I Warframes sono i potenti gusci corazzati dei Tenno, guerrieri provenienti da oltre le stelle, ognuno
dei quali possiede poteri incredibili. Lavorano insieme per fare del bene e mantenere la pace, oltre a
proteggere gli altri. Questa classe è basata sull'omonimo videogioco creato da Digital Extremes.
"Svegliati"
Che tu sia stato attivo sul campo per un po', che tu abbia operato in prima linea nel combattimento o
che ti sia appena risvegliato da un lungo sonno, il tuo senso di giustizia ti spinge a contribuire a
rendere l'universo un posto più sicuro per gli altri, e anche ottenere un bel bottino lungo la strada
non sarebbe male. I Warframes sono essenzialmente armature viventi, pilotate da varie creature.
Warframe scelto
Al 1° livello, hai scelto il Warframe in cui abitare conservando la tua anima all'interno. Scegli tra la
lista di Warframe disponibili che trovi alla fine della descrizione della classe. Il Warframe che
scegli di usare decide molto di ciò che puoi fare sul campo di battaglia, e ogni Warframe ha una
serie di caratteristiche uniche a sua disposizione. La CD di salvataggio per le tue caratteristiche è
determinata dal Warframe che hai scelto. La tua scelta ti garantisce delle caratteristiche al 1° livello
e di nuovo al 3°, 5°, 7°, 10° e 18° livello.
Contenitore dell'anima
Il modo principale in cui qualcuno controlla il proprio Warframe è infondendogli il potere della
propria anima. Mentre sei attivo nel tuo Warframe, il tuo corpo fisico scompare e la tua anima abita
e controlla direttamente il Warframe. Puoi scegliere di uscire dal tuo Warframe come azione che
richiede 1 ora di meditazione, tuttavia, puoi entrare nel tuo Warframe istantaneamente. Mentre sei
all'interno del tuo Warframe, il tuo tipo di creatura diventa costrutto, e in aggiunta, non hai bisogno
di mangiare o bere mentre sei all'interno del tuo Warframe, ma hai ancora bisogno di respirare e
dormire come farebbe la tua razza normale. Continuerai a beneficiare delle tue caratteristiche
razziali e dei tuoi bonus. In qualsiasi momento, se muori mentre sei all'interno del tuo Warframe, il
tuo corpo fisico viene lanciato dal Warframe, che scompare rapidamente in un lampo di luce. Se
vieni rianimato dopo questo punto, o se il tuo Warframe viene distrutto con altri mezzi, inizia a
rigenerarsi lentamente, riparandosi completamente e riapparendo al tuo fianco dopo 1d4 giorni.
Artigianato
A partire dal 2° livello, hai iniziato i tuoi passi per padroneggiare una delle abilità più importanti
per un Warframe, la creazione di nuovo equipaggiamento. Grazie alla tua versatile conoscenza di
vari armamenti, puoi creare praticamente qualsiasi cosa, se hai abbastanza tempo e risorse. Durante
un lungo riposo, puoi scegliere di rinunciare al riposo per lavorare alla fabbricazione di un'arma non
magica o di un set di armature. Questo processo richiede un'ora per ogni 1 GP di valore dell'oggetto
scelto e costa la metà del valore dell'oggetto in materie prime. Puoi creare solo armature o armi che
hai visto almeno una volta nella tua vita.
Stance
Quando raggiungi il 2° livello, ottieni 1 delle seguenti stance di combattimento per aiutarti ad
applicarti alla forma di combattimento che hai scelto. Al 10° livello, la tua stance ottiene un nuovo
beneficio.
Sostegno: Sicuramente sei forte, ma lo sono anche i tuoi compagni di squadra. Quando entro 9 metri
da te c’è un alleato puoi usare l'azione Aiuto come azione bonus una volta per tuo turno, e uno ad
ogni alleato. Al 10° livello, quando aiuti un alleato e gli dai un vantaggio su qualsiasi tiro, gli
fornisci anche un bonus a quel tiro pari al tuo bonus di competenza.
Gioco d'armi: Guadagni un bonus di +2 ai tiri per attaccare e +2 ai danni con tutte le armi a distanza
(comprese le armi d'assedio a distanza). Al 10° livello, puoi ricaricare qualsiasi arma a distanza
manuale senza utilizzare un'azione.
Furtività: Otterrai un vantaggio nei tiri furtivi effettuati quando nessun'altra creatura si trova entro 3
metri da te. Al 10° livello, ottieni un bonus di +5 ai danni contro i nemici che non sanno della tua
presenza/posizione.
Duellare: Quando impugni un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma (compreso uno
scudo), ottieni un bonus di +2 ai tiri salvezza. Al 10° livello, ora puoi beneficiare di questa
caratteristica mentre brandisci due armi da mischia.
Elusivo: Quando esegui l'azione di schivare nel tuo turno, puoi anche muoverti fino a metà della tua
velocità. Al 10° livello, quando esegui l'azione di schivare, guadagni 5 punti ferita temporanei.
Punti energia
A partire dal 3° livello, il potere dei tuoi Warframes è cresciuto e hai sbloccato il loro primo potere
principale, che, come le altre loro caratteristiche, costa punti energia. Il tuo livello Warframe
determina il numero di punti energia che hai, come mostrato nella colonna dei punti energia della
tabella Warframe.
Quando spendi un punto energia, questo non è disponibile fino a quando non finisci un Riposo
breve o lungo, al termine del quale riprendi in te tutta l'energia spesa. Devi trascorrere almeno 30
minuti di riposo in meditazione per riguadagnare i tuoi punti energia.
Attacco extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che esegui l'azione
Attacco nel tuo turno.
Mobilità migliorata
Al 6° livello, la mobilità del tuo Warframe è stata notevolmente aumentata. Di conseguenza,
l'altezza del tuo salto verticale e la lunghezza del tuo salto orizzontale sono raddoppiate, e puoi
effettuare un salto in corsa dopo esserti spostato di soli 5 piedi.
Al 10° livello, ottieni la capacità di muoverti lungo superfici verticali e attraverso i liquidi nel tuo
turno senza cadere durante il movimento.
Osservazione ambientale
Pur essendo incredibilmente potenti in combattimento, i Warframe sono usati principalmente per
l'esplorazione e, come tali, sono eccellenti nel riconoscere le parti distintive del loro ambiente.
Quando ottieni questa caratteristica al 7° livello, puoi scegliere 1 delle seguenti caratteristiche da
ottenere.
Cacciatore: Inseguire e catturare sono le tue specialità. Avrai un vantaggio nei tiri di sopravvivenza
per rintracciare altre creature o oggetti in un terreno a tua scelta. Scegli 2 tipi di terreno: Artico,
costa, deserto, foresta, prateria, montagna, palude o oscurità. Inoltre, mentre segui altre creature,
impari anche il loro numero esatto e quanto tempo fa sono passate nella zona.
Istinto del ladro: che senso ha avventurarsi senza ottenere qualche tesoro lungo la strada? Quando
perlustri una stanza, un corpo o un passaggio, puoi percepire la presenza (non la posizione) di
trappole magiche o illusioni, anche se, nel caso delle illusioni, devi comunque superare le loro
specifiche CD per vedere attraverso di esse. Inoltre, otterrai un bonus di +2 alla tua percezione
passiva.
Vantaggio del terreno: Hai imparato a sfruttare ogni aspetto del tuo ambiente a tuo vantaggio. Non
subisci penalità al movimento da terreni difficili non magici e ottieni un vantaggio alle prove di
Atletica.
Estrazione mineraria: Hai deciso che cercare sulla terra minerali e gemme utili e preziose fa per te.
Avrai un vantaggio nei tiri per individuare o estrarre gemme o nodi di minerale dal terreno, e
otterrai competenza nell'uso degli attrezzi da fabbro e dell'equipaggiamento da miniera.
Aura di combattimento
Al 9° livello, il tuo Warframe può ora produrre un'aura potenziante per aumentare e migliorare le
capacità di combattimento tue e dei tuoi compagni. Mentre il tuo Warframe è attivo, tutte le creature
di tua scelta che puoi vedere (compreso te stesso) ottengono un bonus all'iniziativa pari alla metà
del tuo bonus di competenza.
Mente vuota
Hai iniziato a sentire strane voci, sussurri nel buio. Parlano dei poteri del vuoto e di come sfruttarli.
