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DreamInn
Questa avventura Fan Made è pensata per eroi dal 1° al 3° livello, per giocare è necessario solo il
manuale base di 4AD. Gli eventi e gli incontri sono riportati nella storia; per ogni stanza in cui entri leggi il
paragrafo corrispondente, se non è specificato diversamente, utilizza sempre le tabelle del manuale.
Lorenzo Nigro
Dopo la vostra ultima impresa, avete trovato ospitalità in una locanda: l’aria di festa e il buon cibo
allontanano la vostra mente da qualsiasi problema. L’oste è tanto cordiale che vi porta una bevanda
speciale: “offre la casa!” dice mentre riempie i vostri boccali. La bevete, ma ha un gusto terribile, e siete
costretti a congedare l’oste con un falso sorriso.
È tardi, ormai siete rimasti solo voi nella locanda. Vi alzate con un tremendo mal di testa, sicuramente
dovuto all’alcol. Raggiungendo l’oste gli chiedete una stanza per passare la notte. “Siamo al completo!
Purtroppo dovrete accontentarvi di dividere una stanza in 4!” vi comunica il vostro ospite, “Non ci sono
problemi” risponde la stanchezza per voi. Vi accompagna al piano di sopra, nella vostra stanza i 4 letti
occupano per intero lo spazio, ma non vi importa: vi addormentate con tutti i vestiti.
2
(1d6) [SEGUACI]: LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR +1, TES 1d6 fiaschette con
acqua saponata
Orchi Questi orchi spensierati giocano con le bolle di sapone. Solo al loro primo
3-4 turno vi attaccano con delle bolle di sapone: i personaggi devono fare con
Spensierati successo un tiro salvezza (L4) o venire intrappolati nelle bolle. I personaggi
che falliscono il tiro salvezza non potrannoattaccare fino a quando non
sprecano un’azione per rompere la bolla, ma solo se hanno armi da taglio.
1
Dei goblin che escono dalla vostra porta, chiudendola a chiave, vi svegliano nel cuore della
notte, vi guardate intorno, ma non manca niente, eccezion fatta per i vostri cuscini!
2
Questo è il corridoio che collega tutte le stanze della locanda. È notte fonda e tutte le porte sembrano
chiuse, ma sentite degli strani rumori: forse è meglio controllare!
Ogni volta che ritorni nel corridoio tira 1d6, con un risultato di 1 tira sulla tabella Mostri Erranti della Locanda
3
3
Entrando siete caduti nell’acqua: tutta la stanza è un’enorme piscina. Cadendo nell’acqua avete
interrotto le prove di nuoto sincronizzato di
I personaggi sono costretti a combattere in acqua: i personaggi con armatura leggera hanno un malus a
tutti i tiri di -1, i personaggi con armatura pesante hanno un malus a tutti i tiri di -2. I personaggi devono
avere una mano libera per poter galleggiare mentre combattono, che non potranno usare per impugnare
armi, o lanciare incantesimi.
4
In questa stanza è tutto nella norma. L’oste vi aveva detto che la locanda era piena, ma questa stanza è
vuota. Vi sedete sul letto per riposare, ma il letto non gradisce.
Se un personaggio fallisce un tiro di difesa contro il mostro, dovrà superare un tiro salvezza (L3), o venire
bloccato tra le doghe e il materasso del mostro, non potendo più attaccare. Se il letto blocca un personaggio,
perderà uno dei suoi attacchi, se dovesse bloccare due personaggi, non attaccherà più, ma i due personaggi
bloccati subiranno1 ferita per ogni turno fino a quando il mostro non è sconfitto.
5
In questa stanza le finestre sono aperte e i cuscini spariti. Il goblin ruba-cuscini sono passati anche di
qua! Ma non si sono accorti dei cuscini nell’armadio:
6
Aprendo la porta vi trovate nel bel mezzo di una foresta. Il cinguettio degli uccelli e il fruscio di un
torrente fanno da colonna sonora. Venite sorpresi da
1d6 coboldi ([INFESTANTI] LIV 3, ATT1, PV1 MOR -1, TES NO).
