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Auteur

Frédéric MEURIN

Illustrations
Josselin GRANGE

MORTS EN SURSIS
D Direction éditoriale
Frédéric DORNE

© JDR EDITIONS 2022


4 ALLEE BLANCHE DE CASTILLE
95310 ST OUEN L’AUMONE
FRANCE

Achevé d’imprimer en Italie en février 2022


Dépôt légal février 2022

Niveaux Joueurs

1-5 2-6

a POUR COMMENCER
ADAPTATION À VOTRE fin paisible et rapide chez toutes les personnes âgées et
gravement malades.
CADRE DE CAMPAGNE PRÉFÉRÉ
Les lieux et divinités présentés dans ce scénario peuvent
Soucieux de la bonne santé des habitants, il s’est laissé
tout à fait être remplacés par ceux figurant dans votre
convaincre de participer à un rite de purification de la
univers médiéval fantastique favori. Aregias est une pe-
source principale de la ville (qui se situe sous son tem-
tite ville florissante comme il s’en trouve dans tous les
ple). Ce rituel d’un genre nouveau, suggéré par Daris-
mondes de nombreux plans. Naëlli est une déesse du
sia, sa jeune acolyte (qui n’est pas celle qu’elle prétend
bien qui aura de nombreux avatars dans tous les pan-
être – voir plus loin), consistait à déposer une offrande
théons, tout comme le dieu du mal qu’est Haarath le
à la déesse – qui l’a semble-t-il acceptée, puisque le don
Grand menteur. Dans le contexte de ce scénario, la pré-
a rejoint les profondeurs de la rivière souterraine. Pro-
sence de créatures fantastiques ne doit pas être excep-
blème : il s’agissait d’œufs d’un dragon émeraude car
tionnelle.
Darissia est en fait une disciple d’un dieu plus sombre.
La coquille de ces œufs est très dangereuse, alors qu’il
IMPLICATION DES est connu que les adultes ne possèdent aucune toxine.
PERSONNAGES DES JOUEURS Darissia se fiche de condamner les dragonneaux, elle
Les personnages des joueurs (PJ) se retrouvent bloqués, cherche juste à contaminer toute la population (de plus,
par décision du bourgmestre, dans l’enceinte d’une ville elle dispose de l’antidote pour son usage personnel). Le
où ils se sont arrêtés pour la nuit. En effet, une épidémie poison infeste désormais l’eau que boivent tous les ha-
fulgurante s’est déclarée dans la nuit et l’homme refuse bitants, et tue plus vite les personnes plus proches des
de voir la maladie se répandre à travers le pays. Une dé- puits et des sources.
cision bien sûr fort peu populaire : entre les personnes
qui veulent partir malgré tout, et ceux qui craignent de Confronté à ce qu’il a provoqué, Voor ne comprendra
contracter la pestilence, la colère gronde. Les PJ doivent pas, voire même se réjouira de voir tant de ses ouailles
naturellement apporter leur concours pour maintenir un débarrassées des contraintes, du fardeau et des dou-
semblant de calme et surtout comprendre d’où vient le leurs de la vie. Il faudra lui faire comprendre que des
problème. innocents en pleine santé meurent pour qu’il ouvre les
yeux. Peut-être alors entendra-t-il, sinon la voix de Naëlli
L’INTRIGUE EN QUELQUES MOTS qui tente de l’en avertir depuis longtemps, du moins celle
Voor est un vénérable prêtre de Naëlli, déesse de la paix. des PJ qui devraient comprendre que Darissia, l’acolyte
Usé par la vie, pressé de mourir mais ne pouvant se ré- qui se tient à ses côtés, n’est pas celle qu’elle prétend
soudre au suicide qui va à l’encontre de ses principes, être, mais une prêtresse de Haarath, le Grand menteur,
l’homme est devenu fragile émotionnellement et influen- dieu de la tromperie qui a dévoyé le vieil homme.
çable. Obnubilé par la mort, il projette son souhait d’une
UNE NOTE SUR LE RYTHME VERSION COMPLÈTE
Cette aventure est conçue pour durer entre deux et cinq Si le temps de jeu augmente, le rythme reste intense : le
heures (ou plus). Dans tous les cas, l’épidémie qui frap- nombre de péripéties se multiplie et vient ajouter autant
pe la petite ville est fulgurante. La décision du bourg- d’obstacles aux PJ.
mestre, celle d’un fermier qui sait qu’isoler une bête (sa Dans ce contexte où l’opposition croit et où les mauvai-
cité) avant que tout le troupeau (le pays) soit malade, ses rencontres pourraient se multiplier au fur et à me-
était sans doute la meilleure. Hélas, bien peu partagent sure que la colère des habitants monte, chaque combat
son avis et la colère va très vite monter au sein de la po- pourra s’avérer fatal, puisque la maladie réduit le nom-
pulation et des gens de passage. Il faut donc que la crise bre de PV des PJ. Cela devrait inciter à une enquête plus
se résolve vite et bien, sinon les survivants de l’épidémie diplomatique mais menée sans tarder.
s’entretueront, ce qui fera dans tous les cas le jeu de Da-
rissia et de Haarath. PRÉSENTATION DES TESTS
Vous trouverez dans ce scénario de nombreux cartou-
Par ailleurs, Darissia pèche par orgueil : le coup qu’elle ches de cette forme :
tente ici dépasse ses moyens, et elle va commettre des
erreurs grossières. Si les PJ hésitent, le MD doit faire
intervenir un PNJ pour les pousser sur cette piste, à Réaliser une action : test de Caractéristique (Com-
grand renfort de révolte qui gronde, et qui rappelle que pétence) DD valeur CG (équivalence en modificateur
le temps tourne, et pas vers l’apaisement. de % dans le système Cross-games).
Voici quelques conseils pour resserrer ou au contraire
développer l’intrigue sans nuire au rythme nécessaire à
la bonne tenue de l’ensemble.

c CONTEXTE
VERSION RAPIDE
(conventions, initiations ou partie courte)
Ici, l’aventure commence très rapidement, dans le bu-
reau du bourgmestre Morpone qui sollicite l’assistance
d’enquêteurs étrangers et sans parti pris pour compren- OÙ SE SITUE L’ACTION
dre la source de l’épidémie (voir « Hep vous là »). Pour des raisons de commodité, l’intrigue se déroule
Le scénario sera mené tambour battant et résolu en une dans une modeste ville d’un millier d’habitants : Are-
à deux heures de jeu. Toutes les péripéties ne seront gias.
donc pas jouées, même si les diverses pistes qu’elles of- Aregias est établie sur une ancienne place forte militai-
frent permettront de satisfaire tous les styles de jeu et de re. L’armée est partie et des civils ont investi l’endroit,
répondre aux différentes propositions et idées que les en profitant des fortifications et des infrastructures déjà
joueurs pourraient imaginer. Si les joueurs ont finale- érigées. Cette particularité mise à part, c’est une petite
ment envie d’explorer toutes les options, intégrez-les en ville tout ce qu’il y a de plus classique : elle est pourvue
prévenant que la durée de jeu sera rallongée. Dans cette de quelques relais de poste, d’auberges, de commerces,
version courte, contaminer les PJ est plus que conseillé, et d’un grand marché où viennent négocierdifférents
pour les inciter à trouver un remède le plus vite possi- caravaniers et autres itinérants. Sans être une grande
ble. place économique, elle tient son petit rang de par sa
position sur une route bien fréquentée et attire pas mal
de voyageurs. Hormis les fortifications, les demeures


