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JUmPSTART KIT

Marco Giulianini - 107709


REGOLAMENTO
Marco Giulianini - 107709
ANSELM ZIELONKA

Jumpstart KIT REGOLAMENTO


Cast e Staff del Jumpstart Kit
1
SUL FILO DEL RASOIO
Introduzione a Cyberpunk. Scritto e Progettato da: Mike Pondsmith, David Ackerman, J Gray, James
pagina 2 Hutt e Cody Pondsmith
Gestione: Lisa Pondsmith

2
L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA Responsabili di Progetto: Cody Pondsmith e Mike Pondsmith
Incontriamo gli Edgerunner. Direttore Artistico: Jaye Kovach
pagina 6 Copertine: Anselm Zielonka
Illustrazioni: R Bago, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Hélio Frazão,

3
Maksym Harahulin, Adrian Marc, Eddie Mendoza, Angelina Stroga-
BACKGROUND nova, Sebstian Szmyd e Anselm Zielonka
Dare vita i Personaggi. Mappe: Matt Francella
pagina 14 Elementi delle Mappe: Michael K Tuey di Games Printshop
Grafica e Impaginazione: J Gray, Jaye Kovac e Cody Pondsmith

4
FONDERE IL CYBER COL PUNK Revisione e Correzione Bozze : David Ackerman, J Gray, James Hutt, Cody
Tutto sul Cyberware. Pondsmith, Lisa Pondsmith, Mike Pondsmith e Jessica Ross
pagina 18 Consulente: Aron Tarbuck
Playtester: Le migliaia di giocatori di Cyberpunk in questi tanti anni.
Grazie a tutti!

5
E... AZIONE!
Come giocare. Dedicato a tutti i fantastici membri della R. Talsorian
pagina 23 Games, presenti e passati. Insieme creiamo il futuro.

Edizione Italiana - Need Games


6
LA RETE NEGLI ANNI ROSSI
Connetti il cervello al cyberspazio. Direttore Editoriale: Nicola DeGobbis
pagina 29 Supervisione: Marco Munari e Matteo Pedroni
Traduzione: Francesco Castelli

7
LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA Revisione: Matteo Pedroni
Cosa fare in caso di scontro. Impaginazione: Susanna Grasselli e Michele Paroli, Mana Project Studio
pagina 37 Cacciatori di Errori: Nicola DeGobbis, Marco Munari, Silvia Paindelli, Matteo
Pedroni, Gianmatteo Petteni, Riccardo Schneider, Piercarlo Serena

Copyright © 2020 R. Talsorian Games, Inc. Cyberpunk è un marchio registrato di CD Projekt Red S.A. Tutti i diritti riservati.
Marco
Tutte Giulianinii -governi
le situazioni, 107709e i personaggi rappresentati sono fittizi. Ogni somiglianza che non sia frutto di satira è puramente casuale. Stampato in Europa.
E DDI E M E N DOZ A

1 SUL FILO DEL RASOIO


“I’m not a man or a machine.
I’m just something in between.
I’m all love—a dynamo
—Lovin’ Every Minute of It
So push the button and let me go.” 1984 Zomba Enterprises Inc. (ASCAP)

Allora Vuoi Essere un Cyberpunk? O Fai Solo Finta?


Prima di saltare fuori dal letto e buttarti a capofitto, ci sono un paio di cose che dobbiamo spiegarti.
Cominciamo dal nome. Cyberpunk nasce dall’unione di “cyber” – da cibernetica, la fusione di carne e metallo – e “punk”, uno stile
di musica rock dei primi anni ‘80 incentrato sulla violenza, la ribellione e il comportamento nichilista. La parola divenne popolare
grazie a un gruppo di scrittori Pre-Collasso specializzati in fantascienza condita con questa tecno-spezia. Le loro opere include-
vano un mix di rock, pop, sesso, droghe e della tecnologia più figa immaginabile (di solito impiantata nel corpo di qualcuno). Gli
archetipi dell’eroe Cyberpunk degli anni ‘80 erano il tecno-barbaro che vagava per un mondo devastato dalle guerre atomiche o
dei fighetti cibernetizzati con corpi di design.
Ovviamente, per noi degli Anni Rossi, tutta ‘sta roba è bella datata. Immagino che starai leggendo questo articolo dal database
del tuo ‘comp personale, collegato direttamente alla tua porta cranica con un cavo d’interfaccia Kamakura 19. Sei abituato a
collegarti direttamente alla macchinetta del caffè, o alla tua Benz per andare fino al negozio all’angolo. Nel 1987, però, questa
roba era visionaria. Allora nessuno aveva gli spinotti, non potevi contattare qualcuno con il tuo Agent, le droghe sintetiche erano

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SUL FILO DEL RASOIO
illegali, potevi camminare quasi ovunque senza un giubbotto
corazzato, non c’era neppure la Rete. Beh, anche adesso non Il Cyberpunk Era Più Vicino
c’è… più, ma all’epoca non l’avevano neppure inventata. di Quanto Credessero
Il Crollo del 1994 Eccoti un po’ di materiale su cui riflettere: quando i vecchi Maestri
del Movimento diedero vita alla letteratura e al genere Cyber-
Adesso almeno ci capiamo qualcosa. I libri di storia possono punk, immaginavano che molte delle cose che scrivevano non
insegnarti tutto sul Crollo del ‘94, quando l’Euro-Combine ha sarebbero mai avvenute. Nessuno aveva idea che nella Germania
creato la Borsa Valori Mondiale, facendo collassare le econo- Ovest a fine anni ‘80 stessero già lavorando sui circuiti “organici”
mie di Stati Uniti e Vecchia Russia Sovietica. o che la United States Air Force stesse progettando sistemi di armi
a controllo mentale. L’uso di myomar, fibre muscolari sintetiche,
A quei tempi sì che erano considerate ancora due vere superpo-
nelle protesi era appena agli inizi e pochi potevano immaginare
tenze, mica un paio di stati di secondo piano stra armati costretti
che già negli anni ‘90 sarebbe stato possibile costruire braccia
a gestire le loro armi nucleari sotto l’occhio vigile della Euro-
e gambe artificiali collegate al sistema nervoso. C’erano stati
space Defense Agency, come sono oggi. Finché ci sono i mass
alcuni primitivi esperimenti di roba bioingegnerizzata – tipo il Fro-
driver di Tycho pronti a spianare Mosca e Washington a sassate,
stban™ e alcuni tipi di frumento – ma nulla di lontanamente simile
ci eviteremo probabilmente quella guerra nucleare che tutti si
agli animali modificati con cui abbiamo poi cercato (e fallito) di
aspettano dal 1944. Dopo tutto, le pietre sono a buon mercato.
terraformare le colonie marziane.

La Quarta Guerra Corporativa Ci sono voluti quasi quindici anni perché questa tecnologia
venisse accettata. Prima l’esercito iniziò a usare la ciberne-
e la Caduta di Night City tica per creare soldati e piloti “perfetti”. Questi esperimenti
portarono all’introduzione sempre più frequente di occhi, arti
Ovviamente fino a qualche tempo fa tutto era più o meno gestito e altri rimpiazzi artificiali. Grazie ai circuiti organici si arrivò
dalle Corporazioni, che erano praticamente dei governi a sé poi all’interfaccia diretta uomo/computer che, combinata con
stanti. Ma poi c’è stata un’enorme e brutta guerra tra due delle i miglioramenti nelle telecomunicazioni e nei satelliti, pose le
più grosse Megacorp – l’Arasaka Security e la Militech Arms – basi per la Rete globale (oggi distrutta dalla Guerra e dai
che finì quando una delle parti fece esplodere una mini-nucleare R.A.B.I.D.S.). Mentre le nuove tecnologie arrivavano sparate,
nel centro di Night City. Puoi vedere come è andata a finire. iniziò a formarsi un problema culturale: il technoshock.

Che Cosa ci Manca Tecnoshock


Nonostante la guerra, puoi ancora andartene ovunque con un Tecnoshock: quando la tecnologia supera la capacità delle
solo passaporto: libere frontiere e globalizzazione estrema masse di comprenderla e incastrarla nelle proprie vite per uti-
per tutti! Le monete ancora esistenti si stabilizzano l’un l’altra lizzarla. Improvvisamente la gente è uscita fuori di testa, diven-
e l’Eurodollaro è ancora la valuta mondiale. Quasi nessuno si tando irrazionale e violenta. Famiglie e amicizie fatte a pezzi,
lamenta per i Contratti Corporativi Vitalizi o l’abolizione dei con le persone che si sentivano impotenti davanti all’Universo.
sindacati; di questi tempi instabili non ne sentono nemmeno L’intera società in blocco, vittima di una psicosi di massa. Oggi
la mancanza. Beh, è il prezzo da pagare per vivere in una lo chiamiamo il “Collasso”.
società stabile e sicura, giusto? Le reazioni al tecnoshock sono state sostanzialmente tre. La
grande massa di persone, le cui vite erano state sconvolte da
Vita nella Strada questo progresso improvviso, rimase passiva ad aspettare che
i loro leader gli dicessero cosa fare. Una minoranza cercò di
Ah, quindi mi stai dicendo che te la caveresti anche nella riportare indietro le lancette dell’orologio, gettando le basi del
Strada. Certo. Stare in sedici in un appartamento, condividendo movimento Neo-Luddista. I rimanenti decisero di prendere il
i chip per le razioni ogni settimana, in quei blocchi da ottomila futuro per le corna: ispirati dalle opere dei visionari degli anni
appartamenti per isolato? Non sarà certo il massimo no, ma ‘80, crearono il movimento che oggi chiamiamo Cyberpunk.
è meglio della Strada, con le gang di booster che girano per
i centri commerciali e il crimine in continuo aumento. Almeno
nelle mega-arcologie ci sono i poliziotti (okay sono Corpocop,
Benvenuto nel Tetro Futuro
ma restano più economici di assoldare un Solitario personale!). Ok, adesso sei pronto.
Inoltre, le reti media assicurano TV via cavo, radio e realtà
Da Cyberpunk devi afferrare la tecnologia alla gola e stringere
sensoriale in ogni appartamento, così hai sempre qualcosa da forte. Non devi avere paura del progresso, della cibernetica
fare il sabato sera. e della bioingegneria. Porte d’interfaccia nei polsi, armi nelle
Stavamo dicendo…? Ah già: vuoi essere un Cyberpunk. braccia, laser negli occhi e biochip nel cervello. Diventi l’auto

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SUL FILO DEL RASOIO
che guidi, l’aerodyne che piloti, la pistola che impugni. Devi
tuffarti di testa nei sistemi informatici, scagliando la tua mente
alla velocità della luce verso le nuove micro-reti, fortezze dati
e Intelligenze Artificiali. Con le tue dita cibernetiche puoi supe-
rare ogni blocco informatico, con i tuoi sensi potenziati puoi
vedere il futuro.
Ma Cyberpunk è anche uno stile, di vita e non solo. Vestire
nella maniera giusta, conoscere le persone e seguire le mode
giuste. I tuoi colpi li progetti nei club e bar più esclusivi.
I tuoi nemici sono eserciti corporativi, bande di motociclisti
cibernetici, assassini in armature potenziate e formidabili
Netrunner. Le armi a tua disposizione sono i tuoi nervi d’acciaio,
la conoscenza della strada, quella faccia tosta e ovviamente la
smartgun Minami 10 che porti al fianco.
Sei pronto adesso? Oh sì che sei pronto. Non stai più nella pelle.

ADESSO SEI UN
CYBERPUNK.
Maximum mike
R BAGO

RAPIDA INTRODUZIONE AL GIOCO DI RUOLO


Se è la prima volta che vi avvicinate a un gioco di ruolo state tranquilli: non sono così misteriosi come sembrano. Si tratta solo
di una versione più strutturata del “facciamo che io sono” a cui giocavamo tutti da bambini. Il cuore di un GdR sono descrizione
e narrazione, ogni Giocatore racconta le proprie azioni.
La maggior parte di chi giocherà usando queste regole lo farà interpretando i panni di uno dei Personaggi (detti anche
Personaggi Giocanti o PG), individui controllati dai giocatori e che vivono in questo 2045 di un universo fittizio. Questo volume
serve a spiegare come pensano e agiscono e come si inseriscono nelle regole (vedere pag.10).
Uno dei giocatori assumerà invece il ruolo di Game Master (detto anche GM o Arbitro): ovvero colui che narra ai Giocatori
la vicenda, controlla tutti i personaggi non gestiti dai Giocatori (definiti Personaggi Non Giocanti o PNG) e fa applicare le
regole indicandole durante la partita. Il GM deve avere ben chiare le regole e il background immaginario dell’ambientazione
del gioco. Questo è il ruolo che richiede più spesa di energia mentale e capacità d’immaginazione – un po’ come un regista
che deve dirigere un film senza poter controllare gli attori – ma è anche infinitamente soddisfacente e divertente.
Il GM potrà sfruttare il background del gioco per creare e intrecciare le trame in cui coinvolgere i PG (oppure utilizzare delle
avventure prefatte, come quelle incluse in questo kit). Descrive le situazioni dal punto di ciò che i Personaggi conoscono, con i
Giocatori che risponderanno raccontando le azioni dei Personaggi che interpretano. Di solito, il gioco procede con il GM che
introduce ostacoli, PNG e altri elementi narrativi a cui i Giocatori reagiscono compiendo scelte. E così si finisce a creare una
storia condivisa.
Quindi, a che servono le regole? In molte circostanze il buon senso può non bastare a decidere l’esito di un’azione. Per esempio,
pochi di noi sono mai stati in uno scontro a fuoco, quindi sarebbe difficile immaginarne il giusto esito e funzionamento. Le regole
sono un mezzo per risolvere queste incertezze in maniera coerente e imparziale. Quando l’esito di un’azione è in dubbio, si
lancia un dado (Cyberpunk Red usa dadi a dieci facce, detti d10, e a sei facce, detti d6) e il risultato serve a determinare cosa
accade. Il GM applica poi tutte le regole necessarie.
Ok, queste sono le basi. Adesso prepariamoci a giocare!

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Marco Giulianini - 107709
SUL FILO DEL RASOIO

SLANG
Termini Comuni negli Anni Rossi
AD: Slang per aerodyne, un mezzo volante simile a Farcire: Fare sesso. Ma viene anche usato come “dimen-
un’automobile dotato di turboventole. ticare qualcosa”.
Andare nel LEO: Viaggiare fino ai Bassi Livelli Orbitali Gyro: Diminutivo di Gyrocottero. Piccolo elicottero per
(Low Earth Orbit), ossia visitare le stazioni orbitanti una o due persone, usato soprattutto dalla polizia e
nello spazio interno.
dalle squadre d’assalto corporative.
Anni Rossi: Slang per indicare il periodo dal 2023
alla fine degli anni ‘30, derivato dal colore rosso che Hydro: Slang per carburante all’idrogeno, molto usato
il cielo aveva preso in tutto il mondo, un effetto colla- nei primi anni 2000.
terale della Quarta Guerra Corporativa. IA: Intelligenza Artificiale; un computer dotato di auto-
Bisturi: Chirurgo specializzato nell’impiantare coscienza.
cyberware illegale.
Input: Fidanzata, amante.
Booster: Membri delle gang che ostentano cyberware,
abiti di cuoio e atti di violenza casuale. Netrunning: Interfacciarsi con un sistema del cyberspa-
Chill: Rilassarsi, restare cool senza scomporsi; stare in zio e hackerarne controlli e programmi. Prima della
compagnia. Quarta Guerra Corporativa indicava l’interfacciarsi
con la Rete globale.
Chip: Qualsiasi tipo di componente per la registrazione
di dati, comunemente in forma di sottili pezzettini di Output: Fidanzato, amante.
plastica colorata.
Polimeri a Colpo Singolo: Pistole di plastica molto eco-
Chipparsi: Acquistare il primo pezzo di Cyberware. nomiche, di solito calibro 5mm o 6mm.
Unirsi a un gruppo. Collegarsi a una macchina.
Poser (gang): Ogni gruppo i cui membri mostrino tutti
CHOOH2 (“choo”): Slang per indicare la benzina a
base di alcol. La maggioranza dei veicoli degli Anni un certo look, stile o bioscultura.
Rossi è alimentata da una sostanza alcolica con un R.A.B.I.D.S.: Un tipo particolarmente devastante di
punto di ignizione più alto del comune metanolo. Black ICE, virus informatici diffusi nella Vecchia Rete
Chombatta (o Choomba): Slang Neo-Afroamericano alla morte del loro creatore, il leggendario Netrun-
riferito ad amici e parenti. ner Rache Bartmoss.
Chromatic Rock: Un tipo di heavy metal caratterizzato Ronin: Assassino freelance o mercenario su commissione,
dall’uso di strumenti elettronici, ritmi semplici e testi di solito considerato una persona poco affidabile.
violenti.
Samurai: Assassino o soldato corporativo, pagato
Chromer: Fan dell’heavy metal del ventunesimo secolo.
Vedere “Chromatic Rock”. per proteggere le proprietà di una Corporazione o
distruggere quelle della concorrenza.
Cibernetizzarsi: Farsi impiantare tutto il cyberware
possibile prima di uscire di testa. Sbattere: Diventare violenti; aggredire qualcuno senza
Data-Terminale: O Data-Term, un terminale pubblico motivo.
per le informazioni, include un accesso alla Rete, un Sdraiare: Uccidere. Sdraiata è una persona morta.
monitor e una tastiera.
Strada (La): Il posto dove finisci se non puoi averne un
Dorfine: Slang per le endorfine sintetiche, droghe arti-
altro, il luogo che non dorme mai, dove si vive dav-
ficiali per uso medico che riducono l’affaticamento e
danno una “scarica” di energia, come il riprendere fiato. vero la Notte. Oppure si usa per indicare la sottocul-
tura e l’ambiente undeground.
Droghe da Combattimento: Droghe artificiali create
per incrementare velocità, resistenza e riflessi. Tag: Soprannome, nomignolo; come si è conosciuti nella
Esotico: Umani bioscolpiti con caratteristiche non-u- Strada.
mane, come pelliccia, orecchie lunghe, zanne, ecc. Tastiera: Slang per ogni tipo di terminale con ancora
‘Faccia: L’interfaccia con cui si entra nel Cyberspazio. un’interfaccia manuale con tanto di tasti.

