elementi fondamentali:
1. è rivoluzione tecnologica. interattività, visibilità
conversione di tutte le info in un unico (centralità del soggetto).
formato. abbattimento di ogni
distinzione tra i medium.
LA CONVERGENZA
SIDE: SOCIAL IDENTITY - anni 90, psicologia cmc utile per trasmettere info
sociale, lea, spears. la cmc limita soltanto la precise, poco utile per "status equalization": nell'interazione face
comunicazione veicolata dai codici non veicolare relazioni sociali. to face i personaggi di status piu elevato
verbali. l'individuo ha identità personale e dominano la discussione, nell'interazione
piu identità sociali. via computer la relazione è piu equilibrata,
distensione sociale.
ACQUISIZIONI TEORICHE E LIMITI la CMC veicola poche info sul contesto
DELL'APPROCCIO RSC - un limite è la sociale; le persone sopravvalutano la osservazioni sulle conseguenze della
limitatezza della "larghezza di banda" propria importanza; la posta elettr. è posta elettronica - sproull e kiesler (1986)
(quantità di info veicolabili nell'unità di preferita per comunicare cattive ricerca sugli effetti della posta elettronica
tempo). notizie ecc. in una grande azienda. 2
emittente: possono fare ricevente: tende a idealizzare il canale: caratteristiche tecniche,
la CMC è impersonale, proprio interlocutore, in base agli
selective self presentation: scelta dei interpersonale e iperpersonale un'autopresentazione selettiva, rafforza i processi di costruzione
presentare solo alcuni elementi di elementi che questo gli mette a selettiva dei messaggi.
tempi, feedback piu mediato e (walther, 1996). disposizione.
se.
behavioural confirmation.
social media: o social network site, sito, ESPERIMENTO DI MILGRAM - sociologo usa.
servizio o app che tracci ed espliciti le reti volle sperimentare la sua "teoria del mondo
di relazioni tra gli utenti. piccolo". esperimento: alcuni individui dovevano
inviare pacchi a sconosciuti, sapendo solo il
nome del destinatario, impiego e zona di
residenza, ma non indirizzo preciso.
social network: rete sociale,
qualsiasi gruppo di individui
connessi da diversi legami sociali.
risultati: teoria dei sei gradi
di separazione (?).
1. RETE? insieme di
relazioni tra individui.
PRINCIPI DI SOCIAL NETWORK ANALYSIS ALCUNI CONCETTI.
1. ALCUNI PARAMETRI.
5
FINALITÀ DI RICERCA - finalità descrittive, Simmel, 1908, le cerchie sociali: scuola di manchester: la rete è metafora dei legami di
accuse alla scuola di manchester:
ricostruzione del reticolo di relazioni; finalità soggetti connessi che condividono comunità. barnes, prima definizione di rete sociale;
nessuna sistematizzazione,
interpretative, considerare la qualità dei legami contenuti. la società è un insieme di mitchell, analisi delle reti egocentriche, i legami sono utili
assenza di impianto teorico,
cerchie sociali. per interpretare il comportamento sociale delle persone.
che uniscono i punti della rete. autoreferenzialità.
rivalutazione del ruolo dell'individuo.
ancoraggio: designazione del densità: volume contenuto: legami frequenza: ammontare dei
centro della rete sociale, relazionale degli attori singoli o multipli direzione: relazioni ampiezza: dimensione
contatti tra gli appartenenti a
definito "ego". della rete. (multiplexity analysis). simmetriche o asimmetriche. numerica della rete.
una struttura. 6
hub o star vs. pendant e
clique: sottogruppo dotato di isolato: attore al centro di LE CRITICHE ALLA SCUOLA DI HARVARD - collins, jacob moreno: sociometria hot e cold;
particolare densità. molti legami o marginale. 1988: sna come metodo in cerca di una teoria. sociodramma e telé; test sociometrico;
relegata allo studio micro. collins propone teorie sociomatrice; sociogramma; atomo sociale
meso; merton propone teorie a medio raggio, (egonetwork).
bridge: soggetto in posizione centralità: rispetto alla homans e blau teorie dello scambio.
strategica che unisce due blocchi. rete di relazioni.