Grazie a queste parole, insieme alla tua potente connessione con il tuo Warframe, quando ottieni
questa caratteristica all'11° livello, ora sei immune ai poteri che leggerebbero i tuoi pensieri o le tue
emozioni, e tiri con vantaggio contro gli effetti di scrying (cioè: Scrying, o vari oggetti con effetti
simili) e gli effetti che ti affascinerebbero (cioè Dominare Persona, Geas, poteri Mind Flayer).
Trasferimento
Al 13° livello, ti sei legato al tuo Warframe a un livello tale che ora puoi manifestare una proiezione
astrale temporanea del tuo corpo dal Warframe come azione al costo di 5 punti energia. Questa
forma condivide la tua CA, i tuoi tiri salvezza, i tuoi punteggi di abilità e le tue resistenze, ma ha la
metà dei tuoi attuali punti ferita e non ha accesso a nessuna caratteristica che richieda l'uso del tuo
Warframe.
Mentre questa forma è attiva, il tuo Warframe rimane dormiente e fermo, e guadagna resistenza a
tutti i tipi di danno mentre è inattivo. Mentre sei in questa forma, come azione, effettui un attacco a
distanza contro una creatura che puoi vedere entro 70 piedi, lanciando un raggio di energia del
vuoto che ha un bonus di attacco e un bonus ai danni pari al tuo modificatore di competenza, e
infligge 4d6 danni da forza. Qualsiasi creatura danneggiata da questo attacco perde tutte le
resistenze attive per 5 minuti. Questo danno aumenta a 6d6 al 16° livello. Questa forma dura per 2
minuti, o finché non usi un'azione per rientrare nel tuo Warframe, ponendo fine a questa forma.
Questo può essere fatto da qualsiasi luogo, purché tu sia sullo stesso piano del tuo Warframe.
Se sei ridotto a 0 punti ferita in questa forma, torni immediatamente al tuo Warframe, con 1 punto
ferita, anche se il tuo Warframe è su un altro piano. Se il tuo Warframe venisse distrutto, o fosse
trasportato su un piano diverso mentre è in questa forma, questa forma termina immediatamente e tu
ritorni al tuo Warframe con 1 Punto Ferita.
Resilienza
Il tuo Warframe, essendo equivalente a un'armatura vivente, è molto resistente a molti veleni e
tossine. Quando otterrai questa caratteristica al 15° livello, otterrai resistenza ai danni da veleno,
vantaggio nei tiri salvezza contro la condizione di avvelenato e sarai immune alle malattie.
Trasferimento potenziato
I tuoi poteri del vuoto hanno raggiunto il loro apice. Al 19° livello, mentre sei in Trasferimento, ora
condividi gli stessi punti ferita del tuo Warframe.
Warframes
Ember (bilanciata)
Ember fa piovere fuoco apocalittico e distruzione su tutti coloro che le stanno di fronte. Brucia la
terra e fa bollire gli oceani!
Potenziamento dell'accensione
Ember attinge potere dalle fonti di fiamme vicine, usandolo per rafforzare i suoi colpi. Al 1° livello,
per ogni fonte di fuoco entro 25 piedi da Ember, guadagna un bonus di +1 ai danni da fuoco per i
suoi attacchi base. (Le fonti di fuoco possono includere il fuoco magico, così come qualsiasi
creatura fatta o accesa dal fuoco)
Palla di fuoco
Al 3° livello, Ember ottiene la capacità di lanciare una potente palla di fuoco dai suoi palmi. Come
azione, e spendendo 1 punto energia, Ember lancia una palla di fuoco, effettuando un attacco a
distanza contro 1 creatura entro 35 piedi, con un bonus di attacco pari al tuo modificatore di
Saggezza. Questo attacco infligge 1d10 danni da fuoco se colpito. Una creatura danneggiata da
questa caratteristica deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione, o essere incendiata, subendo 5
danni da fuoco all'inizio del proprio turno per 1d4 turni o finché non spegne il fuoco. Il danno
iniziale di questa caratteristica aumenta a 2d8 al 10° livello e a 3d8 al 15° livello.
Immolazione
Al 5° livello, Ember può ora proteggersi con un'armatura di fuoco che brucia più forte nel tempo,
consumando energia quando il suo contatore è al massimo. Come azione, puoi spendere 2 punti
energia per attivare l'Immolazione, che fornisce i seguenti benefici mentre è attiva: Ember subisce
danni ridotti da tutte le fonti non magiche (esclusi i danni da caduta, veleno, annegamento o altri
effetti simili) pari a 5 volte l'attuale costo di mantenimento di Immolation. All'inizio di ogni turno in
cui Immolation è attiva, Ember deve pagare un numero di punti energia pari al numero di turni in
cui Immolation è stata attiva (cioè: 1 punto turno 1, 2 punti turno 2, ecc) fino a un massimo di 5
punti energia per turno. Se Ember usa Palla di fuoco o Inferno, il costo di mantenimento corrente di
Immolazione aumenta di 1, e usando Esplosione di fuoco riduce il costo di 1, ma non può portare il
costo più in alto di 5, o più in basso di 1. Ember può scegliere di terminare Immolazione come
azione bonus. La riduzione dei danni di questa caratteristica aumenta fino a 10 volte il costo di
mantenimento corrente al 14° livello.
Esplosione di fuoco
Al 7° livello, Ember può sbattere il terreno per creare un'ondata di plasma inceneritore che sbatte
indietro i nemici e ne spoglia l'armatura. Come azione, puoi spendere 5 punti energia per usare
Esplosione di Fuoco, facendo sì che tutte le creature di tua scelta entro 40 piedi effettuino un tiro
salvezza di Costituzione, subendo 1d12 danni da fuoco, venendo incendiate e ricevendo una
penalità di -2 alla CA in caso di fallimento, e subendo la metà dei danni e una penalità di -1 alla CA
in caso di successo (questa penalità non si sovrappone).
Inferno
Al 10° livello, Ember sblocca il suo potere finale, che le consente di comandare una legione di
comete infuocate che si abbattono davanti a lei, inghiottendo i nemici con un fuoco che può
diffondersi tra le loro fila. Come azione, Ember prende di mira qualsiasi creatura entro 50 piedi da
lei, aprendo un portale infuocato sopra le loro teste e portando uno sciame di meteore incandescenti
che si abbatte su di loro. Questa caratteristica costa 4 punti energia per ogni creatura bersaglio.
Tutte le creature colpite devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza, subendo 5d10 danni da
fuoco se il tiro salvezza viene fallito e la metà dei danni se viene superato. Questo danno non può
essere evitato dalle caratteristiche di classe. Qualsiasi creatura che subisce danni da questa
caratteristica viene incendiata, subendo 5 danni da fuoco all'inizio di ogni turno, finché non placa il
fuoco. Al 17° livello, il danno di questa caratteristica diventa 10d10.
Evoluzione prime
Al 18° livello, Ember sfrutta il suo vero potenziale distruttivo, pronta a bruciare la terra con il suo
fuoco e a ridurre i suoi nemici in rovina. Ottenendo questa caratteristica, i punti energia massimi di
Ember aumentano di 10, e tutto il fuoco che viene creato entro 50 piedi da Ember diventa magico e
non può essere spento con mezzi non magici diversi dall'acqua.
Excalibur (forte)
Excalibur è l'ultimo Warframe multiuso, con un'enfasi sul combattimento ravvicinato. Mostra loro
la potenza della tua spada!
Tecnica di spada
Al 1° livello, hai deciso di usare il Warframe Excalibur. Questo Warframe è un maestro della lama.
In quanto tale, quando effettui un attacco di base in mischia con un'arma a lama, puoi scegliere di
prendere -3 al tiro di attacco e, se lo fai, aggiungi un bonus ai danni pari alla metà del tuo livello,
per un minimo di 1.
Luce Accecante
Al 5° livello, Excalibur può ora emettere un lampo accecante dalle sue mani. Come azione, puoi
spendere 3 punti energia per alzare le mani e produrre una luce accecante, costringendo tutte le
creature con linea di vista su di te entro 90 piedi a effettuare una prova di Costituzione pari alla tua
CD di salvataggio. Ogni creatura che fallisce viene accecata. Alla fine del turno di una creatura
accecata da questa caratteristica, essa può effettuare un altro tiro contro la tua CD per porre fine a
questa condizione. Questa caratteristica dura 1 minuto.
