Sei sulla pagina 1di 12

Combattimento Navale

Nel mare di Nebbia l'assalto tra navi è frequente.


Per i pirati conquistare una nave con il suo cari-
co è la principale fonte di guadagno, ma anche
le flotte delle nazioni non disdegnano di aprire il
fuoco contro un bersaglio appetitoso! Dopo i
cannoneggiamenti le fasi finali degli scontri na-
vali si concludono all'arma bianca sul ponte del-
la nave assaltata. Tuttavia al giorno d'oggi
l'arrembaggio è una pratica molto più pericolosa
che nel passato a causa della Nebbia.

Di seguito vi proponiamo alcune regole per ge-


stire il combattimento navale. E' un gioco nel
gioco, con regole leggermente più articolate e
quindi meno accessibile per i neofiti. Tuttavia è
un'aggiunta doverosa al regolamento già esi-
stente per gestire delle situazioni scenicamente
molto interessanti. Teniamo a precisare che è
possibilissimo gestire un combattimento con le
regole contenute nel manuale base e un poco di
buon senso, ma potrebbe essere leggermente
macchinoso e noioso e per questo abbiamo pen-
sato a snellire questo processo come vi descrive-
remo fra breve. Ultima precisazione prima di
partire all'arrembaggio: le regole per il combatti-
mento navale considerano la nave come un ele-
mento unico, e quindi se i giocatori sono tutti a
bordo dello stesso vascello, di fatto, ci sarà solo
un'entità da manovrare. Alcuni giocatori potreb-
bero essere così esclusi dall'azione e questa è
una cosa da tenere in considerazione per un
buon narratore. Usate quindi il combattimento
navale con parsimonia, e solo se sapete che ave-
te un gruppo adatto a questo genere di gioco (e
di rischio)!

160
Armatevi di un foglio quadrettato, una matita e
un righello, e volendo anche di un compasso se
lo avete a portata di mano: combattere fra navi
con un compasso e una mappa non ha prezzo!

Le Fasi del Combattimento


Movimento
Velocità di Crociera
La prima fase del combattimento fra due navi è
quella dell'avvicinamento. I capitani manovrano
abilmente per tentare di avvicinarsi al nemico
senza esporsi ai suoi attacchi, mentre l'equipag-
gio è pronto a far fuoco.

Per governare una nave dovete far riferimento


alle sue caratteristiche di lunghezza, velocità e
manovrabilità che troverete nella tabella alla
fine del paragrafo.

Prendete un foglio quadrettato e disegnatevi le


navi coinvolte in modo che le posizioni rispec-
chino quelle descritte dal narratore come situa-
zione iniziale dello scontro. Tenete presente che
le regole fanno riferimento ai quadretti come
unità di misura, quindi potete far corrispondere
a 1 quadretto 5 metri.

All'inizio di ciascun turno le navi muovono ad


una velocità scelta dal capitano (a scatti di 5
metri/turno per volta), entro il valore di velocità
massima della nave. Le navi sono considerate in
movimento in linea retta rispetto alla propria
prua.

161
I capitani possono decidere di modificare la pro-
pria velocità di 5 metri/turno in più o in meno.
L'operazione di ammainare o spiegare le vele per
aumentare velocità non è istantanea, e dal mo-
mento in cui si impartisce l'ordine trascorre un
turno intero: la nuova velocità sarà aumentata o
diminuita all'inizio del turno successivo. Questo
significa che se un capitano decide di ammaina-
re le vele quando si trova a 20 metri/turno, per
il turno in corso procede a 20 metri/turno di ve-
locità, mentre il turno successivo la sua velocità
passa da 20 a 15. Quindi se vuole arrestare la
navigazione quando la sua velocità è 20m/t gli
servono in totale 4 turni. Stesso discorso se vuo-
le spiegare le vele e aumentare velocità (ma non
può superare il proprio valore di movimento)!

Per determinare come si muove una nave vanno


aggiunti altri due fattori oltre alla velocità: la
condizione di navigazione e il vento. Sono due
cose simili, ma hanno effetti differenti.

