliza


aunque el objeto deje de existir.
No se tiene ningún control sobre los oids y su manipulación resulta transparente. Sin
embargo, es preciso contar con algún medio para hacer referencia a un objeto
utilizando referencias del domino (valores de atributos).

2.4.-CARACTERISTICAS ALREDEDOR DE UN OBJETO


• ESTADO:
El estado evoluciona con el tiempo. Algunos atributos pueden ser constantes, el
comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones
y relaciones de este objeto. Las operaciones de un objeto son consecuencia de
un estimulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto.

• PERSISTENCIA:
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en
el espacio /tiempo, podremos después de reconstruirlo, es decir, cogerlo de
memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto).
Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual
debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se
destruya.

• COMUNICACION:
UN sistema Informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y
concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin
especifico, El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los
objetos que la componen.

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2.4.1 CATEGORIAS DE OBJETO:


• Objeto activo: Posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede inicia una
actividad.
• Objeto pasivo: No puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos
una vez que se le solicita un servicio.
• Cliente es el objeto que solicita un servicio.
• Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado.
• Los agentes reúnen las características de clientes y servidores. Son la base
del mecanismo de delegación. Introducen en dirección: un cliente puede
comunicarse con un servidor que no conoce directamente.

2.4.2 MENSAJES:
La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje. El mensaje es el
soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso de descomposición.

Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace


dinámico. Un estimulo causara la invocación de una operación, la creación o
destrucción de un objeto o la aparición de una señal. Un mensaje es la
especificación de un estimulo.

2.4.3 TPOS DE FLUJO DE CONTROL:

• Llamadas a procerdimiento flujo de control anidado


• Flujo de control plano
• Retorno de una llamada a procedimiento
• Otras variaciones
• Esperado (balking)
• Cronometro (time – out)

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 Modelo de casos de Uso

El diagrama de casos de uso representa la forma en cómo un cliente (Actor)


opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los
elementos interactúan (operaciones o casos de usos).

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

• Actor:

Diagrama n 1 Actor

Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con
esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en
particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.

• Caso de Uso:

Diagrama n 2 Caso de Uso

Es una operación/tarea especifica que se realiza tras una orden de algún


agente, sea desde una petición de un actor o bien la invocación desde otro caso
de uso.

• Relaciones:

 Asociación

Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o


caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una

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fuente simple.

 Dependencia o Instalación

Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota
con una flecha punteada.

 Generalización

Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<include>>) o de
Herencia (<<extends>>).

Este tipo de relación está orientado exclusivamente para casos de uso y no


para actores.

 Modelo de clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases
que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de
uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos.

2.4.4 CLASE
Es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto (un
objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el
entorno en estudio (una casa, un auto, una cuenta corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres
divisiones

<Nombre de clases>
<Atributos>
<Operaciones o
métodos>
Diagrama nº 3 Clase

En donde:

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 SUPERIOR: Contiene el nombre de la clase

 INTEMEDIO: Contiene los atributos(o variables de instancia) que


caracterizan a la clase (pueden ser privado, protegido o publico).
 INFERIOR: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma
como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo d la visibilidad:
privado, protegido o público).
Cuenta
Balance
Depositar(monto : int) :
void
Girar(monto : int) :
boolean
Balance() : int
 ATRIBUTOS Y METODOS:
 ATRIBUTOS:
Los atributos o características de una clase pueden ser de tres tipos, los
que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el
entorno, estos son:
• PUBLICO (+,): indica que el atributo será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
• PRIVADO (-,): indica que el atributo solo será accesible desde dentro
de la clase (solo sus métodos lo pueden accesar).
• PROTEGIDO (,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera
de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
además de las subclases que se derivan (ver herencia).
 METODOS:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en cómo esta
interactúa con su entorno, estos pueden tener las características:

 PUBLICO (+,): Indica que el método será visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.
 PRIVADO (-,): Indica que el método solo será accesible desde dentro
de la clase (solo otros métodos de la clase lo pueden accesar).
 PROTEGIDO (#,): Indica que el método no será accesible desde fuera
de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase
además de métodos de las subclases que se deriven.

