stefano.benazzo@gmail.com
Ultima Forsan
Autori: Mauro Longo, Giuseppe Rotondo
Crediti
Edizione a cura di GG Studio
Produzione: Gionata Dal Farra
Grafica e Impaginazione: Matteo Ceresa
Revisione: Mauro Longo, Giuseppe Rotondo
Illustrazioni di Copertina: Sebastien Ecosse
Illustrazioni Interne: Mariusz Gandzel, immagini storiche di Hans Holbein
RINGRAZIAMENTI
Si ringraziano in particolare Laura Burrascano, Marina Manganaro, Umberto Pignatelli,
Nicola Santagostino, Maner Samuel, Matteo Ceresa, Gionata Dal Farra, Daniele Prisco,
Giovanni e Francesco Boccaccio, George Romero, Max Brooks, Dago, Ironman, Corto
Maltese e Freccia Verde; tutti i playtester.
Playtester e altri sostenitori: David Arnao, Laura Burrascano, Ilaria Coppola, Nicola
Santagostino, Marco Beltramino, Umberto Pignatelli, Morgan Fazio, Matteo Gabellieri,
Simone Giovannozzi, Laura Longo, Marina Manganaro, Francesco Zaccagnini, Federico
Chiodi, Alba Velazco, Federico Mallarino, Giuseppe Molaro, Matteo Rivabella, Giorgio
Collino, Alberto Tagliavia, Marzia Bianchini, Luca Di Gennaro, Carlo Spinelli, Adriano
Longo, l’Antro dell’Orco - Games Academy di Messina.
WWW.SAVAGEWORLDS.IT
Creazione del
personaggio 32
Archetipi..................................................................33
Vantaggi non Disponibili..............................43
Nuovi Svantaggi..................................................43
Nuovi Vantaggi....................................................43
Vantaggi di Background...............................................43
Vantaggi di Combattimento.........................................43
Vantaggi Professionali...................................................45
Vantaggi Folli.................................................................49
Vantaggi Leggendari.....................................................50
Equipaggiamento 52
Armature..................................................................53
Introduzione 4 Armature Potenziate.....................................................53
L’Ira di Dio..................................................................6 Armi..............................................................................54
L’Età più oscura......................................................8 Oggetti .....................................................................58
La Riconquista........................................................9 Abbigliamento...............................................................58
Il Concilio di Lucca..........................................10 Animali e accessori .......................................................58
L’Atramento............................................................11 Oggetti Vari....................................................................58
Cosa avviene agli uomini contagiati..11 VIAGGI..........................................................................63
Mondi, Morituri e Morti................................12
I Corrotti.................................................................14 Regole di Ambientazione 64
Feudi, Selva e Città Dolenti ........................14 1 - Regole di Ambientazione di Savage
La Fiera dei Morti....................................................... 16 Worlds Deluxe......................................................65
Lucca nei giorni del Concilio...................16 2 - Il Mestiere della Guerra Macabra..65
La Firenze di Machiavelli e Leonardo.........18 Paura e Orrore...............................................................65
Pisa, città di furfanti, briganti e Scienza Medica e Guarigione Naturale.......................65
naviganti.................................................................18 Combattere i Morti: Armi con Portata.......................66
L’Italia delle Signorie .....................................18 Esporsi al Flagello..........................................................68
Il Regno degli Strigonii di Benevento e Ultima Speranza e Cautela...........................................68
Ungheria...................................................................19 Misericordia e Buona Morte........................................69
Il Ducato di Milano..........................................19 Combattere le orde del Flagello...................................69
Nel nome del Papa Re........................................21 Afflitti e Comparse........................................................71
Principi, cavalieri neri e alchimisti......21 Amputazioni e Protesi..................................................71
Le Quattro Regine..............................................21 Morituri e Riso Sardonico............................................73
La Scimitarra e la Mano di Fatima.........22 Il Flagello in azione.......................................................73
L’Egitto misterioso............................................23 Rialzarsi..........................................................................73
La Città del Cipango........................................23 Il Miasma........................................................................73
2
Indice
3
Introduzione
4
Capitolo Uno
5
Capitolo Uno
Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca
lla fine del Medioevo,
il Flagello dei Morti
L’Ira di Dio
si è abbattuto sul I saggi e gli studiosi si domandano ancora oggi
vecchio mondo e ha dove e come tutto questo sia cominciato. Per
distrutto i regni degli quello che è dato sapere e secondo le ricostruzioni
uomini. Le città di degli ospitalieri e dei cabalisti sparsi per il Levante,
Europa, Africa e Asia i Morti iniziarono a dilagare dal Regno del Prete
sono cadute, l’Orda Gianni, situato da qualche parte oltre l’Armenia e
Grigia dei cadaveri la Persia, ai confini orientali del mondo.
rianimati ha raggiunto tutte le terre conosciute e Da lì, questo orrore indicibile conosciuto
orribili abomini sono dilagati per ogni dove, dando comunemente come Flagello eruppe e si diffuse
origine all’era più oscura della storia dell’umanità. come un’onda di pestilenza e corruzione per le
Dopo quasi due secoli di lotta per la sopravvivenza, regioni vicine, dilagando inarrestabile nelle più
macabre battaglie e orrori inimmaginabili, i remote plaghe dell’Asia.
sopravvissuti della razza umana sono riusciti a Travalicando monti e oltrepassando deserti, i
riconquistare parte dei territori perduti e a rifondare Morti arrivarono alle opulente città lungo la Via
piccoli feudi fortificati e presidiati. Tutte le scienze, della Seta e le fecero cadere una dopo l’altra,
le tecniche e le arti sono state deviate dal loro venendo ricordati allora per la prima volta in
corso originario e indirizzate a quei settori utili cronache attendibili.
contro il Flagello. Risorse prima inimmaginabili, Correva allora l’anno 1345 dalla incarnazione
ottenute dai tesori e dai beni appartenuti a milioni terrena del Figlio di Dio.
di famiglie ormai estinte, sono state destinate allo Lungo strade più percorribili e terre dense di
sviluppo di congegni, sostanze alchemiche, armi, abitanti, il Flagello accelerò la sua corsa e proseguì
equipaggiamento e addestramento per la Guerra ad abbattere i regni degli uomini come un castello
Macabra. di tarocchi. Quello stesso anno raggiunse il Mar
Oggi, nel 1514, i delegati di tutti i feudi del Nero e la colonia dei Genovesi chiamata Caffa,
Mediterraneo si stanno per riunire a Lucca, per la “Regina del Mar Grande” e da lì si diffuse per
decidere il futuro dei Nuovi Regni e dare vita a un’era tutto il Mediterraneo, su navi veloci che cercavano
di speranza: il Rinascimento. di fuggire lo stesso male che invece recavano con
Gli eroi di Ultima Forsan sono indomiti guerrieri sè a bordo.
dalle armature potenziate, alchimisti esperti in Nel 1347 il Flagello distrusse Costantinopoli e i
preparati dagli effetti devastanti, furtivi sicari in resti in rovina del suo impero e toccò tutti i porti
grado di rintracciare e abbattere negromanti e del Mediterraneo. L’anno successivo, questa Orda
untori, soldati di ventura esperti nel mestiere delle Grigia di morte e corruzione aveva invaso l’intera
armi, cacciatori di morti che imbracciano moschetti penisola italiana, il sultanato di Granada, il regno
silenziati, geniali inventori in grado di progettare di Aragona e quello di Ungheria, tutte le isole
carri armati e macchine volanti, fattucchieri, furfanti maggiori del mare nostrum romano e le coste
e ciarlatani tanto astuti e abili da ingannare perfino dell’Africa. Anno dopo anno, i Morti avanzarono
la Progenie del Flagello. per ogni angolo di Europa, Asia e Africa, fino ai
I Morti sono il loro nemico principale, siano essi villaggi più isolati, le regioni più sperdute, le isole
singoli Randagi o riuniti in Orde devastanti, ma più minuscole.
nelle Selve e nel cuore delle Città Dolenti si annidano Nel 1365 non esisteva più alcun luogo del mondo
Fiere orribilmente mutate, Chimere frutto di folli conosciuto rimasto indenne al Flagello.
esperimenti o Abomini ancora più terrificanti. Nessun presidio messo in campo dagli uomini
E nel Levante, a Gerusalemme, il Sultano Nero bastò ad arginare questo male. Non servirono
sta preparando le sue orribili legioni per scagliarle le quarantene, le fosse comuni cosparse di calce
contro i Nuovi Regni... viva, le stragi preventive di interi villaggi, i roghi
6
Capitolo Uno
Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca
7
Capitolo Uno
Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca
indiscriminati di Morti, Morituri e persone nessun Giudizio arrivò mai. I più pii e
ancora sane. Si mobilitarono eserciti di fanti, misericordiosi degli uomini morirono al
armate di cavalieri, compagnie di balestrieri, pari degli altri e come gli altri si rialzarono
fucilieri e alabardieri. Tutti gli uomini, le donne, dal suolo dopo la Morte Prima, per infestare
i vecchi e i bambini presero in mano le armi per città, campagne e villaggi. Gli angeli non
combattere e salvarsi da questo male oscuro. Le suonarono le trombe dell’apocalisse, né
città più lontane dai primi focolai di contagio il fuoco purificatore cadde sulla Terra. I
fecero in tempo a erigere mura più alte, serrare sopravvissuti ai Giorni dell’Ira rimasero
bastioni, fondere ogni oggetto di metallo per semplicemente dov’erano, in un mondo
farne bombarde, lame e martelli da guerra. Ma assediato dalla Progenie del Flagello,
poco a poco, una dopo l’altra, anch’esse furono cercando di restare in vita un giorno dopo
assediate e invase dai Morti. l’altro, un mese dopo l’altro, una generazione
E la stragrande maggioranza degli uomini di quel dopo l’altra.
tempo morì in maniera atroce, per poi tornare a Dopo i primi anni di orrore, sorpresa,
rialzarsi e affliggere a sua volta la terra un tempo angoscia e disperazione, gli uomini
così amata. iniziarono a reagire. I superstiti presero
Dopo venti anni dalla prima apparizione coraggio, si mossero per cercare luoghi via
registrata del Flagello, la razza umana era ormai via più sicuri, si unirono nuovamente in
decimata, ridotta solo a una frazione del numero comunità e si coalizzarono contro i Morti.
di individui che poteva contare due decenni Poco a poco, i Branchi e le Orde più ingenti
prima. vennero distrutti o finirono allo sbando e i
Questi giorni di orrore, devastazione e morte Randagi delle prime generazioni si andarono
sono ricordati dai cronisti come Dies Irae, i via via consumando fino a divenire quasi
Giorni dell’Ira di Dio contro i suoi figli. inoffensivi: carogne e scheletri macilenti,
appena in grado di trascinarsi sulle strade.
L’Età più oscura Dei decenni successivi, tra il 1365 e il 1420,
poco viene ricordato. Gli uomini di lettere
Molti uomini di fede, predicatori, disperati,
e i sapienti scarseggiavano più che mai
bigotti e forsennati credettero allora che
e pochissimi erano coloro che potevano
il Giorno del Giudizio fosse arrivato e Dio
permettersi di imparare a leggere e scrivere
stesse per richiamare in cielo i meritevoli e
o addirittura di stilare annali e cronache per
punire nel fuoco eterno i peccatori. Eppure,
8
Capitolo Uno
Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca
le generazioni successive. Gran parte della allora lento e in salita, ma inesorabile. Nei
sapienza e della cultura dei secoli precedenti successivi decenni, le città furono munite di
andò perduta e la storia di molte comunità e ogni difesa e presidio utile contro il Flagello,
civiltà passate è ormai dimenticata. le armate impararono a fronteggiare i
La vita fu per oltre mezzo secolo solo Morti, la medicina e la scienza conobbero
un mero tentativo di conservazione, alla un balzo in avanti capace di garantire, se
riconquista di terreni coltivabili, villaggi non la fantomatica “Teriaca”, ovvero il
protetti, armi adeguate, rimedi medici utili tanto desiderato antidoto al Flagello, tutte
per la vita quotidiana. le conoscenze civili, igieniche e sanitarie
E ogni giorno, seppure lentamente, il necessarie per offrire buona salute e una
numero dei vivi continuava a diminuire. certa qualità della vita agli uomini del
Questi anni terribili di disperazione e proprio tempo.
continua lotta per la sopravvivenza sono Nella seconda metà del Quattrocento, i
ricordati come l’Età più oscura, la pagina più nuovi potentati e i domini minori divennero
buia della storia dell’uomo. piccoli regni e feudi dotati di un certo
grado di sicurezza, seppure ancora isolati e
La Riconquista instabili.
Nuove vie di comunicazione vennero
Intorno alla prima metà del Quattrocento,
riaperte, i velieri ripresero a solcare i mari,
per la prima volta più o meno ovunque il
furono gettate le basi per relazioni politiche
numero delle nascite riprese a superare
tra i paesi assediati e tutte le scienze
quello delle morti. Le città-stato rifondate
compirono nuovi balzi in avanti.
e i villaggi fortificati cominciarono a
Oggi, nel 1514, i Nuovi Regni sono pronti a
espandersi e a riunificarsi, più o meno
incontrarsi e a dare vita al Rinascimento, la
pacificamente, costituendo nuovi potentati
Rinascita dell’Uomo sulla Terra.
e signorie sulle macerie infestate di erbacce
Il luogo scelto per tenere questo Concilio
dei vecchi regni.
Universale è Lucca, nel cuore della Toscana
Gli uomini avevano ormai imparato da
e del territorio italiano più protetto dal
quanto era accaduto ed erano pronti a
Flagello.
contrattaccare. Potendo sfruttare i beni e le
risorse lasciate dietro da tutti gli estinti, il
cammino per la riconquista della Terra fu da
9
Capitolo Uno
Dai Giorni dell'Ira al Concilio di Lucca
Il Concilio di Lucca ospizi e locande per accogliere comodamente
tutte le delegazioni previste.
Il Concilio Universale per la Rinascita I primi partecipanti sono già arrivati e si
dell’Uomo e la Pace tra i Nuovi Regni, da attendono ormai solo i pezzi grossi: il Papa
tutti chiamato più semplicemente “Concilio Re Costantino II, sovrano del Sacro Romano
di Lucca”, è frutto di un decennio di pressanti Impero di Francia, Soraya la Sultana Rossa
attività diplomatiche svolte da Firenze, Pisa e di Granada, Solimano il magnifico, a capo
Lucca. In particolare, gli organizzatori sono del piccolo ma valente impero ottomano
il principe di Pisa Ranieri della Gherardesca, di Sebastopoli, il Necropolita di Memfi,
che ha messo a disposizione i porti della sua suprema carica religiosa del Regno Copto
città per le delegazioni più lontane, il signore d’Egitto, i Voivoda d’Ungheria e Benevento,
di Firenze Niccolò Machiavelli, finissimo il Califfo di Palermo, la Regina di Aragona
diplomatico a capo del Feudo più prestigioso e Sigfrido di Svevia, Gran Maestro dei
e potente d’Italia, e il podestà di Lucca Cavalieri Teutonici.
