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Federazione Italiana

Golf Su Pista

Regolamento Generale
Di Gioco
Il presente regolamento è la traduzione del W.M.F.
Handbook edizione 2002

universalmente adottato da tutte le federazioni


affiliate alla World Minigolfsport Federation
N.b: il presente regolamento va a sostituire tutte le precedenti versioni emanate
1

IL GIOCO
2.1 PERCORSO DI GOLF SU PISTA ED EQUIPAGGIAMENTO
1. Il percorso
1.1 Il percorso di golf su pista si compone di 18 (diciotto) “buche” o “piste”chiaramente
delimitate, che sono numerate e devono essere corrispondenti alla
regolamentazione standard del “sistema” cui appartengono.
1.2 Una pista omologata per i tornei si compone di:
1.2.1 L’area effettiva di gioco
1.2.2 La delimitazione (di norma sponde)
1.2.3 Le marcature di partenza
1.2.4 Uno o più ostacoli
1.2.5 La “linea di fine ostacolo” (opzionale)
1.2.6 Le linee di riposizionamento
1.2.7 La buca o l’arrivo
1.2.8 Ulteriori eventuali marcature o parti specifiche di un “sistema” di gioco
1.2.9 Le misure dei campi in cemento hanno una tolleranza di +/- 1 cm.
1.3 Area di gioco
La superficie di gioco deve avere al minimo una larghezza di 80 cm. ed una lunghezza di
550 cm. Le superfici di gioco progettate come orizzontali devono essere “a bolla”
(misurate con livella a bolla d’aria lunga 90 cm.)
1.4 Delimitazione
Nel caso in cui la delimitazione perimetrale non è costituita da una sponda, deve essere
marcata in altro modo. Le delimitazioni devono essere chiaramente visibili per consentire
gli scopi del gioco.
1.5 Marcature di partenza
Ogni buca deve avere una marcatura di partenza. Le marcature devono essere
standardizzate per un percorso od un “sistema di gioco”.
1.6 Ostacoli
Gli ostacoli devono essere funzionali al gioco sia dal punto di vista costruttivo che del
disegno. Devono essere fissati per consentire gli scopi del gioco. Non sono consentite
parti mobili “sulle quali” o “attraverso le quali” possa passare la palla. Gli ostacoli non
fissati devono essere chiaramente marcati in modo che sia certa la loro posizione.
Qualsiasi decorazione o abbellimento degli ostacoli non deve inficiarne la funzionalità ai
fini del gioco. Ogni ostacolo deve essere diverso dagli altri in uno stesso percorso, non
solo “esteriormente” ma dal punto di vista del gioco. Al tempo stesso la forma
dell’ostacolo deve permettere un gioco calcolato.
1.7 Linea di fine ostacolo
La “linea di fine ostacolo” segna la fine del primo ostacolo. In una buca senza ostacolo
indica la distanza che la palla deve percorrere dalla marcatura di partenza (vedi 1.5) per
essere considerata in gioco. Tale condizione è soddisfatta non appena la palla ha
toccato la “linea”, in tal caso la linea si considera “correttamente oltrepassata”. Nel caso
in cui il primo ostacolo impegna tutta la larghezza dell’area di gioco, la linea di fine
ostacolo coincide con la fine dell’ostacolo. Le buche (piste) giocabili “solo dalla partenza”
non hanno linea di fine ostacolo. Il margine della linea di fine ostacolo (verso la partenza)
deve essere visibile dal punto di partenza e deve coincidere con la fine dell’ostacolo.
2

1.8 Le linee di riposizionamento


Nel caso in cui è consentito riposizionare una palla in gioco, devono esserci corrette
marcature (di norma linee tracciate sulla superficie di gioco). Tali marcature indicano
dove la palla può essere posta nel rispetto delle regole generali sul riposizionamento.
1.9 Buca (arrivo)
La buca (arrivo) deve essere raggiungibile dalla partenza in un solo colpo. Il diametro
della buca non può eccedere i 120 (centoventi) mm. Le dimensioni nei singoli “sistemi di
gioco” devono stare entro tale limite. Per i sistemi minigolf (sistema Bongni) e
miniaturgolf il limite è ridotto a 100 (cento) mm.
1.10 Marcature
Le marcature devono essere fatte nel rispetto delle regole standard (vedi disegni).
1.11 Standardizzazione
I sistemi di gioco speciali devono essere standardizzati. Per i sistemi standardizzati, di
ogni buca devono essere fatti disegni precisi con adeguate classificazioni. Le norme
standard devono essere chiaramente comprensibili da essi. Per ogni parte di una buca
(pista) devono esistere norme standardizzate e (se necessario) costruttive.
2. Equipaggiamento di gioco
2.1 Generale
E’ consentito giocare con bastoni e palle da minigolf e da golf.
2.2 Bastoni
Possono essere usati bastoni da minigolf e da golf. Il bastone non deve avere “mirini” o
altri “strumenti” che consentano il puntamento. Sono consentite tacche e linee sulla testa
del bastone. La superficie della faccia del bastone (superficie d’impatto della palla) non
deve eccedere un'area di 40 (quaranta) cm2.
2.3 Palla
2.3.1 Sono permesse tutte le palle da minigolf e da golf, d’ogni materiale, il cui diametro
è compreso tra 37 (trentasette) e 43 (quarantatre) mm.
2.3.2 Le palla non devono rimbalzare più di 85 (ottantacinque) cm. se fatte cadere su
una superficie in cemento, da un’altezza di 1 m., alla temperatura di 25
(venticinque) gradi Celsius (centigradi).
2.3.3 Nei tornei possono essere usate solamente palle che sono comprese tra quelle
previste dalle “norme sulla licenza”. Fanno eccezione tutte le palle messe in
vendita prima del 1.1.2000.
2.3.4 La Commissione Tecnica (internazionale) può, per varie ragioni, vietare l’uso di
certe palle nei campionati e nelle competizioni della WMF.
3. Norme standard - Marcature
Le norme standard e sulle marcature che comprendono i disegni dei differenti sistemi di
gioco riconosciuti dalla WMF, sono raccolte sotto questo capo. Essi costituiscono una
parte dell’appendice.
4. Ogni percorso di golf su pista deve essere in perfette condizioni per un torneo
3

5. Ambito di validità
Queste norme sono valide per tutti i tornei, sia a livello nazionale che internazionale,
svolti sotto l’egida della WMF.
2.2 REGOLE STANDARD – MARCATURE (SAG)
2.2.1 MINIGOLF (No Mi)
1. La marcatura di partenza (teeing-off marking) è costituita da un cerchio del diametro di
30 (trenta) cm., posto al centro della pista (secondo la larghezza) delimitata dalle sponde
laterali, il cui centro si trova a 40 (quaranta) cm. di distanza dall’inizio della pista stessa
ed è segnato con un cerchio di 8 (otto) cm. di diametro.

2. In ogni cerchio d’arrivo deve esserci una linea di riposizionamento alla distanza,
costante, di 20 (venti) cm. dalla delimitazione (sponda o altro). Questa “linea”, deve
continuare dall’apertura del cerchio d’arrivo, su ambo I lati dell'area di gioco (canale) fino
a congiungersi con la linea di riposizionamento dell’ostacolo che, da questo, dista 30
(trenta) cm. Alle piste 1 (uno) e 2 (due) le citate linee proseguono lungo il canale fino alla
linea di fine ostacolo (posta a 90 (novanta) cm. dall’inizio dell’area di gioco). Agli angoli
che la linea di riposizionamento forma alla congiunzione tra cerchio e canale, devono
essere tracciate delle linee diagonali ausiliarie (a 45 °) che uniscano l’angolo delle linee
con l’angolo della delimitazione.
3. Su tutte le buche (piste) ad eccezione di 1, 2, 7 e 18 la linea di riposizionamento deve
essere disegnata ad una distanza (costante) di 30 (trenta) cm. dalla fine dell’ostacolo.
Nei casi in cui vi sono parti dell'ostacolo che sporgono la linea deve seguirne il “profilo in
pianta” (la linea di spostamento deve seguire la proiezione del profilo dell’ostacolo
mantenendo costante la distanza di 30 cm.).
4. La misura della distanza delle linee di spostamento (20 0 30 cm.) deve comprendere lo
spessore delle linee.
5. Il disegno originale firmato da Bongni costituisce norma standard. E’ consentita la
costruzione delle versioni speculari delle buche 4, 5, 9, 11, 12, 13, 14, 16.
n.b: La traduzione dei termini in lingua Tedesca usati nei disegni delle piste a partire dalla prossima pagina è disponibile
nell’appendice al sommario.
4

Piste 1
Absc hlagmarkierung Ø30 cm Kreismarkierung
90 cm Diagonale
Pistenbegrenzung
1,25 m

2,5 m
40 50cm
Ø8 cm
12 m

Piste 2
Absc hlagmarkierung Ø30 cm Kreismarkierung
90 cm Diagonale
Pistenbegrenzung

40 50cm

Steine mit umlaufenden


Markierungen (7 cm) und
Diagonalen

Piste 3
Absc hlagmarkierung Ø30 cm Kreismarkierung
Diagonale
Pistenbegrenzung

30 cm Linie
Hindernis Grenzlinie
5
Piste 4
Kreismarkierung

Absc hlagmarkierung Ø30 cm Diagonale


30 cm Linie
Grenzlinie

Pistenbegrenzung
Hindernis mit Durchlauf

Piste 5
Strichmarkierung am
Strichmarkierung am Kurvenansatz
Ende des Hindernisses Diagonale
(Grenzlinie)

Hindernis 30 cm Linie

Pistenbegrenzung

Absc hlagmarkierung Ø30 cm


Kreismarkierung

Piste 6
Absc hlagmarkierung Ø30 cm
Kreismarkierung
Diagonale
Grabenhindernis

30 cm Linie
Pistenbegrenzung
6

DISEGNI DELLE PISTE (Mi)

Äußerste
bauliche
Piste 7 Begrenzung

Endkreisbegrenzung
Begrenzungsleisten Tangente
Absc hlagmarkierung Ø30 cm
Sc hutznetz

m
am Abschlag

25
Sc heitel des Hügels

2.
R=
(Grenzlinie)

Hügel
(50 cm über Terrain)
Tangente
Erh. Abschlag
(80 cm über Terrain) Begrenzungsleisten

Kreismarkierung Äußerste
(nur bei Endkreisen mit hartem bauliche
Belag wie Beton, Asphalt etc.) Begrenzung

Piste 8
Absc hlagmarkierung Ø30 cm
Kreismarkierung
Diagonale
Hindernis

30 cm Linie Markierung um den


Pistenbegrenzung
Kegelansatz in 20 c m
Abstand

Piste 9
Kreismarkierung

Absc hlagmarkierung Ø30 cm 30 cm Linie

Diagonale Strichmarkierung
am Ende des Durc hlaufes
(Grenzlinie)

