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Stuart Robertson Antonello Molella

Il Gioco di Ruolo Fantasy Old School

Regolamento

1
Il Gioco di Ruolo Fantasy Old School

2019, Terza Edizione


Rivista e corretta

Dedicato a Joe Dever e a tutte le fantastiche


avventure che ci ha donato.
Scritto da
Stuart Robertson
Antonello Molella
Copertina a cura di
Russ Nicholson
Illustrazioni di
Russ Nicholson
Stuart Robertson
Bradley K McDevitt
William McAusland
Denis McCarthy
Jack Badashski
Revisione Testo ed Editing
Matteo Ronci
Prodotto da
Dungeoneer Games & Simulations
La Terra dei Giochi

www.terradeigiochi.it

© 2017, Strange Magic, Robertson Games, Stuart Robertson.


© 2017, Strange Magic Companion, Creature dei Dungeon, Dungeoneer Games & Simulations, Antonello Molella
Indice

Introduzione........................................1
Generazione del Personaggio...............3
Abilità Speciali.....................................8
Poteri Magici......................................16
Equipaggiamento................................24
Combattimento..................................28
Azioni Difficili ....................................32
Turni e Round....................................33
Il Movimento......................................34
Fatica Mentale....................................36
Oggetti Magici....................................39
Bestiario.............................................49
Esploratori dei Dungeon......................60
Conversione da altri Sistemi.................62
Quest: L’Antica Accademia..................65
Tabella del Combattimento...................74
Scheda del Personaggio.......................75
Liste Incantesimi..................................76
Livello Mostri.......................................78

Questo manuale di Strange Magic include il Regolamento Base, Companion e il


Bestiario Creature dei Dungeon Volume 1, in una nuova edizione rivista e corretta.
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Introduzione

Durante il 2016, quando abbiamo pubblicato per la prima volta l’adattamento italiano
al gioco di ruolo lightweight di Strange Magic, non ci aspettavamo di avere una così
importante risposta dai giocatori. Questo ci ha dimostrato che in Italia c’è interesse per,
in primis, sistemi di gioco semplificati e, secondariamente, per i gioco di ruolo così detti
Old School.
Per questo motivo, quest’anno per il Modena Play 2017, abbiamo deciso di presentare
un Boxed Set di Strange Magic, per dare l’opportunità ai giocatori di avere il regolamento
completo e tutte le espansioni fino ad oggi pubblicate in un unico manuale, ora rivisto e
corretto.
Strange Magic vi lancerà in un mondo Fantasy Old School, che rispetta i canoni di
semplicità e immediatezza del gioco di ruolo dei primordi, in onore di una scuola di gioco
fondata da maestri come Gygax, Moldvay, Arneson e Mentzer.
Altro aspetto che amiamo onorare con Strange Magic è la consapevolezza che i giocatori
dovranno realmente guadagnarsi ogni metro esplorato di dungeon e di quanto ogni torcia
accesa sia un sollievo dall’oscurità dei sotterranei e dai pericoli mortali a cui saranno
esposti.
Sopravvivere sarà quindi la prima ricompensa a cui ogni giocatore di Strange Magic dovrà
aspirare, per poi un giorno, magari, diventare ricchi e famosi. Vogliamo farvi tornare ad
un tempo in cui i dungeon erano luoghi realmente pericolosi e dove la fuga risultasse, a
volte, una buona opzione. Dimenticate, quindi, il tempo passato sui manuali a cercare
scappatoie o aiuti, perché la vostra sopravvivenza sarà dettata dalla vostra abilità e da
quanto il fato sarà disposto a sorridervi. Buona fortuna avventurieri, benvenuti in Strange
Magic.

Luce alle Torce!

1
2
Generazione
del Personaggio
Tutte le Classi, Razze, Abilità Speciali e Poteri Magici
che vi permetteranno di generare in poco tempo
i vostri personaggi.

3
Capitolo 1

Generazione
del Personaggio

Il tuo personaggio possiede quattro Caratteristiche di base: Combattimento, Resistenza,


Destrezza e Magia. Distribuisci 4 punti tra le tue Caratteristiche, ricordandoti di
assegnarne almeno uno al tuo valore di Resistenza. Dai un nome al personaggio e
costruisci un breve profilo caratteriale che lo identifichi meglio.

Le Classi
La Classe descrive la specializzazione del tuo personaggio e quali Caratteristiche vengono
incrementate di una singola unità durante la sua progressione. Ricorda, però, che i
personaggi appena creati, non ricevono questa tipologia di bonus.

Classe Descrizione Progressione


Alchimista Limitazione armi e armature. Possiede e Magia ogni livello,
può utilizzare l’Abilità Speciale Riconoscere Destrezza ogni 2 livelli,
Pozioni† una volta giorno (fallimento 1-2 su Resistenza ogni 3 livelli.
1d6). Può lanciare massimo 2 Poteri Magici
per livello al giorno.
Assassino Limitazione armi e armature. Ha un Destrezza ogni livello,
approccio morale al limite della legalità. Combattimento ogni 2
È ricercato costantemente e c’è la possibilità livelli, Magia ogni 3 livelli.
che ci sia una taglia sulla sua testa in ogni
luogo visitato (probabilità 1-4 su 1d6).
Avventuriero Limitazione armi e armature. Può Combattimento ogni
acquisire un’Abilità Speciale Generica o di livello, Destrezza ogni
Combattimento ogni 3 livelli (al 4°, al 7° 2 livelli
livello e così via).
Barbaro Limitazione armature. Può andare in Combattimento ogni
Furia* (+1 attacchi e danni/-1 difesa) in livello, Resistenza ogni
combattimento (probabilità 1-2 su 1d6): il 2 livelli.
Master sarà libero di prendere il controllo
del personaggio fino al termine del
combattimento.
Chierico Limitazione armi e armature. Possiede e Combattimento ogni 2
può lanciare il Potere Magico Scacciare livelli, Magia e Destrezza
Non Morti** tutte le volte che vuole. ogni 3 livelli

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Classe Descrizione Progressione
Druido Limitazione armi e armature. Possiede e Magia ogni livello,
può lanciare il Potere Magico Parlare con Destrezza ogni 2 livelli,
gli Animali** una volta al giorno (fallimento Combattimento ogni
1-2 su 1d6). 3 livelli.
Guerriero Può acquisire un’Abilità Speciale Generica Combattimento ogni
o di Combattimento ogni 3 livelli (al 4°, al livello, Destrezza ogni
7° livello e così via). 3 livelli
Ladro Limitazione armi e armature. Possiede Destrezza ogni livello,
l’Abilità Speciale Destrezza di Mano*. Magia e Combattimento
ogni 3 livelli
Mago Limitazione armi e armature. Possiede Magia ogni livello,
e può lanciare il Potere Magico Combattimento e
Individuazione della Magia** una volta Destrezza ogni 3 livelli.
al giorno (fallimento 1-2 su 1d6).
Negromante Limitazione armi e armature. Possiede e Magia ogni livello,
può lanciare il Potere Magico Animare i Destrezza ogni 2 livelli.
Morti** una volta al giorno (fallimento 1-2
su 1d6). Non può accedere alle Gilde dei
Maghi.
Paladino Non può commettere azioni moralmente Combattimento ogni
malvagie e deve evitare che vengano livello, Magia ogni 2 livelli.
compiute dal gruppo, pena la perdita della
classe. In quest'ultimo caso il Paladino
diventa un comune guerriero. Possiede e
può lanciare il Potere Magico Benedizione**
una volta al giorno (fallimento 1 su 1d6).
Stregone Limitazione armi e armature. Possiede e Magia ogni livello,
può lanciare il Potere Magico Maledizione** Combattimento ogni
una volta al giorno (fallimento 1-2 su 1d6). 3 livelli.
Non può accedere alle Gilde dei Maghi.

* Vedi Abilità Speciale corrispettiva nel Capitolo Abilità Speciali.


** Vedi Potere Magico corrispettivo nel Capitolo Poteri Magici.

Vedi Abilità Speciale Alchimia, I.

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6
Progressione dei Personaggi
I personaggi partono dal 1° livello e ad ogni passaggio di livello guadagnano un punto di
Resistenza. L’avanzamento di livello viene effettuato grazie allo svolgimento delle Quest
e sarà comunque il Master a decidere con quale frequenza: potrebbe quindi essere dopo
ogni sessione, soprattutto se lunga e intensa, oppure ogni completamento di una Quest.
Il Master potrà decidere, a seconda della campagna o dello stile di gioco, il livello massimo
raggiungibile dai PG. Di media, il 15° livello è consigliato come un buon massimale.
La progressione delle Caratteristiche cambia a seconda della Classe. Se una Caratteristica
aumenta, ad esempio, ogni 2 livelli, un personaggio di 1° livello aumenterà la sua
Caratteristica al 3°, 5°, 7° livello e così via.
Esempio: Kornak il Barbaro (Combattimento ogni livello, Resistenza ogni 2 livelli)
raggiunto il 2° livello acquisirà solo un punto di Combattimento, mentre al 3° livello
un punto Combattimento e uno di Resistenza.

I Punti Destino
I Punti Destino determinano la vitalità e le energie che il tuo personaggio ha a sua
disposizione. Terminato il tuo Destino, il personaggio sarà affetto da condizioni debilitanti,
perdita di Caratteristiche e in casi estremi da morte istantanea (vedi pag. 31). Per calcolare
il valore Punti Destino, all’inizio di ogni sessione di gioco lanciare un dado (vedi tabella
Punti Destino per Livello) per ogni punto di Resistenza e se il totale è maggiore del
corrente valore di Punti Destino, utilizzare il nuovo e scartare il vecchio.
Punti Destino per Livello
Punti Destino Classe
1d12 Barbaro
1d8 Guerriero, Paladino
1d6 Avventuriero, Chierico, Druido
1d4 Alchimista, Assassino, Ladro, Mago, Negromante, Stregone

Razze, Abilità Speciali e Poteri Magici


Personaggi appena generati possono scegliere una sola Razza e quante Abilità Speciali e
Poteri Magici desiderino al costo di 1 Punto Magia ognuno. Tutti i personaggi vengono
generati come Umani, a patto che non scelgano una delle razze di seguito, al normale
costo di 1 Punto Magia. Nota bene: I Punti Magia spesi non vengono detratti dalla
Caratteristica, ma solo utilizzati per acquistare le opzioni riportate di seguito.
Esempio: Il Chierico di Andrea, che ha un valore di 2 Punti Magia, decide di scegliere
la Razza Nano e il Potere Magico Luce, terminando così il suo ammontare spendibile.
Razza Attributi
Nano Infravisione (18 m) e +2 ai tiri di Resistenza Incantesimi o Veleno*
Elfo Immune al Sonno magico o Paralisi* e Infravisione (18 m).
Halfling +2 Difesa quando combatte con creature di grandezza
umanoide o superiore.

* Scegliere solamente una delle due opzioni.


Di seguito la descrizione e l’utilizzo delle Abilità Speciali e dei Poteri Magici.

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Capitolo 2

Abilità Speciali

I giocatori, sia al momento della creazione del loro personaggio, che nella loro
progressione, potranno spendere i Punti Magia acquisiti per comprare le Abilità Speciali.
Ognuna di esse costa un 1 Punto Magia, che seppur speso, non andrà mai detratto dalla
Caratteristica del personaggio stesso.
Le Abilità Speciali permettono ai personaggi di specializzarsi in diverse aree, garantendosi
degli utili bonus in determinate situazioni di gioco.
Alcune Abilità Speciali sono progressive (Esempio: Furia, I e Furia, II) e questo vuol dire
che i personaggi dovranno possedere sempre il livello precedente per poter acquisire quello
successivo. Nella maggior parte dei casi, le Abilità Speciali progressive non si sommano
tra di loro, ma si considera solo il livello più alto, a meno che non sia differentemente
specificato.
Come e quando usare le Abilità Speciali
Le Abilità Speciali, nella maggior parte dei casi, danno la possibilità ai PG (e non) di
compiere azioni particolari (vedi Azioni Difficili, pag. 32) o di essere esperti in qualcosa.
È importante comunque sapere che ogni PG (e non) può tentare una azione anche senza
avere la corrispettiva abilità, subendo però un livello di difficoltà molto più alto. In alcuni
casi, quando la conoscenza è molto specifica, sarà però impossibile anche solo tentare di
provare, oppure il Master potrebbe applicare un livello di difficoltà così alto da scoraggiare
il personaggio. Sarà il Master a dover calcolare ogni volta il modificatore al tiro, ricordando
che tale valore è relativo alle circostanze specifiche e quasi mai sarà assoluto.
Esempio: Qualora un personaggio volesse provare ad identificare una pozione,
potrebbe riuscirci anche senza avere l’abilità Alchimia I. In questo caso il Master
potrebbe infatti decidere di consentire comunque l’Azione Difficile decidendo di
applicare però una penalità di 5 considerando che il personaggio potrebbe essere
fortunato attivando solo parte degli effetti della pozione sorseggiandone una piccola
parte.
Nota Bene: Alcune Abilità Speciali sono limitate solo ad alcune Classi, come specificato
nelle tabelle di seguito.

