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ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE CELANO

ELABORATO D’ESAME

AGENDA 2030: OBIETTIVO 9

TECNOLOGIA E LINGUAGGIO INFORMATICO

ALUNNO CLASSE 3 SEZ.A

BAZARU COSMIN GEORGE

ANNO SCOLASTICO 2020/2021


INTRODUZIONE
L’agenda 2030 pag 2

Capitolo 1. Tecnologia e Innovazione pag 3

1.1 Enigma: la macchina dei codici nazisti pag 3


1.2 La musica dodecafonica pag 6
1.3 Il cubismo pag 8
1.4 Parola chiave pag 13

Capitolo 2. Tecnologia e comunicazione pag 16

2.1 Il sistema binario pag 16


2.2 Internet pag 19
2.3 I social networks pag 21
2.4 La rete dei neuroni pag 22

Capitolo 3. Vantaggi e svantaggi della tecnologia pag 24

3.1 E-commerce e digital divide pag 24


3.2 Cyber harcèlement pag 26
3.3 Il cyberbullismo pag 27
3.4 Una app per pregare pag 29
3.5 Dipendenza da internet pag 25

CONCLUSIONE pag 30

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AGENDA 2030
L’Agenda 2030 non è un'agenda "fisica", ma è una lista stilata il 25
settembre 2015 dai capi di Stato di 193 paesi durante un incontro delle
Nazioni Unite (ONU). Comprende 169 obiettivi da raggiungere, di cui 17 di
sviluppo sostenibile. Alcuni esempi: la lotta alla povertà, l’eliminazione della
fame e il contrasto al cambiamento climatico. L'obiettivo generale da
raggiungere entro il 2030 è uno sviluppo sostenibile in ogni paese del mondo,
grazie alla collaborazione di tutti i governi. L'Agenda 2030 si propone di
migliorare i tre campi dello sviluppo sostenibile: economico, sociale e
ambientale, cioè, in altre parole, il benessere economico delle persone,
l'attenzione alla salute delle persone e la cura del pianeta.
Inoltre, è la prima volta che i governi si pongono obiettivi comuni così
ambiziosi e importanti, strutturati in modo tale che possano essere raggiunti
da tutti in diversi modi.
Infatti tengono conto delle realtà specifiche di ogni paese e del loro livello
di sviluppo ed ogni nazione ha un ruolo da svolgere tagliato sulle proprie
risorse per raggiungere gli obiettivi previsti. Già nel giugno 2012 durante
una conferenza delle Nazioni Unite sullo sviluppo sostenibile a Rio de
Janeiro, in Brasile, i governi avevano stabilito obiettivi globali di sviluppo
sostenibile che includevano importanti problematiche da risolvere o
migliorare: la gestione delle risorse naturali, il consumo e la produzione
sostenibili, governi solidi, diritti e società pacifiche per tutti, senza
escludere nessuno.
Ogni anno una commissione di controllo composta da esperti in diversi settori
valuta e controlla i risultati raggiunti da ogni Paese.
Tra i 17 obiettivi dell’Agenda 2030 ho scelto il n°9, lavorando sul termine
INNOVAZIONE e ho portato a termine un elaborato su TECNOLOGIA E
LINGUAGGIO INFORMATICO, per mettere in evidenza quanto lo sviluppo di
questo settore abbia prodotto notevoli cambiamenti nella vita di ognuno di
noi. E’ un tema che mi interessa molto e che sarà alla base dei miei studi

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futuri. Ho scelto di proseguire infatti il mio percorso scolastico con
l’iscrizione all’Istituto Tecnico Industriale indirizzo informatico e spero un
giorno di poter lavorare nel campo della tecnologia.

1-TECNOLOGIA E INNOVAZIONI

Il XX secolo si è rivelato un periodo ricco di avvenimenti che hanno cambiato


il mondo: le due Guerre mondiali,l’affermarsi di regimi totalitari, la Grande
depressione del 1929,la terza rivoluzione industriale, l’avvio dell’era della
globalizzazione.In uno scenario del genere non poteva certo mancare anche
un forte impulso alle innovazioni tecnologiche, invenzioni rivoluzionarie e
scoperte scientifiche in diversi ambiti,da quello militare a quello musicale,
da quello scientifico a quello artistico.

1.1 Enigma:la macchina dei codici nazisti


Nel 1923, il poliedrico ingegnere tedesco Arthur Scherbius presenta al
Congresso internazionale dell’Unione Postale di Berna una delle sue
innumerevoli invenzioni.Finora Scherbius ha inventato un po’ di tutto: nuovi
modelli di turbine, materiali termoresistenti,persino cuscini riscaldati.
L’invenzione del momento è un marchingegno decisamente particolare, in
grado di creare messaggi criptati in un codice praticamente inviolabile
dall’esterno. La macchina ENIGMA, così Scherbius ha chiamato la sua
creazione, è una scatola quadrata con una tastiera simile a quella di una
macchina da scrivere e un pannello luminoso che contiene tutte le lettere
dell’alfabeto. I suoi messaggi possono essere decodificati solo da un
ricevente che sia in possesso di un’altra macchina ENIGMA. Naturalmente i
primi ad interessarsi alla macchina di Scherbius sono i vertici militari
tedeschi che vedono un’arma strategica per occultare al nemico le
comunicazioni durante le operazioni di
guerra.
E così allo scoppio della Seconda guerra
mondiale Hitler e i nazisti sanno di avere
tra le mani uno strumento in grado di

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decidere le sorti del conflitto e lo sanno anche i servizi segreti britannici
che tentano di correre ai ripari.
In gran segreto riuniscono in una residenza vittoriana fra Oxford e
Cambridge, chiamata Bletchley Park, un team davvero insolito. Sono
ufficiali dei servizi segreti, linguisti, matematici, scienziati, ma anche
campioni di scacchi e semplici appassionati di enigmistica, reclutati con test
attitudinali fatti di anagrammi e parole crociate. Tutti loro hanno una sola
missione : decifrare le comunicazioni militari dei tedeschi provenienti dalle
varie stazioni di ascolto, disseminate per tutta la Gran Bretagna. Le truppe
alleate infatti sono riuscite a entrare in possesso di alcune macchine
ENIGMA ma per decriptare i messaggi non è sufficiente, perchè la macchina
nasconde un segreto semplice ma geniale.Premendo sulla tastiera una lettera
ad esempio la A, sul pannello luminoso non si illumina la lettera A ma un’altra
lettera, ad esempio la F, e questo sfasamento è dovuto ad un complesso
sistema di rotori e di apparati elettrici, interni alla macchina che produce
sequenze di parole all’apparenza senza senso. Inoltre ogni volta che si batte
un tasto si modifica l’assetto interno della macchina per cui se andiamo a di
nuovo a premere la lettera A, sul pannello luminoso si illuminerà un’altra
lettera, non più la F come prima, ma la R per esempio. E’ come se ad ogni
lettera battuta la macchina creasse un nuovo codice.Per ricostruire le parole
effettivamente battute da chi trasmette, chi riceve deve avere impostato la
macchina nello stesso identico modo. E’ l’unica possibilità per risalire con
facilità al significato nascosto del messaggio. Ma i nazisti cambiano le
impostazioni delle loro macchine ogni ventiquattro ore, riprogrammandole
puntualmente alla mezzanotte di ogni giorno. E’ un sistema che sembra
davvero inattaccabile, dato che le
possibili impostazioni iniziali di ENIGMA
raggiungono una cifra astronomica di
combinazioni.Però anche un giocattolo
perfetto,per funzionare ha bisogno di
uomini che sono tutt’altro che perfetti,
soldati che commettono errori e
ingenuità, fiaccati da una guerra che non
sembra finire mai. Gli analisti inglesi si
accorgono infatti che i messaggi inviati
alle sei del mattino sono quasi sempre bollettini meteorologici e contengono