Pistenbegrenzung
Hindernis mit Durchlauf
7

DISEGNI DELLE PISTE (Mi)


Piste 10
Diagonale
Absc hlagmarkierung Ø30 cm
Kreismarkierung
Grenzlinie
Sc heitel der Wellen letzter Wellenansatz

30 cm Linie Pistenbegrenzung
gemessen vom
letzten Wellenansatz

Piste 11 Kreismarkierung

Pistenbegrenzung Diagonale
Absc hlagmarkierung Ø30 cm
Mauer
30 cm Linie

Strichmarkierung am
Anfang der Mauer= Hindernisende
(Grenzlinie)
Kreismarkierung

Piste 12 Diagonale

Pistenbegrenzung
Absc hlagmarkierung Ø30 cm

Hindernis

30 cm Linie
(parallel zum Hindernis)

Strichmarkierung
am Ende des Hindernisses
(Grenzlinie)
8

DISEGNI DELLE PISTE (Mi)


Piste 13 Kreismarkierung
Kurvenansatz
Abschlagmarkierung Hindernis
Diagonale
Ø30 cm
30 cm Linie

Hindernis Strichmarkierung Kurvenansatz


am Ende des
Hindernisses Strichmarkierung
Pistenbegrenzung am Kurvenansatz
(Grenzlinie)

Piste 14

Abschlagmarkierung Ø30 cm
Kreismarkierung
Diagonale
Hindernis 30 cm Linie

Strichmarkierung Pistenbegrenzung
am Ende des
Hindernisses
(Grenzlinie)

Piste 15 Abschlagmarkierung Ø30 cm


Hilfsabschlag Kreismarkierung
Ø8 cm
Diagonale
Durchlauf
30 cm Linie

Strichmarkierung 30 cm
am Ende des Vorgeschriebener Pistenbegrenzung
Hindernisses Ablauf des Balles
(Grenzlinie)
9

DISEGNI DELLE PISTE (Mi)

Piste 16 Kreismarkierung
30 cm Linie Diagonale

Hindernisdurchlauf

Strichmarkierung Pistenbegrenzung
am Ende des
Hindernisses
(Grenzlinie)
Absc hlagmarkierung
Ø30 cm

Piste 17
Kreismarkierung
Hindernis Diagonale
30 cm Linie

Siehe
Sonderbestimmungen
(SoMi)
Strichmarkierung
Absc hlagmarkierung Ø30 cm am Ende des Pistenbegrenzung
Hindernisses
(Grenzlinie)

Piste 18

Auffangkasten
(nur vom Abschlag zu spielen)

Sc heitelpunkt
Absc hlagmarkierung Ø30 cm Pistenbegrenzung
10

2.2.2 MINIATURE GOLF (No Ma)


1. In generale, le piste di miniaturgolf hanno le seguenti misure:
Lunghezza: 6,25 m. Larghezza : 0,90 m. Diametro del cerchio d’arrivo: 1,40 m
2. I seguenti ostacoli e piste sono standardizzati:
1. Piramidi (Pyramids)
2. Giro della morte con angoli chiusi (Somersault)
3. Piazzola inclinata con “rene” (Sloping circle with kidney) comunemente detta:
formaggio o fetta di salame.
4. Onde – Doppia onda (Waves)
5. Chiocciola (Flat loop)
6. Ponte (Bridge)
7. Trampolino con rete (50 cm. diametro) c.d. cesto. La distanza da terra della parte
più bassa del bordo del canestro deve essere di 75 cm. con tolleranza di +/- 1 cm.
(Skyjump with net)
8. Pista diritta con finestrella. (Straight hole with window)
9. Tunnel con chiusure fissabili (Tunnel with adjustable side-shutters) comunemente
detto: tubetto (diametro minimo del tubo: 50 mm., raccomandato: 60 mm).
10. Pista diritta con ostacoli sfalsati (Staggered obstacles for a straight run), c.d.
astine.
11. Labirinto con 4 ingressi (Labyrinth with four entrances). Solo uno deve essere
aperto in gara (il secondo da destra).
12. Coni tronchi (Truncated cones) c.d. semi-coni.
13. Doppi cunei (Double wedges) c.d. edera o vaso di sabbia.
14. Passaggi irregolari (Irregular passages) c.d. ondine.
15. Piazzola centrale (Middle circle) c.d. buca centrale.
16. Vulcano (Volcano)
17. Ostacolo a “V” ("V"-Obstacle)
18. Angolo retto (Right angle)
19. Fulmine (Flash of lightning) c.d.: blitz.
20. Pista diritta senza ostacoli (Straight run without obstacles)
21. Piazzola inclinata senza ostacoli (Sloped circle without obstacles)
22. Piattaforma sopraelevata (Circular plateau)
23. Finestrella in salita (Rising wedge with central opening) c.d. finestrella.
24. Pista inclinata senza “V” (Steep inclines without "V" obstacle).
25. Piazzuola inclinata con “V” (Sloped circle with "V" obstacle).
3. Inoltre:
3.1 Le piste standard e gli ostacoli devono essere uniformati.
3.2 Solo i campi con misure standard e composti di 18 delle 25 piste sopra elencate
possono essere chiamati miniaturgolf nell’impiego sportivo.
3.3 Gli ostacoli standard devono corrispondere alle dimensioni standard.
3.4 I disegni standard ufficiali sono conservati dalla WMF.
3.5 Le marcature sono determinate dai seguenti disegni. Le linee di fine ostacolo
devono essere rosse. Le misure delle distanze delle marcature comprendono la
larghezza delle linee.
11

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)

1400

Ablegelinie
200
6250

G renzlinie
300
Bahnnumerierung
400

18

200 200
900

allgemeine Punkte
für alle Bahnen

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


12

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


13

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


14

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


15

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


16

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


17

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


18
19

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


20

DISEGNI DELLE PISTE (Ma)


21
22

2.2.3 PISTE DI FILZ SVEDESE (No Sw)


1. In generale le piste di filz svedese hanno le seguenti dimensioni:
Lunghezza senza piazzola 7,00 - 16,00 m inclusa la piastra di partenza
Lunghezza con piazzola 9,00 - 18,00 m inclusa la piastra di partenza
Larghezza 0.90 m
Diametro della piazzola 1,80 o 2,40 m
Piastra di partenza 1,30 -1,50 m x 0,20
Gradino 0,80-1,00 x 1,60-2,00 m
Diametro della buca se non precisato 0,10 m
2. I seguenti ostacoli e piste sono standardizzati:
1. Pista con passaggio 2. Pista con due passaggi
3. Pista piana con scatole o cubi (4 – 5) 4. Ostacolo tedesco
5. Illusione ottica, piana 6. Pista inclinata con buca
7. Cassetta o Buca delle lettere 8. Gentleman
9 Örkeljunga 10. Angolo
11. Pista piana con passaggi laterali ed angolo 12. Collina o buca centrale
13. Pista piana con passaggi laterali 14. Conca o Flipper
15. Osso di balena (in salita) 16. Scanalatura con inclinazione o
Open Tunnel
17. Salita con buca laterale 18. Sentiero attraverso tunnel
Ponticello
19. Collina con porta centrale 20. Fulmine
21. Pista diritta con ostacolo d’acqua 22. Pista ad angolo con collina con
passaggio inclinata o Salita storta
23. Pista da un colpo 24. Ostacolo svedese
25. Salvadanaio

3. Inoltre:
3.1 Le piste e gli ostacoli standard devo essere costruiti conformi ai progetti
3.2 Nei campi conformi alle linee guida dettate dalla WMF (circa le scelta delle piste), se
tutte le piste hanno dimensioni standard e in aggiunta soddisfano le regole standard,
sono consentite piste senza piazzola d’arrivo. Solo questi campi possono essere
chiamati “filz svedesi” nel vero senso del termine.
3.3 Gli ostacoli standardizzati devono rispondere alle dimensioni standard.
3.4 I disegni standard ufficiali sono conservati dalla WMF.
3.5 Le marcature sono determinate dai seguenti disegni. Le linee di fine ostacolo devono
essere rosse. Le misure delle distanze delle marcature comprendono la larghezza
delle linee.

3.6 I tipi d’ostacolo 6,8,9,14,17 and 25 possono esistere senza piazzola d’arrivo. Queste
piste non hanno linea di fine ostacolo.
3.7 Regole di marcatura:
1. linea di fine ostacolo marcatura di colore rosso
2. linea di riposizionamento marcatura d’altro colore (purché evidente)
23

Hindernistyp 1

Alter native 1: Bahn mit Tor


50 50 50

100
Grenzlinie = 50 cm vom Blech

Alter native 2: Steigung mit Tor


50

Grenzlinie

Gilt für beide Alternativen


Länge: 9 -13 Meter
Durchgang: 13 - 18 cm

Hindernistyp 2

Alter native 1: Bahn mit zwei Toren


50 50 50 50 50

Min. 350 Min. 200 100


Gre nzlinie = 50 cm vom Blech
Alter native 2: Steigun g mit zwei Toren
50

Grenzlinie
Min. 350

Gilt für beide Alternativen


Länge: 9 -13 Meter
Durchgang: 13 - 18 cm, erstes Tor darf nicht kle iner als z weites To r sein
24

Hindernistyp 3

ebe ne Kastenbahn 4-5 Kasten


Gre nzlinie Min. 15 0 50

50
Min. 350
Länge: 12 - 18 Meter
Du rchgänge: 14 - 20 cm

Hindernistyp 4

Alter native 1: Deutscher Absatz

50 20 Ca. 85

Ablegelinie
Grenzlinie

Alternative 2: Deutscher Absatz mit Plateau

20 Ca. 85

Grenzlinie Ablegelinie

Min. 200

Für beide Alternativen gilt:


Länge: 7 - 12 Meter
Lochdurchmesser: 100 - 120 mm
25

Hindernistyp 5
optische Täuschung
50 50 50 50 50

50 50
Min. 350
Grenzlinie = erstes Tor

Län ge: 12 - 18 Meter


Du rchgang 1. Hinde rnis: 14 - 25 cm, r estliche H indernisse lassen 14-20 cm Platz
Mindestabst and zwischen 2 Toren = 1,5m

Hindernistyp 6
Steigung mit Loch
40

Grenzlinie = Ende d er Rampe

Län ge: 7 - 12 Meter (exkl. alternativem Endkreis von 2 m) Durchgang 14 x 1 4 cm

Hindernistyp 7
Briefkasten
5-6

Grenzlinie = Hindernisbalken

Län ge: 9-15 Meter


26

Detail

Hindernistyp 8

10 - 20
Gentleman

Grenzlinie = H indernis

Länge: 7 - 12 Meter (exkl. alternativem E ndkreis v on 2 m)