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Marco Giulianini - 107709
HÉLIO FRAZÃO

2 L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA


Il mondo di Cyberpunk è un luogo violento e pericoloso, dove un sacco di
gente vorrebbe strapparti le braccia per mangiarsele. I vecchi concetti di
bene e male sono stati sostituiti dalla necessità: devi fare quello che devi
fare per sopravvivere.
Anni Nuovi. Anni Brutti. Anni Rossi
Tutto questo è vero soprattutto oggi, negli Anni Rossi, dopo che le bombe atomiche e la guerra tra le Corporazioni hanno devastato
gli ultimi brandelli della civiltà che conosciamo.

È Sempre Personale
La regola è che tutto è sempre un fatto personale. La sopravvivenza è una cosa personale, ed è la prima preoccupazione in
questo tetro futuro. Tuttavia, non basta pensare solo a sé: hai amici, squadra, famiglia o clan a cui badare, prima. Può capitare di
fare del bene ad altri lungo la strada… ma non ci contare troppo.
I Personaggi di Cyberpunk sono dei sopravvissuti in un mondo duro e tetro, che giocano con la vita e con la morte. Il modo in cui
affronteranno queste scelte determinerà se riusciranno a conservare un briciolo di umanità o diventeranno belve feroci che vagano
per un mondo in rovina. Sono gli eroi dell’ora più disperata, che cercano di ottenere il meglio da quello che gli capita (o almeno
di sopravvivere). Che ci sia da commettere crimini, sfidare la legge o scatenare una rivolta non importa: il classico Cyberpunk è un
ribelle senza una causa.

6
Marco Giulianini - 107709
L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA
Non guardare qualcuno negli occhi se non riesci a sembrare

DEL
un killer più feroce di lui. Mostra sempre il tuo miglior sorriso,

E S U L F IL O
VIVER
quello che dice: “sono io quello cattivo, non tu”. Non restar-

È LO
tene nel tuo cubicolo ad aspettare il prossimo lavoro, ma esci e

IO . Q U E S T O
RASO
fatti un giro per i locali giusti. Fai in modo di essere sempre lì

U NK.
quando comincia la festa.

E C Y B E R P
STIL Silverhand
3) Vivi Sul Filo del Rasoio
Johnny Il Filo del Rasoio, dove si vive al Limite, è quel luogo nebuloso
dove si incontrano quelli che amano vivere pericolosamente. È
qui che metti in gioco il tuo denaro, la tua reputazione e la tua
Per il Giocatore vita in nome di qualcosa di vago come un ideale o un colpo
grosso. Un Cyberpunk vuole sempre essere al centro dell’azione,
L’essenza di Cyberpunk sta nel trovare una causa per cui il pro- in prima linea nelle rivolte. Vuole essere quello che l’incendio
prio Personaggio sia pronto a morire, così da dargli un’aria l’appicca. Unisciti a grandi cause e combatti, non andare mai
disincantata, cinica eppure idealista. Può essere un biker con piano quando puoi premere sull’acceleratore. Tuffati verso il
artigli metallici o una debuttante con abiti di satin e le più pericolo a testa bassa. Non giocare mai sul sicuro. Vivi sempre
recenti cyberottiche di design, ma deve avere classe e stile. Per al Limite.
capire l’essenza degli anni 2000 basta ricordare tre regole.

1) Lo Stile Conta Più della Sostanza


Non importa quanto si è bravi in qualcosa, basta sembrarlo.
CLASSI
Se vuoi fare colpo, devi fare in modo che tutto sembri seguire Il Cuore di Cyberpunk
il tuo copione. Solitamente, stile e vestiario non sono così impor- Dopo la guerra globale tra le Megacorp e le bombe atomiche,
tanti, ma qui in questo mondo una giacca corazzata di cuoio e il mondo di Cyberpunk è un intreccio tra il selvaggio e il raffi-
un paio di occhiali a specchio fanno la differenza. nato, il moderno e il retrogrado. Modelle Tech vestite all’ultima
moda spalla a spalla con guerrieri della strada, mentre attra-
2) L’Atteggiamento È Tutto versano le discoteche più fighe, i bar più malfamati e le strade
Se pensi pericoloso, appari pericoloso. Se pensi debole, più pericolose del Post-Collasso.
sembri debole. Tutti, nei 2000, portano con sé dell’hardware
letale. In questo mondo tutti interpretano un ruolo, che spesso è
più reale della loro vera personalità. Nessuno si fa impressio-
Le Classi
nare dalla tua nuova smartgun H&K, se quando entri nel club Ci sono nove Classi in Cyberpunk Red: Rocker, Solitario, Netrun-
non ti dai l’aria di uno che la sappia usare… e che stia solo ner, Corporativo, Tecnico, Tutore della Legge, Fixer, Media e
aspettando una scusa per farlo. Non aprire le porte, sfondale. Nomade.

LE REGOLE:
SOSTANZA.
1) LO STILE CONTA PIÙ DELLA
2) L'ATTEGGIAMENTO È TUTTO.
3) VIVI SUL FILO DEL RASOIO.
4) INFRANGI LE REGOLE.
Ripperjack

7
Marco Giulianini - 107709
L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

Rocker
Ribelli del Rock’n’Roll che usano performance e
retorica contro l’autorità.

Solitario
Assassini, guardie del corpo e soldati di ventura
in questo mondo senza legge.

Netrunner
I maestri dell’hacking cibernetico nel mondo
post-Rete, ladri di segreti capaci di bruciare i
cervelli altrui.

Tecnico
Meccanici e medici rinnegati, che riparano carne
e metallo.

Media
Reporter, star dello spettacolo e influencer che
rischiano tutto in nome della verità.
Questa Classe sarà presentata nel manuale base di Cyberpunk Red.

Tutore della Legge


I supremi difensori dell’ordine, che pattugliano
le strade delle città e le autostrade devastate
che le collegano.
Questa Classe sarà presentata nel manuale base di Cyberpunk Red.

Corporativo
Abili broker corporativi e squali della finanza
che intendono riportare al potere le Megacorp.
Questa Classe sarà presentata nel manuale base di Cyberpunk Red.

Fixer
Intrallazzatori, contrabbandieri, pianificatori e
informatori nelle strade del dopoguerra futuro.

Nomade
ALEXANDER DUDAR
Guerrieri della strada ed esperti di veicoli.

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Marco Giulianini - 107709
L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

TI PRESENTO IL TUO ALTER EGO


CHE VIVE SUL FILO DEL RASOIO
Per giocare a Cyberpunk Red serve un Personaggio. Scegli uno di quelli inclusi nel Jumpstart Kit e segui le istruzioni qui sotto che
spiegano come funziona la scheda. Le parti segnate con un rombo rosso indicano che c’è qualcosa da personalizzare.
Statistiche
Informazioni Base
1 Nome del Personaggio, Classe e ritratto. 2 Le Statistiche sono descritte a pag. 10. Ci sono sei
set possibili tra cui scegliere, oppure puoi lanciare
1d6 e lasciare questa decisione al caso.
Ferite
Abilità
3 Qui si tiene traccia dei danni subiti. Per calcolare
le Ferite iniziali e il Tiro della Morte del Personaggio 4 Le Abilità del Personaggio sono descritte a pag. 12.
vedere pag. 11.

Armatura Armi

5 Ogni Personaggio inizia la partita con un’Arma-


tura (vedere pag. 41 per maggiori informazioni) che
6 Le armi che ha il Personaggio, che siano impugnate
ROCKER (vedere pag. 38).
o innestate ciberneticamente
lo protegge dai danni.
Forty, Rocker
Cyberware TIRO INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
Questa lista include il 1 5 8 5 4 9 8 6 6 10 6

cyberware installato nel


1 2 5 10 6 3 9 10 6 6 10 4
2
7
3 6 10 5 3 9 10 7 5 8 5
corpo del personaggio e le 4 6 9 5 6 9 9 5 6 8 4
relative regole (vedere pag. 5 5 10 6 3 10 10 6 6 8 4
18 per maggiori informa- 6 6 10 7 4 8 10 5 7 9 5

zioni).
3
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO DELLA MORTE

Equipaggiamento
Questi sono gli oggetti più Atletica Concentra- Elusione Kevlar

8 importanti con cui il Perso-


(DES)+3
Conoscenze
zione (VOL)+4
Istruzione
(DES)+5
Mira ARMATURA Testa 7
5
4
Locali (INT)+5 (INT)+2 (RIF)+4
naggio inizia la partita. Armi ABILITÀ
Mischia Percezione Persuasione
Corpo 7
e armature non sono incluse. (DES)+3 (INT)+3 (CAR)+6
Rissa Sensibilità Suonare
(DES)+2 (EMP)+5 (EMP)+6 NOME DANNO
Background
Qui ci sono tutte le infor-
ARMA Rasoio Monofilare
Pistola Molto Pesante
2d6
4d6 6
mazioni sulla storia, la per-
9
BACKGROUND
sonalità e gli obiettivi del CYBERWARE EQUIPAGGIAMENTO
Personaggio. Puoi sceglierle
MOTIVAZIONE
o generarle casualmente a Cyberaudio
(Udito Amplifi- Agent:
partire da pag. 14. cato): Dispositivo tascabile
+1 in tutte le che funziona come
OBIETTIVI Prove legate al computer e telefono.
suono.
Ricorda: questo è il tuo
AMICI
Personaggio! Puoi cambiar- Rasoio
Monofilare:

gli nome, sesso e aspetto 9 NEMICI 7 Cavo mono-


filamento
montato in un
dito. Taglia Chitarra:
8
come ti pare. Aggirati per quasi ogni tipo
di materiale
Lo strumento prefe-
rito di Forty e il suo
AMORE organico o tesoro più prezioso.
le strade di Night City, plastico. Può
essere usato
vivendo sul filo del rasoio PERSONALITÀ
per strangolare,
tagliare o come
frusta.
come hai sempre sognato.

9
Marco Giulianini - 107709
L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA

REGOLE
tare, restare in equilibrio e combattere. I ginnasti hanno DES
molto alta. La cosa più importante è che aiuta a non essere
colpiti.
DEL JUMPSTART Fisico (FIS): Indica la forza, la resistenza e la capacità di
restare vivi e coscienti grazie alla propria stazza, alla
Cos’è un Personaggio? brama di sangue, alla struttura fisica o ad altre caratteristi-
che. In pratica, determina quanto danno si può subire.
Un Personaggio Giocante (PG) è il ruolo interpretato da Velocità (VEL): La velocità nel correre, saltare, nuotare, ecc.
un Giocatore nel teatro dell’improvvisazione che è una ses-
sione di gioco. Per esempio, se il gruppo stesse riproponendo Gruppo di Fortuna
Casablanca, Rick Blaine sarebbe uno dei Personaggi. Proprio
come Humphrey Bogart, il Giocatore dovrà mostrare le azioni Fortuna (FOR): Gli dei sorridono al personaggio? Avendo
di Rick nelle scene di questo “film”. Tuttavia, cosa impedisce Fortuna alta è possibile far pendere la bilancia a proprio
a un Giocatore di dire: “Quando Herr Strasser mi mette alle favore. Durante la partita, si possono usare i punti di questa
strette all’aeroporto uso la mia vista calorifica per fondergli Statistica per modificare i risultati dei dadi. Questa riserva,
la pistola”? Ecco, è qui che entrano in gioco le regole. Affin- però, viene recuperata solo all’inizio della sessione seguente.
ché tutti i Personaggi risultino coerenti e corretti, il GM userà
queste linee guida per definire cosa sia possibile che accada Gruppo Mentale
all’interno del mondo di gioco. Il primo, potente, strumento a Carattere (CAR): Indica l’abilità di impressionare e influen-
disposizione sono le Statistiche. zare gli altri grazie al proprio carisma, quanto si riesce
ad andare d’accordo e a comportarsi correttamente nelle
Cosa Sono le Statistiche? situazioni sociali.
Le Statistiche (o Stat) sono i valori che descrivono le capacità Empatia (EMP): Rappresenta la capacità di relazionarsi con
del Personaggio in rapporto al resto del mondo. Ogni persona gli altri, tenerli in considerazione e prendersene cura. È molto
o creatura può essere descritta grazie a questi valori. Questo importante perché si usa per contrastare gli effetti della
permette di valutare direttamente le capacità di ogni Perso- Cyberpsicosi, una terribile patologia del futuro.
naggio, cosa molto utile durante il gioco. Per esempio, chi ha un Intelligenza (INT): Indica quanto è sveglio il Personaggio. Non
valore di 5 in una certa Stat sarà migliore di chi ha 4, ma non è solo riferito al quoziente intellettivo, ma anche all'astuzia,
bravo quanto chi ha 6. Di solito, le Statistiche hanno valori che
percettività, consapevolezza e capacità d’apprendimento.
vanno da 1 a 10.
Volontà (VOL): È la determinazione e l’autocontrollo in situa-
In Cyberpunk Red, i Personaggi hanno zioni di stress o pericolo. Rappresenta anche il coraggio e la
dieci Statistiche Primarie divise in quat- capacità di resistere a privazioni a lungo termine.

tro gruppi.
Come Generare le Statistiche?
Gruppo di Combattimento In Cyberpunk Red ci sono tre metodi per generare le Statistiche.
Riflessi (RIF): Sono i tempi di risposta e la coordinazione
occhio-mano. Si usano per mirare, lanciare o fare il gioco- Gente della Strada (Pregenerati)
liere. Un prestigiatore dovrebbe avere ottimi RIF. Soprat- Questo è il metodo più veloce per creare un Personaggio. Si
tutto, però, misurano la capacità di colpire un bersaglio a tratta di una scheda già compilata con una serie di Statistiche,
distanza. Abilità ed equipaggiamento standard in base al Personaggio.
Tecnica (TEC): È l’abilità nel manipolare strumenti e attrezzi, in Si tratta del metodo migliore per introdurre nuovi giocatori. Le
pratica la controparte dei Riflessi. Un Personaggio potrebbe Statistiche fornite sono pensate per ottimizzare la Classe del
avere TEC molto alta, ma essere incapace di maneggiare personaggio, ma ci sono comunque alcune scelte da fare.
una spada o fare il giocoliere, mentre qualcuno con RIF alti
potrebbe non sapere come cablare un computer o far par- Questa è l’unica opzione inclusa nel
tire una macchina coi cavetti. Jumpstart Kit. È rapida, immediata e,
Gruppo Fisico soprattutto, rende impossibile creare un
Destrezza (DES): È la coordinazione generale, usata per sal- Personaggio inefficiente.

