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FACULDADE DE CIÊNCIAS
INTRODUÇÃO ...................................................................................... 2
O que é uma Fobia?................................................................................. 3
Realidade Virtual .................................................................................... 4
Realidade Aumentada ............................................................................. 6
Realidade Virtual e Aumentada no Stress Pós-Traumático ...................... 8
Tratamento de Distúrbios Psicológicos (Fobias) .................................... 12
Acrofobia .............................................................................................. 13
Medo de Voar (Aviofobia) .................................................................... 15
Fobia (Ansiedade) Social ...................................................................... 17
Fobias de Animais Pequenos ................................................................. 19
Conclusão ............................................................................................. 25
Referências Bibliograficas..................................................................... 26
Bibliografia ........................................................................................... 28
WebGrafia ............................................................................................. 30
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INTRODUÇÃO
Como referido, será efectuada uma pesquisa bibliográfica do tema, para que se entenda
a que resultados chegam os diversos autores que desenvolvem e aplicam a Realidade
Virtual e Aumentada, aplicada ao tema em questão.
Como será descrito no decorrer do trabalho, são vários os tipos de fobias que podem
estar associados a um indivíduo, sendo quase tão vastas como os receios sentidos por
cada indivíduo, por isso, será extremamente benéfico entender o contributo que ambas
as realidades (Realidade Virtual e Aumentada) poderam dar para o tratamento destes
distúrbios psicológicos, dando um passo importanto no sentido do tratamento.
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O que é uma Fobia?
Segundo Tory (2006), a fobia é definida como um medo pronunciante e persistente que
é desencadeado pela presença ou antecipação de um objecto ou situação, sendo as
formas mais comuns de ansiedade, que por sua vez é o mais comum entre as doenças
psicológias.
Medeiros (2004), refere que a fobia não tem uma causa real, mas sim um carácter
simbólico. Se a fobia assumir um carácter real, como, por exemplo, medo de conduzir
por causa de um acidente de automóvel, deixa de ser uma fobia e passa a ser um
comportamento evitativo.
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serão identifiados alguns tipos de fobias, que se enquadram nos três grandes ramos de
fobia, enumerados pela wikipédia.
Realidade Virtual
Segundo Kirner (2007), a Realidade Virtual teve a sua origem na década de 60, com o
desenvolvimento do ScketchPadi por Ivan Sutherland, mas só ganhou força na década
de 90, quando o avanço tecnológico propicionou condições para a execução da
computação gráfica interactiva em tempo real. Apesar das vantagens da realidade
virtual, ela necessita de equipamentos especiais como capacete, luva, óculos
estereoscópicos, rato 3D, seguido de uma série de equipamentos, para fazer com que o
utilizador conseguisse ser transportado para o espaço da aplicação, onde realiza as suas
interacções. O “transporte” do utilizador para o ambiente virtual (descolnhecido)
causava desconforto inicial e deficuldades de interacção, exigindo, muitas vezes, treino
prévio. Estes problemas iniciais inibiram a popularização da realidade virtual como uma
nova interface com o utilizador.
A Realidade Virtual pode ser entendida como uma ferramenta lógica mais avançada de
interface entre o utilizador e o computador. O processo que introduz inovação
tecnológica entre o relacionamento do Homem com o computador poderá ser entendido
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como Realidade Virtual. Exemplos desta interface serão os dispositivos de última
geração de hardware e software, disponíveis no mercado, como exemplo de novos
capacetes, interfaces gráficas, luvas com Force Feedback, etc. Contudo, devido à
evolução acentuada da tecnologia, ao que hoje é considerado Realidade Virtual poderá
não o ser no futuro, pois o enorme avanço na tecnologia permitirá o desenvolvimento
continuo de novos equipamentos. [Kirner, 2007]
Kirner e Siscouto (2007), afirmam que a Realidade Virtual é uma “interface avançada
do utilizador” para aceder a aplicações que são executadas no computador,
proporcionando a visualização, o movimento e a interacção do utilizador, em tempo real
e em ambientes tridimensionais gerados pelo computador.
