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SIMULADOR DE ROBÓTICA
– CÉLULAS DE PRODUÇÃO
Manual do Usuário
- Versão Beta 0.90 -
Porto Alegre
1999
2
ASIMOV: SIMULADOR DE ROBÓTICA – CÉLULAS DE PRODUÇÃO
Versão Beta 0.90
SENAI-RS, 1999
1ª edição,1999
1. Simulador I. Título
CDU - 621.318:681.323
3
SENAI - Departamento Regional do Rio Grande do Sul
91140-001 - Av. Assis Brasil, 8787 - Porto Alegre - RS
Tel.: (051) 347-8835 Fax: 347-8813 e-mail: nied@dr.rs.senai.br
SENAI - Instituição mantida e administrada pela Indústria.
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO..............................................................................................6
1 - INSTALAÇÃO DO SOFTWARE................................................................7
2 – DESCRIÇÃO DA INTERFACE................................................................12
3 – EDIÇÃO DE CÉLULAS DE TRABALHO..............................................16
3.1 – SELEÇÃO / ARRASTE DE OBJETOS..................................................17
3.2 – CONFIGURAÇÃO DOS EIXOS DO ROBÔ..........................................18
3.3 – CONFIGURAÇÃO DAS ENTRADAS / SAÍDAS DOS OBJETOS......19
3.4 – ROTACIONANDO UM OBJETO..........................................................20
3.5 – REMOVENDO UM OBJETO.................................................................21
3.6 – AMPLIAÇÃO / REDUÇÃO DA ÁREA DE EDIÇÃO...........................21
3.7 – SALVANDO AS ALTERAÇÕES DA CÉLULA
TEMPORARIAMENTE...................................................................................21
3.8 – CARREGANDO AS ALTERAÇÕES DA CÉLULA SALVAS
TEMPORARIAMENTE...................................................................................21
3.9 – INICIANDO UMA NOVA CÉLULA.....................................................22
3.10 – SALVANDO UMA CÉLULA DE TRABALHO EM DISCO..............22
3.11 – CARREGANDO UMA CÉLULA DE TRABALHO DO DISCO........23
4
4 – EDITOR DE PROGRAMAS......................................................................24
4.1 – INICIANDO UM NOVO PROGRAMA.................................................24
4.2 – SALVANDO UM PROGRAMA EM DISCO.........................................25
4.3 – CARREGANDO UM PROGRAMA DO DISCO...................................25
4.4 – ENVIANDO UM PROGRAMA PARA O TERMINAL.........................25
4.5 – RECEBENDO UM PROGRAMA DO TERMINAL..............................26
5 – TERMINAL.................................................................................................27
6 – TEACH PENDANT.....................................................................................28
6.1 – INTERFACE............................................................................................28
6.2 – COMANDOS USANDO O TEACH PENDANT (TP)...........................31
7 – VISUALIZAÇÃO DA CÉLULA................................................................34
7.1 – VISUALIZAÇÃO A PARTIR DE UMA CÂMERA EXTERNA...........34
7.2 – VISUALIZAÇÃO A PARTIR DA GARRA DO ROBÔ........................35
8 – FERRAMENTAS........................................................................................36
8.1 – ÂNGULOS...............................................................................................36
8.2 – BUFFER DE MOVIMENTOS................................................................36
8.3 – CONFIGURAÇÃO DOS MICROSWITCHS..........................................37
8.4 – ENTRADAS.............................................................................................37
8.5 – INCREMENTOS......................................................................................37
8.6 – SAÍDAS....................................................................................................38
9 – PROJETO....................................................................................................40
9.1 – SALVANDO UM PROJETO EM DISCO..............................................40
9.2 – CARREGANDO UM PROJETO DO DISCO.........................................40
10 – EXEMPLOS DE PROJETOS..................................................................41
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................42
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APRESENTAÇÃO
6
1 - INSTALAÇÃO DO SOFTWARE
7
4) Será apresentada a seguinte caixa de diálogo:
8
Nesta janela pode-se escolher o drive e diretório que o Asimov será instalado, caso deseje
instalar no diretório padrão clica-se no botão Avançar > para continuar a instalação.