Bartolomeo Forteguerra, membro di spicco Le contese sono molte, le inimicizie spesso
di una dinastia di ricchissimi banchieri e feroci, le differenze tra fedi, razze e culture
condottieri. Per evitare che il peso di Firenze hanno diviso gli uomini per secoli.
si facesse sentire troppo nei confronti degli Ma comunque vadano le cose, a Lucca,
altri partecipanti, il triumvirato toscano quest’anno, si decideranno le sorti
ha optato per organizzare il concilio nella dell’umanità e comincerà il contrattacco alle
piccola, opulenta e indipendente città Orde dei Morti!
di Lucca, dotata di una cinta muraria
imprendibile e abbastanza scorte, palazzi,
10
Capitolo Uno
Il Flagello e la sua Progenie
a piaga immonda fino alla sua completa distruzione, spingerà
conosciuta come ogni cadavere rianimato a ingozzarsi di altra
Flagello è senza carne e sangue, per continuare a proliferare e
dubbio il male mantenersi attivo.
più grande e Allo stesso modo, esso suppura dalle piaghe
terribile della storia dei Morti e delle altre Progenie del Flagello,
dell’umanità. Per dai loro artigli spezzati e dalle loro fauci
certi versi esso immonde, affinché entrando in contatto
è paragonabile a con le vittime dell’essere che lo ospita, esso
una pestilenza e per questo alcuni lo hanno possa attecchire e consumare anche il nuovo
chiamato anche “Peste Grigia” o “Morte malcapitato e continuare così a diffondersi e
Grigia”. Da decenni ormai i medici di ogni prosperare. Per motivi che i saggi non hanno
regno si arrovellano sulla sua origine, sulla sua ancora determinato, l’Atramento pare poter
natura e sulle modalità di contrastarlo, se non prosperare e reagire quasi esclusivamente nel
addirittura curarlo. E, seppure una cura ancora corpo degli uomini e questo è il motivo per cui
non sia stata trovata, molte cose oggi si sanno i Morti in genere ignorano gli animali, nonché
su questo male devastante. la cagione del fatto che per fortuna molte bestie
Il Flagello si diffonde come una pestilenza. Se paiono essere immuni agli effetti più deleteri
si esclude l’orrore provocato dalla causa del del Flagello.
contagio (l’orrenda piaga dei Morti) e i risultati L’Atramento ha l’aspetto di una sorta di
finali del suo decorso (divenire a propria volta sangue coagulato e non si disperde in acqua,
un Morto dissennato e bramoso di carne distribuendosi anche nei fiumi e nei laghi in
umana), esso si trasmette come una comune grumi pericolosi che possono rimanere attivi
malattia, veicolata dal tocco degli infetti, dai per molti anni. Viene distrutto definitivamente
loro fluidi corporei o dagli effluvi nauseabondi solo dal fuoco, dagli acidi più forti e dalla calce
che promanano da essi, se inspirati in quantità viva. Per fortuna, l’Atramento non è in grado
eccessive. di penetrare la pelle e degli eventuali schizzi di
questa sostanza sul corpo di una persona sana
L’Atramento non possono trasmettere il Flagello, seppure sia
sicuramente consigliato rimuovere queste tracce
Risulta ormai accertato che l’umore nero che
prima possibile.
trasuda dai Morti e imbeve i loro corpi è la
Secondo alcuni, esso è perfino in grado di avvertire
causa principale della trasmissione del Flagello.
da solo gli stimoli esterni e reagire di conseguenza.
Questa sostanza appare nera, fetida e vischiosa,
Ricorda ad esempio Gregorio di Cordoba nel suo
a volte quasi liquida e altre simile a colla.
De cadaverum sectione, che avvicinando una
Essa viene chiamata Atramento e si forma
torcia accesa a una tinozza contenente Atramento,
all’interno dei corpi contaminati a partire
questo faceva per muoversi e allontanarsi dalla
dalla dissoluzione e dalla fermentazione dei
fiamma e scivolare via dal contenitore.
loro succhi e tessuti. Come fosse un diabolico
lievito o una pasta madre generata nell’Averno,
l’Atramento deve essere nutrito continuamente
Cosa avviene agli
con carne e sangue umani ed è questo il motivo uomini contagiati
per cui la Progenie del Flagello sempre brama Quando un uomo viene morso o graffiato da
di divorare le membra e ingozzarsi del sangue un Morto, da una belva contaminata o da uno
degli uomini viventi. dei tanti orridi Abomini che calcano la terra, o
L’Atramento consuma poco a poco il corpo che quando egli viene a contatto in altri modi con
lo ospita e lo rende infine solo una carogna l’Atramento, è esposto allo stesso terribile male
prosciugata o un fantoccio di ossa, ma sempre, dei suoi avversari: il Flagello.
11
Capitolo Uno
Il Flagello e la sua Progenie
Per quanto piccola possa essere la ferita o la Qualche istante dopo esso si rialzerà ed enterà
quantità di Atramento interessata, a meno in una condizione chiamata Morte Seconda
che la parte infetta non venga amputata e (o anche morte vivente, morte ambulante,
il moncherino cauterizzato nei primissimi revivescenza e con una lista infinita di altri
istanti dal ferimento (quando l’amputazione termini) e il Flagello in lui cercherà in maniera
è possibile), o la parte ingerita rigettata primordiale e inumana di alimentarsi e
immediatamente, la vittima è condannata diffondersi, utilizzando quel corpo come
senza appello a una fine atroce. schiavo dissennato e veicolo di contagio.
A seconda della gravità della ferita e della
perdita di sangue, il decorso del contagio Mondi, Morituri e Morti
può durare pochi minuti, poche ore o pochi
Nella maggior parte delle città e dei Nuovi
giorni. Attorno alla ferita e sul torace appaiono
Regni, i Morituri, ovvero le persone contaminate
gonfiori, purulenza, bubboni e altri orribili
dal Flagello, vengono trattate con compassione
segnali di infezione. Le vene iniziano a
e misericordia, ma anche fermezza e rigore.
diffondere l’Atramento per il corpo e a divenire
Se il Morituro si consegna spontaneamente
scure e torbide, come il sangue al loro interno.
alle autorità o dichiara il proprio male (cosa
Macchie e pustole si diffondono ovunque e
che la maggior parte di essi fa ben volentieri),
possono esserci perdite e rigetti di liquido
verrà preso in custodia dai Dottori del Flagello
scuro e contaminato da qualsiasi parte del
o da una Confraternita della Morte e sarà
corpo. Entrare in contatto con questi liquami
accompagnato nelle sue ultime ore terrene,
è letale come essere contagiati dall’Atramento
nonché aiutato a salutare i propri cari, registrare
fermentato per decenni nel corpo di una
le ultime volontà e tenere a bada le piaghe e il
Carogna.
dolore.
Col passare del tempo, la debilitazione diventa
Infine la vittima riceve una dose di veleni letali,
sempre più grave e tutti i tessuti e i liquidi
che la uccidono senza ulteriori sofferenze. A
del corpo tendono a fermentare e decadere,
quel punto entrano in scena i Beccamorti, che
divenendo Atramento. Dopo al massimo
trattano il corpo con la doverosa cautela e lo
qualche giorno di agonia, se una mano
gettano rapidamente in una fossa ricoperta
misericordiosa non pone fine alle sofferenze
di calce viva, distruggendo ogni traccia del
del malcapitato, tra convulsioni, rigurgiti e
cadavere e dell’Atramento che lo corrode.
spasmi, la vittima addiviene alla sua Morte
Quando uno dei Mondi (ovvero un uomo
Prima.
comune non contaminato dal Flagello)muore
Ma la Morte è solo il principio…
di morte naturale, il suo corpo nonè destinato
Pochi minuti dopo, il cadavere mostrerà i
alla Morte Seconda e giace normalmente nel
primi spasmi e movimenti, inizierà a rivoltare
sepolcro fino alla normale dissoluzione in
gli occhi, digrignare i denti e contorcersi.
12
Capitolo Uno
Il Flagello e la sua Progenie
13
Capitolo Uno
Il Flagello e la sua Progenie
polvere. Tuttavia, se la morte avviene all’interno Flagello né subiscono danni dall’Atramento, non
di un Feudo, il corpo viene comunque trattato sviluppano bubboni o piaghe né le loro ferite si
col fuoco per evitare qualsiasi rischio e le ceneri infettano, perché invero essi sono già contagiati
consegnate alla famiglia. Anziani e infermi gravi al proprio interno. E tuttavia, anche se in vita
spesso ricevono una analoga forma di “buona non hanno mai subito alcuna ferita da parte della
morte” preventiva e vengono poi anch’essi Progenie del Flagello, al momento della loro
inceneriti. dipartita, essi si trasformano in Morti terribili e
Per i Morti che si aggirano nella Selva o riescono furiosi detti Ossessi.
a strisciare fin dentro i Feudi più sicuri, l’unico Nel migliore dei casi, queste persone vengono
destino possibile è quello delle armi. Essi trattate dai Mondi con diffidenza, paura e fastidio.
vengono eliminati e fatti a pezzi da armigeri Tutti sanno che ogni volta che un Corrotto muore
specializzati o dai popolani che se li ritrovano (anche accidentalmente), un orribile Ossesso
di fronte e le loro parti maneggiate con ogni imperversà all’improvviso in mezzo a città e
cautela. Quando è possibile, i loro resti vengono villaggi altrimenti sicuri. Inoltre, entrare in contatto
trascinati in una delle fosse comuni e ricoperti con il loro sangue significa essere contaminati da
di calce viva, altrimenti essi vengono bruciati Atramento e perfino molti medici rifuggono da
sul posto, facendo attenzione a non inalarne il costoro, che sono considerati alla stregua di una
Miasma. delle Progenie del Flagello.
A causa di questa oggettiva e inevitabile minaccia,
I Corrotti spesso gli stessi Corrotti accettano di farsi segregare
in ghetti serrati al calar della notte, scelgono una
Costretti a vivere in un mondo di Morti e
vita solitaria in terre perdute e abbandonate,
putrefazione, con cadaveri che si decompongono
fondano villaggi di Corrotti lontano da tutti o
nei campi o nei corsi d’acqua, respirando per anni i
ancora, grazie alla propria speciale immunità
fumi dei roghi delle fosse comuni e continuamente
all’Atramento, scelgono mestieri utili o tollerabili
esposti al Flagello e all’Atramento, gli uomini
per la società in cui vivono: Beccamorti, Confrati
hanno da tempo iniziato a cambiare…
della Morte, Dottori del Flagello.
Nell’ultimo secolo sono venuti alla luce sempre
In altri casi, l’intolleranza e la paura prevalgono
più bambini con una alterazione ben manifesta
ed essi vengono abbandonati alla nascita o
nel corpo, mentre altri, feriti dai Morti o entrati in
pubblicamente scacciati, catturati o uccisi da adulti.
contatto indirettamente con l’Atramento, riescono
Per tanti studiosi, i Corrotti non sono che un’altra
a sopravvivere dopo settimane di agonia solo per
dannata Progenie del Flagello. Molti li considerano
ritrovarsi uomini completamente diversi. Questi
untori, stregoni e servi del maligno e, per reazione,
casi, ogni anno più frequenti, sono accomunati da
alcuni Corrotti che attraversano una vita di odio
tratti similari e sono col tempo divenuti una vera e
e persecuzione finiscono per commettere veri
propria “sottorazza” umana, inconfondibile e facile
crimini e a studiare le arti abominevoli della
da identificare, diversa da quella dei “Mondi”.
Negromanzia e della Vivisezione. E questo,
Vengono chiamati “Corrotti”.
ovviamente, continua ad alimentare la stessa
I Corrotti nascono (o escono dalla terribile
spirale di odio...
convalescenza seguita al contagio col Flagello)
fortemente debilitati nel fisico. La loro pelle
è slavata e mostra in più punti le scure vene
Feudi, Selva e Città
sottostanti. Sono meno resistenti degli uomini Dolenti
comuni a fatica, ferite e privazioni, alla luce del sole All’alba di questo macabro Rinascimento, dopo
e al calore, mentre appaiono quasi immuni rispetto quasi due secoli dal dilagare del Flagello, le regioni
ad altre malattie. del mondo sono divise tra luoghi civilizzati,
Soprattutto, i Corrotti non muoiono per i graffi o terre selvagge e vere e proprie aree di morte e
i morsi inferti dai Morti. Essi non contraggono il distruzione, infestate da ogni sorta di orrore.