Existem muitas definições para Realidade Virtual na bibliografia. Troyer (2007), refere
que frequentemente uma aproximação restritiva define Realidade Virtual como tri-
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dimensional, multisensorial, emersiva, em tempo real e simulações interactivas do
espaço que podem ser vividas pelos utilizadores através de dispositivos tridimensionais
de input e output. Adequada ao contexto do presente trabalho, a realidade virtual pode
ser definida como uma representação tridimensional do espaço num computador, onde
os utilizadores podem mover livremente na cena criada e em tempo real.
Em suma, entende-se que a realidade virtual permite a criação de uma interface homem
– máquina, natural e poderosa, possibilitando a interacção, navegação e emersão num
ambiente tridimensional sintético, gerado por computador.
Realidade Aumentada
Segundo Azuma (1997), a realidade aumenteda é uma variação dos ambientes virtuais,
ou na sua forma mais comum de ser tratada, da realidade virtual. Para Tory et, al.(2006),
a Realidade Aumentada é uma particularização de um conceito mais geral, denominado,
realidade misturada, que consiste na sobreposição de ambientes reais e virtuais, em
tempo real, atrvés de um dispositivo tecnológico. As tecnologias dos ambientes virtuais
e de Realidade Virtual, imergem completamente o utilizador dentro do ambiente
sintético, e, enquanto imerso, o utilizador não consegue ver o mundo real em seu redor.
Em contraste, a realidade aumentada permite ao utilizador ver o mundo real, com a
imposição de objectos virtuais (Azuma, 1997).
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uma vez que pode adicionar ao ambiente real objectos virtuais, incrementando e
aumentando a visão que o utilizador tem do mundo real (Kirner and Zorzal, 2005).
Kirner (2007), refere que a realidade aumentada apresenta a vantagem de permitir o uso
de acções tangiveis e de operações multimodais, envolvendo voz, gestos, tacto, e outros
sentidos, facilitando o trabalho do utilizador, sem a necessidade de treino prévio. A
figura seguinte (fig3) demonstra um dos tipos de sistema de realidade aumentada, o
sistema de visão óptica directa, segunto Azuma (1997).
O sistema de visão óptica directa utiliza óculos ou capacetes com lentes que permitem
receber a imagem real directamente, ao mesmo tempo em que possibilitam a projecção
de imagens virtuais devidamente ajustadas com o cenário real. Uma maneira de se
conseguir essa caracteristica, segundo Azuma (1997), é usar uma lente inclinada para
permitir a visão directa e que reflicta a projecção de imagens geradas por computador
directamente nos olhos do utilizador.
A Realidade Aumentada pode empregar várias técnicas para reproduzir o mundo real e
imaginário e possibilitar a manipulação e visualização de iformações no computador
como se estivesse no mundo real.
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Uma das aplicações da realidade aumentada consiste no tratamento de problemas
psicologicos sérios, incluindo fobias, como o medo de voar, agorafobia, claustrofobia,
fobia de insectos e de animais pequenos, entre outras. A título de exemplo, os seguintes
autores, Hoffman et, al. (2007), Juan, et al. e Lima et al. usam a realidade aumentada
para tratar a aracnofobia. Botella (2010), utiliza a realidade aumentada para tratar a
fobia de insectos e de animais pequenos (baratas, aranhas e ratos).
Com base nos autores acima citados podemos afirmar que tanto a Realidade Virtual
como a Realidade Aumentada têm produzido alguns avanços, quer a nível dos sistemas,
quer a nível do seu uso para o tratamento de ditúrbios, doenças e fobias. Esta temática
será a próxima a ser desenvolvida e é a temática no qual se desenvolve o presente
relatório.
Segundo Tori (2006), a Realidade Aumentada pode ser mais adequada quando as duas
seguintes permissas estão preenchidas:
Quando os pacientes podem usar elementos reais com as suas mãos e pés para
interagir com a aplicação, e:
Quando é possível usar ou reproduzir o ambiente real (com pequenos custos de
tempo) ou usar um ambiente alternativo.
Ainda segundo Tori (2006), ambas as permissas podem não ser as mais satisfatórias,
mas, a realidade aumentada pode ainda ser preferida em detrimento da Realidade
Virtual.