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2.4.5 RELACIONES ENTRE CLASES


Ahora ya definido el concepto de clase, es necesario explicar cómo se pueden
interrelacionar dos o más clases (cada uno con características u objetos
diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML,
la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se
anotan en cada extremo de la relación y estas pueden ser:
 Uno o muchos: 1..*(1..n)
 0 o muchos: 0..* (0..n)
 Número fijo: m (m denota el numero)
• Herencia (Especialización/Generalización):

Indica que una subclase hereda lo métodos y atributos especificados por una
Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y
atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase
(publica y protegida), ejemplo:

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DIAGRAMA nº4: HERENCIA - GENERALIZACION

En la figura se especifica que Auto y Camion heredan de vehiculo, es decir, Auto


posee las características de vehiculo (Precio, VelMax, etc.) además posee algo
particular que es Descapotable, en cambio Camion también hereda las
características de Vehiculo (Precio, VelMax, etc.) pero posee como particularidad
propia Acoplado, tara y carga.

Cabe destacar que fuera de este entorno, lo único “visible” es el método


características aplicable a instancias de vehiculo, Auto y camión, pues tiene
definición publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por
ser privados.

• Agregación:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se
requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el
desarrollador de la aplicación, tenemos dos posibilidades:

 Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo de vida dl


objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye.
Este tipo de relación es comúnmente llamada Composición (el objeto base
se construye a partir del objeto incluido, es decir, es “parte/todo”).

 Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el tiempo de

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vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de
relación es comúnmente llamada Agregación (el objeto base utiliza al
incluido para su funcionamiento).

Un ejemplo es el siguiente:

ALMACEN

CUENTAS CLIENTE

DIAGRAMA nº 5: AGREGACION

En donde se destaca que:


 Un almacén posee clientes y cuentas (los rombos van en el objeto que posee las
referencias).
 Cuando se destruye el objeto almacén también son destruidos los objetos
cuanta asociados, en cambio no son afectados los objetos clientes asociados.
 La composición (por valor) se destaca por un rombo relleno.
 La agregación (Por referencia) se destaca por un rombo transparente.
 La flecha en este tipo de relación indica la navegabilidad del objeto
referenciado, Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

• ASOCIACION:
LA relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que
colaboran entre sí. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el
tiempo de vida de in objeto no depende del otro.
Ejemplo:
ORDEN DE
CLIENTE COMPRA
1 0...*

DIAGRAMA Nº 6:
ASOCIACION

Un cliente puede tener asociadas muchas órdenes de compra, en

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cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

• DEPENDENCIA O INSTANCIACION(USO):
Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es
instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se
denota por una flecha punteada.
El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la
dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una
aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del objeto
ventana está condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto
aplicación):

APLICACION VENTANA

Diagrama Nº 7 dependencias
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la ventana grafica)
no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la
aplicación).

2.4.6 CASOS PARTICULARES:


 Clase abstracta:

EMPLEADO

OPERARIO GERENTE

Diagrama nº 8: clase abstracta

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los métodos con
letra “itálica”. Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues
posee métodos abstractos (aun no han sido definidos, es decir, sin
implementación). La única forma de utilizarla es definiendo subclases, que
implementan los métodos abstractos definidos.

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Clase parametrizada:
KEY,
ITEM
DICCIONARIO

Definir (KEY: key; ITEM:


ítem)
Consultar (key: key): ITEM

Diagrama nº 9 Clase parametrizada

Una clase parametrizada se denota con un subcuadrado en el extremo superior


de la clase, en donde se especifican los parámetros que deben ser pasados a la
clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo más típico es el caso de
uso de un diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un
significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genéricos. La
genericidad puede venir dada de un témplate (como en el caso de C++) o bien
de alguna estructura predefinida (especialización a través de clases).
2.5 REDES DE COMPUTADORAS
Una red de computadoras, llamada también red de datos, es el conjunto de
computadoras, terminales y dispositivos que se comunican entre sí,
proporcionando el entorno necesario, para que los usuarios, desde diferentes
ubicaciones (local, remota, etc.), tengan acceso, en condiciones similares, a la
información (datos, textos, imagenes, graficos, voz), programas y otros equipos
digitales como impresoras, scaner, grabador de CD's, HDD, etc.

2.5.1 OBJETIVOS
Las redes en general, tienen diversos objetos dentro de los cuales destacan los
siguientes:
• Permite que todos los programas, datos y equipos esten disponibles para
cualquiera de la red que lo solicite, sin importar la localización física del
recurso y del usuario.

• Proporcionar una alta fiabilidad, al contar con fuentes alternativas de


suministro, Por ejemplo todos los archivos podrían duplicarse en dos o
tres maquinas, de tal manera que si una de ellas no se encuentra
disponible, podría utilizarse alguna de las otras copias.

