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D - Tabelle inerenti al Gioco Basico e a quello in ship = nave; ID = numero di identificazione; Crew
versione avanzata o con l’aggiunta di regola = equipaggio; Class = classe; Hull = scafo; Guns =
facoltative. cannoni; Carronades = carronade; Rigging =
alberatura; Turn = turno; Load = carica; Move =
1. L’ultima pagina del manuale in inglese movimento; Notes = note.
contiene le tabelle necessarie per giocare il gioco Il pezzo e il libro di bordo riprodotti sopra
basico (Basic Game Tables). L’uso di ciascuna rappresentano la forza di partenza nel Gioco
tabella sarà spiegato nel capitolo appropriato di Basico della Constellation. Controllare le sue
queste regole. specifiche sulla “Master Scenario Chart” che
2. Le tabelle per: giochi troverete più avanti così imparerete come si
AVANZATO/FACOLTATIVO sono diverse e si riempie correttamente un “Libro di bordo”.
trovano stampate su una scheda separata.
1. Il nome della nave è da riportare sulla riga
E – Libro di bordo delle navi. 1.
Vi devono essere scritte le informazioni principali 2. Il numero di identificazione del pezzo che
necessarie per muovere e far sparare le navi. verrà usato per rappresentare questa nave verrà
scritto sulla riga “.
III – Preparazione del gioco – 3. La classe della nave e il numero di
cannoni sulla riga 3.
A – Sistemazione della mappa 4. 4-5-6-7- Sulle righe 4,5,6,7 mettete le
possibilità di movimento della nave per ognuna
1. Scegliete uno scenario da questo manuale. delle andature (posizione della nave rispetto al
Tutte le informazioni necessarie per la vento). Le informazioni in merito possono trovarsi
preparazione del gioco vi sono riportate. E’ meglio nel capitolo “Movimento” del Gioco Basico (Punto
iniziare da scontri di una nave contro una nave e 3.4, paragrafo A; sezione IV). Per il gioco basico,
passare a scontri più complessi man mano che si ignorate le parentesi poiché questi spazi sono
acquista esperienza. destinati a contenere i dati per il movimento con la
2. Per ciascuna delle navi scegliere e massima velatura che esiste solo nella versione
staccare il pezzo appropriato. avanzata.
3. Piazzare la prora di ciascuna nave
nell’esagono di prora indicato sullo scenario. La
10. –Ciascuna virata costa un punto di movimento 3. – Le virate si esprimono scrivendo “R”
(eccezione: punto IV, A, 15 del Gioco per una virata verso destra di 60° ed a “L” per una
basico) virata verso sinistra.
11. – Una nave non può mai eseguire una virata se Esempio: vedi schema a pag. 4 della
il costo di essa farebbe superare il totale dei punti istruzioni in inglese.
di movimento che la nave ha disponibili quel turno.
La nave è in attitudine A, velocità di
12. – Il totale di punti disponibili per ciascuna battaglia 4, ha perciò 4 punti di movimenti da
“andatura” (attitudine rispetto al vento) limita spendere.
anche il numero di esagoni di cui una nave può Annotazione sulla colonna “move”:
muovere mentre si trova in quella particolare “LIRI”.
attitudine. Esempio: una nave con un fattore 4 di Che vuol dire: virare a sinistra 60°, avanti
velocità con la velatura da battaglia, che inizia in 1 esagono, virare a destra 60°, avanti un esagono.
posizione A rispetto al vento (al lasco) ha una Con ciò la nave ha speso la sua intera possibilità di
possibilità di movimento di 4 punti. Se egli vira movimento.
portandosi nella andatura C (bolina) può muovere Dopo la prima virata, la nave si è trovata
solo un esagono in quella direzione poiché la in attitudine C, la massima distanza che la nave
possibilità di movimento in quella andatura è 1. poteva percorrere in quella direzione era un
Può virare di nuovo, dopo aver mosso di un esagono. Se avesse desiderato rimanere in quella
esagono nell’attitudine C, e venirsi a trovare quindi attitudine (bolina), avrebbe dovuto terminare il
di nuovo in attitudine A e finisce la sua mossa in movimento a questo punto. Cioè “LI”.
attitudine A.