Giavellotto radioso
Al 7° livello, Excalibur guadagna la capacità di lanciare armi infuse di luce sacra. Puoi lanciare
giavellotti fatti di luce verso tutte le creature di tua scelta entro 3 metri da te come azione al costo di
1 punto energia per ogni giavellotto creato. Ogni giavellotto lanciato effettua il proprio tiro di
attacco a distanza come se fosse lanciato da te, e infligge 4d4 danni radianti se colpito.
Exalted Blade
Al 10° livello, ottieni il potere più forte di Excalibur, la Exalted Blade. Come azione, puoi
manifestare una spada lunga di pura luce nella tua mano. Questa spada lunga è trattata come
un'arma magica +3 che infligge danni radianti in aggiunta ai danni da taglio e ha un dado di danno
di 2d8. Mentre usi la lama esaltata, puoi effettuare un attacco con essa come reazione quando vieni
colpito da un attacco in mischia. La tua lama esaltata lancia anche onde di energia ad ogni fendente,
dandole una portata di 3 metri.
Questa caratteristica costa 3 punti energia per attivarla e costa 1 punto energia per ogni turno in cui
è attiva. Puoi dismettere la tua lama come azione bonus, ma per usarla di nuovo dovrai riattivare
questa caratteristica.
Dualità prime
Onore o rabbia, Excalibur cambia in base alla volontà del suo pilota. Al 18° livello, scegli una delle
seguenti opzioni.
Evoluzione Prime La tua forza ha raggiunto l'apice, e ora un vero e proprio modello di guerriero,
Excalibur si risveglia in Excalibur Prime. La tua CA aumenta di 1 e ottieni una rigenerazione
passiva durante il combattimento, guadagnando punti ferita temporanei all'inizio del tuo turno pari
al tuo modificatore di Costituzione se non hai subito danni dalla fine del tuo ultimo turno.
Evoluzione Umbra La tua rabbia e il tuo furore raggiungono un picco febbrile, avvolgendo
Excalibur in un velo di oscurità e vendetta, diventando Excalibur Umbra. Come Excalibur Umbra,
la tua CA aumenta di 1 e Luce Accecante diventa Luce Disabilitante, facendo sì che i nemici che
falliscono il tiro salvezza perdano ora tutte le loro resistenze attive finché gli effetti non vengono
rimossi, oltre ad essere accecati per la stessa durata. Infine, la tua rabbia travolgente ti rende
immune dall'essere incantato/controllato o influenzato da incantesimi che alterano le tue emozioni
(Es: Simpatia/Antipatia, Calmare le emozioni, Geas).
Aura frigida
Al 1° livello, Frost crea naturalmente un potente campo di freddo che lo circonda. Quando una
creatura ti colpisce con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per costringere quella
creatura a effettuare un tiro salvezza di Forza, venendo rallentato e subendo 1d8 danni da freddo se
il tiro salvezza viene fallito.
Congelare
Al 3° livello, Frost può scatenare un'esplosione di ghiaccio che lascia i suoi nemici congelati sulle
loro tracce. Come azione, puoi spendere 1 punto energia per sferrare un attacco a distanza contro
una creatura che riesci a vedere entro 30 piedi, con un bonus d'attacco pari al tuo modificatore di
Carisma. Questa esplosione di energia gelida infligge 1d6 danni da freddo, e una creatura di taglia
grande o inferiore danneggiata da questa caratteristica deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione, venendo congelata e immobilizzata fino all'inizio del suo prossimo turno se il tiro
salvezza è fallito, e rallentata se il tiro salvezza è riuscito. Il danno di questa caratteristica aumenta a
2d6 all'8° livello e a 4d6 al 15° livello.
Onda di ghiaccio
Al 5° livello, Frost ottiene il potere di inviare un'onda di ghiaccio cristallizzato affilato come un
rasoio verso un nemico, infliggendo danni ingenti. Come azione, puoi pagare 3 punti energia per far
sì che Frost invii un'onda di cristalli di ghiaccio in un cono di 15 piedi in qualsiasi direzione, con
l'eccezione che deve viaggiare lungo una superficie orizzontale (incluso il liquido). Qualsiasi
creatura che venga catturata all'interno di questo cono deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza,
subendo 3d6 danni da freddo e venendo resa incapace di usare la propria azione di movimento nel
turno successivo se il tiro salvezza viene fallito, e subendo metà dei danni e venendo rallentata se il
tiro salvezza viene superato. Il danno di questa caratteristica aumenta a 4d6 al 12° livello.
Globo di neve
Il gelo profondo congela qualsiasi vapore e umidità nell'area, creando una sfera protettiva con una
breve invulnerabilità che ne aumenta la forza. Al 7° livello, puoi spendere 5 punti energia per far
creare a Frost una sfera di 15 piedi centrata su se stesso. La sfera è invincibile fino all'inizio del tuo
prossimo turno, dopodiché guadagna una CA di 10 e punti ferita pari al tuo livello x5. Gli attacchi a
distanza che non infliggono danni da freddo non possono attraversare entrambi i lati del globo di
neve di Frost. Quando lanci questa caratteristica, puoi scegliere fino a 5 creature affinché queste
possano entrare e uscire dal Globo di Neve a loro piacimento. Questa caratteristica dura fino a
quando: Sono passati 5 minuti, raggiunge 0 punti ferita o usi nuovamente Snow Globe, a seconda di
quale delle due condizioni si verifichi per prima.
Valanga
Frost sblocca il suo potere più forte al 10° livello, che evoca un'infida frana di ghiaccio che congela
e frantuma istantaneamente tutti i nemici nel suo raggio. Come azione, puoi spendere 5 punti
energia per costringere tutte le creature di tua scelta nel raggio di 40 piedi; tali creature devono poi
effettuare un tiro salvezza di Costituzione, venendo congelate solide e incapacitate se il tiro
salvezza viene fallito, e trattenute se ha successo (le creature enormi o più grandi vengono invece
trattenute se il tiro salvezza viene fallito, e vengono rallentate se ha successo). Nel turno successivo,
puoi scegliere di usare la tua azione per frantumare le prigioni ghiacciate rimaste, infliggendo 4d10
danni da freddo e da taglio a tutte le creature che sono incapacitate da questa caratteristica, e la metà
a tutte le creature trattenute o rallentate da questa caratteristica.
Evoluzione prime
Una bufera di neve ti circonda mentre Frost risveglia il suo vero potenziale come Frost Prime.
Ottenendo questa caratteristica al livello 18, ora sei immune ai danni da freddo di qualsiasi tipo e
alle temperature fredde. Inoltre, quando una creatura che ha subito danni da freddo da qualsiasi
fonte nel suo turno precedente inizia il suo turno entro 30 piedi da Frost Prime, puoi costringerla a
subire 1d10 danni da freddo.
Garuda (meh)
Garuda cerca di immergersi nel sangue, suo o dei suoi avversari. Si crogiola nella morte, con la
propria vita come arma.
Ogni attacco che proviene esclusivamente dalla direzione in cui è rivolto lo scudo e che colpirebbe
lo scudo viene invece trattato come un colpo automatico, ma tutti i danni vengono evitati e aggiunti
alla sfera di sangue di Garuda. Questo scudo dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Come
azione, Garuda può lanciare la sua palla di sangue in qualsiasi punto entro 30 piedi, a quel punto se
impatta una creatura o una superficie solida, esplode, infliggendo danni a tutte le creature entro 5
piedi dal suo punto di impatto pari ai danni immagazzinati al suo interno prima del lancio. Se attivi
nuovamente questa caratteristica mentre Garuda ha già una sfera di sangue, il danno inflitto viene
semplicemente aggiunto alla tua attuale sfera di sangue, e la durata del tuo scudo si azzera.
Altare di sangue
Al 5° livello, Garuda può ora creare altari di sangue dai corpi dei suoi nemici. Come azione, puoi
spendere 5 punti energia per bersagliare 1 creatura grande o piccola entro 30 piedi e costringerla a
effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Se il tiro salvezza viene fallito, quella creatura viene
trafitta da numerosi spuntoni che eruttano dal terreno e diventa stordita, oltre che immune ai danni
da tutte le fonti diverse dall'Altare di sangue. All'inizio di ogni turno della creatura colpita, essa
subisce 2d8 danni magici da perforazione, e qualsiasi creatura di tua scelta entro un raggio di 3
metri dall'Altare di Sangue viene curata per un ammontare pari ai danni inflitti. Questa caratteristica
dura per 1 minuto, finché non destituisci l'Altare di Sangue come azione bonus o finché la creatura
colpita non muore, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Garuda può avere solo due
istanze di Altare di Sangue attive in qualsiasi momento.