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o tratamento de fobias e traumas, expondo o paciente a um ambiente virtual, no qual são
realizadas simulações de forma a poder auxiliar a resolução do problema, ou a sua
minimização. A grande vantagem é que o paciente não está exposto à situação real, que
lhe poderia causar algum tipo de dano físico ou psicológico maior. Mrdeza et al, Rizzo
et, al. , e Hodges at, al. (2009), descrevem, ambos, um sistema de simulação em
Realidade Virtual que tenta diminuir os efeitos de stresse pós-traumático dos soldados
após os cenários de guerra. O objectivo é diminuir o trauma psiquico que persiste nos
soldados, ajudando-os a manterem-se mais calmos e mais estáveis emocionalmente.
Hodges et, al. (2009), descreve que o teste mais severo da eficácia da Realidade Virtual
foi feito no tratamento do stress pós traumático em antigos combatentes do Vietnam.
Descreve o stress pós traumático como uma doença debilitante que se pode desenvolver
depois do contacto com situações traumáticas, como é o caso dos antigos combatentes,
das pessoas que sofrem violações, ou acidentes com veículos. O disturbio é
caracterizado por;
Yeh (2009), descreve o stress pós traumático dos soldados no cenário de guerra do
Iraque, sendo o título da obra “A Virtual Iraq System for the Treatment of Combat-
Related Posttraumatic Stress Disorder”. O objectivo principal da utilização da Realidade
Virtual consiste na redução do stress pós trumático e dos disturbios mentais que se
ficam com os combatentes com o pós guerra. O tratamento é feito com a exposição a
situações reais, cenários de guerra, simulação de campos de treino de combate,
recreadas em cenário virtual, deixando o combatente exposto a situações que lhe trazem
memórias das cenas reais vividas em combate. A exposição ao tratamento com
Realidade Virtual permite uma maior habituação aos cenários que perturbam a mente e
as atitudes diárias dos soldados, e que lhes provoca mal estar e dificuldade de integração
no meio social e na vida familiar. O tratamento revela-se eficaz nos seus objectivos,
conseguindo uma redução significativa da patologia da maioria dos doentes. As taxas de
doentes com distúrbios mentais diminui significativamente, permitindo a passagem
entre diferentes estágios da evolução do distúrbio. A grande maioria dos doentes
consegue dominar grande parte dos seus medos relativamente às memórias vividas em
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cenário de guerra, permitindo-lhes um maior controlo emocional, assim como uma
diminuição dos actos violentos e descontrolados. De notar que, a redução dos sinais do
stress pós traumático é muito mais evidente em doentes submetidos a tratamento com
Realidade Virtual e Aumentada do que em pacientes onde este tipo de tratamento não é
aplicado.
Fig4. Vista da torre de disparo no interior de um veículo militar. Fonte: [Rizzo etl
10
]
Fig5. Explosão de um carro bomba no centro de uma cidade Iraquiana. Fonte: [Rizzo et al]
Medeiros (2005), refere que são várias as situações fóbicas frequentes, que podem ser o
medo de injecções, o medo de pequenas cirurgias, comer ou beber em frente das pessoas
(público), medo de hospitais, medo de alturas, viajar sozinho, vooar em aviões, entre
outras inúmeras fobias. O medo fóbico é especifico e na maioria das vezes projecta-se
para o exterior por meio do próprio organismo, relacionado, normalmente, com o
sistema nervoso do individuo. A definição de Medeiros (2005), enquadra muito bem o
tratamento que foi levado a cabo com os ex militares.
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Tratamento de Distúrbios Psicológicos (Fobias)
Hodges et, al. (2009), cita uma pesquisa corrente efectuada em 1999 sobre o estado das
aplicações das Realidade Virtual, e, segundo o autor, a bibliografia que serviu de base à
pesquisa mostra apenas 7 categorias da verifiabilidade da produção de aplicações de
realidade virtual.
Simulação de veículos
Entertenimento
Design de veículos
Design de arquitectura e arranjos espaciais
Treino (apenas na NASA)
Tratamento psicológico
Microscopia
Tratar distúrbios psicológicos são um dos aspectos das largas aplicações dos Ambientes
Virtuais. O uso directo da Realidade Virtual e Aumentada, actua como ferramenta para
o tratamento ou como ferramenta de acesso a destúrbios psicológicos ou físicos. O
tratamento das fobias são um exemplo de aplicação clínica de ambas as realidades,
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assim como o stress pós-traumático de antigos combatentes da guerra, distúrbios de
comida, distração da dor e reabilitações fisicas.
