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Ci sono cinque continenti maggiori: Corathia, Tuurak, l’arcipelago di Apu tifi, Soverai e Draslor.
Corathia è un continente molto esteso, a nord del pianeta. Il clima è tendenzialmente freddo e continentale
man mano che ci si avvicina al polo e mediterraneo e insulare al sud, nelle vicinanze del mare. Sono
presenti due catene montuese, una molto a nord, Vektass, che delinea il circolo polare e una che attraversa
il continente in orizzontale denominata La schiena del gigante. Su di essa, ad ovest, si può trovare la
montagna Junsekaag, tomba di un antico drago caduto. Nella sponda da cui si può osservare Cora si trova la
foresta d’argento, una delle zone a più alta concentrazione magica del posto.
La città maggiore di Corathia è Cora, un tempo capitale di un antico impero ed ad oggi una delle zone più
rinomate per accademie, importanza per la comunità spirituale e punto d’incontro per le tratte
commerciali. Essa è un insieme di regni che alternano brevi tempi di pace a periodi di tensioni politiche.
Solcando i mari si può giungere all’arcipelago di Apu Tifi, dimora delle ultime popolazioni di nani presenti al
mondo. Le isole sono principalmente vulcaniche, ricche di vegetazione tropicale e popolazioni di beastfolk.
Ogni isola ha proprie leggi e una propria capitale. La più grande è Apo Iti, dove si concentra il maggior
numero di persone.
Soverai è il continente orientale governato quasi nella sua totalità dall’imperatore d’oro. E’ altamente ricco
di zone boschive e selvagge non trasformate dall’uomo nella parte a nord. Al centro è presente una catena
montuosa che protegge la capitale Suo ne e la zona popolata è principalmente quella delle coste. Questo ha
permesso anche a razze più selvagge di coesistere e entrare in contatto con la popolazione locale, non è
infatti raro vedere orchi e goblonoidi vivere insieme al resto della popolazione. E’ il centro dell’esportazione
della polvere da sparo, patria dei tiefling e origine dei primi ordini monastici. E’ principalmente popolata da
umani, tiefling, elfi, gnomi e razze selvatiche.
Draslor è un continente ostile, arido e sabbioso. La civiltà si è infatti rintanata nelle uniche oasi di
vegetazione presenti intorno ai fiumi e sulla costa e difende questi luoghi dalle popolazioni di Gnoll, Orchi
ed altre tribù selvagge. La vita in questi luoghi è particolarmente difficile, addolcita solo dalle innumerevoli
cave d’oro e di pietre preziose che hanno reso li poche città presenti molto ricche. E’ un luogo di particolare
interesse per gli studiosi perché le sabbie del deserto rivelano giorno dopo giorno nuovi artefatti della
cultura Arkenos che si ipotizza essersi diffusa da questo continente. Un luogo di culto particolarmente
importante è la foce del fiume Gelios chiamata anche il cuore del mondo. Numerosi pellegrinaggi fino alla
foce del fiume vengono sporadicamente organizzati dai centri spirituali in tutto il continente ma sono rari a
causa della pericolosità del viaggio.
Razze
Figli di Nosdoral
Progenie Arkhenos
o Aasimar
o Genasi
o Goblonoidi
o Mezzi Nani
o Mezz'Elfi
o Mezz'Orchi
o Nani
o Orchi
o Umani
Progenie Elfica:
o Elfi
Progenie Gnomica:
o Gnomi
o Halfling
Sanguefreddo
o Lizardfolk
o Koboldi
o Tortle
Giganti
o Firbolg
Mostruosità
o Kenku
Creazioni Arcane
o Dragonborn
o Gith
o Tiefling
Figli delle terre dei titani:
Aarakocra
Goliath
Mauga
Triton
Aasimar
Pochi individui al mondo nascono con una benedizione impressa nel loro sangue. Dall’età di dodici anni i
tratti caratteristici del loro vero essere iniziano ad emergere. Occhi dai toni iridescenti, pelle marmorea,
capelli dai particolari riflessi e bagliori di luce che circondano il loro corpo sono solo alcuni dei tratti più
comuni degli aasimar. Molto spesso vengono interpretati come emissari divini ma solo alcuni di loro
scelgono di intraprendere la vocazione e diventare vere e proprie guide per gli altri.