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• Ahorro económico. Los ordenadores pequeños tienen una tienen una


mejor relación costo/rendimiento, comparada con la ofrecida por las
maquinas grandes. Estas son, a grandes rasgos, diez veces más rápidas
que el más rápido de los microprocesadores, pero su costo es miles de
veces mayor.

• Proporcionar un poderoso medio de comunicación entre personas que se


encuentran muy alejadas entre sí. Esta rapidez hace que la cooperación
entre grupos de individuos que se encuentran alejados, y que
anteriormente había sido imposible de establecer, pueda realizarse
ahora.

2.5.2 VENTAJAS
• Mediante una red se puede conseguir que los usuarios de computadoras
intercambien información, y que los programas, datos e inclusive la voz,
esten al alcance de todos los trabajadores de la administración pública, una
organización corporativa, departamental, grupos de trabajo, etc., a nivel
local o nacional.

• LA conectividad o interconexión de computadores permite que varias


maquinas compartan los mismo recursos.

• La gran flexibilidad de las redes en los entornos laborales, permite la opción


de poder trabajar desde cualquier punto, conectados con su oficina principal.

• El empleo de las redes hace posible la reducción de los costos de producción


de los bienes de consumo, mejoran los servicios de las organizaciones y, en
general, mejoran nuestra forma de trabajo y nuestra calidad de vida.

2.5.3 SERVICIOS
Una red de computadoras se implanta, para que sobre ella, operen servicios
destinados a apoyar las actividades de la institución.
Los servicios que una red de computadoras presta son muchos, varían de una
institución a otra, entre los principales podemos encontrar:

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• Puntos de ventas o servicios personalizados a usuarios (Mesa de partes,


atención al cliente, otros).
• Servicios de difusión o imagen institucional (oferta de servicios,
productos información bajo formato multimedia, otros).
• Servicios de automatización de procesos y operativos (control de bienes,
vigilancia, transporte de bienes, centrales telefónicas, operaciones de
limpieza, otras).
• Servicios de información (consulta de base de datos, banco de datos,
libros electrónicos, otros).
• Servicio de control de flujos de trabajo (control de operaciones,
actividades, estadísticas de productividad, tramite documentario, otros).
• Servicio de comunicación y coordinación (correo electrónico, fax
corporativo, transferencia de archivos, videoconferencia, consulta a
servicios de provisión de datos externos, otros).
• Integración del servicio público con los proveedores de insumos y clientes
del servicio (Instituciones abiertas).

2.5.4 TIPOS DE REDES

Las redes de computadoras personales son de distintos tipos, y pueden


agruparse de la siguiente forma:

• Sistema Punto a Punto

En una red punto a punto cualquiera de sus estaciones puede funcionar como
servidor, puesto que puede ofrecer sus recursos a las restantes estaciones de
trabajo. Así mismo pueden ser restantes estaciones de trabajo. Así mismo
pueden ser receptores, que pueden acceder a los recursos de otras estaciones
sin compartir las suyas propias.

Es decir el concepto básico es la compartición de recursos.

Sin embargo poseen algunas desventajas como la falta de seguridad y

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velocidad.

• Sistemas con servidor dedicado

Un sistema operativo de red local ejecutándose en modo dedicado utilizara


todos los recursos de su procesador, memoria y disco fijo a su uso por parte de
la red. En esto sistemas, los discos fijos reciben un formato especial.
Fundamentalmente, ofrecen la mejor respuesta en tiempo, seguridad y
administración.

El Netware de Novell se puede usar de modo dedicado.

• Sistema con servidor no dedicado

Ofrece las mismas posibilidades que un sistema dedicado, con la diferencia de


que el servidor se pueda utilizar como estación de trabajo. Es decir que el
servidor se convierte en 2 maquinas. El Windows Net se puede usar en modo no
dedicado.

2.5.5 Componente Básicos de una Red

• Servidor

Es una computadora utilizada para gestionar el sistema de archivos de la


red, da servicio a las impresoras, controla las comunicaciones y realiza otras
funciones como multiplexacion, conmutación, detección de errores y además
es mucho más fiable. Puede ser dedicado o no dedicado.

La tarea de un servidor dedicado es procesar las peticiones realizadas por la


estación de trabajo. Estas peticiones pueden ser de acceso a disco, a colas
de impresión o de comunicaciones con otros dispositivos, etc.

