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1.

Misure e conversioni
1.1. Introduzione alla Fisica

1.2. Unità di misura


- S.I.
- Unità di misura, Multipli sottomultipli, volumi e capacità, conversioni
- Analisi dimensionale

1.3. Vettori ed operazioni tra vettori


- Grandezze scalari e vettoriali
- Somma
- Differenza
- Prodotto tra vettori
1.4. Grandezze cinematiche
- Posizione
- Traiettoria
- Legge oraria
- Velocità media
- Accelerazione media

1.5. Moti
- moto rettilineo uniforme
- moto rettilineo uniformemente accelerato
- moto di caduta
- moto circolare uniforme
1.1. Introduzione alla Fisica
Fisica

Scienza che studia e descrive i fenomeni naturali

Riproducendoli, quando possibile, con


esperimenti, osservandoli e misurando
le grandezze che li determinano, allo
scopo di individuare le relazioni tra
queste e le leggi che li governano.

• Avrete un corso di biofisica in futuro, non dimenticatelo.



• La pressione sanguigna, la temperatura corporea mantenuta dall’omeostasi, il filtraggio dei reni, …
Meccanica

Studia il moto dei corpi

Cinematica Statica

Studia il moto dei Studia le condizioni


corpi senza Dinamica affinché un corpo
interessarsi delle possa raggiungere
cause che lo hanno l’equilibrio.
prodotto. Studia il moto dei corpi interessandosi
delle cause che lo hanno prodotto.
Meccanica dei Fluidi

Meccanica applicata ai
fluidi:

• Liquidi
• Gas
Aeriformi
• Vapori

• Il cuore della giraffa pesa 12 kg; la legge di Stevino vi aiuterà a capire perché.

• Ai subacquei non allenati gira la testa perché tende ad esplodere o a comprimersi? Eeeh…
Elettromagnetismo
Studia i fenomeni magnetici, elettrici e
fenomeni tra loro interconnessi.

• I neuroni comunicano grazie al potenziale d’azione e di membrana, tramite segnali elettrici.



• Il concetto chiave-serratura di enzima-principio attivo è un’applicazione di elettromagnetismo.

• Il nostro cervello ha un campo magnetico dell’ordine di 1 pT (di conseguenza, le onde radio e le onde
elettromagnetiche di wifi, cellulari e co. non ci fanno niente, non siate paranoici).
1.2. Unità di misura
Sistema Internazionale
di unità di misura
Unità fondamentali
Quantità fisica Simbolo Nome Simbolo

lunghezza l metro m

massa m chilogrammo kg

tempo t secondo s

corrente
I ampere A
elettrica

temperatura T kelvin K

quantità di
n mole mol
sostanza
intensità
Iv candela Cd
luminosa
Grandezze derivate
derivano da più grandezze fondamentali

m/s2

kg
Sistema Internazionale
di unità di misura
Unità derivate
Quantità
Simbolo Nome Simbolo Equivalenza in S.I.
fisica

frequenza f hertz Hz s-1

forza F newton N kg m s-2

pressione p pascal Pa N m-2 = kg m-1 s-2

energia,
E joule J N m = kg m2 s-2
lavoro

potenza P watt W J s-1 = kg m2 s-3

carica
q coulomb C As
elettrica
potenziale
v volt V m2 kg s-3 A-1
elettrico
Equazioni dimensionali

derivano da più grandezze fondamentali


Multipli e Sottomultipli
delle Unità di misura
Multipli e Sottomultipli
delle Unità di misura

Sopra il kilo e sotto il milli le unità di misura hanno il prefisso solo a


salti di 3; quelle in mezzo non hanno nome.

Dopotutto avrebbe senso distinguere un bianchissimo da un
bianchissimo con una leggera venatura di grigio biancastro, da un
grigio chiarissimo e infine da un grigio chiaro?

Meglio dare il nome solo a bianchissimo e a grigio chiaro.
27,2  dm = ….m

0,00032  km = ….mm


Multipli e Sottomultipli
delle Unità di misura
Multipli e Sottomultipli
delle Unità di misura

Tera T 1012

Giga G 109

Mega M 106

chilo k 103

(è in minuscolo)
Multipli e Sottomultipli
delle Unità di misura

milli m 10-3

micro µ 10-6

(in fisica,
 nano n 10-9


si pronuncia /mu/)

pico p 10-12

P.S.: non imparate a memoria la potenza di dieci dell’ultima colonna a destra; esse sono riferite
all’unità di misura centrale, per visualizzare i salti. Ovvio poi che 1 mm è 103 µm.
120 nm = ….Mm
Misure di superfici

m m2 cm2

m
Misure di volumi

m m3 cm3

m m
0,52 kg/m3 = ... hg/dm3
Misure di capacità e volumi

1 m3 1 dm3 1 cm3
=
1 kL 1L 1 mL
Convertire 104,21 dg/km3 in cg/L, poi esprimere il risultato in
notazione scientifica.
1.3. Vettori e operazioni tra
vettori
Grandezze

SCALARI
• modulo Vettore Libero
• u.d.m.