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Marco Giulianini - 107709
L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA
Edgerunner (Rapido e Sporco) gio raggiungono delle soglie si applicano delle penalità
che rappresentano l’accumularsi dei traumi che rendono il
Nel manuale base di Cyberpunk Red, i Personaggi Rapidi e
Sporchi saranno creati lanciando i dadi e confrontando i risul- Personaggio fisicamente e mentalmente più lento. Quando il
tati con una serie di tabelle. Questo sistema è più flessibile di personaggio arriva a 0 PF diventa Moribondo. Le Soglie di
un Pregenerato, ma include meno opzioni e precisione di quello Ferita, le penalità e l’essere Moribondo sono spiegati nella
a Punti. È una buona scelta quando si conosce un po’ il gioco e sezione Combattimento.
si vuole iniziare ad avere opzioni in più, oppure quando non si Per il momento, la tabella sottostante indica il numero di
può spendere troppo tempo a fare conti. Punti Ferita iniziali, la Soglia di Ferita Grave e il Tiro della
Morte.
Pacchetto Completo (Costruzione a Punti)
Quest’altro metodo, che sarà sempre incluso nel manuale base, Punti Ferita Soglia di Ferita Tiro della
Fisico Iniziali Grave Morte
permette di decidere ogni dettaglio del Personaggio, usando
una riserva di “Punti Personaggio” per comprare Statistiche, 2 10 5 2
Abilità, Equipaggiamento e altri elementi. È il metodo più fles- 3 15 8 3
sibile, ma anche il più laborioso, ed è quindi sconsigliato a chi 4 20 10 4
ha poca esperienza del gioco. 5 25 13 5
6 30 15 6
Prossimo Step: Punti Ferita 7 35 18 7
Ogni Personaggio di Cyberpunk Red ha una Statistica deri- 8 40 20 8
vata chiamata Punti Ferita (PF), che rappresenta la resistenza 9 45 23 9
fisica e il desiderio di vivere. I danni subiti da un Personaggio
vengono sottratti ai Punti Ferita. Quando i PF del personag- 10 50 25 10

E DDI E M E N DOZ A

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L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA
zioni di gioco viene sommato alla Statistica più appropriata in
Abilità base alle circostanze. Le Abilità sono come le Stat: più è alto il
Le Abilità sono ciò che il Personaggio è in grado di fare, le sue loro valore più sono efficaci.
conoscenze e i traguardi raggiunti. Sono divise in nove cate-
gorie principali. Abilità Base
Abilità di Combattimento Ravvicinato: La capacità di com- La buona notizia è che tutti i Personaggi iniziano con una serie
battere a mani nude o con un’arma da mischia. di Abilità gratuite, e quindi non saranno completamente inermi
Abilità di Combattimento a Distanza: L’uso di armi a distanza una volta fuori in questo ambiente pericoloso.
come archi e fucili. Queste sono le Abilità Base, e rappresentano capacità comuni
Abilità di Attenzione: La consapevolezza dell’ambiente, il a tutte le epoche e le culture: Percezione, Concentrazione, Istru-
notare indizi, ecc. zione, Persuasione, Atletica, Insegnare, Conoscenze Locali, Rissa
ed Elusione. Ogni Personaggio inizia automaticamente con un
Abilità di Controllo: Tutte le Abilità relative sia all’uso di vei-
livello di 2 in tutte.
coli, sia al cavalcare una moto o un qualche animale.
Abilità Fisiche: Tutte le capacità legate a caratteristiche fisi- I Personaggi di questo Jumpstart inclu-
che come forza o resistenza. dono già le loro Abilità Base e quelle
Abilità Sociali: La capacità di mescolarsi alla folla, evitare
gaffe in pubblico e fare sfoggio di stile ed eleganza. Include
necessarie per la loro Classe. Di seguito
anche il convincere gli altri grazie al proprio stile e charme. vengono elencate le descrizioni delle
Abilità Tecniche: Capacità che richiedono padronanza tec- Abilità incluse in questo set introduttivo.
nica, e Abilità di costruzione o riparazione.
Abilità Artistiche: Le Abilità proprie del mondo dello spet- Abilità di Combattimento Ravvicinato
tacolo, come recitare, fare musica, truccarsi o creare effetti Elusione: L’Abilità Base per evitare di essere colpiti. Viene
speciali. usata per difendersi dai vari attacchi, siano essi a mani nude,
Abilità d’Istruzione: Le conoscenze derivanti da un’istruzione con armi da mischia o a distanza. (DES)
formale o scolastica. Mischia: L’uso di vari tipi di armi da mischia, come coltelli,
Di solito le Abilità hanno un valore da 1 a 10, che nelle intera- mazze, asce, spade, lance, ecc. (DES)
Rissa: L’Abilità Base nel combattere a mani nude. (DES)

Abilità di Combattimento a Distanza


SE VUOI FARE Mira: La capacità di usare armi a distanza, come fucili, mitra,

ROCK'N'ROLL, DEVI
archi, ecc. (RIF)

Abilità di Attenzione
SAPERE COME Concentrazione: La capacità di focalizzarsi e mantenere l’au-

SPREMERE FINO
tocontrollo. Include tanto la memoria quanto il controllo delle
proprie funzioni fisiologiche. (VOL)

ALL'ULTIMA GOCCIA Percezione: L’abilità di osservare, notare elementi nascosti

DI DOLORE DAL TUO


(come un indizio) e percepire emozioni e menzogne. (INT)
Seguire Tracce: La capacità di seguire una pista grazie a

STRUMENTO.
tracce e altri segni di passaggio, come rami spezzati. (INT)

Abilità di Controllo

E QUESTO RICHIEDE Guidare: Il condurre auto, moto, jeep, camion, carri armati,

ABILITÀ, CHOOMBA,
hovercraft e altri veicoli terrestri. Di solito deve essere acqui-
stata per ogni diversa tipologia di veicolo. (RIF)

NON CHIP. Abilità Fisiche


Atletica: L’insieme delle comuni capacità atletiche, quali sal-
Johnny silverhand
tare, divincolarsi, lanciare, nuotare, ecc. (DES)

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Marco Giulianini - 107709
L'ANIMA E LA NUOVA MACCHINA
Pronto Soccorso: L’Abilità di prestare cure mediche ai feriti,
così che non muoiano. (TEC)
Tecnologia Base: La capacità di identificare, comprendere,
riparare e modificare dispositivi elettronici. (TEC)

Abilità Artistiche
Suonare: Questa Abilità permette di suonare uno specifico
strumento musicale e comporre musica. (EMP)

Abilità d’Istruzione
Conoscenze Locali: La conoscenza della zona dove si vive e
dei piani delle varie fazioni locali, siano criminali, politiche o
altro. (INT)
Istruzione: Cultura generale, matematica, storia, scienze e
attualità. (INT)

Capacità di Classe
Nel manuale base di Cyberpunk Red ogni Classe avrà la pro-
pria Capacità Speciale. Queste rappresentano i trucchi del
mestiere sviluppati in anni di lavoro. Ecco qui un assaggio della
Capacità di Classe del Netrunner: l’Interfaccia.
NEIL BRANQUINHO Interfaccia: Questa è la Capacità di Classe legata al Netrun-
ner, che permette di effettuare le Netrun e hackerare le reti
Furtività: L’Abilità di celarsi tra le ombre, muoversi in silenzio locali del mondo di Cyberpunk Red. Il suo valore determina
ed evitare di essere notato. (DES) quanto un Netrunner è efficace nella Rete.

Abilità Sociali
Corrompere: Un Personaggio con quest’Abilità sa come avvici-
nare il prossimo e quanto offrire per ottenere la sua collabo-

LÀ FUORI, DA QUALCHE
razione. (CAR)

PARTE, C'È UN TIPO CON


Conversazione: Con questa Abilità è possibile ottenere infor-
mazioni durante una semplice conversazione. Ciò richiede

MEZZO LOBO FRONTALE


tempo e una Prova fallita indicherà che l’altro si è accorto del
tentativo. (EMP)

BRUCIATO. MI CHIEDO SE
Interrogare: La capacità di strappare informazioni con la
forza. Chi la possiede sa come farlo senza lasciare segni, sa
giudicare se la vittima rischia di morire o sta per cedere, e sa
manipolarla affinché riveli le informazioni desiderate. (CAR) HANNO MAI TROVATO IL
Persuasione: L’abilità di convincere, persuadere e influenzare CORPO... O SE
TROVERANNO MAI IL MIO
il prossimo. (CAR)
Sensibilità: Questa è la capacità di leggere il linguaggio cor-
poreo per capire i sentimenti altrui o se qualcuno sta mentendo.
(EMP) RIDOTTO ALLO STESSO
Abilità Tecniche MODO...
Cybertecnologia: La capacità di identificare, comprendere,
Spider murphy
riparare e modificare impianti cibernetici. (TEC)

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Marco Giulianini - 107709
ANGELINA ST ROGANOVA

3 BACKGROUND
“Ricordo che diceva di essere nata a Miami nel 2004 o giù di lì… Ne era
abbastanza sicura, perché si ricordava di quando gli Europei sganciarono
rocce su Washington e un tiro sbagliato centrò Tampa…
Aveva due incredibili occhi blu, chiari come cristalli di Lace, e un sor-
riso da copertina. Ovviamente, gli occhi erano Teknics 2350 e il sorriso
era davvero preso da una copertina… una gran bella bio-scultura. Non
importava quanto fosse vera o no. Il ricordo mi fa ancora impazzire. Sì,
sono quel tipo di persona.”
—Johnny Silverhand

È come uscire dalla vasca di clonazione (se la clonazione funzionasse in quel modo, intendo).
Si ha davanti questa persona mezza formata, ancora grondante di melma. C’è qualche Statistica e, forse, una vaga idea di dove
si vuole andare a parare, ma nient’altro.
Quindi, come si trasforma questo foglio bianco in un vero Cyberpunk?

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BACKGROUND
Si comincia con il Background. Nel manuale base di Cyberpunk Red il Background sarà formato da una serie di tabelle di “compli-
cazioni” pensate per dare a ognuno un vero passato nello stile di questo tetro futuro. Includerà nazionalità, etnia, famiglia, amici,
nemici, abitudini e gli eventi chiave di ogni anno di vita. Tuttavia si tratta solo di linee guida, e un evento che non si adatta al
Personaggio potrà essere modificato a piacere.
Questo Jumpstart Kit non include altrettante opzioni, ma queste tabelle sono sufficienti a creare un Background completo.
Cyberpunk si basa sull’interpretazione, quindi queste informazioni sono un perfetto generatore di avventure!

Background: miglioriamo il gioco di ruolo e le storie dei Personaggi dal 1984.

Background
In un momento del tuo passato, hai ricevuto un’eredità di dolore, disperazione o dramma. Scegli una voce dalla tabella
seguente o lancia 1d10 per decidere casualmente.

1 La tua famiglia ha perso tutto a causa di un tradimento.


2 La tua famiglia ha perso tutto a causa di una pessima gestione.
3 La tua famiglia è stata esiliata o scacciata dalla sua casa/nazione/Corporazione.
4 La tua famiglia è imprigionata e solo tu sei riuscito a fuggire.
5 La tua famiglia è scomparsa e sei l’ultimo rimasto.
6 La tua famiglia è stata sterminata e sei l’unico sopravvissuto.
7 La tua famiglia è coinvolta in una cospirazione a lungo termine, oppure è legata a una qualche organizzazione
o associazione, o a un gruppo criminale o rivoluzionario.
8 La tua famiglia è stata dispersa ai quattro venti da una serie di sfortunati eventi.
9 La tua famiglia è perseguitata da una faida che si protrae da generazioni.
10 Hai ereditato un grosso debito, che dovrai onorare prima di poter continuare con la tua vita.

Motivazione Obiettivi
Cosa ti spinge ad andare avanti? Cosa ti fa scattare nella Che cosa vuoi dalla vita? Qual è il tuo obiettivo finale?
tua vita? Scegli o lancia 1d10. Scegli o lancia 1d10.

1 Liberarti della tua cattiva reputazione.


1 Denaro
2 Ottenere potere e controllo.
2 Onore
3 Levarti dalla Strada a ogni costo.
3 Parola data
4 Causare dolore e sofferenza a chiunque ti
4 Onestà ostacoli.
5 Conoscenza 5 Lasciarti alle spalle la tua vecchia vita e
6 Vendetta dimenticarla.
7 Amore 6 Dare la caccia a chi ti ha ridotto così e fargliela
pagare.
8 Potere
7 Ottenere ciò che è tuo di diritto.
9 Divertimento
8 Salvare, se possibile, tutti coloro che sono rimasti
10 Amicizia coinvolti nella tua storia.
9 Ottenere fama e successo.
10 Essere temuto e rispettato.

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BACKGROUND

Amici Nemici
Hai avuto la fortuna di farti un amico (una rarità nel Hai fatto incazzare qualcuno. In Cyberpunk i nemici sono
mondo di Cyberpunk). Lancia 1d10 e sottrai 7 per vedere pane quotidiano, quindi non saltare questo passaggio.
quanti veri amici hai. Poi scegli o lancia 1d10 per vedere Lancia 1d10 e sottrai 5 per vedere quanti nemici giurati
hai. Dopo di che, scegli o lancia 1d10 per vedere quali
quali sono i tuoi rapporti con ciascuno.
sono i tuoi rapporti con ciascuno.
1 Come un fratello o una sorella maggiore. 1 Ex-amico.
2 Come un fratello o una sorella minore. 2 Ex-amante.
3 Mentore. 3 Parente.
4 Collega. 4 Nemico d’infanzia.
5 Ex-amante. 5 Lavorava per te.
6 Un vecchio nemico. 6 Il tuo datore di lavoro.
7 Come un genitore. 7 Un collega di lavoro.
8 Un amico d’infanzia. 8 Membro di una gang di Booster.
9 Siete parenti. 9 Un Corporativo.
10 Avete interessi in comune. 10 Funzionario governativo.

Personalità Vita Sentimentale


Hai avuto una tragica storia d’amore… perché con un
Qual è la tua personalità base? Scegli o lancia 1d10. lieto fine questo non sarebbe Cyberpunk, giusto? Scegli o
lancia 1d10.

1 Timido e discreto. 1 Il tuo partner è morto in un incidente.


2 Ribelle, antisociale e violento. 2 Il tuo partner è misteriosamente scomparso.
3 Arrogante, fiero e altezzoso. 3 Semplicemente non ha funzionato.
4 Lunatico, incauto e testardo. 4 Un obiettivo o una vendetta personale si sono
messi in mezzo tra di voi.
5 Schizzinoso e nervoso.
5 Il tuo partner è stato rapito.
6 Serio e stabile.
6 Il tuo partner è impazzito.
7 Sciocco e con la testa tra le nuvole.
7 Il tuo partner si è suicidato.
8 Furtivo e ingannevole.
8 Il tuo partner è stato ucciso in uno scontro.
9 Intellettuale e distaccato.
9 Un rivale ti ha tagliato fuori dalla cosa.
10 Amichevole e socievole.
10 Il tuo partner è in carcere o in esilio.

VE
NEL FUTURO NON C'È LUOGO DO
NASCONDERSI DA SÉ STESSI...
Lyle McClellan, Network 54

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4 6 9 5 6 9
5 5 10 6 3 10

BACKGROUND
6 6 10 7 4 8

FERITE INIZIALI FERITA GRAVE

ESEMPIO DI
BACKGROUND
Atletica
(DES)+3
Concentra-
zione (VOL)+4
Elusione
(DES)+5
AR
IN AZIONE
Conoscenze Istruzione Mira
Locali (INT)+5 (INT)+2 (RIF)+4
ABILITÀ
Mischia Percezione Persuasione
(DES)+3 (INT)+3 (CAR)+6
Mover, il Rissa
Solitario, Sensibilità
genera il proprio
Suonare
Background e ottiene: (EMP)+6
(DES)+2 (EMP)+5
A

BACKGROUND 6: La tua famiglia è stata ster-


minata, sei l’unico sopravvissuto
C

MOTIVAZIONE 6: Vendetta

5: Lasciarti alle spalle la tua


OBIETTIVI
vecchia vita e dimenticarla.

Un Amico
AMICI 2: È come un fratello o una
sorella minore.
Due Nemici
NEMICI 5: Lavorava per te.
4: Nemico d’infanzia.

8: Il tuo partner è stato ucciso


AMORE
in uno scontro.
p
t
PERSONALITÀ 3: Arrogante, fiero e altezzoso.

ALEXANDER DUDAR

Cosa Vuol Dire per il Giocatore


L’intera famiglia di Mover è stata assassinata e lui è l’unico sopravvissuto. Crescendo è diventato arrogante, fiero e altezzoso.
Negli anni si è fatto un’amica, che considera come sua sorella minore, ma anche due nemici: un suo dipendente e una vecchia
conoscenza di quando era piccolo. Anche in amore è sfortunato: la sua partner è stata uccisa in uno scontro sulla Strada. Con
tutte queste tragedie, Mover è spinto dal desiderio di vendetta e, una volta vendicato il suo amore, intende lasciarsi alle spalle
questa vita e iniziarne una nuova, dimenticando il suo oscuro passato.

È Anche Divertente per il GM


Un buon GM può divertirsi molto nell’usare il Background come trampolino per una serie di avventure. La “sorellina” di Mover
potrebbe venire rapita dal suo vecchio nemico, che ha sempre odiato quanto fossero vicini. In seguito, Mover potrebbe scoprire che
la sua amante ha solo finto la propria morte e ora sta lavorando con il suo ex-dipendente. Inoltre, i suoi modi di fare rudi e arro-
ganti potrebbero avergli dato una brutta Reputazione sulla Strada, tanto che qualcuno ha deciso di farlo fuori. Per quanto ne sap-
piamo, la sua famiglia poteva essere stata coinvolta in una vecchia faida e l’assassino può aver deciso che è ora di finire il lavoro.

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SE BAS T IA N SZ M Y D

4 FONDERE IL CYBER NEL PUNK


Dimentica tutto quello che sapevi sui cyborg. Tutto.
Questi sono i 2000 e i cyborg hanno stile da vendere. I loro impianti
sono progettati per uno stile di vita veloce e senza sosta. Che abbia un
chip dati collegato al sistema nervoso per essere un campione di tennis o
mini-armi integrate per la difesa personale, il cyborg del 2000 è l’avan-
guardia della vita high-tech.

Lo Stile Sopra La Sostanza


Non parliamo per forza di carri armati con le gambe. La tecnologia può anche essere ben più fine: bisogna integrare perfetta-
mente ogni nuovo gadget in un sistema di gran classe, con soluzione di continuità. Un cyborg può essere preda o predatore, e prima
uno impara a rendere questa linea indistinta, più a lungo sopravvive.
Questo è sempre il punto: sopravvivere.