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tutti la parola tedesca WETTER, che significa appunto tempo atmosferico.
Molti messaggi poi si chiudono con il saluto di prassi “Heil Hitler” e a
Bletchley Park si mettono tutti alla ricerca di casi simili a questi.
L’identificazione di qualche parola o di qualche lettera, infatti, riduce
notevolmente le possibili combinazioni del sistema ENIGMA. Non si tratta
più di cercare fra miliardi di ipotesi, ma solo fra qualche decina di migliaia.
Un numero ancora troppo elevato per un cervello umano ma non per una
macchina, in grado di fare magari centinaia di calcoli al minuto, una
macchina potente, ingegnosa almeno quanto l’ENIGMA e fra le persone
riunite a Bletchley Park c’è chi potrebbe effettivamente costruire una
macchina simile: ALAN TURING.E’ un matematico, una delle menti più
brillanti del XX secolo. Già prima della guerra ha pubblicato un articolo in
cui ha immaginato e realizzato, anche se solo su carta, un apparecchio
ancora oggi considerato il primo computer della storia. A Bletchley Park
invece costruisce una macchina grande come un armadio del peso di una
tonnellata e mezza, che viene ribattezzata la BOMBA, per via del ticchettio
ritmico e inquietante che emette quando è in funzione. Ma al di là del
rumore con i giusti input, Turing e la sua macchina sono in grado di
individuare una chiave del sistema ENIGMA nel giro di appena un’ora. Gli
Inglesi hanno finalmente trovato il vero antidoto per la macchina ENIGMA e
i messaggi dei nemici non sono più un mistero.
Gli alleati possono così conoscere e anticipare le mosse di un nemico che non
sa che il suo codice indecifrabile in realtà è stato decifrato. Tra il 1942 e
il 1945 il contributo di TURING e degli analisti di Bletchley Park si rivelerà
essenziale per vincere la guerra e liberare l’Europa. Ironia della sorte,
però, nessuno di loro riceverà il riconoscimento da eroe che avrebbe
meritato. Per questioni di sicurezza nazionale il governo inglese impone a
tutti quelli che hanno lavorato alla decriptazione della macchina ENIGMA il
più assoluto silenzio su quanto è avvenuto. La BOMBA di TURING viene
distrutta e le prove dell'esistenza di un reparto di decriptatori a Bletchley
Park cancellata completamente. Così una delle imprese più incredibili della
Seconda guerra mondiale resterà nascosta al mondo per più di trent'anni.

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1.2 LA MUSICA DODECAFONICA

Arnold Schönberg

Il XX secolo si caratterizza per la grande quantità di movimenti di


sperimentazione artistica, che sono stati chiamati avanguardie. Anche i
musicisti seguono questa strada componendo musiche originali e non sempre
comprese dal grande pubblico per la loro forte innovazione. Le
sperimentazioni riguardano sia gli impianti timbrici dei suoni, sia il linguaggio;
il sistema tonale viene messo in discussione con la creazione di una nuova
grammatica della musica: la dodecafonia.

Nel 1903 il compositore Arnold Schönberg fonda la scuola di Vienna che ha


come obiettivo quello di rinnovare in modo totale il linguaggio musicale,
sostituendo le regole tradizionali con altre maggiormente adatte ad
esprimere una nuova sensibilità artistica. Nasce così la dodecafonia ,un
nuovo sistema compositivo in cui la successione dei dodici suoni della scala
cromatica ( le sette note naturali e le cinque alterate) non è più quella
tradizionale: è il compositore che stabilisce la loro successione, in uno
schema che varia di volta in volta. La serie dei dodici suoni (da qui la
definizione di musica seriale) viene stabilita all’inizio del brano e ad essa il
compositore deve attenersi. Ogni nota è importante quanto le altre e non
può essere riutilizzata, finchè la serie dei dodici suoni non sia stata

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completata. Non presenta melodie cantabili, risulta dissonante e difficile
da comprendere, creando spesso una sensazione sgradevole al nostro
orecchio, una sensazione di tensione che cresce quanti più suoni si
aggiungono.
La musica dodecafonica segue regole precise.
Data una serie di quarta (costituita da due toni interi e un semitono
diatonico), essa può essere impiegata nell’ordine iniziale oppure partendo
dall’ultimo suono fino al primo(serie per moto retrogrado).
Può essere invertita specularmente anche la serie degli intervalli( serie
per moto inverso) o si possono combinare le due tecniche
precedenti(retrogrado dell’inverso).
Arnold Schönberg dedica tutta la sua vita alla sperimentazione e al
superamento delle regole compositive della musica tradizionale. Nelle sue
opere la melodia scompare, il ritmo non è più regolare e il canto si
trasforma in una specie di parlato. Queste caratteristiche sono già evidenti
in una delle sue composizioni più celebri , il PIERROT LUNAIRE, basato su
21 poesie, nella quale il musicista introduce per l’appunto il canto parlato,
più vicino alla declamazione che al canto vero e proprio. Le sue ricerche
musicali trovano la più radicale conclusione nell’elaborazione del metodo
dodecafonico totalmente innovativo, che esercita grandissima influenza sulla
musica contemporanea.

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1.3 IL CUBISMO

Il cubismo è una delle avanguardie artistiche più importanti del primo


Novecento, il suo contributo più significativo consiste nella drastica rottura
con la raffigurazione dello spazio e delle tre dimensioni che aveva
caratterizzato la pittura occidentale dal Rinascimento in poi. Si fa risalire
la nascita del cubismo al 1907, anno della mostra all’Estaque, presso
Marsiglia durante la quale, il critico d’arte Louis Vauxcelles, vedendo
un’opera di Georges Braque, dichiarò: “Braque maltratta le forme, riduce
tutto, luoghi, figure, case, a schemi geometrici, a cubi.”

