By Stefan Feld
COMPONENTI DI GIOCO
18 segnalini offerta 30 materiali da costruzione (10 ciascuno di
36 segnalini conchiglie sabbia, pietra e legno)
12 tessere pesce 60 carte Dio (12 per colore)
36 tessere donna
36 tessere uomo In ogni colore del giocatore:
60 tessere attività (+ 2 sostitutive) 12 capanne
24 tessere gioielli 4 sacerdoti
7 tessere azione 2 segnalini a forma di disco
10 tessere Dio 3 dadi
24 tessere edificio 1 plancia del giocatore
4 tessere ordine di turno
1 tabellone di gioco
Mescolate separatamente le tessere uomo e donna (36 di ogni tipo) e posizionatele a faccia in giù
in due pile di riserva separate vicino al tabellone. Pesca 6 tessere da ogni pila e posizionale a faccia
in su sugli spazi arancioni e turchesi nell’angolo in basso a destra del tabellone.
Separa le 7 tessere attività verde chiaro dalle 53 tessere attività verde scuro. Mescola quelle verde
scuro separatamente e fanne 2 pile. Dai a ogni giocatore una tessera verde chiaro (con dietro
stampata una gru) a caso e due tessere verde scuro (con il pappagallo stampato) a caso. I giocatori
piazzeranno queste tessere a faccia in su nei tre spazi a loro destinati nell’angolo in basso a destra
delle loro plance giocatore. Rimuovi le rimanenti tessere verde chiaro dal gioco e piazza quelle
verde scuro rimanenti nella riserva vicino al tabellone. Pesca altre tessere verde scuro in base al
numero di giocatori più due (cioè da 4 a 6 tessere) e posizionale a faccia in su sugli spazi
corrispondenti sul tabellone di gioco.
Mischia le 24 tessere gioiello e poi posizionale casualmente nella griglia 6 x 4 per le relative tessere
come indicato sul tabellone di gioco.
Piazza 6 delle 10 tessere Dio in una pila sullo spazio corrispondente in alto a destra del
tabellone.
Mischia le carte Dio e mettile in una pila a faccia in giù accanto al tabellone di gioco. Pesca e rivela
le prime cinque carte, posizionandole vicino alla pila.
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Ora il giocatore che ha pescato la tessera ordine di turno con il numero 1 piazza uno dei suoi
segnalini sullo spazio di partenza del tracciato del punteggio (contrassegnato "0/100") e l’altro
segnalino sul tracciato dello status sotto lo spazio 0 in alto a destra del
tabellone. Il secondo giocatore piazza il suo primo segnalino nello
spazio 1 del tracciato segnapunti e il suo secondo segnalino sotto quello
del giocatore iniziale nel tracciato dello status. I giocatori rimanenti
seguono a loro volta (primi segnalini sul 2/3 dei punti vittoria e secondi
marcatori sotto il giocatore precedente sul tracciato di status).
REGOLE DI GIOCO
Il gioco dura sei round. Ogni round è composto da tre consecutive fasi - A, B e C (vedi il riassunto
nell’angolo in basso a sinistra del tabellone).
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Le singole tessere azione
Azione "Espandi" (via terra o percorso d’acqua)
Espandersi significa stabilirsi in una regione adiacente a una in cui hai già una capanna. È possibile
espandersi tramite un percorso di terra adiacente (freccia marrone) o percorso d’acqua (freccia
blu). Il numero mostrato sul dado piazzato nella tessera azione “Espandi” indica il numero
massimo di percorsi di terra o d’acqua lungo cui è possibile espandersi (è sempre possibile
espandersi di un numero inferiore). Non ti è permesso espanderti in diagonale.
Esempio: è possibile utilizzare un 5 o 6 per espandersi attraverso il percorso d’acqua dalla regione
montuosa dell’isola centrale alle pianure dell’isola meridionale. In ogni caso puoi anche usare un 4,
5 o 6 per espanderti sulla spiaggia dell’isola est. Tramite un percorso terrestre, è possibile
utilizzare un 4, 5 o 6 per espandersi verso le pianure a nord o 2, 3, 4, 5 o 6 per espandersi verso la
spiaggia a ovest. Non è possibile espandersi nelle regioni forestali di entrambe le isole, poiché
queste sono solo adiacenti in diagonale alla tua regione!