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FONDERE IL CYBER NEL PUNK

Cybermoda La Psicosquadra
Avere tecnologia d’alto livello installata nel corpo è l’ultimo La Cyberpsicosi è sempre stata un problema nel Tetro Futuro.
grido. Chiunque possa permetterselo ha almeno un paio di Esistono cicli di terapia pagati dallo stato, ma la cosa più dif-
“miglioramenti”: qualche chip di software installato nel sistema ficile è trascinare il paziente nello studio dello psicologo. Cosa
nervoso per interfacciarsi con il proprio computer, ricordarsi gli si può fare quando un maniaco cyberpotenziato e ricoperto
di metallo inizia ad ammazzare gente a caso? Nel caso del
appuntamenti (il chip Daytimer™ è molto popolare) e miglio-
governo, si organizza una squadra speciale di poliziotti con
rare i propri riflessi a racquetball. Chi è davvero cibernetiz-
un solo scopo: dare la caccia, arrestare o sdraiare questi
zato avrà, probabilmente, delle porte d’interfaccia per utiliz- cyberpsycho omicidi.
zare computer e veicoli con la mente, magari anche un paio
Queste squadre sono diffuse in molti dipartimenti di polizia e
di cyberottiche, con capacità di registrazione e iride all’ultima
vanno sotto il nome di C-SWAT (Cybernetic Special Weapons
moda (quest’anno vanno forte quelle policrome), oppure l’udito
& Tactical Squad, la Squadra Speciale Tattica Anti-Psycho),
potenziato per origliare i pettegolezzi nell’Executive Lounge. PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement (Sezione CYB) e MAX-TAC
Chi lavora nel campo della sicurezza o combatte (come quasi (Maximum Force Tactical Division). Sono equipaggiate con le
tutti nei 2000) avrà, probabilmente, due o tre software militari, migliori armature, radio, veicoli e, di solito, portano armi che
oltre all’interfaccia per una smartgun. Un Solitario potrebbe vanno da un cannone leggero in su: non sono tipi raccomandabili!
essere dotato di uno o più arti cibernetici (con numerose armi Adesso che sai come funziona, vacci piano e stai attento.
e strumenti nascosti) che gli forniscono un incremento di forza
e velocità. Niente Psicosi, per Ora…
Ogni Cyberpunk vuole mettere le mani sulla tecnologia più Nel Jumpstart Kit non sono incluse le regole sulla Cyberpsicosi
recente, spettacolare… e soprattutto “costosa”. Diciamo che (che richiederebbero un intero capitolo) e i personaggi pre-
un Personaggio medio potrebbe avere una cyberottica (con generati sono fatti in modo da evitare il problema. Tuttavia
mirino e innesto IR), un acceleratore di riflessi, un braccio super- è importante essere consapevoli che il rischio esiste: non si sa
cromato con mitra calibro .25, porte d’interfaccia e chip per il mai quando qualcuno (anche fra gli amici più cari) potrebbe
combattimento, la guida e il pronto soccorso. Tutto questo è un sbarellare e trasformarsi in una specie di carro armato umano
alimentato da folli istinti omicidi.
investimento di decine di migliaia di Eurodollari.
Ovviamente, un Cyberpunk ambizioso conosce almeno venticin-
que modi (in prevalenza illegali) per ottenere questa somma.
È prima di iniziare a innestarsi, però, che c’è la fregatura.

Cyberpsicosi SONO COSÌ... COSÌ...


La cyberpsicosi è una forma dissociativa che colpisce chi, pur

DEBOLI E MOLLI,
soffrendo di tendenze psicotiche preesistitenti, si potenzia
ciberneticamente fino a non riuscire più a pensare a sé stesso
come a un essere vivente completo, ma solo come un mucchio
di pezzi sostituibili. I sintomi più comuni includono mancanza
d’istinto di autoconservazione, assoluta noncuranza verso il CAPISCI? LI TOCCHI
prossimo, scarso controllo dei propri impulsi e crisi esplosive
di rabbia.
Il cyberware installato a scopo medico – come arti sostitutivi e
APPENA E... MUOIONO...
componenti terapeutiche o per il cambio di sesso – non contribu-
isce alla Cyberpsicosi. Lo stesso vale per gli innesti decorativi, IGNOTO CYBERPSICOPATICO
come tatuaggi luminosi e capelli high-tech. Solo le componenti
usate per portare un corpo umano oltre le sue normali capacità
causano Cyberpsicosi. Se non altro, ci sono numerose possibili
terapie per trattarla.

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Marco Giulianini - 107709
FONDERE IL CYBER NEL PUNK

CYBERTECNOLOGIA
campo visivo, come una serie di lettere rosse che scorrono.
In termini di gioco, questo impianto permette di comunicare
con qualsiasi ricevitore sulla stessa banda di frequenza entro
La cybertencologia può essere acquistata quasi ovunque. Alcune 1,6 km. A volte può intercettare per errore messaggi altrui.
delle procedure mediche necessarie sono talmente semplici da
poter essere eseguite nei centri commerciali (le cliniche più popo-
lari sono Bodyshoppe, Fashion/Fusion e Parts N’ Programs) o nei
Cyberottiche
centri medici pubblici (come Docs R Us™). In pratica è come farsi il Questa combinazione di processore digitale e videocamera
buco all’orecchio. Si possono anche aggiungere upgrade all’har- rimpiazza gli occhi normali. La cybervista è meglio di quella
dware esistente al solo costo dei componenti. Così si può iniziare normale: i colori sono più vivi, le immagini più definite… e que-
con un pezzo economico (o “nudo”) e migliorarlo in seguito. sto è solo l’inizio.
Alcune cyberottiche somigliano a un occhio normale – anche
Tabella del Cyberware se possono avere una gran varietà di colori alla moda (ambra,
Cyberware Base Descrizione bianco, borgogna e viola sono molto popolari) – mentre altre
sono trasparenti, hanno luci all’interno, sono supercromate per
Cyberaudio +1 a tutte le Prove relative all’udito.
(Udito Amplificato) un look davvero “cyber”, oppure possono cambiare colore per
abbinarsi agli abiti o all’ambiente. Ce ne sono persino alcune
Cyberaudio Mini-radio innestata che può comu- con minuscoli loghi del designer nell’iride. Di solito, in quelle
(Collegamento nicare con ogni ricevitore sulla stessa
Radio) frequenza in un raggio di 1,6 km. che includono armi o fotocamere, l’iride si apre schiacciando la
parte frontale, per permettere di ricaricarle.
Cyberottica Le immagini vengono registrate su
(Videocamera) un chip integrato e possono essere Videocamera Digitale: Questa videocamera richiede due
scaricate o trasmesse a un Agent. spazi per opzioni. Le immagini possono essere registrate su
Cyberottica (Visore Permette di vedere chiaramente con un chip integrato e poi scaricate con un cavo d’interfaccia in
Notturno) poca luce (come quella della luna o un dispositivo interno, esterno o su un monitor LCD.
lampioni lontani).
Visore Notturno: Questa opzione permette di vedere chia-
Cyberottica (Mirino) Mirino integrato che aggiunge +1 a
Mira. ramente in condizioni di scarsa luce, come quella lunare o
lampioni lontani.
Connettori d’Inter- Porte che permettono di interfacciarsi
faccia con macchinari e cybertecnologia. Mirino: Questo sistema proietta, a comando, un reticolo di
Acceleratore di Ottieni +3 Iniziativa per 5 Turni, poi mira nel campo visivo, indicando la distanza, la velocità e
Riflessi (Speedware) l’Acceleratore va in down. Bisogna la dimensione dei bersagli, fornendo maggiore precisione a
aspettare 2 Turni prima di riattivarlo. diverse armi. Il mirino confronterà i propri dati con quelli dei
sensori di un’eventuale arma collegata, segnalando “ready”
Cyberaudio quando avrà acquisito il bersaglio. In termini di gioco,
aggiunge +1 alle Prove di Mira.
Un sistema Cyberaudio si collega ai nervi uditivi e ai centri
della parola nel cervello. La modifica interessa entrambe
le orecchie e spesso include anche un microfono subvocale
Connettori di Interfaccia
agganciato all’osso mastoideo. Non ci sono modifiche visibili Si tratta di una delle pietre miliari della cultura Cyberpunk. Di
all’orecchio esterno, anche se alcuni Cyberpunk se lo fanno rim- solito vengono installati nelle ossa del polso, della spina dor-
piazzare con un microfono per fare scena. sale o del cranio e collegati al tronco nervoso principale con un
processore che invia e riceve segnali. Molti preferiscono averli
Udito Amplificato: Questo sistema migliora l’udito e la capa-
nel polso per facilità d’uso, ma i veri Cyberpunk li prediligono
cità di riconoscere i suoni, aggiungendo +1 a tutte le prove
nelle tempie (i cosiddetti Plug-Head), dietro l’orecchio (i Fran-
di abilità di Attenzione legate al suono.
kenstein) o nella nuca (i Puppet-Head). Alcuni li proteggono con
Collegamento Radio: Questa radio miniaturizzata viene, di coperchi d’oro o d’argento, altri con polsini da palestra. Come
solito, montata alla base del cranio e usa le otturazioni come sempre, è questione di stile.
antenne. Viene attivata facendo battere i denti molto forte.
Per parlare basta subvocalizzare (mormorare sottovoce).
La ricezione può avvenire in due modi: 1) facendo vibrare
Acceleratori di Riflessi
un ricevitore direttamente contro l’osso mastoideo, così da Si tratta di co-processori TRC specializzati che amplificano e
sentire come una vocina che sussurra nell’orecchio; 2) col- accelerano l’elaborazione degli impulsi neurali. Il loro van-
legando una cyberottica con l’opzione Insegna, così che i taggio principale in gioco è il bonus alle Prove d’Iniziativa in
messaggi in arrivo siano trascritti nella parte superiore del combattimento.

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Marco Giulianini - 107709
FONDERE IL CYBER NEL PUNK
coscia, oppure al gomito o al ginocchio. Inoltre, le braccia pos-
sono essere collegate a una spalla artificiale o a un supporto
esterno.

Tabella dei Cyberarti


Cyberarto Descrizione Danno
Cyberbraccio Una Cyberarma nascosta Xd6*
(Cyberarma) nell’arto.
Cybergambe Permettono di saltare 6m N/A
(coppia di verso l’alto, oppure 8m con
Potenziatori di rincorsa.
Salto)
* Il numero di dadi di danno dipende dal tipo di armi innestate.

Miti e Capacità dei Cyberarti


L’idea comune è che i cyberarti permettano di compiere ogni
genere di imprese da supereroe. In un certo senso è vero: questi
impianti sono progettati per avere maggiore forza e velocità,
grazie ai muscoli sintetici e ai chip al silicio. Allora perché non
c’è in giro gente che corre a duecento all’ora, piega l’acciaio
a mani nude o lancia le Volkswagen? Perché un cyborg non
può sollevare le automobili o sfondare i muri a pugni come nei
fumetti? Semplice fisiologia. Un cyberarto deve poter operare
in concerto con il resto delle parti di carne. Ma entro certi limiti
NEIL BRANQUINHO un cyborg ha a disposizione dei gran bei trucchetti.

Lo Speedware (noto anche come Sandevistan) si attiva solo Dolore


a comando, eliminando la necessità di adattarsi a vivere
I cyberarti non si stancano e permettono di restare appesi
con riflessi disumani. Il Personaggio deve subvocalizzare una
nel vuoto all’infinito. Con un comando mentale, è possibile
parola di comando e attendere un Turno perché l’impianto disattivare i sensori tattili ed eliminare il dolore, diventando
si avvii. Resterà accelerato (+3 alle Prove d’Iniziativa) per 5 capaci di ficcare la mano nel fuoco, in un bidone di azoto
Turni prima che il sistema si spenga. Per riattivarlo dovrà sub- liquido o afferrare dei ferri roventi. Un proiettile conficcato in
vocalizzare di nuovo e attendere 2 Turni perché si riavvii. un cyberarto non causa alcun dolore.

CYBERARTI
Danno
I cyberarti possono sostenere (e causare) un’enorme quantità
di danni, tanto che sono considerati veri e propri macchinari ai
Quando l’uomo medio della Strada pensa ai cyborg, la prima
fini del gioco. Tutti i cyberarti possono subire fino 20 punti di
cosa che gli viene in mente sono i cyberarti: costrutti d’acciaio,
Danno Strutturale prima di divenire inutilizzabili e 30 prima di
cavi e microchip che ronzano e luccicano. Sebbene braccia, essere distrutti. Per attaccare con un cyberarto si usa l’Abilità
gambe e organi di carne possano essere facilmente coltivati in Rissa, ma infligge 1d6 danni, come se fosse un’arma da mischia
una bio-vasca o comprati a poco prezzo presso le body bank, (vedere pag. 40).
gli arti cibernetici restano di moda nel mondo di Cyberpunk. C’è
chi se li fa cromare, aerografare, vi innesta gioielli e luci o se li fa Stritolare
scolpire per essere sempre al top della moda cybertech.
Le cyberbraccia hanno muscoli sintetici che, oltre a non stan-
Al di là di moda e design, un cyberarto è una struttura di carsi né sentire dolore, sono molto più forti di quelli di carne e
alluminio e acciaio, con muscoli in plastica myomerica che ne sangue. Per questo hanno una stretta tremenda, che permette
controllano i movimenti e le articolazioni in acciaio inossidabile. di distruggere facilmente metallo e legno e ridurre in polvere
Ogni arto si collega a una speciale porta d’interfaccia neurale vetro e plastica (ma non di comprimere un pezzo di carbone in
innestata nel moncherino, mentre la struttura viene tenuta in un diamante!). In combattimento la stretta di un cyberbraccio è
posizione da cinghie di metallo e plastica. Di solito queste si considerata un’Azione di Strangolamento (vedere pag. 24) che
avvolgono attorno alla parte superiore del bicipite o della causa 2d6 danni, invece del valore dato dal Fisico.

21
Marco Giulianini - 107709
FONDERE IL CYBER NEL PUNK
Potenziatori di Salto estratti piegando le dita ad artigli, come un gatto. Molti por-
tano unghie finte sopra le Digitolame per renderle ancora
Le cybergambe sono costituite da potenti pistoni e micromo-
più difficili da individuare (Prova CD 18). Le Digitolame sono
tori assistiti da fasci di muscoli sintetici. Con un paio di quelle,
efficaci sia di punta che di taglio in tutte le direzioni.
un tizio può spiccare balzi incredibili. Un personaggio equi-
paggiato con due cybergambe può saltare in alto fino a 6m e Nocche Corazzate: Questi rinforzi alle ossa delle nocche
con una ricorsa in lungo fino a 8m. conferiscono a un pugno la stessa potenza d’impatto di un
tirapugni d’ottone, senza dare minimamente nell’occhio.

CYBERTECNOLOGIA
Rasoio Monofilare: Questo rocchetto di cavo monofilare viene
montato nella parte terminare di un dito, con un’unghia finta
appesantita all’estremità per dargli bilanciamento e velo-
DA MERCATO NERO cità. Il cavo, a filamentazione monomolecolare, può tagliare
praticamente tutti i materiali organici e la plastica ed essere
Quello che non è apertamente disponibile sul libero mercato è usato come garrota, taglierino o come frusta sferzante.
la cosiddetta Cybertecnologia da Mercato Nero. Roba che può
essere acquistata solo tramite contatti criminali sulla Strada e
installata da tecnomedici illegali (e molto cari) detti “Bisturi”.
Si tratta di congegni illeciti, spesso male installati, e sempre
decisamente costosi. Ma ehi, qui siamo tutti bambini grandi e
dai, sappiamo bene cosa fare quando un Bisturi prova a fot-
QUESTO TI FARÀ UN
terci, giusto?

Tabella delle Cyberarmi da Mercato Nero POCHINO MALE.


Cyberarma Descrizione Danno
Digitolame
(coppia)
Artigli di carbonio laminato
da 7cm montati nelle dita.
2d6
BEH, FORSE PIÙ DI UN
Utilizzabili sia di taglio che

POCHINO...
di punta.
Nocche Rinforzo per le ossa delle 2d6
Corazzate nocche, che conferisce la
(coppia) stessa potenza d’impatto
di un tirapugni.
Rasoio
Monofilare
Cavo monofilare montato
in un dito. Affetta tutti i
2d6 EDDAI! VUOI PIANTARLA
(singolo) materiali organici e la
plastica. Utilizzabile per
strangolare, tagliare o DI STRILLARE? COME
come frusta sferzante.