La condizione di navigazione è la turbolenza nella


nebbia. La turbolenza nella nebbia comporta il
superamento di una prova capitano ogni volta che
si manovra (leggere la parte relativa alle prove ca-
pitano per capire di cosa si tratta). Il narratore vi
comunicherà quanta turbolenza c'è, da Nebbie
calme (non servono tiri capitano per manovrare) a
Nebbie turbolente (serve una prova capitano sen-
za penalità), a Nebbie molto turbolente (serve una
prova capitano con malus -1), a tempesta di Neb-
bia (serve una prova capitano con malus -2).

L'ultimo fattore è il vento. Il narratore vi conse-


gnerà una cartina dove sono indicate le condi-
zioni del vento sul campo di battaglia, come mo-
strato in figura.

162
Una nave con il vento in poppa avrà 5 m/t bo-
nus di movimento, una con il vento di prua avrà
5 m/t di malus di movimento. Il vento di traver-
so non provoca effetti. Questi bonus o malus si
applicano al valore di movimento massimo della
nave. Per determinare se in un certo momento
una nave ha il
vento di prua o di
poppa o di tra-
verso bisogna
tracciare una X
immaginaria so-
pra la nave e
controllare come
sono disposte le
linee del vento
nel centro della
nave, come mo-
strato in figura.

163
Manovre
Per virare serve consultare il valore di manovrabili-
tà della nave nella tabella. Il valore di manovrabili-
tà indica il numero di turni che servono alla nave
per fare un angolo di 90° rispetto alla propria rotta
corrente. Avere manovrabilità di un turno significa
quindi che in 1 turno la nave si muove di 90°. Con
manovrabilità 2 ci metterà 2 turni e così via.

Per calcolare la posizione della nave durante la


manovra bisogna procedere nel modo seguente.
A partire dalla prua della nave, perpendicolar-
mente rispetto alla rotta attuale, tracciate un
segmento di lunghezza pari a manovrabilità x
velocità della nave, nella direzione in cui il capi-
tano intende virare. Quindi ad esempio nel caso
di una nave con manovrabilità 2 che viaggia a
20 m/t (2 quadretti nella figura), disegnerete un
segmento lungo 4 quadretti. Ora tracciate alla
fine di questo segmento un altro segmento per-
pendicolare di pari lunghezza, nella direzione in
cui sta procedendo la nave. Immaginate ora
questi due segmenti come i due raggi di uno
spicchio di circonferenza. Dividete questo spic-
chio pari ad ¼ di un cerchio in tanti spicchi
quanto è la manovrabilità della nave. Ora siete
pronti a manovrare: in un turno la nave rag-
giungerà il primo spicchio della zona che avete
appena disegnato (se volete fare mini virate po-
tete muovervi in un punto qualsiasi della circon-
ferenza compreso nel segmento). Posizionate la
punta della nave perpendicolarmente al raggio
dello spicchio e il gioco è fatto.

Dato che la descrizione a parole è piuttosto com-


plessa, il semplice disegno che segue dovrebbe
chiarire eventuali dubbi.

164
Non si è obbligati a portare a termine la mano-
vrà fino all'ultimo segmento: il capitano può in-
terrompere la virata con una prova di capitano
(vedrete in seguito di cosa si tratta) e impartire
nuovi ordini a partire dal punto in cui si trova.
Inoltre se successivamente ad una prima mano-
vra completata il capitano vuole effettuare
un'altra virata, la velocità della nave scende a 5
m/t automaticamente, quindi lo spazio di mano-
vra della nave sarà inferiore.

Fuoco alle Polveri!


Per fare fuoco su un bersaglio bisogna avere una
linea di visuale libera. Questo significa che non
vi devono essere ostacoli fra il bersaglio e il tira-
tore. Per individuare la visuale di uno dei canno-
ni della vostra nave, tracciate la perpendicolare
dal centro della vostra nave, e da li due angoli di
45° a destra e a sinistra. Se avete dei cannoni a
prua, fate la medesima operazione. Il disegno
dovrebbe chiarirvi eventuali dubbi.

165
Ora misurate con il righello la distanza fra il
centro della nave (anche per i cannoni di prua) e
il bersaglio. In questo modo calcolate se siete
entro la gittata massima o meno, facendo riferi-
mento all'unità di misura della vostra piantina.

Una nave che spara non può effettuare manovre


nello stesso turno.