L'IDENTITÀ DEL PASSATO RECENTE - IDENTITÀ SECONDO L'APPROCCIO GLI ALTRI COME OPPORTUNITÀ E LIMITE - le
sciolla, necessità di equilibrio del
STRUTTURAL-FUNZIONALISTA - ricerca relazioni sono palcoscenico del soggetto per
sistema. l'individuo le sue autorappresentazioni identitarie. gli altri
2000. 3 tratti dell'adesione dell'individuo ai dell'identità: corretta interpretazione delle
interiorizza norme e valori sono il referente a cui comunicare la propria
ruoli sociali: integrazione, identità tra aspettative sociali. interazione tra le istanze
condivisi. identità.
individuo e ruolo, conformità di fondo. individuali e il sistema sociale. 9
RELAZIONI SOCIALI E IDENTITÀ - IL DISSEQUESTRO DELL'ESPERIENZA - il sè p L'IDENTITÀ ONLINE - turkle, second self
orientalismo digitale: internet è un
l'identità è una relazione tra soggetti progetto simbolico che l'individuo costruisce (1984) il secondo sè. libera
ambiente di fantasiosa seduzione. è
che permette loro di riconoscersi sulla base dei materiali simbolici a sua sperimentazione correlata all'esperienza
anche luogo di pericolo.
(melucci, 2000). disposizione. racconto sulla propria identità. online. il soggetto si auto costruisce in
modo autonomo, identity playground.
pubblico consapevole: si
rende conto dell'emergenza; a
L'ITALIA E IL CASO loro vanno date istruzioni su
#ALLERTAMETEOSAR - vedi cosa fare.
appunti libro.
METACOMUNICAZIONE - comunicare GLI ASSIOMI DELLA COMUNICAZIONE 2.0 5 errori sui social che gli utenti odiano di piu:
dati sull'atto stesso di comunicare. es. errori grammaticali e linguaggio povero;
"sto scherzando!". mancanza di frequenti aggiornamenti;
eccessiva autopromozione; pubblicazione
troppo frequente di updates; essere divertenti a
tutti i costi.
non esiste una punteggiatura oggettiva: la
cavia puo pensare di aver addestrato il
ricercatore perche quando lei gli fornisce
uno stimolo (abbassare la leva) ottiene dal mezzi di comunicazione di massa:
ricercatore la risposta (formaggio). comunicaz. complementare attraverso il
tradizionale medium tv (one to many). com.
simmetrica attraverso internet (one to one).
ogni atto comunicativo puo essere stimolo, LA NATURA DELLA RELAZIONE DIPENDE DALLA
risposta, rinforzo. es. il ricercatore che vuole PUNTEGGIATURA DELLE SEQUENZE DI GLI SCAMBI DI COMUNICAZIONE SONO
addestrare la cavia, associa alla risposta della COMUNICAZIONE TRA I PARTECIPANTI - la com. è SIMMETRICI O COMPLEMENTARI - basati su
cavia (abbassare una leva) un rinforzo (dare un sempre bidirezionale, decomposta attraverso la uguaglianza o differenza. simmetrico:
pezzo di formaggio alla cavia). punteggiatura (il modo in cui si stabiliscono nessi interlocutori che si considerano sullo stesso
di causa ed effetto in sequenza). piano. complementare: differenze di potere.
13
mappare il customer journey: guardarsi ESEMPIO DI BUSINESS: L'ACQUISTO -
FASE 1: ANALISI IN PROFONDITÀ DEGLI UTENTI con gli occhi del nostro utente.
- chi sono i nostri utenti, quali sono i loro perchè i clienti acquistano i tuoi CASE STUDY: BBVA GAME -
conoscenza dettagliata dei touch points prodotti? elimina ciò che non funziona, banco bibao vizcanya
bisogni? "la macchina felice": l'esperienza di (luoghi dove vengono prese decisioni
gamification ruota attorno all'idea di avere una trasforma le cose noiose (es. argenteria, banca spagnola. (?)
fondamentali). gamification), fidelizzare il cliente.
macchina felice. secondo la metafora i clienti
sono spinti ad agire.
