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DISPENSE INTERNET E SOCIAL MEDIA STUDIES

è cultura: nella cultura convergente LO SCENARIO DI RIFERIMENTO -


collidono vecchi e nuovi media. produttori computer, internet che da archivio
e consumatori interagiscono. diventa habitat. 2005= web 2.0.
TECNOLOGIA + CULTURA= PROCESSO -
trasformazione degli standard di
trasmissione e fruizione di contenuti.

elementi fondamentali:
1. è rivoluzione tecnologica. interattività, visibilità
conversione di tutte le info in un unico (centralità del soggetto).
formato. abbattimento di ogni
distinzione tra i medium.
LA CONVERGENZA

mass self communication,


essenza della network
society.

media tradizionali: broadcasting,


social media: narrowcasting,
persuasione, intermediazione,
engagement, re-intermediazione,
gestione dei contenuti, credibilità.
profilatura dei fruitori, fiducia.
1
per alcuni di questi ricercatori la CMC è comparsa il termine è datato, dire CMC e
gia da 15 anni prima del 2006, prima dell'adozione INTRODUZIONE ALLA CMC - di cosa ALLE ORIGINI DELLA CMC - il primo
parliamo? discussione del 2006 in comprendere tutti i media è troppo filone di ricerca sulla CMC inizia dagli
di massa di internet. CMC si riferiva anche alle
mailing list dell'association of internet inclusivo, tra i diversi sistemi, media anni 80 in psicologia sociale.
mailing list. sembra essere un termine ambiguo e
che vuole comprendere tutto. researchers (AoIR). specifici, ci sono differenze. bisogna
adottare la terminologia appropriata.

PROFILI DI RESPONSABILITÀ PER I


reti di comunicazione nelle aziende,
CONTENUTI DEI SOCIAL NETWORK sfruttamento massimo delle nuove
SITE - "non dipende da noi"; "la cmc è un "termine
ombrello". tecnologie, effetti sociopsicologici dei
questione è complessa". nuovi strumenti.

1. CON CHE SGUARDO OSSERVIAMO I


FENOMENI CHE ANALIZZIAMO? - L'APPROCCIO RCS: REDUCED SOCIAL CUES
l'osservatore deve partecipare all'oggetto (KIESLER, SPROULL, DUBROVSKY).
della sua osservazione. prospettiva aca/fan INDICATORI SOCIALI RIDOTTI - quali sono gli
(accademico e fan dell'oggetto studiato, es. effetti di una comunicazione semplice e rapida,
cinema). senza vincoli di spazio? le persone avvertono
differenze di status o prestigio? si sentono piu
anonime?

modello SIDE: concezione dei processi


sociali di tipo cognitivo. la CMC puo
essere usata come strumento di
INTRODUZIONE ALLA COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION caratteristiche dell'approccio RCS: scarsità
di info sul contesto di comunicazione;
controllo sociale.
scarsità di norme condivise; mancanza di
feedback sociale; stile comunicativo piu
libero e impersonale; anonimato.
si genera una situazione di
deindividuazione, e l'individuo puo reagire
con due comportamenti (dipende EFFETTI CONTROVERSI DELLA CMC -
dall'identità personale o sociale coinvolta): livella le differenze di status,
asociale o ipersociale. partecipazione piu libera; sottrae gli
attori dai vincoli normativi.

SIDE: SOCIAL IDENTITY - anni 90, psicologia cmc utile per trasmettere info
sociale, lea, spears. la cmc limita soltanto la precise, poco utile per "status equalization": nell'interazione face
comunicazione veicolata dai codici non veicolare relazioni sociali. to face i personaggi di status piu elevato
verbali. l'individuo ha identità personale e dominano la discussione, nell'interazione
piu identità sociali. via computer la relazione è piu equilibrata,
distensione sociale.
ACQUISIZIONI TEORICHE E LIMITI la CMC veicola poche info sul contesto
DELL'APPROCCIO RSC - un limite è la sociale; le persone sopravvalutano la osservazioni sulle conseguenze della
limitatezza della "larghezza di banda" propria importanza; la posta elettr. è posta elettronica - sproull e kiesler (1986)
(quantità di info veicolabili nell'unità di preferita per comunicare cattive ricerca sugli effetti della posta elettronica
tempo). notizie ecc. in una grande azienda. 2
emittente: possono fare ricevente: tende a idealizzare il canale: caratteristiche tecniche,
la CMC è impersonale, proprio interlocutore, in base agli
selective self presentation: scelta dei interpersonale e iperpersonale un'autopresentazione selettiva, rafforza i processi di costruzione
presentare solo alcuni elementi di elementi che questo gli mette a selettiva dei messaggi.
tempi, feedback piu mediato e (walther, 1996). disposizione.
se.
behavioural confirmation.

