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Ranger;9 Eremita kii-chan

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Iris
Mezza-driade neutrale;Caotico ///
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA


ISPIRAZIONE
FORZA L'eremita ha passato così tanto tempo
14 3 9m da solo che parla raramente: preferisce
14 3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
gesticolare e ogni tanto emette qualche
grugnito.
2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
● 5 Forza
DESTREZZA Libero pensiero. Ricerca e curiosità
Destrezza
● 6
80 sono i pilastri del progresso
16 2
2
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 2 Saggezza
L'eremita aveva scelto l'isolamento perché

COSTITUZIONE
2 Carisma

TIRI SALVEZZA
39 amava una persona che non poté avere.

PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 3 Acrobazia (Des) Totale 10d10


SUCCESSI
L'eremita ama custodire segreti
2 5 Addestrare Animali (Sag)

FALLIMENTI da non condividere con nessuno
2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 2 Atletica (For)

14 ● 6
2
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione: 18m
spada corta 6 1d6 Maschera del selvaggio: Puoi tentare di nasconderti anche
2 2 Inganno (Car) quando sei solo leggermente oscurato da fogliame, pioggia
battente, neve che cade, nebbia e altri fenomeni naturali.
2 Intimidire (Car) spada corta 6 1d6+3 Parla con Animali e Piante: Puoi comunicare semplici messaggi
a animali e piante e comprendere concetti e sentimenti semplici
SAGGEZZA 2 Intrattenere (Car) che ti trasmettono. Queste risposte sono incredibilmente limitate
dall'intelligenza della bestia o delle piante e da ciò che sarebbero
arco lungo 4 1d8 p. in grado di percepire.
2 Intuizione (Sag)
15 ● 5 Medicina (Sag)
Ancestria fatata: Hai il vantaggio di tiri salvezza dall'essere
incantato e la magia non può farti addormentare.

Nemico Prescelto: Non Morti e Immondi. Vantaggio prove


● 5 Natura (Int) Sopravvivenza e Prove Intelligenza per ricordare informazioni su
2 essi.
● 5 Percezione (Sag) Esploratore Nato: Foresta e Montagna. Quando il ranger effettua
una prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno
2 Persuasione (Car) 7 frutti--- oppio magico prescelto, raddoppia il suo bonus di competenza se usa
CARISMA un'abilità in cui possiede competenza. Quando viaggia per
3 Rapidità di Mano (Des) un'ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il ranger

15 ● 5
2
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
ottiene i benefici seguenti:

Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.


Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
Anche se il ranger è impegnato in un'altra attività mentre viaggia
2
2 Storia (Int) (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane
allerta nei confronti dei potenziali pericoli.
Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI normale.
Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe
normalmente
Quando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Una custodia per numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate
MR nell'area.
pergamene piena di appunti
Consapevolezza Primordiale
di studio o di preghiere, una Un ranger può usare la sua azione e spendere uno slot
MA coperta invernale, un abito incantesimo da ranger per concentrare la sua percezione
comune,silvano,elfico, comune, una borsa da
sull'area attorno a lui. Per 1 minuto per ogni livello dello slot
incantesimo speso, il ranger può percepire se le seguenti
infernale. ME
erborista. creature sono presenti entro 1,5 km da lui (o entro 9 km se si
trova nel suo terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi.
Competenze negli Strumenti: Uno zaino, un piede di elementali, folletti, immondi e non morti. Questo privilegio non
rivela l'ubicazione esatta o il numero delle creature.
porco, un martello, 10 chiodi
Borsa da erborista MO 5 da rocciatore, 10 torce, un Attacco Extra
un ranger può attaccare due volte anziché una, ogni volta che
Andatura sul Territorio acciarino e pietra focaia, 10 effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

MP razioni giornaliere e un otre. Addestramento StraordinarioA partire dal 7° livello, in un


La dotazione include anche qualsiasi suo turno in cui la bestia compagna non attacca, il
ranger può usare un'azione bonus per ordinare alla bestia di
15 metri di corda di canapa effettuare l'azione di Aiuto, Disimpegno, Scatto o Schivata nel
proprio turno.
legata allo zaino.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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18 1,55 58
ETA' ALTEZZA PESO
Iris
Dorati Marroncina Grigi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Ranger Sag 13 5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Frusta di Spine
FRAMMENTO DELLA SELVA FATATA

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 3 7
NOME INCANTESIMO
● Raffica di Spine
● Marchio del Cacciatore
Cura Ferite

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 3
● Protezione dai Veleni
● Percezione delle Bestie
Localizza Animali o Vegetali

5

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