4. - L’annotazione deve essere specifica e
13. – La regola 12 non è valida nei due sensi. Una nello stesso ordine con il quale la nave eseguirà i
nave in velocità 3 (con vele da battaglia), che suoi vari movimenti.
comincia la mossa in attitudine B (poppa) ha una
possibilità massima di movimento 2 anche se più 5. – Dopo che sono stati completati con
tardi, durante il movimento, si porta in attitudine tutti gli ordini di movimento i “libri di bordo”
A. devono essere ispezionabili da tutti i giocatori.
14. – La regola 12 non limita però il numero delle Eccezione: la colonna “Load” non può
virate in qualsiasi attitudine (resta il limite di una mai essere ispezionata.
sola virata per esagono attraversato), ma limita solo
il numero di esagoni dentro cui una nave può 6. – Si devono scrivere ordini per ogni
muovere. nave. Se un giocatore non vuole che una nave si
muova scrivere “0”.
15. – Una nave che ha possibilità di movimento = 0
può sempre virare sul posto di 60°. Questo non 7. – Se il libro di bordo non è
costa niente. correttamente riempito e/o indica un movimento
contrario alle regole, il movimento di quella nave
16. – Una nave che vira fino a portarsi nella termina al punto dove poi c’è l’infrazione.
attitudine D (vento in prora) deve immediatamente
fermarsi e non può muovere o virare per ciò che 8. – Le navi che entrano in gioco in un
rimane della fase di movimento, anche se gli certo turno, dovranno avere scritto sul loro “libro
restano punti di movimento da spendere. di bordo” i loro movimenti. Il primo esagono in cui
entrano conta verso la loro possibilità di
B. – Annotazioni sul “Libro di bordo”: movimento. (Cioè costa un punto entrarvi etc.).
8 - Il fatto che una nave sia rimasta impigliata 3 – Ciascun turno in cui una nave venga a trovarsi
deve essere registrato sulla colonna “Notes” del grappinata può tentare di sgrappinarsi. Se una nave
“libro di bordo” scrivendo una F. è stata grappinata più di una volta deve liberarsi da
ciascuno dei grappinaggi prima di poter muovere
FASE DI GRAPPINAGGIO E liberamente.
SGRAPPINAGGIO
4 – Ogni turno una nave può tentare una sola volta
Alla fine della fase di esecuzione del movimento, di liberarsi da ciascun grappinaggio
qualsiasi nave che occupi un esagono adiacente precedentemente ricevuto. (Se era stata grappinata
all’esagono occupato da un ‘altra nave, amica o 3 volte, tirerà 3 volte il dado, una volta per ogni
nemica, impigliata o non impigliata, può tentare di grappinaggio.)
lanciare i grappini e grappinarla.
5 – Se dopo aver espletato tutti i tentativi di
A - Grappinare – sgrappinarsi, una nave rimane ancora grappinata
con una o più navi nemiche, deve attendere il turno
1 – Una o ambedue le navi possono successivo per rinnovare i tentativi di sgrappinarsi.
tentare di grappinare.
6 –Il fatto di essersi sgrappinati viene indicato sul
2 – Una nave può tentare di grappinare, una volta “libro di bordo” tracciando un cerchio intorno alla
per turno, ciascuna nave alla quale si trovi G del grappinaggio (cioè G).
adiacente.
4 – Se la nave adiacente è nemica si tira un dado e Navi che siano rimaste impigliate o grappinata,
si consulta la “Grappling Table” = “Tabella di possono, se lo desiderano, formare gruppi di
grappinaggio” per vedere se il tentativo è riuscito. abbordaggio. Questi gruppi di uomini possono
tentare di impadronirsi di una nave nemica o
5 – Tentativi di grappinare una stessa nave possono difendere la propria nave da un tentativo nemico
essere fatti ogni turno, anche se la nave è già stata nella fase di “Mischia”.
grappinata una o più volte nei turni precedenti.
A – Formazione dei gruppi di abbordaggio –
6 – Analogamente alle navi impigliate, le navi
grappinate non possono muoversi o virare. Possono 1 – Tutti i gruppi di abbordaggio sono formati da
solo derivare. intere sezioni di equipaggio. Tutti i quadratini
disponibili in una sezione di equipaggio devono
7 – Gruppi di abbordaggio possono essere formati essere usati.
e azioni di abbordaggio possono essere combattute
tra navi grappinate. 2 – Da una a tutte le sezioni possono essere
impiegate per formare uno o più gruppi di
8 – Il fatto che una nave sia grappinata è indicato abbordaggio purché sia rispettata la seguente
sul suo 2libro di bordo”, scrivendo sulla colonna procedura:
“Notes” una G per ogni grappinaggio riuscito.
a) – si deve usare per prima la sezione che dispone
B – Sgrappinarsi – del minor numero di quadratini (basta che ne abbia
uno intatto).