feedback: garantisce fenomeni di


ripensamento nella CMC legata alla conferma comportamentale,
fuori dalle condizioni di laboratorio teoria iperpersonale dei 4 elementi del rafforzando le reciproche aspettative.
gli esseri umani non comunicano processo comunicativo.
quasi mai esclusivamente con un
mezzo (cmc o ftf).
il contesto sociale: superamento della teoria
matematica dell'informazione, l'info è
prodotto sociale, la realtà sociale è un
costrutto, si pone in discussione il
1. TEORIA "HYPERPERSONAL" - SIP: social determinismo.
information processing (walther, burgoon). la
CMC tende a sovraccaricarsi di contenuti sociali
(iperpersonale), è piu lenta della comunicazione
FTF (face to face). attenzione agli effetti della CMC,
approccio etnografico. cmc studiata
come costruzione simbolica dei
INTRODUZIONE ALLA COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION significati e dell'azione online.

protagonisti della riflessione


disciplinare: AoIR, journal of LA CMC OGGI: IL JOURNAL OF
computer-mediated communication COMPUTER-MEDIATED COMMUNICATION -
ecc. 2015-16, affrontati i temi di: trend nei media online
(crowd vs. opinion leader), partecipazione nelle
community online; campagne politiche online,
online game communities ecc.
un tentativo di definizione - cosa è internet?
videogiochi, social network, cultura I MODELLI DI CMC, RICAPITOLIAMO.
convergente e partecipativa ecc.
Hyperpersonal (2°metà anni 90) - interazione
sociale, presentazione del sè, impressione
idealizzata dell'interlocutore, esasperati i
classici meccanismi dell'interazione sociale.

INTERNET STUDIES? - campo


interdisciplinare, studia le dimensioni
sociali, psicologiche, pedagogiche, SIDE (Social identity de-individuation, anni SIP (social information processing, anni 90)
RSC (anni 80) - deindividuazione, 90) - distinzione tra identità individuale e - la CMC non è meno efficace, ma meno
politiche, tecniche, culturali, artistiche equalization effect (potenzialità
ecc. di internet. sociale. ciò che accade nella CMC dipende efficiente, piu lenta, si possono avere
democratizzanti), critiche relative all'idea dalla situazione comunicativa. risultati significativi se la cmc ha tempo a
di povertà sociale della CMC. disposizione. 3
CARATTERISTICHE DI UN SOCIAL MEDIA: SOCIAL NETWORK ANALYSIS - analisi rete "piccolo mondo": quando percorsi
PERCHÉ STUDIARE I SOCIAL NETWORK identity, conversation, sharing, presence, delle reti sociali. nodi, legami, grafo. brevi uniscono coppie di nodi, c'è un
SITE? perchè rendono visibili i processi relationship, reputation, groups. (moreno, anni 30, °vedi appunti di reti alto coefficente di aggregazione, ci
identitari e relazionali, sono integrati nella sociali e stili di vita). sono pochi legami con nodi di altri
vita quotidiana, i SNS sono potenti
gruppi.
aggregatori sociali.

social media: o social network site, sito, ESPERIMENTO DI MILGRAM - sociologo usa.
servizio o app che tracci ed espliciti le reti volle sperimentare la sua "teoria del mondo
di relazioni tra gli utenti. piccolo". esperimento: alcuni individui dovevano
inviare pacchi a sconosciuti, sapendo solo il
nome del destinatario, impiego e zona di
residenza, ma non indirizzo preciso.
social network: rete sociale,
qualsiasi gruppo di individui
connessi da diversi legami sociali.
risultati: teoria dei sei gradi
di separazione (?).

1. RETE? insieme di
relazioni tra individui.
PRINCIPI DI SOCIAL NETWORK ANALYSIS ALCUNI CONCETTI.

DEGREE (grado) - numero dei legami di un


nodo. nei grafi orientati in-degree (legami che
arrivano a un nodo) o out-degree (legami che
partono da un nodo). misurazione di in e
out-degree definisce il ruolo del nodo.
ALCUNE CARATTERISTICHE.