14
Capitolo Uno
Il Flagello e la sua Progenie
Queste tre tipologie di luoghi vengono chiamate Flagello, oltre ad essere patria di banditi, esiliati,
rispettivamente Feudi, Selva e Città Dolenti. rifugiati, eremiti, disertori, eretici, negromanti,
I Feudi sono dei santuari e dei rifugi per gli Corrotti e altre innumerevoli tipologie di uomini
uomini, punti di luce e relativa sicurezza in un emarginati, imbarbariti e pericolosi.
mondo divenuto terrificante e aberrante. Sono Come sanno bene tutti quelli che si avventurano
in genere città munite di alte e spesse mura, per la Selva, che sia per viaggiare tra due Feudi,
castelli, villaggi fortificati o porti ben difesi, in per cercare qualcuno o qualcosa o per semplice
cui i cittadini o le armate di un signore locale ricognizione, mettere piede in queste lande vuol
controllano notte e giorno che non ci siano dire esser certi di incontrare pericoli e insidie,
pericoli in avvicinamento o che non scoppino dei imprevisti e minacce, nemici e personaggi
Pandemoni, ossia dei focolai di Flagello. Questi ambigui, Fiere, Morti e Abomini in agguato.
luoghi sono relativamente sicuri e possono Le zone più oscure che punteggiano le mappe
andare dalle dimensioni di un piccolo borgo sono le Città Dolenti, l’orrendo, speculare opposto
presidiato a quello di un regno militarizzato, dei Feudi.
dove anche le strade e le campagne sono Un tempo esse erano borghi fiorenti, metropoli
costantemente sorvegliate. I Feudi più grandi in espansione o prosperi villaggi, in ogni caso
possiedono inoltre compagnie di feditori che luoghi popolati e pieni di vita, scorte e ricchezze.
pattugliano costantemente i confini e la Selva Ma le difese non hanno retto e l’ultima battaglia
tutta attorno, condottieri, ingegneri e alchimisti è stata persa. Ora, centinaia o perfino migliaia
che provvedono a offrire il loro supporto alla di Morti giacciono ammassati tutti assieme in
comunità e perfino speciali campioni e vigilanti diversi gradi di consunzione, ammucchiati nelle
da mostrare come esempio al popolo. piazze, rinchiusi dentro mura ancora in piedi,
Di tanto in tanto, dei Pandemoni esplodono abbandonati in catacombe, laboratori e palazzi,
anche in questi luoghi, ma in generale la risposta in attesa solo che qualcuno venga a disturbarli o
ufficiale è sempre in grado di sedare il problema che la porta di legno marcio che li trattiene cada
sul nascere e assicurare la pace e la tranquillità a finalmente sotto i loro colpi.
tutti gli abitanti. Le Città Dolenti sono verminai traboccanti di
Fuori dalle mura o dai confini controllati dei orrori senza nome, belve immonde, Abomini
Feudi si estende la Selva. In quasi due secoli e legioni di Morti e sono circondate dalla Selva,
di abbandono e decadenza dei vecchi regni verso cui la Progenie del Flagello costantemente
dell’uomo, molte campagne sono diventate terre si riversa. Devono il loro nome ai lamenti che ne
incolte e deserte, macchie boschive o brulle provengono notte e giorno, emessi senza posa
distese di sterpaglia, boschi intricati o paludi dalle gole decomposte dei Morti, come monito
acquitrinose. Le strade sono state ricoperte da per gli incauti che vi passano vicino.
fango e radici, molti fiumi hanno cambiato il Spesso è però necessario raggiungere il cuore di
proprio corso e causato alluvioni, impaludamenti questi luoghi di terrore per cercare ricchezze o
e modifiche al territorio, i gufi e i corvi ora conoscenze del passato, preziosi libri di scienza
infestano case e torri abbandonate, mentre o sante reliquie, armerie ricolme di spade e
interi villaggi sono ormai invasi da alberi, erba e armature ancora utilizzabili o tesori ammassati
cespugli. Luoghi un tempo frequentati da uomini dai sovrani del passato.
e mandrie sono tornati ad essere territorio di E non sono pochi quelli che tentano la sorte per
caccia per belve di ogni genere. andare a disturbare i Morti nel loro regno, con
In questa Selva che ha nuovamente ricoperto il l’obiettivo di diventare ricchi. Basterebbe una sola
mondo, i Morti si aggirano ancora e rappresentano missione riuscita di questo tipo per sistemarsi
un pericolo concreto, sebbene non certo l’unico. tutta la vita.
Le terre selvagge sono infestate di animali Una soltanto.
feroci e creature immonde contaminate dal Forse l’ultima.
15
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
ai Giorni dell’Ira molte diversi anni di campagne, combattimenti e
cose sono cambiate. assedi, per debellare del tutto il Flagello nel
Imperi, dinastie e Feudo e garantire la sicurezza di un piccolo
regni del passato contado.
sono caduti per non La famiglia lucchese dei Forteguerra, composta
risorgere mai più, da arditi condottieri e prosperi banchieri, prese
mentre altre famiglie, ben presto il controllo della città e lo conserva
feudi e signorie da allora, mantenendo in piedi una signoria
sono emerse dalle salda, prospera e sicura come pochi altri Feudi
devastazioni dell’Età più oscura e adesso guardano di quegli anni. Sotto i Forteguerra, Lucca si è
al futuro e a nuove intese con le nazioni vicine. munita di una straordinaria cinta muraria,
A Lucca quest’anno sono attesi ambasciatori tanto ampia da essere usata anche come anello
e regnanti provenienti da oltre trenta Feudi stradale cittadino, di orti, campi e pozzi interni
d’Europa, Levante e Africa, raccolti insieme dalle che la rendono in parte autosufficiente, nonché
arti diplomatiche dei Machiavelli di Firenze e dei di torri di guardia, prigioni, caserme, sanatori
Forteguerra di Lucca: uomini e donne che hanno e ogni altro presidio utile a una efficace guerra
rinunciato a dissapori, inimicizie e rivalità per contro il Flagello.
tentare di fare fronte comune contro i grandi mali Al corpo scelto dei balestrieri, che oggi
che affliggono il mondo. conta centinaia di soldati ben addestrati
Nel cuore d’Italia stanno per sfilare gli stendardi e le ed equipaggiati, si è aggiunta nel tempo la
delegazioni dei più importanti tra i Nuovi Regni che Masnada, ovvero un corpo di fanti, armigeri e
sorgono attorno al Mediterraneo. feditori di grande preparazione e devozione ai
Forteguerra, e una compagnia di Cavalieri ben
Lucca nei giorni del addestrati alla Guerra Macabra. I Masnadieri
Concilio sono guardie cittadine, cacciatori di morti e
pattugliatori dei confini e delle strade, mentre
Alla vigilia dei Giorni dell’Ira, Lucca era già i Cavalieri si occupano di ascoltare le richieste
una città di primo piano dello scacchiere e le segnalazioni dei cittadini e svolgere un
toscano. Le fortificazioni, le ricchezze e lo servizio postale all’interno della Signoria e
splendido corpo di balestrieri che la città con i Feudi vicini. A entrambi questi corpi si
aveva ereditato dai decenni precedenti furono affiancano in tutte le missioni delle unità scelte
determinanti per affrontare i Morti e, dopo di balestrieri, in grado di centrare alla testa
16
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
17
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
Carcasse, Larve e Furie con relativa facilità.
L’attuale Podestà di Lucca e membro principale
Pisa, città di furfanti,
della famiglia è Bartolomeo Forteguerra, briganti e naviganti
politico rispettato, abilissimo mercante e Anche i Pisani contribuiscono attivamente
ottimo stratega civile e militare. all’organizzazione del Concilio, mettendo a
Grazie a questo astuto e previdente disposizione i propri porti fluviali per l’attracco
governante, Lucca vanta da anni relazioni di tutti i vascelli dei delegati che decidono
commerciali con molte città italiane, alleanza di viaggiare per mare e offrendosi come
e amicizia con un numero ancora maggiore paciere e garante tra le potenze marinare del
di Feudi vicini e lontani, oltre che neutralità Mediterraneo: la Lega Adriatica, gli Ospitalieri,
in tutte le contese tra le nazioni. É inoltre il regno di Sardegna e il sultanato di Granada.
rinomata in ogni dove la sua Fiera dei Morti, Pisa è notoriamente abitata da ogni sorta
realizzata ogni anno ai primi di Novembre e di furfante, gaglioffo, reietto e pendaglio da
in grado di attirare visitatori e commercianti forca e il controllo della città da parte del
da ogni parte d’Italia. principe Ranieri della Gherardesca è sempre
L’organizzazione del Concilio, fortemente più difficile e complesso. Ricercati, disertori
voluto dal Podestà, è una occasione d’oro per e canaglie raggiungono questo porto fluviale
intavolare nuovi trattati e accordi commerciali per imbarcarsi sulla prima nave che li porti
con tutte le potenze mediterranee e via o arruolarsi in ogni compagnia di ventura
Bartolomeo ha pianificato questo evento per talmente disperata da accettarli tra i propri
anni, facendo valere tutta la propria influenza ranghi. Nonostante il governo di Pisa sia
e le rinomate doti lucchesi di neutralità, costantemente oggetto di intrighi e rivolte,
sicurezza e ospitalità per accaparrarsi l’evento alla vigilia del Concilio il principe ha diramato
a discapito delle altre signorie italiane in lizza. una legge marziale e minacciato di morte tutti
Il Concilio di Lucca avrà luogo proprio negli quelli che daranno fastidio ai delegati in arrivo.
stessi giorni della Fiera dei Morti e i due Per ora questa apparente tranquillità sembra
appuntamenti confluiranno insieme in un durare: dopotutto il Concilio dà lavoro in
evento eccezionale, mai visto prima dall’arrivo abbondanza per tutti, senza bisogno per forza
del Flagello. di rapinare i viaggiatori...
La Firenze di Machiavelli L’Italia delle Signorie
e Leonardo
A nord di Roma e fino al Po, l’Italia è una terra
I Machiavelli di Firenze sono tra i più stretti suddivisa in numerosi Feudi circondati da
organizzatori del Concilio e sono presenti a vaste porzioni di Selva. Molte città fortificate
Lucca con una ricca delegazione, composta hanno resistito al Flagello fin dai Giorni
dallo stesso podestà Niccolò, da numerosi dell’Ira o sono state riconquistate in seguito,
cortigiani e nobili e da un drappello di ripulite dai Morti e ripopolate. La forma di
uomini delle Bande Grigie, una delle governo più diffusa è quella della Signoria,
compagnie di ventura europee più abili ovvero una piccola potenza indipendente retta
nella Guerra Macabra. A fianco di Niccolò da una famiglia principale, con il supporto del
e del suo fratellastro Giovanni, condottiero popolo, di altri aristocratici, dell’esercito e delle
delle Bande Grigie, siederà anche il celebre corporazioni delle arti e dei mestieri. In altri
Leonardo da Vinci, un geniale inventore casi vi sono repubbliche di fatto, aristocrazie,
a capo di una serie di laboratori nei quali dittature militari o vassallaggi controllati da
vengono realizzati marchingegni e prototipi podestà stranieri, ma in generale l’aspetto
di ogni genere. di questi Feudi è sempre il medesimo: città-
stato ben organizzate con attorno un piccolo
18
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
contado fatto di campagne e villaggi fortificati, Transilvania, Dalmazia, Slavonia, Servia, Stiria,
torri di guardia e fortezze, il tutto pattugliato da Moldavia, Valacchia, Bulgaria e altre regioni
fanti, armigeri, feditori e compagnie di ventura. disposte tra i Principati Teutonici e il Sultanato
Le Signorie d’Italia sono in forte competizione di Sebastopoli.
tra loro, ma è anche vero che ciascuna di esse ha Ladislao, tutta la famiglia reale e buona parte
tutto lo spazio necessario per espandersi senza dei nobili, del clero, dei cavalieri e dei voivoda
bisogno di pestare i piedi a quella vicina: basta (i principi a capo di una provincia) sono
solo rivolgersi verso una delle innumerevoli Corrotti e questo caso eccezionale, oltre ad
porzioni di Selva tutto attorno e cercare di essere visto con sospetto da tutti i popoli vicini,
riconquistarla. mina fortemente le possibilità di accordi con il
I piccoli Feudi italiani che hanno deciso di Sacro Romano Impero di Francia e il Califfato
partecipare al Concilio di Lucca sono più di di Palermo.
due dozzine: da Ferrara, i cui ambasciatori D’altra parte, questo stato di cose in altri luoghi
sono giunti in volo sui celebri palloni paradossale è visto come una terra promessa
aerostatici vanto della città, alla pacifica dai Corrotti dispersi per il mondo, che cercano
Repubblica Abramitica di Salerno, un luogo di spesso di emigrare verso quelle terre e sono
scienza, pace e neutralità dove giudei, cristiani ivi accolti con grandi benvenuti. Per molti, il
e saraceni vivono formalmente in armonia; da Regno di Ungheria e i suoi possedimenti italici
Pavia, rinomata per i Laboratori Cardanici in sono terre di stregoni, eretici, negromanti e
cui vedono la luce automi da guerra, dispositivi marrani e la delegazione inviata a Lucca non
meccanici e macchine analitiche a schede fa nulla per cancellare questo luogo comune. Il
perforate, a Brescia, conosciuta per le sue giovane ed efebico voivoda Mircea Draculesti
fonderie, gli opifici e i laboratori di armi da è l’ambasciatore ufficiale di Ladislao Kan e
fuoco della famiglia Beretta; dalle Repubbliche a lui si accompagna una corte di individui
dei Banditi di L’Aquila, Norcia e Avezzano, che pallidi, ombrosi e lascivi, che hanno viaggiato
hanno inviato come delegati rispettivamente “il su lugubri velieri e carrozze velate. Lo affianca
Re dei Briganti” Sciarra Colonna, “il Cinghiale” Janosh Corvino, voivoda di Benevento, un
e Gualtiero degli Ippoliti, il bandito gentiluomo, capitano di cavalleria brutale e spietato, che
a Spoleto, capitale dei ciarlatani, retta da punisce i vivi del suo Feudo con la stessa
“Sua Magnificenza” Cesare Carlomagno Von durezza con cui caccia i Morti.
Wittgenstein, l’ “Arciduca dei cialtroni”, giunto
a Lucca con la sua corte di furfanti e miserabili; Il Ducato di Milano
e molte altre ancora...
Il Ducato di Milano è un Feudo ricco e vasto, in
Il Regno degli Strigonii aperta competizione con il Regno di Sardegna
e con Firenze. Ricco, potente e organizzato, il
di Benevento e Ungheria Ducato è frenato dall’espandersi ulteriormente
A parte le Città Dolenti di Roma e Napoli (vedi soltanto per via delle continue lotte interne
a pagina 30) ampie zone di Selva e pochi Feudi tra i nobili che controllano questa o quella
minori e indipendenti, la gran parte dell’Italia parte del Feudo: primi tra tutti i Dal Verme, i
centro-meridionale è sotto il controllo del Visconti e i Della Torre. Al Concilio prendono
Regno di Benevento e Ungheria, che fa capo a parte membri di tutte queste tre famiglie,
Ladislao Kan ed è nominalmente il Feudo più pronti con ogni probabilità a litigare tra loro
vasto d’Europa. o a tramarsi alle spalle gli uni con gli altri
La dinastia degli Strigonii, dal nome della durante le consultazioni. Con loro ha viaggiato
città di Strigonio da cui ha origine la famiglia, anche il celebre Antonio Edoardo de’ Severi.
regge con pugno di ferro sia i domini italici Questo geniale scienziato, generoso filantropo
che furono del Regno di Napoli che quelli di e chiacchierato cortigiano è attualmente a
19
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
20
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
capo degli Opifici Severi fondati dal padre: dall’Abate di San Maurizio. Questi confrati
una serie di fabbriche e laboratori che da anni scismatici cristiani praticano le arti marziali
rivestono un ruolo centrale nello sviluppo nei loro monasteri sparsi sulle Alpi e fungono
economico e strategico di Milano. Più grandi, anche da rappresentanti al Concilio della
avanzati e forniti delle Manifatture Da Vinci Nuova Confederazione Svizzera.
di Firenze e dei Laboratori Cardanici di Pavia,
gli Opifici Severi impiegano più di mille Principi, cavalieri neri e
artigiani e congegneri e realizzano armi da alchimisti
fuoco, invenzioni meccaniche e meraviglie
architettoniche per la Guerra Macabra, di cui I Principati Federati Teutonici sono quanto
tutte le città e le fortezze del Ducato si sono rimane dopo la caduta e la distruzione del
dotati. Ancor più note, esaltate e diffuse sono vecchio impero tedesco, dissoltosi durante i
le loro meravigliose invenzioni a molla e Giorni dell’Ira: una serie di Feudi minuscoli
orologeria, come, fra tutte, le celebri armature circondati da Selva e collegati da strade
potenziate e le protesi meccaniche. Si dice che sorvegliate e fortificate. Sic transit gloria
Antonio Edoardo sia noto per non perdere mundi.
mai l’occasione di mostrarsi in pubblico come Sebbene diverse famiglie nobiliari governino i
l’Uomo di Ferro, indossando un’armatura vari Feudi, l’unica vera potenza dei Principati
potenziata estremamente elaborata e è l’Ordine dei Cavalieri Teutonici e il Gran
combattendo spesso in prima persona contro Maestro di questo Ordine, Sigfrido di Svevia,
i Morti. è il capo ufficiale della delegazione a Lucca.