Les scènes recommandées dans cette ver- en pierre restent minoritaires mais se multiplient, reflé-
sion rapide sont notées d’un symbole de tant la prospérité florissante de l’endroit. Beaucoup de
sablier. De plus, les indices les plus mar- maisons sont encore construites en bois, avec toits de
quants à mentionner aux joueurs pour les chaume ou bardeaux.
mettre sur la piste, sont en gras. La cité est entourée d’un réseau de fortifications, situées
elles-mêmes derrière un fossé. Sans arrêter une armée,
ces remparts en pierre, avec un chemin de ronde où cir-
culent des patrouilles régulières, fournissent une protec-
tion suffisante contre les petits raids de troupes étrangè- Voor, le prêtre de
res, les bandes de brigands en maraude ou toute autre
menace de faible ampleur.
Naëlli
Aregias a toujours été
Si Aregias constitue un relais assez logique pour tout
épargnée d’une part
groupe désirant faire étape pour la nuit ou pour regar-
grâce aux bonnes dé-
nir ses réserves entre deux séquences plus longues d’un
cisions de Morpone,
voyage, ce n’est pour autant pas un haut lieu culturel qui
d’autre part grâce à la
incite à séjourner bien longtemps. Dit autrement : c’est
bénédiction de Naëlli,
quand même encore une petite ville où, la nuit tombée,
déesse de la paix. Hé-
il ne reste pas grand-chose à faire que de recommander
las, l’âge est un maître
une chopine et jouer aux mêmes jeux de cartes et de
ingrat et Voor faiblit
dés avec les mêmes trognes qu’à l’ordinaire – car les
dans ses dévotions, et
voyageurs ont tendance à se coucher tôt pour repartir
s’est égaré. Leurré par Da-
à l’aube dès le lendemain. Bref, Aregias, on y passe, et
rissia, la jeune acolyte qu’il
c’est tout.
croit former, il n’interprète plus
correctement les signes que lui en-
FIGURES LOCALES voie la déesse pour l’avertir du chemin dans lequel il se
Morpone, le bourgmestre fourvoie. C’est un homme de peu de mots, qui plonge ses
Aregias est dirigée par Morpone, un éleveur de chevaux interlocuteurs dans une grande perplexité quand il for-
qui a largement contribué à la renommée et la fiabilité mule une de ses réponses sibyllines. Toujours est-il qu’il
de la cité, car on pouvait y trouver d’excellentes bêtes a participé au « rite de purification » qui empoisonne dé-
pour fournir de frais messagers, coursiers et autres équi- sormais la source qui alimente la ville. Rituel dont Daris-
pages ayant besoin de montures rapides. Morpone est sia était bien évidemment l’instigatrice (voir ci-après).
un bourgmestre respecté ; cependant, il n’est plus tout Berné, perdu, Voor a commis l’irréparable à son insu et
jeune et n’a jamais eu à gérer de véritable situation de s’il pourrait encore trouver le pardon de la déesse, il est
crise. Il sait distribuer les fruits de l’abondance, en re- fort peu probable qu’il obtienne celui de la population.
vanche il sera mis en difficulté quand il s’agira d’organi- Quant à se pardonner lui-même, cela relève encore plus
ser des restrictions. de la gageure…
Par chance, il est assez intelligent pour prendre les pre-
mières bonnes mesures. Dans le cas présent, isoler la Darissia, fausse acolyte et vraie prêtresse
ville du reste du pays. Cette décision répond à une dou- de Haarath
ble motivation : il a l’expérience de telles pestes dans Darissia a perdu ses parents très jeune, et a vécu une en-
ses vastes élevages, mais surtout, sa fille, son gendre et fance compliquée aux mains de tuteurs sans scrupules.
ses petits-enfants vivent en dehors de la cité. Il agit donc Elle a donc décidé que puisque le monde l’a fait souffrir
ainsi pour les préserver – tout en ayant conscience de et lui a menti, le monde paierait par là où il avait péché.
condamner les familles de ses administrés et amis. Mais Embrassant très tôt une carrière d’escroc, avec une dé-
à choisir… votion fanatique, elle a attiré l’attention de Haarath lui-
Il comprend par ailleurs qu’il doit vite confier l’enquête à même qui l’a acceptée comme prêtresse. Évidemment le
plus compétent que lui pour ces questions : les PJ. dieu de la duperie a fait miroiter monts et merveilles à sa
jeune agent. Cela participe tout autant de l’ironie cruelle
qu’exerce le dieu contre ses suivants, que du test perma-
Tics de langage nent qu’il impose à son clergé : à menteur, menteur et
Morpone s’exprime en usant et abusant de référen- demi… Si Darissia manque de discernement entre les
ces au monde équestre. Il n’est pas prêt : il a le mors folles promesses de son dieu et la réalité, et tombe par
aux dents. Il piaffe d’impatience, il lâche la bride ou trop d’ambition, il ne lui viendra pas en aide : après tout,
rue des quatre fers… son âme lui est déjà acquise.
D
g DEMARRAGE

Monyera, aventurière en retraite LES ENNUIS COMMENCENT
et aubergiste Si vous jouez en version rapide, allez directe-
Monyera a hébergé le groupe des PJ (et des marchands ment au paragraphe « Hep vous là ».
ou autres personnes qu’éventuellement les PJ escortent). Si vous jouez en version complète, passez au
Elle n’a pas vocation à occuper un rôle central dans cette prologue « Portes closes »
aventure. Cependant, son passé d’aventurière, le respect
que lui portent ses concitoyens – qui viennent dépenser PORTES CLOSES
une bonne partie de leur paie chez elle – les investis- Nous partons du principe que les PJ constituent un
sements qu’elle fait en retour pour la ville qui lui a per- groupe déjà formé. Qu’ils aient déjà un peu roulé leur
mis de se reconvertir, vous offrent une sorte de joker si bosse les uns avec les autres ou qu’ils aient décidé de
l’aventure patine. Elle pourra apporterune solution ou voyager ensemble, ou encore qu’ils aient été recrutés en
du moins une piste sur le ton de l’évidence à des PJ qui tant qu’escorte d’un marchand, ils ont fait halte la veille
tournent en rond : « et sinon, vous avez pensé à ça ? Je au soir dans la petite ville d’Aregias. La veille a été sim-
serais vous, je tenterais, de toute façon, y a rien d’autre, ple et assez ennuyeuse, rien d’important de plus n’est à
alors… » De même, si les événements tournent au vinai- signaler.
gre, elle pourra ressortir sa vieille épée – ébréchée mais L’aube point et il est temps de reprendre la route. Pas-
affutée comme une lame de rasoir – pour prêter main sez rapidement sur le réveil, la bonne nuit de sommeil
forte aux PJ. N’en abusez pourtant pas : c’est une PNJ, que les PJ ont passée et le plaisir malgré cela de quitter
pas un deus ex machina et encore moins l’héroïne de cette ville accueillante mais un peu trop calme pour des
cette aventure (ça ce sont les PJ !). aventuriers comme eux. Hélas, à peine se mettent-ils en
route en direction des portes de la ville, qui permettent
de franchir l’enceinte, qu’ils se retrouvent pris dans un
attroupement. Ou plus exactement un embouteillage.
Paysans qui veulent rejoindre leurs champs, marchands
itinérants qui comme les PJ reprennent leur route, meu-
niers qui doivent se rendre à leurs moulins, bûcherons
et autres chasseurs énervés de ne pas déjà être dans la
solitude de leurs forêts : tout un monde de petites gens
comme en croisent tous les jours les PJ sans jamais les
voir commence à s’énerver de ne pouvoir sortir.
Les PJ peuvent commencer à poser quelques questions
autour d’eux, mais les réponses fusent, contradictoires
et floues : « un chariot en travers de la route », « un pré-
dicateur qui empêche tout le monde de passer », « une
attaque de créatures en dehors de la ville », « des voleurs
qui seraient entrés en ville », laissez libre cours à votre
imagination. Les PJ peuvent chercher à se rapprocher
de la porte.