HOMOPHILY - assumere un comportamento


simile a chi è vicino (propinquity). effetto LEGGE DI POTENZA - barabasi e albert. in
contagio. creare legami con un simile: effetto I GRAFI - possono essere
orientati (es. twitter) o non una rete i nodi con alta quantità di
onda. i nodi con alto liv. di degree si aggregano connessioni (hub) è inversamente
(assortativity mix). dissortativity mix quando orientati (es. facebook).
proporzionale al n° complessivo di nodi che
nodi con alto liv di degree si aggregano con compone la rete (preferential attachment).
nodi con basso liv. di degree.
LA FORZA DEI LEGAMI DEBOLI - m. granovetter
(1973). la forza di un legame è data dalla internet=rete a
combinazione di tempo, intensità emotiva, intimità e invarianza di scala.
MULTIPLEXITY - contenuti espressi NETWORK CLOSURE - estensione del
dalla relazione. forza della relazione scambio di servizi. ponti di scambio di risorse.
concetto di triadic closure, utile per i
(collega, collega e fidanzata, collega importanti per crescita professionale e mobilità. capitale sociale proposto da
piccoli gruppi. concetto di relazione
centrale il capitale sociale. pierre bourdieu 1980.
fidanzata e amica questo è piu forte). triadica di simmel. 4
DENSITY - proporzione tra il n° di DISTANCE - n° minimo di connessioni
archi nella rete e n° massimo tra nodi necessario a raggiungere due
possibile. qualsiasi nodi delal rete.

1. ALCUNI PARAMETRI.

BRIDGE - un nodo è l'unico


punto di contatto tra due altri
nodi o cluster della rete. TIE STRENGHT - forza della
connessione tra due nodi.
PRINCIPI DI SOCIAL NETWORK ANALYSIS

TIE WEIGHT - peso della


HUB - nodo verso cui convergono connessione tra i due nodi.
un n° significativo di connessioni
entranti e/o uscenti.

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FINALITÀ DI RICERCA - finalità descrittive, Simmel, 1908, le cerchie sociali: scuola di manchester: la rete è metafora dei legami di
accuse alla scuola di manchester:
ricostruzione del reticolo di relazioni; finalità soggetti connessi che condividono comunità. barnes, prima definizione di rete sociale;
nessuna sistematizzazione,
interpretative, considerare la qualità dei legami contenuti. la società è un insieme di mitchell, analisi delle reti egocentriche, i legami sono utili
assenza di impianto teorico,
cerchie sociali. per interpretare il comportamento sociale delle persone.
che uniscono i punti della rete. autoreferenzialità.
rivalutazione del ruolo dell'individuo.

LA SNA "QUANTITATIVA" - anni 30/50.


CARATTERISTICHE DELLA SNA - l'ambiente
contributo degli psicologi sociali tra cui
sociale è fatto di strutture. il sistema è
moreno e la sociometria.
relazionale, l'individuo è sociale e può manipolare
i rapporti o esserne manipolato. gli individui sono
in continua relazione con i simili, formando
catene fluide in continua evoluzione.
Nadler, la struttura sociale di rete è
sistema che condiziona il
comportamento dei singoli, reciprocità
1. SNA nata come metodo per descrivere LA SNA "QUALITATIVA". attore=rete.
l'interconnessione tra individui, comunità,
organizzazioni ecc. analisi di sottogruppi
(cliques), tipi di relazioni, intensità di rapporti,
sovrapposizione con altre reti. anni 60: cold sociometry, modelli
sistematici di elaborazione dei dati
NASCITA E SVILUPPO DELLA SOCIAL NETWORK ANALYSIS relazionali, prospettiva matematica
tipi di legame: connessione fisica, della teoria dei grafi.
movimento, associazione o
affiliazione, accordi internazionali,
comportamenti economici non la scuola di harvard - anni 70, harrison
razionali ecc. white. approccio strutturalista delle reti,
metodi algebrici, metodologia quantitativa
sulle reti sociali. '74, granovetter e la forza
dei legami deboli.