Georges Braque, Case all’Estaque, 1908, Museo d’Arte, Berna

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Come già è avvenuto in passato con l’impressionismo, gli esponenti del
neonato movimento artistico non si offendono, ma anzi decidono di adottare
proprio il nome “cubismo” per descrivere il loro modo innovativo di fare
arte.È un movimento dirompente perché ribalta l'idea secondo cui l’arte
debba riprodurre fedelmente la natura, e mette al primo posto il modo in
cui l’artista percepisce la realtà. Per far questo gli artisti cubisti
scompongono il soggetto nelle diverse prospettive da cui può essere
osservato, e le riportano tutte sulla tela, in modo da dare allo spettatore
una visione simultanea di esso.

Le immagini vengono a tal punto


frammentate e ricostruite che il
risultato finale spesso rende
irriconoscibile il soggetto iniziale,
come nell’esempio de “ Il
suonatore di fisarmonica”, opera
di Picasso del 1911.

La sfida del Cubismo quindi è


riportare la visione tridimensionale
dell’occhio umano su un mezzo
bidimensionale come la tela.

Pablo Picasso, Suonatore di fisarmonica,1911,


Solomon R. Guggenheim Museum, New York

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Il cubismo si divide in tre fasi distinte (o quattro, se includiamo anche il
cubismo orfico).

La prima fase è quella del cubismo formativo, a cui appartiene “Les


demoiselles d’Avignon”.

Pablo Picasso, Les demoiselles d’Avignon, 1907, olio su tela, 243,9×233,7 cm, MoMA, New York

È la fase iniziale del movimento (1907-1909), in cui gli artisti cubisti si


limitano a semplificare geometricamente le forme, tanto che i soggetti
appaiono squadrati, con contorni ben netti come, appunto, cubi (o poligoni)
posti l’uno di fianco all’altro per formare delle figure.

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Segue poi la fase “analitica”. Nei dipinti gli
oggetti, le forme e le figure umane non sono più
immediatamente riconoscibili, perché sembrano
scomposte, fatte di frammenti apparentemente
slegati tra loro; ogni elemento è analizzato da
molteplici punti di vista e soprattutto inserito in
una dimensione temporale fatta di mutazione e
movimento.

Georges Braque , Violino e brocca, 1910, Kunstmuseum, Basilea

La terza fase è detta “sintetica”. Le forme sono ora ricomposte in modo


immediato e appunto sintetico. Per raggiungere questo risultato, gli artisti
iniziano a utilizzare la tecnica del collage e a inserire nella tela carta e
materiali di varia natura: fogli di giornale, pezzi di carta da parati, carte
da gioco ma anche corda e paglia. Si tratta dei cosiddetti papiers collés
(ossia carte incollate), in cui per la prima volta si usano sulla tela pittorica
materiali reali. La prima opera di questo tipo è di Picasso: in una tela ovale
bordata di corda l’artista raffigura una natura morta fatta di semplici
oggetti, una pipa, un giornale, un bicchiere; per rappresentare una sedia
impagliata, usa un pezzo di tela cerata con un traforo stampato che ricorda
quel tipo di seggiola.

Pablo Picasso, Natura morta con

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sedia impagliata,1912,Musée National

Picasso,Parigi

Ultima fase del Cubismo è quella detta


orfica, nella quale le composizioni
cominciano ad essere completamente
create dal pittore e non tratte dalla
realtà, il colore torna parte essenziale
del dipinto, non più finalizzato alla mera
scomposizione dei volumi.Il cubismo
orfico influenzerà il movimento
Futurista, soprattutto per quel che
riguarda il movimento, la velocità, e le
nuove tecniche pittoriche basate sulla
simulazione della cronofotografia.

Robert Delaunay, La Torre Rossa,


1911-1912, Guggenheim Museum, New York

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1.4 PAROLA CHIAVE

Il brano “Parola chiave” è un racconto di


fantascienza, un testo narrativo che a
partire da ipotesi scientifiche e invenzioni
tecnologiche costruisce vicende
fantastiche. I temi più ricorrenti nei brani
di questo tipo sono quelli incentrati su
incontri con creature extraterrestri, su
guerre tra la Terra e altri pianeti, sulla
colonizzazione di nuovi mondi, sui viaggi nel
tempo e nello spazio, sull’intelligenza artificiale. La narrazione può essere
ambientata nel futuro ma può anche svolgersi nel passato, nel presente o in
epoche diverse all’interno dello stesso racconto, soprattutto in presenza di
una macchina del tempo. I personaggi che animano le storie di fantascienza
sono uomini, spesso scienziati, esseri alieni, robot, androidi, cyborg o
mutanti.

Il linguaggio, preciso e realistico, fa uso di termini settoriali della scienza,


della fisica o dell’astronomia. Il ritmo del racconto di fantascienza è
incalzante e cattura l’attenzione del lettore con colpi di scena, flashback e
finali a sorpresa.

Il racconto preso in esame ha come protagonista Multivac, una gigantesca


macchina elettronica così complessa da poter essere paragonata al cervello
umano. È molto interessante da ascoltare e sa rispondere ad ogni domanda
che gli si pone, qualunque sia l’argomento . Ad un certo punto Multivac
smette di funzionare, si rifiuta di rispondere alle domande riguardanti la
produzione mondiale di grano mettendo in serio pericolo l’economia dell’intero
pianeta e non obbedisce agli ordini che gli si danno, ma nessuno riesce a
trovare il guasto. Todd Nemerson e Jack Weaver, due scienziati, assieme a
molte squadre di tecnici cercano di individuare il motivo per cui il

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supercomputer si rifiuta di operare analizzando il funzionamento di relè e
circuiti, non riuscendo però ad arrivare a nessuna conclusione. Ragionando
sulle possibili cause del malfunzionamento della macchina e sulla sua
complessità i due tecnici concludono che è necessario scoprire la parola
chiave che possa sbloccare i meccanismi. Paragonano così Multivac ad una
persona e nel riformulare le domande rimaste senza risposta aggiungono le
parole PER FAVORE. E’ a questo punto che il computer comincia di nuovo a
funzionare.

L’autore del brano è Isaac Asimov, scrittore e saggista di origine russa,


considerato il padre della fantascienza.

