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Super

CONVENZIONALE
unità risorsa

SUPERISIKO
una
1 Ur

ATTACCO
10 Ur

CONVENZIONALE
SUPERISIKO

RisiKo!
ATTACCO
dieci
unità risorsa

CONVENZIONALE
unità risorsa
cinque
5 Ur

ATTACCO
SUPERISIKO

5 Ur Espansione per il gioco Risiko


SUPERISIKO

ATTACCO
CHIMICO
cinque
unità risorsa
unità risorsa

ATTACCO
dieci

CHIMICO
SUPERISIKO
10 Ur
1 Ur
ATTACCO
CHIMICO

SUPERISIKO
una
unità risorsa
ANTIMISSILE
DIFESA
ANTIMISSILE
DIFESA

ATTACCO
NUCLEARE
VERSIONE ATOMICA 2.5
ANTIMISSILE

Radiazioni
DIFESA

Contenuto:
15 Attacchi convenzionali (di colore arancione)
15 Attacchi chimici (di colore viola) G. Prestigiacomo
15 Difese antimissili (di colore verde)
5 Attacchi nucleari (di colore rosso)
5 Radiazioni (di colore rosso)
30 Tessere Unità Risorsa (di colore giallo) Copyright 2002-2004 by Gioacchino Prestigiacomo - Via Cuffia 6/1 - 21040 Morazzone (Varese) - slegato@yahoo.com
REGOLAMENTO 2. FASE DI COMBATTIMENTO
Ogni giocatore riceve 10 Unità Risorsa (UR), un obiettivo, le carte territori e tutti i carri armati come indicato Nella FASE DI COMBATTIMENTO è possibile sferrare 3 tipi di attacco da effettuare nel seguente ordine:
nel regolamento di base. Le UR possedute dai giocatori vanno sempre mostrate a tutti. Il piazzamento delle A) INTELLIGENCE.
armate avviene normalmente oppure seguendo la variante della Disposizione Segreta: B) ATTACCO MISSILISTICO.
DISPOSIZIONE SEGRETA C) ATTACCO CON LE ARMATE.
Dopo aver ricevuto normalmente le Carte Territorio, i giocatori le esaminano e le pongono coperte di
fronte a sé. Successivamente piazzano su ogni carta COPERTA le armate con cui intendono presi- a) intelligence
diare tale territorio (ogni carta territorio deve essere occupata da almeno una armata). Quando tutti i Indica le operazioni svolte dei Servizi Segreti atti a minare la stabilità politica e militare di una nazione avversaria.
giocatori hanno terminato questa procedura il primo giocatore inizia a scoprire tutte le sue carte e a 1. SPIONAGGIO - Pagando 3 UR è possibile vedere tutte le Carte Territorio di un giocatore avversario.
disporre sui corrispettivi territori le armate che vi aveva assegnato. Gli altri giocatori faranno lo stesso Ogn giocatore può effettuare una sola azione di Spionaggio per turno.
di seguito e a turno. 2. EMBARGO - Pagando 7 UR è possibile eliminare in modo casuale una Carta Territorio ad un giocatore
Le mosse consentite ad ogni giocatore si dividono in 4 fasi da completare nell’ordine: avversario. Ogni giocatore può effettuare un solo Embargo per turno.
1) FASE ECONOMICA. 3. COLPO DI STATO - L’attaccante paga 3 UR per ogni armata presente nel territorio nemico che vuole
2) FASE DI COMBATTIMENTO. sobillare e tira un dado. Se il risultato mostra un numero pari, tutte le armate presenti nel territorio si
3) FASE DI MOVIMENTO. ribellano e vengono sostituite con armate del colore dell’attaccante. Se invece ottiene un numero dispari,
4) FASE DI RINFORZO. il Colpo di Stato non ha avuto successo. Ogni giocatore può effettuare un solo Colpo di Stato per turno.
Un territorio conquistato immediatamente con un Colpo di Stato, non procura alcuna Carta Territorio.
1. FASE ECONOMICA 4. CONTROSPIONAGGIO - Il giocatore che subisce uno Spionaggio, un Embargo o un Colpo di Stato
a) In questa fase ogni giocatore riceve ad ogni turno 1 Unità Risorsa (UR) per ogni territorio che possiede.
può annullare immediatamente tali operazioni, pagando la stessa cifra che ha pagato l’attaccante.
Questa procedura non viene effettuata durante il primo turno di gioco. Le UR acquisite possono essere spese
immediatamente o conservate per utilizzarle nei turni successivi. Ad esempio se l’attaccante paga 6 UR per effettuare un Colpo di Stato in un territorio contenente 2 armate, il
difensore lo può annullare immediatamente pagando a sua volta 6 UR.
b) Le UR a propria disposizione permettono l’acquisto di nuove armate o attacchi missilistici ai costi indicati in
tabella. Tutte le armate e gli attacchi missilistici acquistati in questa fase dovranno essere tenuti in disparte.
Il loro effettivo utilizzo e piazzamento nel gioco può avvenire solamente alla fine del proprio turno, durante la
b) attacco missilistico
Il giocatore di turno elenca TUTTI i territori verso cui intende sferrare l’attacco missilistico (anche contro territori
FASE DI RINFORZO.
appartenenti a giocatori differenti) e vi posiziona uno o più segnalini di attacco missilistico uguali o diversi fra
COSTI DI PRODUZIONE loro. Ogni attacco possiede le seguenti particolarità:
Armata 1 UR 1. ATTACCO CONVENZIONALE - Distrugge un dado di armate sul territorio attaccato.
Difesa Antimissile 3 UR 2. ATTACCO CHIMICO - Distrugge un dado moltiplicato per due di armate.
Attacco Convenzionale 3 UR 3. ATTACCO NUCLEARE - Distrugge TUTTE le armate presenti in un territorio oltre a contaminato dalle
Attacco Chimico 5 UR radiazioni e non può essere occupato da alcuna armata per un turno completo di gioco.
Attacco Nucleare 10 UR 4. DIFESA ANTIMISSILE - Viene effettuato unicamente dal giocatore che subisce un attacco convenzionale
o chimico. Tale difesa diminuisce di un dado il numero di armate che verrebbero distrutte dall’attacco
avversario. Sono inefficaci contro gli Attacchi Nucleari.
c) Se un giocatore possiede uno o più continenti interi avrà diritto ad un certo numero di UR supplementari Ad esempio le armate viola attaccano 5 armate blu in Cina con un ATTACCO CONVENZIONALE e 9 armate
come riportato in tabella. verdi in Giappone con un ATTACCO CHIMICO. Le armate verdi si difendono lanciando 2 DIFESE ANTIMIS-
SILE contro l’attacco chimico. Le armate viola lanciano il dado per il loro Attacco Convenzionale verso la Cina.
UR CONTINENTALI Ottengono un 3 e distruggono 3 armate blu. Lanciano poi il dado per l’Attacco Chimico verso il Giappone ed
Australia 2 UR ottengono un 6. Le armate verdi tirano però due volte il dado grazie alle Difese Antimissili che hanno giocato
Sud America 2 UR ed ottengono un 2 ed un 3 eliminando così 5 missili. L’Attacco Chimico distrugge perciò 2 armate verdi (6-5=1
Africa 3 UR da raddoppiare per l’attacco chimico).
Europa 5 UR
Nord America 5 UR c) attacco con le armate
Asia 7 UR Vengono utilizzate tutte le regole del gioco di base con l’aggiunta della regola sulla Ritirata:
RITIRATA
Il giocatore in difesa può ritirare le armate coinvolte in un combattimento verso un proprio territorio
d) Ogni volta che un giocatore a conclusione del proprio turno conquista uno o più territori, ha diritto di pescare confinante, perdendo la metà arrotondata per eccesso di queste armate. La ritirata deve essere dichiarata
una carta territorio. Tali carte permettono di formare dei tris che permettono di aumentare le proprie UR. Le prima del lancio dei dadi e si può effettuare anche a combattimento inoltrato.
combinazioni possibili sono riportate in questa tabella.