Per sparare su un avversario dovete utilizzare la


Capacità Balistica (CaB) del vostro equipaggio,
debitamente modificata da eventuali bonus o
malus dovuti alla gitattata o alle condizioni at-
mosferiche. Potete anche utilizzare le azioni di
mirare (colpo mirato e colpo preciso) con gli
stessi benefici già descritti nelle regole. Tuttavia
non essendoci azioni semplici e complesse in
una battaglia fra navi, mirare impegnerà l'equi-
paggio per un intero turno quindi se si mira non
si possono anche compiere manovre o arremba-
re. Potete anche decidere di far mirare solo un
certo numero dei vostri cannonieri. Avrete tanti
cannonieri quanti indicati sulla tabella delle
navi. Se avete dei cannonieri più abili di altri ti-
rate separatamente ciascun dado. Se tirate con-
temporaneamente con diversi tipi di cannone, ti-
rate separatamente i dadi.

166
Ora che avete capito se e con quali cannoni siete
andati a bersaglio, e il momento di vedere dove
avete colpito! Seguite la seguente tabella per la
localizzazione.

Localizzazione: tira 2d6


2 Piastre di galleggiamento
3 Alberi
Da 4 a 11 Scafo
12 Cabina di comando

Effetti dei colpi


2: Piastre di galleggiamento
Ciascuna nave ha un differente numero di pia-
stre di oricalco. Colpirle significa romperne una
automaticamente e questo alla lunga compro-
mette la possibilità di galleggiamento della nave.
Consultate la tabella per sapere quante piastre
possono essere danneggiate prima che la nave af-
fondi. Una nave con valore piastre a 0 affonda!

3: Alberi
Ogni nave ha un certo numero di alberi. Cia-
scun colpo subito dagli alberi significa perdere
un albero. Una nave con meno della metà degli
alberi può navigare solo a 5 metri/turno di velo-
cità. A 0 non si potrà più muovere. Per riparare
un albero servirà un'azione prolungata di ripa-
razione.

Da 4 a 11: Scafo
Lo scafo è molto resistente. Se uno scafo viene
colpito, calcolate come di consueto i danni
dell'arma e sottraete il danno ai punti strutturali

167
segnati in tabella sotto “scafo”. Uno scafo con 0
punti strutturali è squarciato, e fa entrare la
nebbia in stiva, ma la nave non affonda. Tutta-
via una nave con lo scafo perforato non è più in
grado di sparare con i cannoni, e la stiva risulta
anche inaccessibile. Colpire lo scafo può signifi-
care anche colpire la parte ove sono alloggiati i
cannoni nemici o l'equipaggio. Se viene colpito lo
scafo di una nave oltre a segnare la perdita di
punti strutturali della zona, tirate 2d6.

Ferita allo Scafo: tira 2d6


2 Motore a flogisto: Sono dolori! Tirate un
altro d6: con un risultato di 1 il motore
esplode provocando 8d6 di danni allo
scafo! Se lo scafo si squarcia in questo
modo la nave affonda subito. In qualsiasi
altro caso l'equipaggio farà meglio a met-
tersi in salvo, sempre che sia possibile!
Con risultati da 2 a 6 il motore va infatti
riparato, o la nave sprofonderà nelle neb-
bie! Sarà il narratore a decidere le moda-
lità della riparazione da effettuare, sem-
pre che ci sia un meccanico capace e che
la nave sia dotata di un sistema di im-
mersione con cui isolare il locale macchi-
ne e tentare la riparazione prima che
l'aria finisca!
3-4 Cannoni: un cannone viene distrutto ed è
inservibile. La potenza di fuoco della
nave scende di 1.
5-9 Nessun effetto ulteriore.
10-12 Equipaggio: un membro dell'equipaggio
viene colpito. Togli 1 membro dell'equi-
paggio dal totale della nave ai fini del
calcolo dell'arrembaggio.

168
12: Cabina di comando
Colpire la cabina di comando significa compro-
mettere la manovrabilità della nave. Se una ca-
bina di comando viene colpita, calcolate come di
consueto i danni dell'arma e sottraeteli ai punti
strutturali segnati in tabella sotto “cabina”. Una
nave con 0 punti cabina non è governabile e può
continuare a navigare solo nella direzione cor-
rente. Per riparare un timone servirà un'azione
prolungata.

