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SVOLTA SVOLTA SVOLTA SVOLTA

RAPIDITA’ TERRIFICANTE I CAPRICCI DEL DESTINO PAURA E CONFUSIONE CAUTO AVVICINAMENTO

“Quando la brama di uccidere li colpisce, questi “A volte il destino sorride a chi combatte “Nel clamore e nel cuore della battaglia, “Anche i servi morenti più ripetitivi nelle
servitori dell’oscurità  sono capaci di una cercando giustizia. Molto spesso non lo fa." anche il più stabile dei guerrieri può loro azioni o le bestie impazzite possono
rapidità  straordinaria.” trovarsi la testa spezzata.” essere portate a inginocchiarsi dall’abilità
Riduci il valore di ogni dado Destino di un comandante risoluto.”
In qualsiasi occasione in cui un ostile di 1 quando viene usato. Dopo aver completato il passo Azzardo,
compie un’azione Muoversi, usa il rimuovi tutte le carte Iniziativa eroi dal Sottrai 1 dal risultato di tutti i tiri
valore del secondo movimento sulla percorso di combattimento, mettile a
faccia in giù, e poi disponile una alla fatti sulle tabelle di comportamento
loro carta di riferimento piuttosto che volta (rivolte verso il basso) nello spazio del gruppo ostile (con un minimo di
quello sulla prima. vuoto più vicino possibile sul percorso 1).
di combattimento. Quando una carta
Iniziativa eroe viene raggiunta, voltala a
faccia in su e attiva quell’eroe.

SVOLTA SVOLTA SVOLTA SVOLTA


AGENTI IMPREVEDIBILI FORZA SUPERIORE TERRENO INSICURO GIARDINO MURATO

“É difficile dire con certezza come le forze “I Vyrkos si sono dimostrati vincitori in “Doline e buchi pervadono le strade e gli edifici “Pericolanti o robuste, le barriere erette dai
numerose campagne durante la lunga storia di quella che una volta era una grande città, ed
dei morti reagiranno. Non condividono i il terreno è diventato tanto pericoloso quanto residenti di Ulfenkarn non serviranno a
desideri e i pensieri dei mortali.” della loro ascesa al potere. Sapere quando popoloso. Per poter sopravvivere sono necessari molto contro vampiri capaci di arrampicarsi
impegnare le loro forze di riserva si è rivelato piedi veloci o atteggiamenti risoluti.”
essere il fattore decisivo in molte battaglie.” su muri così agilmente da sembrare ragni.”
Dopo aver completato il passo Azzardo,
rimuovi tutte le carte Iniziativa dei Il leader sceglie una tessera del campo
gruppi ostili dal campo di Ogni volta che una carta Incontro è con un oggetto misterioso. Durante Il leader posiziona due muri
combattimento, mettile a faccia in giù e posizionata nel primo spazio sopra il questo viaggio, ogni volta che un eroe aggiuntivi seguendo le solite regole di
poi disponile una alla volta (sempre percorso di combattimento, schiera il
rivolte verso il basso) nello spazio vuoto finisce un’azione Muoversi (1+) o piazzamento, con l’eccezione che
più vicino possibile sul percorso di gruppo ostile corrispondente al livello Correre (3+) sulla tessera scelta o su una questi due oggetti possono essere
combattimento. Quando una carta superiore (di uno) rispetto all’eroe di a essa vicina, deve fare un tiro Agilità o
iniziativa di un gruppo ostile viene livello maggiore che prende parte al posizionati su tessere che contengono
Difesa. Se il risultato è un fallimento,
raggiunta, voltala a faccia in su e attiva viaggio (fino ad un massimo di 5). quell’eroe è Stordito. già un oggetto.
quel gruppo ostile.
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ODORE DI SANGUE ICONE DELLA BESTIA TRAPPOLE POTERE SCATENATO

“Quando c’è necessità di uccidere, i guerrieri “Col passare del tempo, numerose immagini di “Il terreno qui è un labirinto di trappole e “Quando l’ira del Lupo cresce, non esiterà a
della morte talvolta non riusciranno ad Radukar sono state affisse per la città. Alcune grovigli, capace di lasciare allo stesso tempo mandare avanti i suoi spietati assassini e i
opporsi all’occasione. E, una volta che il per commemorare la sua vittoria trionfante sui via libera alla sfortuna e all’incauto .” suoi più astuti comandanti.”
sangue avrà iniziato a sgorgare, non ci sarà nemici della città, altre nella vana speranza di
più modo di fermarlo.” colmare la sua vanagloria insaziabile.” Quando si schiera un gruppo ostile, lo si
Il leader sceglie un oggetto misterioso.
considera contenere un modello in più
Mentre quell’oggetto è sul tabellone,
(che però non va posizionato) ai fini delle
Aggiungi 1 al risultato di tutti i tiri Il leader posiziona due ostacoli ogni volta che un eroe finisce regole speciali di quel gruppo. Per
fatti sulle tabelle di comportamento aggiuntivi seguendo le solite regole di un’azione sulla tessera che contiene esempio, il gruppo ostile con l’abilità
del gruppo ostile (con un massimo di piazzamento, con l’eccezione che questi l’oggetto scelto, quell’eroe deve fare un “Ogni … gruppi ostili con 3 o più modelli
12). due oggetti possono essere posizionati su tiro Agilità o Difesa. Se il risultato è un devono includere …, se possibile.” ora
tessere che contengono già un oggetto. fallimento, quell’eroe è Intrappolato. richiede invece 2 o più modelli.