VETTORIALI
Vettore Applicato
• modulo
• u.d.m.
• direzione • Se si indica precisamente
anche il punto di applicazione
• verso
Somma vettoriale
Il vettore somma di due vettori posti ad angolo retto,
uno pari a 3N, l'altro pari a 4N, ha modulo:
Dati due vettori che formano un angolo di 60° e il cui modulo è,
rispettivamente, 2 e 1, il vettore risultante dalla somma dei due
vettori ha modulo:
Somma vettoriale
RISULTANTE
Caso Monodimensionale = stessa direzione
Stesso verso Verso opposto

+ +

= =

Perché l’asse di



+3 +2 = +5
 +3 -2 = +1
 riferimento è

-3 -2 = -5 -3 +2 = -1 SINONIMO!!! arbitrario.

Siccome la direzione, in quanto unica, la si da per scontata, non è più così necessaria utilizzare il
simbolo di vettore e indicarla; allora si toglie il simbolo di vettore sopra le lettere e si indica l’ultima
informazione importante rimasta, cioè il verso, col segno: se abbiamo posto, per esempio, l’asse
verso destra, i vettori verso destra saranno + e quelli verso sinistra -.
Somma vettoriale
Caso bidimensionale = diversa direzione

SOH:

CAH:
α
NON A MEMORIA;

a memoria SOLO SOHCAH.

Se aveste un altro angolo?

Ogni vettore obliquo, 



y
rispetto al solito

x
piano cartesiano xy,

ha due componenti: x ed y.
Somma vettoriale
Caso bidimensionale

= diversa direzione

α
RISULTANTE

(Se stessa direzione: si passa a sommare i moduli, indicando col segno il verso.)
Se diversa direzione: Pitagora con la somma delle componenti x e la somma delle
componenti y; conviene porre uno dei due vettori orizzontale, così la sua Vy=0 e Vx=V.

dove:
Sottrazione vettoriale
Sottrazione vettoriale

Approfondimento: il segno meno davanti a “b” (come ad “a”), se ci


pensate, cambia già il suo verso, a prova del fatto che le due
sottrazioni siano effettivamente diverse.
Prodotto tra vettori
Prodotto tra vettori
Rimarrà un vettore?

No Sì
La fisica pullula

di esso.
Esempio:
Prodotto scalare Prodotto vettoriale

• È anch’esso un vettore; allora



• Si perde l’informazione vettoriale,
 la formula del modulo sopra

tal prodotto (e le grandezze che lo sono)
 rappresenta solo il suo modulo.
è completamente descritto solo dal modulo.

Prodotto vettoriale
Mi rivedrete nel
momento angolare

e nell’elettromagnetismo
con Bill; ciao!

Direzione: Verso:
dato dalla

⊥ Regola della Mano

al piano che li contiene DESTRA


α
Ci sono due modi di vederla:

il prodotto vettoriale

o esce dal palmo

o è dato dal medio/altre dita

(sempre della mano DESTRA)
1.4. Cinematica
Meccanica

Cinematica Statica

Studia il moto dei


Studia le condizioni
corpi senza
Dinamica affinché un corpo
interessarsi delle
possa raggiungere
cause che lo hanno
l’equilibrio.
prodotto. Studia il moto dei corpi
interessandosi delle cause che lo
hanno prodotto.
Grandezze cinematiche

Posizione

Spostamento

Velocità

Accelerazione

TRAIETTORIA = y(x) cioè y = formula con x;



LEGGE ORARIA = s(t) cioè s = formula con t.
Le altre equazioni, come la velocità in funzione dello spazio, non hanno
un nome particolare; ciò non significa che non sono utili, anzi…!!!
Posizione & Traiettoria
Posizione

Sono entrambi lo stesso moto rettilineo, ma uno rappresentato in 1D l’altro in 2D;


quello in 2D ci complica la vita inutilmente perché necessita di Pitagora: lo
spostamento avrebbe così infatti la componente x ed y, ma è superfluo perché
siamo noi a scegliere il sistema di riferimento ARBITRARIAMENTE come ci è più
comodo. MORALE DELLA FAVOLA: se non strettamente necessario, si scelgono
meno dimensioni possibili, ponendo più vettori possibili paralleli agli assi.
Traiettoria

Siano P1, P2, P3, P4 e P5 le posizioni assunte da un corpo


in 5 istanti di tempo successivi.
Traiettoria

La traiettoria è la linea che unisce tutte le posizioni occupate dal punto


al trascorrere del tempo.
Legge oraria 0 Legge del moto
Legge oraria 0 Legge del moto

Questa retta NON è la traiettoria, ma il Grafico Spazio-Tempo

è lo spazio
espresso
in funzione
del tempo

Ha la forma matematica,
infatti, di una retta: s = 0,5t+1
Spostamento
Velocità media
Velocità media
Accelerazione media

L’accelerazione esprime la rapidità con cui varia la velocità:


è la variazione della velocità nel tempo.

Qual è la causa dell’accelerazione?



Se c’è lei, c’è sempre anche la sua causa, cioè la Forza.