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• Estación de trabajo

El termino estación de trabajo describe cualquier microordenador, ordenador


personal, terminal, y todos los periféricos conectados a estos, o
independientes (una impresora, un modem, un escáner, etc.) con un tarjeta
de interfaz de red instalada mediante la cual puede acceder al servidor a
través de los cables (o a través de ondas de radio como es el caso de las
redes inalámbricas).

• Tarjetas de conexión de red

Es un circuito electrónico que se conecta a la estación de trabajo a través de


una interfaz, esta tarjeta permite a las computadoras conectarse
directamente a la red. Las placas contienen los protocolos y ordenes
necesarios para soportar el tipo de red al que está destinada. Muchas tienen
memoria adicional para almacenar temporalmente los paquetes de datos
enviados y recibidos, mejorando el rendimiento de la red.

• Cableado

Es aquel que une todos los equipos conectados a la red sirviendo como nexo
de enlace por donde se transmiten los mensajes y las tarjetas de red,
requerimos interconectar todo en conjunto.

2.5.6 CLASIFICACIÓN

• Redes de área local (LAN)

Son redes que interconectan dispositivos de cómputo dentro de un área


geográfica limitada. En general no se extiende más allá de un edificio,
recinto, etc.

• Redes de área metropolitana (Man)

Es una red que cubre el área geográfica de una ciudad entera, pero utiliza un
tecnología de red de área local en vez de tecnología de red de área
extendida, es decir, pueden alcanzar velocidades semejantes a las redes de
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área local en un espacio más amplio. Ejempló: algunas cadenas de tiendas


comerciales en la ciudad, las redes de datos de la sunat otros.

• Redes de área extensa (wan)

Las redes de área extensa son lan o man dispersas geográficamente y


conectadas entre si a través de líneas telefónicas. A diferencia de las lan y
man, las wan casi siempre utilizan ruteadores.

• Redes inalámbricas (Wireless network)

Es la conexión de nodos sin necesidad de una conexión física (cables), ésta


se da por medio de ondas electromagnéticas. La transmisión y la recepción
se realizan a través de puertos.

Una de sus principales ventajas es notable en los costos, ya que se elimina


todo el cable Ethernet y conexiones físicas entre nodos, pero también tiene
una desventaja considerable ya que para este tipo de red se debe de tener
una seguridad mucho más exigente y robusta para evitar a los intrusos. En
la actualidad las redes inalámbricas son una de las tecnologías más
prometedoras.

Categorías
Existen dos categorías de las redes inalámbricas.
Larga distancia: estas son utilizadas para distancias grandes como puede
ser otra ciudad u otro país.
Corta distancia: son utilizadas para un mismo edificio o en varios edificios
cercanos no muy retirados.

Tipos

Según su cobertura, se pueden clasificar en diferentes tipos:

Wireless Personal Área Network

En este tipo de red de cobertura personal, existen tecnologías basadas en


HomeRF (estándar para conectar todos los teléfonos móviles de la casa y los
ordenadores mediante un aparato central); Bluetooth (protocolo que sigue la
especificación IEEE 802.15.1); ZigBee (basado en la especificación IEEE
802.15.4 y utilizado en aplicaciones como la domótica, que requieren
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comunicaciones seguras con tasas bajas de transmisión de datos y


maximización de la vida útil de sus baterías, bajo consumo); RFID (sistema
remoto de almacenamiento y recuperación de datos con el propósito de
transmitir la identidad de un objeto (similar a un número de serie único)
mediante ondas de radio.

Wireless Local Área Network

En las redes de área local podemos encontrar tecnologías inalámbricas


basadas en HiperLAN (del inglés, High Performance Radio LAN), un estándar
del grupo ETSI, o tecnologías basadas en Wi-Fi, que siguen el estándar IEEE
802.11 con diferentes variantes.

Wireless Metropolitan Área Network

Para redes de área metropolitana se encuentran tecnologías basadas en


WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access, es decir,
Interoperabilidad Mundial para Acceso con Microondas), un estándar de
comunicación inalámbrica basado en la norma IEEE 802.16. WiMAX es un
protocolo parecido a Wi-Fi, pero con más cobertura y ancho de banda.
También podemos encontrar otros sistemas de comunicación como LMDS
(Local Multipoint Distribution Service).

