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Mago Liv.

4 Sapiente ///
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Dreali Nailo
Elfo alto Neu/Buo
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Per il sapiente non c'è
12 2 9m niente di meglio di un
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA' mistero su cui fare luce.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 22
-1 Forza
DESTREZZA
Bellezza. Ciò che è bello indica una

15
2
2
Destrezza
Costituzione
22 verità che trascende tutti noi. (Buono)

PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI


● 6 Intelligenza

2 ● 3 Saggezza
Il sapiente si adopera per proteggere
0 Carisma una biblioteca, un un'università, uno
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA scriptorium o un monastero.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 2 Acrobazia (Des) Totale 4d6 SUCCESSI Il sapiente è facilmente distratto


2 Addestrare Animali (Sag) dalla promessa di informazioni.
1
4d6 FALLIMENTI
● 6 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

18 2
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Un elfo, abituato a
Pugnale +4/+2 1d4 Perf muoversi nella penombra del
4 0 Inganno (Car)
sottobosco e alla luce della luna,
0 Intimidire (Car) beneficia di una vista superiore
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) nell'oscurità e nelle condizioni di luce
3 Intuizione (Sag)
fioca. Un elfo in condizioni di luce fioca
12

può vedere fino a 18 metri come se si
1 Medicina (Sag) trovasse in condizioni di luce intensa e
4 Natura (Int) nell'oscurità come se si trovasse in luce
1 fioca. Nell'oscurità non è in grado di
● 3 Percezione (Sag)
discernere i colori, ma solo le tonalità di
0 Persuasione (Car) Pugnale: Accurata, Lancio grigio.
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des) (gittata 6/18), Leggera
10 ● 6
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Bastone Magico: Focus
arcano
Retaggio Fatato. Un elfo dispone di
vantaggio ai tiri salvezza per non essere
affascinato e non può essere
0 addormentato tramite la magia.
● 6 Storia (Int)

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Trance. Gli elfi non hanno bisogno di
dormire. Anziché dormire entrano per 4
ore al giorno in una profonda
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Un calamaio di inchiostro meditazione e in uno stato
MR
nero, un pennino, un semicosciente. (Il termine in Comune
coltellino, una lettera di per tale meditazione è "trance".)
MA un collega defunto che Durante questa meditazione, l'elfo entra
Comune, Elfo, Nanico,
pone una domanda a cui in una sorta di stato sognante, che in
Gnomesco, Orchesco realtà non è altro che una serie di
ME il sapiente non ha ancora
trovato risposta, un abito esercizi mentali che anni di pratica
Spade corte, nelle spade hanno reso automatici. Dopo tale
comune, una dotazione
MO 50 periodo, l'elfo ottiene gli stessi benefici
lunghe, negli archi corti e da studioso, un libro degli di 8 ore di sonno per un umano
negli archi lunghi. incantesimi
MP
Balestre leggere, bastoni
ferrati, dardi, fionde, pugnali.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Dreali Nailo
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Incantesimi
Un mago è uno studioso di magia NOME

arcana: possiede un libero degli


incantesimi in cui sono contenuti gli
incantesimi che costituiscono le prime
scintille del suo futuro potere.

Libro degli Incantesimi


Al 1° livello, un mago possiede un
libro degli incantesimi che contiene sei
incantesimi da mago di 1° livello a sua
scelta. Questo libro degli incantesimi
contiene tutti gli incantesimi da mago
conosciuti dal personaggio, ad
eccezione dei suoi trucchetti, che SIMBOLO
sono impressi direttamente nella sua
mente

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Tradizione arcana: Ammaliamento


Recupero Arcano
Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica
Ammaliatore Sapiente studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno,
A partire da quando il mago sceglie questa
scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot
egli deve spendere per copiare un incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo
incantesimo di ammaliamento nel suo libro
degli incantesimo sono dimezzati. possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello
Sguardo Ipnotico
da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di
A partire da quando il mago sceglie questa livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello
scuola al 2° livello, le sue parole suadenti e il può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli.
suo sguardo ipnotico sono in grado di
estasiare magicamente un'altra creatura. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello
Con un'azione, il mago sceglie una creatura
situata entro 1,5 metri e che egli sia in grado
di vedere. Se il bersaglio è in grado di
vedere e sentire il mago, deve superare un
tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli
incantesimo del mago, altrimenti sarà
affascinata dal mago fino alla fine del turno
successivo di quest'ultimo. La velocità della
creatura affascinata scende a 0 e la creatura TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
è incapacitata e visibilmente frastornata. Nei
turni successivi il mago può usare la sua
azione per mantenere questo effetto, Specializzazione: Apprendista mago
estendendone la durata fino alla fine del suo
turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina Privilegio: Ricercatore
se il mago si allontana a più di 1,5 metri dalla Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione
creatura, se la creatura non è più in grado di
vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove
danni. Una volta terminato l'effetto, o se la e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una
creatura ha superato il suo tiro salvezza biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure sono in possesso di un altro
iniziale contro questo effetto, il mago non sapiente o di un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe decidere che
può più utilizzare questo privilegio su quella
stessa creatura finché non completa un le informazioni desiderate siano rinchiuse in un luogo pressoché inaccessibile,
riposo lungo. o semplicemente che non sia possibile recuperarle. Portare alla luce uno dei
più nascosti segreti del multiverso potrebbe essere l'obiettivo di un'avventura o
addirittura di un'intera campagna.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Mago Int 14 6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Luce
Mano magica
Raggio di gelo
Illusione minore
Amicizia

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
Armatura magica
Caduta Magica
Charme su persone
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Dardo Incantato
Individuazione del magico
Sonno

2 3
Blocca persone
Corona di Follia
Frusta mentale di Tasha
5
Moneta Luminosa di Jim
9

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