Hindernistyp 9
Örkelljunga
16 - 20

7,5 - 9,5
Gre nzlinie = Ende der Rampe

Län ge: 7 - 12 Meter (e xkl. alte rnativem Endkreis von 2 m)

Hindernistyp 10 X...Alternative 1
Winkel 50
Min. 650
A
50
Grenzlinie 50 X E

13-18
50
50
C D
X ...Alterna tive 2 F
Min. 400
B
13-18 Die Sp ielrich tung der B ahn ä ndert
s ich in der L inie AB, da her kö nn en
B äll e, die diese Linie pass ier t haben
u nd do rt z u Ru he ko mmen , e nt-
s prech end d en Pfeilen auf die L inie
CD vorgeleg t werden.
Grenzlinie B äll e, die AB n ich t pass iert h aben,
müs sen auf EF zu rückg elegt werden
Gi lt für bei de Alternativen: Die Ba hn kann vo r d em W ink elhindernis
Länge 10 - 16 Meter a uc h in Steigung gebau t werden. Dan n ist
d ie Grenz linie am En de de r Stei gu ng.
27

Hindernistyp 11
Winkel mit Verlängerung

Min. 650 Ablegelinie


50 50

13-18

Grenzlinie Min. 300

Min. 400
Län ge: 12 - 18 Meter

Hindernistyp 12
Mitt enhügel
Loch 10 x 10 20
20 50

Ablegelinie

Län ge: 7 - 9 Meter

Hindernistyp 13 Min. 100


Alternative 1 = ebene Seitento rbahn
50 50 50

Gre nzlinie
Min. 100
Alternative 2 = Steigung mit S eitentoren

Gre nzlinie

Für beide Alternativen gilt:


Länge: 9 - 15 Meter
Durchgänge: 7 - 9 cm
28

Hindernistyp 14
Mulde

Grenzlinie = a m Ende der Rampe

Län ge:7 - 12 Meter (exkl. alternativem Endkreis von 2m)


Durchgänge 13 - 18 cm

Hindernistyp 15
Fischbein (4 - 5 Hindernisse)

Min. 50

Grenzlinie
Min. 350

Län ge: 12 - 16 Meter


Du rchgänge: 13 - 20 cm
29

Hindernistyp 16
Alternative 1 = Rinne
50 50 Min. 50

Grenzlinie

Alternative 2 = Rinne mit Steig ung


Min. 50

Grenzlinie

Für beide Alt ernativen gilt:


Län ge 9 - 16 Meter
Durchgänge: 13 - 20 c m

Hindernistyp 17
Steigung mit Seitenloc h

Gre nzlinie

Loch:10 x 12 - 13 x 12 cm

Grenzlinie

Länge 7 - 12 Meter (e xkl. alternativem Endkreis v on 2 m)


30

Hindernistyp 18
Steg durch Tunnel
50

Grenzlinie

Län ge: 9 - 16 Meter


Durchgang: 15 - 20 cm

Hindernistyp 19
Hügel mit Mitteltor
Min. 50

Grenzlinie

Län ge: 9 - 15 Meter


Durchgang 13 - 18 c m
31

Hindernistyp 20

Blitz
650 - 850

Grenzlinie

15-16

50

Län ge: 11 - 1 4 Meter

Hindernistyp 21

Gerade Bahn mit Wass erhindernis


Grenzlinie

50-100

Länge: 11 - 15 Meter
32

Hindernistyp 22
Winkelbahn mit sch rägem Torhügel

Grenzlinie

50

13 - 18

Länge: 11 - 16 Meter

Hindernistyp 23
Einschlagbahn

Geb äude

13-20

Län ge: 7 - 12 Meter


33

Hindernistyp 24
Schw edische r Absatz
50

35

45
Grenzlinie

10- 12

Länge: 9 - 12 Meter

Hindernistyp 25
Geldkasten
Grenzlinie

7-8

20 - 24
Grenzlinie

Län ge 7 - 12 Meter (exkl. alternativem Endkreis von 2 m)


34

2.3 REGOLE INTERNAZIONALI DI GIOCO PER IL GOLF SU PISTA


1. Generale
Il Golf su Pista (che verrà d’ora in agenti citato come “minigolf”) si gioca con palla e
bastone su un campo da minigolf. Lo scopo del gioco è mandare la palla in buca dalla
partenza nel minor numero di colpi possibile.
2. Scelta della palla e tiro
2.1 Il giocatore può utilizzare una sola palla per buca.
2.2 Una palla che, durante il gioco su una pista, è stata danneggiata a tal punto da
non poter essere utilmente giocata (questo solo secondo il giudizio di un Arbitro),
oppure che è stata smarrita e non ritrovata entro il termine di 5 (cinque) minuti,
può essere rimpiazzata con un’altra. Il colpo successivo deve essere giocato
dall’ultimo punto della pista ove la palla danneggiata o smarrita si è trovata in
gioco.
2.3 In preparazione del colpo (di partenza) la palla deve essere posta con una mano o
con il bastone sulla superficie di gioco.
2.4 Una palla, nel gioco, può essere mossa solo da un colpo del bastone. Può essere
giocata solo quando è ferma e può essere toccata solo dal bastone al momento
del colpo. (Eccezione: posizionare la palla – vedi 2.3)
2.5 Prima d’ogni colpo il giocatore deve prepararsi impugnando il bastone con
entrambe le mani. (Eccezione: giocatori disabili).
2.6 Un colpo si considera giocato quando il giocatore, “pronto al tiro”, porta il bastone
a contatto con la palla mettendola in movimento.
Spiegazione:
2.6.1 “messa in movimento” indica il momento in cui la palla lascia la posizione
d’arresto.
2.6.2 Regola speciale per la pista a lunga distanza (di norma la 7, spec. 1):
Il colpo si considera eseguito se, sotto la diretta influenza del colpo la palla
è messa in movimento (ANCHE QUANDO NON C’E’ CONTATTO TRA
BASTONE E PALLA).
2.7 I colpi devono essere conteggiati quando la palla è in gioco. Il contatto non
intenzionale, in assenza di chiara intenzione di gioco non deve essere contato
come un colpo.
3. Significato del termine “pronto al tiro”
Un giocatore è considerato pronto al tiro quando, posizionandosi sulla palla, muove il bastone
all’indietro. Dopo di ciò, qualsiasi movimento del bastone indietro e avanti il giocatore faccia,
egli deve essere considerato “pronto al tiro”.
4. Palla in gioco
Una palla è in gioco:
4.1 Quando è mezza in movimento dalla partenza verso la linea di fine ostacolo o
verso un ostacolo.
4.2 Quando, dopo aver passato la linea di fine ostacolo si trova sulla superficie di
gioco ma non ancora dentro la buca.
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5. Segnatura dei punti


Ogni colpo conta come un punto. Nel caso in cui la palla non è stata ancora imbucata dopo sei
colpi, il giocatore smette di giocare la buca ed il marcatore deve aggiungere un altro colpo sul
score (7). Il punteggio più alto consentito per ogni buca è 7 (sette) salvo che sono applicati colpi
di PENALITA’.
6. Ordine di gioco e gioco di una buca.
6.1 Le buche devono essere sempre giocate dalla numero 1 alla numero 18.
6.2 Una buca può essere giocata una volta che il giocatore precedente ha terminato il
gioco e lasciato la superficie di gioco.
6.3 Quando si gioca in gruppi, durante uno stesso percorso, i giocatori devono
rispettare ognuno il proprio turno di gioco (Eccezione: la disputa di spareggi). Una
nuova buca può essere giocata solamente se l’ultimo giocatore del gruppo ha
terminato la precedente.
7. Partenza e posizione della palla
7.1 La palla deve essere sempre giocata dall’area di partenza (marcatura di partenza):
all’inizio del gioco e quando non ha oltrepassato correttamente la linea di fine ostacolo. In
tutti gli altri casi, la palla deve essere giocata da dove si è fermata. Possono ricorrere le
seguenti situazioni:
7.1.1 Quando la palla ha superato la linea di fine ostacolo, deve essere giocata dal
punto dove si è fermata.
7.1.2 Quando una palla in gioco lascia la superficie di gioco, dopo aver correttamente
passato la l.f.o., deve essere messa nel punto dal quale ha lasciato la superficie di
gioco.
7.1.3 Quando una palla in gioco super un secondo o successivo ostacolo secondo un
percorso non consentito, deve essere riposizionata dopo l’ultimo ostacolo passato
correttamente.
7.1.4 Quando una palla si ferma vicino ad un ostacolo o al margine della pista, essa
può essere piazzata perpendicolarmente all’ostacolo ad una distanza da 30 cm.
(trenta) a 50 cm. (cinquanta) in direzione della buca, oppure perpendicolarmente
al margine della pista ad una distanza di 20 cm. (venti). Ciò nella misura in cui
possa servire per la preparazione di un nuovo colpo.
7.1.5 Quando una palla in gioco si ferma all’interno di un ostacolo, deve essere posta
nella direzione dalla quale proveniva.
7.1.6 Quando una palla in gioco rotola all’indietro superando la linea di fine ostacolo e si
ferma, deve essere giocata dal punto in cui ha attraversato la linea di fine ostacolo
nel suo percorso a ritroso.
7.2 La posizione di una palla che è stata riposizionata o mossa non può essere
cambiata una seconda volta prima del colpo.
7.3 Se una buca è giocabile solo dalla partenza ogni colpo deve essere giocato da lì.
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7.4 La palla deve toccare le marcature con il suo punto di contatto.