Salasso
Al 7° livello, Garuda può ora utilizzare il proprio sangue per ripristinare i suoi punti energia. Una
volta durante il tuo turno, se dovresti spendere punti energia per usare una caratteristica, puoi invece
perdere 5 punti ferita per ogni punto energia che spenderesti.
Artigli a ricerca
Garuda ottiene il suo potere più forte quando raggiunge il 10° livello. Come azione, Garuda può
spendere fino a 10 punti energia (in multipli di 2) per creare un cono davanti a sé, con un raggio
d'azione di 5 piedi per ogni 2 punti energia spesi (cioè 10 energia = cono di 25 piedi). Ogni creatura
in questo cono deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione, prendendo 2d10 danni perforanti e
venendo segnata dal simbolo di Garuda se il tiro salvezza è fallito, e non venendo segnata e
prendendo metà dei danni se ha successo. Il marchio di Garuda dura per 5 minuti, o finché la
creatura segnata non muore. Quando una creatura segnata dagli Artigli a ricerca subisce qualsiasi
forma di danno da qualsiasi incantesimo, attacco o caratteristica che non sia l'Altare di Sangue di
Garuda o gli Artigli a ricerca, subisce un danno da taglio aggiuntivo pari alla metà del danno
iniziale.
Evoluzione prime
Al 18° livello, il Garuda si è evoluto in Garuda Prime, la padrona della morte e della distruzione,
che danza sulla linea sanguinosa tra la vita e ciò che si trova al di là. Ottenendo questa caratteristica,
ottieni un bonus di +10 ai tuoi punti energia massimi e 20 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, se uccidi
con successo una creatura, fino all'inizio del tuo prossimo turno non potrai scendere sotto 1 HP e
sarai immune a qualsiasi effetto di un incantesimo, caratteristica o oggetto magico che ti farebbe
morire all'istante.
Khora (molto forte)
Khora e la sua bestia mortale Venari. Con una precisione da lama, è una maestra
dell'intrappolamento. Lo schiocco di una frusta d'acciaio potrebbe essere l'ultima cosa che sentirai.
Venari
La feroce compagna kavat (cercatevelo su google) di Khora, Venari, combatte al suo fianco. Venari
ha gli stessi punteggi di abilità e punti ferita di Khora, ma ha una velocità di 40 piedi e una CA pari
a 12 + il tuo bonus di competenza. Venari agisce indipendentemente durante il turno di Khora, con
Khora che può comandare Venari senza usare alcuna azione per farlo. Mentre Venari è viva, Khora
guadagna un bonus di velocità di movimento di 5 piedi. Se Venari viene uccisa, scompare in un
lampo di luce, riapparendo al fianco di Khora dopo 1d4 giorni. Come azione, Venari effettua un
attacco con i suoi artigli, che ha le seguenti proprietà: +4 per colpire, portata 5 piedi, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d8 + 2) danni da taglio. Il danno di questo attacco aumenta a 1d10 al 4° livello, 1d12 al
9° livello e 2d8 al 14° livello.
Whipclaw
Al 3° livello, Khora ottiene il suo primo potere, che le permette di mandare i nemici in tilt con un
assordante schiocco di frusta. Come azione, puoi spendere 2 punti energia per far sì che Khora
colpisca una creatura entro 3 metri con la sua potente frusta, effettuando un attacco base in mischia
contro il bersaglio, infliggendo 1d10 + il tuo modificatore di Forza ai danni da taglio se colpito e
costringendo la creatura a effettuare un tiro salvezza di Destrezza, mettendola a terra se fallito. Il
danno di Whipclaw aumenta a 1d12 al 7° livello, 2d8 al 13° livello e 3d8 al 17° livello.
Ensnare
Al 5° livello, Khora ottiene un nuovo potere, Ensnare. Come azione, e spendendo 3 punti energia,
Khora lega un bersaglio indifeso entro 15 piedi in catene di metallo vivo, costringendolo a
effettuare un tiro salvezza di Costituzione, rimanendo incapacitato se fallisce il tiro salvezza, e
restringendolo se ha successo. Se una creatura inizia il suo turno entro 1,5 metri dal bersaglio
iniziale, puoi scegliere di spendere 1 punto energia per farle effettuare lo stesso tiro salvezza,
rimanendo immobilizzata se fallisce il tiro salvezza e non subendo effetti negativi se il tiro salvezza
ha successo.
Una creatura affetta da questa caratteristica guadagna vulnerabilità ai danni da taglio inflitti da
Khora's Whipclaw o da Venari, ma può anche usare la sua azione per effettuare una prova di Forza
contro la tua CD di salvataggio. In caso di successo, si libera.
Potere di Venari
Al 7° livello, Khora può ora usare la sua energia per potenziare Venari con varie nuove abilità.
Come azione bonus, può far entrare Venari in 1 dei 3 diversi atteggiamenti elencati di seguito.
Attacco:
Per attivare l'effetto di questa forma, devi prima usare la tua azione per marcare un bersaglio
spendendo 2 punti energia. Questo marchio dura per 1 round, finché il bersaglio non muore, o
finché non si marca un nuovo bersaglio. Quando segni una creatura come bersaglio, Venari si
teletrasporterà verso quel bersaglio e lo immobilizzerà. Venari userà poi la sua azione per effettuare
3 attacchi base in mischia con i suoi artigli contro il bersaglio, ognuno dei quali infligge 1d8 danni.
Il bersaglio non è più trattenuto all'inizio del suo turno.
Protezione:
Mentre Venari è nella sua posizione di protezione, rimarrà al fianco di Khora e quando una creatura
si trova a meno di un metro e mezzo da te o da Venari, puoi spendere 2 punti energia per far sì che
Venari usi la sua reazione per costringere quella creatura a fare un tiro salvezza di Forza, venendo
disarmata e messa a terra se il tiro è fallito, e rallentata se il tiro è riuscito.
Guarire:
Mentre Venari è nella sua posizione di Guarire, puoi comandare a Venari di usare la sua Azione
per guarire una creatura a tua scelta entro 15 piedi da lei per 3d8 punti ferita. Questa caratteristica
costa 2 punti energia ogni volta che viene utilizzata.
Cupola di Strangolamento
Al 10° livello, come azione e spendendo 4 punti energia, Khora scuote la sua frusta verso il basso
per disfare un gruppo di catene viventi, creando una cupola stazionaria di 20 piedi centrata su se
stessa. Tutte le creature all'interno di quest'area quando questa caratteristica è attivata devono
effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo inabilitate dalla cupola se il tiro salvezza è fallito,
e afferrate se il tiro salvezza è riuscito.
Dopo che Strangledome è diventato attivo, ogni volta che una creatura si trova entro 5 piedi da esso,
puoi scegliere di farle effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo trattenuta e trascinata
nell'area della cupola con un tiro salvezza fallito, e rallentata con un tiro salvezza fallito. Questa
caratteristica dura per 2 minuti, o finché non crei un altro Strangledome. Se usi Whipclaw su una
creatura affetta da questa caratteristica e questa subisce danni, tutte le altre creature affette da
Strangledome subiscono metà dei danni totali inflitti.
Evoluzione prime
Il legame tra Khora e Venari cresce al massimo, mentre Khora si evolve in Khora Prime. Quando
ottieni questa caratteristica al 18° livello, ottieni i seguenti benefici. Mentre Venari è morta, l'effetto
di Venari Empower cambia in "Puoi spendere 2 punti energia per far rivivere istantaneamente
Venari con pieni punti ferita", e mentre Venari è viva, concede il suo bonus di velocità di 5 piedi a
tutte le creature di tua scelta entro 40 piedi. Inoltre, se prendi un danno che ti ridurrebbe a 0 HP
mentre Venari si trova entro 10 piedi da te, puoi far intercettare il danno a Venari come reazione.
Loki
Loki è il Warframe definitivo per il combattimento intelligente, che gioca col nemico a suo
vantaggio. Non possono colpire ciò che non possono vedere.
Chiavistello a muro
Al livello 1, Loki può attaccarsi ai muri. Dopo aver toccato una qualsiasi superficie, può usare la
sua azione per attaccarsi, fissandosi sul posto per 1 minuto o finché non la termina come azione
bonus.