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LE PRIME SPIE DI RADUKAR SCIAMI DI MOSCHE SANGUIGNE AURA SNERVANTE ANIMI DEPRESSI

“Molti dei cittadini di Ulfenkarn hanno voltato “I morti di Ulfenkarn vengono di solito sepolti “Una reliquia arcana, dalle origini avvolte nel “A volte sembra che non ci sia alcuna
le spalle ai propri simili nella speranza di in fretta, ma quando ciò non accade, i cadaveri mistero e nel sangue, ha trovato la sua via per la
città maledetta. Il pigolio pulsante che emette speranza nella lotta, e che la volontà di
ottenere il favore del loro crudele padrone. Però abbandonati attraggono velocemente grandi lottare scenda precariamente verso il
troveranno poca pietà alla corte dei vampiri, a sciami di mosche sanguigne: insetti ronzanti assorbe la forza dagli arti di quei pochi tra i viventi
prescindere da quanto possano essere astuti.” grandi come topolini, con bocche dalle tenaglie che sono così sfortunati da udire la sua chiamata." basso.”
affilate come rasoi.”
Il leader sceglie un oggetto misterioso. Il leader sceglie un oggetto misterioso. Sottrai 1 da tutti i tiri Esaltazione
Mentre quell’oggetto è sul tabellone di Il leader sceglie un oggetto misterioso. Mentre quell’oggetto è sul tabellone, ogni (minimo 0).
gioco, ogni volta che un eroe finisce la sua Mentre quell’oggetto è sul tavolo, ogni volta che un eroe finisce un’azione sulla
volta che un eroe termina un’azione tessera che contiene l’oggetto scelto, o su
attivazione sulla tessera che lo contiene, sulla tessera che contiene l’oggetto
oppure su una tessera vicina, quell’eroe scelto, quell’eroe deve fare un tiro una adiacente ad esso, quell’eroe deve
deve fare un tiro Agilità. Se il risultato è un Agilità o Difesa. Se il risultato è un fare un tiro Vitalità. Se il risultato è un
fallimento, quell’eroe è Segnato. fallimento, quell’eroe subisce 1 danno. fallimento, quell’eroe è Fiaccato.
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AURA NAUSEANTE POPOLO RASSEGNATO SCARICO FOGNARIO APERTO IL BANCHETTO DI SANGUE

“Un artefatto putrescente dal grande potere, “Lunghi anni della legge del Lupo hanno “Le fogne di Ulfenkarn sono la casa di “Quando giunge il tempo di nutrirsi, ogni
dal quale la morte si riversa in flussi vaporosi quasi infranto gli animi di quelle anime innumerevoli parassiti, che attendono di vampiro nella città è consumato da una
di tossine contaminanti. La puzza è la stessa tristi che considerano Ulfenkarn la loro diffondersi e divorare ogni cosa sul loro cammino.” bestiale sete di sangue che lo porta a una
di una tomba.”
casa. La loro volontà di lotta è scesa al frenesia di uccidere. I cittadini hanno da
Il leader sceglie una tessera del tabellone e tempo imparato che è meglio stare alla
punto più basso durante questi giorni bui.” vi piazza in uno spazio vuoto un segnalino.
Il leader sceglie un oggetto misterioso. larga dalle strade quando ciò accade.”
Mentre quell’oggetto è sul tabellone, ogni All’inizio di ogni fase Attivazione, disponi
Durante questa Spedizione, il livello un Corpse Rats su quel segnalino o
volta che un eroe finisce un’azione sulla accanto a esso. Quindi ogni Corpse Rats si Tutto gli ostili con la parola chiave
Paura è considerato essere più alto di
tessera che contiene l’oggetto scelto, o su attiva, come se facesse parte dello stesso Soulblight sono potenziati, anche se
2 (fino a un massimo di 9) del
una adiacente ad essa, quell’eroe deve gruppo ostile. Un eroe vicino al segnalino il segnalino Crepuscolo non è nello
numero indicato dal segnalino Paura.
fare un tiro Vitalità. Se il risultato è un può fare un’azione Chiudi Scarico (6+) spazio con il simbolo della notte.
fallimento, quell’eroe è Malato. per scartare questa carta.