Genasi
Figli dell’unione tra un umano e un djin, concepiti sotto la luna piena. I genasi conservano dentro il loro
sangue l’affinità ad uno dei quattro piani elementali. A causa della loro origine spesso violenta è comune
che vengano abbandonati e che siano cresciuti in orfanotrofi, conventi o monasteri. Col crescere i genasi
tendono a vivere in comunità con i propri simili.
Per giocare un genasi basarsi sul genasi di Elemental Evil e sostituire il primordiale con una lingua a piacere.
Goblin
La natura dei goblonoidi è stata per anni erroneamente interpretata. I goblin nascono come esseri gracili e
piccoli, dai toni verdastri e marroni che li aiutano a mimetizzarsi tra i cespugli. Col crescere, all’alba dei
trent’anni, affrontano la prima metamorfosi sviluppandosi in altezza e robustezza. La crescita repentina e
l’acquisizione di maggior forza fisica li porta ad essere più minacciosi e a vendicarsi sui goblin più deboli. Un
tempo questa forma di goblonoide veniva chiamata Hobgoblin. Con l’invecchiare i goblonoidi soffrono per
la chiusura delle giunture del cranio che soffoca il continuo espandersi del cervello. Questo processo li
porta ad impazzire e a perdere l’intelletto che avevano guadagnato in precedenza rendendoli più
facilmente irritabili e impulsivi. Nel continente di Soverai è comune l’autoisolamento degli Hobgoblin per
far sì di non diventare dannosi per il resto della comunità goblonoide. Nel resto del mondo vengono usati in
prima linea dagli hobgoblin.
Per giocare un goblonoide basarsi sul goblin prima dei trentanni, l’hobgoblin prima dei cinquant’anni e il
bugbear per gli anni dai cinquanta in poi di Volo’s guide to monster.
Mezzi Nani
Nati dall’incrocio di umani e nani, sono solitamente ben accettati sia dalle comunità di umani che naniche.
Da un occhio inesperto possono essere scambiati per nani senza barba o umani di bassa statura.
Mantengono però la robustezza nanica e la versatilità della mente umana.
Speed: 30 feet.
Darkvision: 60 feet.
Dwarven resilience: you have resistance against the poison condition and resistance to poison damage.
Skilled: you gain proficiency with one artisan’s tool of your choice and one skill of your choice.
Mezzelfi
Nati dall’incrocio di umani ed elfi, sono ben accettati sia dalle comunità di umani che elfiche.
Mezz’orchi
Molto più rari rispetto agli altri incroci tra umani e altre razze, all’infuori di Soverai sono spesso frutto di
violenze. Nel continente di Soverai sono ben integrati nella comunità. Nel resto dei continenti tendono ad
essere emarginati dalle famiglie umane ma accettati dalle comunità orchesche in quanto più intelligenti
dell’orco medio.
Nani
Fuggiti dalle montagne in cui un tempo risiedevano, oggi solcano i mari e stazionano per lo più nella zona di
Apu Tifi. Non è raro che intraprendano la vita da pirata o da marinaio anche per la loro predisposizione
naturale. Rinomati per la loro cucina sono il popolo meno numeroso sul pianeta dopo le razze selvatiche.
Age: Dwarves mature at the same rate as humans, but they're considered young until they reach the age of
50. On average, they live about 350 years
Alignment: Most dwarves are lawful, believing firmly in the benefits of a well-ordered society. They tend
toward good as well, with a strong sense of fair play and a belief that everyone deserves to share in the
benefits of a just order.
Size: Dwarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 pounds. Your size is Medium.
Darkvision: Accustomed to life at sea, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in
dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't
discern color in darkness, only shades of gray.