Hodges (2009), no seu artigo "Treating Psycological and Physical Disorders with VR"
faz referência a alguns tipos de tratamento de fobias usando a Realidade Virtual, como a
Acrofobia, o Medo de Voar, Ansiedade Social ou a Avio Fobia, que serão descritos
seguidamente.
Acrofobia
A Acrofobia é o medo irracional de lugares altos, como afirmam Hodges et, al. (2009),
Tori et, al. (2006), Medeiros (2006), Juan and Pérez (2010). No artigo de Hodges et, al.
(2009), a Realidade Virtual foi usada para expor a terapia no tratamento do medo das
alturas, sendo um dos primeiros estudos que aplica a Realidade Virtual a um distúrbio
psicológico. Segundo Tori (2006) Os primeiros estudos que utilizaram a Exposição à
Realidade Virtual (ERV) iniciaram-se em 1993, com a participação de terapeutas e
cientistas da computação. Os participantes no estudo de Hodges et, al. (2009), foram
repetidamente expostos a pontes pedonais virtuais, a varandas de rua e a elevadores de
vidro, como tenta demosntrar a figura 6.
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A exposição à terapia de Realidade Virtual reduziu significativamente o medo das
alturas. Juan and Pérez (2010), referem que a Realidade Virtual em conjunto com a
Realidade Aumentada produzem mais efeitos no tratamento da acrofobia, por
despertarem diferentes tipos de visões e perspectivas, sendo, por isso, mais benéfico
para o paciente (utilizador). Ainda segundo Hodges (2009), a exposição à Realidade
Virtual reflecte-se numa melhoria da atitude tida no momento de enfrentar a fobia,
enquanto que nenhuma melhoria foi registada num outro grupo de controlo que não
utilizou esta técnica. Ansiedade, evitação, aflição e medo de alturas são tipos de
comportamentos que diminuiram significativamente nos pacientes que foram expostos
às técnicas de Realidade Virtual, enquanto que, os pacientes que não foram submetidos
ao tratamento, as melhorias não se registaram.
Os resultados deste estudo deram uma evidência preliminar de que a Realidade Virtual
conseguiu satisfazer as condições necessárias ao tratamento efectivo da ansiedade. Os
resultados apresentados po Hodges et, al (2009), revelam que 7 em cada 10 pacientes
expostos ao tratamento consegue ultrapassar a dificuldade de encarar a fobia na vida
real, conseguindo-se, em alguns casos, expor a situações na vida real que já não as
afectam emocionalmente.
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pretende servir de treino para pessoas com Acrofobia, sendo que, o estudo apresentado
por Medeiros (2006), não apresenta conclusões tão bem definidas como Hodges et, al.
(2009), desconhecendo-se o real efeito desta aplicação nos seus utilizadores. Contudo,
sabe-se que o objectivo seria familiarizar os pacientes com a fobia, reduzindo o seu
receio e a sua ansiedade.
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tratada com aexposição à Realidade Virtual do que com a exposição normal ao
fenómeno. As conclusões do estudo sugerem que os pacientes que optam por um tipo de
tratamento virtual, neste caso Realidade Virtual, têm sempre mais beneficios do que não
optar por nenhum tipo de tratamento.
Um outro estudo, que nos apresenta Tori et, al. (2006), apresenta a exposição aos
Ambientes Virtuais, que utilizava Realidade Aumentada e Realidade Virtual, e que
simulava uma viagem de avião num banco próximo da janela, num avião comercial. O
objectivo seria expor o paciente (utilizador) para que pudesse progredir nos sintomas de
fobia, durante o voo, no sentido da sua diminuição. Para que tal fosse possível existiam
vários cenários distintos, que simulavam todo o processo de voo, tais como a
turbulência do levantar e da aterragem, a simulação de voo tranquilo e turbulento, a
simulação dos motores parados e em funcionamente, assim como, a aterragem e as
manobras na pista.
Tori et, al (2006), no seu estudo, tal como tinha concluido Hodges et, al. (2009), refere
que foi constactada uma diminuição do medo de viagens de avião em todos os pacientes
tratados, e que, a diminuição do medo se traduziu numa diminuição também da
ansiedade nos pacientes.
