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MONTANDO UN NUMERO

DE CONCURSO

Armando Gómez
INDICE

TEORIA DEL CONCURSO............................................................................................................ 3


1.- CRITERIOS DE PUNTUACION.................................................................................. 4
1.1 - PRESENTACION............................................................................................ 4
1.2 - TECNICA ......................................................................................................... 6
1.3 - ORIGINALIDAD ............................................................................................. 7
1.4 - PROGRAMA..................................................................................................... 8
2 - LA PUNTUACION EN ESPAÑA ................................................................................ 10
3.- FACTORES A TENER EN CUENTA......................................................................... 12
3.1 - CONTROLABLES.......................................................................................... 12
3.2 - INCONTROLABLES ..................................................................................... 13
4 - ESTRUCTURANDO LA RUTINA............................................................................... 15
5 - EJEMPLO DE RUTINA ............................................................................................... 16
5.1 - INICIO ............................................................................................................. 16
5.2 - INTERMEDIO ................................................................................................ 16
5.3 - FINAL.............................................................................................................. 17

EFECTOS EXPLICADOS ............................................................................................................. 18


WILD TIME ......................................................................................................................... 19
CARTA ROTA Y RECOMPUESTA .................................................................................. 24
SANDWICH DE COLOR ................................................................................................... 27

BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................. 30

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Cuando Carlos Lamas me propuso dar una nueva conferencia en la SEI de Madrid, pensé que
sería una buena idea el transmitir, a todos aquellos que algún día quieran presentarse a un congreso
nacional o internacional, mis experiencias e ideas sobre cómo montar números para concursar, intentando
obtener el mejor resultado posible. Dado que muchas de las ideas que aquí expreso están en la mente de
muchos pero no pueden generalmente leerse en ningún sitio, me he decidido a escribir estas notas, que no
pretenden otra cosa que orientar a todos aquellos que quieran mejorar en la presentación de sus números
de concurso.

Después de haber asistido a un buen número de congresos nacionales e internacionales,


concursando en casi todos ellos, hablando con muchos de los participantes, viendo y analizando los
números que allí se presentaron, la principal conclusión es que no suelen estar preparados para un
concurso. Voy a explicarme. Cuando alguien se toma la molestia de pensar, montar y ensayar un número
para presentarlo a un congreso, debe conocer cuales son los criterios por los que se va a medir su trabajo,
cómo sorprender al jurado, como ganarse al público desde el primer momento, etc.. Es decir, debe
conocer todos y cada uno de los criterios por los que se puede puntuar en su especialidad, estudiando el
número para explotarlos al máximo.

Dentro de los múltiples factores que intervienen en la puntuación obtenida por el concursante, creo
que el apartado de mayor importancia está en conocer el sistema de puntuación que utiliza un jurado. En
todo congreso existe un jurado con unas normas de puntuación que vienen regidas por unos criterios a
valorar y un máximo de puntos para cada uno en función de cada especialidad. Es imprescindible por tanto,
conocer cuáles son estos criterios, así como qué valora cada uno de ellos.

En el primer capítulo ("Teoría del concurso") encontrarás esta información desgranada junto con
una serie de ideas sobre qué cosas debes mejorar para buscar el éxito. El segundo capítulo está dedicado
a la explicación de tres efectos de cartas de gran calidad. Estos efectos han sido probados muchas veces
en público, incluso dos de ellos forman parte de uno de mis números presentados a congresos.

Madrid 22 de Febrero de 1993

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TEORIA DEL CONCURSO

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1.- CRITERIOS DE PUNTUACION

En general, en todos los concursos de congresos se aceptan las siguientes categorías:


Manipulación, Magia General, Grandes Ilusiones, Magia Cómica, Invención, Mentalísmo, Cartomagia y
Micromagia. En algunos países también hay otras categorías anexas como pueden ser: Fakirismo,
Ventriloquia, Sombras Chinescas, etc.

Para todas las categorías se utilizan siempre cuatro criterios de puntuación. Estos cuatro criterios
son: Presentación, Técnica, Originalidad y Programa. En España hay un criterio más (Puesta en escena)
que más adelante veremos.

Estudiaremos en primer lugar los cuatro criterios básicos, indicando su significado y puntos
máximos que se pueden obtener por cada uno. Para ello nos basaremos en la tabla de puntuación del
jurado utilizada en los congresos internacionales.

1.1 – PRESENTACION:

Se valoran en este criterio los apartados de elegancia, vestuario, cuidado personal, calidad y
presencia de los accesorios utilizados. Así mismo, se valora aquí también toda la marcha del número
en cuanto a movimientos, ayudantes, charla, forma de dirigirse al público, amenidad, desenvoltura,
naturalidad, etc.

Este criterio puntúa por cada especialidad de la forma siguiente:

Manipulación : 30 puntos
M. General : 30 "
G. Ilusiones : 30 "
Magia Cómica : : 30 "
Invención : 20 "
Mentalísmo : 50 "
Cartomagia : 30 "
Micromagia : 30 "

Según esto, este criterio significa casi un tercio de la máxima puntuación que se puede conseguir
(incluso en Mentalísmo es la mitad). Por lo tanto, es uno de los que más hay que cuidar. Es decir,
deberemos poner especial cuidado en nuestro vestuario (debería ir acorde al número que estemos
realizando) y aparatos que utilicemos.