7
Due ratti con lunghe gambe umane stanno sorseggiando del tè, vi invitano ad unirvi al loro.
1-2 “non si accetta mai del tè da ratti che non conosci!” Perdi 1 pv.
5-6 “Cosa c’era in questo tè?” ti cresce una testa di topo sulla schiena: se il personaggio si trova in
retroguardia, il gruppo non verrà sorpreso da mostri erranti.
8
Degli ospiti della locanda stavano dormendo tranquilli prima della vostra irruzione.Infastiditi si
trasformano in due draghi.
Poiché non hanno avuto il tempo di lavarsi i denti, i due draghi non soffiano il fuoco, ma alito cattivo. I
personaggi che vengono feriti devono fare un tiro salvezza (L3) contro il fetore, o rimanere storditi per un turno. I
personaggi storditi non potranno difendersi.
9
La stanza è occupata da un menestrello che subito prova a farvi ridere.
I personaggi devono fare un tiro salvezza (L3) contro le sue battute stupide, o ridere a crepapelle. Il personaggio
che fallisce e finisce col ridere verrà picchiato dai suoi compagni, perdendo 1 punto vita.
10
La stanza ha il pavimento elastico, è impossibile camminare senza saltare. Venite attaccati da
1d6 folletti salterini ([SEGUACI] LIV 3, ATT 1, PV1, MOR NO, TES NO).
Tira 1d6 per ogni folletto che riesci a colpire, con 1-2 il folletto riesce ad evitare l’attacco grazie ai suoi salti.
5
11
In questa stanza vuota c’è solo un letto singolo, lo colpite con un calcio per precauzione, non gradisce.
Il mostro ha 2probabilità su 1d6 di essere accompagnato da 1d6 Poltrone ([SEGUACI] LIV2, ATT 1, PV 1, MOR
NO, TES NO).
12
Intravedete i goblin ruba-cuscini scendere le scale con… i cuscini rubati! Dovete prenderli!
13
Vi trovate nella locanda, qui i tavoli e le sedie sono ammassate alle pareti e al centro della sala una pila
enorme di cuscini. I goblin sono spariti, ma la pila di cuscini si muove. Vi avvicinate, certi di trovare i ruba-
cuscini, ma la pila inizia a muoversi, prende forma e si alza da terra: un enorme Drago cuscino vola sopra
le vostre teste.
Drago Cuscino ([BOSS] LIV 6, ATT 3, PV 5, MOR NO, TES tutti i cuscini rubati).
Ad ogni turno ci sono 2 probabilità su 1d6 che al posto di attaccare il drago soffi piume d’oca, facendo cadere
addormentati tutti i personaggi che falliscono un tiro salvezza L 6 (ogni personaggio aggiunge ½ L). I personaggi
addormentati, se attaccati, non potranno difendersi. Un personaggio può perdere un’azione per svegliare un
singolo compagno caduto vittima del soffio del drago (un personaggio non può attaccare nello stesso turno in cui
viene svegliato).
Sconfitto il drago vi svegliate sudati nei vostri letti, i cuscini sono al loro posto. Avete fatto tutti lo stesso
sogno, la cosa vi stupisce, ma la testa fa male più della sera prima. Sentite tutti la necessita di mangiare
qualcosa. Aprite la porta, ma prima di poter mettere piede fuori dalla stanza, l’oste invade il vostro già
angusto spazio “Non so come dirvelo, ma nella bevanda che vi ho servito ieri sera c’erano… beh… delle
erbe particolarmente forti, che in genere non utilizzo in cucina! Non ho davvero idea di come siano
potute finire nella vostra bevanda! Vedo che state bene, ma qualsiasi cosa dovesse succedere sappiate
che non è duraturo! Ora vi pregherei di non raccontare in giro di questo piccolo inconveniente, la legge
del posto non consente l’uso di certe sostanze, ma voi state tranquilli, venite al piano di sotto, vi offro la
colazione!”