Um outro estudo, levado a cabo por Medeiros (2006), refere também a exposição a
Ambientes Virtuais como ferramenta de combate à aviofobia.
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Fig7. Vista geral da janela de um Aeroporto. Fonte: Medeiros et, al. (2005)
O autor (Medeiros, 2006) realça o elevado número de pessoas por todo o mundo que
têm medo de voar, ou que ficam apreensivos pelo facto de entrarem no avião, o que se
traduz em elevadas perdas para as companhias aéreas de todo o mundo. Medeiros
(2006), refere um tratamento que foi realizado no para a aviofobia, que consistia em
expor uma pessoa num ambiente interno de um avião, seleccionando os candidatos que
possuiam hitorial fóbico e excluindo mulheres grávidas e pessoas com probelmas
cardíacos e depressões. O método é muito semelhante ao apresentado por Tori et, al.
(2006), que consistia em sentar o paciente numa cadeira de avião, e fazer com que o
paciente sentisse a cadeira a tremer, simulando os processos de voo. Tal como os
autores anteriores demonstraram a eficiência do uso da realidade virtual, também
Medeiros (2006), demonstra o sucesso do método, icentivando os pacientes a não
suprimir o medo, mas sim a conviver com ele, obtendo resultados satisfatórios na
diminuição da fobia.
Hodges et, al. (2009), Tori et, al. (2006), Medeiros (2006), Helgadottir et, al., e Herbelin
(2005), referem, ambos, o uso da Realidade Virtual (RV) como terapia de exposição
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para o tratamento da fobia (ansiedade) social, onde a Realidade Virtual tem sido
efectiva no tratamento de situações com elevado nível psicológico.
Hodges et, al (2009), refere a ansiedade social como o medo da avaliação negativa feita
por outras pessoas, onde o indivíduo é exposto e teme agir de um modo (ou mostrar
sintomas de ansiedade) que lhe seja embaraçoso, Tori et, al. (2006). Herbelin (2005),
refere a fobia social como o distúrbio psicológico crónico mais frequente nos países do
ocidente, contudo, afirma que o tratamento com a exposição à Realidade Virtual e
Aumentada não foi proporcionalmente aplicado, no passado, às fobias sociais. Aponta
as limitações tecnológicas como uma das maiores causas desta lacuna e afirma que
agora, no presente, podemos aplicar realmente o tratamento da fobia social com
exposição aos Ambientes Virtuais.
Hodges et, al. (2009), refere que não se tem realmente a certeza, com o uso da
Realidade Virtual, de uma avaliação interpessoal, tal como um sentimento avaliativo ou
uma crítica. Contudo, é efectivo que a realidade virtual pode ajudar as pessoas no
combate ao medo de falar em público, que é o medo mais comum da ansiedade social e
que afecta cerca de 57% da população em geral.
Tori et, al., (2006), apresenta um estudo muito semelhante ao exposto por Medeiros
(2006), que simulava auditório que se enchia gradualmente, de pessoas virtuais. Foram
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utilizados sons que simulavam os murmúrios, risos, comentários e aplausos, para
aumentar o realismo da exposição. Os resultados apresentados demonstraram uma
significante diminuição dos sintomas de ansiedade social (fobia social), após a
exposição dos voluntários (pacientes) ao ambiente virtual.
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segue, fig8, apresenta um gráfico evolutivo das medidas que foram efectuadas neste tipo
de método, antes e depois do tratamento com Realidade Virtual.
Fig8. Distância de aproximação da aranha viva, antes e depois do trtamento. VR=Virtual Reality;
SE=Standard Error. Fonte: Hoffman et, al. (2007)
O método apresentado por Hoffman et, al. (2007), revela-se, assim, eficiente. Os
pacientes que foram tratados conseguiram diminuir o medo que sentiam em relação às
aranhas, e, por isso, o método torna-se eficaz.
Lima et, al. , tratando o mesmo tipo de fobia que o autor anterior (Hoffman et, al.,
2007), utiliza a Realidade Aumentada para o tratamento da Aracnofobia, em detrimento
da Realidade Virtual utilizada no estudo de Hoffman, et, al..