ATTORI E LEGAMI - nella NA le entità sociali


sono definite attori, singoli individui o
collettività. reticoli unimodali: attori
appartenenti a una sola categoria/ scuola di harvard: caratteristiche
anni '80, primi software di analisi.
multimodali: tipi diversi di attori. delle reti sociali.
successo della SNA: capacità di
studiare fenomeni complessi tipici
della società postmoderna.

ancoraggio: designazione del densità: volume contenuto: legami frequenza: ammontare dei
centro della rete sociale, relazionale degli attori singoli o multipli direzione: relazioni ampiezza: dimensione
contatti tra gli appartenenti a
definito "ego". della rete. (multiplexity analysis). simmetriche o asimmetriche. numerica della rete.
una struttura. 6
hub o star vs. pendant e
clique: sottogruppo dotato di isolato: attore al centro di LE CRITICHE ALLA SCUOLA DI HARVARD - collins, jacob moreno: sociometria hot e cold;
particolare densità. molti legami o marginale. 1988: sna come metodo in cerca di una teoria. sociodramma e telé; test sociometrico;
relegata allo studio micro. collins propone teorie sociomatrice; sociogramma; atomo sociale
meso; merton propone teorie a medio raggio, (egonetwork).
bridge: soggetto in posizione centralità: rispetto alla homans e blau teorie dello scambio.
strategica che unisce due blocchi. rete di relazioni.

tecniche di raccolta dei dati: scelta


blocco: circolo chiuso di distanza: misurata sul n° di delle tecniche di rilevazione, 3
attori se si toglie il soggetti intermedi. stratergie.
soggetto ponte.

confine: criteri di equivalenza strutturale: posiz. osservazione diretta:


inclusione oggettivi o equivalente di soggetti in adattabile ai piccoli
soggettivi. sottogruppi diversi. gruppi.

1. ALTRI ELEMENTI SIGNIFICATIVI archivi o banche dati:


DELLA SNA. raramente è esaustiva per la
comprensione del complesso
intreccio di relazioni.
NASCITA E SVILUPPO DELLA SOCIAL NETWORK ANALYSIS
intervista: rilevazione ex-post delle
ANALISI DELLE RETI: LA MATRICE DI relazioni individuate; miglioramento
ADIACENZA - usata per la costruzione di un della performance dell'individuo
grafo. matrice quadrata casi x casi, individui in tramite i name generators.
righe e colonne. puo essere simmetrica o
asimmetrica (non si tiene/si tiene conto della dir.
del legame). TIPOLOGIE DI ANALISI NELLA NA -
multiplexity analysis, blockmodel analysis e
principio di equivalenza strutturale, tecnica
dell'interlocking directorates.

IL CAMPIONAMENTO - a priori, densità,


ampiezza, conoscenza preventiva dei I PROBLEMI METODOLOGICI -
sottogruppi; a posteriori, intervallo di tempo confini, focalizzazione su attori,
tra le due analisi, fattori intervenienti, risorse relazioni, eventi.
a disposizione.
REGOLE DI INCLUSIONE E ATTORI -
REGOLE DI INCLUSIONE E ATTIVITÀ - REGOLE DI INCLUSIONE E RELAZIONI - principali approcci: positional, presenza o
eventi o attività definite in cui è nota la attori caratterizzati da relazioni sociali di assenza di attributi nei soggetti
partecipazione degli attori a tali particolare tipo (adozione della tecnica considerati; reputational, giudizi emessi
situazioni. dello snowball). da informatori.
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ANALISI DELLE RETI SOCIALI E
TEORIA DEI GRAFI - grafo: insieme di
linee che collegano punti.

1. i dati della matrice: possono essere


binari (presenza/assenza) o valori
numerici (esprimono intensità della
relaz).

NASCITA E SVILUPPO DELLA SOCIAL NETWORK ANALYSIS

densità: legami tra i punti in un grafo, piu


densità se sono piu numerose le linee
direttamente collegate. dipende da: inclusività
centralità: qual è l'individuo con
(n totale dei punti collegati meno il n dei punti
maggiori connessioni con gli altri.
isolati); grado di connessione (collegamenti di
centr. locale/globale.
un punto con altri).
8
modello interazionista-comunicativo - tra socializzazione e identità: l'identità
modello conflittualista - mantenimento del differenti socializzazioni, differenti
individuo come produttore di simboli, che è il prodotto dei processi di
controllo delle classi dominanti. visione identità: besozzi, 2006.
contribuisce alla società come risultato delle socializzazione. natura partecipativa
marxista: socializzazione come attività di comunicazione. dei processi di costruzione identitaria.
sovrastruttura utile al mantenimento dei
rapporti di produzione. quale ruolo per i mezzi di
comunicazione? - influiscono sui
processi di socializzazione e
costruzione identitaria.
modello funzionalista-integrazionista -
socializzazione come processo
intenzionale per motivi integrativi,
costruisce personalità stabili nel tempo.
CAPIRE LA CONTEMPORANEITÀ PER CAPIRE
L'IDENTITÀ - giddens, 1990. cambiamenti
dell'era moderna, separazione tra tempo e
1. SOCIALIZZAZIONE E IDENTITÀ - spazio, lo spazio non coincide piu con luoghi
riferimenti a modello localmente significativi.
funzionalista-integrazionista; conflittualista;
interazionista-comunicativo.
POSSIAMO PLASMARE ATTIVAMENTE LA
NOSTRA IDENTITÀ? - autoformazione
IDENTITÀ E VIDEOGAME IDENTITY dell'individuo con l'uso dei media. noi
plasmiamo attivamente la nostra identità.
IDENTITÀ FORTI E DEBOLI,
QUESTIONE DI SEMANTICA - l'identità
è mutevole e soggetta al cambiamento
abbandonare la sicurezza della comunità -
proveniente da interno ed esterno dei
cambiano forme e tempi dell'interazione.
soggetti.
l'esperienza sociale è scorporata dalle forme
tradizionali di organizzazione comunitaria.