Dwarven Resilience: You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against
poison damage.
Dwarven Combat Training: You have proficiency with the battleaxe, handaxe, light hammer, and
warhammer.
Tool Proficiency: You gain proficiency with the artisan's tools of your choice: Navigator's tools, Brewer's
supplies, or Carpenter tools.
Wavereader: Whenever you make a Wisdom (Survival) check related to orienting at sea, you are
considered proficient in the Survival skill and add double your proficiency bonus to the check, instead of
your normal proficiency bonus.
Languages: You can speak, read, and write Common and Dwarvish. Dwarvish is full of hard consonants and
guttural sounds, and those characteristics spill over into whatever other language a dwarf might speak.
Subraces: Two main subraces of Dwarfs populate the world of Nosdoral, Island Dwarf and Sea Dwarf.
Choose one of these subraces.
- Island Dwarf -
Ability Scores: Str +2
Dwarven Armor Training: You have proficiency with light and medium armor.
- Sea Dwarf-
Ability Scores: Wis +1
Dwarven Toughness: Your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 every time you gain a
level.
Orchi
Il popolo degli orchi al di fuori di Soverai è organizzato in tribù isolate dalle restanti comunità. Gli orchi di
Corathia sono molto aggressivi anche tra di loro e tendono a non formare gruppi più grossi di un centinaio
di individui. La popolazione di Draslor è unita e coesa. A Soverai fanno parte della comunità, tendono ad
intraprendere lavori di manovalanza poiché gli riescono particolarmente bene ma non disdegnano lo
studio.
Umani
Per giocare un umano basarsi sull’umano del PHB o sull’umano variant.
Elfi
Gli elfi vivono nelle foreste incontaminate del mondo in contatto con la magia che lo permea. Il loro popolo
si distingue in tre razze: eladrin, elfi alti e elfi dei boschi.
Gli eladrin presentano maggiore affinità con le stagioni e l’espressione naturale del feywild. Gli elfi alti
attingono potere dalle fasi lunari, infatti con la luna crescente i loro occhi paiono illuminarsi di bianco. Gli
elfi dei boschi, vivendo più a contatto con le comunità delle altre razze, sono più comuni da trovare nelle
città.
Per giocare un elfo basarsi sull'elfo del PHB per gli elfi alti e dei boschi, sull'eladrin di Mordekainen's tome
of foes per l'eladrin.
Gnomi
Gli gnomi, similmente agli elfi alti, sono legati alla luna. Il loro aspetto è peculiare, sono infatti ricoperti da
una peluria che nei maschi è di colore bianco o marrone ed è particolarmente presente sulle orecchie
rendendole simili a quelle di un gatto e nelle femmine ha tinte violacee e bluastre e una lunghezza minore.
Normalmente vivono in comunità isolate e nascoste e sono dotati un senso dell’umorismo piuttosto
particolare. Il popolo è diviso in rock gnome e forest gnome, questi ultimi abitano le foreste e vivono in
armonia con le piccole creature che le popolano. I primi invece sono dotati di grande curiosità e ingegno,
sono soliti costruire e ideare meccanismi ed invenzioni.
Halfling
Gli halfling sono una delle razze più vicine a quella umana. Energici e passionali sono soliti vivere nelle città
umane. Parlano normalmente anche la lingua degli gnomi, da cui deriva la loro. I due popoli infatti sono
molto simili e differiscono principalmente solo nell’aspetto fisico.
Per giocare un hafling basarsi sull’halfling del PHB aggiungendo tra le lingue parlate lo gnomico.
Lizardfolk
Razza molto rara, i loro usi e costumi sono disparati nel mondo e tendono a non stare in società.
Koboldi
Razza molto rara, i loro usi e costumi sono disparati nel mondo e tendono a non stare in società.
Tortle
Razza molto rara, i loro usi e costumi sono disparati nel mondo e tendono a non stare in società.