8. Ostacoli
Gli ostacoli devono essere superati nei modi prescritti, un ostacolo si considera superato
se la palla tocca o ha toccato la linea di fine ostacolo.
9. Palla imbucata
Una palla è considerata imbucata quando si ferma dentro la buca.
Spiegazione:
Fermarsi significa che la palla non può lasciare la buca da sola.
10. Fine del gioco
Il gioco su una buca è finito sia quando la palla è imbucata che quando sono già stati
giocati 6 (sei) colpi (vedi art. 5).
11. Il percorso della palla

11.1 Un giocatore può toccare una palla ferma sulla superficie di gioco solamente sotto
il controllo dei compagni di gioco o di un giudice. Eccezione: il riposizionamento
della palla o lo spostamento della stessa sulle linee apposite. Nel caso in cui la
palla deve essere sollevata per pulirla la sua posizione deve essere marcata.
Appena la palla in gioco ha superato la l.f.o. correttamente non è permesso
scaldarla o raffreddarla ulteriormente.
37

11.2 Ogni singolo giocatore è responsabile per la pulizia della superficie di gioco.
E’ consentito rimuovere sporcizia dalla superficie di gioco mentre la palla è ancora
in movimento.
1.3 Il percorso della palla in gioco non deve essere intenzionalmente influenzato sia
dal giocatore che da altre persone dopo che il colpo è stato giocato. Eccezione:
fare schermo alla palla per proteggerla dal vento stando fuori della superficie di
gioco.
11.4 Se il percorso della palla è soggetto ad un’influenza esterna (non correlata con il
tempo atmosferico) un giudice, in seguito alla richiesta del gruppo di gioco,
deve decidere dove deve essere giocato il nuovo colpo provvedendo in modo da
non avvantaggiare né svantaggiare il giocatore.
11.5 Se la palla in gioco, è mossa nuovamente da un’influenza esterna dopo essersi
chiaramente fermata, deve essere riposizionata nel punto d’arresto.
12. Entrata in pista
La superficie di gioco non può essere calpestata quando una palla è in movimento.
Tuttavia la sup. di gioco può essere calpestata solo quando consentito.
13. Penalità
Le penalità per violazioni delle norme del Regolamento sono contenute in una speciale
sezione “Penalità per infrazioni durante il gioco ed i tornei”.
14. Regole speciali (Regole locali)
Nel caso una particolare caratteristica di una pista lo renda necessario, la Commissione
Tecnica della WMF, può emanare regole speciali, che derogano a queste, su proposta di
una Federazione Nazionale. Tali regole speciali devono essere pubblicate e devono
essere indicate chiaramente durante una gara.
15. Ambito di validità
Questo Regolamento di gioco e le Regole che seguono ai punti 2.4, 2.5, 2.6, 2.7 e 2.8,
sono validi per tutti i tornei (nazionali ed internazionali) che rientrano nell’influenza della
WMF.
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2.4 REGOLE SPECIALI DI GIOCO (SpR So)


2.4.1 MINIGOLF (Specialità 1)
1. Buca 1
L’ostacolo è superato con successo se la palla ha oltrepassato la linea di fine ostacolo
posta a 50 cm. Dall’area di partenza (90 cm. dall’inizio della superficie di gioco – pista).
2. Buca 2
2.1 L’ostacolo è superato con successo se la palla ha oltrepassato la linea
di fine ostacolo posta a 50 cm. Dall’area di partenza (90 cm. dall’inizio
della superficie di gioco – pista).
2.2 Se tra il punto di contatto della palla con la sup. di gioco e una piastrella, la
distanza è inferiore ai 7 (sette) cm. la palla deve essere messa come segue:
parallele alla piastrella devono essere tracciate delle linee alla distanza di 7 (sette)
cm., linee diagonali devono collegare gli angoli del rettangolo così ottenuto con gli
angoli della piastrella. All’interno di tale area può essere posizionata la palla
sempre perpendicolarmente alle facce della piastrella. Se la palla tocca, con il
punto di contatto, una delle diagonali, può essere riposizionata sull’angolo
corrispondente del rettangolo. Non è consentito giocare intenzionalmente la palla
a scavalcare le piastrelle. Qualora, indipendentemente dalla volontà del giocatore,
la palla scavalca una o più piastrelle, deve essere giocata dal punto ove si ferma.
3. Buca 3
Immediatamente all’uscita dell’ostacolo deve essere tracciata una linea (linea di fine
ostacolo). L’ostacolo è superato quando la palla tocca o supera tale linea.
4. Buca 4
Immediatamente all’uscita dell’ostacolo deve essere tracciata una linea (linea di fine
ostacolo). L’ostacolo è superato quando la palla tocca o supera tale linea.
5. Buca 5
5.1 Immediatamente dopo l’ultimo ostacolo (pietra) e perpendicolare alle sponde deve
essere tracciata una linea retta (linea di fine ostacolo). L’ostacolo è superato
quando la palla tocca o supera tale linea.
5.2 Se la palla si ferma a meno di 20 cm. dalla delimitazione laterale, può essere
posizionata, perpendicolarmente ad essa, ad una distanza massima di 20 (venti)
cm. Deve essere disegnata una linea parallela alla delimitazione laterale, alla
distanza di 20 (venti) cm. da questa.
6. Buca 6
L’ostacolo è superato con successo quando la palla ha sorvolato il fossato. Alle piste con
tappeto la palla non deve toccarlo. IMPORTANTE: la linea di fine ostacolo coincide con lo
spigolo della pista, dopo la fine del fossato. In tal modo, una palla che supera il fossato in
volo, rimbalza sullo spigolo di attacco della pista e ritorna all’interno del fossato a causa
dell’effetto, è da considerarsi in gioco avendo toccato la linea di fine ostacolo (vedi 2.3, 8).
Si raccomanda massima attenzione per il controllo di questa particolare situazione di
gioco. (Modifica apportata in data 18.08.2003 dall’Assemblea dei Delegati WMF in Bad
Münder)
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7. Buca 7
7.1 Le delimitazione della buca sono le seguenti:
7.1.1 I marcatori della delimitazione dell’ostacolo (di norma pali) sono posizionati
sulla sommità della collinetta, sulla retta tangente al cerchio di partenza ed al
cerchio della piazzola.
7.1.2 Le seguenti sono delimitazioni:
• La sommità della collina (linea di fine ostacolo).
• La linea retta che college I due pali con la parte più lontana delle
protezioni poste ai lati e dietro la piazzola (reti, recinzioni, etc.)
• Reti, recinzioni, pareti etc. che servono come strutture protettive.
7.2 La palla può essere giocata da una posizione sollevata dal terreno (mediante un tee
o altro strumento all’uopo idoneo) in partenza ed in ogni altro punto della pista ad
eccezione della piazzola di arrivo.
7.3 L’ostacolo si ritiene superato con successo quando la palla ha oltrepassato la
sommità della collina attraverso I due marcatori della delimitazione (pali). I due pali
devono essere alti due metri e larghi da 10 (dieci) a 12 (dodici) cm. I pali sono
posizionati sulla collina in modo tale che le due tangenti che corrono dal cerchio di
partenza (del diametro di 30 cm.) alla piazzola passino attraverso ad essi. La
larghezza dell’apertura tra le reti di protezione di fronte alla partenza è determinate
dale due tangenti. Tale varco attraverso le reti non deve essere delimitato in alto o
in basso (non devono cioè essere posizionati pannelli a varie altezze che lo
occludano anche parzialmente).
7.4 Dopo aver passato l’ostacolo ed essere rimasta in gioco (per esempio all’interno
delle linee che uniscono I pali di delimitazione e il margine più esterno delle
protezioni intorno alla piazzola) la palla deve essere giocata dal punto ove si è
fermata.
7.5 Se la palla lascia l’area di gioco, anche temporaneamente (ossia nel caso che vi
rientri), dopo aver correttamente superato la linea di fine ostacolo, va riposizionata
nel punto in cui ha lasciato l’area di gioco. Se vicina alle protezioni, la palla va
riposizionata a 30 (trenta) cm. da esse.
7.6 Per la buca n. 7 sono inoltre valide le seguenti regole: 2.2.1 - 1., 2.2.1 - 2., 2.2.1 -
4., e 2.2.1 - 5.
7.7 Se si verificano ritardi alla buca n. 7 che possono pregiudicare lo svolgimento della
competizione il capo arbitro può ordinare in deroga al punto 2.3;6: tutti i giocatori,
uno dopo l’altro, giocano il primo colpo. Un arbitro o un giudice di pista marca la
posizione di ogni palla, e la rimuove trattenendola (non la riconsegna cioè al
giocatore). Quindi il giocatore la cui palla è più vicina alla buca termina il gioco. Il
giudice quindi riposiziona la palla del giocatore successivo (sempre considerando la
minor distanza dalla buca) ed il gioco continua fino a che il gruppo ha terminato la
buca.
8. Buca 8
Se la palla si ferma ad una distanza inferiore a 20 (venti) cm. dalla base del cono può
essere riposizionata fino a venti centimetri di distanza dalla base stessa. Deve essere
disegnata una linea di riposizionamento intorno al cono a 20 (venti) cm. di distanza dalla
base. IMPORTANTE: la linea di fine ostacolo coincide con il bordo finale della rampa
all’uscita dell’ostacolo. Se la palla arriva fino alla sommità, tocca la linea e torna indietro,
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l’ostacolo si considera superato (vedi 2.3, 8) e la palla deve essere posizionata dopo
l’ostacolo per giocare il colpo successivo.(Modifica apportata in data 18.08.2003
dall’Assemblea dei Delegati WMF in Bad Münder).
9. Buca 9
La line di fine ostacolo deve essere disegnata in corrispondenza dell’uscita dell’ostacolo.
L’ostacolo si considera superato se la palla tocca o supera la linea.
10. Buca 10
La palla deve toccare la superficie di gioco tra le colline (non può cioè essere giocata in
modo da saltare da una all’altra). La linea di fine ostacolo deve essere disegnata
immediatamente alla fine dell’ultima collina. La linea di riposizionamento deve essere
disegnata a 30 (trenta) cm. dalla fine dell’ultima collina.
11. Buca 11
11.1 L’ostacolo si considera correttamente superato quando la palla ha oltrepassato
l’inizio del muro. La linea di fine ostacolo deve essere disegnata, perpendicolare alla
sponda, all’inizio del muro.
11.2 La metà della pista che si trova dall’altro lato del muro deva essere chiusa all’inizio
ed alla fine del muro.
12. Buca 12
L’ostacolo si considera correttamente superato quando la palla ha oltrepassato la pietra
posta in corrispondenza della piega della pista. La linea di fine ostacolo deve essere
disegnata immediatamente dopo questa pietra, perpendicolare alla sponda (lastra
inclinata).
13. Buca 13
La linea di fine ostacolo deve essere disegnata dopo l’ultimo ostacolo, perpendicolare alle
sponde. L’ostacolo si considera superato se la palla tocca od oltrepassa la linea. Se la
palla si ferma a meno di 20 (venti) cm. dalla sponda può essere riposizionata a 20 cm.
perpendicolare a questa. Dopo l’ostacolo, a 20 cm. dalle sponde e parallela ad esse, deve
essere marcata una linea di riposizionamento.
14. Buca 14
La linea di fine ostacolo deve essere disegnata immediatamente dopo l’ultimo ostacolo,
perpendicolare alla sponda. L’ostacolo si considera superato se la palla tocca od
oltrepassa la linea.
15. Buca 15
15.1 L’ostacolo è stato superato quando la palla raggiunge il terrazzino. Se la palla si
ferma all’interno della costruzione (tunnel che dalla rampa conduce al terrazzino)
deve essere giocata nuovamente dalla partenza. La linea di fine ostacolo deve
essere disegnata alla fine del tunnel. Se la palla si ferma sul terrazzino può essere
giocata sia dal punto in cui si è fermata che dal punto di partenza secondario. Il
punto di partenza secondario è situato in mezzo al terrazzino a 30 (trenta) cm.
dall’uscita del tunnel. Se la costruzione ha parti che sporgono il punto di partenza
secondario deve essere a 30 cm. da queste. Il punto di partenza secondario deve
avere un diametro di 8 (otto) cm.
15.2 La palla deve percorrere il prescritto passaggio al centro della costruzione (tunnel e
scivolo di discesa dal terrazzino). Se dovesse superare l’ostacolo in altro modo deve
41