Di questa fanno parte inoltre alcuni studiosi e
Nel nome del Papa Re scienziati, numerosi Inquisitori e una trentina
di scelti Lanzichenecchi, veterani delle migliori
Il Sacro Romano Impero di Francia è una compagnie di ventura del paese.
monarchia cattolicissima con capitale ad
Avignone. La commistione tra potere politico,
militare e religioso è totale e, sebbene le
Le Quattro Regine
cariche non siano ereditarie, la Chiesa In questa macabra era, l’importanza delle donne
Imperiale controlla, protegge e governa con è pari a quella degli uomini e non vi sono ruoli e
pugno di ferro ogni provincia del Feudo. Il ranghi subordinati nella famiglia o nella società.
pontefice stesso è considerato Papa Re, nonché Combattere i Morti per decenni ha fatto cadere
Imperatore generale delle sue forze armate. molti dei pregiudizi del passato e ogni individuo
Al Concilio di Lucca parteciperà lo stesso è determinante per la salvezza di un Feudo,
attuale sacro monarca Costantino II, giunto tanto che sono davvero pochi i corpi militari, le
in Toscana con una scorta dei migliori tra sette e le gilde che oggi non accettino donne e
i membri del suo esercito, fedelissimi, ben uomini allo stesso modo fra i propri ranghi.
armati ed addestrati: i Paladini dell’Ordine Nonostante questo, risulta quantomeno bizzarro
di San Galgano vestono corazze complete, che ben quattro regni europei siano al momento
cavalcano i migliori destrieri e affrontano i retti da donne, forti e capaci regine che hanno
Morti con spade e bracciali potenziati, mentre dimostrato di saper gestire meglio di molti
i Cavalieri di San Lazzaro sono una cavalleria uomini i propri Feudi.
leggera e versatile, in grado di realizzare La giovane Isabella di Aquitania governa un
cariche e manovre mozzafiato. In segno di piccolo potentato ai confini con l’Impero.
rinnovata concordia tra fazioni religiose Essa è nota per la sua tolleranza e apertura
diverse, accanto alla delegazione francese è mentale e molti dei fuggiaschi e degli eretici
giunta anche una corposa rappresentanza di francesi trovano qui rifugio dagli eccessi del
Monaci della Misericordia svizzeri, guidati papato. La sua corte è composta da trovatori e
21
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
poeti, letterati e scienziati, artisti e pensatori, e a viaggiare per mesi e anni in terre selvagge
medici e astrologi. Ne fanno parte Corrotti e e straniere, prima di tornare a fare rapporto.
saraceni, gitani e normanni, ebrei e cattolici Cavalieri verdi e belle e inquietanti cortigiane
ferventi, copti e adoratori del sole, persino costituiscono la componente principale del
viaggiatori dell’estremo oriente, delle terre seguito di Lucrezia a Lucca.
del nord e dell’Africa Nera. Il regno è povero Ultima delle quattro regine presenti a Lucca
e molti sono gli spazi di Selva ancora da è Isabella III di Arborea, signora di Sardegna,
riconquistare, ma Isabella ha grande fiducia nei Corsica, Baleari e Liguria. La “Regina Madre”
valori dell’umanesimo e del Rinascimento ed è di Arborea è una donna ambiziosa e spietata,
una delle promotrici principali del Concilio di che è riuscita durante il suo Regno a terminare
Lucca. L’Aquitania è celebre per i suoi artisti e i la riconquista di Sardegna ed espandersi nelle
suoi studiosi ed Elisabetta stessa è un medico e isole vicine e sulla costa ligure. Nubile, madre
una saggia conoscitrice dell’animo umano. di diciotto figli avuti tramite unioni illegittime
Bianca di Navarra è l’anziana e prudente con uomini diversi, questa abilissima stratega e
dominatrice di un piccolo Feudo sull’Atlantico. pianificatrice ha messo i suoi numerosi bastardi a
I suoi castelli sono alti e imponenti, le sue capo di altrettanti principati, flotte e contingenti
mura solide e il Flagello sembra in Navarra militari, senza mai doversene pentire.
molto lontano. Il regno soffre però a causa La sua famiglia espansa conta numerosissimi
delle invasioni dal mare da parte dei normanni: membri, tutti sani, fedeli, caparbi e orgogliosi
predoni vichinghi e feroci conquistatori che come lei. Benché le sue flotte siano spesso
hanno già soggiogato l’Inghilterra e molte terre assalite dai corsari di Marsiglia, dai predoni di
che si affacciano sul mare del Nord. La Regina Barbarossa e dai furfanti pisani, i suoi castelli,
Bianca è arrivata a Lucca col suo seguito di nobili fari e torri formano una rete di presidi costieri
e fidati cavalieri Campeadores e con un drappello nel complesso imprendibile.
di Matamuertos, i celebri feditori di Navarra,
anche per chiedere sostegno contro queste razzie. La Scimitarra e la Mano
La seducente Lucrezia d’Aragona non è pacifica di Fatima
come le due altre regnanti già citate. Le sue
navi, i suoi fanti e i suoi artificeri combattono I Feudi moreschi, saraceni e turchi che sorgono
ogni giorno contro i Morti ancora sparsi per le attorno al Mediterraneo sono l’altra faccia di
zone selvagge del reame, contro i banditi della quelli cristiani e spesso le differenze culturali
Castiglia e contro i corsari barbareschi che sono talmente poche che un Francese può
infestano le sue coste. Lei stessa scende spesso in vivere per anni a Granada o un Turco a Firenze
campo come comandante in capo dell’esercito e senza mai avere alcun problema di integrazione.
i suoi vassalli la rispettano per questo. E tuttavia, Perfino le lingue non sono un problema, visto
lei è ben più nota nel regno e tra i feudi vicini che il volgare toscano è parlato e compreso senza
per il suo grande interesse nelle erbe, nei veleni e problemi nei fondaci e nelle piazze di tutte le
nella stregoneria. Il suo sangue è per metà gitano città mediterranee, così come il greco e il latino
e per metà quello della nobile famiglia Borja di nelle accademie e nelle biblioteche.
Valencia. Si dice perfino che sia a capo delle Il Sultanato di Granada confina a occidente con
Belle Dame, la congrega occulta di fattucchiere, Gibilterra, un piccolo potentato in mano agli
streghe e guaritrici che pullulano in Aragona Ospitalieri, e a oriente guarda verso il Regno di
e che questo regno “esporta” anche verso i Aragona. La Sultana Rossa Soraya è alleata di
Feudi vicini. I suoi uomini più fidati sono detti entrambi i suoi vicini, oltre che amante di Lucrezia,
Cavalieri Verdi e sono abili esploratori, feditori, regina di Aragona.
guardaboschi e spie, abituati ad agire da soli o Molti affermano che quello di Granada sia il
in piccoli gruppi o a mescolarsi ad altri sodalizi, Feudo più splendido, ricco e amabile tra tutti
22
Capitolo Uno
I Nuovi Regni
i Nuovi Regni ed effettivamente la regione è predatori delle antiche tombe dei Faraoni. Su
pacificata, i suoi campi sono floridi e le città tutti costoro governano i Grandi Eunuchi, un
magnifiche, adornate di parchi, ville, fontane, parlamento di principi elettivi che controlla
giardini e palazzi stupendi. Un corpo speciale di la rete di porti, città e oasi del paese. Ma
concubine, danzatrici e guerriere, le Odalische nonostante gli Eunuchi siano individui
Rosse, costituisce la guardia personale (e spesso astuti e potenti, la più grande autorità del
funge da riserva di spie, amanti e informatrici) Regno è la Chiesa Copta Riformata. Questa
della sconcertante Soraya. Molte Odalische nuova religione mescola elementi cristiani,
hanno accompagnato la loro sovrana fino a musulmani, giudaici e degli antichi culti
Lucca per il Concilio. politeistici con nuove forme di credo legate
La Mano di Fatima sventola sui vessilli al Flagello. I riti si svolgono al centro di vaste
del Califfo di Palermo. In questo Feudo, la necropoli, tra i ruderi delle tombe del passato
civiltà moresca è ricca ed elegante, ma meno ancestrale del paese, sottoterra, dentro cripte
tollerante e aperta di quella di Granada, oltre colossali addobbate con ossa e feticci dei morti
che fortemente incentrata sulla fede e sul stessi, dentro le nuove piramidi gotiche e in
misticismo. In ogni caso, poco fuori dalla cattedrali di pietra semisepolte dalle sabbie.
città, l’intera Sicilia è praticamente un’unica Lo stesso capo riconosciuto della Chiesa
estensione di Selva, appena punteggiata da altri d’Egitto, il Necropolita di Memfi Esdras IV,
Feudi minori e conosciuta come un luogo di sta per giungere a Lucca con il suo seguito di
selvaggi pericoli nel cuore del Mediterraneo. Il Funerei e Dame Nere, in gran parte Corrotti,
Califfo Bianco Omar ibn Rugiar è il discendente negromanti e vivisettori. Nonostante i temi
di uno dei molti normanni, vichinghi e variaghi macabri e il culto della Morte che vi si pratica,
arrivati sull’isola durante l’Età più oscura e l’Egitto ha ottime relazioni con la Sicilia e il
convertitisi poi alla fede maomettana. Il Califfo Regno d’Ungheria e non è considerato un
partecipa al Concilio con un drappello di scelti luogo di malvagità o crudeltà gratuita.
al-Barsarkun, devoti guerrieri-orso armati di
terrificanti scimitarre a due mani. La Città del Cipango
Il Sultanato di Sebastopoli è un Feudo di genti
Per tramite di Solimano, alcuni viaggiatori
turche retto da Solimano “il Magnifico” e dal
provenienti dal lontano Cipango
suo abile e astuto Gran Visir, Ibrahim Pascià.
parteciperanno al Concilio in qualità di
Solimano si dichiara uomo di pace, nonché
osservatori neutrali e hanno portato una
amante della scienza e dell’arte, ma la sua mano
ricca messe di merci e armi da quella estrema
è d’acciaio quando si tratta di politica e di Guerra
plaga del mondo, tanto lontana che pochi
Macabra. Solimano ha accettato di buon grado
sanno davvero dove si trovi. Il Podestà ha
la convocazione al Concilio e sta per arrivare a
concesso all’ultimo momento a questa nutrita
Lucca con un nutrito seguito dei suoi cavalieri
delegazione gli spazi attorno a Piazza San
mamelucchi, dei suoi eunuchi consiglieri e dei
Francesco, dove queste genti del sol levante
suoi giannizzeri armati di scimitarre e pistole.
potranno abitare e vendere le loro mercanzie
L’Egitto misterioso più esotiche.
23
Capitolo Uno
I Nemici dell'Umanità
l mondo è sempre i Mondi che riescono a mordere e graffiare. Il
stato un luogo loro scopo è sempre e solo quello di assalire
pericoloso per chi ogni essere umano vivente che si trovino
si avventura troppo davanti, dilaniarlo e nutrirsene, per soddisfare
lontano dalle salde il nero Atramento che le sostiene. Conservano
mura della propria più o meno bene le capacità fisiche e motorie
città. Predoni, che avevano in vita e gli Ossessi possono
pirati, briganti, anche elaborare rudimentali strategie, nonché
assassini e furfanti utilizzare strumenti e armi. I loro occhi e il loro
di ogni genere sono minacce tanto reali quanto udito funzionano all’incirca come in vita, ma
quelle dei Morti, così come nobili prevaricatori, non pare abbiano conservato altri sensi o ne
soldati nemici, religiosi forsennati di questa o abbiano sviluppati di nuovi.
quella fede, sette intolleranti e conquistatori Non possiedono alcun istinto di sopravvivenza
senza pietà. e non avvertono dolore, né si preoccupano
Per chi si inoltra nelle terre selvagge che hanno di attraversare fiamme o gettarsi in trappole
riconquistato il mondo, anche le belve comuni o precipizi, ma sempre (a parte a volte gli
sono un pericolo concreto da cui guardarsi, Ossessi) essi cercheranno la via più breve e
senza contare le insidie naturali: paludi diretta per lanciarsi addosso alla vittima più
mefitiche, foreste impenetrabili, alluvioni e vicina, morderla e dilaniarla.
valanghe, incendi, gelate, parassiti e malattie di Per fortuna, in mancanza di cibo fresco o
ogni genere. in presenza di condizioni esterne debilitanti
Ma è ovvio che, in questa macabra era, (calore, freddo intenso, pioggia battente) i loro
sono i Morti e le altre Progenie del Flagello corpi si degradano lentamente e finiscono per
a rappresentare il nemico più terribile, ridursi a disgustosi sacchi di carne putrefatta
instancabile e letale. o fantocci di ossa disseccate, appena in grado
Il Flagello ha cambiato per sempre il mondo ed di muoversi. Anche in questo modo, tuttavia,
è il vero grande avversario da sconfiggere. i Morti sono ancora contagiosi e possono
trasmettere il Flagello.