Per espanderti, prendi una nuova capanna dalla tua plancia (puoi scegliere qualsiasi capanna, ma è
meglio conservare il dodicesimo spazio fino alla fine del gioco) e posizionarla sullo spazio di
costruzione della nuova regione. Ora hai uno spazio libero sulla tua plancia che puoi riempire in
seguito con una tessera uomo o donna (vedi sotto azione “Donna” e “Uomo”).
Inoltre, una volta piazzata la capanna nella nuova regione puoi prendere il materiale da
costruzione (aggiungendolo al tuo spazio cerimonie) o la tessera offerta (posizionandola accanto
alla tua plancia giocatore) indicate sulla stessa.
Come si vedrà più avanti, puoi decidere immediatamente se vuoi guadagnare punti vittoria per la
tessera pesce adiacente alla regione in cui ti sei appena piazzato giocando una carta "Dio Rosso"
(vedi la relativa sezione). Le tessere pesce possono essere conteggiate solo una volta per giocatore
in ogni regione e solo durante l’azione “Espandi”.
Se è già presente una capanna nello spazio di costruzione della nuova regione, spostala
lateralmente, ma assicurati che rimanga nella stessa regione.
Importante! Ogni giocatore non può avere più di una capanna per regione!
Azione “donna”
Ciascuna tessere donna presente sul tabellone di gioco è piazzata su uno dei sei
spazi numerati in basso a destra. Quando svolgi l’azione “donna” prendi una
tessera donna da qualsiasi posizione che abbia riportato un numero pari o inferiore
al valore del dado che hai piazzato sulla tessera azione.
Ad esempio, se hai piazzato un dado con valore 4 sul segnalino azione donna, puoi
prenderne una tessera donna dal tabellone in uno qualsiasi dei posti numerati da 1 a 4, ma non
nei posti 5 o 6.
Posiziona la tessera scelta su uno spazio libero della tua plancia giocatore (in uno dei 12 spazi
lungo il lato destro della tua plancia giocatore non occupato da una capanna o da un’altra tessera).
Posizione la tessera in modo che essa copra il segno di spunta verde disegnato
nella parte superiore dello spazio. In questo modo rimarrà scoperta la parte
inferiore della casella, quella con indicato il simbolo del tatuaggio e della
conchiglia. Se non hai uno spazio libero (ovvero non occupato da una capanna),
allora non puoi scegliere questa azione.
Nota: posizionare la nuova tessera non fa svolgere un’altra azione o ottenere bonus! Potrai farlo
solo successivamente nella fase B del turno di gioco.
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Azione “uomo”
Svolgi l’azione della tessera uomo alla stessa maniera dell’Azione Donna. Una volta
piazzato il dado scegli dal tabellone una delle tessere indicate in base al valore di
quest’ultimo. Poi metti la tessera appena presa in uno spazio vuoto della tua plancia
giocatore.
Azione “Aiutante”
Con questa azione il giocatore può prendere determinate risorse scambiandole in
base al valore del dado piazzato. Il risultato del dado indica quanti oggetti puoi
scambiare. Il tasso di cambio è mostrato nell’angolo in alto a sinistra di ogni plancia.
Puoi scambiare ad esempio un punto del dado con un punto vittoria, guadagnare
conchiglie o avanzamenti sul tracciato dello status. In alternativa, una segnalino
offerta, una carta Dio o ciascuna delle materie da costruzione possono essere scambiate con 2
punti dado, così come costa 2 punti spostare una capanna da uno degli spazi capanna sul tuo
dodicesimo spazio.
Esempio: Anna usa due dei cinque punti del dado che ha posizionato sulla tessera azione
“Aiutante” per “tatuare una tessera”, e sposta due tessere uomo presenti sulla sua plancia verso il
basso. Le due tessere mostrano un totale di 5 simboli tatuaggio, quindi muove il suo segnalino sul
tracciato dello status di cinque passi in avanti.
Usa poi uno dei punti dado rimanenti per spostare una delle sue tessere donna verso il basso in
cambio di 3 segnalini conchiglia dalla riserva generale. Ha in programma di utilizzare gli ultimi due
punti per prendere un segnalino offerta (vedi sotto).