6 – Il trasferimento di uomini a navi amiche è a) – la nave alla quale si spara deve essere la più
consentito anche se esse non sono fra loro vicina in numero di
impigliate o grappinate. Basta che siano adiacenti. esagoni tra tutte le navi che si trovino nel
campo di tiro.
7 – Equipaggi trasferiti non possono essere usati
per mischie o altri scopi fino al turno che segue b) – se l'oggetto più vicino alla nave che spara è un
quello del trasferimento. Ciò vale anche quando esagono di terra,
b) – quando tutti i quadratini di uno scafo di una b) - se tutti i quadratini di cannone sono stati
nave sono stati segnati, quella nave si arrenderà annullati e nessuna nave amica della stessa classe o
ammainando la sua bandiera. La nave è di una classe più grande di quella della nave che ha
considerata essere in tale periodo di affondamento sparato si trova entro dieci esagoni di distanza, la
da non poter veleggiare né sparare per tutto il resto nave si dovrà arrendere e può portarsi in un
della partita. (Neppure se a bordo ci va un esagono adiacente e sparare una bordata contro la
equipaggio del nemico.) Nessun quadratino nave la cui artiglieria è stata ridotta al silenzio. La
dell’equipaggio originario può essere tolto dalla distanza dei dieci esagoni è determinata al
nave (tutti sono necessari per tenere la nave a momento in cui la bordata viene sparata questo si
galla). definisce “arrendersi alla potenza di fuoco
Nessuna delle due parti può sparare a una avversaria”. I colpi “G” in eccesso vengono trattati
nave colpita in quel modo sebbene essa possa come colpi “H”.
essere abbordata. I colpi subiti allo scafo in più dei
Tutte le navi che non si sono arrese e che hanno 3 – Se una delle navi avversarie ha ordinato un
quadratini equipaggio rimasti nei loro gruppi di “DBP” la mischia avviene se essa è attaccata da un
abbordaggio possono ora tentare di catturare navi OBP”.
nemiche, difendersi oppure trasferire equipaggi su Se l’altra nave aveva anch’essa un “DBP”
navi amiche. o un “TBP” o un “NBP” allora non avviene la
Per determinare che cosa accade nell’abbordaggio, mischia.
devono avvenire mischie con gli “OBP” e “DBP”
nemici. Le mischie si svolgono simultaneamente e 4 – Se un “OBP” (non u DBP), abborda una nave
durano tre rounds per turno. che aveva ordinato solo un “NBP” o un “TBP”,
quell’ “OBP” cattura la nave senza che avvenga
A – Procedure per il trasferimento – mischia. Il “TBP” però simultaneamente si
trasferisce dov’era destinato.
1 – Le sezioni di equipaggio designate come
“TBP” durante la fase di preparazione dei gruppi di 5 – Se parecchi “OBP” abbordano la stessa nave, le
abbordaggio possono ora venire trasferite come loro forze totali di mischia vengono sommate
ordinato a qualsiasi nave adiacente. insieme.
2 – Annullare seguendoli con una matita tutti i 6 – Se un “OBP” abborda una nave che aveva
quadratini delle sezioni trasferite come se fossero ordinato sia un “OBP” che un “DBP” i due “OBP”
perdite e tenete nota su un pezzo di carta della devono combattersi fra loro per primi. Se l’ “OBP”
forza delle sezioni trasferite e della loro sarà vittorioso dovrà continuare la mischia entro il
collocazione attuale. Equipaggi amici destinati a “DBP”.
trasferirsi su navi che si sono arrese nella fase di
combattimento non possono effettuare il 7 – Se una nave nemica si arrende durante la fase
trasferimento. di combattimento un “OBP” diretto a quella nave,
può andare a bordo e agire come equipaggio di
3 – Le sezioni di equipaggio vengono trasferite a cattura.
navi che abbiano perso quadratini di equipaggio,
esse non possono essere permanentemente C – Procedure di mischia
4 – Una volta iniziata, la mischia deve continuare 7 – L’Equipaggio originale viene ancora riportato
finché una delle navi si arrende, oppure le navi si sul nuovo “libro di bordo”. L’Equipaggio di cattura
disimpegnino per mutuo consenso. Se dopo tre viene registrato su un foglio di carta separato.
rounds nessuna di queste conclusioni è raggiunta,
la mischia deve continuare anche il turno 8 – Se per qualsiasi ragione l’equipaggio di cattura
successivo. lascia la nave o è eliminato, la nave torna in
possesso del proprietario originario.