Esca
Al 3° livello, Loki può ora schierare una copia olografica di se stesso, attirando il fuoco nemico.
Come azione, puoi spendere 1 punto energia per creare un duplicato di se stesso entro 50 piedi da
te, che ha una CA di 13, una velocità di 0 e punti ferita pari al tuo livello x 7. Quando una creatura
si trova entro 5 piedi dall'esca, puoi usare la tua reazione per far attaccare l'esca, costringendo quella
creatura a effettuare un tiro salvezza di Costituzione, rimanendo a terra se fallisce il tiro salvezza.
Questa esca dura per 2 minuti. Attivando questa caratteristica mentre hai un'esca attiva, l'esca
corrente scompare.
Invisibilità
Loki si mimetizza, diventando invisibile ai nemici. Al 5° livello, come azione, puoi spendere 2
punti energia per diventare invisibile per 5 minuti, o finché non attacchi. Mentre questa
caratteristica è attiva, i tuoi movimenti non fanno rumore. La durata di questa caratteristica aumenta
a 10 minuti al 14° livello e a 15 minuti al 19° livello.
Sostituzione
Al 7° livello, Loki ottiene la capacità di scambiarsi istantaneamente di posizione con un bersaglio,
confondendo il nemico. Come azione di movimento, puoi spendere 3 punti energia per scambiare la
tua posizione con qualsiasi creatura che riesci a vedere entro 40 piedi, scambiandoti le posizioni. Al
12° livello, quando cambi posizione con il bersaglio, puoi fargli effettuare un tiro salvezza di
Costituzione, rimanendo stordito fino alla fine del suo turno se il tiro salvezza viene fallito.
Area di Disarmo
Al 10° livello, Loki ottiene l'accesso al suo 4° potere, Disarmo Radiale. Come azione, puoi
costringere tutte le creature di tua scelta entro 30 piedi da te a effettuare un tiro salvezza di
Destrezza e, se il tiro salvezza viene fallito, qualsiasi cosa abbiano in mano cade immediatamente a
terra (cioè armi, scudi, incantesimi/libri) e vengono rallentate fino alla fine del loro turno. Questa
caratteristica costa 2 punti energia per ogni creatura colpita.
Evoluzione prime
Il dio ingannatore si evolve nella sua forma definitiva, avvolta nell'oro. Al livello 18, Loki diventa
Loki Prime e ottiene i seguenti benefici. Quando sei invisibile a causa di un qualsiasi incantesimo o
caratteristica, effettuare un attacco non ti rivela più, e guadagni un bonus ai danni a tutti gli attacchi
base pari alla metà del tuo livello mentre sei invisibile. Inoltre, se dovessi compiere un'azione di
movimento, puoi scegliere di teletrasportarti per una distanza pari alla tua velocità. Questa
caratteristica può essere utilizzata 3 volte prima di aver bisogno di un lungo riposo.
Mag
Mag è un potente caster Warframe che può controllare la lotta con potenti abilità magnetiche.
Schiacciali sotto la tua forza schiacciante!
Attrazione magnetica
Mag possiede campi magnetici innati, che le permettono di attirare a sé oggetti da molto lontano. Al
1° livello, come azione bonus, puoi attirare alle tue mani qualsiasi oggetto inanimato piccolo o più
piccolo entro 40 piedi da te, purché sia vuoto. Questa caratteristica può anche avere effetto sugli
oggetti attualmente tenuti da una creatura, nel qual caso la creatura che tiene l'oggetto in questione
deve effettuare un tiro salvezza di Forza contro la tua CD di tiro salvezza per trattenere l'oggetto.
Tiro magnetico
Usando i suoi poteri magnetici, Mag attira i nemici verso di sé, portandoli in mischia. A partire dal
3° livello, come azione, puoi spendere 2 punti energia per bersagliare 1 creatura grande o piccola
entro 30 piedi da te, la quale dovrà effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo tirata fino a 6
metri verso di te e subendo 1d8 danni da forza se il tiro salvezza viene fallito, mentre se il tiro
salvezza viene superato, si sposterà della metà e subirà la metà dei danni (le creature amiche
possono scegliere di fallire automaticamente il tiro salvezza, nel qual caso non subiranno danni). Il
danno inflitto da questa caratteristica aumenta di 1 dado all'8°, 13° e 17° livello.
Magnetizzare
Al 5° livello, questa caratteristica crea un campo magnetico attorno a un bersaglio, intrappolando i
nemici vicini e infliggendo danni nel tempo. Come azione, puoi spendere 3 punti energia per colpire
1 punto entro 80 piedi. Quella zona diventa il centro di un campo magnetico, con una durata basata
sulla concentrazione fino a 3 round. Ogni creatura che si trova all'interno di un cubo di 20 piedi
centrato su quel punto deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo tirata il più vicino
possibile al centro e venendo trattenuta in caso di tiro salvezza fallito, e a metà strada in caso di tiro
salvezza riuscito. Tutte le creature trattenute da questa caratteristica ripetono il tiro salvezza alla
fine di ogni loro turno. Qualsiasi creatura che inizi il proprio turno all'interno dell'area influenzata
da questa caratteristica subisce 2d8 danni da forza.
Polarizzare
A partire dal 7° livello, Mag può emettere un grande impulso magnetico che mette a nudo le
armature nemiche, mentre rafforza i suoi alleati e crea un'orda di frammenti di metallo. Come
azione, puoi spendere 6 punti energia per emettere un'esplosione con una portata di 10 piedi
centrata su te stesso. Qualsiasi creatura ostile nel raggio d'azione deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza o avere la propria CA ridotta di 1d4 per 10 minuti, mentre le creature amiche guadagnano
un bonus di +1 alla CA per 3 round (questo bonus aumenta a +2 al 16° livello) e punti ferita
temporanei pari al tuo livello. Inoltre, crei uno sciame di schegge di metallo con un raggio d'azione
di 15 piedi e centrato su di te che infligge 4d4 danni da taglio a tutte le creature che iniziano il loro
turno all'interno di questo sciame (questo danno aumenta a 6d6 al 13° livello e a 8d4 al 17°). Tu e
un qualsiasi numero di alleati a tua scelta siete immuni a questo danno.
Schiacciamento da calamita
A partire dal 10° livello, Mag guadagna il suo potere più forte, il Magnet Crush. Magnetizza i suoi
nemici, sollevandoli in aria e schiacciandoli sotto l'immensa forza magnetica. Come azione, puoi
spendere 7 punti energia per costringere ogni creatura di tua scelta entro 15 piedi a fare un tiro
salvezza di Costituzione, prendendo 4d8 di forza e venendo messo a terra se fallisce il tiro salvezza
o prendendone la metà e venendo rallentato se ha successo. Inoltre, le creature che hanno subito
danni da questa caratteristica guadagnano vulnerabilità ai danni da forza e impatto per 5 minuti.
Puoi usare questa caratteristica una volta prima di dover completare un riposo lungo.
Evoluzione prime
Al 18° livello, hai ottenuto il controllo perfetto dei tuoi poteri magnetici e hai raggiunto la forma di
Mag Prime. Ora hai un vantaggio nei tiri salvezza contro tutti gli effetti degli incantesimi, puoi
usare la tua Magnet Pull una volta durante il tuo turno senza usare un'azione e guadagni resistenza
ai danni da freddo e fulmine.
Nyx
Nyx combatte in modo più intelligente, non più duro, causando confusione di massa tra i suoi
nemici con i suoi poteri psichici. La mente è più potente della spada.
Aura di confusione
Nyx si circonda passivamente di un'aura delle sue energie psichiche, rendendo gli attacchi contro di
lei meno precisi. Al primo livello, come reazione, quando Nyx sarebbe il bersaglio di un attacco,
puoi imporre una penalità al tiro di quell'attacco pari al tuo modificatore di competenza.
Lampi psichici
Nyx lancia un gruppo di dardi di forza contro i nemici, usando la telecinesi per regolare le traiettorie
di volo e cercare bersagli vicini. I colpi eliminano alcune difese nemiche. Al 5° livello, come
azione, Nyx può spendere fino a 6 punti energia per lanciare altrettanti dardi psichici, ciascuno
rivolto a una creatura diversa, effettuando un tiro per attaccare con un bonus pari al proprio
modificatore di Intelligenza + il modificatore di competenza. Se viene colpito, il bersaglio subisce
1d10 danni psichici e la sua CA viene ridotta di 2 (fino a un massimo di 6) per 5 minuti. Nyx può
avere un massimo di 6 creature sotto l'effetto dei Lampi Psichici nello stesso momento.
