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Ladro 3 Furfante Criminale Finch

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Terrodar
Halfling Piedelesto Neutrale
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA La prima cosa che fa il criminale quando
15 +3 7,5m giunge in un nuovo luogo è notare tutte
8 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
le zone in cui sono custoditi o
potrebbero essere nascosti dei valori.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
-1 Forza
Persone. Il criminale è leale solo nei confronti dei suoi
DESTREZZA ● 5 Destrezza amici, non sicura degli ideali astratti, e per quello che lo
riguarda, tutti gli altri possono andare a tuffarsi nello Stige.

16 ●
0
4
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 0 Saggezza
3 Carisma Il criminale vuole diventare il
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
più grande di tutti i tempi.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

10 3 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI Quando vede qualcosa di valore, il criminale


0 0 Addestrare Animali (Sag) riesce solo a pensare a come
1d8 FALLIMENTI
appropriarsene.
2 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

14 ★ ●


7
4
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
- Fortunato: quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una
prova caratteristica o ad un tiro salvezza, un halfling può
2 ● 5 Inganno (Car) ripetere un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato.
- Coraggioso: un halfling dispone di vantaggio ai tiri
● 5 Intimidire (Car) salvezza per non essere spaventato.
- Furtività innata: un halfling piedelesto può tentare di
SAGGEZZA 3 Intrattenere (Car)
nascondersi anche se è oscurato solo da una singola
0 Intuizione (Sag) creatura, purché questa sia più grande di lui di almeno

10 0 Medicina (Sag)
una taglia.
- Maestria: x2 competenza Furtività ed Arnesi da
Scasso.
2 Natura (Int) - Agilità Halfling: un halfling può muoversi attraverso gli
0 spazi di qualsiasi creatura più grande.
● 2 Percezione (Sag) - Attacco Furtivo: una volta per turno, il ladro può
infliggere 2d6 danni extra a una creatura che colpisce
3 Persuasione (Car) con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per
CARISMA
colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o
★ ● 7 Rapidità di Mano (Des)

16
un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al
2 Religione (Int) tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova
entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia
0 Sopravvivenza (Sag) incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce
3 svantaggio.
2 Storia (Int) - Contatto criminale: Il criminale conosce un contatto
affidabile che funge da tramite tra lui e una rete di altri
ATTACCHI & INCANTESIMI criminali. Il criminale sa come inviare e ricevere
ABILITA'
messaggi dal suo contatto, anche a grandi distanze;
nello specifico, conosce i messaggeri locali, i mastri
carovanieri corrotti e i marinai poco raccomandabili che
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA trasmetteranno il messaggio per suo conto.
MR - Azione scaltra: a partire dal 2° livello, la prontezza di
spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di
agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in
MA
ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione
- Linguaggi: comune e halfling. può essere usata solo per effettuare l'azione di
Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
- Armature leggere. ME
-Mani Veloci: quando un ladro raggiunge il 3° livello può
usare l’azione bonus, conferitagli da Azione Scaltra, per
- Armi semplici, balestre a poter effettuare una prova di Rapidità di Mano, utilizzare
i propri arnesi da scasso o utilizzare un oggetto.
mano, spade corte, spade MO
- Lavoro al Secondo Piano: quando un ladro raggiunge il
3° livello, aumenta la sua capacità di movimento durante
lunghe e stocchi. una scalata, infatti questa azione non gli richiede più un
movimento extra. Inoltre, quando il ladro effettua un
- Strumenti: trucchi da MP salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre
camuffamento ed arnesi da aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di
Destrezza.
scasso.

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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31 89 cm 19 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Terrodar
Nocciola Chiara Rossi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

La spada elfica è stato il tuo


primo furto e da allora non
l'hai mai persa di vista.

Sei in gradi di applicare


veleno su 5 dardi o frecce in
sicurezza. Puoi applicarlo
sulle tue armi e perde il suo
effetto se colpisce, se fallisce
3 volte o dopo 2 ore.

Puoi estrarre il veleno da


mostri che ne hanno o dalle
piante. Ne puoi estrarre 1d4
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
fiale purché ne abbia a
disposizione (tempo per
estrarlo 10min).

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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