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ARALDO DIVINO

Livello Privilegi Archetipo


3 Incantesimi, Presagio di Fede, Dogma Devoto
9 Spoglie del Credente
13 Pastore di Penitenza
17 Ultimi Rituali

Incantesimi
Quando raggiungi il 3° livello, ottieni la capacità di lanciare incantesimi. Vedere il capitolo 10 per le regole
generali dell'incantesimo e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi del chierico.
Trucchetti. Impari tre trucchetti a tua scelta dalla lista del chierico. Impari un altro trucchetto da chierico a
tua scelta al 10° livello.
Slot per incantesimi. La tabella degli incantesimi dell'Araldo Divino mostra quanti slot incantesimo hai per
lanciare i tuoi incantesimi.
1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello
dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un riposo lungo.
Ad esempio, se conosci l’incantesimo Cura Ferite di 1° livello e hai uno slot incantesimo di 1° e 2° livello
disponibili, puoi lanciare usando uno degli slot.
Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiori. Conosci tre incantesimi da chierico di 1° livello a tua scelta.
La tabella degli incantesimi mostra quando impari ulteriori incantesimi da chierico di 1° livello o superiore.
Gli incantesimi devono essere di un livello per cui hai slot incantesimo. Lanciare l'incantesimo non lo
rimuove dalla tua lista di incantesimi conosciuti. Inoltre, ogni volta che raggiungi un livello superiore in
questa classe, puoi sostituire uno degli incantesimi da chierico che conosci con un altro incantesimo di
tua scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Il nuovo incantesimo deve essere di un livello per il quale
hai slot incantesimo.
Abilità da incantatore. La saggezza è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi da chierico, dal
momento che impari i tuoi incantesimi attraverso lo studio e la memorizzazione dedicati. Tu usi la tua
Saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di lancio di incantesimi. Inoltre, usi il tuo
modificatore di Saggezza quando devi impostare la CD del tiro salvezza per un incantesimo da chierico che
hai lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del TS sugli incantesimi = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza


Modificatore di Attacco Incantesimi = bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Presagio di Fede
A partire dal 3° livello, il tuo Attacco Furtivo causa danni radiosi (necrotici se sei seguace di un dio
malvagio), anziché infliggere il danno dello stesso tipo della tua arma. Inoltre, quando colpisci una creatura
con un attacco con un’arma nel tuo turno, puoi instillare il dubbio nel tuo bersaglio, portandolo a mettere
in discussione le sue convinzioni. La vittima deve effettuare con successo un tiro salvezza su Saggezza o
subire svantaggio al suo prossimo attacco che effettuerà entro il suo turno successivo. Puoi utilizzare questo
privilegio un numero di volte pari al tuo Modificatore di Saggezza (minimo 1). Recuperi tutti gli usi
dopo un Riposo Lungo.

Dogma Devoto
Al 3° livello, i tuoi studi ti hanno dato un’ampia conoscenza della religione e del suo impatto sulla vita.
Ottieni competenza nelle abilità Religione e Storia. Inoltre, ogni volta che effettui una prova di Intelligenza
su queste abilità per richiamare informazioni sugli dei o sui loro adoratori, il tuo bonus di competenza va
raddoppiato.
Tabella Incantesimi Araldo Divino
SLOT INCANTESIMO PER
LIVELL INCANTESIMI
TRUCCHETTI CONOSCIUTI LIVELLO
O CONOSCIUTI
1° 2° 3° 4°
3 3 3 2 - - -
4 3 4 3 - - -
5 3 4 3 - - -
6 3 4 3 - - -
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - -
12 4 8 4 3 - -
13 4 9 4 3 2 -
14 4 10 4 3 2 -
15 4 10 4 3 2 -
16 4 11 4 3 3 -
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 -
20 4 13 4 3 3 1

Spoglie del credente


A partire dal 9° livello, il tempo da te trascorso tra gli zelanti adoratori della divinità
ti dà una visione impeccabile dei loro manierismi, modelli di linguaggio e comportamento venerabile, anche
al di fuori del tuo gruppo religioso.
Quando ti atteggi a membro di un'organizzazione religiosa, la tua identità è indiscussa dalle masse. Hai
vantaggio sulle prove di Carisma (inganno) che effettui contro una creatura che cerca di smascherare le tue
sembianze. Inoltre, puoi instillare ulteriori dubbi nella tua vittima, dandole svantaggio ai suoi tiri. Dopo aver
utilizzato questo privilegio, è necessario terminare un Riposo Breve o Lungo prima di poterlo riutilizzare.

Pastore di Penitenza
Al 13° livello, il fuoco della tua fede è difficile da estinguere. Quando sei ridotto a 0 punti ferita
e non muori sul colpo, puoi ottenere un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 10. Se lo passi, puoi tirare
immediatamente qualsiasi numero di Dadi Vita a tua disposizione e riguadagnare un numero di punti ferita
pari al risultato. Dopo che il tiro salvezza ha avuto successo, non puoi lanciare un incantesimo o usare di
nuovo questo privilegio fino al termine di un Riposo Lungo.