Traverser la foule pour rejoindre la porte : jet de


Dextérité (Athlétisme ou Acrobaties) DD 12 / CG
-10% ou de Charisme (Persuasion ou Intimidation)
DD 16 (-20%)

Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez bien sûr dé-


cider que des pickpockets œuvrent dans la foule, mais
ce sont des gamins peu doués qui profitent de l’aubaine
plus que des professionnels (ce que pourraient être les
PJ). Au pire, ils délesteront les PJ de leur bourse mais
rien de plus précieux.

Repérer les pickpockets : jet de Sagesse (Percep-


tion) DD 11 / CG -5%
Près de la porte, l’agitation et le ton montent : la milice quoi ». Si jamais ils en ont l’idée et s’en ouvrent aux vil-
tente de raisonner hommes et femmes qui veulent sortir. lageois, les PJ apprennent que l’autre porte de la ville est
Mission d’autant plus difficile que ces gens se connais- pareillement condamnée.
sent : ceux qui veulent sortir et ceux qui les en empê- Que les PJ aient été volés ou non, qu’ils aient réussi à se
chent partagent les verres à la taverne, voire sont de la rapprocher de la porte ou non, des gens commencent à
même famille. Autant dire que les tentatives de passe- héler un homme : Morpone. Ce dernier peine à se frayer
droit, les chantages affectifs et autres intimidations fu- un chemin dans la foule pour rejoindre le chemin de
sent. Mais pour le moment, la milice tient bon et garde ronde sur le mur d’enceinte. Il lui faut donner de la voix
les rangs serrés devant la porte. Les PJ peuvent tendre à une ou deux reprises (« mais laissez-moi passer, bour-
l’oreille ou interroger les gens pour comprendre de quoi riques, que j’explique à tout le monde, bon sang ! ») pour
il retourne. Cependant, les esprits sont trop échauffés atteindre son but. Un coup de main des PJ serait bien-
pour simplement s’arrêter et répondre à des questions venu. Selon la méthode employée, la population pourra
calmement. associer les PJ à« des brutes à la solde du pouvoir ».

Epier les conversations : jet de Sagesse (Intuition)


DD 11 / CG -5% ou jet d’Intelligence (Investigation) Aider Morpone à traverser la foule : jet de Force
DD 12 / CG -10% (Intimidation) DD 10 / CG -5% ou Charisme (Per-
Interroger les gens : Charisme (Persuasion) DD 16 suasion) DD 15 / CG -20%
/ CG 20%
h
Une réussite permet d’apprendre que la milice garde la
porte fermée sur ordre du bourgmestre, Morpone, mais
que « ces imbéciles de garde ne savent même pas pour-
Une fois hissé sur cette estrade improvisée, l’homme
parvient à intimer le silence à ses administrés. Faire entendre la voix de la raison : jet de Charis-
me (Persuasion) DD 17 / CG -20%
« Mes amis, comme vous l’ont expliqué nos chers Jouer les gros bras : jet de Charisme (Intimidation)
miliciens, j’ai demandé à ce que les portes de la ville DD 15 / CG -20%
restent closes. Repérer des soutiens dans la foule : jet de Sagesse
(Perception) DD 10 / CG -5%
[Huées et cris de colère, incompréhension et ques-
tions sur les raisons de cette décision et sur la santé
Dans tous les cas, il leur faudra expliquer qui ils sont et
mentale de Morpone.]
pourquoi ils approuvent la décision du bourgmestre –
les villageois peuvent les pousser dans leurs retranche-
Laissez-moi vous expliquer ! Cette nuit, on est venu
ments en ce sens. Mais après tout, il devrait être facile
me rapporter plusieurs cas d’une maladie très in-
pour des aventuriers de fermer le caquet de quelques
quiétante.
pécores qui ne sont jamais allés plus loin que le bout de
[Encore quelques récriminations et autres « et
la forêt. Ou au contraire, d’expliquer que cette maladie
alors ? », mais la foule semble désormais plus intri-
n’est sans doute pas si dangereuse et de chercher ainsi
guée.]
l’appui de quelqu’un dans la foule. Dans l’assemblée se
trouvent Voor et son acolyte, respectueusement entou-
Benjark, le forgeron. Naedryn et sa famille – oui, oui
rés des badauds pour qui les deux religieux sont des re-
sa femme et les trois enfants. Les Uhjarg, tous les
présentants sacrés. Monyera l’aubergiste est également
sept. D’autres encore, je… je n’ai pas retenu tous les
présente et les gens la consultent pour savoir ce qu’elle
noms. Mes amis. La plupart…
en pense. Voir l’une ou l’autre de ces notables peut inci-
[Il cherche visiblement ses mots, plus sous le coup
ter les PJ à leur passer le relais : Voor invitera les gens à
de l’émotion que pour trouver la formule correcte].
venir prier au temple, Monyera, plus terre-à-terre, offrira
une tournée dans son établissement pour calmer les es-
On m’a réveillé pour me signaler qu’ils étaient morts.
prits et parler au calme.
D’autres noms sont arrivés dans la nuit et ils… beau-
coup ne passeront sans doute pas la journée.