essere giocata dal punto di partenza secondario. SPIEGAZIONE: la palla dalla


partenza deve salire lungo la rampa e scendere dallo scivolo senza necessariamente
toccarlo, può cioè volare sopra lo scivolo passando attraverso le due verticali ideali
che delimitano in larghezza lo scivolo. Se la palla scende dal terrazzino attraverso la
“luce” dello scivolo ed esce di pista deve essere giocata da dove è uscita, se invece
scende dal terrazzino in altro modo (ad es. scavalcando la sponda che delimita il
terrazzino, deve essere giocata dal punto di partenza secondario sul terrazzino.
16. Buca 16
La fine dell’ostacolo è l’uscita del tubo (linea di fine ostacolo).
17. Buca 17
La fine dell’ostacolo è rappresentata dalla linea trasversale che unisce le due estremità più
avanzate dell’ostacolo. Tale linea è perpendicolare all’asse della pista.
18. Buca 18
18.1 La buca è completata con successo se la palla rimane nella cassetta di raccolta. La
pista è correttamente giocata se la palla supera la sommità e rimane nel contenitore
di raccolta oppure ne fuoriesce lateralmente o posteriormente. Quando la palla
supera la sommità ma ritorna indietro nella stessa direzione da cui proveniva o salta
fuori dal canale di salita il colpo deve essere ripetuto.
18.2 La buca 18 è giocabile solo dalla partenza.
19. Buche 5, 12, 13 e 14
Se gli ostacoli sono costituiti da pietre non saldamente fissate la loro posizione deve
essere marcata sulla superficie di gioco.
42

2.4.2 MINIATURGOLF
1. Le seguenti buche devono essere giocate solo dalla partenza:
1.1 Canestro
1.2 Doppio cuneo (edera o vaso di sabbia)
1.3 Labirinto
1.4 Vulcano
1.5 Ostacolo a “V”
1.6 Piazzola inclinata senza ostacoli
1.7 Piattaforma sopraelevata
1.8 Pista in salita senza “V”
2. Le seguenti piste non hanno ostacoli:
2.1 Pista dritta senza ostacoli
2.2 Angolo retto
2.3 Fulmine
2.4 Piazzola inclinata senza ostacoli
2.5 Pista in salita senza ostacoli
3. Per eseguire un colpo si possono toccare le sponde con i piedi.
E’ consentito: Posare un piede sulla pista del “vulcano” o del “Vaso di Sabbia” per
raccogliere la palla.
Smuovere la sabbia del “Vaso di Sabbia”.
Non è consentito: Camminare, scavalcare o saltare sopra le piste..
4. Alle “Piramidi”, alla “Piazzola inclinata”, alla “Pista diritta” (senza ostacoli), alla “Pista
diritta con ostacoli sfalsati (c.d. astine), all’”Angolo retto”, ai “Coni tronchi” (c.d. semiconi)
ed al “Fulmine”, una palla che non ha oltrepassato la linea di fine ostacolo non può
essere sollevata se non è certo che non potrà oltrepassare la linea di fine ostacolo per la
sua inerzia. La stessa cosa valga per una palla in gioco alle “Piramidi”, alla “Pista diritta
con ostacoli sfalsati” (c.d. astine) ed ai “Coni tronchi” che rotoli all’indietro oltrepassando
la linea di fine ostacolo.
5. Regole speciali ( in accordo con 2.3-14 Regole Internazionali per il golf su Pista):
5.1 Piazzola inclinata con rene (c.d. formaggio):
Se la palla oltrepassa la l.f.o. proveniente dalla piazzola può essere fermata
mentre è ancora in movimento.
5.2 Piazzola centrale:
La palla deve sempre essere giocata da dove si ferma. Tuttavia, se rotola dietro la
marcatura di partenza, deve essere giocata dal punto di partenza. Se si ferma
sulla collina può essere riposizionata, parallelamente al bordo, alla distanza
consentita dalla linea di riposizionamento dalla parte della pista dalla quale la palla
proveniva. Può anche essere giocata dal punto, sulla collina, dove si è fermata. La
palla è sempre in gioco dopo essere stata messa in movimento dalla partenza a
meno che ritorni dietro il punto di partenza. La palla deve essere giocata, nel
43

rispetto delle regole di spostamento, dal lato della collina dal quale ha lasciato la
pista. Se fuoriesce dalla sponda esattamente alla sommità della collina, deve
essere riposizionata nella direzione da cui proveniva.
5.3 Regole speciali per gli arrivi

Arrivo del “Vulcano” Buca e piattaforma circolare d’arrivo (vedi il disegno


al 2.2.2)
Arrivo al labirinto Buca ed area di arrivo, il colpo non è valido se la
palla si ferma sulla lamiera curva sopra l’arrivo (vedi
il disegno al 2.2.2)
Arrivo al canestro L’interno della rete
6. Percorso previsto:
Piramidi: Non è stabilito
Salto: La palla deve passare attraverso il salto
Spiegazione:Siccome il percorso della palla non è
sempre controllabile al salto, l’ostacolo può essere
considerato come completato se la palla passa
correttamente attraverso l’entrata e l’uscita. Persino
una palla che salti dall’entrata all’uscita (senza
percorrere il salto), è valida se lascia correttamente
l’uscita. Se la palla dovesse saltare fuori dai bordi
laterali dell’ostacolo, tuttavia, lascerebbe il percorso
previsto ed il colpo non sarebbe valido.
Piazzola inclinata: Sia attraverso il tunnel con un tiro diritto che lungo il lato
destro dell’ostacolo.
Onde: Non è stabilito
Chiocciola: Attraverso la chiocciola
Spiegazione:
La palla deve scorrere attraverso l’entrata per tutta la
lunghezza della chiocciola fino alla linea di fine ostacolo. La
palla lascia il percorso previsto se salta oltre le sponde
laterali prima della linea di fine ostacolo, o se esce fuori
dalla chiocciola.
Ponte: Non è previsto.
Canestro: La linea retta di volo tra la partenza e la rete attraverso la
rampa.
Pista diritta con
finestrella: Attraverso la finestra

Tubetto: Solo attraverso il tubetto.


Pista diritta senza
ostacoli: Non è previsto.
Pista diritta con
ostacoli sfalsati: Tra gli ostacoli (non sopra ad essi).
Angolo retto: Non è previsto.
44

Labirinto: Attraverso la seconda entrata da destra


Spiegazione:
Le altre entrate devono essere chiuse in modo che una
palla non possa attraverso una di esse, raggiungere l’arrivo.
Coni tronchi: Non è previsto.
Doppio cuneo (edera): Non è previsto.
Passaggi irregolari: Non è previsto.
Buca centrale: Non è previsto.
Vulcano: Non è previsto.
Fulmine: Non è previsto.
Ostacolo a “V”: I lati della “V” non devono essere saltati, diversamente
come si vuole.
Piazzola inclinata
senza ostacoli: Non è previsto.
Piattaforma Non è previsto.
Finestrella in salita: Attraverso la finestra.

Pista inclinata senza


ostacoli: Non è previsto.
Piazzola inclinata con
"V": Non è previsto.
7. Riposizionamento della palla:
Piramidi: Spiegazione:
Nel caso la palla rimanga all’interno del settore “B” (vedi il disegno al
2.2.2), può essere riposizionata fino a 20 (venti) cm. radialmente dal
vertice basso della piramide prendendo il vertice come centro. Nel caso
in cui lo spazio tra ostacolo e palla siano così ridotti da non consentire il
riposizionamento, allora si applicano le seguenti regole: se la palla si è
fermata prima della parte più stretta tra la piramide e la sponda può
essere riposizionata fino a 20 (venti) cm. dalla sponda prima della
strettoia (nella direzione della partenza). Nel caso in cui la palla si ferma
dopo la strettoia o sulla marcatura “A” (vedi i disegni al 2.2.2), può
essere riposizionata fino a 20 (venti) cm. di distanza dalla sponda e
dall’ostacolo dopo la strettoia (in direzione dell’arrivo).
Salto: riposizionamento di una palla ferma dopo l’ostacolo: fino a 30 (trenta)
cm. dalla fine dell’uscita, parallelamente alla sponda.
Piazzola inclinata
con rene: riposizionamento di una palla ferma dopo l’ostacolo: fino a 30 (trenta)
cm. dal punto più esterno dell’ostacolo in direzione della buca.
Chiocciola: Dopo l’ostacolo: fino a 30 (trenta) cm. dalla fine dell’uscita,
parallelamente alla sponda.
Finestrella: (Riposizionamento di una palla che si ferma all’altezza dell’ostacolo).
Dietro l’ostacolo: perpendicolare fino a 20 cm.
45

Pista diritta con


ostacolo: se la palla si fermasse nel settore “B” (vedi il disegno in 2.2.2) dovrebbe
essere riposizionata parallelamente alla sponda fino a 30 cm. in
direzione dell’arrivo. Nel caso in cui si ferma nel settore “C” (vedi il
disegno in 2.2.2) può essere riposizionata parallelamente alla sponda
fino a 20 cm. in direzione della partenza.
46