5 – Le sezioni di equipaggio impegnate già in una
mischia non possono abbandonarla fino a che una 9 – E’ richiesto almeno un quadratino di
delle precedenti condizioni non si sia verificata. equipaggio di cattura per ogni 6 quadratini di
Nuove sezioni di equipaggio, se disponibili, prigionieri per poter controllare la nave. Se il
possono essere aggiunte ciascun turno alla mischia. numero scende al disotto del necessario i
prigionieri si impadroniscono della nave e
6 – Un “DBP” vittorioso ha la facoltà di abbordare l’equipaggio di cattura diviene prigioniero.
la nave nemica. Quando questo avviene il “DBP”
C. - Nel Gioco Basico si possono sparare solo colpi 2 – navi che abbassano bandiera fanno ricevere
a palla tonda. Il fatto di ricaricare una bordata si all’avversario il loro valore di punti
registra sul “libro di bordo” scrivendo una R nella
parte giusta della colonna Load (cioè sotto la R per 3 – navi che siano state catturate hanno valore
la bordata destra e sotto la L per quella sinistra) e doppio
in corrispondenza del numero del turno che si sta
giocando. 4 – alla fine dello scenario si sommano i punti e
vince il giocatore che ne ha avuti di più.
A: - Tabella per il gioco avanzato. 2 – Ogni danno dovuto a colpi critici si applica alla
fine della fase di combattimento dopo che si sono
La scheda “Advanced Tables” contiene segnati tutti i colpi normali.
tutte le tabelle da usare nel gioco avanzato.
Parecchie delle tabelle che si usavano nel Gioco 3 – Un danno dovuto a vari colpi critici è
Basico sono state modificate e dovrete tener conto cumulativo.
di questo nel gioco. Inoltre sono state aggiunte
altre tabelle di cui troverete più sotto la 4 – Qualche risultato è in funzione di una o più
spiegazione. delle regole facoltative. I giocatori che non stiano
usando quella regola, ignoreranno l’effetto di quel
1- Modifiche alla HDT (Hit determination table) colpo. Cioè il colpo non avrà nessun effetto.
Questa fase è condotta nello stesso modo che nel 2 – navi che sparano a un obiettivo che occupa i
gioco basico, ma ciascuna bordata deve sparare con campi 5 e 3 non possono sparare la sezione
un campo di tiro più ridotto. Si possono usare prodiera a quell’obiettivo se ne esiste un altro più
diversi tipi di munizioni. vicino che occupa il camp 5. Possono però sparare
la sezione poppiera.
A – Il campo di tiro
Esaminare bene il diagramma a pag. 9 del manuale 6 – La determinazione del campi di tiro è fatta
in inglese: indipendentemente dalla determinazione della
distanza fra le due navi opposte. Vedi il diagramma
1 – il campo di tiro della bordata è suddiviso in 5 a pag. 10, prima colonna delle istruzioni in inglese
parti, numerate con i numeri da 1 a 5. che si riferisce al segg. Esempio: le navi A e B
sparano l’una all’altra. La determinazione del
2 – i campi di tiro 1-2-3 COPRONO ESAGONI campo di tiro ci indica che esse possono sparare
CHE POSSONO ESSERE RAGGIUNTI una bordata piena perché esse occupano il campo
DALL’INTERA BORDATA. di tiro 2 l’una all’altra. La determinazione della
Il campo 4 può essere raggiunto solo dai cannoni distanza ci dice che la distanza più vicina tra le due
della sezione poppiera. Il campo 5 solo da quelli navi è di due esagoni contati attraverso il campo di
della sezione prodiera. tiro 4. Poiché il campo di tiro e la distanza devono
essere determinati indipendentemente l’uno
3 – una nave non può sparare a più di un solo dall’altro, ciascuna delle due navi può sparare
obiettivo per bordata anche se solo una sezione fa all’altra con bordata piena e a due esagoni di
fuoco. distanza.
4 .- se una sola sezione spara la bordata iniziale il 7 – I colpi “G” ai cannoni vengono segnati nei
vantaggio di questa va perduto anche per l’altra quadratini della sezione più vicina alla nave che
sezione. spara. Se le due sezioni sono equidistanti, è il
difensore che sceglie. Se non sono rimasti più
5 – campi di tiro bloccati: quadratini liberi in quella sezione si annullano altri
quadratini di cannone o di carronades a scelta del
a- se una nave spara a un obiettivo che si trova difensore.
entro il campo di tiro dell’intera bordata, cioè i
campi 1,2,3, la nave deve sparare all’obiettivo più B – Tipi di munizioni
vicino secondo quanto spiegato nel gioco basico.