Cyberarmi DIAMINE DOVREI RIUSCIRE


A INNESTARTI 'STA
In cima alla lista del cyberware da Mercato Nero ci sono le
cyberarmi: strumenti di morte che si nascondono sotto la pelle
fino al momento di fare fuori qualcuno. Di solito non sono dispo-

ROBA SE CONTINUI AD
nibili sul libero mercato (tranne Scorticatori e Zanne) e per
trovarle bisogna addentrarsi in una Zona di Combattimento,
trovare un Fixer e pagare un botto di Eurodollari a parec-

AGITARTI COSÌ?
chia gente infame che, di solito, non ti considererebbe che un
insieme ambulante di pezzi di ricambio.
I booster ovviamente sono attratti dalle cyberarmi come uno
‘zoner dalla polvere di zoom.
SCENA DA SAVAGE DOC
Digitolame: Le due falangi terminali di ogni dito vengono
sostituite da guaine di plastica e metallo che alloggiano arti-
gli in carbonio laminato lunghi 7,5 centimetri. Possono essere

22
Marco Giulianini - 107709
HÉLIO FRAZÃO

5 E... AZIONE!
Nei giochi di ruolo la “plancia” è la tua immaginazione. Il GM descrive
l’ambiente, ma sta a te immaginare il mondo da tutto ciò che viene rac-
contato (anche se mappe e miniature possono essere d’aiuto come sup-
porti visivi nelle situazioni complicate).
La Scena
Ci sono alcune regole base da seguire in questo “teatro della mente”. Un Personaggio può interagire direttamente con tutto
quello che può vedere a occhio nudo o con il mirino di un’arma. Se si trova dietro la linea delle spalle, o se di mezzo c’è un
ostacolo, sarà invece considerato bloccato e non ci si potrà interagire. Infine, tutto ciò che si trova a portata di mano (2m) può
essere toccato o manipolato direttamente, altrimenti sarà necessario usare uno strumento più lungo o un’arma di qualche tipo per
aumentare la propria portata.
Questo introduce la questione delle misure. Per semplicità, in Cyberpunk tutto viene misurato in metri, con una conversione di 1:1
tra metri e iarde, considerando nulla la minima differenza di pochi centimetri tra le due misure, così da non complicarsi la vita con
le conversioni da e verso il sistema anglosassone. La simulazione dei movimenti e delle distanze parte dall’idea che un comune
Personaggio sia alto circa 180cm.

Regola: Tutto si misura in metri.


Per chi usa miniature e griglia, ogni quadretto corrisponde a 2 metri.

23
Marco Giulianini - 107709
E... AZIONE!
In ogni Turno un Personaggio può compiere un Movimento e
Distanza, Movimento un’Azione.
Esistono due scale di movimento in Cyberpunk. La prima è il
Movimento Figurativo: si confrontano i punteggi di VEL di Movimento
diversi personaggi per vedere chi è il più veloce. Questo è Durante il proprio Turno, un Personaggio può usare il Movi-
utile per confronti semplici e diretti, come una corsa. mento per spostarsi di un numero di metri pari alla propria
Esiste anche il Movimento Letterale: dove la distanza viene VEL×2, oppure di un numero di quadretti sulla mappa pari alla
misurata con precisione, utilizzato per il combattimento e con propria VEL (inclusi gli spostamenti in diagonale).
le miniature. Durante ogni Turno un Personaggio ha un
Movimento, che può usare per coprire un numero di metri
Azioni Base
pari alla propria VEL×2 (oppure un numero di quadretti Le Azioni sono il cuore del Turno. Padroneggiarle permette
pari alla sola VEL su una mappa, inclusi gli spostamenti in di fare qualcosa di più del semplice “Attacco un avversario”.
diagonale). Movimento e altre Azioni possibili sono spiegati Per esempio, potresti Strangolare l’agente della sicurezza con
nella sezione Il Tuo Turno. cui stai Lottando dal Turno precedente, trascinandolo sotto
copertura. Puoi Attendere per coordinarti con il resto della
Tabella della Velocità Approssimativa squadra e ottenere un vantaggio contro avversari in superio-
Metodo di Movimento MPH Km/h rità numerica. Potrai spingerti vicino al Limite più di chiunque
altro perché, nonostante il nome, le Azioni Base sono tutto
Camminare 2.5 4
tranne che banali.
Correre 5 11
Veicoli Terrestri Veloci 100 160 • Attaccare
(Auto, Moto) Questa Azione permette di attaccare con un’arma da mischia
Veicoli Aerei Medi 200 322 o a distanza.
(Elicotteri, Aerodyne) Vedere il Sistema di Combattimento (pag. 37) per ulteriori
informazioni su come effettuare un Attacco.
Tempo dell’Interpretazione, • Lottare
Tempo del Combattimento, Iniziativa Questa Azione include afferrare un avversario, strappargli di
mano un oggetto o sfuggire a una presa. Attaccante e Difen-
In Cyberpunk, il tempo viene calcolato in due modi. Durante sore tirano DES + Rissa o Atletica a scelta + 1d10. L’Attac-
l’Interpretazione questo scorre circa come nella vita reale, cante, se vincitore, potrà scegliere di afferrare l’avversario o
mentre durante un Combattimento occorre essere più precisi. strappargli un oggetto che trasporta (un’arma, un milkshake,
Quest’ultimo è suddiviso in Turni, che durano circa 3 secondi ecc. ma non l’armatura). Se lo afferra, entrambi saranno con-
l’uno. Il tempo necessario affinché tutti abbiano effettuato il siderati Afferrati e subiranno un -3 a tutte le Prove finché non
proprio Turno è detto Round. si liberano. In queste condizioni il Difensore non potrà usare il
All’inizio di uno scontro tutti fanno una Prova d’Iniziativa: proprio Movimento e verrà invece trascinato dall’altro. L’At-
taccante può interrompere la presa in qualsiasi momento
Iniziativa = RIF + 1d10 senza usare Azioni, mentre il Difensore (o un alleato che
lo aiuti) dovrà usare la propria Azione e vincere una Prova
Tutti i partecipanti al combattimento agiscono secondo l’Or- di Lotta per liberarsi. In questo caso, sarà considerato come un
dine di Iniziativa, formato dai risultati nel Tiro di Iniziativa in Attaccante per decidere la vittoria nei pareggi.
ordine decrescente. I pareggi vengono risolti con una nuova
Prova. A ogni passo dell’Ordine d’Iniziativa qualcuno eseguirà • Strangolare
il proprio Turno. Quando si arriva in fondo si riparte da capo Durante una Lotta, l’Attaccante può usare la propria Azione
dando il via a un nuovo Round. per Strangolare l’avversario, causandogli danni pari al pro-
prio FIS direttamente ai PF. Questa Azione IGNORA l’arma-
Il Tuo Turno tura, ma non ne riduce il PA.
• Lanciare
Turno =
Si può Lanciare tanto una persona Afferrata quanto un oggetto
1 Movimento + 1 Azione Base* in mano. Durante una Lotta, l’Attaccante può usare un’Azione
per gettare a terra l’avversario, causandogli danni pari al
*Spesso detta solo Azione
proprio FIS direttamente ai PF. Questa Azione ignora l’arma-

24
Marco Giulianini - 107709
E... AZIONE!

LA MUSICA SI
• Usare un Oggetto
Se il Personaggio ha una mano libera, AZIONI BASE

RIDUCE SEMPRE
estrarre un’arma facilmente accessibile
non è un’Azione. Attaccare

ALLE TRE A:
Questa Azione copre ogni tipo di utilizzo Compiere un attacco in
o manipolazione di un oggetto che non mischia o a distanza.

ASCIA, ATTITUDINE
richieda Abilità, non sia coperto da altre
regole o non necessiti più di 3 secondi. Per Lottare

E AUDIENCE.
esempio: aprire una porta, passare dallo
Afferrare un avversario o
shotgun al fucile d’assalto portato sulla
strappargli un oggetto che
schiena, afferrare un’arma dal pavimento,
sta trasportando.
kerry eurodyne armare un detonatore o mordere una fetta
di pizza. Siccome i Turni durano appena 3
secondi, è meglio dedicarsi soltanto a cose
Strangolare
tura, ma non ne riduce il PA. Questo mette molto semplici, per non essere costretti a Strozzare un avversario
fine alla Lotta (rimuovendo la penalità di -3 spendere la propria Azione ogni Turno per Afferrato durante una Lotta.
a tutte le Prove) e lascia l’avversario Prono riuscirci.
e incapace di usare il proprio Movimento Lanciare
finché non avrà speso un’Azione per Alzarsi.
Scagliare al suolo un avver-
Si può anche Lanciare un oggetto fino • Usare Azioni NET
sario Afferrato durante una
a una distanza massima pari al proprio Solo i Netrunner possono sfruttare le Azioni Lotta o lanciare un oggetto.
FIS in metri (su una griglia, la metà di FIS NET (di Rete), che sostituiscono la loro
in caselle). Nel Jumpstart Kit non ci sono Azione Base. Molti Netrunner ne possono Alzarsi
armi adatte (come granate o coltelli da anche compiere più di una nel proprio
lancio) e quindi sarà il GM a determinare Turno! Le Azioni NET sono descritte nella Rialzarsi da Prono.
se eventuali armi improprie possono ferire sezione Netrun (pag. 29).
un avversario corazzato e quanto danno Correre
gli infliggono. Nel manuale base ci sarà Eseguire un ulteriore Movi-
parecchio con cui divertirsi. • Attendere mento.
• Alzarsi In Combattimento è possibile usare la
propria Azione per Attendere fino a uno Usare un’Abilità
Questa Azione permette di rialzarsi da
Prono. specifico valore più basso nell’Ordine d’I- Usare un’Abilità per eseguire
niziativa del Round corrente. Al momento un compito rapido.
Finché si resta Proni non si può effettuare
opportuno, il Personaggio potrà scegliere
alcun Movimento.
se compiere la propria Azione Base o Usare un Oggetto
• Correre non fare nulla. Non si può Attendere da un
Manipolare un oggetto senza
Round all’altro, né cambiare idea sul valore
L’Azione viene usata per compiere un usare le proprie Abilità.
secondo Movimento. d’Iniziativa scelto. Non si può Attendere
per compiere Movimenti o Azioni NET.
Questa Azione non può essere intrapresa Usare Azioni NET
se non ci si può Muovere. Compiere un’Azione all’in-
• Usare un’Abilità terno della Rete.
Un’Azione permette di sfruttare una delle
Attendere
proprie Abilità per eseguire un compito
rapido (massimo 3 secondi). Se il GM Ritardare un’Azione fino a un
decide che un’azione ne richiede di più, è valore d’Iniziativa più basso.
possibile eseguirla spendendo a ogni Turno
la propria Azione Base finché non si fini-
sce (ogni Turno equivale a 3 secondi). La
risoluzione dei compiti viene spiegata nella
sezione Risolvere le Azioni.

25
Marco Giulianini - 107709
E... AZIONE!
Successo Critico
Risolvere le Azioni
Ottenere un 10 naturale sul d10 viene detto Successo Cri-
con le Abilità tico. Il Giocatore lancerà un altro d10 sommando i risultati.
Se ottiene un altro 10, questo non è considerato un ulteriore
Ogni volta che un Personaggio cerca di compiere un’Azione,
Successo Critico.
esiste una possibilità di fallimento. A volte il risultato è
ovvio, come avanzare di un passo senza cadere, e in casi
Fallimento Critico
del genere basta comunicare al GM cosa si intende fare
senza bisogno di lanciare dadi. Tuttavia, se quel passo fosse Un 1 naturale sul d10 è un Fallimento Critico. Il Giocatore
sul ponte di una nave durante una tempesta, ecco, allora deve lanciare un altro d10 e sottrarre il risultato dal primo tiro.
diventerebbe una sfida. Qui è dove entrano in gioco le Abi- Un ulteriore 1 non è considerato un altro Fallimento Critico.
lità. Ci sono due modi per risolvere un’Azione.
Primo, se l’Azione viene contrastata da un altro essere Modificare la Prova
vivente (per esempio, convincere qualcuno a fare qualcosa), A volte ci sono condizioni esterne che possono rendere un’A-
il Personaggio sarà l’Attaccante e dovrà sommare la Sta- zione più difficile. Per esempio, cambiare una lampadina è
tistica appropriata + Abilità + 1d10, contro la Statistica un’Azione Quotidiana, ma farlo durante un terremoto è deci-
appropriata + Abilità + 1d10 del Difensore. Il risultato samente più complicato. Queste condizioni sono dette Modi-
del tiro del Difensore viene anche detto Valore di Difficoltà ficatori. Quando il GM li applica a un’Azione, il loro valore
(VD) ed è il valore da superare per avere successo. In caso viene sottratto dal tiro di dado del Giocatore. Ecco alcuni tipici
di pareggio vince sempre il Difensore. esempi (sono tutti cumulativi).

Attaccante Tabella Esempi di Modificatore


(STATISTICA + ABILITÀ + 1d10) Condizione Modificatore
contro Primo tentativo -1
Difensore Mancanza di istruzioni -2

(STATISTICA + ABILITÀ + 1d10) Mancanza di componenti adatti -2


Compito complesso -3
Nel secondo caso occorre risolvere un’Azione non contra- Sotto stress o attacco -3
stata direttamente (come scassinare una serratura o guidare Agire di Nascosto -4
un’auto). Quanto siano difficili questi Compiti dipende dalle Strumenti, armi o veicoli poco familiari -4
circostanze. Il GM stabilirà, consultando la tabella sottostante, Ubriaco, Drogato o Stanco -4
il livello che descrive meglio la competenza necessaria. Dopo
Visibilità ridotta da oscurità o fumo -4
di che, il Giocatore tirerà la Statistica appropriata + Abilità +
1d10 contro il Valore di Difficoltà (VD) assegnato.

Tabella del Valore di Difficoltà (VD)


Livello Descrizione VD
Semplice Azioni che quasi tutti fanno senza pensarci, ma che potrebbero essere complicate per un bambino. 10
Quotidiano Azioni che la maggior parte della gente compie senza addestramento particolare. 14
Competente Azioni che richiedono addestramento specifico. Chi le compie viene considerato un professionista. 18
Eroico Azioni che richiedono grande abilità. Solo i migliori possono cavarsela. Questo è il livello di 22
campioni sportivi o superstar del genere.
Incredibile Un’Azione che riesce solo una o due volte nella vita. Chi ha successo in qualcosa del genere è 25
considerato uno dei migliori nel suo campo, roba da Olimpiadi.
Leggendario Un’Azione che riesce una volta per generazione. Si tratta di qualcosa su cui si racconteranno 30
storie per gli anni a venire.

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Marco Giulianini - 107709
E... AZIONE!

Ritentare, Abilità Complementari Che Abilità Usare?


e Tempo in Più Che Statistica Usare?
Quando un Personaggio fallisce una Prova non può riten- Tutto dipende da cosa vuoi ottenere.
tare ancora, a meno che non aumenti le proprie chance in Nel Jumpstart Kit ogni Abilità è legata a una Statistica.
qualche modo: dedicandovi più tempo, usando strumenti
Nella sezione L’Anima e la Nuova Macchina le diverse abilità
più adatti o effettuando una Prova d’Abilità Complemen-
sono descritte nel dettaglio e il Sistema di Combattimento
tare.
spiega come usarle durante uno scontro.
Prova d’Abilità Complementare significa usare una delle
Se volessi sfruttare una combinazione non prevista di Statistica
proprie Abilità per modificare il risultato di un’altra. Se il col-
e Abilità, puoi chiedere al GM di effettuare una Prova d’Abilità
legamento tra le due ha senso (a discrezione del GM), un buon
Complementare per ottenere un +1, oppure impiegare Tempo
risultato nella prima aggiungerà +1 alla Prova della seconda.
Extra per un altro +1. Se non c’è un’Abilità Complementare
Il bonus Complementare influisce solo sulla Prova immediata-
adatta fai riferimento a Quando Non C’è un’Abilità. Il falli-
mente successiva e non è cumulabile.
mento fa parte tanto delle storie quanto della vita e dovrebbe
Anche il Tempo Extra fornisce un bonus. Dedicare a una essere accolto a braccia aperte anche nei GdR!
Prova quattro volte il tempo necessario (indicato dal GM)
fornisce +1.

Lista delle Abilità

Statistica Abilità Effetti


— Interfaccia Capacità speciale disponibile solo ai Netrunner.
CAR Corrompere Capire il momento opportuno, chi si ha davanti e quanto dare come mazzetta.
CAR Interrogare Strappare informazioni al prossimo con la forza.
CAR Persuasione Convincere e influenzare il prossimo.
DES Atletica Prove di forza e competenza atletica.
DES Elusione Evitare gli attacchi.
DES Furtività Nascondersi e muoversi furtivamente.
DES Mischia Combattere con armi da mischia.
DES Rissa Combattere usando ogni parte del proprio corpo.
EMP Conversazione Ottenere informazioni mediante una scrupolosa conversazione.
EMP Sensibilità Leggere il linguaggio corporeo per notare emozioni e bugie.
EMP Suonare Suonare e comporre musica con un particolare strumento.
INT Conoscenze Locali Conoscenze della zona, delle fazioni e dei loro piani.
INT Istruzione Conoscenze di storia, scienze, cultura generale e attualità.
INT Percezione Trovare cose nascoste. Notare bugie e stati emotivi.
INT Seguire Tracce Seguire una pista.
RIF Guidare Guidare veicoli terrestri.
RIF Mira Usare armi a distanza con precisione.
TEC Cybertecnologia Identificare, comprendere e riparare dispositivi cibernetici.
TEC Pronto Soccorso Medicare sé stessi e gli altri.
TEC Tecnologia Base Identificare, comprendere e riparare congegni elettronici.
VOL Concentrazione Capacità di focalizzarsi, memoria e forza mentale.