Punti vittoria: puoi scambiare uno dei punti dado posizionato sulla tessera “Aiutante” per
guadagnare punti vittoria. In questo caso sposta di uno spazio in avanti lungo il tracciato dei punti
vittoria per ogni punto del dado che scambi. Se piazzi un dado di valore 6 puoi guadagnare fino a 6
punti vittoria
Segnalini Offerta: Prendi un segnalino offerta dalla riserva ogni due punti dado che stai
scambiando. Puoi prendere anche più di un segnalino offerta scambiando 2 punti vittoria per ogni
segnalino preso. Posiziona i segnalini così guadagnati accanto alla tua plancia giocatore in modo
che tutti i giocatori possano vederli.
Carte Dio: prendi una carta Dio e aggiungila alla tua mano ogni due punti dado che stai
scambiando. Puoi prendere la prima carta del mazzo o una delle cinque carte scoperte a faccia in
su. Se prendi una delle carte scoperte, sostituiscila immediatamente con la prima carta del mazzo.
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Puoi usare le carte Dio durante il corso del gioco per fare offerte. Vedi più avanti la sezione Carte
Dio.
Materiali da costruzione: prendi un materiale da costruzione a tua scelta dalla riserva e
posizionalo su uno spazio cerimonia con indicato il materiale corrispondente. Prendere i materiali
da costruzione costa due punti dado. Se non hai uno spazio libero con il materiale disegnato
corrispondente, posiziona la materia appena presa accanto alla tua plancia giocatore.
Se la riserva delle materie da costruzione esaurisce, utilizza qualcos’altro come sostituzione
temporanea. La fornitura di materiali da costruzione, offerte e conchiglie è da considerarsi
illimitata.
Spostare la capanna: muovi una delle capanne sulla tua plancia giocatore nell’ultimo, il 12°, spazio
(quello in basso a destra, con un bordo leggermente più chiaro) della tua plancia per ogni due
punti del dado che stai utilizzando per lo scambio. Puoi spostare tutte le capanne che vuoi nel tuo
dodicesimo spazio.
Ogni capanna che sposti nel tuo ultimo spazio ti consente di liberarne altrettanti per posizionare
ulteriori tessere uomo e donna senza dover prima usare l’azione "Espandi" per posizionare le
capanne sulle isole. Nota: puoi sostare solo le capanne che sono sulla tua plancia giocatore mentre
non è possibile spostare quelle che sono già state posizionate sul tabellone.
Azione “Tempio”
Prendi un sacerdote dalla tua scorta e aggiungilo al tempio sul relativo tracciato in
alto a destra del tabellone (sotto al tracciato dello status). Il risultato del dado indica
lo spazio con il valore più alto su cui puoi posizionare il tuo sacerdote (i valori più
bassi sono sempre consentiti). Se un sacerdote si trova già nello spazio in cui vuoi
posizionare il tuo sacerdote, sposta quello già presente di uno spazio nella direzione
delle frecce (verso destra, sul valore più basso). Questo può a sua volta comportare
che altri segnalini vengano spostati di uno spazio verso destra, fino a quando uno spazio vuoto non
viene riempito. Se in questo modo uno dei sacerdoti viene spostato al di fuori dell’ultimo spazio
della fila viene restituito alla riserva del suo proprietario.
Ogni sacerdote appena assegnato assegna immediatamente un “bonus fuoco” (vedi più avanti).
Inoltre, ricorda che tutti i sacerdoti presenti nel tempio valgono punti vittoria alla fine di un round.
Maggiori dettagli nella “Fase C”.
Azione “Costruzione”
Quando posizione il dado sulla tessera azione “Costruzione” costruisci una delle tue
tessere edificio ancora non utilizzate. Il risultato del dado indica quale tra le tue
tessere con il valore più alto può essere costruita (è sempre ammesso costruire
anche tessere edificio con valore più basso rispetto al dado posizionato). Rimuovi i
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materiali da costruzione da due spazi cerimonia adiacenti orizzontalmente o verticalmente sulla
tua plancia giocatore, restituendoli alla riserva generale. Quindi posiziona la tessera edificio scelta
(con il disegno del dado verso il basso) sui due spazi appena liberati. A seconda del round corrente,
ottieni 10, 7 o 4 punti per questa azione. I punti guadagnati a seconda del round sono mostrati
sopra la tabella delle tessere gioielli nella parte destra del tabellone. Riceverai anche un “Bonus
fuoco” immediatamente (vedi oltre).