A finalidade do estudo de Lima, et, al. , consiste em mostrar uma arquitectura para o
auxílio de pessoas om aracnofobia, utilizando técnicas de Realidade Aumentada. A
aracnofobia é o medo de aranhas, como referido anteriormente por Hoffman (2007),
sendo um dos medos mais comuns. Dependendo da intensidade e da predominância do
medo, em muitos casos, a aracnofobia pode ser curada com sistemas de chouqes
eléctricos ou com métodos mais habituais de exposição do fóbico ao animal que lhe dá
medo. O autor utiliza a Realidade Aumentada nesse último método enunciado, para
inserir no mundo real objectos, neste caso uma aranha, para que o paciente possa evoluir
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no tratamento do seu medo, convivendo com ele. Para que o método seja mais eficaz e
menos abrupto, foram feitos cinco modelos de aranhas ou, o que se pode dizer, modelos
com semelhança a uma aranha. Desta forma, o fóbico pode ser exposto a diferentes
níveis do seu medo. Os níveis que foram propostos pelo autor são de acordo com as
características de uma aranha, sendo o nível zero, uma aranha com pouca semelhança a
uma real, e o nível 4 uma muito mais semelhante a uma verdadeira aranha. O autor usou
somente 4 modelos, pois a viabilidade do uso de mais ou menos modelos pode ser
analisada por um psicólogo de acordo com o tratamento proposto. Os modelos são
apresentados em níveis para que a pessoa não comece o tratamento de forma abrupta ou
assustadora. Os modelos de aranhas têm movimentos pré-programados aumentando o
realismo da simulação de uma aranha. Com isto, a pessoa que está a realizar o
tratamento pode começar a superar a sua fobia em diferentes níveis de acordo com o seu
nível de fobia. A figura 9 demonstra uma aranha, pela técnica de Realidade Aumentada,
no nível 4, onde já é mais próxima do real, e a forma como o utilizador interage com a
realidade.
Para o estudo foram escolhidas 6 pacientes do sexo feminino que procuravam ajuda
para o tratamento da fobia e que já tinham recorrido a outro tipo de tratamentos sem
nunca obterem quaisquer efeitos.
21
Como resultado, o sistema de Realidade Aumentadathe foi capaz de estimular a
ansiedade em todos os participantes, principalemente no nível 4. O trabalho atingiu os
objectivos e conseguiu diminuir nos pacientes o sentimento de fobia com aranhas e,
segundo o autor, este trabalho fornece suporte futuro para a eficácia da realidade
aumentada
Juan et, al. (2004), por sua vez, utiliza a Realidade Aumentada para o tratamento de
fobias com animais pequenos, que no caso serão as baratas. A Realidade Aumentada
apresenta muitas vantagens no que diz respeito ao tratamento tradicional de distúrbios
psicológicos e aos tratamentos com Relidade Virtual, refere a autora, que refere ainda
que, o seu artigo apresenta o primeiro sistema de Realidade Aumentada para o
tratamento de fobias com baratas. O tratamento consiste em submeter o contacto com
baratas ao paciente, dando a ilusão de que elas caminham sobre as suas mãos. É feita a
adicção destes pequenos animais no mundo real. O utilizador tem um capacete que lhe
permite estar a interagir com o mundo real enquanto as baratas são adicionadas à sua
visualização do mundo. O sistema foi testado num paciente e os resultados mostraram-
se muito satisfatórios, conseguindo-se uma interacção do paciente com o meio e com a
convivência com as baratas. A figura que se segue, fig10, apresenta a forma como a
interacção se processa entre o utilizador e as imagens que são geradas. Ao contrário da
Realidade Virtual, aqui o utilizador está em contacto com o mundo e as imagens das
baratas são adicionadas à visão do mundo real.
Fig10. Sistema de Realidade Aumentada. Interacção do Utilizador. Fonte: Juan et, al. (2004)
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Antes do primeiro tratamento o paciente não conseguia chegar-se próximo de uma
barata e depois do tratamento efectuado, utilizando o sistema de Realidade Aumentada,
o paciente ficou apto para contactar com uma barata no mundo real, para interagir com
ela e para matá-la, ele próprio, caso necessário. Juan et, al. (2004) afirma que este
primeiro resultado foi muito satisfatório e muito encorajador, demonstrando que a
exposição à Realidade Aumentada é efectiva para o tratamento deste tipo de fobia.