SCHEMA DEI PROCESSI IDENTITARI DI


MELUCCI - 4 poli. riconoscersi; essere TRASFORMAZIONI SOCIALI E IDENTITÀ -
riconosciuti da altri; riconoscersi diversi tramonto degli assetti relazionali
dagli altri; ottenere riconoscimento dagli tradizionali, pluralizzazione dei mondi di
altri relativam. alla differenziazione. vita, dubbio, esperienze mediate.

L'IDENTITÀ DEL PASSATO RECENTE - IDENTITÀ SECONDO L'APPROCCIO GLI ALTRI COME OPPORTUNITÀ E LIMITE - le
sciolla, necessità di equilibrio del
STRUTTURAL-FUNZIONALISTA - ricerca relazioni sono palcoscenico del soggetto per
sistema. l'individuo le sue autorappresentazioni identitarie. gli altri
2000. 3 tratti dell'adesione dell'individuo ai dell'identità: corretta interpretazione delle
interiorizza norme e valori sono il referente a cui comunicare la propria
ruoli sociali: integrazione, identità tra aspettative sociali. interazione tra le istanze
condivisi. identità.
individuo e ruolo, conformità di fondo. individuali e il sistema sociale. 9
RELAZIONI SOCIALI E IDENTITÀ - IL DISSEQUESTRO DELL'ESPERIENZA - il sè p L'IDENTITÀ ONLINE - turkle, second self
orientalismo digitale: internet è un
l'identità è una relazione tra soggetti progetto simbolico che l'individuo costruisce (1984) il secondo sè. libera
ambiente di fantasiosa seduzione. è
che permette loro di riconoscersi sulla base dei materiali simbolici a sua sperimentazione correlata all'esperienza
anche luogo di pericolo.
(melucci, 2000). disposizione. racconto sulla propria identità. online. il soggetto si auto costruisce in
modo autonomo, identity playground.

LA NETWORKED SOCIABILITY (SOCIALITÀ


BASATA SUI NETWORK) - castells. MEDIA (DIGITALI) E IDENTITÀ - goffman, la
costruzione di una socialità basata sui rappresentazione del sè è una performance,
network. cultura dell'individualismo, nuovi metafora drammaturgica, scena e retroscena.
schemi, contatti selettivi. ruoli differenti in base a situazioni sociali. self
multipli.

1. LE COMUNITÀ - erano basate su oggi gli spazi fisici e


condivisione di valori e organizzazione digitali si fondono, online
sociale. fiducia e sicurezza, spazzata via e offline sono legati.
dalla società odierna.

SOCIAL MEDIA E IDENTITÀ - riceviamo


LO SCHEMA DI GEE - virtual identity vs continui feedback, identità messa alla
real world identity. collegamento tra le
IDENTITÀ E VIDEOGAME IDENTITY
prova, operiamo continui aggiustamenti
due è la projective identity. per l'accettazione sociale. dimensione
narrativa dell'identità.

VIDEOGAME COME SPAZI PUBBLICI - teorie


sociologiche, third places, incontri regolari e
COMUNITÀ VIRTUALI? - aggregazioni
informali fra persone, oltre l'ambito lavorativo e
sociali che emergono dalla rete. reticoli
domestico. costruzione di senso condiviso delle
di relazioni sociali nel cyberspazio.
azioni di gioco.