1 – Palla tonda (RS): era il solo tipo ammesso nel
b. – le navi non possono sparare la sezione gioco basico, il suo uso è identico.
poppiera a un obiettivo nel campo di tiro 4 se ve ne
è uno più vicino nei campi 2 oppure 4. a.– la portata del tiro a palla tonda è sempre di
Le navi possono sparare a un obiettivo nel campo 4 dieci esagoni.
anche se ve ne sono di più vicini nei campi 1,3,5.
b. – tirare a palla tonda non porta
c. – le navi non possono sparare la sezione prodiera modifiche per quanto riguarda la tabella dei colpi
a un obiettivo nel campo 5 se c’è un obiettivo più da usare.
vicino nei campi 3 o 5. Le navi possono sparare a
un obiettivo nel campo 5 anche se ve ne sono di c– una bordata può essere ricaricata in un turno.
più vicini nei campi 1,2,4.
d. – in molti casi una nave occuperà due campi di 2 – Palle incatenate (CH)
fuoco diversi. Si assume che essa sia nel campo di
tiro che porta il numero più basso. Però per erano usate per distruggere l’alberatura e
determinare se la linea di tiro è libera quella nave immobilizzare l’avversario.
occupa ambedue i campi.
a caduta dell’albero fa sbaSe risulta che la nave è Dal momento che il danno, causato dalle navi che
sbandata si tira ancora una volta il dado: esplodevano era in funzione delle dimensioni della
nave, una nave causerà ad una nave adiacente un
1,3,5 l’albero pende sul bordo sinistra danno doppio di quello che causerebbe sparandogli
2,4,6 l’albero pende sul bordo destro una bordata da un esagono di distanza in posizione
“Raking”, si consulta perciò la tabella dei colpi che
Se l’albero cade senza sbandare la nave, l’effetto è porta il numero doppio di quella che si userebbe
lo stesso della perdita di una sezione di alberatura. per sparare quella bordata ma in ogni caso non
Se l’albero fa sbandare la nave essa non può arrivando a più del numero di tabella 10.
sparare finché l’albero non è stato gettato fuori In più dovrete consultare la tabella dei colpi critici
bordo. Si usa la tabella di disimpigliamento e per al numero 14 e tirare il dado per vedere il danno
ogni fase di disimpigliamento si tira una volta il provocato dall’incendio.
dado per vedere se si riesce a liberarsi dell’albero
oppure no.
La velocità della nave diminuisce di uno ed essa XI – Incagliarsi
non può virare finché non si è liberata dell’albero.
Ogni nave adiacente dalla parte della quale l’albero Ciascuna nave ha un pescaggio (depth value). Se
pende deve tirare un dado nella fase di una nave entra in un esagono nel quale la
impigliamento per vedere se è rimasta impigliata profondità dell’acqua è uguale o minore del suo
con la nave il cui albero è caduto. pescaggio, si incaglia.
La profondità dell’acqua negli esagoni di acqua
bassa è specificata nei vari scenari.
IX – Tagliare il vento
A – quando una nave si incaglia, si ferma subito e
Quando una nave è adiacente a un’altra e giace non può più procedere in quel turno.
direttamente tra il suo esagono di prora o il suo Riaggiustate la scrittura del suo movimento in
esagono di poppa e il vento, le vele copriranno la modo da farla corrispondere a quello realmente
seconda nave rallentandola: effettuato.
1 – se una nave copre il vento a una nave che ha 30 C - Navi che entrino in esagoni di terra sono
o più cannoni in meno di lei la perdita di velocità considerate distrutte.
descritta sopra nel punto A, è aumentata di uno per
quel turno. D – navi che si siano disincagliate vengono
Se avviene il contrario la perdita di velocità della spostate subito nell’esagono che occupavano prima
nave con 30 o più cannoni in più della nave di incagliarsi e il turno successivo possono
coprente diminuisce di uno la perdita di velocità di muovere normalmente.
cui al punto A per quel turno.
E – Le navi non possono sparare mentre sono
1 – se la differenza in grandezza fra le due incagliate.
navi è di 60 o più cannoni la perdita di velocità
(secondo i criteri sopra spiegati varia di due invece XII – Gettare lo scandaglio
che di uno).
A – Si suppone che una nave qualsiasi stia
scandagliando quando ha mosso al massimo un
XV – Regole speciali
B – Scorbuto