En lo que se refiere al vestuario hay que decir que, generalmente, todos los actuantes de escena
suelen vestir correctamente, acorde al número que están presentando (smoking, frac, kimono, etc.).
Sin embargo, esto no es así en los actuantes de cerca (hablo únicamente de España, ya que fuera de
aquí si suele cumplirse), y debo reconocer que nunca lo he entendido. Bajo mi punto de vista, se
equivoca lo que es actuar en una mesa de un pub, casa, etc., es decir una actuación informal (aunque
sea profesional), de una actuación en un congreso o cualquiera del tipo de las que allí se realizan,
como: las galas de cerca, conferencias, etc.. Entiendo que, en este segundo caso, hay que dejar claro
desde el primer momento que lo que el público va a ver es una actuación que ha sido estudiada y
preparada para él, y no que es algo improvisado y sin preparar, como si se estuviera en

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una reunión de amigos en casa. En cualquier caso, es algo que cada mago debe pensar por sí mismo,
pero se debe tener en cuenta que si se quiere ganar un concurso, no se debe descuidar ningún detalle
sobre el vestuario escogido.

En cuanto a los movimientos, coreografía, aplomo, desenvoltura, charla, etc., habría mucho que
decir. Vamos a tratar el asunto desde el punto de vista de escena y de mesa. En escena hay que huir
de cosas tales como: bailar (si no se sabe); confundir la lentitud con la parsimonia o con la pesadez; el
excesivo número de gestos y pases mágicos sin que pase nada. Especial interés tienen los ayudantes.
Bajo mi punto de vista (y no quiero parecer duro, pero pienso así), si se decide trabajar con ayudante
(uno o varios), éstos deben ser también artistas. Es decir, no se puede decidir trabajar con un
ayudante y que éste sea un desastre (léase "palo") en escena. No hay nada mas horroroso que un
ayudante que no sabe moverse en escena. Por lo tanto, hay que estudiar los movimientos del ayudante
tanto como los del mago, miradas, pausas, dónde debe estar en cada momento, etc.. Mi consejo es:
¡estudiad a las ayudantes de Tom Sony, James Dimare, etc.!.

En la mesa, el mago suele tender a no estudiar demasiado estos detalles. Creo que es un grave
error. En una mesa hay que estudiar también la coreografía a utilizar. Es decir, cómo vamos a
dramatizar cada juego, dónde hacer las inflexiones de la voz, las pausas, qué charla utilizaremos como
hilo conductor, cómo vamos a disponer (lo más armónicamente posible) el material sobre la mesa a
medida que se va desarrollando el juego, dónde vamos a sentar a los ayudantes, etc..

Además, hay unas cuantas cosas generales que sirven para ambas especialidades. El primer tema
es la música. Tanto en escena como en mesa, se puede utilizar música para reforzar nuestros efectos.
Si es así, ésta debe ser estudiada cuidadosamente, ¡no vale cualquier música que sea bonita!. Hay que
poner especial cuidado en su elección, ya que sirve para transmitir al público emociones, sentimientos.
Y hay que estudiar nuestros gestos acorde a ella (ritmo, tempo, etc,), aprovecharla para comunicarnos
con nuestro público, para montar los movimientos, coreografía, etc., alrededor de ella. En definitiva, la
música puede vestir nuestro número (y esto vale, como dije al principio, también para la mesa). Por
favor, no pongáis la música solo porque "hace bonito", ponedla porque es la que "le va" al número y a
vosotros. De la misma forma opino (y esto es algo que me dijo una vez mi buen amigo Antonio
Ferragut y con lo que estoy totalmente de acuerdo) que la música no se debe cortar ya que, como dije
antes, ésta tiene su propio ritmo y si cortamos y montamos trozos de un tema, normalmente estaremos
destrozando el ritmo que marca, con lo que, seguramente, se resentirá el sentimiento que causa en el
público. Esto puede, naturalmente, tener sus excepciones que cada uno deberá estudiar acorde a su
sentido común y artístico.

El segundo tema es la pausa. Las pausas, miradas, etc., son uno de los apartados más importantes
en una actuación. Algunas veces una pausa o una mirada a público, dice mucho más, transmite
infinitamente más, que cualquier gesto, etc. (os recomiendo estudiar a Kaps o a cualquiera de los
grandes maestros). Esto es válido también en la mesa. Es frecuente ver a magos en una mesa que
actúan para él (o para el espectador que le ayuda). En una mesa hay que actuar: proyectar la voz al
público, mirarle, hacer pausas, etc.. En definitiva, la mesa es un escenario de 80 cm de boca. Incluso,
me atrevería a decir, que cualquier técnica de escena se puede llevar a la mesa (o al menos intentarlo).

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1.2 - TECNICA:

Se valoran en este apartado la ejecución, habilidad, perfección de los pases,


funcionamiento de los accesorios, agilidad, invisibilidad y situación de las cargas unido al correcto
estudio de cada maniobra. También se considera la "misdirection" empleada, la limpieza de los
movimientos secretos, así como el clímax mágico logrado.