9
Esta janela permite alterar o grupo de programas onde será instalado o Asimov, caso deseje
instalar no grupo padrão clique no botão Avançar >.
Após completa a instalação e habilitada a execução do software será apresentada uma caixa
de diálogo solicitando que o computador seja reinicializado, escolha a opção
REINICIALIZAR para que todas as configurações sejam concluídas .
Após reiniciar o computador clica-se no botão iniciar, escolhe-se Programas, após escolhe-se
a pasta Asimov e em seguida clica-se no ícone Asimov 0.9b.
III) Pressiona-se a opção Desabilita e em seguida o botão Executar logo será apresentada uma
janela para desabilitação.
IV) Informa-se o diretório do disco rígido onde está instalado o banco de questões e
pressiona-se OK, que a cópia ficará desabilitada no computador e o número de cópias
restantes no disquete será incrementado em uma unidade.
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2 – DESCRIÇÃO DA INTERFACE
a b c d e f g
Na figura 8 está apresentada a interface gráfica básica, sendo identificado com letras, cada
componente desta interface, são eles:
Novo: Inicia um novo programa, se o editor de programas estiver ativo, ou uma nova
célula, se o editor de células estiver ativo.
Abrir: Abre um arquivo que possui: um programa, se o editor de programas estiver
ativo, uma célula, se o editor de células estiver ativo, ou uma visualização da célula a
partir de uma câmera externa, se o visualizador de célula estiver ativo.
Salvar: Salva em um arquivo: um programa, se o editor de programas estiver ativo,
uma célula, se o editor de células estiver ativo, ou uma visualização da célula a partir
de uma câmera externa, se o visualizador de célula estiver ativo.
Imprimir documento: permite a impressão do documento aberto no editor de
programas.
Desfazer: Desfaz última ação realizada no editor de programas.
Copiar: Move para a área de transferência, um texto selecionado no editor de
programas.
Cortar: Move para a área de transferência e remove o texto selecionada no editor de
programas.
Colar: Insere na posição atual do cursor do editor de programas, um texto
previamente colocado na área de transferência.
Teach Pendant: Exibe ou oculta, dependendo do seu estado, o controle manual do
robô. Este ícone só estará ativo se houver um robô no editor de células.
Visualização da célula: Exibe, a partir de uma câmera externa, ou oculta, dependendo
de seu estado, a célula construída no editor de células.
Editor de programas: Exibe ou oculta, dependendo de seu estado, o editor de
programas. Ao exibir o editor de programas, se o Teach Pendant estiver sendo exibido
ele será ocultado e se o Terminal estiver sendo exibido o Editor de programas se
adequará para que os dois possam ser visualizados.
Terminal: Exibe ou oculta, dependendo de seu estado, o terminal do robô.
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Ângulos: Exibe ou oculta, dependendo de seu estado, a tabela de ângulos entre o
sistema de coordenadas da garra e da base do robô.
Editor de células: Exibe ou oculta, dependendo de seu estado, o editor de células.
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3 – EDIÇÃO DE CÉLULAS DE TRABALHO
Neste simulador é possível criar qualquer célula de trabalho com os elementos disponíveis no
ambiente de edição de células. Estes elementos servem para interagir com o elemento
principal da célula que é o robô ESHED ER-VII. Sem este elemento muito dos ambiente não
ficarão habilitados para uso. Para isto basta ativar a opção Ambientes / Editor de Células na
barra do menu principal ou pressionar o botão na barra de ferramentas de acesso
rápido.