I Morti
I cadaveri animati generati dal Flagello,
Randagi, Branchi e Orde
chiamati a volte “Trapassati Redivivi”, ma I Morti non hanno alcun istinto sociale e in
spesso più semplicemente “Morti”, sono genere si spostano a caso fin quando non
spoglie umane ambulanti e bramose di carne incontrano una vittima da assalire. Sono detti
e sangue. L’uso e la consuetudine hanno fatto genericamente “Randagi” quei Morti (quale
sì che essi venissero classificati in diverse che ne sia la tipologia) che vengono avvistati
tipologie, a seconda delle loro caratteristiche e mentre vagano da soli nel cuore della Selva.
del loro aspetto: due elementi che dipendono Tuttavia, molti Morti finiscono quasi
principalmente dalle modalità del contagio e casualmente a riunirsi in piccoli Branchi, per
dallo stato di conservazione del corpo. poi spostarsi assieme di comune accordo. I
Le più comuni varianti sono le Larve Branchi possono essere costituiti da qualche
caracollanti, le rapide Furie, le macilente manciata di individui (in genere dai tre ai
Carogne, le scheletriche Carcasse e i terribili e dodici) e perdono e acquisiscono membri
semintelligenti Ossessi. continuamente, sfaldandosi e rimpinguandosi
Nonostante le differenze, tutte queste tipologie ogni giorno. Non applicano alcuna strategia
di Morti sono accomunate dalla mancanza di comune, neanche quando avvistano un
pensieri, emozioni, ricordi e sentimenti, dalla bersaglio, ma tutti i Morti del Branco si
fame cieca e dalla possibilità di contagiare tutti lanceranno senza controllo o coordinazione
26
Capitolo Uno
I nemici dell'Umanità
contro la vittima più vicina, contendendosela Chimere e sperimentare innominabili
con i propri stessi “compagni”. Abomini. Negromanti e Vivisettori sono
Le Orde sono accozzaglie di decine e centinaia considerati in molti Feudi nemici assimilabili
di Morti che si spostano tutti assieme, in genere ai Morti stessi e sono catturati, esiliati o uccisi
sfuggendo a una Città Dolente o assalendo un a vista. In altri luoghi e con altri intendimenti,
villaggio, una compagnia di cavalieri o una invece, essi possono essere addirittura rispettati
carovana di viaggiatori. membri della società. É il caso ad esempio dei
Durante i Giorni dell’Ira, il mondo era Custodi del Serraglio di Granada, un ordine di
calpestato da un’unica interminabile Orda Vivisettori che crea appositamente “prodigi”
Grigia, che si muoveva per tutti i regni degli per la Sultana Soraya, oppure dei Funerei
uomini, spingendosi sempre più avanti. Oggi, d’Egitto, preti copti a metà tra cupi negromanti
per fortuna, rimangono solo resti sfiancati e devoti sacerdoti.
di quei grandi ammassi di cadaveri animati,
legioni senza intelletto o tattica alcuna che si Untori e Marrani
spostano a caso, mugghiando i propri versi
Se in alcuni Feudi persino Negromanti e
inumani.
Vivisettori possono trovare un riconoscimento
Alcuni tuttavia suggeriscono che Egemoni
ufficiale e un laboratorio dove eseguire i propri
potenti e degenerati possano mettere insieme e
esperimenti, gli accordi tra tutti i popoli civili
comandare vere e proprie armate di Morti e che
sanciscono sempre il supremo disprezzo e le
alcuni di essi si stiano preparando a sferrare un
peggiori condanne verso gli Untori, ovvero
nuovo attacco contro l’umanità superstite.
quei viventi che scientemente diffondono il
Negromanti e Flagello tra persone sane, per i propri scopi
efferati. Cacciatori di Morti deviati che
Vivisettori vogliono guadagnarsi un sacchetto di fiorini in
Nonostante il Flagello sia un male assoluto, un territorio dove non vi sono più Randagi da
orrendo e innaturale, alcuni abietti individui abbattere, predoni e soldati senza scrupoli che
hanno scoperto che esso può conferire loro imbevono lame e punte di freccia nell’Atramento
vantaggi, poteri e benefici. per vincere facilmente assedi e battaglie,
Il popolo chiama Negromanti quegli individui, agenti nemici che contaminano dall’interno
spesso Corrotti, che trafficano con l’Atramento una città per farla cadere o indebolire, eretici
e i corpi dei Morti per ottenere nuovi effetti, deviati o religiosi forsennati che auspicano il
compiere esperimenti proibiti, ottenere ritorno dell’Ira di Dio e l’estinzione finale del
conoscenze e risorse. Spesso il confine tra genere umano, reietti disperati che decidono
Dottori del Flagello e Negromanti è molto di vendicarsi dei propri persecutori nel modo
sottile e gli esperimenti compiuti da medici più atroce: qualsiasi siano le motivazioni e gli
troppo scrupolosi per scoprire i segreti della intenti degli Untori, chiunque sia accusato
Morte Grigia possono diventare l’ossessione di aver diffuso scientemente il Flagello tra
abominevole di individui reietti e impazziti. i Mondi viene sottoposto alle torture più
Altre volte, i Negromanti lavorano per altri indicibili, all’esecrazione pubblica e infine alla
committenti, come nemici inumani o generali più dolorosa delle morti.
spietati, e offrono loro vere e proprie armate Al pari degli Untori, anche i Marrani sono
delle tenebre o mostri assemblati, costituiti da considerati tra i più esecrabili degli individui.
parti di cadaveri diversi ricucite assieme. Vengono definiti in questo modo tutti i Mondi
Un tipo di “studioso” ancora più abietto è il o i Corrotti che prestano i propri servigi agli
Vivisettore, che sfrutta conoscenze e tecniche ignobili Egemoni o ad altre Progenie intelligenti
simili a quelle dei Negromanti per creare del Flagello, vendendosi a questi mostri per
orribili ibridi, mettere insieme nauseanti denaro, favori o semplice protezione. I Marrani
27
Capitolo Uno
I nemici dell'Umanità
sono i rinnegati dell’umanità e svolgono
per i loro oscuri padroni tutti quei lavori
Abomini e Chimere
pratici che altri Morti non possono portare a Il Flagello angoscia gli uomini principalmente
compimento, ad esempio procurare “cibo” in attraverso la piaga dei Morti, ma la orribile forza
buone condizioni, effettuare lavori artigianali o dell’Atramento è tale che a volte appaiono nel
fungere da spie. cuore di Selve e Città Dolenti esseri innominabili
e unici, talmente mostruosi da far tremare il
Fiere cuore al più freddo dei veterani.
Gli Abomini sono sempre “effetti collaterali”
Normalmente il Flagello non colpisce gli
o terrificanti varianti generate dalla
animali, né i Morti cercano di banchettare
contaminazione di creature viventi con
con cani, cavalli o altri esseri diversi
l’Atramento. Possono essere Fiere pasciutesi per
dall’uomo. Tuttavia, in alcuni casi, singole
decenni con corpi di uomini e bestie, cresciute
bestie o piccoli branchi, sciami o stormi
fino ad assumere dimensioni ciclopiche e
possono essere contaminati dal Flagello e
capacità inaudite, Egemoni tanto corrotti e
diventare a loro volta un serio pericolo.
decaduti da assumere fattezze disturbanti,
Capita ad esempio che, in caso di prolungata
Morti esposti a una variante particolarmente
mancanza di carne umana, i Morti e gli
potente di Atramento o alle prime generazioni
Abomini provino a catturare e divorare
del Flagello o ammassi di cadaveri accatastati
anche gli animali che passano loro a tiro,
assieme, che si fondono l’un l’altro generando
oppure che a causa di eccessiva fame le
nuovi organi e arti.
bestie stesse arrivino a nutrirsi di cadaveri
Ogni Abominio è un mostro unico e terrificante,
infetti o ancora che le pozze d’acqua delle
spesso senza un nome vero e proprio, con
abbeverate possano essere contaminate dai
caratteristiche e capacità diverse. Alcune di esse
resti in decomposizione di una Carogna
possono anche avere dei barlumi di intelligenza
finita sul fondale. Per queste e molte altre
superiore, paragonabile a quella degli Ossessi o
possibili ragioni, alcuni animali possono
degli Egemoni, ma in ogni caso il loro scopo è
essere contagiati dal Flagello e divenire
sempre e solo quello di raggiungere, assalire e
Fiere.
divorare ogni uomo che passi loro a tiro.
Le Fiere non sono propriamente morte,
Una variante degli Abomini
ma si trasformano in belve aggressive,
è quella delle Chimere, Progenie spesso create in
rabbiose e spesso orripilanti: assalgono a
laboratorio dagli esperimenti più raccapriccianti
caso uomini e altri animali che passano loro
di Negromanti e Vivisettori, ottenute ad
vicini e le ferite che infliggono trasmettono
esempio unendo assieme parti di uomini e
il Flagello come i morsi dei Morti. I loro
animali. La maggior parte delle Chimere sono
corpi si riempiono di piaghe e bubboni
“progettate” e realizzate da menti intelligenti per
suppuranti, i loro istinti diventano folli
un qualche scopo ben preciso, ma a volte altri
e omicidi e parte del loro corpo inizia a
esseri di questo tipo sono il frutto innaturale
decomporsi, corrompersi o mutare. Gli
di alterazioni interne, provocate da versioni
esemplari che superano le prime fasi del
potenziate dell’Atramento.
contagio e riescono a divorare abbastanza
carne e sangue, possono anche accrescersi
di dimensioni, acquisire mostruose nuove
Gli Egemoni
capacità e divenire così veri e propri Per molti si tratta solo di una cupa leggenda, altri
Abomini. A parte la loro matta ferocia e purtroppo sono ben consapevoli della terrificante
la presenza di Atramento dentro di loro, realtà. Per quello che se ne sa, gli Egemoni sono
essi mantengono le normali capacità e la più astuta e potente tra le Progenie, esseri a
caratteristiche della propria specie. metà tra la vita e la morte, contaminati dal
28
Capitolo Uno
I nemici dell'Umanità
29
Capitolo Uno
I nemici dell'Umanità
Flagello e in qualche modo “portatori sani” di ossari della città, preparando legioni su
esso. Alcuni Egemoni apparirebbero in tutto legioni di Carcasse per un qualche orrendo
e per tutto simili a un uomo comune ancora scopo. Attorno alla “città nonmorta”, i
in vita, altri sembrerebbero dei Corrotti, altri vecchi territori della Chiesa confinanti con
ancora avrebbero dei tratti orrendi più o meno il Voivodato di Benevento e con le Signorie
nascosti, come denti aguzzi, pelle inscurita e dell’Italia centrale, sono una Selva infestata
inspessita, artigli o gobbe. Il loro numero è per da Morti e Fiere. Queste terre abbandonate
fortuna molto esiguo e non è ben chiaro come sono punteggiate qua e là solo da sparuti
essi si generino, rappresentando forse una villaggi fortificati costantemente sotto
mutazione ulteriore dei Corrotti. Inoltre, quei assedio, da piccole fortezze occupate da
pochi Egemoni di cui si è tenuta traccia negli gruppi di banditi, da covi di briganti, eretici
annali, hanno spesso mostrato personalità, e disperati e da qualche piazzaforte meglio
intenti e aspetto fisico diversi tra loro. munita, in mano a signorotti locali. Tra questi
Secondo le leggende, essi si nasconderebbero ultimi spicca la ramificata famiglia Colonna,
tra i viventi o cercherebbero di conservare uno che da un nugolo di piccoli fortilizi isolati
stile di vita simile a quello di un uomo mortale, sogna un giorno di riunirsi e riconquistare
sebbene si debbano costantemente nutrire di Roma e la sua regione.
carne e sangue. Alcuni vivrebbero all’interno dei
Feudi, compiendo in segreto crimini terribili, Città Dolenti: Napoli
altri si anniderebbero in fortezze diroccate,
Anche Napoli è caduta da secoli per
grotte o capanni in mezzo alla Selva, tendendo
non rialzarsi più e i mucchi senza fine
agguati agli incauti che si avvicinano al loro
di corpi ammassati prima del crollo
territorio, altri ancora si dice che governino al
delle ultime difese, mai smaltiti, pare
centro di alcune Città Dolenti come veri e propri
abbiano creato immensi Abomini, che i
Sovrani dei Morti, tramando contro i loro pari
pochi folli cercatori di tesori che si sono
o preparando invasioni e guerre contro i Feudi
avvicinati a quella città infernale chiamano
più vicini.
Ecatonchiri. Questi mostruosi ammassi di
Ma la cosa più terribile degli Egemoni è che
carogne in decomposizione si muovono
essi riescono a comandare e organizzare gli altri
strisciando lentamente per le vie della città,
Morti, le Fiere e perfino gli Abomini, piegando
consumandosi al sole, ma sono ancora
al proprio volere le altre Progenie e utilizzandole
capaci di tendere centinaia di arti deformi
come schiavi e strumenti per i propri scopi.
verso coloro che passano loro vicino.
Città Dolenti: Roma La Selva attorno questa città si estende fino
al Cilento e in questa direzione i confini
Roma è oggi una Città Dolente e buona del voivodato di Benevento sono pattugliati
parte dei territori circostanti sono regioni costantemente da centinaia di armati,
devastate, su cui si aggirano migliaia di feditori e cavalieri.
Morti. In particolare, su quella che era un Solo la piccola e ombrosa famiglia Di Sangro
tempo la capitale dei Cesari si dice regni vive ancora in questa regione, governando
un essere mostruoso conosciuto come alcune piazzaforti isolate. Composta da
l’Imperatore, che molti affermano essere occultisti, negromanti e alchimisti che non
l’antico Nerone redivivo, o forse Caligola o temono di esercitare le arti proibite per
un altro di quei sovrani dell’antichità. Con cercare di controllare e dominare i Morti,
una folle corte di negromanti e servitori questa schiatta pare comprenda tra i suoi
trapassati, questo essere pare stia riportando membri diversi Corrotti e perfino degli
alla Morte Seconda le innumerevoli migliaia Egemoni.
di morti presenti nelle catacombe e negli
30
Capitolo Uno
I nemici dell'Umanità
Città Dolenti: Venezia feroce Barbarossa, il più temuto corsaro
del Mediterraneo, e di tutta la sua flotta.