Se non hai due materiali da costruzione adiacenti nello spazio della cerimonia, non puoi scegliere
questa azione. I materiali da costruzione o le tessere edificio, una volta collocati in uno spazio
cerimonia, non possono essere spostati.
Se costruisci in modo da lasciare spazi singoli alla fine del gioco, allora non sarai in grado di
completare il relativo bonus di fine partita (vedi sezione “Fine della partita”).
Bonus Fuoco
Quando ricevi questo bonus (aggiungendo un sacerdote sul tracciato del tempio o
piazzando le tessere edificio negli spazi cerimonia), scegli immediatamente una
carta Dio o un segnalino offerta. In aggiunta puoi scegliere di andare avanti di uno
spazio sul traccio dello status o prendere un segnalino conchiglia. Per i dettagli,
vedere l’azione “Aiutante”.
Esempio: Cleo mette un sacerdote sul tracciato tempio. Per il suo Bonus Fuoco appena ricevuto,
prende immediatamente una carta Dio (invece di un segnalino offerta) e una conchiglia (invece di
un passo sul tracciato dello status). Non le è permesso prendere due offerte, né è permesso
prendere un’offerta e una carta Dio.
Azione “pesca”
Per svolgere questa azione posiziona il tuo dado nello spazio in alto a sinistra del
tabellone. Ottieni immediatamente 2 punti vittoria per ogni dado piazzato
(indipendentemente dal numero) nello spazio azione “pesca”.
Importante! Quando si usa l’azione “pesca”, la regola che i nuovi dadi devono essere
di valore inferiore a quelli già piazzati non si applica. In altre parole, puoi piazzare
qualsiasi dado per svolgere questa azione, anche se di valore superiore a quelli già piazzati e in
ogni caso guadagnerai 2 punti vittoria.
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raccogliere conchiglie). Una volta svolta l’azione della tessera la sua posizione non cambia; non è
né spostata verso il basso per ottenere le eventuali conchiglie o tatuaggi, né viene scarta.
Esempio: Cleo somma i valori delle sue tessere “Sentiero di terra” uomo (uno è tatuato, uno non lo
è) per svolgere un’azione “Espandi” attraverso un percorso di terra di valore 4 o inferiore; non
poteva usarli per effettuare due azioni “Espandi” di valore 2 separatamente. Anche se Cleo ha
nella sua plancia una tessera donna “Sentiero di terra”, non può aggiungerla e attivarla insieme a
quella uomo. Può utilizzarla separatamente come sua azione donna ma non è obbligata a farlo.
Le singole azioni delle tessere donna (e uomo) sono riportate anche su ogni
plancia di gioco:
Sentiero di terra: effettua un’azione “Espandi” come se avessi piazzato un dado di
valore 2 sulla tessera azione "Espandi percorso di terra". Se hai due di queste tessere
donna (o uomo), allora puoi attivarle entrambe e svolgere un’azione “Espandi” di valore
4 o inferiore, se hai tutte e tre le tessere di questo tipo, allora puoi usare qualsiasi
sentiero di terra perché è come se stessi svolgendo un’azione di valore 6 o inferiore.
Sentiero d’acqua: effettua un’azione “Espandi” nello stesso modo descritto nella
tessera Sentiero di Terra ma attraverso un percorso d’acqua.
Donna: prendi una tessera donna dal tabellone di gioco come se avessi piazzato un
dado di valore 3 sulla tessera azione “donna”. (Oppure, se hai due di queste tessere
donna uguali (o uomini), puoi effettuare l’azione come se avessi piazzato un dado di
valore 6. Nota: se possiedi anche la terza tessera Donna (o Uomo) corrispondente non
ha effetto!).
Uomo: prendi una tessera Uomo da uno spazio di valore 3 o inferiore come descritto
sopra nella tessera Donna.
Costruisci: svolgi un’azione costruisci prendendo una delle tue tessere edificio come se
avessi piazzato un dado di valore 3 sulla tessera azione “Costruire”. (Anche qui, se hai
due di queste tessere donna (o uomo) uguali, svolgi l’azione come se avessi piazzato un
dado di valore 6. Nota: la terza tessera non ha effetto!)
