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ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE “Primo Levi”

Anno scolastico 2021 / 2022


Materia: Informatica e Sistemi Automatici
Classe _______________
Nome___________________ Cognome_____________________ Data ______________

Esercizio 1: 1 punto
Utilizzando la notazione UML rappresenta una classe che descrive una squadra di calcio, con le
seguenti caratteristiche:

 6 attributi di tipo intero che quantificano le partite vinte, quelle perse, quelle pareggiate, il
punteggio in classifica, gol fatti, gol subiti e differenza reti
 2 metodi che calcolano il punteggio in classifica e la differenza reti
Utilizza questa classe per istanziare 4 oggetti differenti, assegnando dei valori a piacere ai loro
attributi, e rappresentali utilizzando la notazione UML. Partendo da questa rappresentazione
spiega cos’è una CLASSE e cos’è un OGGETTO.

Esercizio 2. 1,5 punti


Utilizzando la notazione UML rappresenta una classe che descrive una data, con le seguenti
caratteristiche:

 3 attributi di tipo intero e con visibilità privata che quantificano giorno, mese e anno
 3 metodi SETTER con visibilità pubblica per assegnare un valore ad ogni attributo
 3 metodi GETTER con visibilità pubblica per vedere il valore rispettivamente del giorno, del
mese e dell’anno
Utilizza questa classe per istanziare 3 oggetti differenti che rappresentano la data di oggi, quella di
Natale e quella di capodanno e descrivili utilizzando la notazione UML. Partendo da questa
rappresentazione descrivi qual è l’INTERFACCIA di questi oggetti, qual è il procedimento per
assegnare i valori agli attributi e come l’INCAPSULAMENTO così ottenuto garantisca la
robustezza dell’oggetto.

Esercizio 3. 1,5 punti


Utilizzando la notazione UML rappresenta
1. una SUPERCLASSE che descrive un animale, con le seguenti caratteristiche:
 2 attributi di visibilità privata che descrivono età (di tipo intero) e sesso (di tipo stringa)
 2 metodi di visibilità pubblica che descrivono le azioni di mangiare e dormire
2. una SOTTOCLASSE, ottenuta utilizzando l’EREDITARIETA’, che descrive un cane con le
seguenti caratteristiche aggiuntive
 1 attributo di visibilità pubblica che descrive la razza (di tipo stringa)
 1 metodo di visibilità pubblica che descrive l’azione di abbaiare
3. una SOTTOCLASSE, ottenuta utilizzando l’EREDITARIETA’, che descrive un gatto con le
seguenti caratteristiche aggiuntive
 1 attributo di visibilità pubblica che descrive il colore del pelo (di tipo stringa)
 1 metodo di visibilità pubblica che descrive l’azione di miagolare
Per ognuna di queste classi istanzia un oggetto e rappresentalo utilizzando la notazione UML.
Partendo da questa rappresentazione spiega come il metodo dell’EREDITARIETA’ sia importante
per ottenere la riusabilità e la manutenzione del codice.

Esercizio 4. 2 punti
Utilizzando la notazione UML rappresenta
1. una SUPERCLASSE astratta che descrive un pezzo del gioco degli scacchi, con le seguenti
caratteristiche:
 1 attributo pubblico di tipo stringa che descrive il colore
 2 metodi pubblici virtuali che descrivono le azioni di muoversi sulla scacchiera e di
“mangiare” un pezzo avversario
2. una SOTTOCLASSE concreta, che descrive un pedone, con le seguenti caratteristiche
 1 metodo concreto pubblico che descrive l’azione di muoversi sulla scacchiera
 1 metodo concreto pubblico che descrive l’azione di “mangiare” un pezzo avversario
3. una SOTTOCLASSE concreta, che descrive un cavallo, con le seguenti caratteristiche
 1 metodo concreto pubblico che descrive l’azione di muoversi sulla scacchiera
 1 metodo concreto pubblico che descrive l’azione di “mangiare” un pezzo avversario
Per ognuna di queste classi istanzia un oggetto e rappresentalo utilizzando la notazione UML.
Partendo da questa rappresentazione spiega come il POLIMORFISMO sia uno strumento per
ottenere una maggiore riusabilità del codice.

Esercizio 5. 1 punto
Descrivi, anche schematicamente, le diverse sezioni che compongono un generico programma
scritto utilizzando la Programmazione ad Oggetti ed in particolare approfondisci la modalità di
comunicazione tra gli oggetti.

Esercizio 6. 1 punto
Quale tra le seguenti non è una tipologia di Design Pattern?
O Comportamentali O Strutturali O Virtuali O Creazionali
Come si chiama quella particolare modalità di polimorfismo che permette di ridefinire in una
sottoclasse un metodo ereditato dalla superclasse in modo da modificarne il comportamento?
O Data Hiding O Overriding O Protected O Overloading
Come si chiama il particolare metodo pubblico, presente in ogni classe, che permette di istanziare i
singoli oggetti?
O Setter O Costruttore O Getter O Firma
Quale di questi linguaggi non è un linguaggio di Programmazione Orientata ad Oggetti?
O C++ O Java O Prolog O C#

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