Anche Venezia è un luogo di morte e Barbarossa controlla molte città vicine, in un
orrore. Per anni, prima che la città e il modo o nell’altro, e ogni volta che si muove per
Dogado cadessero definitivamente e gli una razzia tutti i Feudi tremano. Affrontare il
ultimi difensori fuggissero per mare, problema costituito da Barbarossa è uno dei
gli “Annegati” ovvero tutti i Morti che grandi temi del Concilio di Lucca e non vi sono
erano finiti in acqua o vi venivano gettati, regnanti, nobili o capitani dei Liberi Emirati
continuavano a riemergere ad ogni angolo, invitati al Concilio.
tra le fondamenta dei palazzi, sugli isolotti,
nelle rive sabbiose o contraffortate dei canali. Il Sultano Nero di
Infine, quando divenne impossibile arginare Gerusalemme
questa incessante marea grigia, gli ultimi
superstiti se ne andarono e lasciarono la città Lontano nel Levante, in quella che un tempo
ad affondare lentamente tra le carcasse e gli era conosciuta come Terrasanta, si trova il
abomini dei fondali. piccolo regno di Gerusalemme, considerato da
Oggi si dice che qui viva solo una comunità tutti i Feudi d’occidente come il peggiore degli
di reietti e Corrotti, lontana da tutto e tutti, abomini sulla Terra. A Gerusalemme regna il
alloggiata su grandi barconi e chiatte che misterioso Sultano Nero, che ha perfino avuto
si tengono ben distanti dalla costa. Questi in passato relazioni diplomatiche con il Re di
disperati solcano i canali solo per depredare Ungheria, il Sultano di Sebastopoli e i Grandi
qualcuno dei vecchi palazzi o per trovare Eunuchi d’Egitto.
sulla terraferma qualcosa da mangiare, Nessuno sa molto del Sultano Nero: alcuni
che non sia contaminato dalle acque della ritengono che egli sia un potente Egemone, un
Laguna Nera, com’è oggi chiamato il tratto di Abominio o perfino un demone sotto spoglie
mare antistante la vecchia città. umane. Quello che è certo è che quest’essere
L’intero territorio di terraferma della governa da troppi anni un regno dove i viventi
Repubblica è altresì caduto ed è divenuto un sono trattati come schiavi e bestiame, servito
unico territorio devastato. da Egemoni e Aguzzini e protetto dai Cavalieri
dell’Incubo, una falange di Ossessi rivestiti di
La Fossa dei Leoni armature nere che cavalcano destrieri ferali.
Il Sultano Nero è il simbolo di un nuovo
Lungo la costa settentrionale d’Africa, tra lo ordine mondiale che mette insieme Morti
Stretto di Gibilterra e l’Egitto, si estendono e viventi, dove le più orrende Progenie del
i Liberi Emirati, niente altro che una serie di Flagello allevano gli uomini come animali e
piccole città-stato, Feudi desertici, principati se ne nutrono, circondati da Marrani, servitori
berberi e potentati locali che punteggiano le defunti e altri orrori. É il più disgustoso e
sponde mediterranee del continente nero. potente nemico dell’umanità, per le sue terribili
La maggior parte di questi centri è in guerra armate e, ancor di più, per l’orrore degenerato
con i vicini e ha una turbolenta vita politica che rappresenta.
interna, fatta di tradimenti, assassinii, stragi
e avvelenamenti. Quasi tutti si dedicano con
piacere alla pirateria, alla razzia e a tentativi di
espansione a scapito dei vicini, utilizzando a
volte tattiche proibite in ogni altro luogo, come
le abominevoli pratiche degli Untori.
Tra tutte queste cittadelle di reietti e predoni
spicca Algeri, “la Fossa dei Leoni”, covo del
31
Capitolo Due
Creazione del
personaggio
32
Capitolo Due
Creazione del personaggio
reare il tuo normanni di Sicilia, governati dal Califfo
personaggio per Bianco di Palermo, e tra di essi spiccano i
Ultima Forsan è guerrieri sacri al-Barsarkun, benedetti da
semplicissimo: Allah con la furia dell’orso. Lo zelo sacro di
basta seguire le questi jihad berserker dona loro un santo
normali regole furore e una potenza quasi sovrumana, che
di Savage Worlds essi utilizzano nella Guerra Macabra per
Deluxe. distruggere i Morti e onorare lddio, il Grande
e Misericordioso.
Questi fedeli muscolosi, tatuati e invasati
Archetipi dallo spirito furioso dell’orso sono tra i più
grandi e noti combattenti che si oppongono
A Lucca sono giunte delegazioni da molti paesi
al Flagello e molti di essi costituiscono anche
di Europa, Africa e Levante, per presiedere al
la guardia personale del Califfo.
Concilio. Altri individui esotici e interessanti,
come mercanti, ciarlatani, mendicanti e Alchimista
furfanti, sono in città per dare un’occhiata a Farmacisti saraceni, cabalisti ebraici,
quello che sta accadendo e partecipare alla spagiristi gitani, elementalisti pagani e
Fiera dei Morti. Altri ancora sono spie e artificeri cristiani: questa macabra era
osservatori provenienti da Feudi non invitati abbonda di studiosi capaci di realizzare acidi,
al Concilio, regni nemici o terre lontane. Ecco esplosivi, polvere pirica ed essenze minerali.
alcuni esempi di personaggi che potresti voler La maggior parte degli alchimisti è rispettata
interpretare. e occupa un posto di alta considerazione nei
al-Barsark Feudi, in genere al soldo diretto del signore
locale oppure in una corporazione cittadina.
Quando i forti uomini del nord guidati da
Altri di costoro, apprendisti, girovaghi,
Magnus il Biondo lasciarono la Svezia e
mercenari o itineranti, scelgono di mettersi
raggiunsero la Sicilia con le proprie famiglie,
per la via e viaggiare di Feudo in Feudo per
gettarono le basi per la conversione dei loro
vendere le proprie conoscenze e i propri
successori alla religione di Maometto. Oggi
preparati al miglior offerente. Sono studiosi
i più devoti e fedeli tra i musulmani sono i
che leggono e parlano più lingue e possiedono
Theta Nigrum
I l simbolo che distingue i Protagonisti di Ultima Forsan è il Theta Nigrum, una lettera di colore
nero usata dai Greci e dai Romani per designare gli eroi morti in battaglia. Questo glifo è l’iniziale
della parola greca Thanatos (“Morte”) e di quella latina Obit (E’ morto”). Gli Eroi e gli avversari
più terribili di Ultima Forsan sono sempre sotto l’egida della Morte e il Theta Nigrum è il marchio
che li contraddistingue.
33
Capitolo Due
Creazione del personaggio
34
Capitolo Due
Creazione del personaggio
un’attrezzatura da viaggio che è possibile l’Europa, e hanno già imparato i rudimenti della
trasportare in una borsa apposita. Altri, lingua e delle usanze del posto. Sono gentili,
infine, professano le loro arti più in segreto e affabili e interessati a scambiare tecnologie e
sono a volte osteggiati dal potere locale. conoscenze con le genti occidentali. Alcuni di essi
sembra siano anche valenti guerrieri, addestrati
Armigero in molte arti marziali; altri sono invece mistici,
Fanti, balestrieri, picchieri, alabardieri e diplomatici e sapienti maestri, molto apprezzati
archibugieri: la Guerra Macabra è tuttora in corso nel proprio paese.
e il Mestiere dei Morti necessita continuamente
di braccia salde, mani ferme e cuori d’acciaio. Le Cacciatore di Morti
compagnie mercenarie sono ovunque e prestano Molti Feudi possiedono corpi speciali di
i loro servigi al miglior offerente, aiutando i armigeri, fanti e guardaboschi, come i
signori dei Feudi più deboli a riconquistare parti Matamuertos di Navarra, espressamente
di Selva, vecchie fortezze e territori perduti. I destinati a pattugliare i confini o ad avventurarsi
Lanzichenecchi tedeschi e le Bande Grigie di nelle terre selvagge per abbattere i Randagi
Firenze sono tra i migliori gruppi mercenari di che si avvicinano troppo. Questi “feditori” si
questo tipo, addestrati a usare ogni genere di arma muovono solitari o in piccoli gruppi, utilizzano
e strategia per raggiungere i propri obiettivi. Ogni imboscate, trappole e attacchi a sorpresa e
Feudo e regnante possiede poi i propri soldati, sono in genere armati con lame corte. In altri
combattenti e armati, che forniscono servizio casi, avventurieri senza bandiera e cacciatori
regolare nelle città e nelle terre riconquistate. I itineranti si dedicano a questa attività e alcuni
Masnadieri di Lucca e i Giannizzeri di Solimano Feudi ricompensano ogni testa di Morto con
sono due esempi di eccellenza celebrati in tutto il 50 fiorini o ricompense analoghe. Alcuni
Mediterraneo. Cacciatori di Morti utilizzano poi delle speciali
pistole dette Petrinali, più lunghi di una pistola
Beccamorto normale e realizzati in modo da attutire lo
I Beccamorti vengono spesso arruolati tra i più sparo e non attirare i Morti nei paraggi.
poveri e reietti abitanti di città e campagne,
a volte perfino tra i carcerati, i Corrotti e gli Cavaliere ordinato
schiavi. Il loro compito è quello di disporre Vi sono numerosi ordini di cavalleria nei
dei corpi dei defunti in modo sicuro e di Nuovi Regni, senza contare i più celebri:
liberarsi dei Morti dopo un qualsiasi focolaio i Paladini di Francia, gli Ospitalieri e i
di Flagello all’interno di un Feudo. Lavorano Cavalieri Teutonici. I Mamelucchi del
a stretto contatto con i Dottori del Flagello e Sultano di Sebastopoli, i Cavalieri di San
le Confraternite della Morte, fornendo servigi Lazzaro francesi, i Campeadores di Navarra
di bassa manovalanza. Portano sempre con sé e i Cavalieri Verdi di Aragona sono i più
le caratteristiche Maschere, una Misericordia, noti esempi di cavalleria leggera giunti
un’Ultima Speranza ben affilata e delle a Lucca al seguito dei propri sovrani,
abbondanti dosi di Cautela. ma ogni compagnia di ventura, Feudo
e reame possiede appositi schieramenti
Bonzo o ospita ordini cavallereschi nobiliari,
Giunti dal lontano oriente misterioso, ben al di là religiosi o marziali, ciascuno con le proprie
del Regno del Prete Gianni, questi esotici “Bonzi” peculiarità. Per esempio, i Mamelucchi sono
dalla pelle gialla sono diplomatici, monaci ed esperti di acrobazie e manovre speciali,
eruditi arrivati a Lucca per la Fiera dei Morti ed i Campeadores nell’uso della lancia, i
il Concilio, grazie all’intercessione del Sultano di Cavalieri Verdi sono anche esploratori e
Sebastopoli. I Bonzi sono molto curiosi di scoprire guardaboschi e quelli di San Lazzaro sono
il Paese del Sole Ponente, come essi chiamano sorretti da fede incrollabile.
35
Capitolo Due
Creazione del personaggio
Cavaliere Teutonico Cortigiano
L’Ordine dei Cavalieri Teutonici è la vera Nobili, principi, signorotti e aristocratici di
potenza politica e militare dei Principati ogni genere sono i partecipanti più comuni
Federati Teutonici, un corpo militare efficiente, al Concilio e in questi giorni centinaia di
spietato e perfettamente organizzato per la stendardi e vessilli sventolano per le vie di
Guerra Macabra, oltre che temuto da tutti i Lucca. Delegati, notabili, membri di famiglie
Feudi rivali. altolocate e consiglieri di regni e signorie
Questi cosiddetti “Cavalieri Neri” non sono una presenza molto diffusa e, spesso,
disdegnano le armi più moderne, specialmente questi raffinati e colti individui hanno qualità
quelle che utilizzano la polvere da sparo, e utilissime, che mancano in genere a furfanti,
molti sono i ritrovati e i marchingegni che guerrieri e studiosi. Molti cortigiani sono
essi adottano di anno in anno. Sono dotati di talentuosi e astuti pianificatori, abituati agli
bocche da fuoco e armi da mischia e addestrati intrighi delle corti italiane e al grande gioco
a difendere i territori riconquistati, pattugliare delle potenze europee. Altri sono più esotici,
la Selva e i confini e mantenere sicure le strade come l’inquietante seguito dei Voivoda di
e i fiumi. Ungheria o gli Eunuchi inviati dai Sultani e
dall’Egitto.
Ciarlatano
Il popolo dei furfanti è un’infinita accozzaglia Dottore del Flagello
di vagabondi, gitani, mendicanti, imbonitori, I Dottori del Flagello sono i medici specializzati
saltimbanchi, teatranti, artisti e intrattenitori, nel trattamento dei Morti e dei Morituri e
che girano di Feudo in Feudo mettendo in nello studio del Flagello e dell’Atramento.
pratica ogni sorta di arte, ingegno e raggiro La maggior parte delle conoscenze acquisite
per “guadagnarsi” fiorini, vino e un tetto per la sul Flagello derivano proprio da loro ed essi
notte. Questo mondo variopinto e straccione è sono costantemente in cerca di trattamenti
composto da cialtroni, imbroglioni e picari che sempre migliori o della leggendaria “Teriaca”,
popolano i bassifondi delle città e attraversano la cura che potrebbe debellare questa piaga per
la Selva in carovane e gruppi compositi, per sempre.
proteggersi l’un l’altro in caso di necessità. Sebbene ancora non siano riusciti nel loro epico
Oltre a tutti i vagabondi e i mendicanti che intento, i Dottori del Flagello si scambiano
normalmente riempiono Lucca per la Fiera, costantemente teorie e scoperte da un capo
l’“Arciduca dei cialtroni” è giunto con la sua all’altro del mondo e hanno contribuito più di
corte di furfanti e miserabili da Spoleto per tanti altri all’avvento dei Nuovi Regni.
presenziare al Concilio, sebbene pare che
nessuno lo abbia davvero invitato. Fattucchiere
Sagge donne del popolo e delle campagne,
Condottiero scaramanti esperti del mondo occulto, mistici
Capitani di ventura, veterani induriti sul ebraici ed ermetisti saraceni, cartomanti e astrologi,
campo, ufficiali a capo di piccoli reggimenti, custodi pagani di sapienze dimenticate, tempestari
corsari barbareschi, comandanti di terra e e benandanti, addestratori di serpenti e domatori
di mare, quartiermastri esperti di strategie, di fiere: al contrario di medici riconosciuti,
armamenti e vettovagliamenti: il mondo è un alchimisti e inventori, le fattucchiere e i fattucchieri
luogo ancora da riconquistare, un immenso sono individui relegati ai margini della società,
campo di battaglia per la Guerra Macabra... spesso scacciati o tenuti in disprezzo dal potere del
e anche per battaglie più comuni. C’è sempre Feudo e vicini più a ribaldi, cialtroni e truffatori
lavoro per un buon capo, un competente che a studiosi e accademici. Vivono spesso girando
stratega o qualcuno avvantaggiato da doti di di Feudo in Feudo e prestando la propria opera
comando. itinerante a chi la richiede o cercando elemosine
36
Capitolo Due
Creazione del personaggio
37
Capitolo Due
Creazione del personaggio
per i propri servigi e spettacoli. Altre volte sono Feudo o lavorano in botteghe e opifici forniti di
invece perseguitati come eretici, streghe o untori. ogni materia prima e strumento, per realizzare
Una celebre eccezione sono le Belle Dame di quei prototipi e quelle macchine che possano un
Aragona, un ordine potente e ramificato a cui si giorno sconfiggere per sempre la Progenie del
dice appartenga la stessa regina Lucrezia. Flagello.