Isaac Asimov nasce nel 1920 in Unione


Sovietica. Nel 1923 la famiglia si
trasferisce negli USA , a New York,
dove in seguito Isaac compie gli studi. Il
padre acquista nel 1926 un negozio di
dolciumi nel quartiere di Brooklyn e qui,
oltre che in altri negozi acquistati in
seguito, il piccolo Isaac passa gran parte
della sua infanzia.Le doti straordinarie
del bambino prodigio emergono da subito. Basti pensare, ad esempio, che a
soli cinque anni impara a leggere da solo e che da quel momento in poi non
smetterà più di leggere libri e di studiare.Frequenta assiduamente le
biblioteche nazionali, sua unica fonte di "sostentamento" intellettivo nei
primi anni della sua vita e per molto tempo ancora. La passione per la
fantascienza lo contagia nel 1929 quando nel negozio del padre (a quei tempi
i candy stores americani non vendevano soltanto dolciumi, ma anche giornali
e riviste) scopre le riviste di "Science Fiction", di cui diviene subito un
assiduo lettore.Le promesse vengono ampiamente mantenute e il padre non
potrà che essere orgoglioso di un figlio che prima si laurea in Chimica alla
Columbia University di New York e poi, non contento, si laurea anche in
Filosofia.Dopo l'entrata in guerra degli USA, Isaac Asimov lavora come
chimico presso la U.S. Navy Yard a Philadelphia.Tra il 1949 e il 1958 è
professore alla Boston University School of Medicine.Successivamente,
grazie al successo delle sue opere, abbandona l'attività accademica e

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diventa uno scrittore a tempo pieno, dando così vita alla sua produzione
sterminata.Di fatto Isaac Asimov è considerato uno dei maggiori scrittori
di fantascienza di tutti i tempi. La sua fortuna è dovuta al felice connubio
tra invenzione letteraria e verità scientifica che riesce a rendere i suoi libri
verosimili e fantastici insieme, veri specchi di un futuro possibile.
Nell'ambiente letterario è nota la sua fine vena satirica e ironica, che si
può riscontrare anche in alcune sue opere, soprattutto nelle
prefazioni.Conosciutissimi, in Italia come nel resto del pianeta, sono, tra i
libri di Asimov, quelli appartenenti al ciclo sul futuro della robotica (Io,
Robot; Il secondo libro dei Robot) e al ciclo di "Foundation" (tradotti con i
titoli di "Cronache della galassia", "Il crollo della galassia centrale" e
"L'altra faccia della spirale").Isaac Asimov muore nel 1992 in seguito a
delle complicazioni nel sistema cardiovascolare, gettando nello sconcerto
migliaia di appassionati in tutto il mondo. Nel 2002, la seconda moglie,
Janet Jeppson, rivela che la morte di Asimov era stata provocata dall'Aids,
malattia che aveva contratto nel 1983 durante una trasfusione di sangue.
Non sarebbe stato lo scrittore a voler mantenere il segreto, quanto più
probabilmente l'ospedale, per evitare uno scandalo.

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2-TECNOLOGIA E COMUNICAZIONE

Grazie alla tecnologia si può comunicare con persone che vivono in altri
paesi, acquistare oggetti o intrattenere conversazioni in tempo reale
utilizzando la “rete delle reti” e i moderni strumenti appositamente creati.
La diffusione di parole, immagini, suoni è possibile però solo grazie alla
trasformazione di questi elementi in un codice che i devices sono in grado di
comprendere, il linguaggio macchina basato sul sistema binario.E proprio
come la rete Internet consente lo scambio di informazioni, così nel nostro
organismo le cellule del tessuto nervoso raccolgono stimoli provenienti
dall’ambiente esterno, li trasmettono al cervello che li elabora e inviano il
segnale di risposta.

2.1 IL SISTEMA BINARIO

Per contare ed eseguire semplici calcoli


noi comunemente utilizziamo il classico
sistema decimale il quale, a sua volta,
per poter rappresentare i diversi
numeri, utilizza dieci cifre da 0 a 9.
Per contare ed eseguire complicati
calcoli, ma non solo, i computer
utilizzano invece un altro sistema che
prende il nome di sistema binario, proprio perché quest’ultimo è costituito da
soli due simboli: 0 ed 1. Questa scelta è stata fatta semplicemente perché
i computer, ed in generale tutti i vari circuiti elettrici, capiscono unicamente
solo questi due simboli. Gli stati in cui può trovarsi un qualunque circuito
elettrico sono infatti solamente due, ovvero:

● 0, che corrisponde alla mancanza di tensione, quindi a 0 volt;


● 1, che corrisponde invece alla presenza di tensione, in genere 5 volt.

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Mediante l’utilizzo di queste due sole cifre si possono però rappresentare
non solo tutti i possibili numeri esistenti, ma anche tutte le parole, le
immagini, i video, i suoni, ed in generale tutte le altre più disparate
tipologie di informazioni digitali. Il computer, infatti, prima converte ad
esempio un numero, un simbolo o una parola in questo sistema binario, poi
esegue i dovuti calcoli, e infine, una volta convertiti i risultati dal sistema
binario al sistema decimale, restituisce le parole, le immagini, i video, i
suoni, e in generale qualsiasi altra tipologia di informazione necessaria.

COME SI CONVERTE UN NUMERO DAL SISTEMA DECIMALE AL


SISTEMA BINARIO

Per convertire un numero dal sistema decimale al sistema binario non bisogna
fare altro che dividere il numero in questione per due, poi, se il risultato di
questa divisione dà resto si mette 1, altrimenti, se il risultato di questa
divisione non dà resto si mette 0. Una volta quindi arrivati a 0 come
risultato della divisione ci si ferma e poi si leggono i valori ottenuti dal
basso verso l’alto. Ad esempio, se voglio convertire il numero 74 dal sistema
decimale al sistema binario dovrò fare semplicemente in questo modo:

● 74/2 = 37 senza resto, quindi 0


● 37/2 = 18 con resto, quindi 1
● 18/2 = 9 senza resto, quindi 0
● 9/2 = 4 con resto, quindi 1
● 4/2 = 2 senza resto, quindi 0
● 2/2 = 1 senza resto, quindi 0
● 1/2 = 0 con resto, quindi 1
A questo punto, leggendo i valori ottenuti dal basso verso l’alto, e
scrivendoli da sinistra verso destra, otterrò il numero binario 1001010 che
nel sistema decimale corrisponderà proprio al numero 74.