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Abilità Speciali Generiche
Abilità Descrizione
Carismatico* Particolarmente convincente e carismatico: +1 Azioni Difficili in
quest’area.
Conoscenza Abile a scoprire se qualcuno sta cercando di mettere in atto una
Criminale* truffa; inoltre, si conoscono i metodi per estorcere informazioni,
(Solo Av, As, La) ricattare e i sistemi di tortura di base: +2 Azioni Difficili in
quest’area.
Dungeoneer* Conoscitore dei sotterranei e delle loro insidie. In grado di
sopravvivere più a lungo senza viveri o acqua, può tentare di
prevedere pericoli e la struttura di un dungeon stesso.
Eroico* In situazioni estremamente svantaggiose può tentare di compiere
un’azione particolarmente pericolosa ricevendo un bonus al tiro
di +2.
Forzuto* +1 Azioni Difficili che implicano l'uso della forza (Combattimento
escluso. Esempio: Sollevare un masso).
Impavido Resiste a Paura e Terrore sia magico che naturale.
Lesto Vince l'Iniziativa anche con personaggi di livello superiore. Tuttavia,
se l'avversario ha 5 livelli in più, l’Abilità Speciale non potrà essere
utilizzata.
Percezione* Sensi particolarmente sviluppati: +1 Azioni Difficili in quest’area.
Seguire Tracce* Abilità nello scoprire e seguire tracce: +1 Azioni Difficili in
quest’area.
Sesto Senso* Può tentare di percepire pericoli di minore entità, come un masso
o una scala pericolante: +1 Azioni Difficili in quest’area.
Sopravvivenza Può sopravvivere in qualsiasi contesto senza bere o mangiare fino
a 4 giorni.
Udito Acuto* Nessuna difficoltà applicata su Azioni Difficili come Percepire
Nemici e Ascoltare Rumori.

* Il personaggio acquisisce competenza in quest’area ed è quindi in grado di compiere normali attività


specifiche in materia. In caso di azioni particolarmente complesse che richiedono un lancio su Azione
Difficile, la descrizione dell’Abilità Speciale indica il bonus da applicare.

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Abilità Speciali Combattimento
Abilità Descrizione
Arciere +1 agli attacchi a distanza.
(Solo Av, As,
Ba, La, Gu)
Armaiolo* In grado di riparare armi e armature non magiche; richiede
strumenti adatti e il tempo necessario.
Arti Marziali Attacchi senz’armi causano 1d6 di danni. Può attaccare solo
senz'armi.
Colpire alle Spalle Moltiplica i danni x2 quando un nemico viene colpito alle spalle
(Solo As, La) di sorpresa.
Combattere al Buio Riduce della metà il malus quando si combatte al buio.
(Solo Av, As, Ba,
Gu, Pa)
Rissa Abile nel combattimento a mani nude e nella rissa: 1d4 di danni
invece di 1d2.
Disarmare Esperto nel disarmare avversari: +1 ai lanci su Acrobazia (vedi
Capitolo Combattimento).
Esperto in Armi Permette di estendere il massimale danni di un livello. Esempio:
Un Avventuriero che ha un Massimale Danni di 1d6, può
estenderlo fino a 1d8 (vedi Capitolo Combattimento).**
Esperto in Parata Aggiunge +1 alla Parata (vedi Capitolo Combattimento).
Evadere Nessuna penalità alla Difesa quando si fugge da un combattimento.
Furia, I +1 attacchi e danni, -1 Difesa. A differenza dell’abilità di base dei
(Solo Ba, Gu) Barbari, questa può essere usata a propria discrezione. I Barbari
stessi possono acquistarla per controllare la loro Furia.
Furia, II +2 attacchi e danni, -1 Difesa.
(Solo Ba)
Guerra, I +1 agli attacchi in combattimento.
Guerra, II +2 agli attacchi e +1 ai danni.
(Solo Ba, Gu, Pa)

Usare Due Armi Possibilità di combattere con un'arma lunga e una corta
(Richiede contemporaneamente (2 attacchi/round).
Esperto in Armi)

* Il personaggio acquisisce competenza in quest’area ed è quindi in grado di compiere normali attività


specifiche in materia. In caso di azioni particolarmente complesse che richiedono un lancio su Azione
Difficile, la descrizione dell’Abilità Speciale indica il bonus da applicare.
** Barbaro, Guerriero, Paladino acquisiscono +1 al lancio di attacco con tutte le armi.

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Abilità Speciali Cura
Abilità Descrizione
Curare, I* 1d2 di PD recuperati. Bende, erbe curative e un’ora di tempo
(Solo Av, Ch, Dr, Pa) sono necessari.
Curare, II* 1d4 di PD recuperati. Bende, erbe curative e mezz’ora di tempo
(Solo Ch) sono necessari.
Conoscenza Si può provare a diagnosticare la durata e pericolosità di una
Malattie* malattia contratta.

Distillare Unguenti* Possibilità di creare unguenti di cura (massimo 1d6 PD recuperati).


(Richiede Erboristeria. Richiede ingredienti, tempo e strumenti adatti (mortaio e fiale).
Solo Al, Ch)
Calmare* Riduce lo Stress di una unità; utilizzabile una volta al giorno per
(Utilizzare solo se personaggio. Non utilizzabile su sé stessi.
la Fatica Mentale è
stata introdotta come
regola opzionale)
Erboristeria* Conoscenza delle piante medicinali e il loro utilizzo. Utile
per trovare ingredienti per gli unguenti: +2 Azioni Difficili
in quest’area.

* Il personaggio acquisisce competenza in quest’area ed è quindi in grado di compiere normali attività


specifiche in materia. In caso di azioni particolarmente complesse che richiedono un lancio su Azione
Difficile, la descrizione dell’Abilità Speciale indica il bonus da applicare.

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Abilità Speciali Conoscenza
Abilità Descrizione
Araldica Conoscenza stemmi ed emblemi: +1 Azioni Difficili in quest'area.
Astronomia* Conoscenza degli astri e costellazioni: +2 Azioni Difficili su
conoscenza astri e influenza su tempo e ambiente.
Botanica* Conoscenza delle forme di vita vegetale: +2 Azioni Difficili in
quest’area.
Conoscenza dei Può identificare la provenienza di creature extra planari e
Piani Dimensionali* conosce la teoria dei piani dimensionali: +1 Azioni Difficili in
(Solo Al, Dr, Ma, quest’area.
Ne, St)
Conoscenza Lingua Aggiunge una lingua scritta e parlata (Esempio: Claremon
(Specificare Lingua) spende un Punto Magia per acquistare Conoscenza Lingua e
acquisire il Goblin).
Geografia* Conoscenza luoghi, territori e abilità nella lettura di mappe di
ogni tipo: +1 Azioni Difficili in quest’area.
Matematica* Abile nella computazione numerica: +1 Azioni Difficili in
quest’area.
Memoria* Ricorda dettagli di ogni tipo con esattezza (nomi, visi, luoghi,
etc.): +1 Azioni Difficili in quest’area.
Mitologia* Erudito su miti e leggende: +2 Azioni Difficili in quest’area.
Storia* Conosce gli eventi storici nei loro dettagli: +1 Azioni Difficili in
quest’area.

* Il personaggio acquisisce competenza in quest’area ed è quindi in grado di compiere normali attività


specifiche in materia. In caso di azioni particolarmente complesse che richiedono un lancio su Azione
Difficile, la descrizione dell’Abilità Speciale indica il bonus da applicare.

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Abilità Speciali Destrezza
Abilità Descrizione
Acrobatica* +1 Azioni Difficili che implicano un’acrobazia (non
combattimento) come scivolare sotto un portale che si sta
chiudendo o atterrare dopo un balzo su una superficie ristretta.
Borseggiare* Abile nel borseggiare senza farsi notare: +1 Azioni Difficili in
quest'area.
Destrezza di Mano* Abilità nell’aprire scrigni, porte chiuse a chiave e disattivare
trappole: +1 Azioni Difficili in quest’area.
Escapologia* Abile nel liberarsi da legacci, manette e impedimenti: +1Azioni
Difficili in quest’area.
Fabbricare Veleni* Abile nel miscelare componenti di base per creare veleni
(Solo Al, As, La) (massimo danno 1d6). Richiede almeno un mortaio, componenti
e tempo necessario.
Nascondersi* Esperto nel muoversi silenziosamente e nascondersi nelle ombre:
+1 Azioni Difficili in quest’area.
Saltare* Abile nel salto, anche con un valore moderato d’ingombro non
subisce penalità: +1 Azioni Difficili in quest'area.

Scalare* Esperto nello scalare pareti e superfici difficoltose: +1 Azioni


Difficili in quest’area.
Scoprire Trappole* Esperto nello scoprire trappole di qualsiasi tipo: +1 Azioni
Difficili in quest’area.

* Il personaggio acquisisce competenza in quest’area ed è quindi in grado di compiere normali attività


specifiche in materia. In caso di azioni particolarmente complesse che richiedono un lancio su Azione
Difficile, la descrizione dell’Abilità Speciale indica il bonus da applicare.

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Abilità Speciali Magia
Abilità Descrizione
Alchimia, I* Riconoscere pozioni, veleni e unguenti: +1 Azioni Difficili in
(Solo Al, Dr, Ma, Ne, St) quest’area. Se un Alchimista acquisisce questa abilità, fallirà
solo con 1 su 1d6 invece che 1-2 come da abilità di base.
Alchimia, II* Creare pozioni. Necessita di ingredienti, tempo e laboratorio
(Solo Al) (cumulativo con Alchimia, I).
Conoscenza Arcana, I* Abilità nel riconoscere un artefatto o oggetto magico e i suoi
(Solo Al, Dr, La, Ma, Ne, poteri: +1 Azioni Difficili in quest’area. Si può tentare di
St) identificare un oggetto una volta per livello.
Conoscenza Arcana, II* Abilità nel riconoscere un artefatto o oggetto magico e i suoi
(Solo Al, Dr, Ma, Ne, St) poteri: +2 Azioni Difficili in quest’area. Si può tentare di
identificare un oggetto una volta per livello.
Conoscenza Arcana, III* Abilità nel riconoscere un artefatto o oggetto magico e i suoi
(Solo Al, Dr, Ma, Ne, St) poteri: +3 Azioni Difficili in quest’area. Si può tentare di
identificare un oggetto due volte per livello.
Conoscenza dei Conoscenza del regno dei Non Morti e dei loro poteri: +2
Non Morti* Azioni Difficili in questa area.
(Solo Ch, Ne, Pa)
Creare Oggetti Magici* Possibilità di forgiare e incantare oggetti e armi con
(Richiede Conoscenza incantesimi permanenti. Richiede tempo, incantesimo da
Arcana, III; Solo Al, Ma, infondere e un laboratorio magico.
Ne, St)
Demonologia* Conoscenza dei demoni e i loro poteri: +2 Azioni Difficili in
(Solo Ma, Ne e St) quest'area.
Leggere/Scrivere Magico Abilità nel leggere e scrivere il linguaggio magico senza
(Solo Al, Dr, Ma, Ne, St) alcuna difficoltà (pergamene, iscrizioni e glifi magici).
Magia, I Talento per la magia: un punto aggiuntivo Magia ogni
due livelli. Si conteggia dal livello da cui si acquisisce e
non è retroattivo. Esempio: Acquisito al 2° livello, al 4°
garantisce un punto aggiuntivo di Magia.
Magia, II Talento per la magia: un punto aggiuntivo Magia ogni livello.
(Solo Al, Dr, Ma, Ne, St) Vedi Magia, I per utilizzo.
Riserva Magica Permette di poter lanciare lo stesso Potere Magico due volte
al giorno senza dover riposare (vedi Capitolo Poteri Magici).
Rituali Oscuri* Abilità nel riconoscere i rituali di magia oscura, maledizioni
(Solo St) e luoghi afflitti da manifestazioni oscure e demoniache: +2
azioni difficili in quest’area.

* Il personaggio acquisisce competenza in quest’area ed è quindi in grado di compiere normali attività


specifiche in materia. In caso di azioni particolarmente complesse che richiedono un lancio su Azione
Difficile, la descrizione dell’Abilità Speciale indica il bonus da applicare.

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Capitolo 3

Poteri Magici

In questa sezione verranno illustrati tutti i Poteri Magici disponibili, che potranno essere
acquistati alla creazione del personaggio e nella sua progressione ad un 1 Punto Magia
ognuno. I Poteri Magici sono incantesimi e rituali e possono essere lanciati a patto che
il personaggio abbia il requisito di Magia adeguato e non ci siano limitazioni di Classe.
Limitazioni dei Poteri Magici
• Un singolo Potere Magico può essere utilizzato massimo una volta al giorno
e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati per 6 ore. Pozioni,
pergamene, oggetti magici e abilità speciali possono variare questa regola.
• Non ci sono limiti al numero di Poteri Magici conosciuti.
• Un Potere Magico può essere lanciato se si possiede il valore della Caratteristica
Magia necessario e qualora non ci siano restrizioni di classi o razza. Pozioni,
pergamene, oggetti magici e abilità speciali possono variare questa regola.
• Un incantatore può lanciare un totale di Caratteristica Magia x2 di Poteri Magici al
giorno. Esempio: Eztar è di 2° Livello con un valore di Magia di 2 e potrà quindi
lanciare un massimale di 4 Poteri Magici al giorno. Gli sarà richiesto di riposarsi
per 6 ore consecutive prima di poter ritornare a quel valore. In casi straordinari,
il Master potrà permettere all'incantatore di andare oltre quel limite, utilizzando
le ultime risorse di energia magica e acquisendo magari un malus, effetti
indesiderati o incrementando il valore di Fatica Mentale dell’incantatore.
Tutti gli incantatori necessitano di un libro degli incantesimi, che servirà per trascrivere
i Poteri Magici, appuntare i componenti ed altri dettagli. A meno che non si desideri
cambiare gli incantesimi studiati in precedenza, non è necessario studiarli nuovamente
ogni giorno e non sarà quindi sempre richiesto all’incantatore di avere il libro con sé.
Come imparare nuovi Poteri Magici?
Per i Maghi la via più comune è quella di recarsi alla Gilda dei Maghi e acquistarne di
nuovi. Il prezzo medio è di solito calcolato per Livello del Potere Magico x 100 monete
d’oro (Esempio: Velocità è un potere magico di 4° livello e costerà quindi 400 monete
d’oro). Per chi non ha accesso alle gilde, le vie alternative saranno quelle di trovare altri
incantatori che siano disponibili a trasferire il loro sapere (vedi sopra per eventuali costi) o
accedere ad altri testi di magia da cui apprendere il potere spendendo una settimana per
livello di magia per studiarlo.