Caos
Con una potente esplosione psichica, Nyx provoca un'isteria di massa sul campo di battaglia
confondendo tutti i nemici per attaccare fazioni casuali. Al livello 7, come azione, Nyx può
utilizzare 5 punti energia per usare questa caratteristica, costringendo tutte le creature di sua scelta
entro 30 piedi da lei a effettuare un tiro salvezza di Intelligenza, venendo incantata e subendo 3d6
danni psichici in caso di tiro salvezza fallito e non subendo effetti negativi e subendo metà danni in
caso di tiro salvezza riuscito.
Le creature incantate da questa caratteristica percepiranno l'altra creatura più vicina come ostile e la
bersaglieranno per gli attacchi. Le creature incantate da questa caratteristica possono comunque
bersagliare te o i tuoi compagni per gli attacchi, se sono la creatura bersaglio più vicina. Questi
effetti durano per 1 minuto.
Assorbire
Nyx assorbe tutti i danni in arrivo e incanala l'energia raccolta in una scarica radiale esplosiva. Al
10° livello, come azione, Nyx può spendere 4 punti energia per entrare in una posizione meditativa
e attivare Assorbire. Mentre questa caratteristica è attiva, Nyx è immune a tutte le forme di danno e
agli effetti di stato, ma non può muoversi, agire o usare altre caratteristiche.
Ogni volta che Nyx viene presa di mira per un attacco, o verrebbe danneggiata, l'attacco va
automaticamente a segno, prosciugando 1 punto energia, e viene registrata la quantità di danni che
Nyx avrebbe subito. Come azione, o quando esaurisce i punti energia, Nyx termina Assorbire,
causando un'esplosione psichica di 6 metri centrata su Nyx, il cui danno psichico totale è pari al
totale dei danni evitati mentre Assorbire era attivo, che colpisce automaticamente tutte le creature
che non siano sotto l'effetto di un incantesimo Scudo. Anche gli attacchi degli alleati possono essere
assorbiti da questa caratteristica.
Evoluzione Prime
Nyx si è evoluta ulteriormente, rafforzando le sue capacità psichiche e risvegliandosi come Nyx
Prime. Ottenendo questa caratteristica al 18° livello, Nyx Prime guadagna un bonus ai suoi HP
massimi pari al tuo punteggio di Intelligenza + il tuo modificatore di Intelligenza, e quando colpisci
un bersaglio con i suoi Fulmini Psichici, puoi spendere 1 punto energia aggiuntivo per ogni creatura
che colpisce per stordire tutte quelle creature fino alla fine del suo prossimo turno. Inoltre,
riguadagni automaticamente 1 punto energia alla fine di ogni tuo turno.
Oberon
Oberon mantiene l'equilibrio, aiutando gli alleati e distruggendo i nemici. Mostra loro le sacre
zanne che la natura mette a nudo!
DC = 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo bonus di competenza
Re dei boschi
Oberon è connesso alla natura, condividendo un rapporto con la vita stessa con cui pochi altri
possono confrontarsi. Al 1° livello, una volta per round, quando aiuti una creatura con l'azione
Aiuto, puoi fornire a quella creatura dei punti ferita temporanei pari al tuo livello.
Smite
A partire dal 3° livello, imparerai a concentrare una mortale energia radiante verso un bersaglio e a
proiettarla verso l'esterno, danneggiando sia il bersaglio che i nemici circostanti. Come azione, puoi
spendere 2 punti energia per sferrare un attacco a distanza contro una creatura entro 9 metri, con un
bonus d'attacco pari al tuo modificatore di saggezza. Se viene colpito, il bersaglio subisce 1d10
danni radianti, e puoi poi effettuare un attacco secondario contro una creatura entro 3 metri dal
bersaglio originale, con quel bersaglio che, se colpito, subisce la metà dei danni originali di questa
caratteristica. Il danno di questa caratteristica aumenta al 5° livello (2d10), all'11° livello (3d10) e al
17° livello (3d12).
Terreno santificato
Questo attacco santifica il terreno davanti a Oberon con il fuoco della giustizia, infliggendo danni a
qualsiasi nemico che si trovi tra le fiamme. Al 5° livello, come azione, spendendo 3 punti energia,
Oberon prende di mira un cono di terreno di 15 piedi centrato su Oberon. Qualsiasi creatura che
inizia il suo turno all'interno di quest'area prende 2d8 danni radianti e viene rallentata. Tuttavia, un
qualsiasi numero di creature amiche a tua scelta non subisce danni mentre si trova all'interno del tuo
Hallowed Ground, curandosi invece di 2d8 e ottenendo resistenza a veleni e stati di ammaliamento
per 1 turno. Quest'area dura 1 minuto, ma può essere estesa a 3 minuti attraverso la concentrazione.
Il danno di questa caratteristica aumenta all'11° livello (3d8) e al 16° livello (4d8).
Rinnovamento
Al 7° livello, Oberon ottiene il Rinnovamento, una potente capacità di guarigione. Come azione,
puoi spendere 2 punti energia per attivare il Rinnovamento, ripristinando 2d4 punti ferita a tutte le
creature di tua scelta entro 15 piedi alla fine di ogni tuo turno mentre sei attivo, sebbene questa
caratteristica costi 1 punto energia aggiuntivo per ogni creatura guarita. Questa caratteristica dura
finché non si esauriscono i punti energia o finché non si termina manualmente come azione bonus.
Giudizio
Al 10° livello, Oberon può ora sollevare rapidamente i nemici in aria e poi scagliarli giù con
convinzione. Come azione e spendendo 7 punti energia, tutte le creature di tua scelta entro 15 piedi
devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza, venendo sollevate di un metro e mezzo in aria e
trattenute in caso di fallimento, e rallentate in caso di successo. All'inizio del tuo turno successivo
all'utilizzo di questa caratteristica, tutti i nemici che hanno fallito il tiro salvezza e sono ancora
sospesi vengono sbattuti a terra, subendo 2d10 danni radianti e 1d10 danni da randellate. Tu e tutti
gli altri personaggi del giocatore entro 30 piedi da te recuperate poi punti ferita pari a metà del
danno tirato.
Evoluzione prime
Oberon è asceso a vero guardiano della natura, proteggendola ora come Oberon Prime. Quando
ottieni questa caratteristica al 18° livello, ogni nemico a cui infliggi danni radianti ha la sua CA
ridotta di 1 per 1 minuto (fino a un massimo di -3) e, inoltre, riattivando il tuo Hallowed Ground
mentre ne hai una già attiva, questa esplode in fuoco sacro, infliggendo 4d8 danni radianti a tutte le
creature che si trovano nella sua area.
Revenant
Revenant attinge al potere dei Senzienti dall'oltretomba. Mostra loro il significato del terrore.
Eterno inquieto
Al 1° livello, i punti ferita massimi del Revenant vengono dimezzati, e la metà serve come scudo
(cioè: 80 punti ferita = 40 punti ferita e 40 scudi). Il Revenant recupera un numero di scudi ogni
turno pari al suo modificatore di competenza, ma gli scudi del Revenant non possono essere
ripristinati con altri mezzi. Quando gli scudi del Revenant sono esauriti, egli scatena un lampo
accecante, costringendo tutte le creature che possono vedere il Revenant entro 6 metri da lui a
effettuare un tiro salvezza di Costituzione, rimanendo accecato fino alla fine del loro prossimo turno
se il tiro salvezza viene fallito. Revenant conta anche come un Non-morto, oltre ad essere un
costrutto.
Enthrall
Al 3° livello, il Revenant ottiene l'accesso al suo potere principale, Enthrall, che gli permette di
entrare nella mente di un'altra creatura e corromperla. Come azione, puoi spendere 2 punti energia
per bersagliare 1 creatura entro 6 metri da te e costringerla a effettuare un tiro salvezza di Carisma.