COME SI CONVERTE UN NUMERO DAL SISTEMA BINARIO AL SISTEMA


DECIMALE

Per convertire un numero dal sistema binario al sistema decimale non bisogna
fare altro, invece, che moltiplicare le cifre del numero binario per le
potenze di 2 in ordine crescente, cioè iniziando a contare da destra con 2^0

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(un numero elevato zero fa sempre 1 tranne 0^0) e proseguendo verso
sinistra con 2^1 che fa 2, poi 2^2 che fa 4, poi 2^3 che fa 8, e così via
fino all’ultima cifra. Alla fine basterà soltanto sommare i risultati conseguiti
ed ottenere così il numero nel sistema decimale. Ad esempio, se voglio
convertire il numero 1001010 dal sistema binario al sistema decimale dovrò
fare semplicemente in questo modo:

● (0 * 2^0) = 0
● (1 * 2^1) = 2
● (0 * 2^2) = 0
● (1 * 2^3) = 8
● (0 * 2^4) = 0
● (0 * 2^5) = 0
● (1 * 2^6) = 64
Sommando i valori ottenuti, cioè 0 + 2 + 0 + 8 + 0 + 0 + 64, avrò quindi
come risultato 74, ovvero proprio il numero di partenza espresso nel sistema
decimale. Un computer, mediante la sua CPU (Unità Centrale di
Elaborazione), esegue milioni, se non addirittura miliardi, di questi semplici
calcoli in un solo secondo.

DIFFERENZA TRA BIT E BYTE

In informatica le cifre binarie, cioè 0 oppure 1, vengono generalmente


chiamate bit, dall’acronimo inglese di binary digit. Ma che cos’è un bit? Un
bit non è altro che l’unità fondamentale all’interno di un qualsiasi computer,
e siccome la memoria nel PC viene normalmente organizzata in più celle da 8
bit, ogni cella prende il nome di byte, che non è altro che una sequenza di 8
bit.

In informatica, al posto del singolo byte, vengono in genere utilizzati anche


i suoi multipli, tra cui:

● il kB, ovvero il kilobyte, che equivale a 2^10 byte;


● il MB, ovvero il megabyte, che equivale a 2^20 byte;
● il GB, ovvero il gigabyte, che equivale a 2^30 byte;
● il TB, ovvero il terabyte, che equivale a 2^40 byte.

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2.2 INTERNET

La telematica è la disciplina che si


occupa di integrare le tecnologie
informatiche con quelle delle
telecomunicazioni, con lo scopo di
realizzare lo scambio di informazioni
ed elaborazioni attraverso apposite
reti telematiche o telefoniche.

Le reti telematiche collegano tra loro più computer e permettono lo scambio


di dati di tipo digitale. Il collegamento può avvenire tra pochi computer,
come per esempio quelli di un’azienda (LAN- Local Area Network) oppure tra
tanti e in questo caso parleremo di WAN, ( Wide Area Network) cioè di
quelle reti appartenenti ad un’area geografica molto più grande rispetto alle
comuni LAN, ad esempio tra nazioni o, addirittura, tra continenti. Tra tutte
le WAN esistenti, quella più grande e al tempo stesso più importante prende
il nome di Internet (INTERCONNECTED NETWORKS).
Ma come è fatta e come funziona la rete?
Internet è oggi costituito da un vasto insieme di reti o sottoreti di
computer uniti da collegamenti di vario tipo, sia cablati, cioè collegati via
cavo (fibre ottiche, cavi coassiali, doppini telefonici, cavi sottomarini) sia
wireless, cioè senza fili (collegamenti via satellite, collegamenti radio Wi-Fi,
ponti radio) che riescono a comunicare tra loro, perché usano una serie di
regole di funzionamento condivise, dette Protocolli. Il più importante, che
permette la stessa connessione tra computer, è il TCP/IP (Transmission
control protocol/Internet protocol), che a sua volta coordina una serie di
altri protocolli, ciascuno preposto a una specifica attività. Per esempio, per
scaricare e trasferire file si usa il protocollo FTP (File Transfer Protocol);
per scambiare la posta, il protocollo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol);
e ancora, tra gli altri, quello forse più noto, l'HTTP (Hypertext Transfer
Protocol), è il protocollo usato per navigare sul web. Si accede alla” rete

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delle reti”tramite un fornitore di collegamenti Internet, il PROVIDER, al
quale ci si può connettere attraverso un MODEM, a sua volta collegato alla
linea fissa o wireless.
Il provider ha sulla rete un grosso computer remoto(HOST) che ha la
funzione di server rispetto al computer dell’utente(CLIENT), permettendogli
di accedere ai servizi che Internet offre.
Le connessioni più importanti sono due:
connessione analogica e connessione ADSL.
Entrambe utilizzano la linea telefonica ma mentre la prima tiene occupata la
linea ed è molto lenta, la seconda è più veloce e grazie ad un filtro lascia
libera la linea.

L’area di Internet più utilizzata, insieme alla posta elettronica è il WWW


(World Wide Web), letteralmente "ragnatela estesa sul mondo", al punto
che spesso viene erroneamente identificato con Internet. Il web è in realtà
un insieme di documenti ospitati su computer collegati alla rete e pertanto
raggiungibili tramite Internet utilizzando il protocollo HTTP. I documenti, o
pagine web, sono file (oggetti informatici) correlati tra loro secondo la
logica dell'ipertesto, o piuttosto dell'ipermedia, visto che hanno la
caratteristica di essere multimediali, composti cioè oltre che di testi, di
fotografie, disegni, immagini animate, suoni, e così via. La correlazione tra i
documenti è consentita dalla presenza di LINK o collegamenti, che vengono
in genere convenzionalmente segnalati da parole sottolineate e dal cambio di
forma del cursore del mouse quando ci si passa sopra. I link esplicitano le
relazioni logiche tra i contenuti dei singoli elementi, e quando vengono
attivati (cliccati, in gergo) tramite un browser consentono la consultazione
dei documenti correlati. Si tratta di un processo detto comunemente
NAVIGAZIONE, dove sono gli utenti a scegliere interattivamente a ogni
passo un percorso piuttosto che un altro tra quelli possibili. Altro servizio
oggi indispensabile è l’utilizzo delle E-MAIL per scambiare messaggi
personali con gli amici, per interagire rapidamente con diversi destinatari,
inviando contemporaneamente, file allegati, documenti di lavoro, progetti,
immagini da condividere. Quando inviamo un messaggio di posta, questo viene
ospitato in un server, che lo inoltrerà al computer del nostro destinatario
solo quando lui consulterà la sua casella di posta collegandosi alla rete. È un
tipo di comunicazione detta ASINCRONA, che non presuppone cioè che

20
mittente e destinatario siano connessi alla rete nello stesso momento. Cosa
che invece accade nel caso della CHAT, una sorta di "chiacchierata" in
tempo reale, in cui si dialoga tramite la tastiera del computer. Lo si può
fare da una pagina web, oppure utilizzando un software specifico. Possiamo
poi esprimere la nostra opinione su temi prescelti tramite i forum o
confrontarci con persone che condividono i nostri interessi partecipando a
newsgroup a essi.