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Le pergamene non possono essere usate per imparare nuovi poteri, ma sono utilizzabili,
al di là del loro livello, da qualsiasi personaggio con l’Abilità Speciale Leggere/Scrivere
il Magico. Il Master, comunque, potrebbe decidere di considerare l’applicazione di effetti
collaterali per Poteri Magici di 4 livelli superiore rispetto a quello dell'incantatore.
Solo Stregoni e Negromanti, data la loro impossibilità di accedere alle gilde, possono
apprendere i poteri da pergamene, impiegando il tempo richiesto (come descritto sopra) e
con una percentuale di fallimento 1-2 su 1d6; in ogni caso, dopo il processo la pergamena
si dissolverà.
Può il mio Guerriero utilizzare i Poteri Magici?
Teoricamente, sì. Se possiede l’adeguato valore della Caratteristica Magia e ha avuto la
possibilità di apprendere il Potere Magico, potrebbe tentare di utilizzarlo.

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Poteri Magici

Legenda: Magia (valore della Caratteristica minimo per lanciare il potere), Classi (Classi
che possono utilizzare il potere), Descrizione (Effetti, durata e, se richiesto, il raggio
d’azione), PD (Punti Destino).

Magia 1 Classi Descrizione


Benedizione +1 a tutti i lanci di attacco e alle azioni difficili.
Durata 6 Turni, solo su un bersaglio.
Luce Al, Ch, Dr, Una luce dell’intensità di una lanterna può essere
Ma, Ne, St lanciata su un oggetto rendendolo luminoso.
Durata 4 Ore.
Maledizione Tutti -1 a tutti i lanci di attacco e alle azioni difficili.
tranne Pa Durata 1d4 Turni, solo su un bersaglio.
Scacciare Ch, Pa I non morti fuggono alla vista dell'incantatore.
Non Morti* Durata Istantanea.

* Richiede un successo lanciando su Scacciare Non Morti (vedi Capitolo Azioni Difficili)

Magia 2 Classi Descrizione


Blocca Porte Blocca magicamente porte e chiavistelli. Il blocco
magico può essere aggirato con Dissolvi Magia,
Scassinare o forzandola. Durata Istantanea.
Canto Magico* Ma, St Il bersaglio rimane ammaliato e considera
l'incantatore come un amico di cui fidarsi. Durata
per tutto l’incontro oppure 3 Ore.
Comunicare Ch, Ne Comunicare con un defunto qualora l’incantatore
con i Morti possa venire a contatto con il suo cadavere.
Potrà essere posta una domanda e il defunto
dovrà rispondere senza mentire, riportando solo
informazioni di cui è a conoscenza. Durata 1 Turno.
Coraggio Ch, Pa Aggiunge 1d6 ai PD di un personaggio o ad un
lancio specifico (attacco o Azione Difficile). Nel
primo caso, non può mai superare il massimale di
PD del personaggio. Durata Permanente.
Creare Cibo Al, Ch, Dr Crea cibo e acqua per un massimo di 4 persone.
e Acqua Durata Istantanea.
Ferisci Non Morti Ch, Ne Infligge ad un non morto di qualsiasi tipo 1d6 PD.
Durata Istantanea.
Freccia Magica Al, Ma, Il bersaglio viene colpito da una freccia magica
Ne, St causando 1d6+1 PD. Durata Istantanea, il bersaglio
deve essere visibile.

18
Magia 2 Classi Descrizione
Immagine Al, Dr, Crea un’immagine speculare dell’incantatore che
Speculare Ma, St viene automaticamente colpita al suo posto per poi
scomparire. Durata Permanente.
Individuazione Al, Ch, Dr, Individua qualsiasi cosa sia magica nel raggio di 5
della Magia Ma, Ne, St metri. Durata 1 Turno.
Orientamento Ch, Dr Può indicare la giusta direzione purché si conosca il
punto di arrivo. Durata 1 Turno.
Parlare con Dr Il Druido può comunicare con qualsiasi tipo di
gli Animali animale. Durata 1 Turno.
Rimuovere Ch, Ma, Rimuove qualsiasi Maledizione. Durata Istantanea.
Maledizione Ne, St
Scassinare Apre porte e chiavistelli chiusi magicamente e non.
Durata Istantanea.
Scudo Magico Al, Dr, Ma, L’incantatore acquisisce Difesa 5 (7 contro attacchi
Ne, St a distanza). Durata 1 Turno in combattimento o fino
al giorno seguente.
Sonno Magico Ma, Ne, St Un totale di 4 punti Resistenza di creature cadono
in un sonno profondo (non morti esclusi). Durata 4
Turni.

* Il bersaglio può evitare gli effetti lanciando su Resistere Incantesimi (vedi Capitolo Azioni Difficili).

Magia 3 Classi Descrizione


Animare i Morti, I Ch, Ne Può trasformare un 1d4 di cadaveri in scheletri
che seguiranno gli ordini dell’incantatore. Durata 3
Turni.
Attacco Dr Qualsiasi tipo di pianta può essere usata per
delle Piante attaccare un avversario nelle vicinanze. Il Master
dovrà decidere, in base alla pianta, il danno causato.
Durata 3 Round.
Blocca Persone* Ch Un totale di 4 punti Resistenza di umani o umanoidi
viene bloccato e non può muoversi. Durata 1 Turno.
Canto Magico Dr L'animale rimane ammaliato e considera
(Animali)* l'incantatore come un amico di cui fidarsi. Durata
per tutto l’incontro oppure 3 Ore.

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Poteri Magici

Magia 3 Classi Descrizione


Circolo di Fuoco Al, Ma, St Un circolo di fuoco intorno al mago causa 1d6 di
PD a chiunque sia ad una distanza di 1,5 metri da
lui. Il circolo non può muoversi con l’incantatore.
Durata 3 Round.
Colpo Magico* Ma, St Sposta il nemico di 1d4 di metri in una direzione
voluta dall'incantatore. Durata Istantanea.
Cura, I Ch Cura 1d6 PD.
Disarmare* Al, Ch, Dr, Può far cadere l'arma di mano da un nemico visibile.
Ma, Ne, St Durata Istantanea.
Infravisione L'incantatore acquisisce infravisione per un raggio di
18 metri. Durata 6 Turni.
Martello Benedetto Ch Crea un martello magico +1 (+2 contro non morti)
che può essere utilizzato in combattimento. Durata
4 Round.
Neutralizza Veleno Al, Ch, Dr Neutralizza gli effetti di un qualsiasi veleno da una
creatura affetta. Nel caso la morte sia causata dal
veleno stesso, se lanciato dopo 1 Turno dal decesso,
la creatura si rianimerà. Durata Permanente.
Pietre Magiche Ma, Dr Trasforma pietre comuni (1d4 di danni) in magiche
(+1 attacchi e danni).

* Il bersaglio può evitare gli effetti lanciando su Resistere Incantesimi (vedi Capitolo Azioni Difficili).

Magia 4 Classi Descrizione


Animare i Morti, II Ch, Ne Può trasformare 1d6 di corpi in zombie. Durata 6
Turni.
Blocca Ch, Ne Blocca un valore pari a 6 di Resistenza di non morti
Non Morti* di qualsiasi tipo. Durata 3 Round.
Cura Malattie Ch, Pa Al tocco, l'incantatore può curare una malattia
magica o naturale. Durata Istantanea.
Dissolvi Magia Al, Dr, Ma, Dissolve qualsiasi effetto magico in un cubo
Ne, St di 6 metri entro 12 metri dall'incantatore. Se
l'incantesimo è di livello superiore al 4° si richiederà
il superamento di un’Azione Difficile. Durata
Istantanea.
Fulmine Magico Ma, St Genera un fulmine di elettricità che causa 1d6 di
danni per ogni livello dell'incantatore. Raggiunge
un raggio di 12 metri e può fondere o distruggere
barriere di metallo, piombo e altri metalli, e
incendiare combustibili. Durata Istantanea.

20
Magia 4 Classi Descrizione
Individuazione Al, Dr, Ma, L'incantatore può riconoscere qualsiasi illusione,
delle Illusioni Ne, St oggetto o persona invisibile in un raggio di 9 metri.
Durata 1 Turno.

Invisibilità Ma, St L'incantatore è completamente invisibile finché non


interagisce direttamente con l'ambiente esterno.
L'incantatore può quindi muoversi senza essere
visto, ma apparirà qualora tenterà di prendere
un oggetto esterno al suo equipaggiamento o
attaccherà qualcuno o qualcosa. Durata 3 Ore.
Malattia* Ch, Ne, St Al tocco, l'incantatore può procurare una malattia
incapacitante all'avversario. Durata Permanente.
Palla di Fuoco Al, Ma, St Genera una palla di fuoco che esplode entro 12
metri dall'incantatore in un diametro di 3 metri
causando 1d6 di danni per livello. Durata Istantanea.
Porta Ma, St L'incantatore può aprire una porta dimensionale per
Dimensionale raggiungere una zona che già conosce. Il portale
può essere navigato in ambo le direzioni e non
esclusivamente dall’incantatore. Durata 3 Turni.
Respirare Al, Dr, Ma, L'incantatore può respirare sott'acqua. Durata 4
sott'acqua Ne, St Turni.
Velocità Ma, St Il bersaglio può muoversi al doppio della velocità ed
effettuare due attacchi per round. Durata 3 Round.

* Il bersaglio può evitare gli effetti lanciando su Resistere Incantesimi (vedi Capitolo Azioni Difficili).

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Poteri Magici

Magia 5 Classi Descrizione


Abbassare Ch, Dr Abbassa il livello dell'acqua al suo minimo in un cubo
le Acque di 3 metri. Durata 3 Turni.
Arma Runica Al, Ma, St Un’arma (a scelta dell’incantatore) +3 appare in
mano all’incantatore. Durata 3 Round.
Avvelenare* Al, Ne Avvelena un elemento (come acqua o aria) in un
cubo di 3 metri, causando 1d10 di danni a chiunque
vi venga a contatto. Durata 1 Turno.
Contatta Ma, St L'incantatore può contattare una creatura di un altro
Altri Piani piano per ricevere informazioni. C'è 1-2 possibilità
su 1d6 che la creatura si ribelli al contatto causando
2d12 di PD. Durata 1 Turno.
Cura, II Ch Cura 2d6 di PD.
Fuoco Infernale* Ma, St Una creatura in un raggio di 10 metri prende
immediatamente fuoco subendo 3d6 PD di danni
da fuoco. Durata Istantanea.
Ingrandire Al, Ma, Dr Raddoppia le dimensioni e le caratteristiche di un
oggetto o essere vivente. Durata 3 Turni.
Maledizione Ma, St Il bersaglio subisce -2 a tutti i lanci e l’incantesimo è
Demoniaca in grado di colpire 1d4 di creature in un raggio di 18
metri dall'incantatore. Durata 1d4 di Giorni.
Passapareti Al, Ma, St L’incantatore può passare attraverso pareti di
qualsiasi materiale e consistenza. Durata 1 Turno.
Rune Esplosive Al, Ma, St Genera 1d4 di rune esplosive che deflagrano al
passaggio di qualsiasi creatura causando 1d6 PD
ognuna. Durata Permanente.
Telecinesi Ma Il Mago può spostare oggetti non superiori al suo
peso in un raggio di 20 metri dal punto di partenza.
Durata 1 Turno.
Tempesta di Ma, St Genera una tempesta di ghiaccio in un cubo di
Ghiaccio 6 metri, causando 3d6 PD di danni da gelo per
Round a chiunque si trovi nell’area. Per ogni 3 livelli
dell'incantatore si aggiunge un dado di danni.
Durata 3 Round.
Volare Ma L'incantatore può volare in ogni direzione fino ad
un'altezza di 100 metri. Non possono essere caricati
pesi aggiuntivi. Durata 6 Turni.

* Il bersaglio può evitare gli effetti lanciando su Resistere Incantesimi (vedi Capitolo Azioni Difficili).

22
23
Capitolo 4

Equipaggiamento

I personaggi iniziano con 3d6x10 di Monete d’Oro e un valore d’ingombro pari alla
propria Resistenza x3 (max 12); tuttavia, grazie ad alcuni oggetti, il proprio massimale
può essere aumentato oltre quella soglia. Ogni oggetto ha un suo valore d’ingombro e
deve essere sommato agli altri per calcolare il peso trasportato totale. Personaggi con un
ingombro oltre il proprio limite, verranno penalizzati di -1 su tutti i lanci.

Oggetto Costo Utilizzo Ingombro


Armatura di Piastre 300 +6 Difesa 3
ARMATURE

Armatura di Maglia 80 +4 Difesa 2


Armatura di Cuoio 40 +2 Difesa 2
Scudo 25 +1 Difesa 1
Accetta 4 1d4 danni 1
Alabarda 10 1d10 danni 3
Arco 40 vedi Frecce 1
Frecce (20) 10 1d6 danni 1
Ascia da Battaglia 10 1d8 danni 2
Balestra 30 vedi Quadrelli 2
Quadrelli (20) 7 1d6 danni 1
Bastone 5 1d4 danni 1
ARMI

Fionda 3 1d4 danni 1


Lancia 12 1d8 danni 3
Martello da Guerra 5 1d6 danni 1
Mazza 5 1d6 danni 1
Pugnale 5 1d4 danni 1
Randello 3 1d4 danni 1
Spada, Corta 25 1d6 danni 1
Spada, Lunga 40 1d8 danni 1
Spada a due mani 55 1d10 danni 2
Arnesi da scasso 30 1
Corda (10 metri) 1 1
Fiasca d’olio 2 4 ore se usata con la lanterna 1
EQUIPAGGIAMENTO

Lanterna 12 1
Otre d’acqua 1 1
Pietra e acciarino 4 1
Razioni da viaggio 5 3 giorni 2
Sacco (Largo) 2 +6 ingombro 1
Sacco (Piccolo) 1 +3 ingombro 1
Specchio 5 1
Torce (6) 1 1 ora di durata/ognuna 1
Zaino 5 +5 ingombro 0

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Regole
di Gioco
Tutte le regole per il Combattimento, l’utilizzo delle Armi,
le Azioni Difficili, la gestione del Tempo e del Movimento.