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Marco Giulianini - 107709
E... AZIONE!

Quando Non C’è Un’Abilità


Quando un Personaggio non ha un’Abilità adatta ma vuole tentare lo stesso ci sono due possibilità:

La Fortuna è Cieca
Si usa semplicemente la Statistica legata all’Abilità mancante + 1d10. In pratica, ci si affida alla fortuna. Parlando di Fortuna,
questo è il momento perfetto di usarla. Prima di tirare si può spendere parte della propria Riserva di FOR (che ha un numero di
punti pari alla Fortuna del personaggio e si ricarica all’inizio di ogni sessione). Ogni punto speso aggiunge +1 al tiro.

Cultura Generale
Esistono ben poche cose al mondo che non siano state immortalate dai media nella cultura di massa (nei film ci si spara, nelle
leggende si combatte con le spade, i romanzi di Tom Clancy spiegano come funziona un sottomarino, eccetera). Questa regola
implica che più un Personaggio è colto, più è probabile che possa sapere qualcosa su ciò che sta per intraprendere.
Quando non si ha un’Abilità adatta si può in alternativa sfruttare la propria Cultura Generale. Questo valore è pari a un terzo dell’A-
bilità Istruzione, quindi è meglio fare i bravi e andare a scuola.

Istruzione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Cultura Generale 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3

Semplice, vero? In pratica, per affrontare qualsiasi cosa in Cyberpunk devi sommare Statistica, Abilità e 1d10 contro un Valore
di Difficoltà (VD). Se superi questo valore hai successo! Tutto il resto è show!

ADRIAN MARC

28
Marco Giulianini - 107709
NEIL BRANQUINHO

6 LA RETE NEGLI ANNI ROSSI


Colleghi l’ultima connessione, assicurandoti che gli spinotti siano ben
inseriti. Schiacci mentalmente il tasto “GO”. In un istante la tua mente
viene riempita dal rumore bianco e dall’effetto statico della discesa online.
Immagini vivide affollano il tuo campo visivo, mentre forme mutevoli di
neon, griglie e suoni digitali si mischiano nel formare la tua interfaccia
virtuale.
Sei nella Rete.
Cyberdeck
In Cyberpunk ci sono molte Classi diverse tra loro, ma solo una è così unica da avere regole e realtà tutte per sé: il Netrunner.
In Cyberpunk Red, il Netrunner viene trattato esattamente come ogni altro Personaggio, ma le sue armi e le sue difese sono
tutte all’interno del cyberspazio, o Rete, una realtà formata da menti e computer. Per entrarvi serve un Cyberdeck: un congegno
progettato per convertire le onde cerebrali in segnali elettronici e viceversa. A tutti gli effetti è un modem, un accesso WiFi per il
cervello. Senza un Cyberdeck e le abilità necessarie è impossibile vedere la Rete con i propri occhi.

29
Marco Giulianini - 107709
LA RETE NEGLI ANNI ROSSI
i Netrunner hanno accesso a due tipi di
TERMINOLOGIA
Serviranno un Altro Azioni: quelle IRL (In Real Life, ossia le
DEL NETRUN Paio di Cose Oltre Azioni Base che hanno luogo nel Meat-
space) e le Azioni NET (che avvengono
a un Cyberdeck solo nel cyberspazio).
Capacità
Un Cyberdeck non permette solo di vedere Durante il proprio Turno, un Perso-
Funzione integrale di un la Rete, ma anche di interagire con i suoi naggio può eseguire un’Azione IRL
Cyberdeck, che può essere oppure un certo numero di Azioni NET,
“abitanti”. Le immagini vengono proiet-
usata senza caricarvi alcun in base al suo livello di Interfaccia. Inol-
tate attraverso un visore Virtuality o un
Programma. tre, può effettuare un Movimento.
casco, che le sovrappone a quelle del
Black ICE mondo reale. Siccome il Netrunner deve
comunque muoversi nel mondo reale (o Azioni NET
Programma offensivo “Meatspace”, quello in carne e ossa) non Più alto è il livello di Interfaccia del
autonomo capace di friggere
può più collegare direttamente i propri Netrunner, più Azioni NET potrà eseguire
il cervello di un Netrunner nel
nervi ottici, come si faceva prima degli nel proprio Turno.
mondo reale.
Anni Rossi. Chi segue ancora la vecchia
Tuta Bodyweight scuola si ritrova a vagare cieco, sordo e Livello 1–3 4–6 7–9 10
rimbecillito mentre i suoi sensi sono com- Azioni NET 1 2 3 4
Progettata per i Netrunner,
pletamente legati al cyberspazio. Oggi, i
è una tuta corazzata che Quindi chi ha Interfaccia 1 disporrà di
‘Runner usano visori ed elmetti Virtuality,
include spazio per stivare
che proiettano in trasparenza l’immagine una sola azione, mentre chi ha 7 ne avrà
un Cyberdeck e cavi e, a
della Rete a quella del mondo reale. a disposizione 3.
volte, è dotata di funzioni di
supporto vitale. Ciò significa che mentre si infiltrano in
un laboratorio segreto potranno vedere Azioni da Netrunner
Nodo di Controllo Programmi e Black ICE (al contrario dei
loro compagni di squadra) senza, però, & Capacità
Una posizione nello spazio
inciampare negli stipiti delle porte.
virtuale che controlla un Collegarsi/Scollegarsi
dispositivo nel mondo reale. Dato che i Netrunner devono comunque
muoversi nel mondo reale, dove i Catti- Questa è la più importante tra la Azioni
Cyberdeck voni usano le pistole, servirà loro un po’ di NET. È possibile collegarsi a qualsiasi
protezione (oltre i loro compagni!). Molti sistema entro il raggio del Cyberdeck (di
Un computer che converte
indossano tute Bodyweight (o di altre solito 6 metri, anche se ci sono muri) tra-
le onde cerebrali in segnali
marche simili), che assorbono gli impatti mite uno dei suoi punti di accesso o un’al-
elettronici e viceversa. Senza
non si può fare Netrunning. contro le parti vulnerabili del corpo gra- tra connessione di Rete. Essere connessi
zie a strati di armorgel sintetico. Oltre a a un sistema è necessario per poterlo
Ascensore e Piani fornire una protezione pari a quella di un usare. Allontanarsi oltre portata causa
Giubbotto Corazzato Leggero, includono una disconnessione automatica e lascia il
Una semplificazione con
Netrunner vulnerabile: subirà gli effetti
cui i Netrunner descrivono un comparto per il Cyberdeck e supporti
residui di ogni Black ICE incontrato
il cyberspazio. Ogni piano per i cavi d’interfaccia, così da non impac-
prima di essere scollegato.
contiene un programma ciare il ‘Runner mentre fa saltare la testa
o oggetto virtuale ed è colle- dell’ultimo NeoCorp che ha pensato bene I Black ICE verranno spiegati in seguito
gato agli altri dall’ascensore. di scatenargli contro un Cerbero. Le tute ma, fidati, non vuoi incontrarli.
migliori hanno anche capacità di supporto L’opzione più sicura è usare un’Azione
Connettore d’Interfaccia vitale, come iniettori di droghe e cateteri. NET per Scollegarsi mentre si è ancora
Cyberware che permette di a portata del sistema. Questo “resetta”
connettere il proprio cervello Azioni IRL le difese dell’Architettura di Rete e ciò
a un macchinario.
e Azioni NET
costringerà il Netrunner a ricominciare
Continua a pag. 32. tutto da capo, Collegandosi dal punto
Vediamo quanto sono bravi questi d’accesso originale e ripetendo il pro-
Netrunner. A differenza di altre Classi, cesso.

30
Marco Giulianini - 107709
LA RETE NEGLI ANNI ROSSI
Capacità da Netrunner
I Netrunner hanno nove Capacità che possono usare come Azioni (si tratta di funzioni già programmate nei loro Cyberdeck).
Queste vengono usate come Azioni NET (eccetto Scanner) e vengono risolte come ogni altro tipo di Azione (eccetto Zap):

Interfaccia +1d10 contro VD della Prova


Capacità Cosa Fa Esempio
Backdoor Permette di usare un’Azione NET per superare una Un Netrunner incontra una Password complicata (VD
Password. Chi conosce la password non ha bisogno di 14) all’interno del sistema. Usando un’Azione NET
usare questa Capacità. prova ad attivare Backdoor. Tira 1d10 e somma
Interfaccia (7), ottenendo 16. La Password viene
rimossa.
Bypass Usando un’Azione NET si può cercare di fuggire da uno Nel mezzo di uno scontro con un Cerbero, un Netrun-
scontro con un Black ICE. Superando una Prova di Bypass ner decide di non voler rischiare ancora. Usa un’A-
contro la Percezione + 1d10 del programma ci si sposta zione NET per attivare Bypass, lanciando Interfaccia
verso un “piano” adiacente, ma non si possono superare (7) + 1d10 contro Percezione (8) + 1d10 del Black
Password o altri ostacoli. Si può tentare un solo Bypass ICE. Il Netrunner ottiene 14 contro 13. Vittoria!
per Turno e non lo si può attivare preventivamente. Decide di fuggire verso il prossimo piano… dove,
purtroppo, lo aspetta un altro Cerbero.
Avrebbe dovuto usare Mapper, anche perché non
potrà riattivare Bypass fino al suo Turno successivo.
Cloak Questa Capacità nasconde la presenza del Netrunner Dopo aver lasciato il suo Virus nella Rete Corpora-
e dei suoi Virus nel sistema. Per superarla e individuare tiva, il Netrunner vuole nascondere le proprie tracce
queste modifiche è necessaria una Prova di Mapper con e usa un’Azione NET per attivare Cloak. Lancia
VD pari alla Prova di Cloak. Interfaccia (7) + 1d10, ottenendo 16! Questo è il
valore che i suoi “colleghi” dovranno superare per
individuare il suo passaggio e il Virus.
Se non avesse deciso di usare un Virus tanto spetta-
colare, forse la Corporazione non si sarebbe accorta
di nulla!
Control Questa Capacità permette di utilizzare telecamere, Mentre è nella Rete, un Netrunner trova un Nodo VD
veicoli, robot e altri congegni collegati a un Nodo di 12 che controlla le telecamere del piano. Usando
Controllo. Ogni Nodo ha un VD e controllarlo richiede un’Azione NET lancia Interfaccia (7) + 1d10 e ottiene
un’Azione NET. Lo stesso vale per ogni altra operazione. 14. Ora ha il controllo del Nodo e potrà usare
Per strappare un Nodo a un altro Netrunner bisogna un’altra Azione NET per riposizionare le telecamere
superare la sua Prova di Control. così che nessuno veda i suoi compagni che fuggono
dalla scala antincendio.
I-D Permette di usare un’Azione NET per scoprire la natura Avendo trovato un File dal titolo interessante, il
e il valore di una serie di dati (come un File). Alcuni Netrunner usa I-D. Il File ha VD 10, quindi serve
potrebbero richiedere una Prova per essere decrittati. una Prova di Interfaccia (7) + 1d10. Il Neturnner la
supera facilmente, ma il file è solo un falso lasciato
per fargli perdere tempo!
Mapper Questa Capacità rivela in parte la “mappa” dell’archi- Dopo essersi collegato a un nuovo sistema, un
tettura di Rete. Più alta è la prova più dettagliato sarà Netrunner non ha idea di cosa lo aspetti, quindi usa
il risultato. Questo indica, in generale, la tipologia del Mapper. Tira Interfaccia + 1d10, ma ottiene solo 10.
sistema, ma nessun VD. Sta al GM decidere quanto la Il GM decide che il Netrunner riesce a mappare solo
mappa sia dettagliata, ma più ci si spinge in “basso” più i primi 3 piani.
sarà difficile scoprirne l'architettura.
Scanner Utilizza un’Azione IRL per localizzare i sistemi nelle Un Netrunner usa Scanner, un’Azione IRL, per analiz-
vicinanze. Più alta è la Prova più vasta è l’area coperta. zare un edificio. Tira 1d10 e somma Interfaccia (7),
Ciò che viene individuato dipende dal GM. ottenendo 14. Il GM decide che riesce a individuare
due sistemi.

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LA RETE NEGLI ANNI ROSSI
Capacità da Netrunner (continua)
TERMINOLOGIA
DEL NETRUN Abilità Cosa Fa Esempio
Virus Una volta raggiunto l’ultimo Arrivato alla fine di un ascensore
(CONTINUA) livello di un ascensore, un Netrun-
ner può lasciarvi un Virus che
corporativo, il Netrunner decide di fare
un po’ di danni. Spiega al GM di voler
segua le sue istruzioni. Questo installare un Virus che cambi tutte le
Azione IRL richiede una Prova di Interfaccia: Password ogni 5 minuti. Il GM decide
più alto è il risultato più gli che occorreranno 9 Azioni NET e una
Termine dispregiativo per le effetti saranno impressionanti e Prova VD 14 per installarlo.
meno ci vorrà a programmarlo. Durante i suoi tre Turni seguenti, il
Azioni compiute nel mondo
Infettare un sistema con un Netrunner spende tutte le proprie
fisico, ossia le Azioni Base Virus più potente avrà un VD Azioni per completare il Virus. Dopo
(vedere pag. 24). più alto e richiederà un mag- di che lancia Interfaccia (7) + 1d10…
gior numero di Azioni NET (a ma fa solo 12. Il codice non funziona.
La Rete discrezione del GM). Decide di riprovare spendendo altri 3
Il VD per eliminare un Virus è Turni (9 Azioni NET) e ottiene 15.
Il Cyberspazio, o NET. Prima pari alla Prova con cui è stato Quando il Virus verrà scoperto, i
della 4ª Guerra Corporativa creato. ‘Runner corporativi avranno un bel mal
raggiungeva ogni angolo di testa per pulire un Virus VD 15.
del mondo e dell’orbita Zap Zap permette di attaccare Un Netrunner ha già esaurito tutti i
Programmi e Netrunner nemici. propri Programmi d’attacco in questo
bassa. Oggi è necessario Superando una Prova di Zap Turno, ma il Cerbero è ancora attivo.
raggiungere fisicamente contro la Difesa + 1d10 di un Per fortuna ha ancora un’Azione NET
ogni località per fare Jack In Programma o Interfaccia + 1d10 e attiva Zap. Lancia Interfaccia (7) +
di un Netrunner, questi subirà 1d10 contro Difesa (7) + 1d10. Riesce
direttamente. 1d6 danni al proprio valore di a battere il Cerbero di 1 e lo finisce
REZ, o direttamente nel cervello causandogli 1d6 REZ.
Azione NET (non modificato dalla locazione).
Un’Azione nel Cyberspazio.

Programma
Un software che può essere
aggiunto al Cyberdeck per Programmi
migliorarne le funzionalità. Si
dividono in Boost, Offensivi e
I Programmi sono le armi e l’equipaggia-
mento del cyberspazio. Come quelle del Cyberdeck
Difensivi. Meatspace, sono strumenti usati per com- di Redeye
battere, proteggersi ed esplorare questo
REZ mondo elettronico. Attivarne o disattivarne
I Punti Ferita di Programmi e uno richiede un’Azione NET.
Black ICE. MODELLO Kendachi
Slot per Programmi 22342
Slot Un Cyberdeck ha un numero di Slot limi-
tati dove inserire i Programmi, che sono
Una sezione della memoria
enormi visto che per poter funzionare in
QUALITÀ Standard
del Cyberdeck dedicata a rete devono essere basati su delle IA.
un Programma. Migliore è il
Deck più Slot ha.
Quindi vanno scelti con cura. Installare o
disinstallare un Programma richiede un’A-
zione IRL (vedere pag. 30).
SLOTS
6
Visore Virtuality
Un visore che sovrappone
il cyberspazio al normale
campo visivo.

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Marco Giulianini - 107709
LA RETE NEGLI ANNI ROSSI
Ogni Programma ha Classe, Attacco, Difesa, REZ (o Punti Ferita) e un Effetto.

Esistono tre Classi di Programmi


Classe Scopo
Boost Migliora le capacità del Netrunner nel Cyberspazio.
Offensiva Attacca i Black ICE e altri sistemi causando danni.
Difensiva Blocca o attenua gli attacchi da parte di Programmi o altri Netrunner.

Boost
Nome Classe ATT DIF REZ Effetto Icona
Speedy Gonzalvez Boost 0 0 7 Aumenta la VEL di +4 finché Una scia di polvere che segue il
rimane attivo. Netrunner mentre si muove.

Offensivi
Nome Classe ATT DIF REZ Effetto Icona
Banhammer Offensiva 2 0 0 Causa 3d6 REZ ai Cerberi, 2d6 Un enorme martello luminoso.
agli altri Programmi. Può colpire
solo i Programmi.

Difensivi
Nome Classe ATT DIF REZ Effetto Icona
Sbarramento Difensiva 0 0 1 Impedisce al primo attacco subito Una nube accecante di luci
(Flack) (ma non da parte di un Cerbero) colorate che turbinano in ogni
di causare danni al cervello. direzione.
Dopo di che il Flack si resetta
azzerando la propria REZ.