Materiali da costruzione: prendi un materiale da costruzione a tua scelta dalla riserva e
posizionalo su uno spazio cerimonia corrispondente nella tua plancia. (Oppure prendi 2
o anche 3 materiali da costruzione a seconda di quante tessere uguali hai nella tua
plancia giocatore. Nota: le risorse prese per ciascuna tessera possono essere di diverso
tipo tra loro).
Sposta capanna: sposta una delle tue capanne sul dodicesimo spazio della tua plancia.
(O sposta 2 o anche 3 delle tue capanne.)
Punti vittoria: muovi il tuo segnalino punteggio di due spazi in avanti sul tracciato del
segnapunti. (O 4 o anche 6 spazi in avanti se possiedi più tessere uguali.)
Carta Dio: prendi una carta Dio e mettila nella tua mano. (Oppure prendi 2 o anche 3
carte Dio in base al numero di tessere che possiedi.)
Offerta: prendi un segnalino offerta dalla riserva. (Oppure prendi 2 o anche 3 offerte
sempre in base a quante tessere hai nella tua plancia giocatore.)
Stato: sposta il tuo segnalino un passo avanti nel tracciato dello status. (O vai avanti di
2 o di 3 spazi in base al numero di tessere che hai)
Conchiglia: prendi un segnalino conchiglia dalla riserva. (Oppure prendi 2 o anche 3
segnalini in base al numero di tessere uguali sulla tua plancia).
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Fase C: conteggio della metà destra del tabellone
Dopo aver attivato una tessera uomo e una tessera donna durante la fase B puoi passare a quella
successiva. Nella fase C del round ti troverai ad effettuare alcuni conteggi riguardanti la parte
destra del tabellone. Tiene presente che dovrai sempre procedere dall’alto verso il basso, ovvero
partire con il tracciato dello status, per poi proseguire con la sezione del Tempio, con le Tessere
Gioielli e infine con l’area relativa alle tessere attività.
1.) Tracciato dello status
Nel corso della partita, quando guadagni avanzamenti su questo tracciato (simboli tatuaggio)
avanzerai con il tuo segnalino. Durante la fase C ogni giocatore segna il numero di punti vittoria
che corrisponde allo spazio raggiunto dal proprio segnalino di status, cioè guadagnerà tra 0 e 15
punti. Una volta assegnati i punti vittoria, riporta tutti i segnalini di tutti i giocatori nello spazio 0
formando una pila, assicurandoti che il giocatore che era più indietro posizioni il segnalino in basso
e il giocatore che era più avanti nel tracciato sia in cima alla pila. Infine, riassegna le tessere ordine
di turno: il giocatore in cima alla pila è il giocatore iniziale e ottiene la tessera "#1", il secondo la
tessera "#2", ecc.
2.) Tempio
Nel corso della partita, i giocatori possono aver mandato i propri sacerdoti in uno degli spazi del
Tempio con l’azione “Tempio”. I giocatori ottengono punti vittoria per ogni sacerdote che hanno
nel tempio. Nei primi due round ogni sacerdote vale 1 punto vittoria; nei successivi due round ogni
sacerdote vale 2 punti vittoria e negli ultimi due round ogni sacerdote vale 3 punti vittoria (come
indicato anche sul fondo del tempio).
Una volta assegnati i punti, il giocatore con il maggior numero di sacerdoti nel tempio riceve la
prima tessera Dio della pila posizionata all’inizio della partita nel relativo spazio. Nel caso di un
pareggio, la tessera Dio va al giocatore che ha posizionato il sacerdote più a sinistra cioè nello
spazio con valore più alto.
Se non ci sono sacerdoti nel tempio, la tessera del Dio corrispondente viene rimossa dal gioco.
3.) Tessere gioielli
Seguendo il nuovo ordine di turno definito in base al conteggio del Tempio, i giocatori possono
scegliere di acquistare una tessera gioiello dalla colonna del round corrente, pagandola tanti
segnalini conchiglia alla riserva come indicato sulla tessera scelta. Metti le tessere gioiello a faccia
in giù nell’apposito spazio sulla tua plancia giocatore; il numero di tessere gioiello acquistate
determina i punti vittoria alla fine del gioco. Vedi la prossima pagina: “Fine della partita”.