Se il tiro salvezza è fallito, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici ed è incantato, mentre subisce la
metà dei danni se il tiro salvezza è riuscito. Una creatura incantata è sotto il controllo del Revenant,
e in ogni turno di quella creatura mentre è incantata, deve effettuare un attacco base contro un'altra
creatura a scelta del Revenant. Alla fine del turno di quella creatura, essa può effettuare un altro tiro
salvezza di Carisma, e un tiro salvezza riuscito rimuove lo stato incantato. Una creatura che muore
mentre è incantata crea un fonte di energia sul suo punto di morte. Qualsiasi creatura che inizi il
proprio turno entro un raggio di 5 piedi da un fonte subisce 1d8 danni necrotici. Enthrall non ha
effetto sulle creature con un'Intelligenza pari o inferiore a 4, e le creature di allineamento Buono,
Legale Buono e Caotico Buono tirano con vantaggio contro i tiri salvezza di Enthrall. Al 10°
livello, il Revenant può avere due creature incantate alla volta, e può averne tre al 16° livello.
Pelle di Mesmer
Al 5° livello, il Revenant sblocca il potere della Mesmer Skin, che gli permette di farsi avvolgere da
un'energia senziente che reindirizza i danni e stordisce tutti coloro che osano attaccare. Come
azione, e spendendo 4 punti energia, Revenant attiva Mesmer skin, garantendogli un numero di
punti senziente pari al suo modificatore di competenza. Ogni volta che il Revenant prenderebbe un
qualsiasi danno da qualsiasi fonte, quel danno viene evitato e il Revenant perde 1 punto senziente
(ogni serie di dadi di danno che un attacco infligge conta come 1 fonte di danno, per esempio, un
attacco che infligge 1d8 danni da freddo e 1d8 danni da taglio rimuoverebbe 2 punti senziente).
Mentre Mesmer skin è attivo, la CA del Revenant diventa 10 e non può essere aumentata o
diminuita. Ogni volta che i danni vengono bloccati dalla Pelle di Mesmer, la creatura che ha
attaccato il Revenant deve effettuare un tiro salvezza di Carisma, subendo 1d10 danni necrotici se il
tiro salvezza viene fallito e nessun danno se viene superato. Non puoi attivare Mesmer Skin mentre
hai ancora dei punti senziente.
Reave
Al 7° livello, il Revenant ottiene il potere di sfrecciare attraverso i nemici come un muro di energia
senziente, succhiando la salute di chi incontra, potenziato per i thrall. Come azione, puoi spendere 4
punti energia per avvolgerti in un'onda di non-luce e muoverti in linea retta per un massimo di 30
piedi in qualsiasi direzione orizzontale. Puoi attraversare liberamente qualsiasi numero di creature
durante questo movimento. Tutte le creature che attraversi, o che si trovavano entro 5 piedi da te in
qualsiasi momento durante questa mossa, devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione,
subendo 3d6 danni necrotici se il tiro salvezza viene fallito e la metà se viene superato. Revenant
ripristina poi un numero di scudi o salute pari a 1/4 del danno totale inflitto da Reave. Se una
creatura che è attualmente sotto l'effetto di Enthrall è colpita da Reave, prende un ulteriore d6 di
danno necrotico. Il dado dei danni del potere aumenta a d8 al 14° livello.
Danze Macabre
Quando raggiungi il 10° livello, sblocchi il potere più forte di Revenant, Danse Macabre. Questo
potere permette al revenant di eruttare con una moltitudine di raggi di energia di Eidolon (mondo di
origine dei Warframe) e spazzare un cerchio di morte intorno a sé. I raggi modificheranno il loro
tipo di danno per colpire le difese selezionate, mentre il danno in arrivo viene reindirizzato nei
raggi. Come azione, puoi spendere 3 punti energia per attivare questa caratteristica, facendo sì che
Revenant crei un'area di 30 piedi centrata su se stesso, tuttavia, mentre incanala questo potere,
Revenant non può compiere azioni se non muoversi, o terminare Danze Macabre. Quando una
creatura inizia il suo turno all'interno di quest'area, puoi costringere quella creatura a effettuare un
tiro salvezza di Carisma, subendo 3d10 danni necrotici in caso di tiro salvezza fallito, e la metà in
caso di tiro salvezza riuscito. Se una creatura che verrebbe danneggiata da questa caratteristica ha
delle vulnerabilità, allora il danno di Danze Macabre viene trattato come quel tipo di danno.
All'inizio di ogni tuo turno mentre Danze Macabre è attivo, spendi automaticamente 4 punti
energia.
Evoluzione Prime
Quando Revenant diventa di livello 18, finalmente padroneggia il potere empio delle sue energie
senzienti e governa la notte come Revenant Prime. Quando ottieni questa caratteristica, diventi
immune ai danni necrotici e psichici. Inoltre, Enthrall ora può influenzare le creature di qualsiasi
allineamento.
Rhino
Rhino, una forza inarrestabile e un oggetto irremovibile. Combatti con una forza e una resistenza
insormontabili.
Atterraggio pesante
Rhino, essendo uno dei Warframes corazzati più pesanti, può produrre un'onda d'urto all'atterraggio
da una caduta dall'alto. Al 1° livello, dopo essere caduto per 15 piedi o più, quando Rhino atterra,
crea un'onda d'urto di 5 piedi centrata sul suo punto d'impatto, facendo sì che tutte le creature nel
raggio d'azione effettuino un tiro salvezza di Destrezza o siano messe a terra. La portata di
quest'onda d'urto aumenta di 5 piedi per ogni 10 piedi aggiuntivi in cui Rhino cade, fino a un
massimo di 60 piedi. Inoltre, Rhino prende solo 1d4 danni da caduta per ogni 10 piedi che cade,
fino a un massimo di 15d4.
Carica di Rhino
Rhino carica verso un bersaglio, colpendo chiunque si trovi sul suo cammino e incornando la sua
vittima. Al 3° livello, utilizzando sia 1 punto energia che 15 piedi di movimento, si carica in avanti,
muovendosi attraverso qualsiasi spazio occupato da altre creature. Ogni creatura che attraversi
durante questo movimento prende 2d4 danni e viene spinta a 10 piedi di distanza. Alla fine di
questo movimento, puoi immediatamente effettuare un attacco base in mischia contro qualsiasi
bersaglio nel raggio d'azione della tua arma equipaggiata.
Pelle di ferro
Rhino indurisce la sua armatura per fornire una migliore protezione contro i suoi nemici. A partire
dal 5° livello, come azione, potrai spendere 3 punti energia per attivare la tua Pelle di Ferro,
ottenendo un bonus di +1 alla CA, resistenza a tutti i tipi di danno fino all'inizio del tuo prossimo
turno e resistenza ai danni da randellate, fendenti e perforazioni (anche da incantesimi o armi
magiche) per 1 minuto dopo. Man mano che salirai di livello, il bonus alla CA di questa
caratteristica aumenterà, diventando +2 al 13° livello e +3 al 17° livello; inoltre, la tua resistenza
iniziale ai danni durerà per un ulteriore turno al 15° livello.
Ruggito
Al 7° livello, Rhino può ora emettere un ruggito per fornire un bonus ai danni a un certo numero di
alleati vicini. Come azione e spendendo 3 punti energia, Rhino ruggisce e sceglie fino a 4 creature
amiche vicine. Queste creature ottengono un bonus ai danni di tutti gli attacchi base, gli incantesimi
e le caratteristiche di classe/razza pari al tuo bonus di competenza. Questo effetto dura 1 minuto.
Passo pesante
Al 10° livello, Rhino può ora calpestare con una potenza tale da interrompere in parte il flusso del
tempo locale. Come azione, calpesti sotto i tuoi piedi e spendi 6 punti energia, inviando un impulso
di 15 piedi centrato su di te. Tutte le creature di tua scelta all'interno della zona colpita devono
effettuare un tiro salvezza di Saggezza, rimanendo sospese in aria a 2 piedi da terra e inabilitate per
1 round se il tiro salvezza è fallito, e cadendo a terra se il tiro salvezza è riuscito. Le creature di
taglia enorme o superiore sono invece messe a terra con un tiro salvezza fallito e non subiscono
effetti con un tiro salvezza riuscito. Puoi usare questa caratteristica una volta prima di dover
completare un breve riposo.
Evoluzione prime
Al 18° livello, Rhino raggiunge il suo massimo splendore fisico e diventa Rhino Prime. Rhino
Prime non può essere messo a terra o stordito contro il suo volere, e resiste a caratteristiche o
incantesimi che lo farebbero muovere a meno di 15 piedi. Inoltre, Rhino ora ha un vantaggio sui tiri
salvezza degli incantesimi che infliggono danni.