Questi sono gli unici programmi nel Jumpstart Kit, ma ce ne saranno molti altri nel manuale base.
Un Cyberdeck non può far girare contemporaneamente diverse istanze di un Programma e ciascuno può essere attivato solo
una volta per Round del Meatspace.

ADRIAN MARC

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LA RETE NEGLI ANNI ROSSI

Black ICE
I Black ICE sono speciali Programmi che si possono incontrare all’interno dei sistemi o in mano ad altri Netrunner. Chi li possiede
può aggiungerli al proprio Deck, ma sono molto più complessi e occupano 2 Slot ciascuno. A differenza dei normali Programmi
hanno Percezione (PER) e Velocità (VEL) oltre a Difesa (DIF), Attacco (ATT) e Punti Ferita (REZ). Attivarne o Disattivarne uno
richiede un’Azione NET. Un Cyberdeck non può far girare contemporaneamente diverse istanze di un Black ICE e ciascuno può
essere attivato solo una volta per Round del Meatspace.
Esistono due Classi di Black ICE.

Classe Scopo
Anti-Operatore Attacca i Netrunner e causa danni fisici al cervello.
Anti-Programma Attacca i Programmi (non presente nel Jumpstart Kit).

Black ICE Anti-Operatore


Questi Black ICE attaccano direttamente i Netrunner, inseguendoli nella Rete e bruciando le loro sinapsi fino a ucciderli, finché non
vengono sconfitti o il Netrunner fugge usando Bypass.
Nel Jumpstart Kit l’unico mostrato è il Cerbero (Hellhound).

Nome Classe PER VEL DIF ATT REZ Effetto Icona


Cerbero Anti-Operatore 8 6 7 8 25 Causa 3d6 danni diret- Un enorme lupo metallico
tamente al cervello del con occhi bianchi luminosi
Netrunner (non modificati e il corpo fiammeg-
dalla Locazione). giante. Ripete il nome
Può colpire solo i Netrunner. del Netrunner con voce
metallica.

Esempio: Se il bersaglio di un Cerbero riesce a sfuggirgli con


Incontrare e Usare Black ICE Bypass, il Netrunner che lo controlla dovrà usare due Azioni NET
Quando si incontra un Black ICE in attesa all’interno di un per chiudere e riavviare il Black ICE, così che possa riacquisire il
sistema, il Netrunner tira Interfaccia + (eventuali bonus alla bersaglio. Pur potendo ancora “vedere” il bersaglio, il Cerbero non
propria VEL) + 1d10 contro la VEL + 1d10 del Programma. sarà più in grado di inseguirlo perché è stato ingannato da Bypass.
Se l’ICE vince infligge subito i propri effetti e prende posto
nell’Ordine d’Iniziativa un punto sopra chiunque avesse il Combattimento nella Rete
valore più altro. Durante ogni Turno, l’ICE attaccherà una volta
Prima o poi qualcuno tenterà di uccidere un Netrunner, o vice-
il Netrunner, lanciando ATT + 1d10 contro Interfaccia + 1d10 versa. In ogni caso sarà uno scontro.
e infliggendo danni in caso di successo.
Nel combattimento in Rete, Programmi ed Black ICE sono
Quando un Netrunner attiva il proprio Black ICE usando gli equivalenti di armi e armature. La formula per risolverlo
un’Azione NET, potrà sfruttarlo in due modi. Il primo è lasciarlo è sempre:
in agguato sull’attuale "piano" dell’ascensore, facendolo agire
come descritto sopra. Questo non può essere fatto in combatti-
mento. In alternativa, può scatenare l’ICE in combattimento con-
Interfaccia + ATT del Programma* + 1d10
tro un bersaglio valido. In tal caso l’ICE prende posto nell’Or-
dine d’Iniziativa un punto sopra chiunque avesse il valore più
contro
alto e durante ogni suo Turno attaccherà una volta il bersaglio
designato.
DIF del Programma o ICE + 1d10
Gli ICE dei Netrunner sono implacabili quanto quelli dei oppure
sistemi. Non sono animali domestici digitali e non possono
compiere azioni diverse da quelle per cui sono stati pro- Interfaccia dell’avversario + 1d10
grammati.
*quando applicabile

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LA RETE NEGLI ANNI ROSSI
rischiare la pelle insieme al resto dei sacchi di carne per avere
accesso a un sistema. Questo ha cambiato il volto delle Netrun.
Non si tratta più di volare sopra un mondo di icone luminose e
spazio infinito, ma di una battaglia per raggiungere un sistema
limitato a pochi metri di distanza.

La cosa più semplice è pensare a una


Netrun come a un ascensore.
Ogni livello della rete è un “piano” su cui si apre una “porta”
e qualcosa è lì ad attendere. Potrebbe essere un Programma,
un Black ICE, un altro Netrunner, l’accesso a un altro sistema, ecc.
Un Netrunner cerca di oltrepassare più piani possibili, dando
un’occhiata dietro ogni porta, finché non è costretto a sganciarsi
per non farsi friggere il cervello. Non si può evitare un piano
e quando le cose si mettono male bisogna usare i propri Pro-
grammi per “uccidere” i Cattivoni in agguato dietro la porta o
scappare dall’ascensore prima di farsi bruciare il lobo frontale.

Livello Dietro la “porta” c’è… Capacità (VD)


1 Password Backdoor (VD 10)
2 File I-D (VD 8)
3 Nodo di controllo della Control (VD 12)
Limousine
4 Cerbero —

Proprio come i suoi compagni di squadra dovranno infiltrarsi


in un complesso per recuperare/distruggere/incasinare quel
che trovano, il ‘Runner farà la stessa cosa nel Cyberspazio.

Una tipica Netrun va così:


ANGELINA ST ROGANOVA Nel Round 1, Redeye e la sua squadra entrano nell’ufficio Cor-
porativo per fare un lavoretto. La Netrunner usa un’Azione
IRL per attivare Scanner e localizzare un punto d’accesso.
Sconfiggere un Programma Sommando Interfaccia (7) al tiro di dado ottiene 14 e loca-
Un Programma sconfitto non è rimosso dal Cyberdeck e il lizza due sistemi e una rete. Ora conosce la loro posizione
Netrunner può riattivarlo quante volte desidera finché questo nel Meatspace: i sistemi sono una postazione di guardia e
non sarà disinstallato o distrutto da un ICE Anti-Programma un drone di pattuglia al secondo piano, la rete è quella del
(non presente nel Jumpstart Kit). reparto contabile.

Sconfitta Nel Round 2, Redeye decide di violare la rete. La squadra la


aiuta ad eliminare la guardia nell’atrio e a portarsi entro 6
Quando un Black ICE supera le difese di un Netrunner, questi metri dal punto d’accesso. Redeye usa la sua Azione IRL per
subirà danni al proprio corpo reale, come nel caso di un’arma. sparare alla guardia con una Pistola Pesante e il Movimento
Questi attacchi ignorano eventuali armature, ma non raddop- per raggiungere la contabilità.
piano il danno per aver colpito alla Testa.
Nel Round 3, la squadra rende sicuro l’ufficio, mentre Redeye

FARSI UNA NETRUN


fa Jack In usando un’Azione NET (cosa possibile perché è
entro 6 metri dal punto d’accesso). Durante la Netrun
dovrà rimanere a portata per non essere disconnessa
Ai tempi delle leggende come Bartmoss e Murphy, un Netrun- a forza, subendo l’effetto di tutti i Black ICE rimasti tra
ner poteva starsene sul divano di casa (o in un frigorifero quelli incontrati nel sistema e perdendo ogni progresso. Al
modificato nel caso di Bartmoss!) e spararsi la propria Netrun Piano 1 Redeye viene bloccata da una Password e prova a
lontano dall’azione. Negli Anni Rossi non è più così. A causa dei superarla con Backdoor. Il VD della Password è 10, Redeye
sistemi ermetici e dei limiti ai Nodi di Rete, i ‘Runner devono ottiene 12 (Interfaccia 7 + 5) e la bypassa. Se avesse avuto

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Marco Giulianini - 107709
LA RETE NEGLI ANNI ROSSI
a disposizione la password non avrebbe avuto bisogno di forse materiale per un ricatto. Essendo già disconnessa,
alcuna Azione per superare questa barriera. Redeye può usare il Movimento per lasciare l’edificio con
Grazie al suo livello d’Interfaccia (7), Redeye può compiere 3 il resto della squadra e raggiungere la Limousine in attesa.
Azioni NET per Turno, quindi gliene resta solo una. Mentre
la squadra mette in sicurezza la stanza, Redeye usa Map-
per per visualizzare l’architettura di Rete. Ottiene 12 sulla
Prova e il GM decide che può osservare i primi quattro
piani, ma non conosce il VD dei Programmi. Inoltre, Redeye
non può sapere che questa rete ha solo quattro livelli, perché
il suo tiro non le ha rivelato nulla oltre il 4° piano.
Redeye non ha più Azioni NET, ma può ancora Muoversi, scen-
dendo di un livello e trasferendo il File che vi trova nel
suo Deck. Questo non richiede Azioni NET e, avendo il file
al sicuro, potrà esaminarlo più tardi usando I-D (magari
domattina a colazione). Avendo finito le Azioni, Redeye
conclude il suo Turno.

Nel Round 4, metà della squadra passa al setaccio le scri-


vanie, mentre gli altri restano di guardia. Redeye scende
di un altro piano lungo l’ascensore e trova un Nodo di
Controllo VD 12 per richiamare la Limousine del direttore
dal garage sotterraneo. Con un’Azione NET e una Prova
di 15 ne prende il controllo e usa una seconda Azione per
attivare il nodo e portare la Limousine di fronte al palazzo.
Sarà una fuga con stile.
Come terza e ultima Azione NET attiva il suo Programma
Speedy Gonzalvez per avere un bonus di +4 alla sua VEL,
perché Mapper le ha svelato che al piano inferiore c’è un
Cerbero in attesa.
Fine del Turno.

Nel Round 5, la squadra sfonda una cassetta di sicurezza e


ne depreda il contenuto. È tempo di darsela a gamba, ma
Redeye non sa ancora che non c’è nulla oltre il Cerbero al
4° piano e non vuole lasciare indietro neanche un cente-
simo.
Arrivata al 4° piano, Redeye incontra il Cerbero e deve subito
tirare Interfaccia + Bonus a VEL + 1d10 contro VEL + 1d10
del Programma. Nonostante il bonus di Speedy Gonzalvez,
ottiene solo 15 contro il 16 del Cerbero e subisce 3d6 danni
dritti al cervello, in totale 15! Questo non viene modificato
dalla Locazione, quindi non si raddoppia. Il Cerbero prende
posto in cima all’Ordine d’Iniziativa. Adesso che è al 4°
piano Redeye vede che non c’è alcun tesoro più in profon-
dità. Non ha motivo di combattere il Black ICE, quindi decide
di scappare. Spende la sua prima Azione NET per attivare
Cloak, lanciando Interfaccia + 1d10 e nascondendo le sue
malefatte dietro a VD 12. Non è molto, ma bisogna accon-
tentarsi. Con la seconda Azione si Scollega in sicurezza dal
sistema, lasciando il Cerbero senza un bersaglio. Infine,
come terza Azione, usa I-D sul File VD 8 che ha rubato e
ottiene 14. Si tratta di una lettera d’amore del direttore,
ALEXANDER DUDAR

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Marco Giulianini - 107709
ALEXANDER DUDAR

7 LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA


La Sfida del Giovedì Sera (SGS) è una modifica della Febbre del Sabato Sera (FSS),
il vecchio sistema di combattimento di Cyberpunk 2020 che includeva l’uso di armi
da fuoco sia moderne che arcaiche. A differenza della FSS, che era progettata per
coprire in modo esaustivo (e verosimile) l’uso delle armi, la SGS è stata modificata
per essere più semplice e permettere ai Giocatori di simulare uno scontro a fuoco
senza perdersi nei dettagli. La SGS comprende anche, in modo semplificato, l’uso
di armi da mischia e la lotta a mani nude, così che la strategia sia più utile della
potenza di fuoco.
Come ogni altra parte del Jumpstart Kit, la SGS si basa sul principio di Statistica +
Abilità + 1d10 contro un Valore di Difficoltà (VD). Per cominciare parliamo degli
scontri a distanza.
Combattimento a Distanza
Uno scontro a distanza si svolge quando un Personaggio usa un’arma che richiede coordinazione occhio-mano per “scagliare” un
proiettile (o raggio) contro un bersaglio. Di solito si tratta di pistole (l’arma più tipica tra i Cyberpunk della Strada con un po’ di
soldi).

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Marco Giulianini - 107709
LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA
Tutti gli attacchi a distanza si risolvono nel seguente modo:

Attaccante (RIF + Mira + 1d10)


contro
Valore di Difficoltà (VD) basata su Arma e Gittata
oppure
Difensore (DES + Elusione + 1d10)
Se il Difensore ha RIF>9 può tentare di schivare un attacco a distanza invece di usare la tabella della gittata per calcolare il proprio
VD. Non si possono, però, schivare le esplosioni.
Gittata in Metri e VD Corrispondente
Arma 0–12m 13–25m 26–50m 51–100m 101–200m 201–400m 401–800m
Pistola 15 20 25 30 30 N/A N/A
Mitra 15 15 20 25 25 30 N/A
Shotgun 15 20 25 30 35 N/A N/A
Fucile 15 10 10 15 20 25 30
Lanciarazzi 15 15 15 20 20 25 30

Se si supera il VD il Difensore verrà colpito e subirà danni al simo di tre (il Difensore vince i pareggi). Ogni proiettile infligge
Corpo in base all’arma. danno, ridotto dall’Armatura, separatamente. Una raffica con-
tro un singolo bersaglio riduce l’armatura solo una volta dopo
Arma Danno* che è stato inflitto tutto il danno possibile.
Mitra Medio 2d6
Gittata in Metri e VD Corrispondente
Pistola Pesante 3d6
Pistola Molto Pesante 4d6 Arma 0–12m 13–25m 26–50m 51–100m >100m
Fucile d’Assalto, Shotgun 5d6 Fucile 12 10 12 18 N/A
d’Assalto
Lanciamissili a Colpo Singolo 7d10
Mitra 12 15 22 28 N/A
Carica di Esplosivo C9 8d10
Esempio: Un Solitario spara una raffica da tre colpi con un
*L’armatura del Difensore riduce il danno come spiegato nella Fucile d’Assalto contro un bersaglio distante 11m. Lancia RIF
sezione Armatura. + Mira + 1d10 e ottiene 14. Il risultato è di due punti supe-
riore al VD 12, necessario per colpire un bersaglio a una
Situazioni Speciali distanza compresa tra 0 e 12 metri, quindi due proiettili della
raffica vanno a segno.
nel Combattimento a Distanza Entrambi causano 5d6 danni (17 il primo, 20 il secondo!),
ridotti dal Giubbotto Corazzato Pesante (PA 15) del bersa-
Mirare alla Testa glio a 2 e 5 danni rispettivamente, per un totale di 7.
Subendo una penalità di -6 alla Prova si può mirare alla Dato che la raffica ha superato il Giubbotto Corazzato,
Testa del bersaglio. Se il colpo va a segno, il danno che supera questo viene ridotto a PA 14 (vedere la sezione Armatura).
l’Armatura viene raddoppiato (vedi la sezione Armatura). Non
è possibile farlo con gli esplosivi. Fuoco di Copertura
Fucili d’Assalto e Mitra possono scaricare raffiche per
Raffica a Tre Colpi costringere i nemici a tenere giù la testa. Quando si usa
Fucili d’Assalto e Mitra possono sparare raffiche di tre colpi. quest’Azione, chiunque si trovi entro 25 metri e non in coper-
In tal caso il VD viene calcolato usando la tabella sottostante. tura deve effettuare una Prova di VOL + Concentrazione
Per ogni punto di cui l’attacco supera il VD o la Prova del + 1d10 contro la RIF + Mira + 1d10 dell’Attaccante. Tutti
Difensore questi verrà colpito da un proiettile, fino a un mas- coloro che falliscono devono usare il loro prossimo Movi-

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Marco Giulianini - 107709
LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA
mento per raggiungere una copertura. Se questo non basta, Usando Mischia in un combattimento è
dovranno usare anche Correre (ossia spendere la loro Azione
come un secondo Movimento) per raggiungere un riparo il più
possibile attaccare due volte con una
rapidamente possibile. singola Azione.
Esplosivi
Attaccante (DES + Mischia + 1d10)
Anche se non vengono “sparati”, questo sistema considera gli
esplosivi come un tipo di arma a distanza, dato che i loro effetti contro
coprono una vasta area e non richiedono forza muscolare. Al
Difensore (DES + Elusione + 1d10)
contrario delle armi da fuoco, gli esplosivi colpiscono chiunque
si trovi nell’area circostante (nel Jumpstart Kit un cerchio di 3
metri di raggio, o un quadrato di 9 caselle, 3×3, sulla griglia).
Gli esplosivi infliggono danno (ridotto dall’Armatura) solo Usando Rissa in un combattimento è
al Corpo. È il GM a lanciare i dadi per determinare i danni possibile attaccare due volte con una
contro tutti i bersagli. singola Azione.
Combattimento in Mischia Attaccante (DES + Rissa + 1d10)
Niente pistole? Nessun problema, c’è sempre la possibilità di
combattere in mischia. In questo caso un Personaggio sfrutta contro
la propria forza fisica per colpire con un’arma (o, in alcuni Difensore (DES + Elusione + 1d10)
casi, solo con mani e piedi). In breve, si usa Mischia o Rissa per
attaccare un bersaglio a portata, seguendo le regole generali
del Jumpstart Kit. Superando il VD (il difensore vince i pareggi), l’Attaccante
causerà danni al Corpo del bersaglio in base all’arma impie-
gata.