Escaninho
Esteira
Mesa giratória
Rotação
Mesa expositória
Zoom + / Zoom -
Peça
Descrição do Restaura as
objeto selecionado alterações salvas
temporariamente
Figura 9 – Editor de Célula
Robô ESHED ER-VII
Salva as alterações
Ambiente de
temporariamente
edição da célula
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Torno CNC
O primeiro passo na montagem de uma célula é colocar os objetos necessário na área de
edição. Para inclusão de um objeto utiliza-se os disponíveis na parte esquerda da janela, vide
figura 9, clicando o mouse sobre o objeto desejado, com isto surgirá o objeto, em vermelho,
no centro da área de edição.
Uma vez inserido e posicionado o objeto, as entradas, saídas, eixos e remoção podem ser
alterados/definidos através de um menu flutuante dos objetos (figura 10). Este menu é ativado
ao pressionar-se o botão direito do mouse sobre o objeto desejado. O objeto que possui a
opção Eixos... é apenas o robô, enquanto que a opção Entradas/Saídas está presente nos
objetos robô, esteira e mesa giratória, a opção remoção está presente em todos.
A opção Eixos..., permite configurar os eixos 6-10 do robô. Nestes eixos podem ser colocados
os objetos esteira e mesa giratória, sendo possível apenas um objeto por eixo. A outra opção
Entradas/Saídas é utilizada para ligar os objetos entre si através de suas entradas e saídas. Um
objeto é conectado a entrada de outro objeto a partir de sua saída. Com eles interligados é
possível a interação dos objetos, ou seja, um pode mandar sinal para o outro. Por último, a
opção Remover é utilizada para retirar o objeto da célula.
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• Manter o botão esquerdo pressionado;
• Arrastar o objeto até a posição desejada na área de edição;
• Soltar o botão.
Toda vez que um objeto é selecionado o campo de descrição mostrará o seu nome.
O controlador do robô pode controlar objetos do tipo esteira e mesa giratória através de um
determinado eixo. Para tanto o controlador dispõe dos eixos de 6 até 10, sendo possível
controlar um objeto por eixo.
Número do eixo em
Objeto conectado no eixo
que o objeto se
conectará
Procedimento:
A partir da configuração dos eixos, o usuário pode controlar e referenciar o objeto, através do
Teach Pendant ou do Terminal, como sendo um eixo do robô.
Para remover o objeto de um determinado eixo, deve-se refazer o procedimento:
• Posicionar o ponteiro do mouse sobre o objeto robô;
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• Pressionar o botão direito do mouse sobre o objeto robô, em seguida será apresentado um
menu, conforme a figura 10;
• Selecionar a opção Eixos...;
• Selecionar o número do eixo a ser removido o objeto;
• Selecionar Nenhum;
• Pressionar o botão Confirma, vide figura 11;
• Repetir estas operações até não haver mais nenhum eixo ligado a um objeto indesejado;
• Pressionar o botão Retorna.
Um objeto (robô, esteira e mesa giratória) pode enviar e receber sinais de outro objeto (robô,
esteira e mesa giratória). Para que isto aconteça basta conectá-los através de suas entradas e
saídas.
Procedimento:
• Posicionar o ponteiro do mouse sobre o objeto (robô, esteira ou mesa giratória) desejado;
• Pressionar o botão direito do mouse sobre o objeto, em seguida será apresentado um
menu, conforme a figura 10;
• Selecionar a opção Entradas/Saídas;
• Selecionar o número da entrada ou saída a qual deseja interligar o outro objeto;
• Selecionar o objeto (robô, esteira ou mesa giratória) que deseja conectar a este;
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• Selecionar o número da saída ou entrada que será conectada o presente objeto no outro
objeto;
• Pressionar o botão Confirma, vide figura 12;
• Repetir estas operações até não existir mais nenhum objeto a ser conectado;
• Pressionar o botão Retorna.