ELENCO DEI TRIS


3. FASE DI MOVIMENTO
Nella FASE DI MOVIMENTO vengono seguite le normali regole di base con la seguente aggiunta:
3 Cannoni 4 UR
3 Fanti 6 UR Il movimento effettuato verso uno o più territori privi di armate (distrutte da un attacco missilistico) conta
3 Cavalieri 8 UR a tutti gli effetti come una vera e propria conquista (quindi permette la pesca di una carta territorio).
1 Cannone, 1 Fante, 1 Cavaliere 10 UR
1 Jolly e 2 carte uguali 12 UR 4. FASE DI RINFORZO
Nella FASE DI RINFORZO, il giocatore entra in possesso di tutti gli attacchi missilistici, difese antimissili ed
armate che aveva acquistato e messo da parte durante la FASE ECONOMICA. Le armate si piazzano esclu-
Se un giocatore presenta nel tris delle carte che corrispondono a territori da lui effettivamente occupati, riceve sivamente a rinforzo dei propri territori e non su eventuali territori privi di armate. Le armate non piazzate in
2 UR in più per ogni carta. Restano validi tutti gli scambi di carte come spiegato nel regolamento di base. questa fase vengono eliminate. Gli attacchi missilistici vanno piazzati di fronte a sé, mostrandoli a tutti i giocatori.

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