2.3 SOCIAL NETWORKS: VANTAGES AND DISADVANTAGES

Social networks are websites or other applications used by people to


communicate with each other.
People can post information,
comments, messages, images,
etc.
Some popular social networks are
Facebook, Instagram, TikTok,
Pinterest.
These are some benefits of
social networks.People living very far away can keep in contact;
you don't need to go out and meet in person; this can be very nice if you
are sick, or the weather is not nice.
They are available at no cost and can be accessed by any electronic
devices, such as your smartphone, your tablet, your PC.
These are some problems with social networks.
People spend a lot of time on social networks and get very distracted and
don’t do their work and homework.
There are bad people that can be dangerous because they can steal your
information and even do criminal things. These are called identity thieves.
Some users are not respectful of others and post offensive posts that can
have a bad effect and lead to sad actions. These are called trolls.
One of the most popular social networking websites is Facebook. It has over
2 billion members around the world.If you want to join Facebook, first you
have to create a profile. Then users can post an online status, upload
photos and videos, chat to friends, play games, create and join groups and
events, comment on other people’s activity and much more.

21
2.4 LA RETE DEI NEURONI

ll tessuto nervoso è costituito da una rete intricata di miliardi di cellule


specializzate, i NEURONI, circondati da cellule di supporto. Il neurone o
cellula nervosa è l'unità fondamentale di questo tessuto.
Ha il compito di mettere in atto la risposta a determinati stimoli provenienti
dall'ambiente esterno attraverso la trasmissione di impulsi elettrici ad altri
neuroni o all'organo a cui sono destinati. Ha una forma diversa da quella
delle altre cellule del nostro corpo.
Dal corpo cellulare PIRENOFORO, che contiene il nucleo e gli organuli, si
dipartono una serie di prolungamenti detti DENDRITI, corti e disposti a
raggiera ed un filamento più lungo detto ASSONE che può raggiungere anche
un metro di lunghezza.
L'assone è rivestito di speciali cellule, le CELLULE DI SCHWANN, che
formano una struttura protettiva chiamata GUAINA MIELINICA. Questo
rivestimento non è continuo ma presenta dei punti, detti NODI DI
RANVIER, in cui rimane scoperto e termina con una serie di brevi
ramificazioni, su ognuna delle quali si trova un rigonfiamento, il BOTTONE
SINAPTICO.
Gli assoni si riuniscono in fasci e costituiscono i NERVI.
Esistono tre tipi di neuroni: sensoriali( o afferenti che trasportano le
informazioni provenienti dagli organi di senso al sistema nervoso centrale),
motori( che producono impulsi di tipo motorio) e misti ( che integrano i dati
ricevuti dai neuroni sensoriali e li trasmettono ai neuroni motori).
Un neurone possiede proprietà caratteristiche che lo distinguono da tutte le
altre cellule:

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● l’eccitabilità, cioè la capacità di rispondere allo stimolo ricevuto;
● la conducibilità, cioè la capacità di trasportare i messaggi in arrivo
o in partenza come impulsi.

Inoltre, i neuroni sono cellule perenni, quindi una volta raggiunto il massimo
grado di specializzazione, perdono la capacità di moltiplicarsi. Per questo se
si subisce un danno al sistema nervoso, significa che ha subito un danno
permanente.

TRASMISSIONE DELLO STIMOLO

Tutti i neuroni funzionano in modo simile: lo stimolo raggiunge i dendriti di


un neurone, poi il suo corpo cellulare, quindi l’assone, da cui si trasmette a
uno o più neuroni, per arrivare infine alle cellule che avviano un’azione di
risposta a quello stimolo.

Percorso l’assone, l’impulso può portare il segnale a tre diversi tipi di cellule:
le sinapsi neurone-neurone (permette all’impulso di proseguire), la giunzione
neuromuscolare (stimola il muscolo a contrarsi), la sinapsi neurone-cellula
ghiandolare (stimola la ghiandola a liberare sostanze elaborate.

Ogni assone termina con una ramificazione, dotata di un piccolo


rigonfiamento, chiamato bottone sinaptico. Tra questo e il dendrite del
neurone successivo, c’è un piccolo spazio, chiamati spazio sinaptico. Quindi
quando l’impulso arriva al bottone sinaptico, questo libera nello spazio
sinaptico una sostanza, il neurotrasmettitore, che permette il passaggio
dell’impulso al neurone successivo

Nel sistema nervoso operano molti neurotrasmettitori i più importanti sono:


l’acetilcolina, la dopamina, la serotonina, l’adrenalina. Alcuni svolgono
un’azione inibitoria, cioè di rallentamento come la dopamina, altri, invece,
eccitatoria come l’adrenalina. Oppure possono provocare stimoli diversi a
seconda dell’organo bersaglio.Una volta che l’impulso è passato, il

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neurotrasmettitore viene riassorbito nel bottone sinaptico e interrompe la
sua azione.

3-VANTAGGI E SVANTAGGI DELLA TECNOLOGIA

Da quando la tecnologia ha cominciato ad integrarsi completamente nelle


nostre vite, il suo ruolo nel mondo ha raggiunto una grandissima importanza.
La tecnologia è ormai qualcosa di fondamentale nella nostra società e ha
cambiato completamente il nostro modo di vivere. Tuttavia accanto ai
numerosi benefici cha ha portato esistono anche risvolti non del tutto
positivi che vanno affrontati nel giusto modo e che possono essere in alcuni
casi risolti.

3-1 E-COMMERCE E DIGITAL DIVIDE

Tra le nuove forme di scambio che sono nate nel mercato globale, quella più
significativa è l’e-commerce, letteralmente commercio elettronico, vero
motore della cosiddetta net-economy, cioè l'economia che si svolge
attraverso il computer.