Wireless Wide Area Network

Una WWAN difiere de una WLAN (wireless local area network) en que usa
tecnologías de red celular de comunicaciones móviles como WiMAX (aunque
se aplica mejor a Redes WMAN), UMTS (Universal Mobile Telecommunications
System), GPRS, EDGE, CDMA2000, GSM, CDPD, Mobitex, HSPA y 3G para
transferir los datos. También incluye LMDS y Wi-Fi autónoma para conectar a
Internet.

Características

Según el rango de frecuencias utilizado para transmitir, el medio de


transmisión pueden ser las ondas de radio, las microondas terrestres o por
satélite, y los infrarrojos, por ejemplo. Dependiendo del medio, la red
inalámbrica tendrá unas características u otras:

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• Ondas de radio: las ondas electromagnéticas son omnidireccionales, así


que no son necesarias las antenas parabólicas. La transmisión no es sensible
a las atenuaciones producidas por la lluvia ya que se opera en frecuencias
no demasiado elevadas. En este rango se encuentran las bandas desde la
ELF que va de 3 a 30 Hz, hasta la banda UHF que va de los 300 a los 3000
MHz, es decir, comprende el espectro radio eléctrico de 30 - 3000000000 Hz.

• Microondas terrestres: se utilizan antenas parabólicas con un diámetro


aproximado de unos tres metros. Tienen una cobertura de kilómetros, pero
con el inconveniente de que el emisor y el receptor deben estar
perfectamente alineados. Por eso, se acostumbran a utilizar en enlaces
punto a punto en distancias cortas. En este caso, la atenuación producida
por la lluvia es más importante ya que se opera a una frecuencia más
elevada. Las microondas comprenden las frecuencias desde 1 hasta 300
GHz.

• Microondas por satélite: se hacen enlaces entre dos o más estaciones


terrestres que se denominan estaciones base. El satélite recibe la señal
(denominada señal ascendente) en una banda de frecuencia, la amplifica y
la retransmite en otra banda (señal descendente). Cada satélite opera en
unas bandas concretas. Las fronteras frecuenciales de las microondas, tanto
terrestres como por satélite, con los infrarrojos y las ondas de radio de alta
frecuencia se mezclan bastante, así que pueden haber interferencias con las
comunicaciones en determinadas frecuencias.

• Infrarrojos: se enlazan transmisores y receptores que modulan la luz


infrarroja no coherente. Deben estar alineados directamente o con una
reflexión en una superficie. No pueden atravesar las paredes. Los infrarrojos
van desde 300 GHz hasta 384 THz.

2.5.7 TOPOLOGIA DE REDES

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Topología de red es una forma en que se distribuyen los cables de red para
conectarse con el servidor y con cada una de las estaciones de trabajo.

La topología de una red es similar a un plano de la red dibujado en papel, ya


que se pueden tender cables a cada estación de trabajo y servidor de red.

A continuación se definen dos tipos de topologías:

 Topología en estrella

En este tipo de topología todas las estaciones de trabajo se conectan a una


estación central que se encarga de establecer, mantener y romper la conexión
entre las estaciones. En este tipo de red si cae la conexión central cae toda la
red.

Ventajas

• Es ideal si hay que conectar muchas estaciones de trabajo a una red.

• Se pueden conectar terminales no inteligentes

• Las estaciones pueden tener velocidades de transmisión diferentes.

• Permite utilizar distintos medios de transmisión

• Se puede obtener un elevado nivel de seguridad

• Es fácil la detección de averías

Inconvenientes

• Es susceptible de averías en el nodo central

• Es elevado en precio

• La instalación del cableado es cara

• La actividad que ha de soportar el servidor, hace que las velocidades de


transmisión sean inferiores a las de las otras topologías.

 Topología en bus

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En esta topología todas las estaciones están conectada ala mismo cable. En
una red bus, todas las estaciones escuchan todos los mensajes que se
transfieren por los cables, capturando este mensaje solamente la estación a
la cual va dirigido, que responde con un ACK o señal en español que
significa haber recibido el mensaje correctamente.

Ventajas

• El medio de transmisión es totalmente pasivo

• Es sencillo conectar nuevos dispositivos

• Se puede utilizar toda la capacidad de transmisión disponible

• Es fácil de instalar

Inconvenientes

• El interfaz con el medio de transmisión ha de hacerse con


dispositivos inteligentes

• A veces los mensajes interfieren entre si

• El sistema no reparte equitativamente los recursos

• La longitud del medio de transmisión no supera habitualmente los


2 km.