O objeto esteira possui duas saídas (n° 0 e n° 1) invisíveis localizadas nos extremos. Estas
saídas correspondem aos sensores localizados no mesmo local do objeto real. A mesa
giratória também possui uma saída (n° 0) invisível localizada na extremidade direita e
também corresponde ao sensor localizado no mesmo local do objeto real.
Sensores
Um objeto na área de edição pode ser rotacionado de 90o em 90o afim de melhor adeqüá-lo na
célula.
Procedimento:
20
3.5 – REMOVENDO UM OBJETO
Um objeto inserido da área de edição pode ser removido. Para isso basta seguir o
procedimento abaixo:
Procedimento:
As alterações da célula que está sendo editada podem ser salvas na memória com o objetivo
de garantir que aquelas alterações possam ser restauradas sem que se necessite carregar um
arquivo para isto. Para salvar estas alterações na memória basta pressionar o botão Salvar
alterações temporariamente, vide figura 9.
Pode-se iniciar uma célula de trabalho nova. Para isso basta seguir o procedimento abaixo:
Procedimento:
Observação: Ao iniciar uma célula de trabalho nova, a célula atual será perdida. Portanto, se
deseja ainda utilizá-la salve-a antes de realizar esta operação.
Uma célula de trabalho pode ser salva em disco. Basta seguir o procedimento abaixo:
Procedimento:
Observação: Se você está trabalhando num arquivo já salvo e pretende apenas sobrescrevê-
lo, selecione a opção Arquivo / Salvar na Barra do menu principal.
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3.11 – CARREGANDO UMA CÉLULA DE TRABALHO DO DISCO
Um arquivo que contenha uma célula de trabalho pode ser carregado para o ambiente de
edição. Para tanto deve-se seguir o procedimento abaixo:
Procedimento:
Observação: Ao carregar uma célula de trabalho, a célula atual será perdida. Portanto, se
deseja ainda utilizá-la salve-a antes de realizar esta operação.
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4 – EDITOR DE PROGRAMAS
O editor de programas possui os recursos básicos de um editor de texto, tais como Copiar,
Colar, Recortar e Desfazer. Para utilizá-los basta o selecionar na barra do menu principal ou
na barra de ferramentas de acesso rápido.
Área de edição de
programas
Para iniciar um novo programa basta selecionar a opção Arquivo / Novo na Barra do menu
principal ou pressionar o botão na Barra de ferramentas para acesso rápido, desde
que o Editor de Programas esteja ativo.
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Observação: Se já existir algum programa na área de edição de programas, será apresentada
uma mensagem solicitando confirmação sobre o salvamento do mesmo, se desejar salvar
pressione o botão Yes, caso contrário o botão No.
Um arquivo que contenha um programa (*.acl) pode ser carregado para a área de edição de
programas. Para tanto deve-se selecionar a opção Arquivo / Abrir... na Barra do menu
principal ou pressionar o botão na Barra de ferramentas de acesso rápido, selecionar
o caminho e o nome deste arquivo e pressionar Ok na caixa de diálogo que surgirá.
Um programa criado/editado na área de edição pode ser enviado para o ambiente Terminal,
para que possa ser executado.
Procedimento:
25
• Com o programa editado no editor de programas, acessar o ambiente Terminal;
• Digitar RECEIVEPRG <nome_do_programa> <enter>, sendo que <nome_do_programa>
indica como será identificado o programa dentro do Terminal;
• Ao final, surgirá uma mensagem no Terminal indicando se o programa está correto e pode
ser executado ou possui erros e deve ser editado novamente.
Exemplo:
Observação: Não se esqueça que o programa a ser enviado para o Terminal deverá iniciar por
PROGRAM seguido do nome do programa e finalizado por END.
Um programa criado no Terminal pode ser enviado para o Editor de Programas afim de
alterá-lo ou salvá-lo em disco.