[Les exclamations, incrédules cette fois, repren- HEP VOUS LÀ
nent.] Que les PJ se soient manifestés dans la scène
précédente, ou que l’aventure démarre ici, Mor-
S’il vous plaît ! Nous ne savons pas ce qu’est cette pone les fait venir dans son bureau.
maladie, mais nous ne pouvons pas permettre qu’el- Dans la version longue si les PJ sont restés passifs, vous
le se répande ! pouvez directement passer au paragraphe « Ouvrir l’œil
En cas de réussite, les PJ n’ont aucun doute sur la vé- et le bon ».
racité de ses dires : la situation est telle qu’il la décrit.
Une réussite critique permet même d’affirmer qu’il a agi Le bourgmestre essaye d’éviter les questions embarras-
comme lui semblait le plus logique (empêcher l’épidé- santes – et les réponses encore plus gênantes en public,
mie de se répandre) mais qu’il est désormais dépassé : aussi presse-t-il le pas pour rejoindre la relative discré-
« et maintenant, quoi ? ». La fin de son allocution impro- tion de son bureau municipal. La bâtisse pompeusement
visée coïncide avec le début des vociférations. appelée Hôtel de ville n’est qu’une maison à étage, cer-
tes en pierre, mais sans grand luxe ni ostentation. S’y
trouvent un registre d’état civil – pour tenir le compte de
Observer Morpone durant son discours : jet de Sa- la population, un bureau de perception, une petite salle
gesse (Perspicacité) DD 10 / CG -5% des fêtes pour célébrer les unions, et le vaste bureau du
bourgmestre où une petite dizaine de personnes peuvent
se réunir. Morpone invite les PJ à s’assoir et explique
Qu’elle ait senti le désarroi du bourgmestre ou qu’elle sans ambages qu’il ne peut même pas compter sur les
réagisse à chaud à la nouvelle d’une maladie foudroyan- autres membres du conseil : deux sont déjà morts, trois
te dans sa ville, la population commence à s’agiter. Quel- sont alités et les autres doivent gérer leurs commerces
ques-uns vont commencer à accuser Morpone de vouloir ou leur culte. Morpone évoque ainsi Voor et Moneyra si
tous les tuer, d’avoir perdu l’esprit et autres âneries. les PJ ne les ont déjà pas rencontrés.
Aux PJ d’intervenir. Morpone expose la situation : jusqu’à nouvel ordre, la
ville est fermée, en entrée comme en sortie, et les ras-
semblements sont désormais interdits pour ralentir la OUVRIR L’ŒIL ET LE BON
propagation de la maladie. Qu’ils aient été mandatés pour le faire ou qu’ils soient
Si quelqu’un évoque les rassemblements, par exemple restés simples observateurs ce matin aux portes de la
celui, religieux, qui se tient dans le temple de Naëlli à ville, les PJ vont pouvoir glaner quelques informations
l’invitation de Voor, ou la tournée générale qu’a propo- intéressantes.
sée Monyera, Morpone blêmit et appelle un des miliciens


pour relayer l’ordre.
Les PJ pourraient s’étonner de cette connaissance des
LES PREMIÈRES VICTIMES
Parmi les noms cités par Morpone se trouvent
maladies. Morpone explique rapidement qu’il a géré des
des gens de toutes conditions.
pestes parmi ses troupeaux de chevaux de la même ma-
nière : en isolant les malades des individus sains. Mais
ses chevaux étaient moins rétifs que ses administrés et 1 Benjark, le forgeron : un colosse, sa mort soudaine
il sent que tout cela s’emballe. D’aucuns pourraient trou- sonne comme un coup de tonnerre et tout le monde
ver l’argument un peu léger pour cloitrer ainsi une ville. s’inquiète de ce qui pourrait arriver à des gens ordi-
Et en effet : Morpone ne l’avouera pas (du moins pas naires si une force de la nature a été emportée aussi
facilement) mais il préfère condamner toute sa ville plu- rapidement. Pourtant, aller interroger ses commis
tôt qu’exposer la famille de sa fille et ses petits-enfants et apprentis apportera de précieuses indications : la
à cette maladie. plupart sont eux aussi malades, voire mourants. Les
rares clients à encore venir récupérer en toute hâte une
commande avoueront (avec difficulté tant ils sont pres-
Découvrir les vraies raisons de Morpone : jet de sés) que Benjark n’était « pas dans son assiette depuis
Charisme (Persuasion ou Intuition) DD 17 / CG quelques jours ». La forge baigne désormais dans une
-20% ambiance lugubre qui laisse planer un mauvais pré-
sage : au lieu du martèlement du métal contre les enclu-
mes, l’endroit ne résonne plus que de l’écoulement
Toujours est-il qu’il a besoin d’aide. Pas tant pour faire le permanent de l’eau qui alimente les bains de trempe
service d’ordre : il a une milice pour ça – Toute question de la forge.
sur la capacité de ces troupes à faire respecter l’ordre
face à leurs amis et leurs familles sera balayée : le petit 2 Naedryn, sa femme Laesse et leurs trois enfants :
groupe de PJ ne fera pas plus le poids face à une foule les marchands les plus prospères de la cité puisqu’ils
d’un millier d’habitants, quand bien même les malades contrôlent l’accès aux halles couvertes. Ce vaste bâti-
tombent comme des mouches. ment abrite tous les jours un grand marché où com-
Morpone redonne donc au PJ les noms des premières merçants locaux et étrangers se côtoient, échangent,
victimes qui lui ont été rapportées : Benjark le forgeron, vendent et achètent diverses marchandises, avant de
la famille de Naedryn et celle des Uhjarg, en espérant les proposer aux habitants d’Aregias. Naedryn perce-
qu’ils pourront trouver sur place des informations sur la vait une commission sur chaque transaction, ce afin
source de la maladie (il emploie ce terme sans savoir à de financer l’entretien de la halle. Il a fait construire
quel point il est juste). la structure de bois et en assure les réparations et le
Et si la maladie n’est « juste » qu’une maladie ? « Alors nettoyage quotidien, grâce à une équipe de menuisiers
que Naëlli nous vienne en aide », conclura sombrement et de manœuvres qui ne chôme pas pour charger et
Morpone.
décharger des ballots et des caisses de marchandises à personne n’est épargné) et de toute condition sociale.
longueur de journée. D’ailleurs, vu que le patron est Seul dénominateur commun : le lieu d’habitation, à
mort et que son gérant a reçu ordre de fermer les savoir Aregias… et l’eau qu’ils consomment.
halles, celles-ci sont en train d’être lavées à grande Si vos personnages sèchent sur ce diagnostic, donnez-
eau. leur un indice : une infirmière (improvisée) apporte de
l’eau à un malade fiévreux qui délire… et qui se tord de
3 Les sept Uhjarg : le grand-père, son frère débile, la douleur après avoir bu à peine la moitié d’un verre.
grand-mère, leurs trois fils, et l’épouse du dernier, dont Vous pouvez également leur offrir l’opportunité d’un jet
tout le monde se demandait ce qu’elle venait faire là. de dé (cf. encadré) et si vraiment tout cela ne suffisait
Personne n’aura plus jamais la réponse désormais, pas, peut-être qu’un des soigneurs sur place fera le lien
puisqu’ils sont tous morts. Les Uhjarg sont les « pau- entre la maladie et l’eau et viendra retrouver les PJ plus
vres les plus riches » d’Aregias. La ruine qui leur tard dans leurs pérégrinations !
servait de maison bénéficiait d’une vraie richesse
dont ils tiraient quelques revenus : son propre accès Poser un diagnostic : jet de Sagesse (Médecine)
à l’eau. Contre une pièce de cuivre, les habitants du bas DD 12 / CG -10%
quartier pouvaient ainsi s’abreuver en eau potable ou
procéder à quelques ablutions. Certains se plaignent
déjà de ne plus avoir accès à cette commodité, voire

iESCALADE
prennent à parti les PJ pour savoir qui va reprendre
ce « service » qui rapporte beaucoup de liquidités à
son propriétaire.
Benjark possédait dans sa forge son propre accès à
l’eau, indispensable pour ses travaux de forge. Naedryn