Firbolg
In origine erano una razza di giganti sottomessa a tutti gli altri ma alcuni di loro han deciso di ribellarsi alla
schiavitù e han dato origine al popolo dei WarbornE. Essi bramano il combattimento e cercano tutti i modi
con cui sia possibile mostrare forza, coraggio e valore. Coloro che invece sono scappati si sono riversati
nelle foreste del feywild e sono mutati con esso dando origine al popolo dei WildbornE. Il loro carattere è
mite e rispetta i ritmi e i dettami della natura.
Size: Firbolgs are between 7 and 8 feet tall and weigh between 240 and 300 pounds. Your size is Medium.
Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you
can push, drag, or lift.
Subraces. Two main subraces of Firbolg populate the world of Nosdoral, Warborne Firbolg and Wildborne
Firbolg. Choose one of these subraces.
- Warborne -
Ability Scores: +1 Str +2 Con
Age: Warborne firbolgs have lifespans comparable to humans. They enter adulthood in their late teens and
usually live less than a century.
Natural Armor. You have thick, leathery skin. When you aren't wearing armor, your AC is 12 + your
Constitution modifier. You can use your natural armor to determine your AC if the armor you wear would
leave you with a lower AC. A shield's benefits apply as normal while you use your natural armor.
Warcunning. Whenever you make an Wisdom (Survival) check related to a battlefield or a battlescar, you
are considered proficient in the Survival skill and add double your proficiency bonus to the check, instead of
your normal proficiency bonus.
- Wildborne -
Ability Scores: Wis +2
Age: As related to the fey, Wildborne firbolgs have long lifespans. A firbolg reaches adulthood around 30,
and the oldest of them can live for 500 years.
Speech of Beast and Leaf: You have the ability to communicate in a limited manner with beasts and plants.
They can understand the meaning of your words, though you have no special ability to understand them in
return. You have advantage on all Charisma checks you make to influence them.
Hidden Step: As a bonus action, you can magically turn invisible until the start of your next turn or until you
attack, make a damage roll, or force someone to make a saving throw. Once you use this trait, you can't use
it again until you finish a short or long rest.
Firbolg Magic: You can cast detect magic and disguise self with this trait, using Wisdom as your spellcasting
ability for them. Once you cast either spell, you can't cast it again with this trait until you finish a short or
long rest. When you use this version of disguise self, you can seem up to 3 feet shorter than normal,
allowing you to more easily blend in with humans and elves.
Kenku
Razza molto rara, i loro usi e costumi sono disparati nel mondo e tendono a non stare in società.
Dragonborn
L’origine dei dragonborn risale ad un migliaio di anni fa in circostante misteriose all’interno del regno di
Tuurak. Ci sono poche testimonianze su cosa fosse il regno prima dei dragonborn e da allora essi hanno
sviluppato una cultura propria imparando a plasmare un materiale simile al vetro, il Kifrex, particolarmente
resistente che è alla base delle loro armi e armatura e con cui hanno poi costruito la città di Temarak.
Tutt’oggi è raro vederli in altri continenti, sono però ammirati e invidiati per la loro abilità inimitabile di
creare il Kifrex.
Gith
Un popolo misterioso quanto antico, i Gith sembrano non avere origine da questo mondo né da
quest’epoca. La loro razza è divisa in due popoli: i Githyankee che saltuariamente compaiono sul pianeta
per recuperare risorse e poi scompaiono misteriosamente nel cielo.
Poco si sa sui Githzerai, sono stati scoperti da alcune visioni di persone particolarmente sensibili all’energia
psionica.
Tiefling
Originari di Soverai, per l’esattezza dall’isola di Ikazashi, la loro razza ha all’incirca mille anni. Sono frutto di
un patto tra le popolazioni di Baatezu e gli umani di Ikazashi. Da allora gli eredi di quel lignaggio presentano
i tratti caratteristici della razza.
Aarakocra
Per giocare un aarakocra basarsi sull’aarakocra di Elemental Evil levando la lingua “aarakocra”.