Speronare
Una nave può speronarne un'altra. Le due navi
devono trovarsi in contatto, e quella che sperona
è la nave con la prua in contatto con l'altra nave
(in caso di scontro frontale, entrambe stanno
speronando). La nave che sperona infligge danni
allo scafo della nave speronata pari a 1d6 per
ogni punto “piastre” nella tabella. La nave che
sperona tuttavia subisce 1d6 danni allo scafo.

Arrembaggio
Un arrembaggio come si deve passa per alcune
fasi precise che culminano nella conquista di
una delle due navi! Inizialmente la prassi vuole
che le due navi coinvolte nello scontro si canno-
neggino a vicenda, e quella parte abbiamo visto
come funziona. In genere i capitani che vogliono
conquistare un bottino o catturare dei prigionie-
ri ordinano ai loro artiglieri di mirare agli alberi
o al ponte di comando, in modo da inabilitare la
nave avversaria alla fuga. Alternativamente il
modo migliore per risolvere la battaglia è colpire
abbastanza piastre di galleggiamento da far af-
fondare la nave.

169
Una volta che i cannoni hanno fatto abbastanza
danni da bloccare l'avversario (e magari da aver
sfoltito le file nemiche) si passa all'accostamen-
to. La nave che vuole abbordare affianca la sua
preda, mentre entrambi gli equipaggi si tengono
pronti con le armi da fuoco per una prima salva.

Solo quando le navi sono affiancate gli uomini di


una nave lanceranno i rampini e si getteranno
sulla nave avversaria, coperti dal fuoco dei com-
pagni e bersagliati da quello dei nemici. Da qui
in poi lo scontro sarà all'arma bianca fino alla
resa di uno dei due equipaggi!

Ciascuna nave ha un valore di equipaggio dato


dalla sua grandezza, che viene modificato dai
colpi allo scafo prima dell'arrembaggio. I capita-
ni delle navi coinvolte nell'arrembaggio tirano
2d6, ai quali si somma il valore “equipaggio” re-
siduo. La differenza fra i due valori ottenuti darà
il numero di perdite subite dall'equipaggio che
ha ottenuto il totale inferiore. Si prosegue con
questo procedimento fino allo sterminio di una
delle ciurme o alla resa di un capitano.

Ammutinamento
Se in seguito a una singola azione di tiro con i can-
noni o in un'ondata di arrembaggio uno dei due
equipaggi perde più del 20% dei suoi componenti
residui, bisogna effettuare un test capitano. Se la
ciurma è ridotta a meno del 50% dell'equipaggio
iniziale, ogni volta che si esegue un'azione (tirare,
mirare, manovrare, cambiare velocità) o si subisco-
no altre perdite va fatto un test capitano. Ogni vol-
ta che si subiscono perdite quando si è sotto al
50% dell'equipaggio iniziale, il test capitano verrà
effettuato con una difficoltà cumulativa di -1.

170
Fallire questo test equivale all'ammutinamento
dell'equipaggio. La parola passa al narratore per
ciò che riguarda il comportamento dei membri
dell'equipaggio ammutinato.

Il test capitano
Il test capitano è un test di caratteristica con
Volontà e Carisma. Indica la capacità del capita-
no della nave di far rispettare i suoi comandi
alla ciurma. Volontà e Carisma del capitano del-
la nave variano a seconda della sua esperienza
nelle Nebbie: più è esperto il capitano più sarà
facile manovrare e più a lungo l'equipaggio com-
batterà. Solitamente un capitano ha Volontà e
Carisma uguali a 3. Capitani più esperti sono
rari!

Tabella Navi
Manovrabilità
Velocità Max.
Equipaggio
Lunghezza

Cannoni

Piastre
Cabina
Alberi
Scafo

Nave

Sloop 30 25 20 1 1/1 20 3 6 2
Galeone 70 75 10 5 6/2 70 10 20 4
Fregata 50 70 20 4 5/1 60 7 14 3
Brigantina 40 30 15 2 2/1 40 5 10 2
Goletta 40 30 15 3 3/1 40 5 10 2

Cannoni: il primo valore indica il numero di can-


noni con cui potete tirare dal lato della nave, il se-
condo il numero di colubrine posizionate a prua.
171

Potrebbero piacerti anche