2.4.3 PISTE DI FILZ SVEDESE (So Sw)


1. Regole generali
1.1 Vedi i punti 5, 7.1.1 and 7.1.2 delle Regole di Gioco e 2.4 di queste regole speciali.

1.2 Le seguenti regole si applicano invece del punto 7.1.3 "Regole di Gioco":
1.2.1 Se la palla in gioco si ferma ad un ostacolo, può essere riposizionata fino a 50
(cinquanta) cm. parallelamente alla sponda (in direzione longitudinale) in:
• direzione della sommità della pista (arrivo) se la palla ha raggiunto con il suo
punto d’appoggio la linea di delimitazione o la fine dell’ostacolo;
• direzione della partenza se la palla non ha raggiunto la linea di delimitazione o la
fine dell’ostacolo;
1.2.2 Se la palla in gioco si ferma tra le sponde e la linea di riposizionamento, può
essere portata sulla linea, perpendicolarmente alle sponde.
2 Tipi speciali di piste ed ostacoli
2.1 Buche 8 (Gentleman) e 14 (Conca):
2.1.1 Se la palla si ferma alla sommità della sponda concava (ad esempio agli ostacoli 8
e 14) il colpo successivo, deve essere giocato nuovamente dalla partenza.
2.1.2 L’arrivo si considera raggiunto, ad una pista senza piazzola, se la palla si ferma
nella buca. Ad una pista con piazzola d’arrivo la pallina deve in ogni caso
raggiungere (toccandola) la linea di fine ostacolo.
2.2 Ostacolo Tedesco, Ostacolo Svedese
2.2.1 Se la palla si ferma a meno di 20 cm. dalla base della rampa, può essere
riposizionata fino a 20 cm. di distanza, all’indietro, longitudinalmente e
parallelamente alle sponde.
2.2.2 Se la palla si ferma a meno di 20 cm. dall’ostacolo Svedese può essere
riposizionata perpendicolarmente fino a questa distanza.
2.2.3 Se la palla si ferma nel punto più alto dell’ostacolo, deve essere posta 20 cm.
prima dell’ostacolo in direzione longitudinale e giocata da lì.
2.2.4 Se una palla proveniente dalla partenza esce dalla pista (ad es. all’Ostacolo
Tedesco) deve essere rigiocata dalla partenza.
2.3 Collina (BUCA) centrale:
La palla deve sempre essere giocata da dove si ferma. Nel caso in cui la palla
rotola dietro la linea di fine ostacolo, deve essere giocata dalla partenza. Nel caso
in cui la palla si ferma sulla sommità della salita, può essere riposizionata parallela
alla sponda, nella direzione dalla quale proveniva, alla base della collina. Può
inoltre essere giocata dalla posizione in cui si è fermata.
Dopo aver lasciato la partenza, la palla è in gioco fino a quando torna dietro la linea
di partenza. Nel caso in cui la palla lascia la superficie di gioco, il colpo successivo
deve essere giocato dal punto dal quale ha saltato oltre la sponda, tenendo conto
delle regole di spostamento. Nel caso in cui il punto in cui ha lasciato la pista è alla
sommità della collina, deve essere riposizionata nella direzione dalla quale
proveniva. La linea di spostamento per l’area di partenza serve quando la palla
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torna dietro questa linea e si ferma tra essa e la linea di partenza. In questo caso la
palla deve essere giocata dall’area di partenza.
2.4 Saltare sopra una sponda:
Nel caso in cui la palla salta oltre una sponda concava o un ostacolo simile (ad
esempio al Gentleman), il colpo successivo deve essere giocato dalla partenza.
2.5 Ostacolo 16 – scanalatura con inclinazione graduale:
Nel caso in cui la palla, proveniente dalla partenza si ferma dentro l’ostacolo, deve
essere giocata fuori di questo, in direzione della partenza.
3. Linee di fine ostacolo, linee di riposizionamento indietro ed avanti:
3.1 Linea di fine ostacolo:
Il ritorno della palla dietro la linea di fine ostacolo.
Nel caso in cui la palla oltrepassa correttamente la l.f.o. e ritorna dietro la linea
stessa, oppure salta dentro l’area delimitata dalla l.f.o. e si ferma o lascia la
superficie di gioco, il gioco va ripreso dalla l.f.o.
3.2 Linee di spostamento all’indietro
Queste linee vanno tracciate 50 cm. prima e dopo l’ostacolo corrispondente e ad
una distanza di 20 cm. dalla sponda, come mostrato nei disegni. Le disposizioni per
gli spostamenti sono fissate nel 7° comma delle Regole internazionali di gioco così
come nel comma 1.2 delle disposizioni speciali.
4. Posizione dell’ostacolo rispetto al tee nelle piste piane
4.1 Se l’ostacolo è posto a 5 m. o più dalla partenza la l.f.o. è tracciata a 50 cm. dalla
partenza. (figura A).
4.2 Se l’ostacolo è posto a meno di 5 m. dalla partenza, la l.f.o. è tracciata alla fine del
primo ostacolo. In tal caso la l.f.o. è realizzata al bordo dell’ostacolo che guarda la
piazzola.

Skizze A Skiz ze B
5,2 m 4,0 m

Grenzlinie Grenzlinie
48

2.5 OBBLIGHI E DIVIETI PER I PARTECIPANTI AD UN TORNEO (GVT).


I partecipanti ad un torneo devono prestare osservanza alle Regole di Gioco, alle Regole ed
alle norme generali dello sport come segue:
1. Le disposizioni date dagli organizzatori del torneo e/o dai Giudici devono essere eseguite
immediatamente.
2. Ogni giocatore deve portare con sé materiale da scrittura impermeabile (ad es. penne a
sfera e pennarelli indelebili, non matite).
3. Nessun giocatore può apportare alterazioni alle piste (unica eccezione smuovere la sabbia
alla pista “Doppio cuneo” detta anche vaso di sabbia o fiore del Miniaturgolf).
4. Eventuali difetti rilevati devono essere segnalati agli organizzatori del torneo o al capo
arbitro senza ritardo. Nel caso in cui non sono corretti od eliminati tali difetti, il giocatore può
protestare presentando un esposto al capo arbitro, prima dell’inizio del Torneo. Se ciò non è
fatto, le imperfezioni sono considerate accettabili per la disputa del Torneo.
5. Durante le cerimonie d’apertura, mentre sono in corso i saluti ufficiali e durante le
presentazioni, i giocatori delle squadre devono avere un abbigliamento uniforme. (Ad
eccezione dei casi in cui, per il maltempo, sono indossati indumenti protettivi).
6. Per quanto riguarda la marcatura degli score, deve essere osservato il punto 2.6 (vedi pag.
34).
7. Mentre compila lo score di un compagno di gioco, un giocatore deve osservarne il
comportamento con la massima attenzione.
8. Se un giocatore commette un’infrazione alle regole di gioco, bisogna darne notizia ad un
arbitro.
9. Il giocatore che si appresta a giocare in modo non corretto, deve essere avvisato (ad es.
posizione errata della palla o del bastone). Dopo l’esecuzione del colpo, né il giocatore che
compila lo score né il compagno di gioco che osserva possono protestare.
10. La sequenza di gioco tra i gruppi ed al loro interno deve essere conforme al programma
redatto dagli organizzatori o alla chiamata della direzione di gara, a meno che la giuria
decide diversamente. Dopo ogni percorso la sequenza di gioco all’interno di un gruppo deve
essere cambiata. Il primo giocatore deve giocare per ultimo, il secondo per primo e così via
a meno di diversa disposizione.
11. Ogni gruppo deve attendere presso la pista che ha appena completato finché il gruppo che
precede non abbandona la pista successiva.
12. Ogni pista può essere occupata da un solo gruppo di gioco.
13. Nei casi di disaccordo nell’interpretazione di una regola deve essere immediatamente
consultato un giudice (senza chiamare ad alta voce). Non sono consentite dispute o
discussioni tra i giocatori durante il gioco.
14. Non sono permessi ritardi immotivati nel gioco.
15. Ogni giocatore deve essere pronto ad iniziare il proprio turno di gioco non appena il
compagno che lo precede ha superato correttamente l’ostacolo.
16. Ogni giocatore ha un tempo pari a 70 secondi per eseguire il primo colpo e 60 secondi per i
colpi successivi (questo vale anche negli spareggi).
17. Nei gruppi composti di due giocatori il limite di tempo per l’esecuzione del primo colpo
decorre dal momento in cui è consegnato lo score dal compilatore.
49

18. Ogni gruppo di gioco deve spostarsi da una pista ad un’altra il più rapidamente possibile.
19. Gli score devono essere consegnati agli organizzatori al più presto dopo ogni percorso. A
meno che è diversamente disposto, il campo di gioco deve essere lasciato immediatamente
dopo la fine del percorso.
20. Durante il gioco, la pista può essere calpestata o toccata nei limiti consentiti solo dal
giocatore impegnato nel gioco (ad es. nel minigolf).
21. Durante lo svolgimento della gara, è severamente proibito eseguire colpi di prova o far
rotolare le palline sulle piste.
22. Ad eccezione del giocatore che sta giocando la pista, tutte le alter persone devono stare ad
una distanza di almeno 1 metro dalla palla in gioco. Quando un giocatore si prepara per un
colpo, tutte le altre persone devono stare almeno ad 1 metro dalla pista (eccezione: quando
le persone presenti fanno da scudo al vento).
23. Nessun oggetto può essere posto sulla superficie di gioco o sugli ostacoli durante il gioco.
24. Non è permesso apportare cambiamenti alle piste (ad es. fare buchi) e neppure fare segni o
marcature di qualsiasi genere con strumenti per scrivere, mazze od altri oggetti prima e
durante lo svolgimento di una gara. Le borse per le palline ed altri oggetti devono essere
lasciati almeno ad una distanza di 30 cm. dal bordo della pista. Le violazioni sono punite ai
sensi del capo 2.8: 5.1 e 9.1.
25. E’ vietato fare uso od avere con sé attrezzi ausiliari (ad es. dispositivi che facilitino la mira,
livelli, apparecchi radio) per tutte le persone che si trovano sul campo di gioco (per le
violazioni vedi 2.8: 9.2). I piani delle piste possono essere usati nelle competizioni nazionali
ed internazionali. E’ consentito l’uso di borse termiche e contenitori per l’acqua posti in
campo e non trasportati dai giocatori.
26. La palla può essere tolta dalla buca con le mani o con una ventosa posta sul putter.
27. E’ consentito prestare palline ad altri giocatori purché il gioco non sia disturbato.
28. I giocatori non devono essere disturbati durante il gioco. Questo include arrecare disturbo in
modo deliberato e scorretto, gridando incoraggiamenti (che possono dar luogo ad urla a
catena da parte d’altri giocatori) etc.
29. Ogni giocatore può prendersi una breve pausa e lasciare il proprio gruppo di gioco con
l’autorizzazione di una arbitro (per le violazioni vedi 2.8: 9.3).
30. Ogni giocatore deve avvertire l’organizzazione del torneo qualora, per motive inderogabili,
deve lasciare il campo prima della partenza del percorso successivo.
31. Un’interruzione generale del gioco (ad es. per pioggia) deve essere ordinata dal capo
arbitro e deve essere osservata. Il gioco riprende solamente quando il capo arbitro le
decide.
32. Durante un’interruzione del gioco, un giocatore il cui percorso è stato interrotto, deve
informare gli organizzatori qualora si allontana dall’impianto. (Per le violazioni vedi 2.8: 9.5)
33. Tabacco, alcool e droghe.
33.1 Durante gli allenamenti ufficiali e l’intera competizione è vietato fumare
all’interno del campo di gioco.
33.2 Prima e durante un torneo (anche tra un percorso e l’altro) è vietato usare e
detenere alcool e sostanze non consentite.
50

33.3 33.1 e 33.2 valgono anche per arbitri, accompagnatori ed allenatori, funzionari e
giudici di buca (per le violazioni vedi 2.8: 5.3).
34. Le decisioni degli arbitri devono essere accettate senza discussioni. Ricorsi scritti agli
organizzatori possono essere presentati dalla Società che il giocatore rappresenta, entro
10 minuti dalla fine del percorso del gruppo di cui fa parte il giocatore.
35. Un giocatore può lasciare il torneo solo con l’autorizzazione del capo arbitro e se ha
valide ragioni per farlo (eccezione: sostituzioni). (per le violazioni vedi 2.8: 9.4).
36. Non è ammesso il comportamento antisportivo. Si considera comportamento
antisportivo, per esempio, quando un giocatore lancia la propria mazza in gesto di stizza
(con l’eccezione del caso in cui un giocatore lascia cadere la mazza in gesto di fastidio o
di delusione particolarmente alla fine di un percorso), quando sbaglia di proposito,
oppure quando contesta le decisioni di un arbitro o degli organizzatori.
37. Tutti i partecipanti, sia in allenamento che in gara, devono mantenere una sufficiente
distanza di sicurezza dai giocatori per evitare di essere eventualmente colpiti.
38. Telefoni cellulari o altri apparecchi ricetrasmittenti non devono essere portati in campo
accesi durante le competizioni.