Goliath
I Goliath sono i più alti dei figli delle terre e dei Titani raggiungendo tranquillamente i due metri e mezzo di
altezza. Hanno la pelle molto spessa e di un colore a metà tra il grigio e il marrone. La corporatura è
robusta, hanno larghe spalle e muscoli possenti. Le loro mani sono dotate di quattro dita, gli occhi hanno le
tinte dei metalli e alla luce brillano come cristalli, i capelli sono generalmente scuri.
Vivono in comunità di poche centinaia di individue e sono particolarmente legati alla loro cultura.
Hanno un ampio repertorio di canti e balli che amano effettuare in gruppo. E’ abbastanza raro vederne uno
al di fuori del piano della terra ma coloro che escono sono solitamente commercianti di gemme e metalli.
Per giocare un goliath basarsi sul goliath di Elemental Evil e cambiare nelle lingue il gigante con il terran.
Mauga
I Mauga sono piccoli umanoidi con l'incarnato di colore bronzeo interrotto solo da piccole fratture che
solcano la pelle e paiono irradiare calore e luce.
La loro corporatura è esile e longilinea nonostante la bassa statura, i loro lineamenti sono delicati e
oblunghi, le orecchie sono appuntite e rivolte verso l'altro, il taglio degli occhi è sottile e allungato, le labbra
sono fini e gli zigomi poco pronunciati.
Questa comformazione permette loro di essere parecchio agili e silenziosi donando ai loro movimenti la
stessa grazia di fiammelle che guizzano nel crepitio di un focolare.
La loro temperatura corporea è superiore a quella degli altri umanoidi, rendendoli piacevoli compagni nei
territori e nelle stagioni di clima più rigido. Questa caratteristica, affiancata alla loro cute resistente e
ruvida, che ricorda il cuoio, fa in modo che non abbiano necessità di pelo per mantenere la temperatura
corporea.
Vestono principalmente con pelli di creature native del piano del fuoco, a volte si ricoprono con vestiti di
ferro o altri metalli che resistono bene al calore,i corpi sono adornati con gioielli in metalli scuri per coloro
affini alle abilità arcane o con denti di salamandre e altra fauna locale per chi è solito cacciare e
combattere.
Age. Mauga mature at the same rate humans do and reach adulthood around the age of 20. They rarely
pass the Century
Alignment. Mauga are a passionate people, given to powerful emotion and deep tradition. They are
generally chaotic, but can be any alignment.
Size. Mauga are between average about 3 feet tall and weigh about 30 pounds. Your size is Small.
Boiling blood: Your fiery soul makes you acclimated to extreme heat of the Plane of Fire. You get resistance
to Fire Damage.
Body of flames: You know the Control flames cantrip. Once you reach 3rd level, you can cast the Heat
Metal spell once with this trait as a 2nd-level spell, and you regain the ability to cast it this way when you
finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
Tritoni
Per giocare un tritone basarsi sui tritoni di Volo’s guide to monsters.
In questa ambientazione le divinità non rispondono ai fedeli direttamente. Vi sono degni della mano divina,
vi sono poteri divini ma non ci sono Dei che si presentano e sono più veri di altri dei. Per questo motivo
molte religioni si basano sulle profezie e sui credi più disparati.
Puoi farlo, scegli la divinità che vuoi (puoi inventarla o basarti sulla fantasia che gli esseri umani hanno
avuto fin’oggi) e affibbiale un dominio.
Questione piani
Come scritto anche sopra molti dei piani sono stati incorporati nel piano materiale.
Shadowfell e feywild fanno parte del piano materiale come precedentemente annunciato.
I quattro piani elementali sono simili a quelli descritti nel manuale base.
Ma planeshift?
Si ma nessuno di loro è su Nosdoral. Quindi infernal calling, conjure celestial, conjure lesser/greater demon,
planar ally etc… funzionano tranquillamente.
Ciò che non è scritto qui non è giocabile, non vuol dire non esista.