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caratteristica MOD BONUS DI +3

COMPETENZA benti
FOR 8 -1 TIRI SALVEZZA Int sag
DES 15 +2 PUNTI FERITA Mago
MASSIMI
COS 14 +2 PUNTI FERITA 34 invocazione
ATTUALI
INT 18 +4 CLASSE 13
elfo alto
SAG 15 +2 ARMATURA
INIZIATIVA +1
CAR 8 -1

ABILITA’
Atletica -1 Natura +4 Persuasione -1
Acrobazia +2 Religione +6 Addestrare Animali +2
Furtività +2 Storia +4 Intuizione +2
 Rapidità di mano +2 Inganno -1 Medicina +2
Arcano +6 Intimidire -1 Percezione  +2
Indagare +4 Intrattenere -1 Sopravvivenza +2

ATTACCHI
balestra d6 + des

ABILITA’ SPECIALI
RECUPERO ARCANO: Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro
degli incantesimi. Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot
incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o
inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso).

PLASMARE INCANTESIMI A partire dal 2 livello, il mago è in grado di creare delle sacche di relativa
sicurezza all'interno degli effetti dei suoi incantesimi di invocazione. Quando il mago lancia un incantesimo
di invocazione che influenza le altre creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero di quelle
creature pari a 1 +il livello dell1ncantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri
salvezza contro l'incantesimo e non Subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni
in caso di tiro salvezza superato.

MAGIE
ILLUSIONE MINORE, dardo di fuoco, Stretta Folgorante, riparare.

LIV 1 DARDO INCANTATO, Dardo Stregato, SONNO, onda tonante.

LIV 2 INIVISIBILITA,’ VEDERE INIVISIBILITA, frantumare.

LIV 3 fulmine, Rimuovere maledizione, dissolvi magie