Una violazione è punita come mancanza di sportività.


51

2.6 COMPILAZIONE DEGLI SCORE (SPF)


1. I giocatori non possono compilare il proprio score.
2. Correzioni agli score possono essere apportate entro i limiti e secondo le possibilità
ammesse.
3. Lo score di un giocatore è compilato da un suo compagno di gioco, da un giudice di pista
o da una persona incaricata dal capo arbitro o dall’organizzazione. Nei gruppi composti
di più di due giocatori, l’ultimo marca lo score del primo, il primo quello del secondo e
così via.
4. Prima di essere marcato, un punteggio deve essere annunciato.
5. L’annotazione dei risultati deve essere fatta, immediatamente dopo averli annunciati.
Particolare cura deve essere usata affinché il punteggio corretto sia marcato nello spazio
giusto sullo score.
6. A meno che non è deciso altrimenti, un gruppo di giocatori non può incaricare una
persona al di fuori del gruppo di gioco di provvedere alla marcatura degli score.
7. Ogni giocatore deve controllare la corretta marcatura del proprio score anche quando la
tenuta degli score è stata fatta da una persona estranea al gruppo di gioco. (vedi 2.6:11).
8. Le marcature sbagliate vanno corrette osservando i successivi punti 9 e 10.
9. Le marcature sbagliate devono essere cancellate in modo che restino in ogni caso visibili
ed il punteggio corretto deve essere scritto a lato e vistato dai giocatori.
10. Nei gruppi composti di due giocatori le correzioni devono essere annotate e vistate da un
giudice, nei gruppi più numerosi questo avviene solamente se vi è disaccordo tra i
giocatori. Se invece c’è accordo, la correzione deve essere fatta dal giocatore scrivente e
vistata da tutti i membri del gruppo. Quando le correzioni sono fatte da un giudice, tutti i
membri del gruppo di gioco devono essere consultati per accertare se la correzione è
giustificata.
11. Ogni giocatore è responsabile in prima persona della corretta tenuta del proprio score.
12. Una correzione non può essere annotata qualora un altro punteggio sia annotato
(eccezione: vedi 2.8: 6.2.1).
13. Infrazioni dei commi da 1 a 12 devono essere trattate in accordo con quanto contenuto al
capo 2.8: 6.
14. Alla fine di un percorso ogni giocatore ha l’obbligo di controllare il proprio score come
pure quelli degli altri membri del gruppo di gioco. Deve firmare il proprio score. Se
richiesto dal regolamento, gli score devono essere firmati dai giocatori e dal compilatore.
Questa operazione deve essere fatta lasciando inoltre libera la pista per il successivo
gruppo di gioco.
15. Spiegazioni per la marcatura degli score.
Gli score sono consegnati secondo l’ordine di partenza al gruppo di gioco. In un gruppo
composto di tre giocatori, il terzo ritira tutti gli score alla partenza. Il primo giocatore gioca
la pista ed il terzo annota il punteggio sullo score. Dopo aver marcato il risultato, il
giocatore 3 consegna lo score al giocatore 1 che controlla e marca poi il punteggio del
giocatore 2. Il giocatore 2 può controllare la marcatura e quindi segnare il punteggio del
giocatore 3. Il giocatore 3 riceve lo score e lo controlla. Il gruppo di gioco può così
procedere alla buca successiva. Gli score devono essere sempre passati da un giocatore
52

ad un altro tutti insieme ed in modo che lo score del giocatore che li riceve sia bene in
vista.
53

2.7 REGOLE PER LE SOSTITUZIONI (ESpR)


1. E’ consentita una sola riserva per ogni squadra. La riserva deve essere designata e
nominata prima dell’inizio del torneo. La riserva può essere inserita in ogni momento ma
deve riprendere il gioco solo dalla partenza della pista ove avviene la sostituzione. La
sostituzione può avvenire una sola volta.
1.1 Se prima dell’inizio della gara si è agito in accordo al paragrafo 1, la riserva può
subentrare in ogni momento. In questo caso, deve continuare il gioco dalla
partenza. La sostituzione è possibile una volta sola.
2. Uno stesso giocatore può fare la riserva per una sola squadra.
3. Le riserve non possono far parte di altre squadre.
4. Le riserve devono iniziare il gioco dopo gli altri membri della squadra, altrimenti la
sostituzione non è possibile.
5. La sostituzione deve essere comunicata alla Giuria del torneo e tramite questa
all’organizzazione. La sostituzione deve essere annotata sullo score.
6. L’organizzazione deve annunciare la sostituzione.
7. Un giocatore che è stato sostituito può continuare a giocare per un piazzamento
individuale.
8. Se una riserva non stà già giocando, può essere inserita immediatamente al posto
del giocatore sostituito. Se stà già giocando, i suoi punteggi valgono per la squadra
dal momento della sostituzione (nella misura in cui rispettano il punto 4.1: 10.).
9. Se una riserva subentra una volta che la palla ha superato la linea di fine ostacolo e non
è più possibile giocare dalla partenza, la riserva deve iniziare dalla partenza e
sommare il punteggio del giocatore sostituito al proprio.
2.7.1 SPIEGAZIONI E PROCEDURE PER LE SOSTITUZIONI
1. La sostituzione è possibile una sola volta!
Le eccezioni sono descritte ai punti 1.1 e 1.2.
1.1 In caso di squalifica di un giocatore della squadra è possibile reinserire il giocatore
sostituito per quello squalificato come descritto al seguente punto 1.1.1.
1.1.1 Un giocatore è squalificato, la squadra riceve punti di penalizzazione per ogni
percorso del torneo in ragione della propria consistenza numerica. In termini
matematici ciò significa un peggioramento della media di gioco di circa un punto.
La riserva deve essere inserita e deve essere dato un punteggio al giocatore
squalificato.
La riserva è già stata inserita al momento della squalifica, il giocatore appena
sostituito può essere inserito nuovamente. Se non c’è riserva oppure se il
giocatore sostituito non può essere impiegato, devono essere aggiunti 7 punti per
ogni pista non giocata e per la pista non terminata. Questo non riguarda la regola
dei punti di penalità! Ciò significa che: se una squadra è composta di 6 giocatori e
se il numero dei percorsi da disputare sono 6, la squadra nella quale un giocatore
viene squalificato riceve 36 punti di penalizzazione (6x6), senza considerare
durante quale percorso il giocatore è stato squalificato.
1.2 Se un giocatore abbandona il gioco per malessere o infortunio dopo la sostituzione, è
consentita una nuova sostituzione descritta al seguente punto 1.2.1.
54

1.2.1 In caso di abbandono di un giocatore di una squadra per ragioni di salute e di una
conseguente sostituzione con un giocatore già sostituito la squadra riceve 6 punti per
ogni percorso dal momento della nuova sostituzione.
2. Le sostituzioni devono essere annotate:
2.1 Sul verbale di gara.
2.2 Sullo score del giocatore sostituito (come nell’esempio).
2.3 Sullo score del giocatore sostituito (come nell’esempio).
3. Un giocatore che è stato sostituito può abbandonare il torneo se lo desidera.
4. Il Club che nomina la riserva deve anche contestualmente nominare la persona addetta a
decidere le sostituzioni.
5. Il caso 3 si riferisce solo nei casi in cui la riserva prende parte alla gara.
6. Se la richiesta di sostituzione proviene dal giocatore stesso piuttosto che dal tecnico
della squadra, il giocatore può comunicarlo ad un giudice. In tal caso il giudice provvede
alla sostituzione con la persona nominata dal Club (vedi punto 4). In tutti gli altri casi, una
sostituzione può essere fatta da o con le persone appositamente nominate.
7. Le riserve devono essere informate al momento della sostituzione.
8. Spiegazioni del capo 2.7, punto 1:
"In ogni momento" significa fino alla fine del torneo, anche se c’è uno spareggio.
9. L’organizzazione deve essere informata dai giudici quando ed a quale pista un giocatore
è sostituito.
10. La riserva può scegliere qualsiasi palla desideri, anche se gioca una pista che non è
stata completata dal giocatore sostituito.
11. Prima di una sostituzione si possono verificare le seguenti situazioni che in pratica
vengono trattate come segue:
11.1 Il giocatore titolare continua a giocare e la riserva non ha precedentamente preso
parte alla gara: "la riserva è aggiunta al gruppo di gioco che viene
contemporaneamente scisso in due coppie”.
11.2 Il giocatore titolare continua a giocare e la riserva ha precedentemente preso parte
al torneo: "la composizione dei gruppi di gioco dei giocatori interessati non cambia
fino alla fine di quella parte di torneo (ad es. pausa generale per tutti i partecipanti,
pausa pranzo, cambio di campo, nuovo giorno di gara). Successivamente i
giocatori si scambiano i gruppi di gioco. La nuova disposizione dei giocatori ha
effetto immediato quando ha luogo il cambio durante una pausa generale per tutti I
partecipanti di un gruppo (Come descritto sopra)".
11.3 Il giocatore termina la gara dopo la sua sostituzione e la riserva non ha preso
parte al torneo: "la riserva prosegue il gioco nel gruppo di gioco del giocatore
sostituito".
11.4 Il giocatore abbandona dopo la sostituzione e la riserva ha preso parte
precedentemente al torneo: "Il gruppo del giocatore sostituito continua senza di lui
come una coppia e la riserva continua a giocare nel gruppo in cui giocava prima
della sostituzione.
55