Procedimento:
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5 – TERMINAL
O sistema possui um terceiro ambiente que simula o Terminal do robô, onde é possível
realizar quase todas as funções do mesmo, como editar e executar programas, criar, alterar e
remover posições e variáveis, movimentar o robô e seus periféricos, alterar a velocidade,
habilitar e desabilitar o controlador, entre outros. Para isto basta ativar a opção Ambientes /
Terminal na barra do menu principal ou pressionar o botão na barra de ferramentas
de acesso rápido.
Observação: Este ambiente só poderá ser acessado se existir pelo menos um robô no
ambiente de edição de células de trabalho.
área de entrada de
comandos e edição
de programas
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6 – TEACH PENDANT
O robô ESHED ER-VII pode ser controlado manualmente pelo Teach Pendant (TP). Muito
dos comandos realizados no Terminal também podem ser realizados no TP. Para acessá-lo
deve-se ativar a opção Ambientes / Teach Pendant na barra do menu principal ou pressionar
o botão na barra de ferramentas de acesso rápido.
Observação: Este ambiente só poderá ser acessado se existir pelo menos um robô no
ambiente de edição de células de trabalho.
6.1 – INTERFACE
12
18
3
45 19
20
67 21
22
23
89 24
25
10
11 26
12 27
28
13
14 29
15 30
16 31
17 32
33
28
#4 SPEED + valor + ENTER Altera a velocidade do grupo corrente. A
velocidade é definida em porcentagem, o
valor deve estar entre 1% e 100%.
#5 RUN + número + ENTER Executa um programa existente. Cada
programa recebe automaticamente uma
identidade. O comando DIR na linguagem
ACL mostra os programas e suas
respectivas identidades.
#6 & #8 BASE ou X No modo junta (JOINTS), a tecla move o
eixo base para a esquerda ou para a
direita. No modo coordenada (XYZ), a
tecla move o braço no eixo X (eixo Y e
eixo Z não sofrem alteração).
#7 & #9 SHOULDER ou Y No modo junta (JOINTS), a tecla move o
eixo shoulder para cima ou para baixo. No
modo coordenada (XYZ), a tecla move o
braço no eixo Y (eixo X e eixo Z não
sofrem alteração).
#10 & #23 ELBOW ou Z No modo junta (JOINTS), a
tecla move o eixo elbow para cima ou para
baixo. No modo coordenada (XYZ), a
tecla move o braço no eixo Z (eixo X e
eixo Y não sofrem alteração).
#11 até #15 e EIXOS 7 a 11 ou teclas Cada tecla move, respectivamente, eixo 7
#26 até #30 numéricas 1, 2, …, 0
até 11 para mais ou para menos. Se
algumas das funções SPEED, RUN,
RECORD POSITION, GO POSITION ou
GROUP SELECT tiverem sido acionadas
anteriormente, a interpretação numérica
terá efeito.
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#16 OPEN / CLOSE Instrui a garra a abrir ou a fechar.
CONTROL ENABLED
CONTROL DISABLED
#21 e #24 ROLL Ativa o eixo roll para a direita e para a
esquerda.
#22 e #25 PITCH No modo Junta (JOINTS), as teclas
movem o pitch para cima e para baixo. As
outras juntas não movem. No modo
coordenada (XYZ), as teclas movem 3
eixos (shoulder, elbow e pitch) para
manter a posição do ponto final da garra
enquanto o ângulo do pitch muda.
#31 ENTER Confirma a última função ativada.
HOME
Tecla: Run 0
O robô inicia o movimento e procura para cada junta a sua posição de HOME. Todos outros
programas são abortados. É exibida a seguinte mensagem:
HOMING…
Quando completado com sucesso, o robô moverá para a posição vertical mais perto e a
seguinte mensagem é exibida:
HOMING COMPLETE
CONTROL ON/OFF
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Quando Control On/Off é ativado, a mensagem CONTROL ENABLED/DISABLED aparece:
CONTROL ENABLED
CONTROL DISABLED
Com o controlador no estado Control On, pode-se operar o robô. Com o controlador no
estado Control Off, não pode-se operar o robô. Erros colocarão, automaticamente, o
controlador no estado Control Off. Quando isto acontecer, Control On deve ser ativado para
poder continuar.
