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Guida Sequenza SEQUENZA DI

Di Azione COMBATTIMENTO

UNITÀ VALORE DI RISULTATO


PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO
KOKU TIMENTO UGUALE O
2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE
Non si PER COLPIRE
Daimyo può ac- 6
quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6
Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri 4
Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin
Rimuovere le perdite
Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja
Tirano i Daimyo 6
7. Guerra
Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di
A. Muovere gli eserciti Daimyo 5
Spade ed i Ronin
Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie
Al miglior VEDERE
Tirano i Lanceri 4
Ninja C. Combattimento
offerente ISTRUZIONI
D. Movimento Finale Rimuovere le perdite
Castello VEDERE ISTRUZIONI
8. Restituire i Ronin
Ripetere la sequenza, a meno che
Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI
9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia

ORDINE DI ARRUOLARE RONIN NINJA


COSTRUIRE
TURNO UNITÀ

Autore: Giancarlo 'Dominex' Fioretti


studiocasaimpresa@fastwebnet.it
Reggio Emilia - Settembre 2005 - V 1.0 www.goblins.net
Guida Sequenza SEQUENZA DI
Di Azione COMBATTIMENTO

UNITÀ VALORE DI RISULTATO


PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO
KOKU TIMENTO UGUALE O
2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE
Non si PER COLPIRE
Daimyo può ac- 6
quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6
Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri
Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin
Rimuovere le perdite
Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja
Tirano i Daimyo 6
7. Guerra
Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di
A. Muovere gli eserciti Daimyo 5
Spade ed i Ronin
Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie
Al miglior VEDERE
Tirano i Lanceri 4
Ninja C. Combattimento
offerente ISTRUZIONI
D. Movimento Finale Rimuovere le perdite
Castello VEDERE ISTRUZIONI
8. Restituirei Ronin
Ripetere la sequenza, a meno che
Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI
9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia

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TURNO UNITÀ
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PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO
KOKU TIMENTO UGUALE O
2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE
Non si PER COLPIRE
Daimyo può ac- 6
quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6
Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri
Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin
Rimuovere le perdite
Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja
Tirano i Daimyo 6
7. Guerra
Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di
A. Muovere gli eserciti Daimyo 5
Spade ed i Ronin
Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie
Al miglior VEDERE
Tirano i Lanceri 4
Ninja C. Combattimento
offerente ISTRUZIONI
D. Movimento Finale Rimuovere le perdite
Castello VEDERE ISTRUZIONI
8. Restituire i Ronin
Ripetere la sequenza, a meno che
Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI
9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia

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PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO
KOKU TIMENTO UGUALE O
2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE
Non si PER COLPIRE
Daimyo può ac- 6
quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6
Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri 4
Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin
Rimuovere le perdite
Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja
Tirano i Daimyo 6
7. Guerra
Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di
A. Muovere gli eserciti Daimyo 5
Spade ed i Ronin
Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie
Al miglior VEDERE
Tirano i Lanceri 4
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offerente ISTRUZIONI
D. Movimento Finale Rimuovere le perdite
Castello VEDERE ISTRUZIONI
8. Restituire i Ronin
Ripetere la sequenza, a meno che
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9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia

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TURNO UNITÀ
PROGETTAZIONE Sequenza SEQUENZA DI
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PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO
KOKU TIMENTO UGUALE O
2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE
Non si PER COLPIRE
Daimyo può ac- 6
quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6
Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri 4
Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin
Rimuovere le perdite
Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja
Tirano i Daimyo 6
7. Guerra
Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di
A. Muovere gli eserciti Daimyo 5
Spade ed i Ronin
Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie
Al miglior VEDERE
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Ninja C. Combattimento
offerente ISTRUZIONI
D. Movimento Finale Rimuovere le perdite
Castello VEDERE ISTRUZIONI
8. Restituire i Ronin
Ripetere la sequenza, a meno che
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9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia

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