avait lui aussi un puits donnant sur les halles et sur sa CONTAMINÉS !
demeure toute proche, lui assurant à la fois la possibilité Une option intéressante pour pousser les PJ à
de prendre des bains tous les jours et de nettoyer son aller de l’avant consiste à leur faire contracter
bâtiment facilement. Quant aux Uhjarg, leur seul revenu la « maladie ». Chez les PNJ, elle se manifeste
venait de l’eau. par un affaiblissement général et brutal, une fatigue de
Il y a donc fort à parier que la source du problème se plus en plus marquée avant d’être cloué au lit, tordu de
trouve dans l’eau. Oui, le jeu de mots est volontaire. douleurs par des crampes d’estomac et des coliques ef-
froyables.
LE DISPENSAIRE
Les PJ peuvent y apprendre les informations sur les D’un point de vue technique, la règle ici est sim-
premières victimes s’ils ne sont pas rendus à leurs do- ple : la victime de l’empoisonnement doit réussir
miciles respectifs. D’autres malades affluent encore et chaque jour un jet de sauvegarde de Constitution
toujours. Leur nombre ne cesse d’augmenter d’heure en DD 15 / CG -20%, et subir 2D4 / CG 2D8 dégâts de
heure, en partie parce que le poison commence à se ré- poison en cas d’échec, ou 1D4 / CG 1D8 en cas de
pandre, mais également parce que les gens, persuadés réussite. Tant que la victime continue à s’abreuver
d’être atteints, le deviennent effectivement, dans un effet à la source unique d’Aregias, ces dégâts ne peuvent
regrettable d’auto-persuasion. Cependant, la réalité se être soignés… ce qui explique la fulgurance de la ma-
fait bien cruelle : tout le monde est affecté de manière ladie.
plus ou moins grave. Les enfants et les vieillards tom-
bent en premier, mais même les personnes en bonne
santé montrent des signes inquiétants, voire pire – à
l’instar de Benjark qui est décédé dans la nuit après


quelques jours de fatigue de plus en plus marquée. Les HONNÊTEMENT, MOI, ÇA VA !
soignants sont dépassés. Voor et son acolyte sont étran- Durant leur enquête, alors que les PJ rassem-
gement absents. blent leurs idées dans une auberge, ils pourront
Si les PJ se rendent au dispensaire, ils pourront tenter peut-être remarquer que certaines personnes
de comprendre les symptômes de la maladie et donc d’y ne montrent strictement aucun symptôme.
trouver un remède. Il n’y a strictement rien de commun Les piliers de bar continuent à se porter comme un
entre les différents malades, qui sont encore une fois, charme. Et pour cause, ils ne consomment jamais d’eau
de toute espèce (humain, nain, halfelin, elfe et autres,
qui n’ait précédemment connu un alambic ou un fût de sale boulot (et reste loin d’eux avec sa puanteur).
chêne pour en sortir fermentée. La fameuse blague di- Car oui, Aregias bénéficie du modeste réseau d’égouts
sant que l’eau c’est dangereux puisque ça fait rouiller mis en place à l’époque où l’endroit était une garnison.
pourrait ici trouver un écho particulier… Il n’est pas très étendu mais bien entretenu, de peur
qu’il aille contaminer la source à laquelle tout le monde
s’abreuve. Les PJ peuvent noter dans les quartiers les
Noter la bonne santé de certains : jet de Sagesse plus récents et les plus « modernes » de la bourgade
(Perspicacité) DD 10 / CG -5% des bouches d’égout. Il est inhabituel de trouver ce type
d’aménagement dans une si petite ville.

POT COMMUN PARCE QUE RIEN N’EST SIMPLE


Selon le temps que prennent les PJ et leur rapidité de dé-
Enquêter sur le réseau d’eau qui alimente la ville n’a
duction, semez des fausses pistes et des embûches. Les
rien de compliqué. Beaucoup de résidences fortunées
propositions ci-après ne sont nullement obligatoires : il
ou de petites places comptent leur propre source… qui
s’agit d’autant de suggestions pour pimenter le parcours
n’est en fait à chaque fois que la résurgence d’un seul et
des PJ, rallonger la partie si vous en avez l’occasion et
même lac souterrain. Ce dernier élément est cependant
rendre palpable l’ambiance détestable en train de s’ins-
moins connu, et nécessitera d’interroger les bonnes per-
taller dans Aregias.
sonnes : Morpone le sait, Voor également, ainsi que Ke-
radd, l’égoutier de la ville : un reclus excentrique que les
autres habitants payent grassement pour qu’il fasse ce
Petit, petit, petit


LES PIGEONS SONT GROS, Ce dragonneau représente un des nombreux accrocs
PAR ICI au plan de Darissia. Contrairement aux autres œufs,
Alors que les PJ circulent d’un endroit à un celui-ci a éclos. Pourquoi, comment, peu importe.
autre, ils sont bloqués dans une rue par un Cependant, la moindre investigation des PJ au su-
attroupement de curieux qui regardent quelque chose jet des dragons émeraudes dans la région apportera
sur un toit tout proche. Les PJ peuvent capter dans les plus de questions que de réponses : ces créatures
conversations agitées et incrédules les mots « dragon », vivent dans des forêts très denses et profondes loin
« vert », « lézard », « wiverne ». Un coup d’œil sur le toit d’ici, et rien ne ressemble à cela dans les environs. Il
en question explique toute cette agitation : un bébé dra- est cependant évident que ce bébé vient de sortir de
gon émeraude est effectivement perché sur le faîte d’une l’œuf. Tout porte à croire que l’œuf a été amené sur
maison. Ses piaillements misérables trahissent son très place… mais par qui ?
jeune âge, il grelotte de froid et paraît très désorienté.
Le laisser là est inenvisageable (l’attroupement grossit
et les gens commencent à s’agiter), aller le chercher est
tout sauf simple. Il est possible d’appâter la créature AREGIAS, SES BOUTIQUES,
avec assez de viande (les PJ devront prévoir au moins SES ÉGOUTS
un poulet). Bonne nouvelle : il est tellement jeune qu’il Explorer les égouts constitue une fausse piste, puisqu’à
ne peut utiliser son souffle empoisonné. Mauvaise nou- part la population attendue de rats et une champignon-
velle : cela reste un bébé dragon émeraude, perché qui nière de 1D6 criards (champignons hurlants) qui n’em-
plus est en haut d’un toit. Et tout juvénile qu’il soit, il bêtent personne, il ne s’y trouve pas grand-chose. Atten-
peut voleter et se défendre. tion à ne pas laisser les personnages se perdre dans une
Si les PJ l’approchent sans tenter de l’amadouer, il exploration inutile, cependant. La véritable information
s’éloignera comme n’importe quelle bête sauvage et il doit être que toute la ville s’abreuve à la même source.
faudra le suivre de toit en toit. Attaqué, il se défendra Déléguer la vérification de la salubrité des égouts et
férocement. la non-contamination de la source à l’unique égoutier
conviendra tout à fait. Le type a mauvaise réputation :
du fait de sa profession, il dégage une odeur pestilen-
Grimper sur le toit : jet de Dextérité (Acrobaties) tielle qui l’a plongé dans une grande solitude. Résultat,
DD 12 / CG -5% ou jet de Force (Athlétisme) DD 17 il maugrée tout seul les trois quarts du temps. Pour ne
/ CG -20% rien gâcher, il est sourd comme un pot à force de déloger
Sauter de toit en toit : jet de Dextérité (Acrobaties) des criards, mais à part cela, c’est un bon bougre (et en
DD 13 / CG -10% ou jet de Force (Athlétisme) DD 17 parfaite santé : sa consommation d’alcool lui assure une
/ CG -20% bonne compagnie et de ne jamais toucher une goutte
d’eau potable).