ABORT
Tecla: Abort
Este comando pára a execução de todos os programas e cancela todos os movimentos do robô
e qualquer outro eixo.
MOVENDO O BRAÇO
Os procedimentos a seguir assumem que o comando HOME foi executado com sucesso e que
JOINTS aparece no display do TP.
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Move os eixos do robô em ambas as direções. Apenas o eixo selecionado irá mover.
Tecla: Go Position 0
Tecla: XYZ/Joints
Move o robô nas respectivas direções. Mais que mover juntas, ele fará um movimento ao
longo da direção selecionada.
Tecla: Pitch
Move o eixo do robô em ambas as direções. No modo Junta (JOINTS), apenas o eixo de pitch
move. No modo coordenada (XYZ) o ponto da garra é mantido nesta posição, enquanto o
shoulder, elbow e pitch se movem.
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7 – VISUALIZAÇÃO DA CÉLULA
O sistema possui duas janelas que exibem a célula criada no Editor de Célula.
Esta janela mostra a célula criada a partir de uma câmera localizada a uma distância padrão.
Esta câmera pode estar localizada acima ou ao lado dos objetos, para tanto basta selecionar
uma das opções localizadas em Ambientes / Visualização na barra do menu principal ou
pressionar o botão na barra de ferramentas de acesso rápido, neste último, a
ativação da visualização sempre será a última utilizada.
Barra de rolagem
Barra de de aproximação
rolagem vertical
Barra de
rolagem circular
Figura 17 – Visualização da célula
Pode-se ainda navegar pela célula através das barras de rolagens localizadas nos extremos da
janela ou utilizando o mouse. Esta movimentação pode ser salva em disco, para isto basta
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acessar a opção Arquivo / Salvar Como... na Barra do menu principal ou pressionar o botão
na Barra de ferramentas para acesso rápido, informar o nome e o caminho do arquivo
e pressionar o botão Ok na caixa de diálogo que surgirá.
Pode-se também abrir um arquivo salvo no disco, para tanto utiliza-se a opção Arquivo /
Abrir na Barra do menu principal ou pressiona-se o botão na Barra de ferramentas
para acesso rápido, informa-se o nome e o caminho do arquivo e pressiona-se o botão Ok na
caixa de diálogo que surgirá.
Figura 18 – Visualização da
célula a partir da garra do
robô
35
8 – FERRAMENTAS
8.1 – ÂNGULOS
Exibe quais os movimentos que deverão ser feitos pelo robô e/ou demais componentes do
sistema em ordem de execução. Por exemplo, o último da lista será o último a ser executado.
Está dividido em dois buffers, o primeiro (A) pertence ao robô e o segundo (B) aos demais
componentes do sistema, mas os dois são administrados pelo controlador do ESHED ER-VII.
Tendo em vista que cada um robô tem sua posição de home diferente, esta ferramenta
possibilita que se possa configurar esta posição, precisando apenas definir qual a localização,
em graus, dos microswitchs de cada um dos eixos.
É a partir dos dados aqui informados que o robô faz o seu homing. Portanto qualquer
alteração será refletida na posição final de homing.
8.4 – ENTRADAS
Permite que se cheque e altere as entradas do robô afim de possibilitar o teste ou execução de
alguns programas. Quando o led abaixo de um número estiver aceso indica que a entrada
corresponde àquele número está ligada, caso contrário estará desligada.