Grazie ad Internet infatti tutto può essere comprato o venduto, dagli


alimenti alle automobili, dai programmi per i computer ai viaggi.
Le aziende ricavano attraverso la rete informazioni su prezzi, tendenze,
gusti del pubblico e gli ordini e le informazioni viaggiano rapidissimi.
Gli utenti di Internet sono ormai centinaia di milioni e il loro numero cresce
rapidamente ogni anno.
Vi sono tuttavia più connessioni Internet nella sola New York che in tutta
l’Africa e negli USA e in Canada ( 5% della popolazione mondiale) si trova un
terzo di tutti gli utenti Internet del mondo.
Esiste perciò una disuguaglianza digitale chiamata dagli esperti
digital-divide, una disparità nelle possibilità di accedere alle tecnologie
dell’informazione.
Il divario è legato alla non regolare disponibilità di energia elettrica
(nel mondo solo due miliardi di persone usufruiscono regolarmente di
elettricità), all’inefficienza delle linee telefoniche nei paesi più poveri, in

24
alcuni Stati l’uso di Internet è vietato dai governi o controllato dalla polizia
(come ad esempio in Cina, Corea del Nord, Iran o Arabia Saudita).
Ne deriva la necessità di garantire un accesso libero e gratuito a tutti,
attraverso l’adozione di apposite politiche pubbliche. Il Consiglio sui diritti
umani delle Nazioni Unite ha infatti espressamente dichiarato Internet come
un diritto fondamentale dell’uomo, “una forza nell’accelerazione del
progresso verso lo sviluppo nelle sue varie forme”.
Ciascuno stato ha l’obbligo di facilitare il godimento del diritto alla libertà
di espressione anche tramite Internet, mezzo indispensabile per la
realizzazione di una serie di diritti umani, per l’accesso facilitato alle
informazioni e per la semplificazione della partecipazione attiva dei cittadini
nella costruzione delle società democratiche.

Eliminare il divario digitale è l’obiettivo di molte organizzazioni internazionali


e associazioni che si occupano di internet governance nel mondo.

Ecco i quattro principi riconosciuti come possibili soluzioni al digital divide:


l’uguaglianza economica, la mobilità sociale, crescita economica e
un’organizzazione democratica. L’accesso paritario alla rete va di pari passo
all’uguaglianza delle condizioni economico-sociali che gli stati devono
assicurare ai propri cittadini.

25
3.2 CYBER HARCÈLEMENT

Cyberharcèlement est le terme français correspondant à cyberbullying. Le

terme cyberbullying dérive de l’anglais du mot bully qui signifie “persécuter”.

Les victimes sont persécutées par mail, sms, téléphone, à travers les

réseaux sociaux et dans certains cas, des photos ou des vidéos sont mises

en ligne. Le cyberharcèlement peut concerner les adultes et les

adolescentes. Il est lié à différents mauvais comportements: dire du mal

des autres, ne pas accepter quelqu’un à l’intérieur de son groupe et rire de

quelqu’un. Il est souvent difficile d’identifier le persécuteur. Cette situation

peut avoir des conséquences graves pour la scolarité et la santé de l’élève

(baisse des résultats scolaires et profond mal être). Aucun élève ne doit

subir cela, personne ne doit rester silencieux! Pour aider un élève harcelé il

faut en parler à un adulte de confiance ou à un camarade ou à un délégué

de classe pour trouver de l’aide et des solutions. Parler du harcèlement

c’est agir pour faire cesser la violence que l’élève subit; c’est aussi agir

pour que d’autres élèves ne soient pas victimes. L’élève harcelé ne peut pas

résoudre lui-même la situation et il ne peut pas lui-même utiliser la

violence. Le harcèlement n’est pas un jeu, il ne faut pas rester spectateur!

Les auteurs de ces faits cherchent un public pour se sentir valorisés. Il ne

faut pas se laisser entraîner à participer à ce type de violence, notamment

sur internet!

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3.3 BULLISMO E

CYBERBULLISMO

Il cyberbullismo è la
manifestazione in Rete di un
fenomeno più ampio e meglio
conosciuto come bullismo.
Quest'ultimo è caratterizzato da
azioni violente e intimidatorie esercitate da un bullo, o un gruppo di bulli, su
una vittima. Le azioni possono riguardare molestie verbali, aggressioni
fisiche, persecuzioni, generalmente attuate in ambiente scolastico. Oggi la
tecnologia consente ai bulli di infiltrarsi nelle case delle vittime, di
materializzarsi in ogni momento della loro vita, perseguitandole con
messaggi, immagini, video offensivi inviati tramite smartphone o pubblicati
sui siti web tramite Internet. Il bullismo diventa quindi cyberbullismo. Il
cyberbullismo definisce un insieme di azioni aggressive e intenzionali, di una
singola persona o di un gruppo, realizzate mediante strumenti elettronici
(sms, mms, foto, video, email, chat rooms, instant messaging, siti web,
telefonate), il cui obiettivo e quello di provocare danni ad un coetaneo
incapace di difendersi.

DIFFERENZE TRA BULLISMO E CYBERBULLISMO

Negli episodi di bullismo in genere sono coinvolti gli studenti di una stessa
classe o Istituto, il bullo ha un carattere forte capace di imporre il proprio

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potere, è conosciuto dalla vittima; con il cyberbullismo possono essere invece
coinvolti ragazzi e adulti che vivono in ogni parte del mondo, spesso anche
chi è vittima nella vita reale può trasformarsi in un cyberbullo, operare
nell'anonimato e coinvolgere altri in modo che il perseguitato non sappia con
chi stia interagendo.Le azioni di bullismo avvengono e possono essere diffuse
in un ambiente ristretto, durante l’orario scolastico o nel tragitto
casa-scuola o scuola-casa; con il cyberbullismo il materiale può essere
diffuso in tutto il mondo e le comunicazioni aggressive possono avvenire 24
ore su 24. Il bullo ha il bisogno di dominare nelle relazioni interpersonali
attraverso il contatto diretto con la vittima, di provocare reazioni visibili
agli altri, di sottrarsi dalla responsabilità degli atti compiuti, portando su un
piano scherzoso le azioni di violenza; il cyber-bullo agisce nell'anonimato, ha
ampia libertà di azione nascondendosi dietro la tecnologia e le conseguenze
delle proprie azioni vengono spesso attribuite non a se stesso ma al “profilo
utente” creato, quasi come se fosse soggetto ad uno sdoppiamento della
personalità.

COME PREVENIRE IL CYBERBULLISMO

Il primo modo per prevenire il cyberbullismo è assicurarsi che il tempo di


esposizione dei ragazzi alle nuove tecnologie sia quantitativamente e
qualitativamente adeguato.

Non bisogna 'demonizzare' i Social Media e le attività on line ma nemmeno


delegare ad essi il compito di intrattenere gli adolescenti.

E’ opportuno controllare anche altri fattori come ad esempio che i ragazzi


svolgano attività diverse da quelle digitali, che abbiano un solido gruppo di
amici, che siano attenti a scuola, che pratichino attività fisica all’aperto.
Nell’ambito scolastico sono poi previsti progetti formativi per gli alunni per
un uso consapevole della tecnologia e per la prevenzione del
cyberbullismo.Durante questi incontri ai ragazzi vengono forniti esempi e
casi concreti di utilizzo di social media, giochi on line o altro materiale e
vengono studiate le possibili risposte e modalità di reazione. E’ fondamentale
parlarne sia con i propri genitori sia con gli insegnanti e cercare di
denunciare eventuali situazioni in cui si è personalmente coinvolti o alle quali
si assiste, per poter attuare soluzioni concrete e risolvere il problema.