12. Esempio di uno score


12.1 I colpi della riserva sono annotati (come per un titolare) a partire dalla riga dove
erano annotati i punti del giocatore sostituito.
12.2 Per il percorso in cui ha luogo la sostituzione, devono essere registrati i punti del
giocatore sostituito (fino alla sostituzione) e quelli della riserva (dalla sostituzione).
12.3 Per la classifica individuale i punteggi della riserva sono ancora annotati nella
stessa riga in cui erano segnati prima della sostituzione. I punti del giocatore
sostituito sono riportati in una riga separata. (Questo paragrafo presuppone che I
punteggi dei giocatori singoli vengano annotati).
12.4 Spiegazione dell’esempio:
Il giocatore Verdi è stato sostituito dalla riserva Bianco durante il terzo percorso.
Fino alla sua sostituzione alla pista 7, Verdi ha totalizzato 20 colpi nel terzo
percorso. Dopo la sua sostituzione alla pista 7, la riserva Bianco ha totalizzato 16
colpi.
Per la classifica individuale:
Verdi termina il terzo percorso con un punteggio di 38 colpi. Bianco ha totalizzato,
nel terzo percorso, 24 colpi.
13. Esempio per il 2.2. Score del giocatore sostituito.
56

2.8 PENALITA’ PER INFRAZIONI DURANTE IL TORNEO (STR)


1. Di seguito una lista delle penalità previste per violazioni del regolamento durante il gioco.
2. Le violazioni alle regole di gioco o alle regole generali dello sport sono punite in generale
con una ammonizione. Avvertimenti sono possibili per lievi violazioni (come ad esempio
violazioni tecniche che riguardano le peculiarità di una specialità).
3. I Coach sono soggetti alle stesse penalità previste per I giocatori con l’eccezione delle
regole relative ai colpi di penalità.
4. Le seguenti penalità sono le minime previste. Un giocatore squalificato deve lasciare il
campo immediatamente.
5. Penalità per violazioni a leggi sportive generali:
5.1 Comportamento antisportivo. A seconda della gravità del caso:
• 1° rilievo: ammonizione
• 2° rilievo: ammonizione e 1 colpo di penalità

• 1° rilievo: ammonizione e 2 colpi di penalità


• 2° rilievo: ammonizione e 5 colpi di penalità, squalifica e 4 settimane di
sospensione

• tutte le decisioni dei giudici devono essere annotate sullo score.


5.2 Abbigliamento non adeguato squalifica
5.3 Fumare o avere con sé alcool squalifica e 4 settimane di sospensione
o farne uso durante il gioco
5.4 Giocare nonostante una squalifica squalifica e 8 settimane di sospensione
5.5 Linguaggio offensivo verso un squalifica e 8 settimane di sospensione
giudice o un organizzatore o
un dirigente Federale
5.6 Annotazione di un punteggio squalifica e 3 mesi di sospensione
sbagliato da parte del compilatore
(intenzionale)
5.7 Atti violenti di ogni genere squalifica e 1 anno di sospensione
5.8 La Federazione Nazionale ed il Club del giocatore sanzionato devono essere
informati di una penalizzazione con sospensione ed il provvedimento deve essere
reso noto previo accordo. La Federazione nazionale deve informare il Responsabile
Tecnico della WMF.
6. Penalità per le regole inerenti la compilazione degli score:
6.1 Violazioni alle regole di compilazione degli score prevedono le seguenti penalità:
Ammonizione per tutti coloro che sono coinvolti (giocatori e marcatori) e da 1 a 10
colpi di penalità per il giocatore coinvolto. Il numero di colpi annotati in più vanno
aggiunti a quelli comminati come colpi di penalità.
57

6.2 Si possono verificare 4 casi di violazione alle regole sulla compilazione degli
score::
6.2.1 Il punteggio di un giocatore, registrato in maniera errata, viene notato
solamente quando viene marcato il punteggio successivo sullo score. In
questo caso i punti di penalità devono essere conteggiati in modo che sia
addebitato al giocatore un colpo in più del punteggio raggiunto. Se
necessario il punteggio registrato deve essere corretto (se è registrato un
punto di troppo: questo è l’unico caso in cui può essere effettuata una
correzione dopo successive registrazioni già avvenute, come detto sopra).
6.2.2 Un punteggio sbagliato viene notato dal giocatore ma non segnalato
(accade solamente quando il punteggio è più basso) e il dolo è dimostrabile
in modo inequivocabile. In questo caso il giocatore riceve 10 colpi di
penalità.
ATTENZIONE: la malafede del giocatore deve essere
inequivocabilmente dimostrata.
6.2.3 Il punteggio di una buca non viene registrato. Il giocatore riceve 7 colpi di
penalità per la buca omessa che vanno segnati nel riquadro mancante. Il
giocatore responsabile della compilazione riceve 4 colpi di penalità.
Eccezione: una mancata annotazione per la pista 18 può essere aggiunta
dopo la consegna della cartella all’organizzazione se il giocatore non ha
ancora firmato lo score e se I compagni di gioco sono in grado di
confermare il punteggio.
6.2.4 Un risultato viene cambiato ma non firmato. Il giocatore interessato riceve
un colpo di penalità, se è provato che ha cambiato egli stesso il punteggio,
il giocatore viene squalificato. Il giocatore ed il compilatore della cartella
vengono richiamati. (Valido per i punti da 6.2.1 a 6.2.4).

7. Penalità per violazioni alle Regole di Gioco


7.1 Per cambio non autorizzato di palla ad una pista o uso di una palla non riconosciuta
come palla da minigolf (2.1, 2.3): Ammonizione e 7 colpi.
7.2 Se la palla non viene messa in movimento con un colpo di mazza o la stessa non
viene tenuta con entrambe le mani (Eccezione: 2.3; para 2.5 IR): Ammonizione e 1
colpo.
7.3 Per aver giocato una pista prima che il giocatore che precede abbia terminato e
lasciato la pista. Giocare fuori turno, iniziare la buca successiva prima che l’ultimo
giocatore del proprio gruppo abbia completato la pista precedente: ammonizione e
nuova partenza sulla pista in questione. I colpi già giocati sono tenuti in conto
come colpi aggiuntivi.
7.4 Se la palla è giocata da un punto di riposizionamento sbagliato o non correttamente
dalla partenza: ammonizione ed un colpo di penalità sommato al colpo già
giocato non correttamente; il gioco deve essere continuato dalle posizioni corrette di
riposizionamento o di partenza.
7.5 Se la posizione di una palla riposizionata è cambiata ancora prima del colpo:
ammonizione ed 1 colpo di penalità, il gioco deve essere continuato dal primo
punto di riposizionamento.
7.6 Se un giocatore smette di giocare una pista senza imbucare: ammonizione e 7 colpi
per la pista non terminata.
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7.7 Se la palla viene toccata senza il controllo dei compagni di gioco (eccezione:
riposizionare la palla sulle prescritte linee di spostamento): ammonizione ed 1 colpo
di penalità.

7.8 Se il percorso della palla è intenzionalmente influenzato dal giocatore dopo il colpo:
ammonizione e 7 colpi di penalità.

7.9 Se il percorso della palla è intenzionalmente influenzato da un altro giocatore dopo il


colpo: ammonizione e 5 colpi di penalità per il giocatore.

8. Penalità per ripetute ammonizioni:


Un giocatore ammonite due volte nello stesso torneo è squalificato.
9. Penalità per violazioni ad “Obblighi e divieti per i partecipanti ad un torneo”

9.1 Marcature (2.5; 24).


Se si dimostra che dei giocatori hanno fatto segni prima o durante il torneo, questi
verranno esclusi da allenamenti e gara.
9.2 Uso e/o possesso di aiuti al gioco (2.5; 25).
Una violazione del capo 2.5 punto 26 viene trattata come comportamento antisportivo
secondo il punto 5.1 del capo 2.8.
9.3 Lasciare il gruppo di gioco senza permesso (2.5; 29).
La violazione del capo 2.5 punto 29 può portare alla squalifica senza precedente
ammonizione.
9.4 Abbandonare un torneo (2.5-35).
Un giocatore che abbandona un torneo senza l’assenso di un giudice si rende
responsabile di comportamento antisportivo ed è punito secondo il punto 5.1 di
questo capo.
9.5 Ritardo alla chiamata (2.5; 30+32)
Un giocatore che, senza permesso, non si presenta alla chiamata, riceve 7 colpi per
ogni pista che il suo gruppo ha giocato o solamente iniziato. Tuttavia può anche
essere squalificato a discrezione della giuria.
9.6 Disturbare gli allenamenti e la gara (2.5-28).
Una violazione del capo 2.5 punto 28 sarà punito secondo quanto previsto dal punto
5.1 di questo capo anche se l’infrazione avviene durante le prove.
9.7 Ritardo dopo una sospensione del torneo (2.5- 32).
Un giocatore che è assente alla ripresa del gioco dopo un’interruzione sarà
squalificato.
10. Squalifica di un giocatore della squadra
Vedi il capo 2.7 and 2.7.1 Regole per le sostituzioni (ESpR)
11. Penalità per altre violazioni
Altre violazioni alle regole in vigore portano almeno ad un’ammonizione. Sanzioni più severe
sono lasciate alla discrezione dei giudici.
59

12. I giudici possono decidere di applicare sanzioni più lievi ad esempio per scolari e
principianti.
ATTENZIONE
L’orientamento delle Giurie, messo in pratica nei recenti Campionati Europei e Mondiali prevede
tuttavia, per violazioni relative al comportamento quali perdite di tempo, urla o disturbo nel
corso del gioco:
• 1° rilievo: avvertimento, evidenziato sul fronte dello score con la lettera “E”,
sul retro va dettagliata l’infrazione commessa, il percorso e la buca ove è stata
rilevata.
• 2° rilievo: ammonizione e 1 colpo di penalità, sullo score deve essere
annotato “E 1”, sul retro come sopra.
• 3° rilievo: ammonizione e 3 colpi di penalità, sullo score deve essere
annotato “E 3”, sul retro come sopra.
• 4° rilievo: espulsione, 5 colpi di penalità e 4 settimane di squalifica.

Appendice con alcuni termini Tedeschi di uso comune presenti nelle illustrazioni originali

abschlag partenza
anfang inizio
äusserste estremo - più esterno
bahnbegrenzung delimitazione della pista
bauliche costruzione - manufatto
begrenzung limite-delimitazione - sponda
begrenzungleiste palo di delimitazione
durchlauf passaggio
graben fosso - fossato
grabenhindernis ostacolo a fossato (pista 6, spec. 1)
grenzlinie linea di fine ostacolo
hindernis ostacolo
hindernis mit durchlauf ostacolo con passaggio
hügel collina
kreis cerchio
kreismarkierung marcatura di spostamento
letzter ultimo
liegende fermo - immobile
mauer muro
rohr tubo
schräger inclinato - obliquo
strich riga
strichmarkierung riga di marcatura
wellen onde

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