Inquisitore Iscariota
Gli Inquisitori formano un corpo laico di La setta degli Iscarioti è un ordine religioso e
indagatori e cacciatori di streghe, molto guerriero nato tra i giudei sparsi per il Levante
diffuso nei Principati Teutonici ma anche, e diffusosi oggi anche nei Feudi d’Europa e
sotto forma di spie e osservatori, nei Feudi Africa. Sedi riconosciute della setta si trovano
vicini. Il compito principale di questi individui ad esempio nella Repubblica Abramitica di
ombrosi e inquietanti è quello di debellare Salerno, nel Sultanato di Granada e nei Regni di
untori, negromanti, marrani e fattucchiere Aragona e Aquitania. Gli Iscarioti professano una
all’interno dei Principati, sebbene a volte si fede combattente nell’unico Dio e partecipano
occupino anche di criminali più comuni. attivamente alle difese del Feudo dove sono
“Non lascerai che una strega viva” è il loro ospitati, ma la loro devozione li spinge ad aiutare
motto da sempre e, purtroppo, il concetto di tutti gli uomini quando sono in vera difficoltà.
“strega” varia molto a seconda dell’Inquisitore. Sono tra i migliori cacciatori di Morti al mondo,
Spesso, essi non riescono a comprendere come addestrati ad assalire e abbattere la Progenie del
vi siano dei Feudi che possano convivere con Flagello sia nelle terre selvagge che all’interno
questi “nemici dell’umanità” e si infiltrano dei Feudi e perfino nelle Città Dolenti. Inoltre,
all’interno di tali paesi per spiare le mosse dei essi agiscono anche da spie, sabotatori e assassini
loro avversari o distruggerli in segreto. Al di là contro tutti coloro che rappresentano una
degli aspetti più integralisti del loro Ordine, gli minaccia attiva in grado di usare il Flagello contro
Inquisitori sono riconosciuti come i migliori i Feudi: negromanti, vivisettori, untori, marrani,
indagatori dei Nuovi Regni. sovrani pazzi che dispongono di piccole “orde” di
Morti e potenti Egemoni. Molti sostengono che
Inventore essi perseguano un segreto disegno e siano sicari
Geni a tutto tondo, artisti ineguagliabili, pericolosi e infidi.
matematici moreschi eredi della sapienza
del passato, studiosi di algebra, geometria Monaco della
e fisica, grammatici e numerologi giudei, Misericordia/Monaca del
ingegneri europei pronti a sperimentare
le più ardite soluzioni meccaniche e Rosario
architettoniche, orologiai e congegneri, L’ordine cristiano dei Monaci della
artisti e fonditori, guastatori e architetti, veri Misericordia, assieme al corrispettivo
uomini rinascimentali esperti in tutte le arti, femminile delle Monache del Rosario, è
le scienze e le tecniche: questi individui sono indipendente dalla Chiesa di Avignone e segue
tra i simboli più importanti della rinascita la cosiddetta Obbedienza Tebana, che ha il
dell’uomo dopo le nebbie dell’Età più oscura. suo cuore nell’Abbazia di San Maurizio, nella
Le loro meraviglie meccaniche, magnetiche, Nuova Confederazione Svizzera.
ottiche e architettoniche sono mosse da leve e Questi religiosi sono fedeli al motto “Ora et
ingranaggi, cardini e tiranti, sono alimentate Ultiora” (Prega e Distruggi) e compiono il
da vapore e da congegni a molla, da polvere loro sacro ufficio proteggendo gli indifesi ed
da sparo e olio infiammabile, dall’energia dei eliminando la Progenie del Flagello ovunque
fulmini e da quella del vento. essa si trovi. I Monaci sono esperti del
Sono quasi sempre al soldo del signore di un combattimento a mani nude, ma si addestrano
38
Capitolo Due
Creazione del personaggio
39
Capitolo Due
Creazione del personaggio
anche all’uso di armi speciali, come il Crocefisso
animato, il Rosario d’arme e il Pastorale ferrato.
Paladino del Sacro Romano
La loro devozione si manifesta proprio Impero
concedendo ai Morti quello che viene chiamato I Cavalieri dell’Ordine di San Galgano, o Paladini
l’Ottavo Sacramento: la Morte Ultima. Alle di Francia, sono devoti al Papa Re e al Sacro
volte, possono rivolgere le loro arti anche Romano Impero. Fanno giuramento di servire
contro briganti, predoni o altri generi di vivi e onorare l’Ordine e l’Impero e hanno una fede
“lontani dalla grazia di Dio”, ma in quel caso incrollabile nella Chiesa di Avignone e nel Dio
applicano le loro abilità solo per stordire e dei cristiani. Anche quando non hanno speciali
rendere inoffensive queste pecorelle smarrite. missioni da compiere per conto dei Cardinali
Dopo lo scisma dalla Chiesa di Avignone, Generali o dei Vescovi Conti, perseguono i
l’Abate di San Maurizio è anche la suprema comandamenti del Papa Re, combattono i Morti,
carica religiosa della Confederazione. difendono viaggiatori e bisognosi, cercano e
affrontano untori, stregoni, eretici, negromanti
Ospitaliere e Corrotti. I Paladini ricevono in genere un
Detti anche Cavalieri del Mare o Banchieri bracciale potenziato o armamenti similari, come
di Dio, i membri di questo ordine parte del proprio equipaggiamento speciale.
sono diffusi su molte isole e porti del
Mediterraneo e nel Levante. Gli Ospitalieri Ribaldo
governano piccole enclavi militari e Anche in questa macabra era, il mondo è
garantiscono la sicurezza dei viaggi per pieno di canaglie che vivono alla giornata,
mare ai propri passeggeri, oltre che a manigoldi che si dedicano a ruberie, imbrogli
mercanti e armatori in grado di pagare e agguati, predoni dei mari e banditi di strada,
per tali servizi. Più che per la loro abilità briganti, ricercati e disertori che si rifugiano
in combattimento, sono conosciuti per nella Selva, gaglioffi, farabutti, malandrini che
la propria fede nella Chiesa di Damasco, si nascondono nei Feudi e perfino Marrani
per la loro abilità nella marineria e nelle che hanno voltato le spalle all’umanità.
arti della guarigione e per i loro banchi di Questi uomini non sono sempre cattivi,
prestito e credito, che costituiscono la più sadici o spietati, ma possono semplicemente
ampia rete bancaria da Gibilterra fino al agire per il proprio tornaconto, per vendetta,
Levante misterioso. per meschinità o per qualche loro subdolo
proposito.
Odalisca Rossa
Le Odalische Rosse costituiscono la guardia Religioso
scelta della Sultana Soraya di Granada. Cappellani militari della Chiesa di Avignone,
Possono essere di qualsiasi razza e religione, consorelle e confratelli della Morte che si
ma vengono addestrate nell’Harem occupano di assistere i Morituri e provvedere
di Granada alle arti della seduzione, ai defunti, Funerei sacerdoti della Chiesa
alle tecniche del travestimento e dello Copta, monaci e preti scismatici, carismatici,
spionaggio, nonché a una speciale disciplina ecumenici, apostolici, indipendentisti, ortodossi
marziale conosciuta come “Danza delle o cattolici, fratacchioni di campagna e prelati
Lame”, che si esegue con due sciabole. Ogni di città, amanuensi e chierici, membri di ordini
Odalisca ha fatto giuramento di servire mendicanti, canonici e monastici, diaconi,
Soraya e Granada ed è disposta a qualsiasi presbiteri e conversi, perfino membri di
compromesso per realizzare i voleri della movimenti dichiarati ereticali: alcuni uomini
propria signora. Qualcuno sospetta che e donne hanno conservato la propria fede
vi siano anche degli uomini, effeminati o attraverso gli orrori di questa macabra era e ne
meno, tra le loro fila. fanno la stella polare che guida il loro cammino.
40
Capitolo Due
Creazione del personaggio
1.Razza significa che chi ti cura (se Mondo) non è stato
attento e si è infettato, e vale anche il contrario, nel
Il tuo personaggio può essere un normale essere caso in cui sei tu a curare un Mondo.
umano, detto anche “Mondo”, o un Corrotto. Estraneo: A causa dell’aspetto grottesco e della
Non si tratta di due razze diverse in senso stretto, loro intrinseca pericolosità, i Corrotti hanno lo
perché i Corrotti sono pur sempre umani, ma Svantaggio Estraneo nei confronti dei Mondi e
hanno caratteristiche differenti ed è quindi più nella maggior parte dei Feudi (per esempio Lucca).
pratico mantenerli separati.
Immune al Flagello: Il tuo corpo ha già
In ogni caso, che il tuo personaggio sia un Mondo
subito il contagio, tramite una ferita, una
o un Corrotto, può provenire da qualunque paese
contaminazione casuale o addirittura nel
dell’Europa, del Nord Africa o del Levante.
grembo materno, e di conseguenza non
M ondo devi preoccuparti di essere ulteriormente
Questi comuni esseri umani seguono le contaminato dal Flagello. Inoltre, il tuo corpo
normali regole di Savage Worlds e quindi è particolarmente resistente a qualunque
iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito. malattia, e ottiene +2 ai tiri di Vigore per
evitarne l’acquisizione.
Corrotto Macilento: Aumentare il Vigore di un
I Corrotti sono uomini e donne contagiati dal
Corrotto costa 2 punti durante la creazione
Flagello e mutati nel corpo a causa dell’Atramento
del personaggio. Un personaggio che diventa
che imbeve i loro fluidi e tessuti, ma del tutto vivi
Corrotto durante il gioco vede il proprio dado di
e umani per quanto riguarda emozioni, istinti e
Vigore ridursi di un tipo (minimo d4).
sentimenti.
In stretti termini di gioco, i Corrotti sono Vantaggio Gratuito: Anche se diversi dagli
pericolosi portatori sani del Flagello! Il fisico di esseri umani non infettati, i Corrotti sono
questi individui porta i segni dell’afflizione: la loro pur sempre umani e iniziano il gioco con un
pelle è pallida e diafana e le vene sono gonfie e Vantaggio gratuito.
scure, ben evidenti su tutto il corpo. I Corrotti sono
immuni al Flagello perché il loro corpo è già intriso 2. Attributi
di Atramento e questo vuol dire due cose: che non Per determinare i cinque Attributi, segui le
possono morire a causa del contagio e che alla loro normali regole di Savage Worlds Deluxe.
morte, per qualunque causa questa avvenga, si Ciascun Attributo inizia con d4, e puoi
rialzeranno come orridi Ossessi. assegnare 5 punti come preferisci per
Il loro aspetto macilento e la possibilità concreta aumentare il tipo di dado fino a d12.
di poter trasmettere il Flagello sia da vivi, tramite
il loro sangue, sia da Morti, li rende malvisti e
detestati dalla maggior parte dei Mondi, e per
3. Abilità
questo di solito vivono in comunità isolate o Per determinare le Abilità del tuo personaggio
vengono scacciati e perseguitati. distribuisci 15 punti, seguendo le normali
Condannato all’Afflizione: Il Flagello non ti regole di Savage Worlds Deluxe.
uccide, ma puoi morire in qualunque altro modo. Nota che le abilità Guidare e Pilotare non
E quando succederà, sarai condannato a rianimarti sono disponibili. Per guidare carri e carrozze è
come una delle terrificanti Progenie del Flagello. sufficiente utilizzare Cavalcare.
Nota anche che i personaggi con Background
Contagioso: Il tuo sangue è infetto di Atramento Arcano (Alchimia) utilizzano come abilità
e pericolosissimo per i Mondi. Chiunque arcana la nuova abilità arcana Alchimia, e
ingerisca o entri in contatto con il tuo sangue è quelli con Background Arcano (Fattucchieria)
automaticamente contagiato. Un fallimento critico utilizzano la nuova abilità arcana Fattucchieria.
in un tiro di Guarigione per curare le tue ferite
41
Capitolo Due
Creazione del personaggio
4. Lingue - Per 2 punti puoi ottenere un punto in più per gli
Attributi, oppure ottenere un Vantaggio.
Il tuo personaggio parla la propria lingua - Per 1 punto puoi ottenere un punto in più per le
madre più un numero di lingue pari a metà Abilità, oppure ottenere 500 fiorini in più.
del proprio dado di Intelligenza (Ultima Vedi inoltre la sezione Vantaggi e Svantaggi, più
Forsan usa la regola di Ambientazione sotto.
Linguaggi Multipli).
La lingua più diffusa nel bacino del 6. Equipaggiamento
Mediterraneo é il volgare toscano. A
seconda della provenienza e del background Il tuo personaggio dispone di 500 fiorini per
del personaggio, potrebbe conoscere ad acquistare il proprio equipaggiamento iniziale.
esempio lo spagnolo, il francese, l’arabo, il Vedi la sezione Equipaggiamento.
tedesco, il greco o l’ungherese. I personaggi
più colti conoscono probabilmente anche il 7. Statistiche Derivate
latino o il greco antico. Calcola le statistiche derivate del personaggio:
Nota che, sebbene la maggior parte delle - Il Carisma è 0, a meno che Vantaggi o Svantaggi
persone del loro mondo sia analfabeta, gli non lo modifichino;
eroi di Ultima Forsan sanno comunque - Il Passo è 15 cm, a meno che Vantaggi o
leggere e scrivere, a meno che non scelgano Svantaggi non lo modifichino;
lo Svantaggio Analfabeta. - La Parata è 2 più metà del dado di Combattere;
5. Vantaggi e Svantaggi - La Robustezza è 2 più metà del dado di Vigore.
Conoscenze
C onoscenze (Battaglia): In Ultima Forsan questa Abilità rappresenta anche le strategie per
combattere i Morti e le orde del Flagello; in questo modo, può essere utilizzata per le battaglie
di massa contro i Morti o eserciti regolari.
C onoscenze (Flagello): Si applica alla fisiologia delle varie Progenie del Flagello e permette di
conoscere alcune delle capacità speciali di questi mostri, i loro punti di forza, le loro debolezze
e i loro comportamenti. I personaggi con questa Abilità conoscono Morti, Fiere e Abomini molto
più approfonditamente delle persone comuni, avendo letto resoconti o raccolto testimonianze di
ogni genere anche sugli esseri più rari. Come azione gratuita, un personaggio che possiede almeno
d4 in questa abilità può fare un tiro ogni volta che incontra una qualsiasi Progenie del Flagello.
