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Armatevi di un foglio quadrettato, una matita e
un righello, e volendo anche di un compasso se
lo avete a portata di mano: combattere fra navi
con un compasso e una mappa non ha prezzo!
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I capitani possono decidere di modificare la pro-
pria velocità di 5 metri/turno in più o in meno.
L'operazione di ammainare o spiegare le vele per
aumentare velocità non è istantanea, e dal mo-
mento in cui si impartisce l'ordine trascorre un
turno intero: la nuova velocità sarà aumentata o
diminuita all'inizio del turno successivo. Questo
significa che se un capitano decide di ammaina-
re le vele quando si trova a 20 metri/turno, per
il turno in corso procede a 20 metri/turno di ve-
locità, mentre il turno successivo la sua velocità
passa da 20 a 15. Quindi se vuole arrestare la
navigazione quando la sua velocità è 20m/t gli
servono in totale 4 turni. Stesso discorso se vuo-
le spiegare le vele e aumentare velocità (ma non
può superare il proprio valore di movimento)!
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Una nave con il vento in poppa avrà 5 m/t bo-
nus di movimento, una con il vento di prua avrà
5 m/t di malus di movimento. Il vento di traver-
so non provoca effetti. Questi bonus o malus si
applicano al valore di movimento massimo della
nave. Per determinare se in un certo momento
una nave ha il
vento di prua o di
poppa o di tra-
verso bisogna
tracciare una X
immaginaria so-
pra la nave e
controllare come
sono disposte le
linee del vento
nel centro della
nave, come mo-
strato in figura.
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Manovre
Per virare serve consultare il valore di manovrabili-
tà della nave nella tabella. Il valore di manovrabili-
tà indica il numero di turni che servono alla nave
per fare un angolo di 90° rispetto alla propria rotta
corrente. Avere manovrabilità di un turno significa
quindi che in 1 turno la nave si muove di 90°. Con
manovrabilità 2 ci metterà 2 turni e così via.
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Non si è obbligati a portare a termine la mano-
vrà fino all'ultimo segmento: il capitano può in-
terrompere la virata con una prova di capitano
(vedrete in seguito di cosa si tratta) e impartire
nuovi ordini a partire dal punto in cui si trova.
Inoltre se successivamente ad una prima mano-
vra completata il capitano vuole effettuare
un'altra virata, la velocità della nave scende a 5
m/t automaticamente, quindi lo spazio di mano-
vra della nave sarà inferiore.
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Ora misurate con il righello la distanza fra il
centro della nave (anche per i cannoni di prua) e
il bersaglio. In questo modo calcolate se siete
entro la gittata massima o meno, facendo riferi-
mento all'unità di misura della vostra piantina.
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Ora che avete capito se e con quali cannoni siete
andati a bersaglio, e il momento di vedere dove
avete colpito! Seguite la seguente tabella per la
localizzazione.
3: Alberi
Ogni nave ha un certo numero di alberi. Cia-
scun colpo subito dagli alberi significa perdere
un albero. Una nave con meno della metà degli
alberi può navigare solo a 5 metri/turno di velo-
cità. A 0 non si potrà più muovere. Per riparare
un albero servirà un'azione prolungata di ripa-
razione.
Da 4 a 11: Scafo
Lo scafo è molto resistente. Se uno scafo viene
colpito, calcolate come di consueto i danni
dell'arma e sottraete il danno ai punti strutturali
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segnati in tabella sotto “scafo”. Uno scafo con 0
punti strutturali è squarciato, e fa entrare la
nebbia in stiva, ma la nave non affonda. Tutta-
via una nave con lo scafo perforato non è più in
grado di sparare con i cannoni, e la stiva risulta
anche inaccessibile. Colpire lo scafo può signifi-
care anche colpire la parte ove sono alloggiati i
cannoni nemici o l'equipaggio. Se viene colpito lo
scafo di una nave oltre a segnare la perdita di
punti strutturali della zona, tirate 2d6.
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12: Cabina di comando
Colpire la cabina di comando significa compro-
mettere la manovrabilità della nave. Se una ca-
bina di comando viene colpita, calcolate come di
consueto i danni dell'arma e sottraeteli ai punti
strutturali segnati in tabella sotto “cabina”. Una
nave con 0 punti cabina non è governabile e può
continuare a navigare solo nella direzione cor-
rente. Per riparare un timone servirà un'azione
prolungata.
Speronare
Una nave può speronarne un'altra. Le due navi
devono trovarsi in contatto, e quella che sperona
è la nave con la prua in contatto con l'altra nave
(in caso di scontro frontale, entrambe stanno
speronando). La nave che sperona infligge danni
allo scafo della nave speronata pari a 1d6 per
ogni punto “piastre” nella tabella. La nave che
sperona tuttavia subisce 1d6 danni allo scafo.
Arrembaggio
Un arrembaggio come si deve passa per alcune
fasi precise che culminano nella conquista di
una delle due navi! Inizialmente la prassi vuole
che le due navi coinvolte nello scontro si canno-
neggino a vicenda, e quella parte abbiamo visto
come funziona. In genere i capitani che vogliono
conquistare un bottino o catturare dei prigionie-
ri ordinano ai loro artiglieri di mirare agli alberi
o al ponte di comando, in modo da inabilitare la
nave avversaria alla fuga. Alternativamente il
modo migliore per risolvere la battaglia è colpire
abbastanza piastre di galleggiamento da far af-
fondare la nave.
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Una volta che i cannoni hanno fatto abbastanza
danni da bloccare l'avversario (e magari da aver
sfoltito le file nemiche) si passa all'accostamen-
to. La nave che vuole abbordare affianca la sua
preda, mentre entrambi gli equipaggi si tengono
pronti con le armi da fuoco per una prima salva.
Ammutinamento
Se in seguito a una singola azione di tiro con i can-
noni o in un'ondata di arrembaggio uno dei due
equipaggi perde più del 20% dei suoi componenti
residui, bisogna effettuare un test capitano. Se la
ciurma è ridotta a meno del 50% dell'equipaggio
iniziale, ogni volta che si esegue un'azione (tirare,
mirare, manovrare, cambiare velocità) o si subisco-
no altre perdite va fatto un test capitano. Ogni vol-
ta che si subiscono perdite quando si è sotto al
50% dell'equipaggio iniziale, il test capitano verrà
effettuato con una difficoltà cumulativa di -1.
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Fallire questo test equivale all'ammutinamento
dell'equipaggio. La parola passa al narratore per
ciò che riguarda il comportamento dei membri
dell'equipaggio ammutinato.
Il test capitano
Il test capitano è un test di caratteristica con
Volontà e Carisma. Indica la capacità del capita-
no della nave di far rispettare i suoi comandi
alla ciurma. Volontà e Carisma del capitano del-
la nave variano a seconda della sua esperienza
nelle Nebbie: più è esperto il capitano più sarà
facile manovrare e più a lungo l'equipaggio com-
batterà. Solitamente un capitano ha Volontà e
Carisma uguali a 3. Capitani più esperti sono
rari!
Tabella Navi
Manovrabilità
Velocità Max.
Equipaggio
Lunghezza
Cannoni
Piastre
Cabina
Alberi
Scafo
Nave
Sloop 30 25 20 1 1/1 20 3 6 2
Galeone 70 75 10 5 6/2 70 10 20 4
Fregata 50 70 20 4 5/1 60 7 14 3
Brigantina 40 30 15 2 2/1 40 5 10 2
Goletta 40 30 15 3 3/1 40 5 10 2