Ultimi Rituali
Al 17° livello, quando colpisci una creatura che è al di sotto del suo massimo di punti ferita, puoi usare il tuo
privilegio Attacco furtivo su quella creatura, anche se hai svantaggio. Questo danno aumenta di 1d6 se il
bersaglio è non morto, immondo, o celestiale.
Incantesimi dell’Araldo Divino
Trucchetti
Tempo di
Nome Scuola Tiro Salvezza Rituale Concentrazione
Lancio
Fiamma Sacra Invocazione 1 azione Destrezza
Guida Divinazione 1 azione Sì
Luce Invocazione 1 azione Destrezza
Parola Radiosa Invocazione 1 azione Costituzione
Resistenza Abiurazione 1 azione Sì
Rintocco dei
Necromanzia 1 azione Saggezza
Morti
Riparare Trasmutazione 1 minuto
Salvare i
Necromanzia 1 azione
Morenti
Taumaturgia Trasmutazione 1 azione
1° Livello
Tempo di
Nome Scuola Tiro Salvezza Rituale Concentrazione
Lancio
Anatema Ammaliamento 1 azione Carisma Sì
Benedizione Ammaliamento 1 azione Sì
Cerimonia Abiurazione 1 ora Saggezza Sì
Comando Ammaliamento 1 azione Saggezza
Creare o
Distruggere Trasmutazione 1 azione
Acqua
Cura Ferite Invocazione 1 azione
Dardo
Invocazione 1 azione
Tracciante
Individuazione
del Bene e del Divinazione 1 azione Sì
Male
Individuazione
Divinazione 1 azione Sì Sì
del Magico
Individuazione
delle Malattie e Divinazione 1 azione Sì Sì
dei Veleni
Infliggi Ferite Necromanzia 1 azione
Parola
Invocazione 1 azione bonus
Guaritrice
Protezione dal
Bene e dal Abiurazione 1 azione Sì
Male
Purificare Cibo
Trasmutazione 1 azione Sì Sì
e Acqua
Santuario Abiurazione 1 azione bonus Saggezza
Scudo della
Abiurazione 1 azione bonus Sì
Fede
2° Livello
Tempo di
Nome Scuola Tiro Salvezza Rituale Concentrazione
Lancio
Aiuto Abiurazione 1 azione
Arma Spirituale Invocazione 1 azione bonus
Blocca Persone Ammaliamento 1 azione Saggezza Sì
Calmare
Ammaliamento 1 azione Carisma Sì
Emozioni
Caratteristica
Trasmutazione 1 azione Sì
Potenziata
Cecità/Sordità Necromanzia 1 azione Costituzione
Fiamma
Invocazione 1 azione
Perenne
Localizza
Divinazione 1 azione Sì
Oggetto
Preghiera di
Invocazione 10 minuti
Guarigione
Presagio Divinazione 1 minuto
Protezione dai
Abiurazione 1 azione
Veleni
Riposo
Necromanzia 1 azione Sì
Inviolato
Ristorare
Abiurazione 1 azione
Inferiore
Scopri Trappole Divinazione 1 azione
Silenzio Illusione 1 azione Sì Sì
Vincolo di
Abiurazione 1 azione
Interdizione
Zona di Verità Ammaliamento 1 azione Carisma
3° Livello
Tempo di
Nome Scuola Tiro Salvezza Rituale Concentrazione
Lancio
Amicizia Veloce Ammaliamento 1 azione Saggezza Sì
Animare Morti Necromanzia 1 minuto
Aura di Vitalità Invocazione 1 azione Sì
Camminare
Trasmutazione 1 azione Sì
sull’Acqua
Cerchio Magico Abiurazione 1 minuto Carisma
Chiaroveggenza Divinazione 10 minuti Sì
Creare Cibo e
Evocazione 1 azione
Acqua
Discorso
Ammaliamento 1 azione
Motivazionale
Dissolvi Magie Abiurazione 1 azione
Faro di
Abiurazione 1 azione Sì
Speranza
Fondersi nella
Trasmutazione 1 azione Sì
Pietra
Glifo di
Abiurazione 1 azione Destrezza
Interdizione
Guardiani
Evocazione 1 azione Saggezza Sì
Spirituali
Incitare Avidità Ammaliamento 1 azione Saggezza Sì
Inviare Invocazione 1 azione
Linguaggi Divinazione 1 azione
Luce Diurna Invocazione 1 azione
Morte
Necromanzia 1 azione
Apparente
Parlare con i
Necromanzia 1 azione
Morti
Parola
Guaritrice di Invocazione 1 azione
Massa
Protezione
Abiurazione 1 azione Sì
dall’Energia
Rimuovi
Abiurazione 1 azione
Maledizione
Rinascita Necromanzia 1 azione
Scagliare
Necromanzia 1 azione Saggezza Sì
Maledizione
Sudario dello
Necromanzia 1 azione bonus Sì
Spirito
Trasferimento
Necromanzia 1 azione
di Vita
4° Livello
Tempo di
Nome Scuola Tiro Salvezza Rituale Concentrazione
Lancio
Aura di Purezza Abiurazione 1 azione Sì
Aura di Vita Abiurazione 1 azione Sì
Controllare
Trasmutazione 1 azione Forza Sì
Acqua
Divinazione Divinazione 1 azione Sì
Esilio Abiurazione 1 azione Carisma Sì
Guardiano
Evocazione 1 azione Destrezza
della Fede
Interdizione
Abiurazione 1 azione
alla Morte
Libertà di
Abiurazione 1 azione
Movimento
Localizza
Divinazione 1 azione Sì
Creatura
Scolpire Pietra Trasmutazione 1 azione

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