ICI, ON N’AIME PAS LES ÉTRANGERS,


Coordonner la milice pour qu’elle immobilise cette créa-
ture avec ses filets fonctionne. Il y a cependant de fortes
ÉTRANGER !
Un groupe de marchands itinérants (et leur escorte) est
chances qu’une fois entravé, le dragonneau chute du toit
pris à parti par des habitants du cru : à coup sûr, ces
(et encaisse 2D6 points de dégâts contondants). La bes-
étrangers ont apporté avec eux leur maladie ! Les villa-
tiole survivra mais sera dans de
geois ne sont que des roturiers (voir section « Profils »)
mauvaises dispositions.
mais ils sont nombreux (au moins 1D10 par PJ) et vé-
Bien sûr, il est également
héments. Il faudra les calmer sans provoquer de mas-
possible de l’abattre à
sacre.
coups de projectiles,
Rosser les locaux sans les tuer rapporte autant d’expé-
mais qui refuserait
rience en récompense que de les vaincre, les ennuis en
l’opportunité de
moins.
dresser un dra-
gonneau tout juste
éclos de l’œuf ? Empêcher le lynchage : jet de Charisme (Persua-
Le vrai mystère de- sion ou Intuition) DD 15 / CG -20%
meure : d’où vient
cette créature ?
MAIS SINON, VOUS VENEZ D’OÙ ? que le châtiment est une conséquence de la débauche
Même si les PJ ont évité la lapidation au groupe de mar- qui règne dans la ville et autres sottises classiques de ce
chands, ils pourraient sincèrement s’inquiéter de qui genre d’individus, les PJ pourraient passer un interroga-
sont ces itinérants, d’où ils viennent, où ils vont et pour- toire… distrayant (au moins pour vous).
quoi.

Comprendre que c’est juste un illuminé : jet de Sa-


Interroger les marchands : jet de Sagesse (Perspi- gesse (Perspicacité) DD 10 / CG -5%
cacité) DD 15 / CG -20%

Les marchands en question ne sont pas sereins. Leur iti- NE NOUS DITES PAS
néraire est flou, ils louvoient pour répondre, expliquant CE QU’ON DOIT FAIRE !
qu’ils passent de ville en ville pour trouver des marchan- Si les PJ usent et abusent de leur autorité (toute rela-
dises intéressantes qui pourraient trouver preneur ici ou tive) et qu’ils bastonnent un peu trop de gens, ou font
là… Quelles marchandises ? Oh vous savez on est ouvert montre d’un peu trop d’Intimidation, ils pourraient bien
à tout… finir dans un guet-apens. Comptez 1D4 révoltés par PJ
Si les PJ insistent d’une manière ou d’une autre, que ce et faites-les s’en prendre aux personnages quand ceux-ci
soit en exigeant qu’ils déballent leur chariot ou en se circulent en ville.
faufilant pour le fouiller eux-mêmes, le secret des mar-
chands sera assez décevant. Ils trafiquent des œuvres Repérer l’embuscade : jet de Sagesse (Perception)
d’art qu’ils font passer pour authentiques auprès de DD 14 / CG -10%
fortunes locales, avant de filer refourguer leurs contre-
façons un peu plus loin. À part des toiles, des pinceaux,
de la peinture et quelques parchemins recouverts de
reproduction de signatures célèbres et de cachets plus À moins de réussir le précédent jet, les PJ seront sur-
vrais que nature pour un œil non averti, le chariot des pris.
faussaires ne contient rien de suspect. C’est a priori un combat sérieux : les PJ pourraient se
retrouver débordés sous le nombre. Ne réservez donc
cette confrontation qu’à des PJ qui ne respectent vrai-
Identifier les faux : jet d’Intelligence (Histoire) ment rien ni personne. Ils pourront d’ailleurs reconnaî-
DD 17 / CG 20% ou Perception si compétent dans tre parmi leurs assaillants des têtes déjà connues, de
un domaine artistique (ex : Calligraphe ou Peintre) gens qu’ils ont rabroués plus tôt dans la journée.


REVENONS À NOS MOUTONS
Il est facile de ramener les PJ dans le droit
Même la poudre de leurs peintures est inoffensive et ils chemin s’ils s’égarent. Plusieurs options pour
accepteront d’en ingérer pour prouver leur bonne foi : cela.
le goût est affreux, mais ce sont en effet d’anodins pig- S’ils se perdent en conjecture, arrangez-vous pour qu’ils
ments naturels. tiennent leurs palabres à l’auberge de Monyera. Elle
aura vite fait de surprendre leur conversation et de lâ-
LA FIN EST PROCHE ! cher l’indice qui leur manquait ou d’aboutir à la conclu-
Alors bien sûr, qui dit maladie fulgurante, dit prédica- sion qu’ils refusaient de voir.
teur de fin du monde. S’ils errent trop longtemps dans la ville, un envoyé de
Celui-ci s’est improvisé prophète suite à la fermeture des Morpone les retrouve et leur demande de revenir au plus
portes de la ville. Il harangue les gens avec fougue mais vite : le bourgmestre est au plus mal et a été transporté
sans grand succès, à part deux bambins de quatre ans au temple de Naëlli pour y recevoir des soins. Cette nou-
qui l’écoutent sans trop comprendre ce qu’il raconte. velle tombera d’ailleurs quoi qu’il advienne – à moins
Les PJ le considéreront donc peut-être avec mépris : c’est que les PJ aient devancé Morpone dans l’édifice sacré.
l’occasion de le faire totalement basculer dans la folie en
s’en prendre aux enfants. Il faudra donc l’abattre avant
qu’il ne leur fasse du mal, ce qui pourrait provoquer une
o

émeute. A contrario, s’ils s’intéressent à ce lunatique qui


clame haut et fort que la maladie est une punition divine,
Magie magie
Évidemment, si un PJ bénéficie d’un sort de type Dé-
tection du poison et des maladies et qu’il s’en sert
pour diagnostiquer un malade, il ne sera pas déçu
b REVELATION

du résultat : tout, strictement tout ce qui contient de LA SOURCE DE TOUT
l’eau dans le rayon de 9 m du sort retourne un ré- À ce stade, les PJ devraient avoir compris que
sultat « positif ». Cela peut même en être déroutant, le problème se situe dans le lac souterrain où la
voire donner une nausée au lanceur de sort en ques- ville puise son eau. Peut-être bien même qu’une
tion en cas d’échec à un jet de Constitution DD 11 dragonne verte y a pondu (même si cela ne correspond
/ CG -5%. pas à l’habitat ordinaire de ces prédateurs). Y descendre
De même, les sorts de type Purification de nourri- par les différents puits qu’ils ont pu croiser en ville n’est
ture et d’eau ou Protection contre le poison sont au pas aussi simple qu’il y paraît : pour éviter les accidents,
mieux des pis-aller : la source étant contaminée par des grilles ont été aménagées pour empêcher les ba-
un objet et l’exposition au poison étant quasi-perma- dauds de chuter. Et les enlever est tout sauf pratique.
nente, ces sorts ne fonctionneront que leur temps Par chance, un endroit permet d’accéder aux sources
d’effet avant de devenir inutiles. Il faudrait abreuver de manière commode : le temple de Naëlli. Et cela,
tout le monde à l’alcool ou via des sorts de type Créa- n’importe qui à Aregias le sait : les cérémonies s’y dérou-
tion de nourriture et d’eau, mais la ville est trop peu- lent devant une grande cascade artificielle à remontée
plée pour cela. Cela peut cependant offrir un sursis mécanique dont l’eau est puisée directement dans les
aux PJ. sous-sols de la ville, donc même sans savoir que c’est la
À noter enfin qu’un sort de type Détection de la même source que toutes les autres en ville, celle-ci est
magie ne renvoie aucun résultat : la maladie est de notoirement connue.
source « naturelle » - en cela qu’elle est la consé-
quence logique de l’empoisonnement de la source.
Aucune magie là-dessous.
 