Este criterio puntúa por cada especialidad de la forma siguiente:

Manipulación : 40 puntos
M. General : 30 "
G. Ilusiones : 30 "
Magia Cómica : 30 "
Invención : 40 "
Mentalísmo : No puntúa
Cartomagia : 30 puntos
Micromagia : 30 "

Creo que todo lo que se diga sobre este criterio es bastante obvio. De todas formas me gustaría
indicar algunas cosas que considero interesantes para estudiar.

Salvo en el apartado de Manipulación e Invención, este criterio es otro tercio de la puntuación


máxima a obtener (y en éstos es evidente que se trata de la característica más importante del número).
En el resto de categorías, es difícil saber cómo abordar este asunto. La primera intención podría ser el
incluir en el número una manipulación difícil que haga que se realce este apartado (se me ocurre
pensar que esto fue lo que hizo que el ruso Wladimir Danielen ganara en Laussane a nuestro Juan
Mayoral). Bien, evidentemente es una solución. Otra idea puede ir por la línea de la dificultad
aparente. Es decir, hacer algo que parezca muy difícil (aunque no lo sea tanto en realidad). Esta
dificultad aparente se consigue produciendo un clímax que parezca imposible. En esta línea se me
ocurren algunos efectos (hoy ya bastantes conocidos, pero que hace pocos años parecían imposibles)
como: "Roll over aces", "Ni ciego, ni tonto", etc.. En ambos, el desarrollo del juego y el clímax final
hace que parezca que la dificultad es máxima.

Claro que la técnica no es solo la dificultad de lo que se realiza. Como vimos al principio también
incluye un tema tan importante como las cargas y descargas. Sobre esto me gustaría reflexionar
brevemente. Hace poco, en una preciosa charla de Juan Mayoral en Madrid, éste decía una frase que
me pareció muy importante: "No me imagino al mago Merlín dando el costado al público para cargar".
Verdaderamente hay números de escena en los que el ilusionista parece egipcio (siempre de perfil), y
realmente esto es algo que creo que denota que este apartado no está en absoluto cuidado, estudiado
y meditado. La poca imaginación para tomar las cargas, así como la disposición de las mismas, son
algo que me atrevería a decir: ¡Insulta a la mente del espectador!.

Vamos a ver, ¿tan difícil es pensar en dónde colocar la carga y cómo y cuándo tomarla para que
el público no puede saber, ni intuir, el cómo se ha producido la aparición?. Yo no sé dar reglas sobre
esto, pero se me ocurre que aparte de las normas básicas que todo mago de escenario debería
conocer como qué pierna hay que avanzar, cómo dar el pecho al público, de qué lado se carga, etc.,
también se pueden estudiar a los clásicos.

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Ya que hoy tenemos el vídeo, aprovechémoslo para estudiar (y estudiarnos nosotros) en este aspecto.
Ilusionistas como: Cardini, Fred Kaps, James Dimare, José Domínguez, etc. son un modelo a seguir
(que no a copiar) en éste apartado.

Por favor, estudia este apartado en profundidad si eres mago de escena y reflexiona sobre él. Sé
crítico contigo mismo, no te conformes con colocar la carga en donde la pone todo el mundo, y sobre
todo, no tomes la carga para producirla inmediatamente. Aplicando las ideas del gran Arturo de
Ascanio, creo que las cargas como norma general deberían realizarse "en tránsito", mientras se
realizan "acciones de apariencia inocua" y además, antes de producirlas, debería haber un "paréntesis
de olvido".

Por lo que se refiere a la mesa, las cargas y descargas suelen estar más cubiertas y estudiadas.
Generalmente para las descargas se suelen utilizar movimientos para tirar al regazo, mientras que las
cargas se suelen realizar con movimientos de recuperar del regazo. Aquí existe la posibilidad de
estudiar directamente a Slydini y aplicar todas sus teorías. También hay una charla (que puede
justificar acciones) y se puede utilizar a uno o varios espectadores como misdirection" durante el
efecto.

Unas últimas palabras sobre la técnica. Estudiad al jurado mientras presentáis vuestros efectos
(principalmente si trabajáis en mesa). Podría ocurriros que uséis una técnica poco conocida y que la
realicéis tan perfectamente que los miembros del jurado no sepan apreciarla. Claro, esto es lo más
triste de todo. Haces una técnica perfecta y las personas que tienen que juzgarla no la pueden apreciar
porque pasa desapercibida para ellos. Recuerdo una charla de Juan Tamariz, en la que explicaba que
esto le estaba pasando en un concurso de un congreso. Se dio cuenta de ello y la siguiente vez que en
el número tuvo que realizar la misma técnica, cuando la hubo terminado, miró al jurado y les hizo un
guiño de complicidad mientras les sonreía.