GAMIFICATION
stabilire la priorità dei propri goal. stabilire 3
MARKETING PERSONAS: DEFINIZIONE E obiettivi prioritari: inserire una descrizione
UTILIZZO - le personas sono incarnazione delle generale, individuare gli specifici kpi, descrivere
analisi relative agli utenti. descrizione degli l'obiettivo e indicare un arco temporale in cui
utenti-tipo, mescolando dati di mercato con info portarlo a termine.
personali.
IL PROCESSO DI GAMIFICATION -
attrarre l'attenzione di una target
audience. definire la missione del
5 GAMIFICATION MOTIVATORS - progetto, evocare emozioni.
advancement, competition,
socializing, teamwork, discovery.
BUILDING THE TEAM - solid leadership,
experienced game design, skilled
DA UTENTI A GIOCATORI - per technological support, choosing the project
creare un ambiente che sfrutti in che modo trasmetti il significato della tua leader, choosing the designer.
UX designer, user experience designer, compito di
alcuni meccanismi di gioco, per iniziativa ai giocatori? quale significato vuoi controllare come interagiscono user e sistema.
aumentare partecipazione ed dare all'esperienza di gamification che interface designer, visual design e usabilità. graphic
engagement. proponi ai giocatori? il sistema di gioco che artists. user testing. analytics exepert, i big data
hai progettato è flessibile? sono la linfa vitale della gamification. 14
come fare: valore (es. per ogni acquisto tramite app
es. comportamento che vogliamo LE BLANC: 8 TIPI DI DIVERTIMENTO
si ricevono punti), status (l'azione che vogliamo
IL DESIGN DELL'ESPERIENZA - conosciamo influenzare: dove il nostro cliente - sensation, fantasy, narrative,
promuovere aumenta lo status del giocatore nella
acquista i nostri prodotti, vogliamo
i giocatori, sappiamo cosa vorremmo che community), achievement (chi farà piu acquisti challeng, fellowship, discovery,
promuovere acquisto tramite app.
diventassero, quali esperienze di gioco consecutivi sull'app? chi consiglierà l'app a 5 expression, submission.
possono modificare i loro comportamenti amici?
attuali nella direzione voluta?
SE QUALCOSA VA MALE - obiettivi troppo GAMIFICATION BOARD GAME GEEK - boardgamegeek.com. sito web,
aggressivi? problemi con il prodotto? 2000, alden e solko. creato per raccogliere info sui
gamification specifica per i giocatori? giochi da tavolo. oggi è la principale fonte internet
quanto conosci i giocatori? sull'argomento. database con recensioni, articoli,
descrizione di sessioni di oltre 21.000 giochi. gli utenti
esprimono un voto sui giochi da tavolo da 1 a 10.
DIMENSIONI DA TESTARE - usability:
quanto è intuitivo e usabile?
entertainment: è divertente? engagement: attorno a board game geek si è formata una
è coinvolgente? community. ci sono aree di compravendita di
giochi usati, la possibilità di giocare a giochi
da tavolo online ecc.
GAMIFICATION E OBIETTIVI SOCIALI -
sharing (partecipazione e condivisione di
esperienze e opinioni); evangelizing (gli MECCANICHE. il sito usa una moneta virtuale, il geekGold, per
utenti diventano promotori dell'iniziativa ricompensare utenti che forniscono contenuti.
verso i conoscenti, alto livello di strumento di motivazione.
engagement degli utenti).
meccaniche del tipo progress: meccaniche di tipo collecting: meccaniche di tipo socializing: check-ins, condividere
richieste missioni ai giocatori, completare un set, ottenere tutte la localizzazione o cosa si sta facendo con la
es. nikeplus.nike.com. (motivating a
ricompense: points, badges, le parti di qualcosa. badges, community, sharing self (postare opinioni o
more active lifestyle).
public recognition ecc. unexpected surprisesi ecc. raccomandazioni). points, badges ecc. 15