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Capitolo 5

Il Combattimento

Un combattimento è diviso in Round dove ogni contendente sceglie e risolve le proprie


azioni. Personaggi di più alto livello agiscono per primi e i giocatori hanno la precedenza
in caso di uguale valore. Magia e abilità speciali possono mutare il normale ordine.
Per colpire un avversario, bisogna cercare il valore di attacco comparando la propria
Caratteristica di Combattimento aggiungendo gli eventuali modificatori, con la Difesa
(vedi pag. 30) del bersaglio sulla Tabella di Combattimento (vedi pag. 74), e lanciare
1d20 per cercare di uguagliare o superare il risultato. In caso di attacco riuscito, sarà
possibile lanciare il dado relativo alla tua arma e sottrarre il risultato dai Punti Destino del
bersaglio.
Esempio: Rognar il Guerriero ha un valore di Combattimento pari a 2 e vuole
colpire un Goblin che gli si è parato davanti. Il Goblin ha un valore di Difesa pari a
1. Consultando la Tabella di Combattimento, Rognar dovrà lanciare un valore di 9 o
superiore con 1d20 per colpire e infliggere danni al Goblin.

Azioni in Combattimento
Attacco Lancio per attaccare round corrente.
Mirare +2 Combattimento prossimo round, nessun attacco round corrente.
Schivare +4 Difesa, nessun attacco round corrente.
Fuga -2 Difesa, permette di allontanarsi da un avversario.
Parata +2 Difesa nel combattimento corpo a corpo, nessun attacco round
corrente. Se l’avversario fallisce il suo attacco, puoi usare il valore di
attacco del suo lancio per colpirlo.
Recuperare Rigenera 1d4 di Punti Destino (una volta per combattimento).
Acrobazia Per chi la subisce, risolvere gli effetti dell’acrobazia o perdere Punti
Destino. Esempio: Attacco acrobatico con spada lunga per togliere
l’arma di mano dell’avversario, se il lancio ha successo, il bersaglio
deve scegliere se subire gli effetti dell’acrobazia o perdere 1d8 di
Punti Destino.

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La Difesa
La Difesa è uguale al valore della Caratteristica di Destrezza modificata da:

Protezione Modificatore Restrizioni di Classe


Armatura di Piastre +6 Guerriero, Paladino
Armatura di Maglia +4 Chierico, Guerriero, Paladino
Armatura di Cuoio +2 Avventuriero, Assassino, Chierico,
Guerriero, Ladro, Paladino
Scudo +1 Avventuriero, Assassino, Barbaro,
Chierico, Guerriero, Ladro, Paladino
Copertura generica +1/+4 Tutte le classi

Danni Armi
1d2 Senz’armi
1d4 Torcia, Pugnale, Fionda, Randello, Bastone
1d6 Accetta, Arco*, Balestra*, Lancia, Martello da Guerra, Mazza, Spada Corta
1d8 Ascia da Battaglia**, Spada Lunga
1d10 Alabarda e similari**, Spada a Due Mani**
* Non possono essere ricaricate durante un combattimento corpo a corpo.
** Deve essere usata sempre a due mani.

Massimale Danni
La Classe di un personaggio determina il Massimale Danni causato con un’Arma a Una
Mano (vedi sotto). Tuttavia, nonostante i limiti di Classe, con un’Arma a Due Mani si può
infliggere una misura più grande di dado. Esempio: Avventuriero Massimale Danno
1d6, con una Spada a Due Mani può estendere il suo danno fino a 1d8 invece che
1d10 come da caratteristica dell’arma.

Massimale Danno Restrizioni di Classe


Nessun Limite Barbaro, Guerriero, Paladino
1d8 Assassino
1d6 Avventuriero, Chierico, Ladro
1d4 Alchimista, Druido, Mago, Negromante, Stregone

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Attacchi Non Letali
Attacchi senz’armi o con randelli e bastoni possono essere considerati anche come non
letali. Tutti i danni non letali vengono rigenerati della metà del loro totale appena terminato
un combattimento. Esempio: con 8 danni non letali subiti in combattimento, 4
verranno recuperati a fine scontro.
Se il danno non letale causato corrisponde a più della metà dei Punti Destino del difensore,
l’avversario sarà stordito e perderà la prossima azione. Un personaggio stordito, colpito
da un altro attacco, cadrà incosciente per 1d4 di round. Esempio: Se il danno con un
bastone è di 4 e i Punti Destino del difensore sono 6 (metà 3), l’attacco non letale
avrà successo, stordendo l’avversario.

Perdita dei Punti Destino


I personaggi che hanno i loro Punti Destino ridotti a zero da attacchi non letali, perdono
conoscenza per il resto del combattimento.
Se un personaggio, invece, raggiunge zero Punti Destino dopo essere stato colpito da un
attacco letale, lanciare 1d6 + Resistenza e verificare gli effetti:

6+ Stordito Perdi la prossima azione*


5 Incosciente Svenuto per 2d6 di round
4 Ferito Come sopra e ridurre la Resistenza
a zero finché non curato
3 Ferito Gravemente Come sopra e -1 ad un’altra Caratteristica
2 Ferito Mortalmente Come sopra; morto in 2d6 di round
1 Morto Morte istantanea
* Se una volta Stordito, il personaggio verrà colpito ancora, cadrà incosciente per 1d4 di Round.

Recuperare Punti Destino e Curare Ferite


Dopo ogni combattimento, un personaggio può riposare per 1 turno e recuperare 1d4
di Punti Destino. Punti recuperati in questo modo, o tramite Recuperare*, non possono
superare il valore di Punti Destino con la quale il personaggio ha cominciato la sessione
di gioco. Le ferite possono essere curate tra le sessioni di gioco riposando per un tempo
sufficiente (a discrezione del Master) o con l’utilizzo di Poteri Magici o pozioni durante le
Quest.
* Vedi Azioni in Combattimento.

31
Capitolo 6

Azioni Difficili

Durante ogni sessione di gioco, sarà richiesto di lanciare dei dadi per riuscire in azioni
considerate oltre la norma. Queste prove sono definite Azioni Difficili. Per riuscire a
superarle sarà necessario lanciare 1d6 e se si otterrà un risultato di 5+ l’azione avrà
successo. Al risultato del tiro andranno applicati, se ci sono, il modificatore della relativa
Caratteristica posseduta dal personaggio ed eventuali modificatori indicati dal Master
(da 0 per le azioni di moderata complessità a 6 o più per quelle quasi impossibili) in
considerazione del variabile grado di difficoltà dell’azione.
Esempio: Un Ladro rincorso da un lupo feroce tenta di balzare oltre un crepaccio per
sfuggirgli. Il suo valore di Destrezza è 3 e il Master decide che il balzo è un’Azione
Difficile di valore 2 (Destrezza 3 - Difficoltà 2 = modificatore +1). Il giocatore lancia
quindi un 4 e aggiungendo il modificatore +1, avrà successo nell’Azione Difficile.

Esempi di Azioni Difficili


Scassinare serrature Destrezza (difficoltà 2) e richiede Destrezza di Mano
e rimuovere trappole
Cercare Destrezza (difficoltà 2)
Sfondare una porta o Resistenza (difficoltà 1)
uno scrigno chiuso
Percepire nemici Destrezza (difficoltà stabilita dal valore di successo
o insuccesso della prova di Muoversi Silenziosamente
dei nemici). Esempio: Un nemico lancia un 6 e
il valore di difficoltà sarà quindi di 1; se avesse
lanciato un 5, la difficoltà sarebbe stata di 0).
Nascondersi o Destrezza (difficoltà 1-3) e richiede Nascondersi
Muoversi silenziosamente
Resistere Veleni o Paralisi Resistenza (difficoltà 2)

Resistere Incantesimi Magia (difficoltà Livello dell’Incantatore)

Scacciare Non Morti Magia (difficoltà valore di Resistenza del non morto)
richiede Scacciare Non Morti

32
Capitolo 7

Turni e Round

Durante le Quest, vi sarà utile scandire il tempo durante i combattimenti e l’esplorazione.


I combattimenti seguiranno la canonica divisione in Round (10 secondi/ognuno) e
l’esplorazione quella in Turni (10 minuti/ognuno). I personaggi potranno quindi eseguire
un’azione nel proprio round di combattimento e una o più durante i propri turni di
esplorazione
Esempio: Cercare trappole impiegherà un turno, mentre camminare e fermarsi a
leggere un’iscrizione sono azioni che possono essere compiute durante lo stesso
turno.
Strange Magic è strutturato per lasciare, comunque, libertà al Master di decidere come
i giocatori potranno gestire i propri turni e round, utilizzando il buon senso ed evitando
calcoli tediosi. La tabella di seguito fornirà un’approssimativa indicazione di quanto azioni
comuni possano costare in termini di tempo.

Esempi di utilizzo del tempo


Ingaggiare un nemico in combattimento 1 Round
Eseguire un attacco 1 Round
Bere una pozione 1 Round
Scagliare una freccia 1 Round
Ricaricare l’arma da lancio 1 Round
Cercare passaggi segreti in una determinata zona 1 Turno
Esplorare approfonditamente una stanza di dimensioni medie 1 Turno
Disattivare una trappola 1 Turno
Percorrere una distanza media (24 m) di un dungeon e mappare la zona 1 Turno

33
Capitolo 8

Il Movimento

Il movimento, come il tempo, è lasciato alla libera e coscienziosa interpretazione del


Master. I personaggi potranno così coprire distanze ragionevoli in un tempo determinato,
seguendo basilari regole di buon senso. Sarà quindi accettabile che un personaggio possa
muoversi per raggiungere un nemico a 3 metri di distanza in un round di combattimento
e non ingaggiarlo nello stesso arco di tempo coprendo una distanza di 18 metri,
considerando che gli avventurieri di norma sono gravati dal peso degli equipaggiamenti,
armi e armature.
Un sistema di gestione accettabile è quello di chiedere ai personaggi come vogliono
muoversi e quanto avvicinarsi, utilizzando terminologie di base come: ingaggiare in
combattimento, avvicinarsi a qualcosa, muoversi in direzione di qualcosa o qualcuno,
correre verso; sarà allora il Master a valutare in quanto tempo e come potranno eseguire
il movimento.
Quelli di seguito, comunque, sono solo esempi che il Master potrà utilizzare per permettere
ai giocatori di muoversi all’interno dello spazio consentito. Strange Magic è studiato
per alleggerire questo aspetto del gioco, evitando calcoli complessi e tediosi per ogni
spostamento. Il Master potrà combinare anche test sulle Caratteristiche per permettere ai
personaggi di superare le loro accettabili soglie.

Esempi di utilizzo del movimento


Ingaggiare un nemico a 9 metri 1 Round
Ingaggiare un nemico a 18 metri 2 Round
Correre verso un nemico a 18 metri 1 Round + Azione Difficile su Destrezza
(difficoltà 1)
Fuggire da un gruppo di nemici 1 Round + Azione Difficile su Destrezza
correndo verso una determinata (difficoltà 2)
direzione
Avvicinarsi all’entrata di un tempio 1 Turno
a 200 metri di distanza all’aperto
Percorrere 6 metri e abbassare 1 Round
un leva in un dungeon

34
35
Capitolo 9

Fatica Mentale
Regola opzionale

Strange Magic metterà a dura prova la psiche dei personaggi e in termini di gioco,
questo stress psicologico è stato tradotto in Fatica Mentale a cui tutti i PG verranno
sottoposti. Eventi come la morte di un compagno, la visione di orrori innominabili o
eventi straordinari, metteranno a dura prova la sanità mentale del gruppo, deviando in
modo imprevedibile il comportamento dei personaggi stessi.
La Fatica Mentale è una regola opzionale per controllare gli effetti collaterali dello stress
degli avventurieri. Ogni personaggio parte con una tolleranza massima di 15 Punti Fatica
Mentale, e una volta raggiunto il massimale, il PG non sarà più utilizzabile fino a cure
avvenute.
I Punti Fatica Mentale vengono attribuiti in seguito ad un evento particolarmente
traumatico o stressante. Seppur il Master sarà libero di attribuirli come meglio crede, di
seguito troverete dei parametri di riferimento.

Punti Fatica Mentale Evento


1 Incontro con un gruppo di non morti in numero superiore ai PG
1 Subire gli effetti di una trappola
1 Fuga da un combattimento
2 Assistere ad un’uccisione cruenta
3 Morte di oltre il 50% del gruppo
4 Morte del resto del gruppo

36
Ogni personaggio giunto a 10 Punti Fatica Mentale svilupperà un tratto mentale che
si rifletterà nella maggior parte delle sue azioni. Lanciare 1d10 per stabilire il tratto o
utilizzarne uno che si avvicini il più possibile all'evento traumatico scatenante.
d10 Tratto Mentale
1 Paranoico (-1 Magia, -1 Azioni Difficili, -1 tutti i lanci che coinvolgono la
percezione; il PG sarà sospettoso di tutto e tutti).
2 Ossessivo (-1 Magia, -2 Azioni Difficili; il PG sarà ossessionato da qualcosa o
qualcuno).
3 Logorroico (-1 Combattimento, gli avversari non saranno quasi mai sorpresi; il
PG parla costantemente).
4 Depresso (-1 Combattimento, -1 Magia, -1 Resistenza; il PG perde
motivazione e voglia di agire per il gruppo e sé stesso).
5 Apatico (-1 Combattimento, -1 Destrezza, -1 tutte le Azioni Difficili che
implicano il movimento; il PG diventa estremamente pigro e poco incline
all’azione).
6 Masochista (-1 Combattimento, -2 Difesa; il PG si getta in tutti i combattimenti
con l'intento di farsi infliggere quante più ferite; il PG perde il senso della
preservazione personale).
7 Egocentrico (-1 a tutte le azioni in favore degli altri; il PG vorrà dominare e
imporsi in tutte le situazioni a costo di creare conflitti nel gruppo).
8 Violento (+1 Combattimento, -2 Difesa, il PG userà la violenza in quasi tutte le
situazioni e sarà facilmente irritabile).
9 Pavido (-1 Combattimento, -1 Magia, -1 Resistenza. Il PG eviterà di rischiare la
propria incolumità in ogni situazione).
10 Eroico (+2 Combattimento, -2 Difesa. Tra eroismo e sconsideratezza, il
personaggio penserà di essere un eroe immortale, gettandosi in ogni azione
pericolosa per difendere il gruppo, a costo di rischiare la propria vita).

