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Classe e livello Background

Razza Allineamento

Nome Personaggio Punti Esperienza P.E. livello successivo Nome Giocatore

FORZA BONUS COMPETENZA INIZIATIVA


10  ____ Tiro Salvezza

  ____ Atletica
CLASSE ARMATURA
MASSIMO DEI PUNTI FERITA __________
DESTREZZA
12  ____ Tiro Salvezza

  ____ Acrobazia PUNTI FERITA ATTUALI

  ____ Furtività e
  ____ Rapidità di mano ARMATURA, SCUDO, PROTEZIONI

COSTITUZIONE
14  ____ Tiro Salvezza PUNTI FERITA TEMPORANEI

DADI VITA TOTALI _____________


INTELLIGENZA
8  ____ Tiro Salvezza VANTAGGI, RESISTENZE, IMMUNITÀ
DADI VITA USATI
  ____ Arcano
  ____ Indagare Successi Fallimenti
ISPIRAZIONE
  ____ Natura TIRI VS. MORTE

  ____ Religione
  ____ Storia Arma Attacco Danno/Tipo Gittata Peso

SAGGEZZA
16  ____ Tiro Salvezza

  ____ Addestrare animale


  ____ Intuizione
  ____ Medicina
●  ____ Percepire

  ____ Sopravvivenza
CARISMA
10  ____ Tiro Salvezza

  ____ Intimidire
  ____ Inganno
  ____ Intrattenere
  ____ Persuasione
 Competenza |  Maestria | e Penalità per armatura

ARMI E MUNIZIONI
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

 
INTELLIGENZA (INDAGARE) PASSIVO
 
 
VISIONE
Scurovisione (18m)  
 
MOVIMENTO
velocità all’ora al giorno  
7  
 
movimento speciale
 Richiede riposo breve/lungo |  Richiede riposo lungo |  Usi
SENSI E MOVIMENTO RIFERIMENTO RAPIDO PER TALENTI, PRIVILEGI DI CLASSE E ALTRE ABLITÀ

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Armature:  Leggere |  Medie |  Pesanti Data creazione personaggio
 Scudi || Armi:  Semplici |  Da guerra Data e luogo di nascita
Spade corte e lunghe Divinità e Dominio
Archi corti e lunghi
Età Sesso
Altezza Peso
Taglia Capelli
Occhi Carnagione
Modi di fare e aspetto
COMPETENZE

Comune
Tratti caratteriali
Elfico

Ideali

LINGUAGGI
Legami
Maschera della Selva
Scurovisione
Retaggio fatato Difetti
Trance

Compagni e alleati

Nemici

TRATTI RAZZIALI Background e note

DATI PERSONAGGIO

PRIVILEGI DI CLASSE

TALENTI NOTE RITRATTO PERSONAGGIO

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Oggetto I Z T _____
Monete di platino (mp)
Monete d’oro (mo)
Monete di elettro (me)
Monete d’argento (ma)
Monete di rame (mr)

1mp=10mo | 1mo=2me | 1me=5ma | 1ma=10mr || Pesi: 100 monete=1Kg.


CONTANTI

GEMME E GIOIELLI

Dove Quanto Quando

VALORI PRESTATI, DEPOSITATI O RICEVUTI

VALORI

CAVALCATURA

Totale Pesi
Valori per taglia media. Ogni aumento di taglia pesi x2, ogni diminuzione di taglia pesi ½
Totale pesi sul PG
SPINGERE, TIRARE
INGOMBRO ING. PESANTE CARICO MAX SOLLEVARE
I – Indossati

Z – Zaino (max ______ Kg.)


Forza x2,5 Kg. Forza x5 Kg. Forza x7,5 Kg. Forza x15 Kg.
T – Tasca da cintura (n. ____; max ______ Kg.)

___ – _________________________ (n. ____; max ______ Kg.) Movimento –3mt. Mov. –6mt. | Svantaggio su
attacco, TS e prove su For, Des, Cos
EQUIPAGGIAMENTO CARICO E INGOMBRO
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CD TIRO SALVEZZA
INCANTESIMI SLOT
INCANTESIMI
PUNTI STREGONERIA
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI 1° LIVELLO 2° LIVELLO 3° LIVELLO 4° LIVELLO 5° LIVELLO 6° LIVELLO 7° LIVELLO 8° LIVELLO 9° LIVELLO

SLOT USATI
N. INC. PREPARATI
O CONOSCIUTI
PUNTI USATI
Druido/Chierico
CLASSE DA INCANTATORE ______________ CARATTERISTICA _____
Sag

1° LIVELLO 2° LIVELLO

3° LIVELLO 4° LIVELLO

5° LIVELLO 6° LIVELLO

7° LIVELLO 8° LIVELLO

9° LIVELLO TRUCCHETTI

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