1.3 – ORIGINALIDAD:

La originalidad se considera como la aportación personal al efecto (tanto en presentación como


en técnica) de modo que se considere el programa de mayor sorpresa hasta para los propios magos.
La puntuación en cada especialidad es la siguiente:

Manipulación : 20 puntos
M. General : 30 "
G. Ilusiones : 30 "
Magia Cómica : 30 "
Invención : 40 "
Mentalísmo : 40 "
Cartomagia : 30 "
Micromagia : 30 "

Este es el tercer criterio en importancia de los cuatro que intervienen. Como se puede ver es casi
el otro tercio de la puntuación máxima (100 puntos).

El apartado de originalidad es, bajo mi punto de vista, el más difícil de conseguir. Creo que, salvo
que se concurse en invención donde lógicamente si lo inventado no es original (es decir, novedoso, no

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visto antes) en alguno de los apartados: invento o perfeccionamiento, mejor no presentarlo; la
originalidad en el resto de especialidades para la gran mayoría de magos tendrá que ir por la vía de la
presentación de efectos conocidos. Fijémonos en la gran mayoría de números premiados en
congresos. Generalmente no contienen efectos nunca vistos, sino que suelen ser nuevos en cuanto a la
forma en la que éstos se realizan bien por que se "visten" de otra forma, bien porque se incluyen en la
rutina produciendo un aparente nuevo efecto.

Mi consejo para todos aquellos que deseen montar un número de congreso, es que busquen la
originalidad por el camino anteriormente comentado, siendo para mí mucho más difícil conseguirlo en
magia escénica que en magia de cerca.

Pero hay que tener cuidado. A menudo se ven números que partiendo de una idea muy buena en
cuanto a originalidad, posteriormente se pierden por dos caminos: falta de ensayo o coordinación
entre los distintos componentes o, falta de concreción de la idea en sí misma. En el primer caso la
solución está en ensayar el número (con todos los componentes del mismo) muchas veces, a ser
posible con público real. He vistos números que debido a que participaban varias personas o a que se
utilizaban diversos medios técnicos (micrófonos, teléfonos inalámbricos, etc.), el resultado ha sido un
pequeño desastre por el fallo de alguna de las piezas. Mucho ojo a esto. Si se utilizan medios técnicos
hay que comprobarlos minuciosamente antes de la actuación, revisando su correcto funcionamiento.
Por favor: pon pilas nuevas, mira si hay interferencias en la sala, enciende los micros previamente y
regula el volumen, si tienes que tender hilos pon a dos personas de tu confianza en cada lado del
escenario para impedir la entrada a cualquier persona (preguntad a Ramón Ríos), etc.. En definitiva,
en este asunto hay que ser un profesional y si no es así, no lo hagas. Aplica la siguiente ley de Murphy:
"Todo lo que pueda fallar, fallará".

El segundo aspecto que comentaba se refería a la falta de terminación de la idea. Antonio


Ferragut dice frecuentemente que el problema de algunos autores es que sus ideas no suelen estar
terminadas. No basta con tener una buena idea, hay que desarrollarla y terminarla, es decir, tiene que
haber un final lógico y coherente con el planteamiento de la idea. Creo que un ejemplo puede ser
ilustrativo de aquello a lo que me refiero: Generalmente cuando vemos un número de mimo, solemos
comenzar diciendo: ¡que bonito!, ¡que original!. Pero -salvo los grandes- al cabo de unos minutos, la
idea original primera, se ha perdido en algo que no se concreta, que no termina nunca y que al final se
nos hace pesado.

1.4 - PROGRAMA:

En este último apartado se valoran la secuencia y ligazón de los efectos en la rutina,


puntuando la progresividad en los clímax, la variedad dentro de la unidad del número, la
gradación de los efectos, etc.

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La puntuación de este apartado por cada especialidad es como sigue:

Manipulación : 10 puntos
M. General : 10 "
G. Ilusiones : 10 "
Magia Cómica : 10 "
Invención : No puntúa
Mentalísmo : 10 puntos
Cartomagia : 10 "
Micromagia : 10 "

Como ves, este es el criterio de menor puntuación pero nada desdeñable, ya que puede significar
la diferencia entre un premio u otro.

Es importante el mantener un programa ligado, pienso que, en general, siempre es más vistoso el
hecho de que los efectos lleven de uno a otro. Es decir, que exista una estructura externa, que los
efectos vayan ligados mediante una conexión lógica entre ellos. El trabajar en esta línea lleva,
inexorablemente, a que el número vaya in crescendo según se van desarrollando los efectos. Dice
José Carroll en un excelente articulo, publicado en el número de Enero de 1981 de la prestigiosa
revista MISDIRECTION, que esta estructura se puede conseguir a partir de distintos caminos: a) Por
las características de las cartas; b) Por el tipo de efectos que se van a producir; c) Por la relación con
algún objeto; d) Por la ejecución de los efectos; e) Por la charla utilizada o, f) si nos es imposible
encontrar una ligazón, se puede recurrir a un leif motiv entre efecto y efecto. (Por favor, intenta leer el
artículo antes mencionado, es una verdadera joya).

Es decir, la idea final es la de intentar que el número parezca un todo. Ahora bien, tampoco hay
que obsesionarse con ello. Si no encontramos una ligazón perfecta para los efectos, preséntalos de
forma independiente pero de una forma perfecta. Debe quedar claro que el efecto, por sí solo, va a
ser algo maravilloso. Esto lo puedes conseguir siempre con la charla (entonaciones adecuadas, etc.) o
utilizando músicas que transmitan la sensación que tú desees.