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NORMATIVA DI RIFERIMENTO
-Direttiva Ministeriale n.16 del 5 febbraio 2007- Linee di indirizzo generali
ed azioni a livello nazionale per la prevenzione e la lotta al bullismo.
-Legge n.71 del 29 maggio 2017- Disposizioni a tutela dei minori per la
prevenzione e il contrasto del fenomeno del cyberbullismo.

3.4 UNA APP PER PREGARE

In Italia esistono numerose confessioni


religiose e non tutte hanno a
disposizione degli spazi per il culto.
Molte di loro, in assenza di un luogo
dedicato dove ritrovarsi per la
preghiera comunitaria, si organizzano
prendendo in affitto delle sale. In alcuni ospedali o campus universitari, ad
esempio, troviamo degli spazi ‘multi-fede’, chiamati ‘stanze del silenzio’ o
‘stanze di meditazione’. La tecnologia può entrare in gioco per allestire un
luogo religioso o può essere utile a quelle comunità che non hanno a
disposizione un proprio spazio. La possibilità di poter disporre, in maniera
virtuale, di un oggetto religioso appartenente alla propria fede e tradizione
può essere, inoltre, un elemento di congiunzione con i Paesi e le terre di
origine. La maggioranza di queste confessioni sono professate da persone
che sono arrivate da Paesi diversi, alcuni anche molto lontani. Ecco che
allora poter riprendere un oggetto della propria tradizione religiosa,
renderlo virtuale e inviarlo alla propria famiglia o alla propria comunità di
origine, rappresenta un’occasione per rinsaldare i legami al di là delle
distanze. Le immagini virtuali possono essere utili anche come strumenti
educativi, possono essere usate per far conoscere oggetti sacri e riti ai
ragazzi, utilizzando un linguaggio loro familiare, come quello delle nuove
tecnologie. Le moderne tecnologie sono già integrate in molti modi nella
cultura religiosa.
I musulmani trasmettono con televisori e proiettori i sermoni del venerdì là
dove non c’è una moschea e nella comunità rumeno-ortodossa le benedizioni
vengono impartite anche a distanza grazie a Facetime. I buddisti zen fanno

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già meditazione via Skype con comunità che vivono in California così come
dall’altra parte del pianeta. L’utilizzo della tecnologia richiama alla mente la
“portabilità” della religione. Viviamo in una comunità connessa a livello
globale e spesso ci troviamo a viaggiare in Paesi stranieri. La portabilità del
nostro credo, proprio attraverso le tecnologie ci permette di avere sempre
con noi dati, documenti e informazioni.
Alcuni ricercatori del Centro per le tecnologie dell’informazione e della
comunicazione (ICT) e il Centro per le scienze religiose (ISR) della
Fondazione Bruno Kessler di Trento stanno lavorando attraverso il progetto
“Religion 2 go” alla creazione di una nuova app che permetterà di
virtualizzare oggetti e luoghi di culto, così da essere condivisi, attraverso le
moderne tecnologie, anche a grandi distanze. Grande l’interesse riscontrato
dai ricercatori tra le varie realtà religiose presenti in Italia.

3.5 DIPENDENZA DA
INTERNET

La dipendenza da
INTERNET, o in generale
da tecnologie digitali, può
essere considerata una
malattia della comunicazione
emotiva:
una dipendenza senza sostanze che porta con sé però effetti collaterali
psicologici e sociali simili a quella da sostanze. Per identificare questo
disturbo, negli ultimi 15 anni, l’espressione scientificamente condivisa
è quella di INTERNET ADDICTION DISORDER (IAD).
Così come tutte le droghe anche INTERNET aumenta la quantità di
DOPAMINA nel cervello. A causare una piccola scarica di piacere è il fatto
di ricevere una gratificazione sociale, ricevendo un “like” o un commento
positivo ad una foto condivisa ad esempio su Facebook.
La DOPAMINA è un neurotrasmettitore, una sostanza che veicola le
informazioni tra neuroni attraverso le sinapsi, che controlla il sistema del
piacere associato ad un’esperienza e quello della ricompensa, spingendo a
ripetere quelle azioni che generano soddisfazione e appagamento, anche se
solo momentaneo.

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INTERNET è però anche una enorme risorsa che può essere utilizzata sia
nell’ambito scolastico che familiare in modo costruttivo incentivando la
scoperta delle grandi potenzialità informative e ricreative che offre al di là
delle piattaforme sociali dei videogiochi e dello streaming.
Ma se il digitale resta fuori dalla vita scolastica e familiare c’è il rischio
che si venga a creare un mondo parallelo, nel quale gli utenti fanno
un’esperienza del tutto autonoma e solitaria, senza punti di riferimento e
guide esperte a supportarli e in grado di far comprendere loro opportunità e
rischi della RETE.
Tra i sintomi dell’ IAD che si manifestano con più frequenza si registrano:
● pensare ossessivamente alle attività che si svolgono on line anche
quando non si è connessi;
● aumentare progressivamente il tempo di permanenza;
● restare connessi più tempo di quanto si è preventivato;
● ansia, nervosismo,forte irritabilità, quando si cerca di interrompere il
tempo di permanenza;
● ritiro dalla vita sociale e interruzione di relazioni per l’uso sregolato di
Internet;
● mentire alle persone care, pur di nascondere la propria dipendenza;
● utilizzare la rete come evasione dalla realtà e dai propri problemi.

A questi sintomi si aggiungono anche patologie fisiche come:


mal di testa, insonnia, aumento di peso, affaticamento della vista, dolori
muscolari.
Tra i fattori che portano ad un uso eccessivo della Rete ci sono una bassa
autostima, un’elevata timidezza, disturbi di ansia e di iperattività, disturbi
affettivi, gravi problematiche familiari.
Tutto questo può essere prevenuto innanzitutto con il dialogo e il confronto,
affrontando il problema e cercando di comprendere da cosa nasce,
mostrandosi interessati e partecipi, stabilendo delle regole precise
sull’utilizzo delle tecnologie, fornendo delle alternative valide ed
interessanti.

CONCLUSIONE

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Lo sviluppo delle tecnologie e l’accesso ad esse da parte di tutti è
fondamentale per migliorare la diffusione delle informazioni e per
promuovere attività sostenibili compatibili con la salvaguardia dell’ambiente,
così da sostenere la crescita di ogni Paese del mondo, promuovere una
industrializzazione inclusiva, aumentare la ricerca scientifica e incoraggiare
le innovazioni.

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