VERSO UNA DEFINIZIONE DI VIDEOGAME L'IDENTITÀ TRA GIDDENS E FOUCAULT - per


IDENTITY - studi sui MMORPG (massively giddens il cambiamento consegna individui
multiplayer online role-playing games). impegnati a costruire un progetto identitario; per
oggetti videoludici, opportunità e pericolo. foucault l'individuo opera ciò interiorizzando
senso di gioco socialiemte definito. meccanismi di monitoraggio.

VIRTUAL TOGETHERNESS - la TECNOLOGIE DELLO STARE ASSIEME -


LUDIFICAZIONE DELLA CULTURA E networked publics (boyd): caratterizzati da socialità online puo assumere anche le piattaforme digitali sono ambienti che
IDENTITÀ - jos de mul (2015). persistenza, replicabilità, scalabilità, forme diverse da quella comunitaria. come quelli fisici si combinano con norme
esperienze dei giocatori dei cercabilità. causa comune, hashtag. interazione nel web vs. consumo in sociali e pratiche d'uso piu o meno
videogames. audience invisibili. context collapse. modo isolato del web. condivise. 10
bisogna creare un modello uniforme
COMUNICAZIONE DI EMERGENZA COME CONTRASTO evitare i no comment,
crisi: normalità, punto di tensione e che sappia rispondere alle esigenze
ALL'EVENTO EMERGENZIALE - pre-emergenza, piani rispondere repentinamente,
momento decisivo. evento che comunicative in situazione di
operativi, individuazione di canali preferenziali tra i media, essere coerenti nelle
destabilizza la routine. decorso piu emergenza.
addestramento dei comunicatori; emergenza, affermazioni.
lento, controllabile e prevedibile.
disseminazione di info; post-emergenza, valutazione dei
coinvolge pubblici specifici.
flussi comunicativi, comunicaz sui processi di ripristino
della normalità.
LA REAZIONE DEL PUBBLICO: teoria
dell'attribuzione (gli individui ricercano
la causa); teoria della contingenza
emergenza/disastro: evento inatteso, (comprendere la risposta del pubblico a
colpisce improvvisamente. seconda del tipo di evento).
difficilmente gestibile nell'immediato.
pubblici ampi e indifferenziati.

pubblico latente: gruppo a rischio di


subire gli effetti del disastro, non ne
è ancora consapevole; va informato
1. CRISI ED EMERGENZA. ma non spaventato.
DIFFERENZE E CONTATTI.
no public: non comprendono la
gravità della situaz; messaggio
SOCIAL MEDIA E COMUNICAZIONE D'EMERGENZA che li convinca.

APPROCCI CULTURALI ALLA COMUNICAZIONE


DI EMERGENZA - command and control, le
persone reagiscono prendendo il controllo,
top-down; active survivor, primi soccorsi
prestati da vittime meno gravi, la comunicaz
deve essere empowering. TIPI DI PUBBLICO E MESSAGGI.

pubblico consapevole: si
rende conto dell'emergenza; a
L'ITALIA E IL CASO loro vanno date istruzioni su
#ALLERTAMETEOSAR - vedi cosa fare.
appunti libro.

pubblico attivo: contribuisce a


ERRORI NELLA COMUNICAZ DI EMERGENZA gestire l'emergenza; deve
- messaggi contraddittori; lentezza nel rilascio coordinarsi con le istituzioni.
TWITTER, INONDAZIONI NEL
la comunicazione puo QUEENSLAND, 2001 - information, media di info; messaggi troppo rassicuranti; nessun
avvenire bottom-up o sharing, help and fundraising, direct controllo della realtà; non perseguire i
top-down. experience, reaction and discussion. roumors ecc. 11
LA PREISTORIA (1992-1994). visione
distopica di internet che disconnette gli
uni dagli altri. internet vista come nuova
tecnologia che segue la via tracciata da
altri promotori di connettività.

SECONDA ETÀ (1998-2003) -


1. B. WELLMAN (2004): THE TREE AGES crescente attenzione del mercato,
OF INTERNET STUDIES: TEN, FIVE AND ricerca empirica su larga scala.
ZERO YEARS AGO.