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2 - LA PUNTUACION EN ESPAÑA

En España el reglamento del concurso (que se debe al D. Alfredo Florensa Casasús) tiene
algunas modificaciones con respecto al internacional (que suele ser el usado en el resto de países).
Además de los cuatro criterios de puntuación ya mencionados, existe un quinto denominado Puesta en
escena, en el que se valora la colocación artística de los elementos, accesorios y aparatos empleados,
así como la decoración, luces, efectos especiales, ropajes, música, etc., en general todo aquello que
tenga que ver con la estética del conjunto del número. La puntuación de este factor es la siguiente:

Manipulación : 10 puntos
M. General : 20 "
G. Ilusiones : 30 "
Magia Cómica : 10 "
Invención : 10 "
Mentalísmo : 10 "
Cartomagia : No puntúa
Micromagia : 10 "

Además, al haber un factor más, los otros cuatro varían su puntuación, quedando de la siguiente
forma:

Presentación:

Manipulación : 20 puntos
M. General : 20 "
G. Ilusiones : 20 "
Magia Cómica : 30 "
Invención : 20 "
Mentalísmo : 30 "
Cartomagia : 20 "
Micromagia : 20 "

Técnica:

Manipulación : 40 puntos
M. General : 20 "
G. Ilusiones : 10 "
Magia Cómica : 10 "
Invención : 10 "
Mentalísmo : 20 "
Cartomagia : 30 "
Micromagia : 30 "

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Originalidad:

Manipulación : 20 puntos
M. General : 30 "
G. Ilusiones : 30 "
Magia Cómica : 40 "
Invención : 60 "
Mentalísmo : 30 "
Cartomagia : 40 "
Micromagia : 30 "

Programa:

Manipulación : 10 puntos
M. General : 10 "
G. Ilusiones : 10 "
Magia Cómica : 10 "
Invención : No puntúa
Mentalísmo : 10 puntos
Cartomagia : 10 "
Micromagia : 10 "

Además existen dos categorías más: Magia para niños y Magia Junior, en las que también se
puede concursar.

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3.- FACTORES A TENER EN CUENTA

Vamos a hablar en este apartado de todas aquellas cosas que hay que conocer cuando uno va a
presentarse a un concurso y que no entran dentro del apartado anterior. Es decir, todo aquello que rodea
al concurso y que es obligatorio conocer si se desea tener éxito en el mismo. Dentro del concurso existen
una serie de factores que van a influir de forma directa e indirecta en la ejecución y posterior valoración
de tú número. En general podríamos clasificarlos en dos apartados: controlables e incontrolables.

3.1 – CONTROLABLES:

Considero que son factores controlables aquellos en los que el actuante puede, de una u
otra manera, influir para que se vuelvan a su favor. Ciertamente no son fáciles de manejar, pero
una vez se dominan, juegan completamente a nuestro favor.

El primero de estos factores son los nervios. Es habitual ver que los actuantes de los
concursos tienen fallos debidos, en muchos casos, a los nervios. Muchas veces, el mago es la
primera vez que presenta su número ante magos (incluso algunas veces es la primera vez que lo
hace ante público). Incluso, generalmente será la primera vez que actúe ante magos y, os lo digo
por experiencia, suele imponer bastante. Para vencer este factor os aconsejaría varias cosas.
Primeramente, actuar siempre que os sea posible en las reuniones de la Sociedad Mágica a la que
pertenezcáis. Aprovechar todos los festivales, galas, etc. que se organicen para actuar, esto os
hará ir perdiendo el miedo y aprenderéis que también se puede engañar a los magos y que no
todo el que os ve sabe "como va". En segundo lugar, haced vuestro número de congreso tantas
veces como os sea posible antes de presentarlo. Me refiero a que procuréis llevar el número "tan
en los dedos" que el día del concurso sea para vosotros como una actuación más. Para que os
hagáis una idea, Juan Mayoral estuvo trabajando en Llantiol (Barcelona) todos los días durante
tres meses, presentando el número con el que posteriormente concursó en Lausanne 91 (ganando
el primer premio de Magia General). Y esto es aún más fácil cuando el número es de mesa
(Micromagia o Cartomagia), ya que se puede realizar prácticamente en cualquier sitio. Pensad
que no es lo mismo ensayar que actuar en público. En una actuación se aprende muchísimo (ojo,
no se puede actuar sin ensayar previamente, tanto como sea necesario, para que todo salga a la
perfección), me refiero con esto, a que en una actuación se aprende de la reacción del público:
qué gusta, dónde aplaude, qué llega y qué no, etc.