 Topología en anillo

Todos los nodos de la red están conectados a un bus cerrado, es decir, un


círculo o lazo.

Ventajas

• La capacidad de transmisión se reparte equitativamente

• La red no depende de un nodo central

• Se simplifica al máximo la transmisión de mensajes

• Es sencillo enviar un mismo mensaje a todas las estaciones

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• El tiempo de acceso es aceptable, incluso con mucho trafico

• El índice de errores es muy pequeño

• Se pueden alcanzar velocidades de transmisión elevadas

Inconvenientes

• La fiabilidad de la red depende de los repetidores

• La instalación es bastante complicada

 Topología en árbol

En la topología de árbol existe un nodo raíz del cual se deriva un conjunto


de nodos, y a su vez de estos, se derivan otros derivando as una
estructura jerárquica. Este tipo de redes son comunes en instituciones en
donde la jerarquía entre los diferentes niveles es un aspecto importante.

Ventajas

• Tiene mayor alcance que la topología en bus, ya que los buses tienen una
limitaciones de tamaño, y uniendo unos cuantos abarcas mas.

• También es buena para empresas que se estructuran en departamentos.

Inconveniente

• Decir que el problema de la atenuación se incrementa mucho y se hace


necesario el uso de repetidores cada cierta distancia.

 Topología estrella / bus

Esta topología física se realiza construyendo una estructura de bus con


elementos centrales de conexión de diferentes estructuras en estrella, es
decir, se unen diferentes redes en estrella interconectando los elementos
centrales de dichas redes. La conexión se estos últimos adopta una
estructura en bus.

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2.5.8 PROTOCOLOS DE RED

Conjuntos de normas que definen todos los aspectos que intervienen en una
comunicación, por tanto define el formato que van a tener los paquetes de
información y las ordenes que un dispositivo va a aceptar

 TCP/IP: También llamada protocolo de control de transmisión/protocolo


internet. TCP/IP es el protocolo que transporta el tráfico de datos a través de
internet. Tiene la ventaja de tener compatibilidad con todos los sistemas
operativos, tecnología capaz de conectar sistemas con protocolos distintos
entre sí, por ejemplo ftp o telnet, es el protocolo que se usa un internet.

 NETBIOS Y NETBEUI
NetBIOS (Sistema de entrada / Salida básica de red) y netbeui (interfaz de
usuario extendida de netbios) son protocolos de red para un solo lugar. Netbeui
se basa en una forma de transferencia de datos llamada SMB (bloque de
mensajes del servidor), que utiliza los nombres de las computadoras para
encontrar las direcciones de destino.

 IPX
Intercambio de paquetes de internet, es la respuesta de novell a la complejidad
de IP. IPX es un protocolo relativamente eficiente que desempeña varias
funciones que son de mucha utilidad para los administradores de red.

MICROSOF SQL SERVER 2005

Entorno empresarial

La informática empresarial define el conjunto completo de tecnologías requeridas


parta desarrollar las aplicaciones empresariales de misión crítica de las
organizaciones actuales, las características principales del entorno empresarial son las
siguientes:

Ampliabilidad

A medida que crecen las organizaciones, también crece la necesidad de disponer de


mayor potencia de procesamiento.

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Disponibilidad

A medida que las organizaciones van dependiendo cada vez más de la información,
resulta cada vez más crítico que la información este disponible en todo momento y
bajo cualquier circunstancia.

Interoperabilidad

A medida que las organizaciones crecen y evolucionan, también lo hace su sistema de


información.

Fiabilidad

El valor de una organización está dado por el valor de sus datos y de la información de
la que dispone.

Soporte para ole

Proporciona un soporte directo para las aplicaciones OLEDB, como las que utilizan
objetos de datos ActiveX. SQL server es tanto consumidor como suministrador de ole
db, esto permite entregar datos a una aplicación consumidora que cumpla con la
definición ole db y consumir datos procedentes de cualquier fuente de datos
compatible con ole db.

Ejecución paralela de consultas

Proporciona un rendimiento mejorado y una mayor ampliabilidad a las bases de datos


de gran tamaño, es capaz de ejecutar una consulta en paralelo, distribuyéndola en
múltiples procesadores.

Consultas distribuidas

Permite acceder a datos de múltiples orígenes de datos dentro del contexto de una
única instrucción transact- sql; permite emitir una única instrucción SELECT que
extraiga datos no solo SQL SERVER, sino también de oracle, Access, DB2 y otros
orígenes de datos.

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