Se non puoi o non vuoi comprare una tessera gioielli, allora il tuo turno viene saltato.
Le tessere residue di gioielli del round corrente vengono scartate.
Le sei colonne illustrano quale round è attualmente in corso e quanti punti vittoria valgono le
tessere edificio costruite e i preti posizionati nel Tempio.
4.) Tessere di attività
Sempre seguendo il nuovo ordine di turno, i giocatori, uno alla volta, completano una delle loro tre
tessere attività presenti nella propria plancia giocatore. Se il giocatore può completare la tessera
senza aiuto ovvero senza utilizzare una carta Dio giallo, ottiene 6 VP. Se invece il giocatore al fine
di completare una tessera attività utilizza una carta Dio Giallo (vedi pagina 10), ottiene 4 punti
vittoria. Una volta completata l’operazione, il giocatore piazza la tessera a faccia in giù nello spazio
con il segno di spunta sulla sua plancia giocatore, dove essa deve rimanere fino alla fine della
partita.
Se il giocatore non può completare nessuna delle sue tre tessere attività, deve sceglierne
comunque una e rimetterla nella scatola del gioco. Questa tessera non verrà più conteggiata e
nessun punto è segnato al giocatore.
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Infine, nell’ordine di turno, ogni giocatore sceglie una nuova tessera attività dal relativo spazio sul
tabellone e la posizione sulla sua plancia (nota bene: prendere una nuova tessera attività è
richiesto anche durante la fine del round 6).
Dopo aver conteggiato anche le tessere attività e dopo che ogni giocatore ne ha presa una in
modo da averne sempre 3 nella propria plancia giocatore, il round termina. Per preparare il
prossimo round occorre scartare definitivamente le tessere attività rimaste sul tabellone che non
sono state scelte e rimetterle nella scatola del gioco. Anche le tessere uomo e le tessere donna
che sono rimaste sul tabellone vengono scartate. A questo punto quindi, occorre aggiungere 6
nuove tessere donna e 6 nuove tessere uomo sul tabellone di gioco pescandole a caso dalla
riserva. Alla stessa maniera pesca dalle pile accanto al tabellone tante nuove tessere attività
(verde scuro) quante sono i giocatori più 2. Le tessere attività vengono posizionate anche alla fine
del 5 round in modo che siano disponibili anche durante la fase C del sesto e ultimo round.
Ogni giocatore riprende i suoi tre dadi dalle tessere azione utilizzate durante il round appena
terminato. Il prossimo round può ora iniziare.
Inoltre, ogni giocatore ottiene 6 punti vittoria per ognuno dei seguenti obiettivi completati
durante il corso di tutta la partita:
● 9 tessere attività completate;
● 6 tessere gioiello acquistate;
● tutti i 12 spazi cerimonia occupati
(indipendentemente dal fatto che siano occupati
con materiali da costruzione e/o tessere edificio
costruite);
● tutte e 6 le tessere edificio costruite;
● 12 capanne posizione su tutte le regioni del tabellone;
● tutti e 12 gli spazi della tua plancia giocatore occupati da tessere uomo o donna.
I materiali da costruzione rimanenti, i segnalini conchiglia, le tessere offerta o le carte Dio non
utilizzati non valgono nulla a fine partita.
Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. In caso di pareggio, il vincitore è il
giocatore che è diventato primo giocatore durante il conteggio del tracciato dello status nello
svolgimento della fase C del sesto e ultimo round.
Le carte Dio
Per giocare qualsiasi carta Dio, devi anche scartare un segnalino offerta ottenuto in precedenza. Se
non ne hai, allora non puoi giocare la carta Dio. Una volta utilizzate, le carte Dio vengono piazzate
a faccia in su in una pila degli scarti vicino al mazzo. I segnalini offerta usati tornano di nuovo nella
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riserva generale. Se il mazzo di pesca delle carte Dio finisce, mescola la pila degli scarti e usala a
faccia in giù come nuovo mazzo.
Importante! In qualsiasi momento puoi giocare due carte Dio dello stesso
colore, pagando una tessera offerta, per attivare l’abilità di una qualsiasi
carta Dio che desideri diversa da quella delle carte appena scartate. Es.:
puoi scartare due carte Dio gialle e un segnalino offerta per ottenere
l’effetto di una carta Dio Rosso.
