PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO KOKU TIMENTO UGUALE O 2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE Non si PER COLPIRE Daimyo può ac- 6 quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6 Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri 4 Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin Rimuovere le perdite Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja Tirano i Daimyo 6 7. Guerra Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di A. Muovere gli eserciti Daimyo 5 Spade ed i Ronin Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie Al miglior VEDERE Tirano i Lanceri 4 Ninja C. Combattimento offerente ISTRUZIONI D. Movimento Finale Rimuovere le perdite Castello VEDERE ISTRUZIONI 8. Restituire i Ronin Ripetere la sequenza, a meno che Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI 9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia
ORDINE DI ARRUOLARE RONIN NINJA
COSTRUIRE TURNO UNITÀ
Autore: Giancarlo 'Dominex' Fioretti
studiocasaimpresa@fastwebnet.it Reggio Emilia - Settembre 2005 - V 1.0 www.goblins.net Guida Sequenza SEQUENZA DI Di Azione COMBATTIMENTO
UNITÀ VALORE DI RISULTATO
PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO KOKU TIMENTO UGUALE O 2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE Non si PER COLPIRE Daimyo può ac- 6 quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6 Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin Rimuovere le perdite Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja Tirano i Daimyo 6 7. Guerra Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di A. Muovere gli eserciti Daimyo 5 Spade ed i Ronin Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie Al miglior VEDERE Tirano i Lanceri 4 Ninja C. Combattimento offerente ISTRUZIONI D. Movimento Finale Rimuovere le perdite Castello VEDERE ISTRUZIONI 8. Restituirei Ronin Ripetere la sequenza, a meno che Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI 9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia
ORDINE DI ARRUOLARE RONIN NINJA
COSTRUIRE TURNO UNITÀ Guida Sequenza SEQUENZA DI Di Azione COMBATTIMENTO
UNITÀ VALORE DI RISULTATO
PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO KOKU TIMENTO UGUALE O 2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE Non si PER COLPIRE Daimyo può ac- 6 quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6 Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin Rimuovere le perdite Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja Tirano i Daimyo 6 7. Guerra Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di A. Muovere gli eserciti Daimyo 5 Spade ed i Ronin Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie Al miglior VEDERE Tirano i Lanceri 4 Ninja C. Combattimento offerente ISTRUZIONI D. Movimento Finale Rimuovere le perdite Castello VEDERE ISTRUZIONI 8. Restituire i Ronin Ripetere la sequenza, a meno che Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI 9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia
ORDINE DI ARRUOLARE RONIN NINJA
COSTRUIRE TURNO UNITÀ Guida Sequenza SEQUENZA DI Di Azione COMBATTIMENTO
UNITÀ VALORE DI RISULTATO
PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO KOKU TIMENTO UGUALE O 2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE Non si PER COLPIRE Daimyo può ac- 6 quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6 Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri 4 Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin Rimuovere le perdite Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja Tirano i Daimyo 6 7. Guerra Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di A. Muovere gli eserciti Daimyo 5 Spade ed i Ronin Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie Al miglior VEDERE Tirano i Lanceri 4 Ninja C. Combattimento offerente ISTRUZIONI D. Movimento Finale Rimuovere le perdite Castello VEDERE ISTRUZIONI 8. Restituire i Ronin Ripetere la sequenza, a meno che Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI 9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia
ORDINE DI ARRUOLARE RONIN NINJA
COSTRUIRE TURNO UNITÀ PROGETTAZIONE Sequenza SEQUENZA DI Guida Di Azione COMBATTIMENTO
UNITÀ VALORE DI RISULTATO
PER COMBAT- 1. Programmazione strategica I Giocatori tirano i dadi DEL DADO KOKU TIMENTO UGUALE O 2. Ordine di turno simultaneamente INFERIORE Non si PER COLPIRE Daimyo può ac- 6 quistare 3. Costruire Tirano gli Arcieri 6 Arciere 1 6 4. Arruolare Nuove Unità Tirano gli artiglieri 4 Maestro di spada 2 5 5. Assoldare i Ronin Rimuovere le perdite Ronin 2 5 6. Assoldare il Ninja Tirano i Daimyo 6 7. Guerra Artigliere 2 4 Tirano i Maestri di A. Muovere gli eserciti Daimyo 5 Spade ed i Ronin Lanciere 3 4 B. Dichiarare le prime battaglie Al miglior VEDERE Tirano i Lanceri 4 Ninja C. Combattimento offerente ISTRUZIONI D. Movimento Finale Rimuovere le perdite Castello VEDERE ISTRUZIONI 8. Restituire i Ronin Ripetere la sequenza, a meno che Base Fortificata VEDERE ISTRUZIONI 9. Raccogliere i Koku l’attaccante non abbandoni la battaglia