Na mesma linha de Juan et, al. (2004), também Botella et. al. (2010), considera o
estudo da fobia com baratas.
Botella et. al. (2010), considera que a exposição e o contacto real são o tratamento
recomendado com fobias específicas, contudo, isto demonstra uma enorme taxa de
atrito e não é efectivo em todas as intâncias, podendo significar a desistência do
paciente em querer continuar com o tratamento. Afirma que o uso da Realidade Virtual
tem melhorado e aceitação de exposição a tratamentos em alguns individuos, mas, o
objectivo do seu trabalho (Botella, 2010), é testar a Realidade Aumentada em curto e
longo termo, para o tratamento da fobia de baratas utilizando uma linha de base, ou seja,
um critério pré definido antes do estudo, em vários indivíduos. A terapia de exposição à
Realidade Aumentada é aplicada usando uma sessão de tratamento e o Autor afirma que
os resultados que obteve demostram que a Realidade Aumentada é efectiva no
tratamento da fobia de baratas. Botella, et al. (2010), afirma que todos os participantes
aumentam significativamente os seus resultados depois do tratamento, diminuindo a
aversão e o medo das baratas. O seu estudo discute a vantagem da Realidade
Aumentada, bem como o seu potencial de aplicação. O tratamento foi aplicado
utilizando “one-session treatment”, que envolveu uma exposição intensiva e incluiu a
modelação dos participantes, exposição à Realidade Aumentada e desafio cognitivo.
Este tratametno de exposição é para que os pacientes confrontem as suas situações
fóbicas numa de uma maneira controlada, para que se apercebam que as situações
negativas que os fazem ter medo, na realidade não ocorrem. Esta exposição intensiva
envolve “overlearning” uma camada que maximize a eficácia da esposição, sendo que,
cada participante controla vários cenários passando das situações mais fáceis até às mais
difíceis. A figura 11 demosntra isso mesmo, ou seja, a sobreposição da Realidade
Aumentada, demonstrando ao paciente que não existe perigo. A figura representa o
tratamento que é feito na sessão.
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Fig11. Sessão de tratamento com Realidade Aumentada. Fonte: Botella et, al. (2010)
Tal como Juan et, al. (2004), também Botella et, al. (2010), comprova a eficácia do uso
da Realidade Aumentada para o tratamento de fobias com animais pequenos.
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Conclusão
Dos diversos autores abordados e estudados há que notar uma enorme coerência nas
afirmações dos usos técnicas e dos resultados obtidos.
As vantagens são, assim, mais que muitas, mas um dos principais entraves à
massificação e distribuição deste sistema em larga escala para o tratamento de fobias
prende-se com os elevados custos de implementação de todas as aplicações de software
e hardware. Os elevados custos associados não permitem o acesso a toda a população,
sendo que, apenas os pessoas com maior capital disponível e com maior nível sócio-
económico tenham acesso ao tratamento, na maioria dos casos. Com a redução dos
custos dos esquipamentos será possível tratar muitas mais pessoas que sofrem deste tipo
de distúrbios e aí os beneficios serão ainda maiores
25
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29
Tichon, J. , Banks, J. “The Application of Virtual Reality to the Understanding and
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Australia.
WebGrafia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Fobia
http://www.sciencedirect.com
http://espacosaudedamulher.blogspot.com/2010/06/realidade-virtual-auxilia-
tratamento-da.html
http://www.priberam.pt/DLPO/
http://www.b-on.pt/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sketchpad
http://www.sig.com/
i
Sketchpad foi um editor gráfico desenvolvido por Ivan Sutherland, em 1963. É um marco na
informática e foi o primeiro editor gráfico orientado a objetos. O Sketchpad permitia que fosse definido
um "master drawing" (desenho mestre), a partir do qual seriam criadas "instance drawing" (desenhos
instanciados). Cada um dos desenhos instanciados seria semelhante ao desenho mestre e se este fosse
alterado, todas as instâncias seriam alteradas da mesma forma. As idéias implementadas no Sketchpad
foram o ponto de partida para a herança em orientação a objetos, onde estrutura e comportamento são
passados de alguns objetos para outros. (Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sketchpad)
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