Giunto a 15 Punti Fatica Mentale il personaggio sarà psicologicamente troppo provato


e inabile a continuare. Il giocatore potrà decidere se forzarlo a procedere e in quel caso
il Master dovrà lanciare 1d6 ogni ora: con un risultato di 1-3 il PG morirà per eccesso di
stress (infarto, suicidio, etc.).
Come curare la Fatica Mentale
Ogni giorno di riposo completo cura 1 Punto Fatica Mentale. Se il personaggio raggiunge
15 Punti Fatica Mentale e diventa inabile, dovrà riposare 15 giorni per recuperare e
tornare disponibile. I tratti mentali vanno curati nei sanatori al costo di 200 mo per ogni
tratto.

37
Oggetti Magici
e Artefatti
Capitolo 10

Oggetti Magici

Pozioni
Le pozioni devono essere bevute completamente per essere attivate. Per essere identificate,
invece, un Alchimista dovrà utilizzare la propria abilità Riconoscere Pozioni oppure
Alchimia, I. Tuttavia, tutti possono provare ad identificarle, seppur con coefficienti di
difficoltà alti ed effetti indesiderati. La maggior parte delle pozioni replicano i corrispettivi
Poteri Magici, quelle non correlate sono descritte di seguito.

d20 Descrizione
1 Acido
2 Antidoto
3 Pozione Cura Mentale
4 Pozione del Canto Magico*
5 Pozione del Controllo dei Non Morti
6 Pozione del Volare*
7 Pozione della Benedizione*
8 Pozione della Cura Malattie*
9 Pozione della Follia
10 Pozione della Forza
11 Pozione dell’Illusione
12 Pozione dell’Ingrandire*
13 Pozione dell’Invisibilità*
14 Pozione della Malattia
15 Pozione della Visione
16 Pozione della Velocità*
17 Pozione di Cura, I*
18 Pozione di Cura, II*
19 Pozione Respirare Sott'acqua*
20 Pozione Velenosa

* Vedi Potere Magico corrispettivo, Capitolo 3.

40
Acido: Può essere lanciato su un avversario causando 1d6 di danni da acido. Se ingerito
causa 2d10 di danni.
Antidoto: Annulla l’effetto di un qualsiasi veleno se assunto entro 1 Turno.
Pozione della Cura Mentale: Cura 1d6 di Punti Fatica Mentale.
Pozione del Controllo dei Non Morti: Bevendola, si possono controllare 1d4 di Non
Morti per un valore di Resistenza pari a 6 per 3 Turni.
Pozione della Follia: Si acquisiscono 1d6 di Punti Fatica Mentali.
Pozione dell’Illusione: La pozione illude, chiunque la beva, di possedere poteri magici. Il
Master potrà decidere quali effetti illusori il PG proverà e per quanto tempo.
Pozione della Malattia: La pozione contiene una malattia, che può causare effetti di
diverso tipo (incapacitante, debolezza, peste, etc.).
Pozione della Visione: Dopo averla bevuta si può avere una visione chiara di un’area
conosciuta per 1 Turno.
Pozione Velenosa: Veleno di vario tipo, che può causare da 1d4 a 1d6 di danni a
seconda della sua provenienza ed intensità; di rado causano morte istantanea.

41
Anelli
Per funzionare, gli anelli vanno indossati altrimenti non sortiscono alcun effetto. Nella
maggior parte dei casi, gli effetti si attiveranno automaticamente, mentre in altri sarà
necessaria un’identificazione per capirne il funzionamento. Un’abilità utile al caso è
Conoscenza Arcana, altrimenti il fattore di difficoltà per identificarlo sarà molto alto.

d10 Descrizione
1 Anello Anti-Magia
2 Anello della Debolezza
3 Anello della Forza
4 Anello dell’Incantesimo
5 Anello dell’Invisibilità*
6 Anello Difesa +1
7 Anello Difesa +2
8 Anello Difesa dal Freddo
9 Anello Difesa dal Fuoco
10 Anello Maledetto

* Vedi Potere Magico corrispettivo, Capitolo 3.

Anello Anti-Magia: Il portatore acquisisce +1 all’Azione Difficile Resistere Incantesimi.


Anello della Debolezza: -1 a tutte le azioni difficili che implicano l'uso della forza. Il
PG non sarà consapevole del vero effetto dell'anello; il Master dovrà applicare i malus
segretamente.
Anello della Forza: +1 a tutti i test che implicano l'uso della forza e ai danni in
combattimento.
Anello dell’Incantesimo: Può contenere un incantesimo permanente, che può essere
lanciato una volta giorno.
Anello Difesa: Aggiunge il bonus indicato al valore di Difesa.
Anello Difesa dal Freddo: Riduce i danni causati dal Gelo della loro metà.
Anello Difesa dal Fuoco: Riduce i danni causati dal Fuoco della loro metà
Anello Maledetto: Chi lo indossa subirà gli effetti di una Maledizione. Il PG non sarà
consapevole del vero effetto dell'anello.

42
Bacchette
Le Bacchette possono essere usate solo da Maghi, Druidi, Alchimisti, Negromanti e
Stregoni. Hanno sempre 1d10 di cariche, che si consumano ad ogni utilizzo. Il processo
d'identificazione è lo stesso usato per gli anelli. Le bacchette vanno identificate prima di
essere utilizzate (vedi sezione Anelli Magici).

d10 Descrizione
1 Bacchetta del Fuoco
2 Bacchetta del Gelo
3 Bacchetta del Volo*
4 Bacchetta dell’Invisibilità*
5 Bacchetta della Freccia Magica*
6 Bacchetta della Palla di Fuoco*
7 Bacchetta della Paralisi
8 Bacchetta della Paura
9 Bacchetta Trova Tesori
10 Bacchetta Trova Trappole

* Vedi Potere Magico corrispettivo, Capitolo 3.

Bacchetta del Fuoco: Genera una fiamma di 9 metri che causa 2d6 di danni da fuoco.
Bacchetta del Gelo: Genera un cono di 9 metri che causa 2d6 di danni da gelo.
Bacchetta della Paralisi: Colpisce un umano o umanoide paralizzandolo per 1d6 di
Turni. L’avversario può effettuare un lancio su Resistere Incantesimi.
Bacchetta della Paura: Un soggetto può essere colpito e messo in fuga in preda alla
Paura. L’avversario può effettuare un lancio su Resistere Incantesimi.
Bacchetta Trova Tesori: In grado di trovare tesori in un raggio di 9 metri dall'incantatore.
Durata 3 Round.
Bacchetta Trova Trappole: In grado di trovare trappole in un raggio di 9 metri. Durata
3 Round.

43
Artefatti
Gli artefatti sono oggetti magici mitici ed estremamente rari, che il Master dovrà dispensare
con molta parsimonia. La maggior parte degli artefatti potrà essere utilizzata da qualsiasi
classe, a meno che non sia diversamente specificato. Per essere attivato e riconosciuto,
l’oggetto richiederà un lancio d'identificazione, aggiungendo i bonus di Conoscenza
Arcana, qualora il personaggio possegga l’abilità. In altri casi, gli effetti si manifesteranno
non appena il PG utilizzerà o indosserà l’oggetto.

d20 Descrizione
1 Amuleto dell’ESP
2 Amuleto della Difesa Magica
3 Amuleto della Rovina
4 Amuleto Infernale
5 Borsa Conservante
6 Borsa Senza Fondo
7 Bracciali della Difesa
8 Bracciali della Levitazione
9 Cintura della Forza
10 Crogiolo degli Alchimisti
11 Elmo Anti-Magia
12 Elmo delle Lingue
13 Fiasca Perpetua
14 Magli della Forza dei Giganti
15 Mantello dell’Invisibilità
16 Occhio di Cristallo
17 Scarabeo Magico
18 Stivali del Salto
19 Stivali del Silenzio
20 Verga dei Ghiacci

Amuleto dell’ESP: Permette di leggere i pensieri di una creatura in un raggio di 9 metri.


L’amuleto è in grado di leggere i pensieri superficiali e le intenzioni della creatura. La
vittima potrà lanciare su Resistere Incantesimi. Utilizzabile 3 volte al giorno.
Amuleto della Difesa Magica: +1 ai lanci su Resistere Incantesimi.
Amuleto della Rovina: Il portatore può lanciare un cono di energia distruttiva verso
chiunque si trovi entro 9 metri da lui. L’energia oltre a provocare 2d6 di danni, causa

44
paralisi per 1 Round. Utilizzabile una volta Mantello dell’Invisibilità: Chi lo indossa
al giorno. può diventare invisibile quante volte vuole,
purché non interagisca direttamente con
Amuleto Infernale: L’amuleto permette
l’ambiente (attaccare, manipolare oggetti,
di evocare un Demone Minore al servizio
etc.). Quando invisibile, il portatore non
del possessore dell’artefatto per 1 Turno.
può vedere sé stesso, né gli oggetti che
Utilizzabile una volta al giorno.
ha indosso al momento dell’attivazione del
Borsa Conservante: Qualsiasi cosa al suo potere.
interno non deperisce o invecchia. Può
Occhio di Cristallo: Permette di vedere
contenere fino ad un massimo di 500kg
chiaramente per un Round una locazione
di peso, e nessun oggetto può essere più
conosciuta. Lo stesso luogo può essere
grande della metà del portatore.
visionato nuovamente dopo 3 Ore.
Bracciali della Difesa: +2 alla Difesa a
Scarabeo Magico: Nessuna Maledizione
chiunque li indossi.
ha effetto su chi possiede uno di questi
Bracciali della Forza: Il portatore artefatti.
acquisisce +2 a tutti i test che implicano
Stivali del Salto: Questi stivali magici
l’uso della forza (danni in combattimento
permettono di saltare fino a 9 metri in
inclusi).
lunghezza e altezza.
Borsa Senza Fondo: Può portare un peso
Stivali del Silenzio: Chi li indossa non
indefinito di oggetti, purché non siano più
produce alcun rumore camminando o
grandi della metà del portatore. 1 su 1d6 di
correndo.
probabilità che l’oggetto vada perso.
Verga di Ghiacci: Una tempesta di
Bracciali della Levitazione: Il possessore
ghiaccio si scatena in un cubo di 6 metri
può levitare fino ad un’altezza di 9 metri.
causando 2d6 di danni da gelo per ogni
Crogiolo degli Alchimisti: Permette round di esposizione alla tempesta.
di generare gli ingredienti necessari per Utilizzabile una volta al giorno, il
creare pozioni e unguenti. bersaglio deve essere almeno a 12 metri
dall’utilizzatore. Durata 3 Round.
Elmo Anti-Magia: +2 ai lanci su Resistere
Incantesimi.
Elmo delle Lingue: Chi lo indossa sarà
in grado di comprendere qualsiasi lingua
parlata o scritta, tranne quella magica.
Fiasca Perpetua: Questo oggetto genera
costantemente acqua potabile.
Magli della Forza dei Giganti: +3 a tutti
i lanci che implicano l’uso della forza, +2
ai danni.

45
Armi e Armature
Tutte le armi possono essere incantate da +1 fino a +5 di bonus agli attacchi e danni.
Le armature magiche, invece, incrementano il valore di Difesa di chi le indossa. Per
conoscerne i poteri, sarà necessario un lancio d'identificazione. Le armi, seppur
raramente, possono avere poteri aggiuntivi come quelli di seguito. Il Master potrà crearne
anche di nuove, a seconda della campagna.

d6 Descrizione
1 +1/+3 Contro Non-Morti (Solo Arma)
2 +1/+3 Contro i Draghi (Solo Arma)
3 Ammaliante* (Solo Arma)
4 Resistenza al Fuoco (Solo Armatura)
5 Resistenza al Freddo (Solo Armatura)
6 Sacra (Solo Arma)

* L’avversario potrà effettuare un lancio su Resistere Incantesimi.

+1/+3 Contro Non Morti: L'arma oltre al suo bonus di base, può arrecare +3 danni
aggiuntivi ai non morti.
+1/+3 Contro i Draghi: L'arma oltre al suo bonus di base, può arrecare +3 danni
aggiuntivi ai Draghi.
Ammaliante: Può lanciare Canto Magico una volta al giorno.
Resistenza al Fuoco: Dimezza tutti i danni da fuoco.
Resistenza al Freddo: Dimezza tutti i danni da gelo.
Sacra: Solo i Paladini possono usarla: +1 a tutti i lanci e +3 ai danni contro tutti i non
morti e demoni. Se impugnata da chiunque altro, causerà un 1d6 PD al portatore.

46
47
48
Bestiario:
Creature
dei Dungeon
Dall'Ape Assassina allo Zombie.

Creature dei Dungeon vi permetterà di popolare le vostre


avventure con mostri di ogni tipo. Di facile consultazione,
questa guida vi servirà da riferimento anche per generare
nuove creature e convertirle da altri sistemi di gioco per
esser utilizzati in Strange Magic.

Come leggere le schede Esempio di attacchi multipli.


dei Mostri. Da (Artiglio x2: 1d6)
Co (1), Re (1), De (1), Ma (0), PD (6), Questa creatura effettua quindi 2
Da (1d6 + Veleno), Ab (Veleno: Prova attacchi per round utilizzando i suoi
di Resistere Veleni* o 1d4 di danni 2 artigli, che causano 1d6 di danni
aggiuntivi), L1 ognuno.

