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Alessio Testi/Daniele Esposito

1^ E AFM
Parabiago 19 settembre 2018

INTRODUZIONE ALL’INFORMATICA

Letteralmente la parola informatica vuol dire informazione automatica. Essa si occupa


della ricerca, della trasformazione, della trasmissione, della elaborazione delle
informazioni mediante l’uso del computer.

IL computer è lo strumento indispensabile per l’elaborazione delle informazioni.

Elaborare= modificare, trasformare le informazioni

Il computer è una macchina pertanto non è in grado di pensare autonomamente, ma si


comunica con la macchina tramite una lista di istruzioni chiamata programma.

CONCETTO DI ALGORITMO
Vedi pagina 3

All’interno di un algoritmo possono essere o costanti o variabili

Saranno costanti quando si riferiranno a numeri ; saranno variabili quando verranno


rappresentati da lettere; ad ogni lettere sarà assegnata una determinata variabile; ad
esempio A = B – 5.

Gli operatore aritmetici saranno: +, - , * / .

Gli algoritmi verranno rappresentati mediante diagrammi di flusso o a blocchi. In questi


diagrammi si utilizzeranno figure geometriche che saranno collegate fra di loro mediante
linee di giunzione.
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Parabiago 19 settembre 2018

PROBLEMA N. 1
Calcola l’area di un quadrato conoscendo il lato come dato di input

Dati di input: lato


INIZIO
Dati di output: area del quadrato

CHIEDI
LATO

LEGGI LATO

AREA l*l

SCRIVI AREA

FINE
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PROBLEMA N. 2
Calcolare il valore in dollari corrispondete al cambio di una cifra in euro.

Dati di input: importo in euro, valore del cambio euro/dollari.

C: importo in dollari

INIZIO

CHIEDI (EURO,
CAMBIO)

LEGGI (EURO,
CAMBIO)

DOLLARI
EURO/CAMBIO

SCRIVI
DOLLARI

PROBLEMA N. 3
FINE
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Date le età di 3 persone (A,B,C) calcolare l’età media delle persone

Dati di input A,B,C

INIZIO

CHIEDI A,B,C

LEGGI ETA ( A,B,C)

ETE MEDIA

(A+B+C)/3

SCRIVI ETA’ MEDIA

PROBLEMA N. 4
FINE
Un gruppo di ragazzi vince un certo numero di gettoni in una sala giochi e decise di
dividersi i gettoni in parti uguali, lasciando il resto della divisione come riserva per l’intero
gruppo.

Dati di input: n. ragazzi n. gettoni


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Dati di output: quota di gettoni spettanti per ragazzi, n. gettoni avanzati

INIZIO

CHIEDI (N. RAGAZZI,

N. GETTONI)

LEGGI (GETTONI E
RAGZZI)

AVANZO
QUOTA

GETTONI AVANZATI/RAGAZZI
GETTONI/RAGAZZI

SCRIVI
(QUOTA,AVANZO)

FINE

PROBLEMA N.5
Dato il lato trovare il perimetro e area di un quadrato

INIZIO

CHIEDI
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PERIMETRO l*4

AREA l*l

SCRIVI (AREA E
PERIMETRO)

ESERCIZIO PAGINA 4 FINE


(N. > 0)

INIZIO
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RISULTATO=4*4*4

FINE

ESERCIZIO PAGINA 4
(N.< 0)
INIZIO
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CHIEDI N.

LEGGI LATO

NUMERO

RIS= NUM*NUM RIS=NUM*NUM*NUM

SCRIVI

R
I

FINE
LINGUAGGIO NATURALE
E’ quello usato per comunicare

LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE
Si trova tra il linguaggio naturale e il linguaggio macchina (STUDIARE BENE LA FIGURA
4 A PAGINA 6 DEL LIBRO).
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Il linguaggio di programmazione viene definito linguaggio di alto livello poiché permette di


scrivere un programma Indipendente dal computer su ci sarà eseguito.

LINGUAGGIO MACCHINA
Esso è costituito dalle cifre binarie 0 e 1 quindi molto limitativo e difficilmente comprensibili
da microprocessori o CPU o chip diversi infatti viene definito linguaggio di basso livello.

Si sono così sviluppati i linguaggi di alto livello o procedurali capaci di funzionare su


qualsiasi computer.

Per tradurre i programmi scritti in linguaggio di alto livello in linguaggio macchina esistono i
programmi compilatori e i programmi interpreti.

Fra i diversi linguaggi di programmazione ricordiamo:

.-VISUAL BASIC usato per ogni tipo di problema

-PASCAL per la didattica della programmazione

-JAVA per applicazione su internet

-C per applicazioni di tipo ingegneristico

-SCRATCH per progetti pedagogici

DIGITALE
Deriva da digit (cifra) pertanto è digitale tutto ciò che viene rappresentato da numeri.

Il computer è in grado di operare solo su dati digitali rappresentati dai 2 valori binari 0 e 1,
quindi un fenomeno analogico per poter essere interpretato deve essere digitalizzato cioè
il suo stato analogico tradotto e rappresentato con dei numeri
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SISTEMA DI NUMERAZIONE DECIMALE


Utilizza 10 simboli (da 0 a 9)

SISTEMA DI NMERAZIONE BINARIO


Utilizza solo 2 cifre: 0 e 1 cioè il BIT.