Con todo lo anterior los nervios deberían estar mucho más calmados, ya que iremos con
la seguridad de que todo está como debe estar. Pero, a pesar de todo, los cinco minutos antes de
salir a escena suelen ser bastante duros. Aquí solo puedo deciros aquello que yo utilizo. Primero
concentraros en vosotros y lo que vais a realizar, revisad que todo esté donde debe estar, pensad
y repentizar vuestro número. Yo aprendí del gran mago americano Vito Lupo un par de técnicas
y las utilizo siempre: forzar mucho los músculos de la cara, con diversas muecas para relajarlos y,
pensar que donde quiero realmente estar es en escena, por lo tanto voy a salir a un sitio en el que
me voy a sentir muy bien y a gusto. También utilizo la respiración. Inmediatamente antes de salir a
escena, respiro profundamente tres o cuatro veces. Esto hace que oxigene mis tejidos y todo el
cuerpo se encuentre eufórico. En cualquier caso, hay múltiples técnicas de relajación que podéis
utilizar para controlar vuestros nervios.

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Otro factor controlable es el entorno en el que estáis. Me refiero a vuestros aparatos, el
escenario, la música, luces, etc. En un congreso podéis encontraros de todo, desde una
organización perfecta hasta el desorden más tremendo. Cuando voy a un congreso en el que
pretendo concursar, siempre paso antes por el escenario (si voy a concursar en escena) o me
entero dónde será el concurso de cerca y me acerco a ver la sala. En el caso del concurso de
mesa, las cosas son más sencillas ya que, normalmente, no se requieren muchas cosas y éstas son
manejadas por el propio actuante. De todas formas, como la organización suele ser la misma
(salvo escasas excepciones) os aconsejo que procuréis meteros por el concurso de escena.
Observad si hay regidor, cómo se saca el material y quién lo hace. Mirad si previamente se
convoca a la gente para las luces, sonido, etc. y aprended de los demás. De todas formas, mi
consejo es que procuréis llevar todo preparado, es decir, si vuestras luces son complicadas (hay
que bajar o subir intensidades, encender o apagar cañones, cenitales, etc.) procuréis hacer dos
cosas: a) llevar un guión de luces y, b) una persona que esté junto con el regidor para avisarle
(pensad que en un congreso mundial puede haber 100 concursantes de escena, cada uno con sus
problemas, y que el regidor estará cansado). Además, si el congreso es internacional y no habláis
inglés o francés, procurad que os acompañe un amigo que sí lo haga, sobre todo cuando vayáis a
dar las instrucciones para vuestro número.

Si en el momento de comenzar vuestra actuación, algo no está listo, ¡no empieces!. Ten en
cuenta que el tiempo comienza a contar cuando el concursante está en escena y todo está
correcto. No salgas y pide al regidor que vuelva a correr el telón. Se exigente (si te dejan).

También es un factor controlable el tiempo de actuación. Aunque aún no lo habíamos


dicho, el tiempo máximo que puede durar un número de congreso son diez minutos (salvo en
España, que son doce). Esta duración, como ya habrás podido imaginar, suele quedarse corta
para especialidades en las que se utiliza charla (Micromagia, Cartomagia, Mentalísmo, Magia
Cómica, etc.), por lo que en todos los casos es fundamental haber ensayado la charla
minuciosamente, de tal forma que no se improvise y esté perfectamente minutada. Algunos
actuantes (sobre todo en mesa) tienen a algún amigo en el público para que les marque el tiempo
que lleva. El problema es que en medio de la actuación puedes no ver a tu amigo (y lo digo por
propia experiencia) o si lo ves, romper el ritmo de la actuación. Creo que es preferible poner los
medios para ello. En la segunda parte de este estudio te contaré el sistema que yo utilizo.

Pon especial cuidado cuando necesites la ayuda del público. No pidas un ayudante
esperando que alguien suba al escenario (o mesa), normalmente los magos son reacios y tardarán
en decidirse, con lo que perderás un tiempo precioso. Es mejor que te pongas previamente de
acuerdo con una o varias personas (depende los que necesites) para que ya estén en la mesa en
el momento de empezar tu actuación, o que salgan cuando tú se lo solicites.

3.2 - INCONTROLABLES:

Este tipo de factores son los que podríamos considerar suerte. Es decir, son aquellas
cosas que no están en la mano del concursante y que pueden realzar, o no, más tu número.

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Hay muchas cosas que pueden influir favorable o desfavorablemente en tu actuación. Por
ejemplo: la hora a la que concurses. Si es demasiado temprano puede ocurrir que prácticamente no
tengas público. Además, no es lo mismo actuar por la tarde que actuar a primera hora de la mañana.
Recuerdo que en el congreso de Málaga el concurso de Magia de cerca comenzaba a las nueve de la
mañana. Me levanté a las seis y estuve más de una hora en la habitación calentando los músculos, dedos,
etc., hablando con mi mujer para aclarar la voz. En definitiva, despertándome.

También influye (y de qué forma) el orden de actuación. No tanto en el lugar en el que


salgas como la calidad de los actuantes que te precedan. Recuerdo que en el congreso mundial
de La Haya, el primer premio de Magia General fue para los brasileños Vic y Fabrini. Su
número, perfecto de ritmo y originalidad, no era muy fuerte mágicamente hablando, sin embargo
ganaron. Posteriormente he visto el vídeo con la secuencia de todos los actuantes que le
precedieron y creo que he encontrado la explicación. La Haya fue un congreso de escasos
números buenos de escena, además los cuatro o cinco actuantes previos a ellos fueron
posiblemente los peores de todo el concurso, salieron ellos con mucho ritmo y despertaron al
público y al jurado.