(Co), (Re), (De), (Ma) e (PD) indicano Esempio di attacchi in sequenza.


le caratteristiche principali e i Punti Da (Morso: 1d4 + Veleno).
Destino. (Da) descrive gli attacchi Questa creatura può quindi mordere
(leggere di seguito le diverse tipologie) e e inoculare il suo veleno per ferire
i Danni. (Ab) illustra i poteri, vantaggi, ulteriormente i personaggi durante lo
stesso round.
svantaggi e le abilità. (L) è il livello della
creatura. Esempio di un attacco alternativo.
Numero e sequenza attacchi. Da (Artiglio: 1d8; Canto Magico: ogni
Gli attacchi (Da) sono sempre personaggio deve effettuare una prova
di Resistere Incantesimi o rimanere
da considerarsi uno per round, a
ammaliato per tutto l’incontro).
meno che non sia diversamente
specificato. Attacchi multipli per Questa creatura può, nel suo round di
round vengono identificati con x(nr. combattimento, utilizzare il suo artiglio
attacchi), quelli sequenziali con (+), gli oppure il suo potere Canto Magico.
attacchi alternativi, invece, vengono
contrassegnati da (;).

49
Capitolo 11
Caratteristiche dei Mostri

Legenda:
Co=Combattimento, Re=Resistenza, De=Destrezza, Ma=Magia,
PD=Punti Destino, Da=Danno, Ab=Abilità, L=Livello.

A
Ape Assassina Co (1), Re (1), De (1), Ma (0), PD (6), Da (Pungiglione: 1d6 +
Veleno), Ab (Veleno: Prova di Resistere Veleni* o 1d4 di danni
aggiuntivi, l’ape muore il round successivo per la perdita del
pungiglione), L1

Arpia Co (2), Re (2), De (2), Ma (2), PD (14), Da (Artiglio: 1d8; Canto


Magico), Ab (Canto Magico: Ogni personaggio deve effettuare
una prova di Resistere Incantesimi* o rimanere ammaliato per
tutto l’incontro), L3

Ameba Co (3), Re (3), De (2), Ma (1), PD (20), Da (Schiantare: 2d6),


Paglierina Ab (Schiantare: Con un attacco riuscito di 5 punti, l’ameba sarà
in grado di spingere a terra un avversario, facendogli perdere
un round per rialzarsi; Moltiplicarsi: Ogni volta che colpita da
qualcosa di tagliente si divide in 1d4 di amebe più piccole (1d4
PD/ognuna) con la metà delle Caratteristiche; le amebe più
piccole causano 1d6 di danni), L4

B
Bandito Co (2), Re (1), De (1), Ma (0), PD (10), Da (Arma), L1

Bandito, Co (3), Re (1), De (2), Ma (0), PD (14), Da (Arma), L2


Leader

Basilisco Co (3), Re (3), De (3), Ma (1), PD (20), Da (Morso: 1d8 +


Pietrificare), Ab (Pietrificare: Ogni volta che si è colpiti o si guarda
il basilisco negli occhi, effettuare una prova di Resistere Paralisi* o
rimanere pietrificati per sempre), L4

Berserker Co (3), Re (2), De (1), Ma (0), PD (10), Da (Arma + Furia),


Ab (Furia: +2 agli attacchi e danni e -1 alla difesa), L2

Bugbear Co (2), Re (3), De (2), Ma (0), PD (10), Da (Arma + Forza),


Ab (Forza: +1 a tutti i danni; Muoversi Silenziosamente*), L2

50
C
Centipede Co (1), Re (2), De (1), Ma (0), PD (8), Da (Malattia Incapacitante),
Gigante Ab (Malattia Incapacitante: Prova di Resistere Veleni* o malato
per 1d4 di giorni), L1

Chimera Co (3), Re (3), De (2), Ma (2), PD (30), Da (Morso Testa di


Leone: 1d6 + Incornata Testa di Capra: 1d6 + Morso Testa di
Drago: 1d6 + Artiglio x2: 1d4), Ab (Soffio: La testa di drago,
alternativamente al suo attacco, può soffiare 3 volte al giorno
per un raggio di 15 metri causando 2d6 di danni; Volare), L5

Coboldo Co (1), Re (1), De (1), Ma (0), PD (4), Da (Arma),


Ab (Infravisione), L1

Coboldo, Co (2), Re (1), De (1), Ma (0), PD (9), Da (Arma),


Leader Ab (Infravisione), L1

Cubo Co (2), Re (2), De (1), Ma (2), PD (14), Da (1d10 + Paralisi),


Gelatinoso Ab (Paralisi: Prova di Resistere Paralisi* o rimanere paralizzati per
5 turni; Silenzioso: Sorprende sempre gli avversari se non notato
in precedenza; Inglobare: Una volta uccisa la preda, il cubo la
ingloba e discioglie al suo interno facendola scomparire, lasciando
visibile solo quello che è inorganico), L3

Ciclope Co (5), Re (4), De (3), Ma (0), PD (40), Da (Arma + Potenza


Ciclopica; Pugno: 1d8 + Potenza Ciclopica), Ab (Potenza
Ciclopica: +2 ai danni; Visione Minorata: -2 agli attacchi a
distanza), L5

Cultista Co (2), Re (1), De (1), Ma (1), PD (8), Da (Arma), L2

Cultista, Co (2), Re (2), De (1), Ma (2), PD (8), Da (Arma; Lanciare


Leader Maledizione), Ab (Lanciare Maledizione: Prova di Resistere
Incantesimi o -1 a tutti i lanci per 1d4 di turni), L2

D
Demone, Co (6), Re (6), Ma (6), De (5), PD (35), Da (1d12; Lanciare
Minore Maledizione Demoniaca), Ab (Lanciare Maledizione
Demoniaca: Prova di Resistere Incantesimi o -2 a tutti i
lanci su un gruppo di 1d4 di creature per 1d4 di giorni), L6

Drago, Co (10), Re (12), De (9), Ma (6), PD (50), Da (Artiglio x2: 1d12;


Rosso Soffio x3/giorno: 4d6; Lanciare Incantesimi), Ab (Lanciare
Incantesimi a scelta del Master; Soffio: Il Drago può soffiare
un cono di fuoco fino ad una distanza di 20 metri per 3 volte al
giorno; Volare), L8

51
52
Doppelganger Co (4), Re (4), De (4), Ma (4), PD (24), Da (1d12), Ab (Imitare:
Il Doppelganger può riprodurre le sembianze e movenze di una
creatura di grandezza umanoide), L5

E
Ettin Co (6), Re (4), De (3), Ma (0), PD (30), Da (Braccio Destro: 2d8;
Braccio Sinistro: 1d8), Ab (Sempre Vigile: Grazie alle due teste
non viene mai colto di sorpresa), L5

F
Fanghiglia Co (1), Re (1), Ma (1), De (1), PD (12), Da (Dissolvere),
Verde Ab (Dissolvere: La fanghiglia attacca avvinghiandosi ad una
creatura, dissolvendo la sua armatura e vestiti in 3 round e, una
volta a contatto con la pelle, trasformandola in un’altra fanghiglia
in 3 round; una volta avvinghiata, potrà essere colpita solo
causando danni anche alla vittima), L2

Formica Co (2), Re (1), De (1), Ma (0), PD (8), Da (1d6), L1


Gigante

Fungo Co (1), Re (2), De (0), Ma (1), PD (8), Da (Spore Velenose),


Velenoso Ab (Spore Velenose: Chiunque colpisca il fungo subirà 1d6 di
danni per le spore velenose rilasciate), L2

G
Garguglia Co (2), Re (3), De (2), Ma (2), PD (14), Da (1d8), Ab (Immune alle
armi non magiche; Volare), L3

Ghoul Co (2), Re (2), De (1), Ma (1), PD (9), Da (1d6 + Paralisi),


Ab (Paralisi: Prova Resistere Paralisi* o paralizzato per 4 turni;
Immune al Sonno Magico), L2

Gnoll Co (3), Re (2), De (2), Ma (0), PD (10), Da (Arma), Ab (Forza: +1


a tutti i danni), L2

Goblin Co (1), Re (1), De (1), Ma (0), PD (6), Da (Arma), Ab (Infravisione;


Fotofobia: Subisce -1 a tutti i lanci se esposto alla luce del sole),
L1

53
Goblin, Co (2), Re (1), De (2), Ma (0), PD (10), Da (Arma),
Leader Ab (Infravisione; Fotofobia: Subisce -1 a tutti i lanci se
esposto alla luce del sole), L1

Golem, Co (4), Re (4), De (4), Ma (2), PD (30), Da (1d10), Ab (Frenesia:


Argilla A comando può attaccare 2 volte per round per 1d4 di round
di combattimento; Robustezza: Può essere colpito solo da armi
contundenti magiche; Immune al Sonno Magico), L5

H
Hobgoblin Co (2), Re (2), De (2), Ma (0), PD (10), Da (Arma), L2

Hobgoblin, Co (3), Re (3), De (3), Ma (0), PD (14), Da (Arma), L3


Leader

I
Insetti, Co (1), Re (1), De (1), Ma (0), PD (2), Da (Sciame), Ab (Sciame:
Sciame Qualsiasi creatura nella nuvola dello sciame subisce 2 PD/Round e
il doppio se non indossa un’armatura; l’unico modo per evitare lo
sciame è utilizzare fuoco o gelo, oppure fuggire), L2

L
Locusta Co (2), Re (2), De (2), Ma (0), PD (10), Da (Morso: 1d4; Spinta:
Gigante delle 1d4; Sputo), Ab (Disorientato: Cattivo senso dell’orientamento
Caverne che spinge la locusta a saltare casualmente sui gruppi causando
Spinta su 1d4 di creature; Pavido: non attacca mai per primo,
sputa se messo alle strette per poi fuggire; Sputo: Incapacitato
per 1 turno a causa cattivo odore), L2

M
Manticora Co (3), Re (3), Ma (3), De (2), PD (25), Da (Artiglio x2: 1d6 +
Morso: 1d6; Dardi), Ab (Dardi: 1d6 dardi dalla coda causano
1d4 danni ognuno, utilizzabile una volta al giorno), L4

Medusa Co (3), Re (2), De (2), Ma (3), PD (24), Da (Morso del Serpente:


1d6 + Veleno + Sguardo della Medusa), Ab (Sguardo della
Medusa: Qualsiasi creatura guardi la medusa deve effettuare un
lancio su Resistere Paralisi* o rimanere paralizzato per sempre;
Veleno: Prova di Resistere Veleni* o 1d6 di danni aggiuntivi), L3

54
Minotauro Co (4), Re (5), De (3), Ma (0), PD (35), Da (Arma + Forza;
Incornata: 1d8 + Forza), Ab (Forza: +2 a tutti i danni), L5

Mosca Co (2), Re (1), De (1), Ma (0), PD (5), Da (1d6), Ab (Predatore:


Predatrice Attacca sempre di sorpresa), L1

Melma Co (2), Re (2), De (1), Ma (1), PD (13), Da (Acido: 2d8 +


Viscosa Dissolvere + Aggrapparsi), Ab (Dissolvere: Dopo aver colpito,
l’acido scioglie in 3 round vestiti e armatura, per poi attaccare la
pelle causando 2d8 di danni per round; Aggrapparsi: Una volta
colpita una creatura, la melma si avvinghia e può essere rimossa
solo infliggendogli danni colpendo anche la vittima), L3

Mummia Co (3), Re (2), De (1), Ma (2), PD (20), Da (1d6 + Cancrena), Ab


(Cancrena: Prova di Resistere Incantesimi o contrarre la cancrena
della mummia, che rende inefficaci cure magiche e Recuperare**
per una settimana; Immune al Sonno Magico), L3

N
Nano Co (3), Re (2), De (1), Ma (0), PD (12), Da (Arma), L2
Esploratore

Neanderthal Co (3), Re (2), De (2), Ma (0), PD (14), Da (Arma + Forza; Pugno:


1d4 + Forza), Ab (Forza: +1 a tutti i danni), L2

O
Orchetto Co (1), Re (2), De (1), Ma (0), PD (5), Da (Arma), Ab (Fotofobia:
Subisce -1 a tutti i lanci se esposto alla luce del sole), L1

Orchetto, Co (2), Re (2), De (2), Ma (0), PD (9), Da (Arma), Ab (Fotofobia:


Leader Subisce -1 a tutti i lanci se esposto alla luce del sole), L2

Orco Co (5), Re (3), De (3), Ma (0), PD (25), Da (Arma + Forza; Pugno:


1d6 + Forza), Ab (Forza: +1 a tutti i danni), L4

Orso delle Co (3), Re (3), De (2), Ma (0), PD (18), Da (Artiglio: 1d8), L3


Caverne

55
P
Pipistrello Co (1), Re (1), De (1), Ma (0), PD (2), Da (Stormo), Ab (Stormo:
1d4 di danni quando i pipistrelli attaccano in stormo, mentre
individualmente sono praticamente innocui), L1

Pipistrello Co (2), Re (1), De (1), Ma (0), PD (5), Da (Morso: 1d4), L1


Gigante

R
Ragno Co (2), Re (1), De (1), Ma (0), PD (10), Da (1d6 + Veleno), Ab
Gigante (Veleno: Prova di Resistere Veleni* o 1d8 di danni aggiuntivi), L2

Ratto Co (1), Re (1), De (1), Ma (0), PD (1), Da (1 + Malattia


Incapacitante), Ab (Malattia Incapacitante: Se un attacco è
riuscito di 8, la vittima contrae la malattia incapacitante per 1d3
di giorni), L1

Ratto Co (2), Re (1), De (1), Ma (0), PD (1d4), Da (1d4 + Malattia


Gigante Incapacitante), Ab (Malattia Incapacitante: Se un attacco è
riuscito di 6, la vittima contrae la malattia incapacitante per 1d3
di giorni), L2

Rospo Co (2), Re (2), De (1), Ma (0), PD (14), Da (Lingua: 1d6 +


Gigante Inghiottire), Ab (Inghiottire: Se un attacco è riuscito di 5, la vittima
verrà inghiottita e digerita in 1d6 di turni), L3