BIENVENUE DANS LA PAIX LA FILLE DE L’EAU
Le temple est une belle bâtisse, qui dégage Les PJ, et peut-être la troupe qu’ils ont recru-
sans surprise une impression de paix et de tée pour « débusquer un dragon », devraient
tranquillité. Pourtant quelque chose « cloche » chercher à arrêter celle qui vient de se dévoiler
sans que l’on puisse dire quoi. comme traîtresse. Cependant, Darissia n’attend pas son
reste et lance aussitôt un sort de type Confusion (voir
encadré).
Observer le temple : jet de Sagesse (Perception)
DD 15 / CG -20%
Note : Il peut être intéressant de demander aux PJ Résister au sort : jet de sauvegarde de Sagesse
de faire ce jet, éventuellement en leur faisant lancer (Perception) DD 19 / CG -30%
le dé sans qu’ils voient le résultat. En cas d’échec, toute personne présente dans
la grande salle du temple ne peut réagir et doit
lancer 1D10 au début de chacun de ses tours
Ceux qui réussissent pourront trouver l’endroit « vide », pour déterminer son comportement pour ce
comme s’il s’agissait d’une coquille abandonnée. Si un tour.
lanceur de sort voulait confirmer cette impression, un
sort de type Détection de la magie renvoie un résultat D10 Comportement
troublant : alors que le temple devrait être baigné d’éner- 1 La victime emploie tout son mouvement
gie divine, même modestement, il est… juste un tas de pour se déplacer de façon aléatoire. Pour
pierres. déterminer la direction, lancez 1D8 et
En revanche, un sort de type Détection des poisons et de assignez une direction à chaque face. La
la maladie ne laisse strictement aucun doute : la moin- créature ne prend pas d’action pour ce
dre goutte de la cascade est contaminée.
tour.
2-6 La victime ne se déplace pas et elle ne
prend pas d’action pour ce tour.


LA BONNE MORT 7-8 La victime prend son action pour faire
Mais peut-être que les PJ voudront préserver
leurs précieux sorts et tenteront de confronter
une attaque au corps à corps contre une
Voor. Interrogé sur son absence du dispensai- créature à sa portée, déterminée de façon
re, où ses capacités de guérisseur pourraient être mises aléatoire. Si aucune créature n’est à sa
à profit, il soupire : qui est-il pour empêcher ces bienheu- portée, la victime ne fait rien pour ce tour.
reux de rejoindre la paix absolue ? Oui, il considère les 9-10 La victime peut agir et se déplacer norma-
mourants comme bienheureux, puisqu’ils abandonnent lement.
le fardeau de la vie et ses tourments. Confronté aux souf-
frances que les empoisonnés subissent, Voor hausse
les épaules : ce n’est que le condensé d’une vie pleine
d’aléas, de pertes et de déception, ramenée à quelques À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée
heures. « Bientôt, tout sera fini. » laisse-t-il échapper, peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de
presque avec soulagement. réussite, l’effet du sort prend fin pour cette cible.
Les prêtres de Naëlli n’ont pas la réputation d’être de Profitant de la confusion (c’est le cas de le dire), la prê-
fervents partisans de l’euthanasie, et cela pourrait légiti- tresse de Haarath plonge dans la cascade artificielle.
mement choquer les PJ. En revanche, s’ils commencent La suivre est risquée : il va falloir bloquer sa respiration
à accuser Voor ouvertement d’avoir provoqué l’épidé- jusqu’à rejoindre la surface, sous peine de boire la tasse,
mie ou plus exactement l’empoisonnement de la ville, alors que l’eau est saturée de poison.
il s’insurge. Il a au contraire renouvelé les rituels de pu-
rification de la source il y a trois jours ! N’importe quel
notable ou résident d’Aregias pourra s’étonner : il n’y a
g

jamais eu de tel rituel depuis que la cité existe. Quand


Voor s’exclame : « mais enfin, Darissia, explique-leur ! »,
celle-ci crache un « vieil imbécile ! » et décoche un poi-
gnard au vieil homme – sa survie dépend de votre seule
décision ou de la réactivité des PJ.
Éviter la noyade : trois jets de Constitution ou
Athlétisme
Le premier : DD 10 / CG -5% aFINAL

Le deuxième : DD 12 / CG -10% CONCLUSION
Le troisième : DD 15 / CG -20% Une fois arrivés au lac souterrain, qu’ils aient
Chaque échec augmente la difficulté du jet sui- défait ou non Darissia, les PJ n’ont plus qu’une
chose à faire : nettoyer le lac. Retirer les œufs
vant de 5 / CG pas de modificateur. De plus
n’est pas trop compliqué moyennant quelques précau-
boire la tasse équivaut à avaler une dose de poi- tions pour éviter de se brûler les mains au contact du
son : jet de sauvegarde contre le poison DD 15 poison concentré qui en suinte.
/ CG -20%. En cas d’échec, la victime encaisse Purifier le réseau naturel qui alimente la ville en eau
1D4 / CG 1D8 dégâts. demande d’autres moyens. Une solution belle et dra-
Ex : un PJ rate son premier jet de Constitution. matique peut se présenter avec la repentance de Voor.
Son deuxième jet se fera contre une DD de 17 Brisé d’avoir été berné par son acolyte – dont l’éventuel
/ CG -20% (normalement 12 + un malus de 5). cadavre porte un discret médaillon de Haarath – Voor
Il doit de plus immédiatement réussir un jet de aspire plus que jamais à trouver le repos. Même blessé,
Sauvegarde contre le poison DD 15 / CG -20% il se propose de lancer le sort de purification qui restau-
rera ses qualités à l’eau. N’importe quel PJ qui manie
ou subir 1D4 / CG 1D8 dégâts.
les arcanes devrait tiquer : cela dépasse de loin les ca-
pacités d’un individu seul (a fortiori blessé et d’un âge
Si les PJ survivent à cette baignade, ils débouchent sur aussi avancé). Voor rétorquera : « je ne suis pas seul :
le mécanisme de remontée d’eau. Des baquets puisent Naëlli est avec moi ». Et en effet, le vieil homme devien-
en permanence de l’eau d’un puits équipé d’un escalier dra durant quelques instants le véhicule de sa divinité.
en colimaçon, la seule issue; En bas des marches glis- Ce faisant, il consumera ses dernières étincelles de vie,
santes se trouve une grotte naturelle qui héberge un lac ce dont il a tout à fait conscience, mais qu’il estime être
souterrain. Impossible de dénombrer les cours d’eau qui un bien maigre sacrifice en payement de ses actes.
y arrivent et en repartent. En revanche, il est difficile de Toute personne qui boit l’eau ainsi purifiée dans les six
ne pas remarquer que l’eau a une teinte jaune-vert des heures se voit même lavée de tout empoisonnement et
plus déplaisantes. Les œufs de dragon émeraude qui y de toute maladie. Bientôt les gens crient au miracle, et si
flottent n’y sont sans doute pas étrangers. son action est connue, Voor pourrait bien devenir sinon
un saint, du moins une figure révérée dans la petite ville.
Darissia (immunisée à ce poison) a pris position sur un Tout dépend de la version que serviront les PJ aux auto-
affleurement rocheux et s’apprête à vendre chèrement rités et à la population… mais cela aussi est une autre
sa peau quand elle se rend compte qu’elle a été suivie. histoire…
A contrario, si les PJ la laissent filer, parce qu’ils sont
trop mal en point, elle s’échappe par l’un des cours d’eau
qu’elle a largement eu le temps d’explorer. Haarath la
récompensera à coup sûr.
La prêtresse est une adversaire coriace car elle ne se
laissera pas capturer. Elle donnera tout ce qu’elle a pour
défaire les PJ ou au pire en emporter un maximum avec
elle dans la mort. Rendez ce combat épique : les PJ l’ont
mérité !
t
Criard
d VALEURS Darissia
Plante de taille M, sans alignement Humaine de taille M, Alignement chaotique mauvais
Classe d’armure 5 - Points de vie 13 (3d8) - Vitesse Classe d’armure 10 - Points de vie 27 (5d8 + 5) -
0m Vitesse 9 m
FOR 1 (-5) / CG 5% FOR 10 (+0) / CG 50%
DEX 1 (-5) / CG 5% DEX 10 (+0) / CG 50%
CON 10 (+0) / CG 50% CON 12 (+1) / CG 60%
INT 1 (-5) / CG 5% INT 13 (+1) / CG 65%
SAG 3 (-4) / CG 15% SAG 16 (+3) / CG 80%
CHA 1 (-5) / CG 5% CHA 13 (+1) / CG 65%
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, effrayé Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Sens : vision aveugle à 9 m (aveugle au-delà de ce Sens : Perception passive 13 - Langues : deux langues au
rayon), Perception passive 6 choix