En congresos mundiales, el concurso dura cuatro o cinco días, desde las ocho de la
mañana a las cinco o seis de la tarde. Teniendo en cuenta que el jurado es único, os podéis
imaginar cómo están al tercer día de concurso, es habitual ver que alguno da una cabezada. Esto
quiere decir que hay que procurar que el representante de tú país, hable con ellos, les avise de
que tu actuación merece la pena, etc.. Esto te asegurará, al menos, un primer interés por tu
número, el resto depende de ti.

Tampoco en modificable la ubicación del jurado durante el concurso de cerca. Están en


primera fila. Al principio únicamente ves jurado, mirándote con cara generalmente seria. Esta
disposición hace que la primera persona del público más cercana a ti esté al menos a tres cuatro
metros. Tienes que procurar salvar la barrera para poder conectar con ellos. No intentes que el
jurado participe de tu número, pero trátalo como si fuera público. Esto te hará las cosas más
fáciles.

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4 - ESTRUCTURANDO LA RUTINA

No es fácil explicar cómo debes estructurar tu rutina. Además, depende también de la


especialidad elegida. Creo que una rutina puede regirse acorde a las leyes del teatro (exposición, nudo y
desenlace), matizando cada una de las partes. Las ideas que a continuación voy a exponer, están dirigidas
principalmente a números de Magia General, Cartomagia y Micromagia, aunque pueden ser válidas
también para Manipulación o Grandes Ilusiones.

Mi idea es que el número puede dividirse en tres partes fundamentales: Inicio de la rutina,
Intermedio y Clímax final.

El inicio del número posiblemente es la parte más delicada. Aquí es donde vamos a contactar con
el público (y por ende, con el jurado), por lo tanto es fundamental que nuestro número sea de interés
desde el principio. Puedes aplicar una máxima que dice: "Durante el primer minuto de la actuación debe
producirse algún efecto mágico". Más claramente, es importantísimo que pase algo inmediatamente ya
que, de otra forma, el público comenzará a impacientarse y perderá interés por lo que allí pasa. Así pues,
tu inicio debe contener magia (y cuanto más buena mejor) para enganchar y conectar. Además, los dos
primeros minutos van a servir para que el público te juzgue como actuante y persona, prestando la
máxima atención si "les caes bien" o perdiendo interés en caso contrario. Si esto segundo sucede, habrás
perdido toda oportunidad de éxito (no estaría de más que repasaras LOS CINCO PUNTOS
MAGICOS de Juan Tamariz).

La parte que he llamado intermedio, siendo también importante, no lo es tanto. Aquí debes
realizar efectos de una fuerza mágica considerable, pero en los que te puedas recrear plácidamente. Es
como un interludio en el que confirmas a tus espectadores que eres un buen actuante y les vas
preparando para la parte final del número.

Y llegamos a la parte final del número (al que he llamado antes Clímax final). Aquí, durante los
últimos tres o cuatro minutos de tu actuación debes producir un milagro (o varios si es posible) que deje
una ovación cuando termines. Piensa que toda la charla (si la usas) debe ir en la dirección correcta para
crear ese clímax, dramatizando los efectos tanto como te sea posible, creando la atmósfera mágica
necesaria para que el público estalle cuando se produce el desenlace. Aquí debes utilizar todos los
efectos auxiliares que puedas (música, efectos especiales, luces, etc.), sin llegar a pasarte.

En definitiva, bajo mi punto de vista, el primer minuto y los cuatro últimos de tu actuación serán
los que generalmente te den el premio que buscas. Pon, por tanto, especial atención a ellos cuando
estructures tu rutina. Estudia otros números premiados y observa cómo han resuelto los problemas que te
he planteado.

También te aconsejo que trabajes en grupo, es decir, reúnete con otros magos amigos tuyos y
plantéales tu número, trabájalo con ellos, escucha sus indicaciones y razónalas. No es fácil oír las críticas
de los demás, pero es absolutamente necesario para poder mejorar. Y sobre todo, como ya te dije
anteriormente, ¡sé crítico contigo mismo!. Procura grabarte en vídeo y mírate con ojos críticos, sin
apasionamiento. Tú, mejor que nadie, sabes lo que está bien y lo que no. Hazlo y verás como mejoras a
pasos agigantados.

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5 - EJEMPLO DE RUTINA

Quiero en este apartado desgranar la rutina que presenté a concurso en el Congreso Mágico de
Figeira da Foz (Portugal) en el año 1991 y en el Congreso Mágico de Zaragoza en 1992, consiguiendo
en ambos el primer premio de Cartomagia. Considero que puede serte muy interesante para poder
analizar cómo han sido llevadas a la práctica todas las teorías anteriormente expuestas.