LE TRE ETÀ DEGLI INTERNET STUDIES

TERZA ETÀ (2004-...) - sviluppo di


individualized networks. la persona diventa
proliferazione di articoli scientifici un portale. approccio interdisciplinare
sugli internet studies. necessario per capire i fenomeni.
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la comunicazione puo essere intenzionale NON SI PUO NON COMUNICARE - non importa LA FINESTRA DI JOHARI (1975): 1
(scopo), conscia (volontà di comunicare che la comunicazione sia volontaria o meno, i aperto, noto ad altri e a se; 2 nascosto,
qualcosa), efficace (raggiunge uno scopo), partecipanti si influenzano tra loro. persino noto ad altri ignoto a se; 3 segreto, non
reciproca; involontaria, inconscia, fraintesa, non comunicare sta comunicando che non si noto ad altri, noto a se; 4 ignoto, non
univoca. noto ad altri, ignoto a se.
vuole comunicare.

non si può non comunicare; si comunica in modo


SI COMUNICA IN MODO ANALOGICO E
analogico e digitale; la comunicazione ha contenuto
DIGITALE - comunicaz. analogica: ogni tipo di
ed è relazione; gli scambi di comunicazione sono
comunicaz non verbale, forma arcaica, segnali,
simmetrici o complementari; la natura della relazione
disegni, abbracci ecc, cinesi (movim del corpo).
dipende dalla punteggiatura delle sequenze di
comunicaz. digitale: sintassi logicca, emoticons,
comunicazione tra i partecipanti.
meme ecc.

1. ASSIOMI DELLA COMUNICAZIONE: LA COMUNICAZIONE HA CONTENUTO


proprietà semplici della comunicazione che ED È RELAZIONE - puo essere una
hanno fondamentali implicazioni notizia o un comando.
interpersonali.

METACOMUNICAZIONE - comunicare GLI ASSIOMI DELLA COMUNICAZIONE 2.0 5 errori sui social che gli utenti odiano di piu:
dati sull'atto stesso di comunicare. es. errori grammaticali e linguaggio povero;
"sto scherzando!". mancanza di frequenti aggiornamenti;
eccessiva autopromozione; pubblicazione
troppo frequente di updates; essere divertenti a
tutti i costi.
non esiste una punteggiatura oggettiva: la
cavia puo pensare di aver addestrato il
ricercatore perche quando lei gli fornisce
uno stimolo (abbassare la leva) ottiene dal mezzi di comunicazione di massa:
ricercatore la risposta (formaggio). comunicaz. complementare attraverso il
tradizionale medium tv (one to many). com.
simmetrica attraverso internet (one to one).

ogni atto comunicativo puo essere stimolo, LA NATURA DELLA RELAZIONE DIPENDE DALLA
risposta, rinforzo. es. il ricercatore che vuole PUNTEGGIATURA DELLE SEQUENZE DI GLI SCAMBI DI COMUNICAZIONE SONO
addestrare la cavia, associa alla risposta della COMUNICAZIONE TRA I PARTECIPANTI - la com. è SIMMETRICI O COMPLEMENTARI - basati su
cavia (abbassare una leva) un rinforzo (dare un sempre bidirezionale, decomposta attraverso la uguaglianza o differenza. simmetrico:
pezzo di formaggio alla cavia). punteggiatura (il modo in cui si stabiliscono nessi interlocutori che si considerano sullo stesso
di causa ed effetto in sequenza). piano. complementare: differenze di potere.
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mappare il customer journey: guardarsi ESEMPIO DI BUSINESS: L'ACQUISTO -
FASE 1: ANALISI IN PROFONDITÀ DEGLI UTENTI con gli occhi del nostro utente.
- chi sono i nostri utenti, quali sono i loro perchè i clienti acquistano i tuoi CASE STUDY: BBVA GAME -
conoscenza dettagliata dei touch points prodotti? elimina ciò che non funziona, banco bibao vizcanya
bisogni? "la macchina felice": l'esperienza di (luoghi dove vengono prese decisioni
gamification ruota attorno all'idea di avere una trasforma le cose noiose (es. argenteria, banca spagnola. (?)
fondamentali). gamification), fidelizzare il cliente.
macchina felice. secondo la metafora i clienti
sono spinti ad agire.

PERCHÈ MISURARE - avere argomenti


gamification applicata nella misurabili per collegare i risultati della
formazione, in ambito strategia di gamification con gli obiettivi
organizzativo, nel marketing. aziendali. importanza dei KPIs, key
performance indicators.

1. DEFINIZIONE DI GAMIFICATION - presenza o


aggiunta di game-like characteristics in ambiti esempi di KPIs: customer satisfaction,
non tradizionalmente considerati un gioco. participation levels of those who sign up
obiettivo: mettere insieme obiettivi-motivazioni for gamification, site visits, the number of
per il cambiamento. social shares.