S
Salamandra Co (2), Re (2), De (3), Ma (2), PD (18), Da (1d6 + Aura Bruciante),
del Fuoco Ab (Aura Bruciante: Ogni creatura corpo a corpo subisce 1d6 di
danni aggiuntivi per round; Immune al Sonno Magico), L3

Sanguisuga Co (2), Re (2), De (1), Ma (0), PD (10), Da (Salasso), Ab (Salasso:


Gigante Dopo un attacco riuscito la sanguisuga si attacca alla vittima
causando 1d6 di danni per round), L2

Scarabeo Co (1), Re (2), De (1), Ma (0), PD (7), Da (1d4), L1


Gigante

Scheletro Co (1), Re (1) Ma (0), De (1), PD (5), Da (Arma), L1

Scorpione Co (1), Re (2), De (1), Ma (0), PD (8), Da (1d4 + Veleno),


Gigante Ab (Veleno: 1d4 di danni aggiuntivi), L1

58
Serpente Co (2), Re (1), De (2), Ma (0), PD (7), Da (Morso: 1d4 + Veleno),
Gigante Ab (Veleno: Prova Resistere Veleni* o subire 1d4 di danni
aggiuntivi, morto con due test falliti), L2

Spettro Co (2), Re (2), De (3), Ma (3), PD (22), Da (Divorare Energia),


Ab (Divorare Energia: ogni creatura perde un livello al tocco;
Immune al Sonno Magico e alle armi non magiche), L4

Statua Co (1), Re (2), De (2), Ma (1), PD (8), Da (Arma), Ab (Resistente:


Guardiano Resiste a danni provocati da fuoco o gelo), L2

U
Uomo Co (2), Re (2), De (3), Ma (0), PD (18), Da (Arma + Forza),
Lucertola Ab (Forza: +1 a tutti i danni), L3

V
Vampiro Co (4), Re (3), De (3), Ma (3), PD (35), Da (1d8 + Divorare
Energia), Ab (Divorare Energia: Ogni creatura perde due livelli
ad ogni attacco riuscito; Immune al Sonno Magico e alle armi
non magiche), L6

Verme Co (2), Re (2), De (2), Ma (0), PD (16), Da (1d8 + Inghiottire


Gigante Preda), Ab (Inghiottire Preda: La creatura viene inghiottita con
un attacco riuscito di 5 punti e si subiscono 1d6 di danni ogni
round all'interno del ventre, il verme deve essere ucciso per poter
liberare la vittima), L3

Verme delle Co (2), Re (2), De (2), Ma (0), PD (12), Da (Paralisi), Ab (Paralisi:


Carcasse Il tocco dei suoi tentacoli causa paralisi, prova di Resistere Paralisi*
o immobilizzato per 1d4 di turni e divorato dal verme
se non disturbato), L2

Z
Zombie Co (2), Re (1), De (1), Ma (1), PD (7), Da (1d8), Ab (Lentezza:
Perde sempre l’iniziativa; Immune al Sonno Magico e Paralisi),
L1

* Vedi Azione Difficile corrispettiva.


** Vedi Azioni in Combattimento.

59
Capitolo 12

Esploratori
dei Dungeon

Oltre alle creature che abitano i dungeon, potrete arricchire le vostre avventure utilizzando
altri gruppi di PnG per contrastare o aiutare i personaggi. Di seguito le tabelle per la
creazione di gruppi di esploratori, che potranno essere utilizzate grazie all'uso del solo d10.

Classe
Numero PnG (Da lanciare per ogni PnG)

1-5 3 Personaggi 1-3 Guerriero

6-8 4 Personaggi 4-6 Avventuriero

9-10 5 Personaggi 7-8 Ladro

9 Chierico

Razza 10 Mago
(Da lanciare per ogni PnG)

1-5 Umano Livello Gruppo


6-7 Nano 1-6 1° livello
8-9 Halfling
7-8 2° livello
10 Elfo
9-10 3° livello

Moralità Gruppo
Malvagio: Finalità di danneggiare o
1-3 Malvagio
distruggere i PG in ogni situazione.
4-6 Opportunista Opportunista: I PnG faranno di tutto per
trarre maggior vantaggio da ogni situazione,
7-8 Neutrale senza, però, necessariamente nuocere agli altri.

9 Cooperativo Neutrale: Trattano gli altri come


vengono trattati.
10 Amichevole Cooperativo: Aperti ad aiutare
il gruppo nei limiti della loro incolumità.
Amichevole: Disponibili ad aiutare
PG = Personaggi Giocanti
i PG nella loro quest.
PnG = Personaggi non Giocanti

60
61
Capitolo 13

Conversione
da altri sistemi
Old School/OSR
OD&D, BECMI, Labyrinth Lord e Compatibili

Di seguito le indicazioni per convertire mostri e creature dai sistemi del fantasy classico
e OSR a Strange Magic. Questo sistema è specifico per sistemi come OD&D, BECMI,
Labyrinth Lord e Compatibili.

Tabella di Conversione
Punti Caratteristica DVx2. Distribuire i punti tra Combattimento, Destrezza,
Resistenza e Magia.
Punti Destino DVx6 (valore massimo).
Esempio: Goblin 1 DV=Massimale 6 Punti Destino.
Attacchi Conversione diretta
Danni Conversione diretta

Abilità Vedi di seguito

Livello DV

62
Pantera Distorcente* Descrizione
Num. mostri: 1d4 Questo astuto predatore somiglia a una pantera con
Allineamento: Neutrale sei zampe e un paio di tentacoli scagliosi sulla schiena.
Movimento: 50 m (15 m) All’estremità dei tentacoli, che il mostro usa per frustare
Classe armatura: 4 gli avversari (2d4 ferite a colpo), ci sono dei barbigli aguzzi.
Dadi vita: 6 Gli avversari di una pantera distorcente subiscono una
Attacchi: 2 (tentacoli) penalità -2 ai tiri per colpire per via della sua capacità
Ferite: 2d4/2d4 magica di apparire a circa un metro di distanza dal
Tiri salvezza: G6 punto in cui si trova veramente. Questa capacità fa
Morale: 8 ottenere alle pantere distorcenti anche un bonus +2
Classe tesoro: XIX a tutti i tiri salvezza. I molossi instabili sono i mortali
Punti esperienza: 570 nemici delle pantere distorcenti e le due specie
cercheranno di uccidersi a vicenda in ogni occasione.
*Dal Manuale di Labyrinth Lord™
Labyrinth Lord è un marchio di
Daniel Proctor e Goblinoid Games

Conversione per Strange Magic


Caratteristiche: Moltiplicare i DVx2 e distribuire i valori tra quattro Caratteristiche. In
questo caso 6x2 risulterà in 12 punti da distribuire.
Esempio: La Pantera Distorcente è abile nel combattimento, quindi assegneremo
3 a Combattimento. Essendo una creatura mediamente resistente, ma senza
vere protezioni naturali, 2 per la Resistenza sarà un buon valore. E’ un animale
estremamente agile e veloce, assegneremo quindi un valore di 4 alla Destrezza. Il
suo potere distorsione è proveniente da una fusione di abilità naturali e magiche,
assegneremo quindi 3 a Magia.
Punti Destino: Moltiplicare i DVx6 per avere il massimale: 6x6=36 PD.
Attacchi: La pantera attacca due volte per round di combattimento. Questo valore verrà
convertito direttamente.
Danni: I tentacoli causano 2d4 ognuno e questo valore verrà mantenuto.
Abilità: La pantera ha un potere che verrà convertito in Abilità. In questo caso, la
chiameremo “Distorsione” in quanto la pantera è in grado di apparire e scomparire a
piacimento confondendo e rendendo il combattimento più ostico per i propri avversari.
Bonus e Malus, di norma vengono divisi per due e arrotondati per eccesso anche in caso
di x,5. (Esempio: +1÷2=0,5 che arrotondato per eccesso corrisponderà a 1).

Co (3), Re (2), De (4), Ma (3), PD (36), Da (Tentacoli x2: 2d4), Ab (Distorsione: Può
apparire ad un metro di distanza dal suo avversario ogni round causando -1 agli attacchi
degli avversari per tutto il combattimento e +1 a tutte le prove di resistenza), L6

Altri valori, come movimento, allineamento, numero mostri e CA e altri non vengono
considerati, vista la natura minimale e semplificata di Strange Magic.

63
64
Quest
L’Antica
Accademia
Quattro leghe dal villaggio di Thorn, le rovine di un monastero
si trovano sulla cima di una collina rocciosa. All’interno
dell’unico edificio esistente, si trova una scalinata che
conduce nell’Antica Accademia, ora niente più che un oscuro
sotterraneo popolato da banditi e mostruose creature.

Sarai in grado di ritrovare il perduto Amuleto di Yshnak?

L’Antica Accademia è una quest introduttiva pronta per essere


giocata da un gruppo di 2-6 giocatori di 1° livello.

65
Capitolo 14
L’Antica Accademia

Il Dungeon

Porta Buca (Trappola) Statua


Passaggio Segreto Buca aperta Frana
Arcata Altare Colonna
Cancello Tenda Pozzo

66
Antefatto
Da giorni vi state aggirando per il villaggio di Thorn alla ricerca di
avventura. Proprio quando le vostre provviste e soldi stanno per terminare,
siete testimoni di un omicidio vicino alla locanda dove sostate: un giovane
uomo, lanciatosi in un vicolo cieco riesce a nascondere un pergamena in
un condotto fognario, prima di essere ucciso da due assassini.
Incuriositi, vi avvicinate al luogo del delitto e facilmente riuscite a
recuperare la pergamena dal condotto. Aprendola, scoprite una mappa
che indica una zona a circa quattro leghe da Thorn e da alcuni scritti
lasciati in calce, comprendete che nel luogo indicato, chiamato l’Antica
Accademia, sembra essere nascosto un potente oggetto magico noto come
l’Amuleto di Yshnak. La pergamena è firmata da un certo Eztar il Rosso,
che sembra raccomandarsi vivamente di mantenere la missione segreta.

L’Antica Accademia è una Quest introduttiva per permettere ai giocatori di familiarizzare


con il sistema. I personaggi si troveranno a visitare il dungeon dell’Antica Accademia, ormai
popolato da banditi, goblin e i resti di un antico culto dedicato ad una bizzarra divinità.
Il gruppo verrà spinto al suo interno dalla presenza di un oggetto magico: l’Amuleto di
Yshnak.
Questo oggetto, che è in grado di garantire Resistenza dalla Magia +1, è in realtà la chiave
per un accedere alla Tomba di Yshnak, un potentissimo stregone che un tempo viveva a
Nord di Thorn. L’amuleto, se osservato attentamente, rivelerà al suo interno la mappa per
il laboratorio del mago sulle montagne a Nord (Il Dungeon di Xirgaax) e le istruzioni per
accedere alla tomba. Questo aprirà nuovi scenari al gruppo, che potrà decidere di dirigersi
verso le montagne e scoprire il segreto della tomba perduta (vedi il modulo avventura
La Tomba Perduta di Yshnak).
L’amuleto è andato perso poco tempo fa, quando i due Neanderthal, che ora sono
imprigionati nel sotterraneo, lo hanno sottratto a Gherin (ultimo apprendista di Yshnak)
colto di sorpresa nella boscaglia non lontano da qui.

67
68
Le Aree
1. Entrata: Una tenue luce filtra dal intatta giace in un angolo: chiunque
fondo della lunga scalinata. La stanza è la beva si trasformerà in un Bugbear
vuota. furioso per 1d6 di turni.
2. Avamposto Goblin: 6 Goblin 7. Lo Studio: Vecchi libri ammuffiti
pattugliano questa stanza piena di di conoscenza arcana e pagine di
detriti e sporcizia. annotazioni sull’ecologia degli stagni
si trovano su una scrivania. Un libro
3. La Statua Misteriosa: La statua di
degli incantesimi, ormai illeggibile,
una rana bipede si trova in questa stanza.
giace su uno degli scaffali più alti.
Nessun incantesimo clericale avrà effetto
in quest’area. 8. Il Corridoio Franato: Attrezzi animati
magicamente lavorano per liberare il
4. Il Magazzino Abbandonato:
passaggio. Una volta completato, questo
Barili e scatole con provviste di vario
passaggio condurrà ad un’altra sezione
tipo sono state abbandonate da lungo
del sotterraneo.
tempo in questa stanza.
9. L’Antica Armeria: Qualche vecchia
5. La Stanza Allagata: La stanza è
lancia, scudo e alcune cotte di maglia
allagata da acqua torbida. Una gemma
possono essere trovate in questa stanza.
brilla sul fondo e può essere facilmente
notata. 2 Zombie imbolsiti d’acqua si 10. Auditorium: Delle tende
aggirano all’interno della stanza. sinistramente macchiate di rosso si
trovano di fronte ad un palco rialzato.
6. Il Laboratorio in Rovina: Mobilio
Maschere da creatura anfibia e brandelli
sottosopra e vetri rotti si trovano
di costumi possono essere trovati
ovunque. Una pozione verde ancora
nella stanza.