Entrada
Entrada ligada desligada
Janela 22 – Estado das entradas
8.5 – INCREMENTOS
Para maior autonomia do sistema, esta ferramenta permite alterar os incrementos do robô,
sendo que este possui três tipos:
• Coordenadas: define a quantidade de unidades que deve ser movida as
coordenadas (X, Y e Z) do robô;
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• Plataforma: define a quantidade de unidades que devem ser movidos os objetos
ligados ao robô através dos eixos;
• Juntas: define a quantidade de unidades que deve ser movida as juntas (Base,
Shoulder, Elbow, Pitch e Roll) do robô.
8.6 – SAÍDAS
Permite que se verifique e altere as saídas do robô afim de possibilitar o teste ou execução de
alguns programas. Quando o led abaixo de um número estiver aceso indica que a saída
correspondente àquele número está ligada, caso contrário estará desligada.
Saída
Saída ligada desligada
Figura 24 – Estado das saídas
38
39
9 – PROJETO
Para permitir a personalização do sistema foi desenvolvida a opção Projeto, esta possibilita
que sejam salvos em arquivos além da célula de trabalho, os dados contidos no controlador
como posições e variáveis e seus respectivos valores, programas, etc.
Para salvar um projeto basta acessar a opção Arquivo / Salvar Projeto Como na Barra do
menu principal, informa-se o caminho e o nome do projeto e clica-se em Ok. Se a célula de
trabalho não estiver salva, o sistema iniciará os passos para salvá-la.
Note que surgirá no mesmo diretório do programa alguns novos arquivos com o mesmo nome
do projeto salvo, porém com extensões diferentes. Esses são os arquivos complementares, são
eles que possuem os dados do controlador.
Um arquivo que contenha um projeto pode ser carregado para o sistema. Para tanto deve-se
selecionar a opção Arquivo / Abrir Projeto na Barra do menu principal, selecionar o caminho
e o nome deste arquivo e pressionar Ok na caixa de diálogo que surgirá.
Observação: Ao carregar um projeto, o projeto atual será perdido. Portanto, caso deseje-se
ainda utilizá-lo deve-se salvar o projeto antes de realizar esta operação.
Se houver a necessidade de copiar o projeto para outro micro deve-se colocar além do arquivo
do projeto (*.pra), os arquivos da célula de trabalho (*.amb) e os arquivos complementares
(*.edt, *.lpg, *.num, *.pos, *.prg e *.var). Por exemplo, um projeto chamado exemplo1, seus
arquivos serão o exemplo1.pra, exemplo1.amb, exemplo1.edt, exemplo1.lpg, exemplo1.num,
exemplo1.pos, exemplo1.prg e exemplo1.var. Todos estes arquivos deverão ser levados para
que se possa abrir o projeto em outro micro.
40
10 – EXEMPLOS DE PROJETOS
Na instalação deste software foram copiado 2 (dois) arquivos contendo exemplos de projetos
utilizando diferentes objetos. Os arquivos são os seguintes:
I) Exemplo1.pra: Possui no Editor de Célula um robô, uma esteira, uma mesa giratória e
duas peças, uma em cima da esteira e outra em cima da mesa. Ao executar o programa
exemplo1 no Terminal, o robô executará os seguintes passos:
• Apanhar a peça sobre a mesa;
• Posicioná-la sobre a esteira;
• Apanhar a peça sobre a esteira;
• Posicioná-la sobre a mesa;
• Mover-se até uma posição definida;
• Alterar a velocidade para 100%;
• Esperar um determinado tempo;
• Desfazer todas as alterações feitas;
• Mover-se até a posição definida.
II) Exemplo2.pra: Possui no Editor de Célula um robô, uma esteira, uma mesa giratória e
uma peça em cima mesa. Ao executar o programa exemplo2 no Terminal, o robô
executará os seguintes passos:
• Apanhar a peça sobre a mesa;
• Posicioná-la sobre a esteira;
• Aciona a esteira para movimentar a peça até uma determinada posição
na esteira;
• Esperar até a peça chegar nesta posição;
• Apanhar a peça sobre a esteira;
• Posicioná-la sobre a mesa;
• Mover-se até uma posição definida.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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