GAMIFICATION
stabilire la priorità dei propri goal. stabilire 3
MARKETING PERSONAS: DEFINIZIONE E obiettivi prioritari: inserire una descrizione
UTILIZZO - le personas sono incarnazione delle generale, individuare gli specifici kpi, descrivere
analisi relative agli utenti. descrizione degli l'obiettivo e indicare un arco temporale in cui
utenti-tipo, mescolando dati di mercato con info portarlo a termine.
personali.

IL PROCESSO DI GAMIFICATION -
attrarre l'attenzione di una target
audience. definire la missione del
5 GAMIFICATION MOTIVATORS - progetto, evocare emozioni.
advancement, competition,
socializing, teamwork, discovery.
BUILDING THE TEAM - solid leadership,
experienced game design, skilled
DA UTENTI A GIOCATORI - per technological support, choosing the project
creare un ambiente che sfrutti in che modo trasmetti il significato della tua leader, choosing the designer.
UX designer, user experience designer, compito di
alcuni meccanismi di gioco, per iniziativa ai giocatori? quale significato vuoi controllare come interagiscono user e sistema.
aumentare partecipazione ed dare all'esperienza di gamification che interface designer, visual design e usabilità. graphic
engagement. proponi ai giocatori? il sistema di gioco che artists. user testing. analytics exepert, i big data
hai progettato è flessibile? sono la linfa vitale della gamification. 14
come fare: valore (es. per ogni acquisto tramite app
es. comportamento che vogliamo LE BLANC: 8 TIPI DI DIVERTIMENTO
si ricevono punti), status (l'azione che vogliamo
IL DESIGN DELL'ESPERIENZA - conosciamo influenzare: dove il nostro cliente - sensation, fantasy, narrative,
promuovere aumenta lo status del giocatore nella
acquista i nostri prodotti, vogliamo
i giocatori, sappiamo cosa vorremmo che community), achievement (chi farà piu acquisti challeng, fellowship, discovery,
promuovere acquisto tramite app.
diventassero, quali esperienze di gioco consecutivi sull'app? chi consiglierà l'app a 5 expression, submission.
possono modificare i loro comportamenti amici?
attuali nella direzione voluta?

MOTIVATOR E TIPI DI DIVERTIMENTO -


advancement, narrative e challenge;
MECCANICHE, DINAMICHE ED ESTETICHE: IL competition, challenge e fellowship;
MODELLO DO MARC LEBLANC - le socializing, fellowship ed expression;
meccaniche di gioco creano dinamicamente teamwork, fellowship e narrative; discovery,
alcune esperienze estetiche. discovery e challenge.

sensation, fantasy e submission sono


1. bisogna intervistare la persona, piu applicabili a giochi/videogiochi
costruirla, mettere insieme personas rispetto a una strategia di
+ motivators + attività. gamification.

SE QUALCOSA VA MALE - obiettivi troppo GAMIFICATION BOARD GAME GEEK - boardgamegeek.com. sito web,
aggressivi? problemi con il prodotto? 2000, alden e solko. creato per raccogliere info sui
gamification specifica per i giocatori? giochi da tavolo. oggi è la principale fonte internet
quanto conosci i giocatori? sull'argomento. database con recensioni, articoli,
descrizione di sessioni di oltre 21.000 giochi. gli utenti
esprimono un voto sui giochi da tavolo da 1 a 10.
DIMENSIONI DA TESTARE - usability:
quanto è intuitivo e usabile?
entertainment: è divertente? engagement: attorno a board game geek si è formata una
è coinvolgente? community. ci sono aree di compravendita di
giochi usati, la possibilità di giocare a giochi
da tavolo online ecc.
GAMIFICATION E OBIETTIVI SOCIALI -
sharing (partecipazione e condivisione di
esperienze e opinioni); evangelizing (gli MECCANICHE. il sito usa una moneta virtuale, il geekGold, per
utenti diventano promotori dell'iniziativa ricompensare utenti che forniscono contenuti.
verso i conoscenti, alto livello di strumento di motivazione.
engagement degli utenti).

meccaniche del tipo progress: meccaniche di tipo collecting: meccaniche di tipo socializing: check-ins, condividere
richieste missioni ai giocatori, completare un set, ottenere tutte la localizzazione o cosa si sta facendo con la
es. nikeplus.nike.com. (motivating a
ricompense: points, badges, le parti di qualcosa. badges, community, sharing self (postare opinioni o
more active lifestyle).
public recognition ecc. unexpected surprisesi ecc. raccomandazioni). points, badges ecc. 15

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