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L’OCCHIO DEL LUPO GUARNIGIONE DI ULFENWATCH CIMITERO IN AGITAZIONE NOTTE CHE SCENDE VELOCE

“A volte sembra che il padrone di “Le immortali armate di Radukar mantengono “I morti di Ulfenkarn raramente dormono a “Alcune notti, sembra che il sole cali più
Ulfenkarn sia in agguato in ogni ombra, una presa salda sul suo dominio, distribuendo le lungo, nonostante i migliori sforzi dei viventi.” velocemente di altre notti. Se questo è il
la sua voce bisbigli nel vento stesso i forze ove necessario.” risultato di oscura magia arcana o
comandi ai suoi fedeli servitori.” Prima di pescare le carte Incontro semplicemente un imprevedibile effetto del
Prima di pescare le carte Incontro iniziali, iniziali, cerca nel mazzo Incontri una Syish Nadir pulsante, è lo stesso: fai in fretta
cerca nel mazzo Incontri una carta o sarai inghiottito nell’oscurità.”
Durante questa Spedizione, il livello carta Morti Barcollanti e mettila in
Influenza è considerato essere più Pattuglia di Guardia e mettila in cima al cima al mazzo. Dopo aver disposto tutti
mazzo. Dopo aver disposto tutti gli ostili, Tira alla fine di ogni fase evento. Se il
alto di 2 (fino a un massimo di 9) del aggiungi 2 Ulfenwatch al gruppo ostile gli ostili, aggiungi 2 Lapidi sul tabellone risultato è un successo, muovi il
numero indicato dal segnalino Pattuglia di Guardia, se disponibili. Uno con uno o più Deadwalker Zombies. segnalino Crepuscolo di uno spazio in
Influenza. di questi modelli deve essere un Portatore senso orario (a meno che tale segnalino
di Stendardo, se possibile. sia sullo spazio con il simbolo notte).
SVOLTA SVOLTA SVOLTA
SENZA VIA D’USCITA LEMBO DI MAPPA OBSOLETO NEBBIA INNATURALE
“A volte è più semplice trovare una cortile aperto “Le cose cambiano velocemente a Ulfenkarn. “La spessa nebbia grigia che è scesa sulle
rispetto ad altri. Potrebbe non essere così facile A volte le cose non sono dove uno se le aspetta, strade rende impossibile avere una visuale
chiamare un’estrazione questa volta.” ed è necessario adattarsi.” libera sui nemici in avvistamento, ma può
nascondere il passaggio di un cauto
Il leader prende fino a due segnalini porta Ogni giocatore prende un differente viaggiatore da occhi ostili.”
chiusa disponibili e li piazza su un bordo oggetto misterioso finché non sono stati
esterno del tabellone, collegati a una presi tutti. Poi, a partire dal leader, ogni Modelli a distanza di oltre tre spazi non
tessera che non abbia già una porta giocatore mette l’oggetto misterioso che sono considerati visibili. Metti un
chiusa. La prima volta che un eroe fa ha preso su uno spazio vuoto del segnalino su ogni scheda eroe, che si
un’azione Estrarre (4+), tira . Se fallisce, tabellone adiacente alla tessera dove rimuove quando l’eroe termina l’azione
l’azione è cancellata e il segnalino rimosso, quell’oggetto era stato inizialmente entro tre spazi da un ostile. Mentre un
a meno che non sia quello finale. La piazzato. Il nuovo spazio non può essere eroe ha un segnalino sulla scheda eroe,
seconda volta, tirate invece . La terza vicino a una porta, una spettroporta o un gli ostili ignorano quell’eroe.
volta, ignorate questa carta. altro oggetto misterioso.

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CIMITERO INFIDO PORTE CHIUSE BARRICATE

“Dicono che ci sono innumerevoli tombe vuote “I residenti della città maledetta hanno “Barricate erette frettolosamente delimitano i vicoli
sparse attraverso la città, ognuna di esse con imparato tempo fa a tenere le loro porte chiuse e gli incroci in questa parte della città. È
una bocca affamata desiderosa di un nuovo e sbarrate contro intrusioni indesiderate. Non impossibile dire se siano state messe per proteggere
che un lucchetto faccia molto contro un i cittadini di Ulfenkarn o per intrappolarli. ”
occupante.” vampiro affamato.”
Gira ogni porta unita a una tessera di
Ogni volta che un eroe termina Gira ogni porta unita a una tessera di una strada (con i ciottoli blu di sfondo) sul lato
un’azione Muoversi (1+) o Correre struttura interna (senza ciottoli blu di chiuso. Queste porte chiuse impediscono il
(3+) vicino a un oggetto misterioso, sfondo) sul lato chiuso. Queste porte movimento, ma non bloccano la visibilità.
deve fare un tiro Agilità. Se il risultato è chiuse impediscono il movimento e Eroi e ostili trattano queste porte come
bloccano la visibilità. Eroi e ostili trattano nemici. Quando le porte subiscono 3
un fallimento, è Sepolto. queste porte come nemici. Quando le porte danni, la barricata è crollata e il segnalino
subiscono 1 danno, il lucchetto si rompe e il viene girato sul lato aperto.
segnalino viene girato sul lato aperto.

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