ADRIAN MARC

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LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA
Armi da Mischia
Il danno causato dalle Armi da Mischia ignora per metà il
Potere d’Arresto dell’Armatura (arrotondando per eccesso).
I due attacchi compiuti con un’Azione sono completamente
separati in termini di Prova, danno, applicazione e riduzione
dell’Armatura. È anche possibile dirigerli contro due bersagli
diversi, usando parte del proprio Movimento per passare da uno
all’altro. Infine, si può anche decidere di compiere il secondo
attacco usando Rissa. Le Armi da Mischia sono molto efficaci
contro i bersagli corazzati.

Arma da Mischia Danno*


Coltello, Cyberbraccio 1d6
Digitolame, Nocche Corazzate, Rasoio 2d6
Monofilare

*L’Armatura del Difensore riduce il danno come spiegato nella


sezione Armatura.

Rissa
Il danno da Rissa aumenta di molto con l’aumentare del
valore di FIS, ma viene ridotto a 0 contro le Locazioni coraz-
zate, cosa che lo rende inutile in questi casi. I due attacchi
compiuti con un’Azione sono completamente separati in termini
di Prova e danno. È anche possibile dirigerli contro due bersagli
diversi, usando parte del Movimento per passare da uno all’al-
tro. Infine, si può anche decidere di compiere il secondo attacco
usando Mischia. Le mani nude sono molto efficaci contro i
bersagli non corazzati.

FIS 3 4 5 6 7 8 9 10
Danno a 1d6 1d6 2d6 2d6 3d6 3d6 4d6 4d6
Mani Nude*

*Contro un’Armatura il risultato sarà sempre ZERO.

Casi Speciali
Mirare alla Testa
Subendo una penalità di -6 alla Prova si può mirare alla
Testa del bersaglio. Se il colpo va a segno, il danno che supera
l’Armatura viene raddoppiato (vedi la sezione Armatura).

UNA PALLOTTOLA DA
10MM SPARATA A IPER-
VELOCITÀ BATTE SEMPRE
IL KUNG FU... ALEXANDER DUDAR
morgan blackhand

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Marco Giulianini - 107709
LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA
Potere di Arresto delle Armature
Armatura
Armatura Locazione Potere di
Le Armature vengono classificate in base al loro Potere di Arre- Arresto
sto (o PA), ossia la quantità di danno che possono assorbire.
Cuoio Corpo 4
Tutte possono essere indossate sia sulla Testa che sul Corpo ed Cuoio Testa 4
è sempre bene farlo.
Kevlar Corpo 7
Quando si viene colpiti in una Locazione corazzata: Kevlar Testa 7
1. L’Attaccante lancia il danno in base all’arma. Tuta Bodyweight Corpo 11
2. Il Difensore sottrae il PA dell’armatura in quella Loca- Casco Bodyweight Testa 11
zione. Tutto il danno rimanente viene sottratto ai Punti Giacca Corazzata Leggera Corpo 11
Ferita. Elmetto Corazzato Leggero Testa 11
3. Se l’attacco ha causato ferite, l’Armatura viene Rovi- Giacca Corazzata Pesante Corpo 15
nata, ossia perde per sempre 1 punto di PA. Tenerne Elmetto Corazzato Pesante Testa 15
traccia sulla propria Scheda del Personaggio.

Punti Ferita, Soglie di Ferite, Morte, Guarigione


I Punti Ferita (PF) sono la misura della quantità di “vita” che un Personaggio si ritrova (molto più semplice che indicare le
perdite di sangue, organi e ossa). Man mano che si subiscono danni (espressi in numero), questi vengono sottratti dalla
riserva di Punti Ferita, cioè dalla “vita” del Personaggio.
Nel Jumpstart Kit ogni Personaggio ha Punti Ferita pari al proprio FIS×5. Man mano che questi calano, supererà delle Soglie,
che lo indeboliranno. Ognuna è più dolorosa delle precedenti e, per fortuna, non sono cumulative.

Soglia di Ferite Valore Effetto VD Pronto Soccorso


Ferita Leggera Meno dei PF massimi N/A 10
Ferita Grave Meno di metà PF massimi -2 a tutte le Prove 13
Ferita Mortale Meno di 1 PF -5 a tutte le Prove eccetto il Tiro della Morte. 15 per ritornare a 1 PF
Bisogna superare un Tiro della Morte all’inizio di
ogni proprio Turno per restare in vita.
Morto Tiro della Morte fallito Qual è il nome del tuo nuovo Personaggio? Non si torna indietro.

di tornare sulla Strada. Per iniziare a recuperare le forze


Tiro della Morte dovrà ricevere cure con Pronto Soccorso. Il VD di questa
Prima o poi, ogni Personaggio finirà i PF e rischierà di diven- Prova (che sia effettuata su un altro o su se stessi) dipende
tare solo una macchia di sangue sulla Strada. Ecco dove entra dalla Soglia di Ferite. È necessario usare un’Azione, come in
in gioco il Tiro della Morte. ogni altro caso, e tirare TEC + Pronto Soccorso + 1d10. Una
volta ricevute le giuste cure mediche, il Personaggio recupe-
Quando si è Feriti Mortalmente bisognerà effettuare un Tiro rerà PF pari al proprio FIS per ogni giorno di riposo (passato
della Morte all’inizio di ogni proprio Turno lanciando 1d10. Se soprattutto a letto, compiendo solo attività leggere), fino a
il risultato è inferiore al proprio FIS, il Personaggio sopravvive ritornare al massimo. Eccezione: un Personaggio Ferito Mor-
e può agire (pur con una penalità di -5 in ogni altra Prova); tut-
talmente che riceve cure recupera subito 1 PF.
tavia subirà una penalità cumulativa di -1 in tutti i successivi Tiri
della Morte. Questa si annulla se viene riportato a 1 PF usando
Pronto Soccorso. Se fallisci un singolo Tiro della Morte… beh,
è finita!
I MORTI SONO MORTI.
Guarigione I RICAMBI SONO RICAMBI.
Ok, dando per scontato che questa volta il Personaggio non I MORTI SONO RICAMBI.
sia fortunatamente diventato un mucchio di pezzi di ricam-
bio in una body bank, avrà bisogno di recuperare prima
BISTURI

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Marco Giulianini - 107709
LA SFIDA DEL GIOVEDÌ SERA

Reputazione, Un Altro CAR + Reputazione* + 1d10


Tipo Di Combattimento *Una Reputazione da codardo diventa un valore negativo.
In caso di pareggio resteranno incerti sul da farsi, altrimenti
Non tutti gli scontri sulla Strada sono risolti con pugni o pistole.
In un mondo dove ogni battaglia può essere fatale, ci sono il perdente avrà due possibilità:
altri modi per decidere il vincitore. Uno di questi coinvolge la
Reputazione.
Fare marcia indietro…
La Reputazione indica se un Personaggio è diventato famoso oppure
per essere molto bravo (o scarso) in qualcosa. Questo valore
viene sempre determinato dal GM in base alle azioni di cia- A causa del timore, subire un -3 in tutte
scun Personaggio. le Prove successive contro quel parti-
Reputazione colare avversario, finché non lo avrà
Livello Chi Conosce il Personaggio sconfitto almeno una volta.
1 Solo chi era presente ai fatti.
2 La storia è circolata tra gli amici più stretti. Esempio: Ironmaster è un Booster temuto in tutta Night City.
3 Tutti i suoi colleghi di lavoro e i conoscenti. Mentre è allo Slammer, incontra una bella ragazza con un
4 La storia è circolata nella zona dove vive. accompagnatore e gli dice: “Fatti furbo e sparisci, spazzatura,
5 Anche chi non è del posto ne ha sentito parlare. la input è con me, adesso.” Il ragazzo si alza e risponde: “Perché
6 Anche chi non è del posto lo riconosce all’istante. non sparisci tu, cervello bruciato?” È un Faccia a Faccia.
7 Uno o due media ne hanno scritto. Ironmaster è noto in tutta la città (Reputazione 6). Il ragazzo,
8 Le sue gesta sono spesso in prima pagina. invece, è nuovo del quartiere e non molto noto (Reputazione 3),
9 Le sue gesta sono sempre in prima pagina e in TV. ma è anche cintura nera di karate, ha un ottimo autocontrollo e
10 Celebrità mondiale. sa di cosa è capace (CAR 10). Ironmaster, invece, è tosto, ma è
solo un bullo che ha avuto fortuna in qualche scontro (CAR 4). La
Ogni volta che un Personaggio incontra degli sconosciuti,
la sua reputazione può influenzare il loro comportamento. sua Prova è 4 +4 + (6 su 1d10) = 14. Il ragazzo ottiene 3 +
Durante il primo incontro, il Giocatore lancia 1d10 e se il 10 + (3 su 1d10) = 16.
risultato sarà inferiore alla Reputazione dell’altro ne avrà
già sentito parlare. A volte questo può essere d’aiuto, in Ironmaster si sente a disagio mentre fissa l’altro che sembra
altri casi no, specie per chi si è fatto molti nemici. pronto a suonargliele. Distoglie lo sguardo e si fa indietro.
La Reputazione può anche essere negativa. Anche quando L’alternativa sarebbe stata ricorrere alla violenza, ma subendo
ci si è comportati da infami (dimostrandosi vigliacchi, tra- un -3 in tutte le Prove contro il ragazzo. La paura può rendere
ditori, ecc.), il GM assegnerà Punti Reputazione. Più se ne
avranno, più sarà facile che qualcuno abbia avuto notizia uno scontro davvero difficile, vero?
delle varie vigliaccate compiute (come sempre, tirare 1d10)
e non ne sarà impressionato. Essere un noto codardo è un
bell’ostacolo.
Capite le basi? Bene! Afferrate
Faccia a Faccia
il fucile più grosso che riuscite a
In Cyberpunk la Reputazione ha un altro uso: i Faccia a
Faccia. Molti confronti sono scontri di volontà per dimostrare trovare e fatevi una Reputazione.
di essere il più duro, il più cattivo e il più pronto a dimo-
strarlo. Un Faccia a Faccia parte quando, sulla Strada, due Questo è l’unico modo di sopravvi-
bestioni si fissano per vedere chi cederà per primo. Entrambi
i partecipanti a un Faccia a Faccia lanciano: vere negli Anni Rossi.

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Marco Giulianini - 107709
Forty, Rocker
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
5 8 5 4 8 6 6 6 10 6
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO DELLA MORTE
50 25 10
Atletica (DES)+3, Concentrazione (VOL)+4, Elusione (DES)+5, Esperto Locale (INT)+5,
ABILITÀ Istruzione (INT)+2, Mira (RIF)+4, Mischia (DES)+3, Percezione (INT)+3, Persuasione (CAR)+6,
Rissa (DES)+2, Sensibilità (EMP)+5, Suonare (EMP)+6

NOME DANNO Kevlar


ARMI Rasoio Monofilare 2d6 ARMATURA Testa 7
Pistola Molto Pesante 4d6 Corpo 7

Cyberaudio (Udito Amplificato):


Agent: Computer/telefono tascabile.
CYBERWARE +1 in tutte le Prove legate al suono. EQUIPAGGIAMENTO Chitarra: Strumento musicale.
Rasoio Monofilare: Vedere Armi.

Grease, Fixer
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
7 6 6 3 6 6 7 5 6 10
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO DELLA MORTE
30 15 6

Atletica (DES)+4, Concentrazione (VOL)+5, Conoscenze Locali (INT)+4, Conversazione (EMP)+5,


ABILITÀ Corrompere (CAR)+5, Elusione (DES)+5, Istruzione (INT)+3, Mira (RIF)+3, Percezione (INT)+3,
Persuasione (CAR)+4, Rissa (DES)+3, Sensibilità (EMP)+3

NOME DANNO Giacca Corazzata Leggera


ARMI Pistola Pesante 3d6 ARMATURA Testa 11
Mitra Medio 2d6 Corpo 11

Cyberaudio (Udito Amplificato): Soldi: 100 EB in Biglietti Non Segnati


+1 in tutte le Prove legate al suono. Agent con Pseudo IA Segretaria:
CYBERWARE Cyberottiche (Visore Notturno): EQUIPAGGIAMENTO Computer/telefono tascabile con IA
Visione ottimale con poca luce. segretaria.

Mover, Solitario
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
5 8 5 4 9 8 6 6 10 6
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO DELLA MORTE
50 25 10

Atletica (DES)+5, Concentrazione (VOL)+4, Conoscenze Locali (INT)+3, Elusione (DES)+5,


ABILITÀ Interrogare (CAR)+3, Istruzione (INT)+2, Mischia (DES)+5, Mira (RIF)+6, Percezione (INT)+5,
Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+4

NOME DANNO NOME DANNO Giacca Corazzata Pesante


ARMI Fucile d’Assalto 5d6 Coltello 1d6 ARMATURA Testa 15
Cyberbraccio 1d6 Digitolame 2d6 Corpo 15
Cyberbraccio con Digitolame: Vedere Armi.
Nasconde Digitolame.
Agent: Computer/
CYBERWARE Cybergambe con Potenziatori di Salto: EQUIPAGGIAMENTO telefono tascabile.
Salto di 6m in alto e 8m in lungo.
Cyberottica (Mirino): +1 a Mira.

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Marco Giulianini - 107709
Racer, Nomade
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
6 10 9 4 7 9 7 7 5 6
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO DELLA MORTE
25 13 5
Atletica (DES)+4, Concentrazione (VOL)+4, Conoscenze Locali (INT)+2, Elusione (DES)+5,
ABILITÀ Guidare (RIF)+7, Istruzione (INT)+2, Mischia (DES)+6, Mira (RIF)+5, Percezione (INT)+5,
Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+4, Seguire Tracce (INT)+3

NOME DANNO NOME DANNO Giacca Corazzata Pesante


ARMI Digitolame 2d6 Pistola Molto ARMATURA Testa 15
4d6
Shotgun 5d6 Pesante Corpo 15

Cyberottiche (Visore Notturno):


Agent: Computer/telefono tascabile.
CYBERWARE Visione ottimale con poca luce. EQUIPAGGIAMENTO Automobile: 6 posti.
Digitolame: Vedere Armi.

Redeye, Netrunner
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
6 7 10 7 8 4 10 5 5 3
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO DELLA MORTE
25 13 5
Atletica (DES)+2, Concentrazione (VOL)+6, Conoscenze Locali (INT)+2, Elusione (DES)+3,
ABILITÀ Furtività (RIF)+3, Interfaccia (—) +7, Istruzione (INT)+6, Mira (RIF)+3, Percezione (INT)+4,
Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+4, Tecnologia Base (TEC)+3
NOME DANNO Tuta Bodyweight
ARMI
Pistola Pesante 3d6 ARMATURA Testa 11
Corpo 11
Agent: Computer/telefono tascabile.
Connettori d’Inter-
Cyberdeck e Cavi: Dispositivo per il Netrunning.
faccia: Permettono di
CYBERWARE interfacciarsi con mac- EQUIPAGGIAMENTO Programmi: Speedy Gonzalvez, Banhammer e
Sbarramento.
chine e cybertecnologia.
Black ICE: Cerbero.

Torch, Tecnico
INT RIF DES TEC CAR VOL FOR VEL FIS EMP
10 10 5 9 3 5 7 6 5 6
FERITE INIZIALI FERITA GRAVE TIRO DELLA MORTE
25 13 5
Atletica (DES)+2, Concentrazione (VOL)+4, Conoscenze Locali (INT)+4, Cybertecnologia (TEC)+5,
ABILITÀ Elusione (DES)+5, Istruzione (INT)+6, Mischia (DES)+3, Mira (RIF)+3, Percezione (INT)+4,
Persuasione (CAR)+2, Rissa (DES)+2, Tecnologia Base (TEC)+7
NOME DANNO NOME DANNO Giacca Cor. Leggera
ARMI Nocche Corazzate 2d6 Pistola Pesante 3d6 ARMATURA Testa 11
Cyberbraccio 1d6 Shotgun 5d6 Corpo 11

Cyberbraccio: Vedere Armi. Nocche


Agent: Computer/telefono tascabile.
Corazzate nascoste.
CYBERWARE Cyberottica (Camera): Può registrare e EQUIPAGGIAMENTO Scatola degli Attrezzi: Rifornita
di attrezzi.
archiviare immagini.

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Marco Giulianini - 107709

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