69
11. La Sala da Pranzo: Mobilio 18. La Stanza del Chierico:
sottosopra e in frantumi si trova Questa stanza finemente decorata è ora
sparso nella stanza. Una spada corta solamente un luogo macabro e grottesco.
elfica giace dimenticata in un angolo. Un Ghoul che indossa delle vesti clericali
e gioielli, è ora impegnato a divorare
12. La Cucina: Vecchie pentole e
i resti di un cultista. Un Martello da
padelle sono accatastate negli angoli
Guerra +1 giace sul pavimento.
della stanza, mentre utensili da cucina
si trovano sparsi ovunque. Qualche 19. Le Stanza dei Monaci: Letti distrutti
ratto si aggira alla ricerca di cibo. e sedie rotte giacciono sparsi in questa
stanza.
13. La Dispensa: Resti marcescenti di
cibo sono ammassati nella dispensa. 20. Vedi stanza 19.
Un Cultista proveniente dalla stanza
21. Il Magazzino Abbandonato:
17 si trova qui alla ricerca di provviste.
Vedi stanza 4.
14. Il Tempio: Questo tempio,
22. Il Nascondiglio dei Banditi:
un tempo dedicato ad una divinità
8 Banditi stanno bevendo e discutendo
raniforme, è ora in rovina. 2 Mosche
dell’amuleto che i Neanderthal,
Predatrici, pronte ad attaccare di
imprigionati nella stanza 39, hanno
sorpresa, si aggirano nell’oscurità.
con sé e di come i Goblin non se
Incantesimi clericali non avranno
ne siano mai accorti.
alcun effetto in questa stanza.
23. La Vecchia Cantina: Vecchi barili
15. L’Officina: Pile di legno e vecchi
di vino sono allineati sulle pareti e molti
strumenti da lavoro ora arrugginiti
frammenti di vetro si trovano sparsi sul
giacciono ovunque. 5 Esploratori Nani
pavimento. Alcune bottiglie di vino sono
si stanno riposando in questa stanza,
ancora ben conservate e possono essere
pianificando un assalto alla stanza 36.
bevute.
16. L’Antica Cripta: La porta
24. La Stanza delle Api: Strani funghi
d’ingresso della cripta mostra segni
baluginanti popolano questa stanza e una
di effrazione. All’interno ci sono
colonia di 12 Api Assassine è intenta a
6 Scheletri che indossano delle
cibarsene finché non disturbata.
collane cerimoniali.
25. La Discarica: Questa stanza è
17. La Stanza dei Cultisti: Un gruppo
colma di spazzatura maleodorante.
di 5 Cultisti discute sul da farsi dopo
che il loro capo è stato “benedetto” nella 26. L’Aula Studio: In questa stanza
stanza 18. La porta verso quella stanza sono sparse sedie e scrivanie. Una pila
è sbarrata. di mele marce si trova sulla scrivania più
lontana.

70
27. Lo Scrittoio: Carte ormai erose dal 35. La Stanza della Ruggine: Questa
tempo, riguardanti la vita all’interno del stanza è piena di cumuli di ruggine sparsi
monastero, si trovano su una scrivania. sul pavimento. Un Rugginofago ormai
Un comparto segreto della scrivania morto giace immobile sul pavimento.
contiene una sacca con 70 monete L’elsa di una spada arrugginita ha ancora
d’oro. una grossa gemma di valore incastonata
(110 mo).
28. Stanza Ricreativa: Mobilio rotto
e 12 frecce si trovano sparse in questa 36. Il Dormitorio dei Goblin:
stanza. 6 Goblin sono occupati a giocare con
dei dadi di strana fattura in questa area.
29. Lo Studio: Un terribile odore
Uno di loro possiede la chiave per la
si spande all’interno di questa stanza.
stanza 39.
3 Centipedi Giganti, che attaccheranno
solo se disturbati, si nascondono dietro 37. L’Anticamera: Un’accurata
un letto. ispezione della pavimentazione rivelerà
tracce che si dirigono in direzione delle
30. Stanza Pericolante: Il pavimento
stanze 38 e 36.
di questa stanza è pericolante e potrebbe
crollare se sovraccaricato, causando 1d6 38. L’Antica Arena: Torce sulle pareti
di danno. illuminano la grande stanza. Il livello
dell’arena è di 3 metri inferiore rispetto
31. La Grande Caverna: Un continuo
a quello delle stanze limitrofe. Quattro file
gocciolare d’acqua riecheggia in questa
di corpi di banditi giacciono nel mezzo
area. Un anello d’oro (50 mo) giace in
della stanza.
fondo ad una pozza di acqua potabile.
39. La Prigione: Il cancello di questa
32. La Caverna Oscura: Questa
prigione è chiuso e conduce verso
caverna naturale è popolata da stalattiti
una porta in legno che ha una finestra
e stalagmiti. Una colonia di pipistrelli
sbarrata da delle travi. 2 Neanderthal,
dorme sulla parte superiore di questa
tenuti imprigionati dai Goblin, si
caverna.
celano nell’oscurità di questa cella.
33. Il Pozzo: Dal soffitto gocciola Una delle creature indossa l’Amuleto di
dell’acqua in un pozzo; l’eco può essere Yshnak, senza ovviamente averne mai
udito a metri di distanza. compreso i reali poteri. I goblin, non
si sono mai accorti dell’oggetto, visto
34. L’Antica Sala: Questo ambiente,
che il Neanderthal lo ha sempre tenuto
che una volta era una lussuosa sala, è
gelosamente nascosto sotto le sue vesti
ora popolato da ragnatele e polvere. Un
di stracci. I banditi, invece, hanno notato
Ragno Gigante si calerà dal soffitto
l’oggetto mentre i goblin si divertivano a
non appena i personaggi si troveranno
tormentare le creature e hanno tentato
all’interno della stanza.
diverse volte di appropriarsene senza

71
fortuna. Se i personaggi tenteranno di Questo è solo un esempio di come altre
sottrarre l’oggetto alla creatura, egli si Quest potrebbero essere create in seno
ribellerà attaccandoli furiosamente, all’Antica Accademia. Puoi decidere di
geloso del suo possedimento. scriverne di tue personali oppure utilizzare
La Tomba Perduta di Yshnak, la prima
campagna per Strange Magic presente in
Conclusione
questo Boxed Set.
L’Amuleto di Yshnak, oltre a garantire
Protezione dalla Magia +1, è la chiave
per aprire la tomba dello stregone. I Mostri Erranti
L’amuleto, se ispezionato, rivelerà Controllare ogni 2 Turni,
un alloggiamento per una pietra, ora 1 su 1d6 possibilità d’incontro.
mancante. Senza di essa, l’oggetto Vedi Statistiche Mostri, Capitolo 11.
funzionerà solo come protezione.
L’amuleto, se aperto, rivelerà la mappa 1 1d8 Goblin di pattuglia
disegnata dall’ultimo apprendista dello 2 1 Scarabeo Gigante
stregone per raggiungere il laboratorio 3 1d6 di Banditi di ritorno dalla
e delle note su come aprire la tomba. superficie
L’amuleto è bramato anche dall’ambizioso
stregone Eztar il Rosso, che farà di 4 1d4 di Cultisti alla ricerca di vittime
tutto per appropriarsene, non appena si sacrificali
accorgerà del fallimento della missione 5 1d4 Nani in esplorazione
del suo emissario. 6 1d6 Scheletri

72
Appendice
Materiale
di Gioco
Tabella del Combattimento
Scheda del Personaggio
Liste Incantesimi
Livello Mostri

73
DIFESA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
0 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 - -
1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 -
2 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

74
5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

ATTACCO
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Tabella del

9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
10 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Combattimento

11 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Scheda del personaggio

Nome: Livello Punti Destino


Max
Classe:

Razza: Attuale

Profilo: ATTACCO
(Combattimento+Mod)

DIFESA
(Destrezza+Mod)
Combattimento
Fatica
Mentale
Resistenza
Condizione
mentale
Destrezza

Magia

Abilità SPECIALI Poteri Magici Livello

Equipaggiamento Equipaggiamento

max attuale

Monete d’Oro
Tesori

©2017, Robertson Games, Dungeoneer Games & Simulations, Scheda del Personaggio per libera riproduzione.

75
Liste Poteri Magici
Assassino/Avventuriero/
Alchimista Chierico Barbaro/Guerriero/Ladro
Liv. Incantesimo Liv. Incantesimo Liv. Incantesimo
1 Benedizione 1 Benedizione 1 Benedizione
1 Luce 1 Luce 1 Maledizione
1 Maledizione 1 Maledizione 2 Blocca porte
2 Blocca Porte 1 Scacciare Non Morti 2 Scassinare
2 Creare Cibo e Acqua 2 Blocca Porte 3 Infravisione
2 Freccia Magica 2 Comunicare con i Morti
2 Immagine Speculare 2 Coraggio Paladino
2 Individuazione della Magia 2 Creare Cibo e Acqua Liv. Incantesimo

2 Scassinare 2 Ferisci Non Morti 1 Benedizione

2 Scudo Magico 2 Individuazione della Magia 1 Scacciare Non Morti

3 Circolo di Fuoco 2 Orientamento 2 Blocca Porte

3 Disarmare 2 Rimuovere Maledizione 2 Coraggio

3 Infravisione 2 Scassinare 2 Scassinare

3 Neutralizza Veleno 3 Animare i Morti, I 3 Infravisione

4 Dissolvi Magia 3 Blocca Persone 4 Cura Malattie

4 Individuazione delle Illusioni 3 Cura, I


4 Palla di Fuoco 3 Disarmare
4 Respirare Sott’acqua 3 Infravisione
5 Arma Runica 3 Martello Benedetto
5 Avvelenare 3 Neutralizza Veleno
5 Ingrandire 4 Animare i Morti, II
5 Passapareti 4 Blocca Non Morti
5 Rune Esplosive 4 Cura Malattie
4 Malattia
5 Abbassare le Acque
5 Cura, II

76
Mago/Stregone Negromante Druido
Liv. Incantesimo Liv. Incantesimo Liv. Incantesimo
1 Benedizione 1 Benedizione 1 Benedizione
1 Luce 1 Luce 1 Luce
1 Maledizione 1 Maledizione 1 Maledizione
2 Blocca Porte 2 Blocca Porte 2 Blocca Porte
2 Canto Magico 2 Comunicare con i Morti 2 Creare Cibo e Acqua
2 Freccia Magica 2 Ferisci Non Morti 2 Immagine Speculare
2 Immagine Speculare 2 Freccia Magica 2 Individuazione della Magia
2 Individuazione della Magia 2 Individuazione della Magia 2 Orientamento
2 Rimuovere Maledizione 2 Rimuovere Maledizione 2 Parlare con gli Animali
2 Scassinare 2 Scassinare 2 Scassinare
2 Scudo Magico 2 Scudo Magico 2 Scudo Magico
2 Sonno Magico 2 Sonno Magico 3 Attacco delle Piante
3 Circolo di Fuoco 3 Animare i Morti, I 3 Canto Magico (Animali)
3 Colpo Magico 3 Disarmare 3 Disarmare
3 Disarmare 3 Infravisione 3 Infravisione
3 Infravisione 4 Animare i Morti, II 3 Neutralizza Veleno
3 Pietre Magiche* 4 Blocca Non Morti 3 Pietre Magiche
4 Dissolvi Magia 4 Dissolvi Magia 4 Dissolvi Magia
4 Fulmine Magico 4 Individuazione delle Illusioni 4 Individuazione delle Illusioni
4 Individuazione delle Illusioni 4 Malattia 4 Respirare Sott'acqua
4 Invisibilità 4 Respirare Sott’acqua 5 Abbassare le Acque
4 Malattia** 5 Avvelenare 5 Ingrandire
4 Palla di Fuoco
4 Porta Dimensionale
4 Respirare Sott’acqua
4 Velocità
5 Arma Runica
5 Contatta Altri Piani
5 Fuoco Infernale
5 Ingrandire*
5 Maledizione Demoniaca
5 Passapareti
5 Rune Esplosive
5 Telecinesi*
5 Tempesta di Ghiaccio
5 Volare*
* Solo Mago
** Solo Stregone
77
Livello Mostri

Mostro Liv. Mostro Liv.


Ape assassina 1 Ragno Gigante 2
Bandito 1 Ratto Gigante 2
Centipede gigante 1 Sanguisuga Gigante 2
Coboldo 1 Serpente Gigante 2
Coboldo, Leader 1 Statua Guardiano 2
Formica Gigante 1 Verme delle Carcasse 2
Goblin 1 Arpia 3
Goblin, Leader 1 Cubo Gelatinoso 3
Mosca Predatrice 1 Garguglia 3
Orchetto 1 Hobgoblin, Leader 3
Pipistrello 1 Medusa 3
Pipistrello Gigante 1 Melma Viscosa 3
Ratto 1 Mummia 3
Scarabeo Gigante 1 Orso delle Caverne 3
Scheletro 1 Rospo Gigante 3
Scorpione Gigante 1 Salamandra del Fuoco 3
Zombie 1 Uomo Lucertola 3
Bandito, Leader 2 Verme Gigante 3
Berserker 2 Ameba Paglierina 4
Bugbear 2 Basilisco 4
Cultista 2 Manticora 4
Cultista, Leader 2 Orco 4
Fanghiglia Verde 2 Spettro 4
Fungo Velenoso 2 Chimera 5
Ghoul 2 Ciclope 5
Gnoll 2 Doppelganger 5
Hobgoblin 2 Ettin 5
Insetti, Sciame 2 Golem, Argilla 5
Locusta Gigante delle Caverne 2 Minotauro 5
Nano Esploratore 2 Demone, Minore 6
Neanderthal 2 Vampiro 6
Orchetto, Leader 2 Drago, Rosso 8

78
79
“Accendete le vostre torce e lentamente scendete le fredde scale in pietra che
conducono alla tomba, mentre le ombre proiettate dalle vostre luci, sembrano
creare mostruose minacce. Vi fate coraggio a vicenda e raggiungete la tomba
dell’alto chierico, che la leggenda narra custodire terribili pericoli e immensi
tesori. Glendar il Ladro, bramoso di mettere le mani sul tesoro, si getta
sul sepolcro ignaro di una trappola a dardo che lo trafigge ad una gamba.
Barcollando per il veleno in circolo, l’ultima cosa che riesce a vedere prima
di perdere conoscenza, è il sarcofago aprirsi di fronte a lui...”

Se sei pronto ad onorare i canoni del Gioco di Ruolo Old School,


Strange Magic è stato studiato in modo che possiate apprendere
il regolamento e creare i personaggi in poco tempo.
Vi serviranno solamente un set di dadi da gioco, matite
e un gruppo di persone con cui giocare.

Leggi il regolamento e lancia immediatamente i tuoi personaggi


negli oscuri sotterranei dell’Antica Accademia e ritrova
il perduto Amuleto di Yshnak.

Luce alle torce.

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