Puissance 0 (10 PX) Puissance 2 (450 PX)


Fausse apparence : tant que le criard reste inactif, Éminence divine. Par une action bonus, Darissia peut
il est impossible à distinguer d’un champignon or- dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques
dinaire. au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10
(3D6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu’elles
RÉACTIONS touchent. Cet avantage se poursuit jusqu’à la fin du tour. Si
Hurlement : lorsqu’une lumière vive ou une créature Darissia dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou
se trouve à 9 mètres ou moins du criard, il émet un plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1D6 pour
hurlement audible à 90 mètres à la ronde. Le criard chaque niveau au-dessus du 1er.
pousse son cri jusqu’à ce que ce qui l’a dérangé sorte Sorts : Darissia est une lanceuse de sorts de niveau 5. Sa
de sa portée de perception et pendant les 1D4 tours caractéristique d’incantation est la Sagesse (sauvegarde
qui suivent. contre ses sorts DD 13 / CG -10%, +5 au toucher pour les
attaques avec un sort). Darissia a les sorts de clerc suivants
préparés :
Révolté Sorts mineurs (à volonté) : Flamme sacrée, Lumière, Thau-
Humains de taille M, Alignement chaotique neutre maturgie
Classe d’armure 11 (armure de cuir) - Points de Niveau 1 (4 emplacements) : Eclair guidé, Sanctuaire, Soins
vie 32 (5d8 + 10) - Vitesse 9 m - Niveau 2 (3 emplacements) : Arme spirituelle, Restaura-
FOR 15 (+2) / CG 75% tion partielle - Niveau 3 (2 emplacements) : Dissipation de la
DEX 11 (+0) / CG 55% magie, Esprits gardiens - Niveau 4 (1 emplacement) : Confu-
CON 14 (+2) / CG 70% sion
INT 10 (+0) / CG 50%
SAG 10 (+0) / CG 50% ACTIONS
CHA 11 (+0) / CG 55% Attaques multiples. Darissia réalise deux attaques au corps
Compétences Intimidation +2 à corps.
Sens : Perception passive 10 Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
Langues : commun arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Puissance 1/2 (100 PX) créature. Touché : 4 (1D4 + 2) dégâts perforants.
Tactique de groupe : Un révolté a l’avantage aux jets Darissia correspond à la parfaite incarnation du serpent.
d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses Elle se love tranquillement à un endroit et y fait son nid. Si
alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et on la dérange, elle attaque sans discernement. Cependant,
n’est pas incapable d’agir. contrairement à l’innocent reptile, Darissia est une sale
Aveuglement : Un révolté a l’avantage aux jets de bête, doublée d’une folle prétentieuse. Persuadée d’être la
sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé. future compagne de Haarath, elle ne reculera devant rien
ni personne : elle sait que son dieu viendra la secourir. Elle
ACTIONS a juste oublié qui était le dieu en question, et mourra très
Attaques multiples. Un révolté réalise deux attaques probablement abandonnée au fond d’une grotte. Si elle par-
au corps à corps. Masse d’armes. Attaque au corps à vient à s’échapper, en revanche, elle pourrait très vite mon-
corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, ter en puissance et en grade – pour peu qu’elle perde de
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. cette confondante naïveté qui sied mal à son culte…
Roturier Dragon émeraude, nouveau-né
Humain de taille M, Alignement neutre Dragon de taille M, Alignement loyal mauvais
Classe d’armure 10 - Points de vie 4 (1d8) - Vitesse Classe d’armure 17 (armure naturelle) - Points de vie 38
9m (7d8 + 7) - Vitesse 9 m, vol 18 m, nage 9 m
FOR 10 / CG 50% FOR 15 (+2) / CG 75%
DEX 10 / CG 50% DEX 12 (+1) / CG 60%
CON 10 / CG 50% CON 13 (+1) / CG 65%
INT 10 / CG 50% INT 14 (+2) / CG 70%
SAG 10 / CG 50% SAG 11 (+0) / CG 55%
CHA 10 / CG 50% CHA 13 (+1) / CG 65%
Sens : Perception passive 10 Jets de sauvegarde : Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3
Langues : commun Compétences : Discrétion +3, Perception +4
Immunités aux dégâts : poison
Puissance 0 (10 PX) Immunités aux conditions : empoisonné
Sens : vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, Per-
ACTIONS ception passive 14
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : Langue : draconique
+2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2
(1D4) dégâts contondants. Puissance 2 (450 PX)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l’air
que sous l’eau.

c
Rappel ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2)
Système Cross Games (Aventurii, Scenarii) dégâts perforants + 3 (1D6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (1 fois par combat). Le dragon exhale
Les valeurs données sont en pourcentage, chaque com- un nuage de gaz empoisonné dans un cône de 4,50 mètres.
pétence impose un modificateur à la caractéristique avant Chaque créature dans la zone doit réaliser un jet de sau-
le test. Les difficultés sont indiquées en modificateurs de vegarde de Constitution DD 11, et subit 21 (6D6) dégâts
pourcentage : si le personnage a plus de zéro après le mo- de poison si le jet de sauvegarde est raté, ou la moitié des
dificateur, il peut toujours tenter le test. dégâts en cas de réussite.
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