I BIT sono degli interruttore che utilizzano i 2 stati di tensione spento o acceso, circuito
aperto o chiuso e questi sono i 2 livelli di tensione che i computer conoscono.

Il BAYTE è una combinazione di 8 BIT. Esso rappresenta l’unità di misura di tutte le


memorie. Ad ogni BYTE corrisponderà ogni singolo carattere, simbolo lettera o numero.

Esiste poi il codice ascii per associale ogni singolo carattere ad ogni singolo BYTE.

Ad ogni BYTE si possono ottenere 256 (2 8) combinazioni di 0 e di 1. Più combinazioni di


BYTE esistono maggiore sarà la capacità di memorizzazione delle memorie.

IL BYTE E UI SUOI MULTIPLI


Unità di misura Simbolo Capacità
Byte B 8 BIT
Kilobyte Kb 1024 Byte= migliaia di Byte
Megabyte Mb 1024 Kilobyte= milioni di Byte
Gigabyte Gb 1024 Gigabyte = miliardi di Byte
Terabyte Tb 1024 Gigabyte = mille miliardi di Byte

CONVERSIONE N. DECIMALE IN BINARIO E VICEVERSA


5 1201102= 1*22 + 0*21+1*20= 5 15 1 1 1 12

2 1 7 1

1 0 3 1
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1 1 1

Convertire i seguenti numeri a decimali a binari e viceversa

24

122

78

115

24 14 13 02 01 002 =1*24+1*23+0*22+0*21+0*20 = 16+8+0+0+0 =2410

12 0

6 0

3 0

1 1

122 16 15 14 13 0 211 002 =1*26+1*25+1*24+1*23+0*22+1*21+0*20 =


= 64+32+16+8+0+2+0 = 122 10
61 0

30 1

15 0

7 1

3 1
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1 1

78 16 05 04 13 12 11 002 = 1*26+0*25+0*24+1*23+1*22+1*21+0*20 =
= 64+0+0+8+4+2+0 = 78 10
39 0

19 1

9 1

4 1

2 0

1 0

115 16 15 14 03 02 11 102 = 1*26+1*25+1*24+0*23+0*22+1*21+1*20 =


57 1 = 64+32+16+0+0+2+1 = 115 10

28 1

14 0

7 0

3 1

1 1

IL PIXEL
E’ un quadratino colorato che forma l’immagine ovviamente più pixel ci sono migliore sarà
la risoluzione la nitidezza dell’immagine. L’ immagine risulta essere molto pesante in
termini di dimensioni in byte. Esistono due tecniche di compressione per ridurre le
dimensioni dei file immagine e sono lossy con perdita di dati e lossless senza perdita di
dato. Con la tecnica lossy generalmente si associano i file in formato jpeg mentre alla
tecnica lossess generalmente in formato gif oppure bmp
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CONNETTIVI LOGICI
Sono AND,OR,NOT, Vengono Utilizzati per legare due condizioni presenti nel programma
stesso. Si lavora su proposizioni di partenza, tipo di verifica, condizione. Il risultato della
verifica deve essere una preposizione VERA o FALSA. Supponiamo di dover mettere a
confronto due numeri e il programma deve verificare la parità fra questi due numeri.
In base a questo confronto ci deve essere restituita una terza proposizione che può essere
VERA o FALSA.

Se i due numeri inseriti sono collegati in AND allora il risultato sarà VERO solo se tutti e
due i numeri sono pari, FALSO negli altri due. Se il collegamento è in OR è sufficiente che
uno solo dei due numeri perché il confronto sia VERO. Se il collegamento è in NOT è
necessario che tutti e due i numeri siano dispari perché il risultato sia VERO.

2 AND 4=V

2 OR 3= F

Il Po è un fiume AND 2+2=3 F

1) L’algoritmo è una sequenza finita di istruzioni che consente di risolvere tutti i


problemi di una determinata classe e produrre il risultato stabilito.

2) Il bit corrisponde a una delle due cifre binarie. Un gruppo di 8 bit forma un byte.

3) Il linguaggio di programmazione è definito anche linguaggio di alto livello.

4) Il linguaggio macchina è l’unico direttamente comprensibile dall’elaboratore


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VERO O FALSO

1) Un byte serve per rappresentare una lettera, una cifra o un simbolo. V

2) Con un byte si possono attenere fino a128 combinazioni di 0 e 1. F

3) Un diagramma di flusso può avere più di un blocco Inizio. F

4) Un elaboratore è in grado di operare solo su dati digitali. V

RISPOSTA SINGOLA (O) O MULTIPLA ( )

1) Il programma compilatore:

Traduce l’intero programma

2) Il linguaggio di programmazione:

è un linguaggio intermedio tra il linguaggio macchina e il linguaggio naturale

3) L’algoritmo è:

Generale

Finito

4) Indica l’affermazione corretta:

Un programma scritto in linguaggio di alto livello può funzionare su qualsiasi elaboratore

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