Esempio: Anna gioca un Dio Blu (insieme ad un segnalino offerta) per poter piazzare un dado 3
sulla tessera azione “Espandi” percorso d’acqua, che mostra già un dado con valore 1. In aggiunta,
Anna gioca anche una carta Dio Bianco (scartando un altro segnalino offerta) per svolgere l’azione
che sta effettuando come se il valore del dado fosse 6. In questo modo le due carte giocate le
permettono di fare l’azione “Espandi” attraverso un percorso d’acqua con un valore 6 così da
poter posizionare una nuova capanna nella nuova regione. Infine gioca anche una carta Dio Rosso
(scartando un terzo segnalino offerta) in modo da guadagnare i punti vittoria della tessera pesce
che si torva adiacente alla capanna appena piazzata.
Dio Verde: se giochi un Dio Verde (possibile solo nella Fase B), puoi eseguire una
delle seguenti azioni:
1) In primo luogo puoi raddoppiare l’effetto dell’azione tessera uomo o donna che stai
utilizzando. Se stai usando più tessere uomo (o donna) uguali tra loro, raddoppia il
totale, cioè dopo aver sommato l’effetto di più tessere che possiedi, raddoppialo.
(Nota: non puoi comunque svolgere più azioni ma solo un’azione di valore
raddoppiato).
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Esempio 1: Cleo ha due tessere donna che gli farebbero guadagnare 4 punti vittoria se attivate
insieme (due punti ciascuna). Usando la carta del Dio Verde, può raddoppiare questo effetto e
guadagnare un totale di 8 punti vittoria.
2) In alternativa, il giocatore può attivare una seconda tessera uomo o donna diversa da quella già
attivata.
Esempio: Don usa le sue due tessere donna per espandersi attraverso un percorso
di terra di valore 4 (raddoppiando una tessera “Sentiero di terra”). Quale sua
tessera uomo sceglie di attivare quella che gli consente di prendere una carta Dio.
In aggiunta, se durante la fase B sceglie di giocare anche una carta Dio Verde (dopo
aver pagato un segnalino offerta) può attivare un’altra tessera donna o uomo tra
quelle piazzate nella sua plancia giocatore. Potrebbe ad esempio scegliere di
attivare la tessera “Uomo” che gli consente di prendere una tessera uomo dal
tabellone e metterla davanti a sé.
Dio Giallo: se giochi una carta Dio Giallo (possibile solo in Fase C), puoi ignorare uno
qualsiasi dei requisiti di una tessera attività che vuoi completare. Se, per esempio, la
tessera attività richiede di avere 3 risorse legno, allora puoi usare una carta Dio Giallo
per completare la tessera avendo anche soltanto 2 legni.
Oppure, se è necessario avere le proprie capanne costruite in 9 regioni, puoi usare
una carta Dio Giallo per completare la tessera attività avendo solo 8 capanne nelle regioni.
Quando usi una carta Dio Giallo come aiuto per completare una tessera attività ottieni soltanto 4
punti vittoria per quella tessera invece di 6.
Nota: alla fine del gioco, quando i giocatori completano le loro tre tessere attività rimanenti, puoi
usare una carta Dio Giallo per ciascuna delle 3 tessere che vuoi completare, potendo così usare
fino a tre carte in tutto, ovviamente scartando un segnalino offerta per ciascuna carta.
Tessera Dio: le tessere di Dio vengono guadagnate durante il conteggio della
maggioranza dei sacerdoti presenti sul Tempio (pag. 9). Queste possono essere
usate al posto di qualsiasi carta Dio a scelta del giocatore. Ad esempio posso
scartare la tessera Dio per ignorare un requisito di una tessera attività, ovvero
come se stessi utilizzando una carta dio Gialla
Quando viene usata, rimetti la tessera Dio nella scatola del gioco. Non è necessario scartare un
segnalino offerta per usare una tessera Dio.
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dietro alla tessera azione "Donna" e dietro a quella "Espandi” Sentiero di Terra sono riportate le
azioni per le partite a 2 giocatori. Rimetti le tessere azioni "Uomo" e quella "Espandi Percorso
d’acqua" nella scatola. Sono quindi disponibili in totale 5 tessere azione.
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