Valkyr
Valkyr è una tormentata incarnazione dell'odio selvaggio e della giusta vendetta. Mostra loro perché
sei troppo arrabbiato per morire!
Talenti di Valkyr
Al 1° livello, Valkyr ha un set di artigli incorporati che può attivare all'istante. Questi artigli
possono essere attivati come azione bonus, a condizione che Valkyr non stia impugnando un'arma o
uno scudo. Gli artigli di Valkyr sono considerati magici ai fini del superamento delle resistenze e
hanno una portata di base di 5 piedi, oltre a un danno di base di 2d4.
Ripline
Al 3° livello, Valkyr può ora lanciare un gancio dal tuo braccio, il cui effetto cambia a seconda del
suo bersaglio. Come azione puoi spendere 1 punto energia per colpire una creatura o un pezzo di
terreno entro 25 piedi. Se prendi di mira una creatura, questa deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza, venendo tirata entro un raggio di 5 piedi da te se il tiro salvezza è fallito e subendo 1d8
danni e spostandosi della metà e subendo la metà dei danni se il tiro salvezza è riuscito. Se prendi di
mira un pezzo di terreno, devi effettuare una prova di Acrobazia. Con un tiro riuscito, riuscirai a
tirarti verso il tuo bersaglio, così come ad attaccarti al tuo bersaglio se si tratta di un muro o di un
altro pezzo di terreno rialzato. La portata di questa caratteristica aumenta di 5 piedi al 10°, 15° e 20°
livello.
Grido di guerra
A partire dal 5° livello, Valkyr guadagna la capacità di produrre un ruggito penetrante che rafforza
la forza e l'armatura degli alleati vicini e rallenta i nemici vicini. Come azione, emetti un grido di
guerra e spendi 3 punti energia, fornendo a tutte le creature di tua scelta entro 15 piedi da te 5 piedi
aggiuntivi di movimento, nonché un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Inoltre, tutte le creature che
non sono state scelte per ricevere questi effetti devono effettuare un tiro salvezza di Carisma,
venendo rallentate se il tiro salvezza viene fallito e non subendo effetti negativi se il tiro salvezza
viene superato. Entrambi gli effetti durano 1 minuto. Al 16° livello, il bonus ai tiri salvezza aumenta
a +2.
Paralisi
Raggiungendo il 7° livello, Valkyr ottiene la capacità di emettere un'onda della propria aura
intimidatoria, paralizzando tutti i nemici colpiti. Come azione, puoi spendere 3 punti energia per
scatenare un'onda del tuo intento omicida, centrata su te stesso e che si estende per 6 metri intorno a
te. Tutte le creature ostili che possono percepirti entro quell'area devono riuscire in un tiro salvezza
di Carisma o essere paralizzate fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se usi questa caratteristica
mentre hai dei punti ferita temporanei, puoi consumarli per far sì che tutte le creature che devono
effettuare un tiro salvezza tirino con svantaggio.
Isteria
Valkyr è pervasa di energia e diventa una palla di rabbia feroce, capace di scatenare un torrente di
attacchi con artigli mortali contro i nemici ignari. A partire dal 10° livello, come azione, spendendo
5 punti energia, Valkyr entra in uno stato di rabbia inarrestabile, trascurando tutte le altre armi in
favore dei suoi artigli, anche se puoi ancora utilizzare tutte le altre tue caratteristiche. Mentre i tuoi
artigli sono le uniche armi che puoi usare mentre Hysteria è attiva, il loro danno aumenta a 2d8 e
Valkyr diventa anche resistente a tutti i tipi di danno mentre Hysteria è attiva. Quando Valchiria
infligge danni con i suoi artigli durante l'Isteria, recupera punti ferita pari alla metà del danno totale
inflitto. Durante la fine di ogni turno in cui l'Isteria è attiva, devi spendere 2 punti energia o
terminare l'Isteria. Puoi anche scegliere di terminare l'Isteria come azione bonus.
Evoluzione prime
Al 18° livello, Valkyr ha dominato la sua rabbia e la sua collera, superando il suo passato ed
evolvendo in Valkyr Prime. Come Valkyr Prime, la tua Ripline può ora essere utilizzata come
azione bonus e uccidere una creatura ripristina 1d4 punti energia. Inoltre, quando usi Hysteria, puoi
scegliere di attivare anche Warcry o Paralysis senza usare un'azione o spendere punti energia.
Volt
Volt sfreccia sul campo di battaglia, diventando più forte ad ogni passo che fa. Fai scendere
l'illuminazione della giustizia sull'avversario!
Carica statica
Mentre Volt si muove sul campo di battaglia, accumula una carica elettrica distruttiva. Al 1° livello,
durante il combattimento, per ogni metro e mezzo che muovi, guadagni un Punto Shock, che
garantisce un bonus cumulativo di +1 ai danni da fulmine al tuo prossimo attacco base per ogni
punto. Questo effetto si accumula fino a un massimo di 10 punti d'urto e dura fino a quando non
effettui un attacco o non termina il combattimento. Il numero massimo di punti che puoi avere
aumenta a 15 al 10° livello e a 20 al 20° livello.
Shock
Al 3° livello, come azione, Volt può spendere 1 punto energia per sparare un'esplosione di elettricità
verso un nemico. Bersaglia 1 creatura entro 50 piedi, quel bersaglio effettua un tiro salvezza di
Costituzione contro la tua DC di salvezza. Una creatura prende 2d6 + il tuo modificatore di
Destrezza per i danni da fulmine se il tiro salvezza è fallito e la metà se è riuscito. Tutte le creature
entro 5 piedi dal bersaglio devono effettuare anch'esse un tiro salvezza di Destrezza con la stessa
CD, subendo la stessa quantità di danni da fulmine del bersaglio primario se il tiro salvezza viene
fallito e nessun danno se viene superato. Il danno di questa capacità aumenta a 3d6 all'8° livello e a
4d6 al 15° livello.
Velocità di carica
Al 5° livello, Volt può caricarsi di energia, aumentando notevolmente la sua velocità. Come azione,
puoi spendere 4 punti energia per lanciare l'incantesimo Haste su te stesso, senza bisogno di
componenti materiali. Mentre sei sotto l'effetto di questa caratteristica, la tua Carica Statica
garantisce un bonus di +2 ai danni per ogni punto d'urto, ma può impilarsi solo fino alla metà dei
tuoi punti massimi.
Scudo elettrico
Al 7° livello, hai imparato a proiettare una grande barriera di plasma ionizzato per proteggere te e i
tuoi alleati. Come azione, puoi spendere 3 punti energia per creare una barriera trasparente di 10
piedi per 15 piedi davanti a te. Tutti gli attacchi a distanza effettuati da creature amiche (come
deciso da te) che attraversano la barriera e che richiedono un tiro di attacco ora ottengono un critico
con un tiro di 19 o 20. La barriera ha il doppio dei tuoi punti ferita totali.
Scarica
Al 10° livello, Volt può ora rilasciare la sua enorme potenza elettrica in un unico enorme impulso.
Come azione, puoi spendere 7 punti energia per rilasciare un'enorme esplosione di elettricità
centrata su te stesso con una portata di 35 piedi. Tutte le creature all'interno del raggio d'azione che
non hanno una copertura completa devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza con la stessa CD
di salvataggio del tuo Shock. Tutte le creature ostili entro il raggio d'azione subiscono 6d12 danni
da fulmine e sono paralizzate se il tiro salvezza è fallito, mentre subiscono la metà dei danni e sono
rallentate se il tiro salvezza è riuscito. Puoi scegliere di far consumare a questo attacco tutti i tuoi
punti shock accumulati per un bonus ai danni pari al numero di punti utilizzati. Puoi usare questa
caratteristica solo una volta prima di completare un riposo lungo.
Evoluzione primaria
Al 18° livello, hai raggiunto il massimo delle prestazioni e Volt diventa Volt Prime. Ottenendo
questa caratteristica, otterrai la capacità di spendere 8 punti energia per lanciare l'incantesimo Chain
Lightning senza bisogno di componenti materiali e, quando sarai bersaglio di un attacco, potrai
utilizzare la tua reazione per effettuare immediatamente l'azione Schivare o Disimpegnarti. Inoltre,
quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per subire
solo metà dei danni, ottieni lo stesso effetto di Elusione.