5.1 - INICIO:

Para comenzar el número, y buscando lo anteriormente explicado en cuanto al primer


minuto, elegí un efecto del tipo WILD CARD. El principal problema consistía en encontrar cual
de las múltiples versiones utilizar y cómo presentarla. Todas las versiones que encontraba de este
efecto tenían demasiadas cartas, o pases, o las técnicas utilizadas eran demasiado obvias. Por fin
me decidí por una versión de Shigeo Takagi que encontré en su libro The Amazaing Miracles of
Shigeo Takagi, bajo el título: Wild Time.

Escogí esta versión porque solo utiliza siete cartas y tiene un manejo diferente al clásico.
Además, me gustó la disposición armónica de las cartas al comienzo y final del efecto, así como
los medios (cartas) utilizadas. Me pareció una excelente versión con grandes posibilidades en su
presentación.

Decidida la versión, quedaba encontrar la presentación que utilizaría. El gran problema


que yo le encuentro a todos los efectos de wild card es el de la charla a utilizar. Salvo raras
ocasiones (Pepe en el Incauto Tramposo y alguna otra), las charlas siempre se limitan a una breve
descripción de lo que se está viendo: "Froto y se transforma..., ésta también,... etc.). Además,
quería que el efecto durara un máximo de dos minutos, lo cual no era posible si hablaba. Así
pues, me decidí por realizarlo con música. Utilicé el final de una melodía de piano para marcar el
tiempo y ritmo del juego.

Por último monté la coreografía completa del número. Colocaría sobre la mesa el paquete
de siete cartas en el centro de la misma. Yo no saldría hasta que la música comenzara y utilizaría
la cadencia final de la melodía para remarcar la transformación de las cartas.

Este primer efecto creo que cumple con creces todo lo que he expuesto anteriormente:
hay magia desde el primer momento, es original (nunca he visto una presentación de wild card de
esta manera), debe puntuar bastante en el apartado de presentación (y puesta en escena para
España) y además, y esto lo comprobé (y sigo haciéndolo) ante público, conecto rápidamente
con los espectadores. Además, cuando termina el juego, sé exactamente el tiempo que llevo de
actuación.

5.2 - INTERMEDIO:

Quería utilizar esta parte para presentarme y comenzar a hilar la charla que me llevara de
forma lógica al efecto final. Pensando en el tipo de efectos que yo considero más fuertes e
impactantes, y que no necesitan una gran carga de presentación, están los de carta

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rota y recompuesta. Además, este tipo de efecto puntúa bastante técnicamente. Después de una
larga noche en casa de Juan Tamariz, estudiando múltiples métodos de carta rota y recompuesta,
me decidí por la de J. C. Wagner con carta de tamaño normal (tiene la misma idea con carta
gigante). Estudié el efecto y cambié algunas de las manipulaciones de Wagner buscando
desconcertar aun más al jurado y público.

Además sacaría a una persona del público para que firmara la carta que ella escogiese. La
charla escogida debería ir preparando el efecto final, y dado que éste ya lo tenía decidido,
debería girar alrededor de las distintas formas de marcar las cartas. Esto permite llevar un hilo
conductor durante toda la parte hablada del número.

Con este juego buscaba puntuar nuevamente en presentación mediante la utilización del
público, y en técnica, ya que en él se utiliza misdirection, cargas y descargas que intento que
pasen desapercibidas para los propios magos.

5.3 - FINAL:

El final fue el juego que primero monte dentro de toda la rutina. Había decidido utilizar el
juego de Derek Dingle: Roll over aces. Bajo mi punto de vista este juego reúne todas las
características básicas de un juego de final: dramatización, técnica y clímax final. Dado que el
juego es una especie de triunfo unido a jugada de póker, la charla no podía girar sobre otra cosa
que tahúres. Para ello busqué un método distinto de aparición de los cuatro ases: mezclando en
las manos (corazones), mezclando en la mesa (picas), simplemente cortando sobre la mesa
(diamantes) y con una palmada (tréboles). Esto me permite introducir el tema de los tahúres y
comenzar la dramatización del efecto.

La historia que cuento narra una mítica partida de póker, en el Nueva York de los años
30. Cuatro famosos jugadores de ventaja se disputan el título de "mejor tahúr de Nueva York"
en un local donde las bandas de jazz llenan el aire de sonidos...

Esta historia me permite volver a introducir la música, ahora de forma ambiental, para
vestir más el efecto. Trato de transportar al espectador al local donde se está desarrollando la
partida. Además, el truco de la música me permite cronometrar mi actuación. Sé que dura 3
minutos y 15 segundos exactamente, que unidos a los 2 que dura el wild card, me permite que la
carta rota y la aparición de ases duren otros casi 5 minutos. De esta forma controlo
prácticamente al minuto mi tiempo de actuación.

El final del efecto, con tres clímax, permite terminar sobre una gran ovación, ya que la
aparente dificultad realza el resultado final.

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BIBLIOGRAFIA

Existen muchos libros en los que puedes ampliar algunos de los conceptos aquí desarrollados. De entre ellos, mis
preferidos son:

LOS CINCO PUNTOS MAGICOS


Juan Tamariz

OUR MAGIC
N. Maskeline

MAGIA Y PRESENTACION
H. Nelms

LA VIA MAGICA
Juan Tamariz

52 AMANTES Volumen I
José Carroll

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