Ma qui siamo in cinematica, non in dinamica, per cui TO BE CONTINUED…
In 20 secondi la velocità di uno sciatore aumenta da 72 km/h a 90
km/h. Quale è la sua accelerazione?
1.5. Moti
Moto Rettilineo Uniforme (MRU)
Moto Rettilineo Uniforme (MRU)

Grafico s(t) del MRU Grafico v(t) del MRU

• È una retta inclinata.
 • È una retta orizzontale.



• In matematica, infatti, le • In matematica, infatti,
rette inclinate sono del tipo: le rette orizzontali sono
y=mx+q e qui s=vt+s0. del tipo: y=n e qui v=v0.
Moto Rettilineo Uniformemente Accelerato (MRUA)
Durante una competizione ippica, un cavallo parte dai cancelli con
accelerazione costante di 2,5 m/s2: quanto impiega a raggiungere
la velocità di 10 m/s?
Una macchina sta viaggiando a 20 m/s quando il conducente vede
un bambino correre in strada. Quale è la distanza totale percorsa
dall'auto da quando il conducente vede il bambino a quando la
macchina si arresta? Sapendo che la sua accelerazione è 10 m/s2
Moto Rettilineo Uniformemente Accelerato (MRUA)

In alcuni casi, in quanto eq. di


II grado, troveremo due
soluzioni, cioè due tempi, uno
positivo ed uno negativo; ma
qui siamo in fisica.

Il tempo negativo non ha
significato fisico e perciò non
viene considerato. Esso
corrisponderebbe all’altro
arco di parabola, qui a
sinistra, non disegnato.
Moto Rettilineo Uniformemente Accelerato (MRUA)
Le seguenti formule valgono sempre e contemporaneamente per qualsiasi MRUA.
In vista del futuro, se ho una forza risultante non nulla, essa è la causa della mia accelerazione e, se il
moto è rettilineo, vuol dire che valgono sempre queste 4 formule.

Definizione di accelerazione

Legge oraria

Formula senza il tempo

Formula con il tempo


Moto Rettilineo Uniformemente Accelerato (MRUA)
Grafico s(t)
 Grafico v(t)
 Grafico a(t)

del MRUA del MRUA del MRUA

• È un arco di parabola.

• È una retta inclinata.
 • È una retta orizzontale.

• In matematica, infatti, la
• In matematica, infatti, le • In matematica, infatti,
parabola è del tipo:
y=ax2+bx+c e qui rette inclinate sono del tipo: le rette orizzontali sono
y=mx+q e qui v =at+v . del tipo: y=n e qui a=a0.
s=½at2+v0t+s0. f 0
Moto Rettilineo Uniformemente Accelerato (MRUA)
Grafico s(t)
 Grafico v(t)
 Grafico a(t)

del MRUA del MRUA del MRUA

E la velocità come

varia con lo spazio?
Moto di Caduta
Moto naturalmente accelerato

Il Moto di Caduta Libera



(o Moto di un Grave) è un particolare
tipo di moto in cui un corpo cade sotto
l’azione dell’accelerazione di gravità g,
SEMPRE PRESENTE E MAI TRASCURABILE.
g
• È un normalissimo MRUA verticale,

di cui però conosciamo la a:
Moto naturalmente accelerato

Formule del MRUA



con a=g (e s=h)

Legge oraria
g

Formula senza t

Formula con t
Moto naturalmente accelerato
Spesso è frequente la legge oraria
con le condizioni iniziali nulle
(h0=v0=0)

Legge oraria
g
• Basta cronometrare/sapere quanto
un oggetto ci mette a cadere per
sapere l’altezza dal quale è caduto.

• Basta sapere da che altezza cade
un oggetto per sapere quanto ci
mette a cadere (formula inversa!)
Un corpo cade da un’altezza di 10 m dopo quanto tempo
raggiunge il suolo?
Una pallina cade da un’altezza di 20 m. Qual è la sua velocità un
istante prima di toccare il suolo?
Moto Circolare Uniforme
Moto Circolare Uniforme
È un moto in cui un corpo si muove
in rotazione lungo una traiettoria
circolare con un valore di velocità
(sia tangenziale sia angolare)
costante in modulo, ma non in
direzione; e se la vT cambia in
direzione, la causa è l’ac.
Moto Circolare Uniforme
Moto Circolare Uniforme

ω = Velocità Angolare = Frequenza Angolare = Pulsazione


Velocità angolare

Questa velocità viene


qui ora chiamata
velocità tangenziale

velocità angolare
Sfruttiamo l’angolo giro
anche per qualsiasi altro
angolo col suo tempo,
perché presupponiamo che
la velocità angolare rimanga
sempre costante (MCU).
Variabile: dipende dall’angolo Costante: nel MCU
Periodo e Frequenza
A = Ampiezza

Periodo:
è il tempo necessario affinché il
moto assuma nuovamente i
caratteri iniziali (s, v, a),

quindi, per esempio, è

la distanza tra due creste
consecutive.

Frequenza:
indica quante volte l’onda si ripete in un determinato intervallo di tempo; si misura in 1 s-1 = 1 Hz.


1 Hertz = 1 giro/s = 1/60 giri/min
In un moto circolare uniforme il periodo T vale 0,1 s. Quanto vale la
frequenza?

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