Per ogni successo e incremento ottiene dal Game Master un’informazione utile relativa a una delle
capacità speciali della Progenie. Può effettuare un solo tiro per tipo di Progenie.
42
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
Vantaggi non ai Corrotti, che considerano solo un altro genere
di Progenie.
Disponibili Quando un al-Barsark incontra una qualsiasi
In Ultima Forsan i seguenti Vantaggi di Savage Progenie del Flagello, deve immediatamente
Worlds Deluxe non sono disponibili e di fare un tiro di Spirito. Se il tiro é un successo, il
conseguenza neanche gli altri Vantaggi che li personaggio è pervaso da una furia mistica e si
hanno come requisiti: avventa contro quel nemico.
✴✴ Adepto Finché è presente una qualsiasi Progenie, ottiene
gli stessi effetti positivi e negativi del Vantaggio
✴✴ Ammazzagiganti
Berserk di Savage Worlds, come se avesse fallito
✴✴ Background Arcano (Arti Psioniche, il tiro di Intelligenza, e ottiene anche +2 ai tiri per
Magia, Miracoli, Superpoteri) riprendersi da scosso.
✴✴ Campione Inoltre, gli al-Barsarkun portano su tutto il corpo
✴✴ Guerriero Sacro/Sacrilego elaborati tatuaggi che riportano versetti del Corano.
✴✴ Inventore Mostrare questi tatuaggi è per gli a-Brarsarkun
✴✴ Mago motivo di grande orgoglio e riprova del loro
coraggio e della loro fede. Per questo motivo non
✴✴ Mentalista
indossano mai armature, e se lo fanno perdono tutti
✴✴ Picco di Energia
i benefici di questo Vantaggio. Possono comunque
✴✴ Prosciugamento dell’Anima usare qualunque tipo di scudo senza penalità.
✴✴ Punti Potere
✴✴ Resistenza Arcana
Background Arcano (Alchimia)
✴✴ Ricarica Rapida Requisiti: Principiante, Alchimia d4+
Gli alchimisti studiano le proprietà della materia
✴✴ Rock and Roll
e delle sostanze e utilizzano le proprie conoscenze
✴✴ Senza Pietà per creare pozioni e unguenti.
L’abilità arcana degli alchimisti è Alchimia.
Nuovi Svantaggi Vedi la sezione Regole di Ambientazione per
maggiori dettagli.
Stomaco Debole (Maggiore)
Questo personaggio non ha mai visto o non si è Background Arcano (Fattucchieria)
mai abituato agli orrori del Flagello e deve fare Requisiti: Principiante, Fattucchieria d4+
un test di Paura ogni volta che ne incontra uno. Mistici, esperti dell’occulto, scaramanti e
Puoi spendere un Avanzamento per rimuovere ciarlatani sono tutti Fattucchieri.
questo Svantaggio. L’abilità arcana dei Fattucchieri é Fattucchieria.
Vedi la sezione Regole di Ambientazione per
Nuovi Vantaggi maggiori dettagli.
43
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
44
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
Tiro alla Testa Intelligenza di tipo (A) o (M) (il master sa di
quali tipi di tratta). Il Monaco può attivare
Requisiti: Principiante, Sparare d8+, Mano Ferma
questa Via solo se non ha Morti adiacenti, e
Il personaggio é particolarmente avvezzo a
se riesce in un tiro di Agilità diventa a tutti
centrare le teste dei Morti e sa prevederne le
gli effetti invisibile ai Morti, fintanto che non
movenze e il passo strascicato. Dimezza la
corre ed effettua solo azioni gratuite. Deve
penalità per i colpi mirati alla testa quando
però ripetere il tiro all’inizio di ogni suo turno.
attacca con un’arma a distanza i Morti.
Il Monaco deve scegliere se e quale via
Via dell’Inferno utilizza all’inizio del proprio turno, e non può
Requisiti: Navigato, Monaco della cambiarla fino al successivo.
Misericordia/Monaca del Rosario, Combattere
d8+
Vantaggi Professionali
Quando un Monaco adotta questo stile, può Cavaliere
attaccare senza armi e usare la manovra Requisiti: Principiante, Forza d8+, Spirito d6+,
Attacco Rapido con -1 alla Parata (invece di -2) Vigore d6+, Cavalcare d8+, Combattere d8+
e -3 all’Attacco (invece di -4). I Cavalieri sono uomini e donne che hanno
Il Monaco deve scegliere se e quale via prestato giuramento e servono un’autorità,
utilizza all’inizio del proprio turno, e non può che si tratti di un nobile, del Papa Re o di un
cambiarla fino al successivo. ordine militare, marziale o religioso. Il loro
Via del Paradiso giuramento é sacro e comporta obbedienza e
pronta risposta alla chiamata alle armi, anche
Requisiti: Navigato, Monaco della quando questo dovesse significare morte certa.
Misericordia/Monaca del Rosario, Combattere Tutti i Cavalieri ricevono un cavallo da guerra,
d8+ un’armatura di cotta di maglia completa
Quando un Monaco adotta questo stile, può (corpetto, bracciali e gambali), un elmo chiuso,
attaccare senza armi e aggiungere +2 ai tiri di una spada lunga e uno scudo medio con il
Combattere per infliggere danni non letali. simbolo d’arme del loro ordine cavalleresco.
Il Monaco deve scegliere se e quale via Un Cavaliere può sempre aspettarsi di ricevere
utilizza all’inizio del proprio turno, e non può ospitalità presso le sedi del proprio ordine o dei
cambiarla fino al successivo. propri superiori.
Via del Purgatorio Inoltre, a seconda dell’ordine, si applicano i
seguenti effetti:
Requisiti: Navigato, Monaco della
Misericordia/Monaca del Rosario, Combattere Campeador di Navarra: I Campeadores di
d8+ Navarra sono fedeli al proprio regno e alla
Grazie a questo stile di combattimento, il Regina Bianca. Hanno le stesse caratteristiche
Monaco aggiunge +2 ai tiri per Spingere. dei Cavalieri Ordinati (vedi sotto), ma invece
Il Monaco deve scegliere se e quale via del Vantaggio Comando ottengono il Vantaggio
utilizza all’inizio del proprio turno, e non può Arma Personale (Lancia da cavaliere), e
cambiarla fino al successivo. ricevono, ovviamente, una lancia da cavaliere.
Cavaliere di San Lazzaro: I Cavalieri di San
Via del Limbo
Lazzaro sono un ordine religioso, direttamente
Requisiti: Eroico, Via del Paradiso, Via del al servizio di Papa Costantino II. Ottengono
Purgatorio, Via dell’Inferno, Agilità d8+, gratuitamente il vantaggio Nervi Saldi, anche se
Spirito d10+ non dovessero possederne i requisiti. Ricevono,
Giunto al termine del suo percorso mistico e al posto dell’equipaggiamento indicato sopra,
marziale, il Monaco è in grado di diventare un cavallo da sella, un elmo aperto, un giaco
quasi “invisibile” ai Morti più deboli, cioè con
45
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
di maglia (che protegge il tronco), uno scudo presso tutti i feudi moreschi e saraceni.
medio e una spada lunga e ottengono ospitalità Ricevono inoltre il Vantaggio Cavallerizzo,
in tutte le strutture ecclesiastiche della Chiesa di anche se non dovessero soddisfarne i requisiti.
Avignone, più monasteri, conventi e abbazie di Ospitaliere: Chiamati anche Cavalieri del Mare,
qualunque ordine religioso cristiano. gli Ospitalieri sono un ordine cavalleresco
Cavaliere Militare: Questi cavalieri cristiano, fedele alla Chiesa di Damasco.
appartengono a una milizia, un esercito Ottengono ospitalità presso tutte le strutture
regolare o una compagnia di ventura come le del loro ordine o quelle legate al Patriarcato di
Bande Grigie. Hanno le stesse caratteristiche Damasco, più monasteri, conventi e abbazie
dei Cavalieri Ordinati, ma non hanno diritto di qualunque ordine religioso cristiano. Sono
ad alcun tipo di ospitalità. In compenso, sempre ammessi, come ufficiali, sui vascelli
se vengono espulsi dal proprio ordine, non dell’ordine. Ottengono inoltre il Vantaggio
vengono considerati nemici e non subiscono Guaritore.
il -2 al Carisma (se non in casi gravissimi, a Paladino del Sacro Romano Impero: I
discrezione del Game Master). Paladini del Sacro Romano Impero sono un
Cavaliere Ordinato: I Cavalieri investiti da corpo sceltissimo e servono direttamente
un nobile sono molto comuni. Ottengono il Papa Costantino II. Ricevono, oltre
gratuitamente il Vantaggio Comando, anche all’equipaggiamento menzionato sopra,
se non dovessero averne i requisiti. Ricevono un bracciale potenziato (vedi la sezione
ospitalità presso tutti i nobili del proprio Feudo Equipaggiamento) e ottengono ospitalità in
nonché presso quelli alleati al loro patrono. tutte le strutture ecclesiastiche della Chiesa di
Cavaliere Teutonico: I Cavalieri Teutonici Avignone, più monasteri, conventi e abbazie di
devono obbedienza ai vertici del loro ordine e qualunque ordine religioso cristiano.
ottengono, oltre all’equipaggiamento indicato Cavallerizzo
sopra, un archibugio con 10 colpi, una spada
Requisiti: Principiante, Agilità d6+, Cavalcare
bastarda e una bardatura di piastre. Ricevono
d8+
ospitalità presso tutti i nobili e le strutture
I cavallerizzi sono esperti nell’eseguire ogni
militari dei Principati Teutonici.
genere di manovra con la propria cavalcatura.
Cavaliere Verde di Aragona: Chiamati anche Ottengono +2 a Cavalcare e ai Trucchi di
cavalieri erranti, i cavalieri al servizio della Agilità quando sono a cavallo, fintanto che non
regina Lucrezia le devono fedeltà e obbedienza. hanno penalità dovute all’Ingombro.
Specializzati nel combattere i Morti nella
Selva, ricevono, al posto dell’equipaggiamento Inquisitore Teutonico
indicato sopra, un cavallo da sella, un armatura Requisiti: Principiante, Intelligenza d6+,
di cuoio completa (corpetto, bracciali e Bassifondi d6+, Conoscenze (Flagello) d6+,
gambali), un elmo aperto, una spada lunga, Investigare d6+, Percezione d6+
un’ascia da battaglia, uno scudo piccolo con il L’Inquisizione dei Principati Teutonici è
simbolo d’arme del loro ordine, un arco lungo, un’istituzione civile potente e temuta, il cui
una faretra e 20 frecce. Ricevono inoltre il compito è scovare ed eradicare untori, streghe,
Vantaggio Mano Ferma, anche se non dovessero marrani e negromanti.
soddisfarne i requisiti. Il tuo personaggio ottiene il vantaggio Investigatore
Mamelucco: Questi cavalieri saraceni ricevono, (anche se non ne possiede i requisiti) e riceve una
al posto dell’equipaggiamento indicato sopra, pistola ad acciarino con 10 colpi; ottiene inoltre
un cavallo da sella, un elmo aperto, un giaco ospitalità presso tutte le autorità dei Principati, ma
di maglia (che protegge il tronco), uno scudo deve la propria obbedienza ai superiori dell’ordine
medio, una scimitarra. Ricevono ospitalità dell’Inquisizione e ai Cavalieri Teutonici.
46
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
Iscariota ✴✴ -Pastorale ferrato (danno: For+d6; 2 mani;
Parata +1; Portata 2,5; Peso 5).
Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Spirito
d6+, Combattere d8+, Furtività d8+ Un Monaco ottiene ospitalità in tutte le
Gli Iscarioti sono tra i migliori cacciatori di strutture religiose del proprio ordine, più
Morti, addestrati ad assalire e abbattere la monasteri, conventi e abbazie di qualunque
Progenie del Flagello con precisione e rapidità ordine religioso cristiano, ma deve seguire
letali. i dettami di una vita frugale e utile alla
Sono addestrati in particolare per utilizzare le comunità, e obbedire all’autorità dell’Abate
armi da pugno e i pugnali, e possono utilizzarli di San Maurizio.
come se avessero i Vantaggi Ambidestro e Infine, i Monaci acquisiscono lo Svantaggio
Combattente a Due Mani, fin tanto che non Pacifista (Maggiore), descritto in Savage
hanno penalità dovute all’Ingombro. Worlds Deluxe, che non va conteggiato
Finché non hanno penalità da Ingombro, tra gli Svantaggi scelti nella normale fase
possono inoltre utilizzare l’Agilità al posto di selezione degli Svantaggi (quindi non
della Forza per determinare i danni in mischia conferisce punti extra, e lascia libera la
quando usano le armi da pugno e i pugnali possibilità di scegliere un altro Svantaggio
(nota che devono comunque rispettare la Maggiore).
regola della Forza Minima).
Ottengono gratuitamente un’armatura di cuoio
completa (corpetto, bracciali e gambali), un
mantello con cappuccio e due armi da pugno o
pugnali a loro scelta.
Monaco della Misericordia/Monaca
del Rosario
Requisiti: Principiante, Spirito d6+,
Combattere d6+
Un personaggio appartenente a quest’ordine
ottiene il Vantaggio Studente di Arti Marziali;
riceve un saio scuro che lascia le gambe libere
di muoversi senza intralci, dei guanti di cuoio
sacri, detti Chiroteche, che coprono la mano e
l’intero braccio fornendo 1 punto di Armatura,
e delle armi speciali, che nelle mani di chiunque
altro sono considerate di armi improvvisate,
ma per i Monaci contano come armi vere e
proprie, con le seguenti caratteristiche:
Sorelle del Rosario:
✴✴ Rosario d’arme (danno: For+d4; Portata
2,5; Peso 1; se portato al collo, non impone la
penalità di -2 per l’estrazione);
✴✴ Incensiere ferrato (danno: For+d8; 2
mani, Parata -1; Portata 2,5; Peso 6).
Monaci della Misericordia:
✴✴ Crocefisso animato (danno: For+d4; Peso
1; la lama è occultata nel braccio più lungo);
47
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
48
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
Odalisca Rossa Se ottieni un incremento, puoi immediatamente
controllarla per farla muovere come vuoi,
Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Spirito
dopodiché la creatura è Scossa.
d6+, Combattere d6+, Persuasione d6+,
Anche se utilizzato su una creatura già Scossa,
Attraente
questo effetto non causa ferite.
Le Odalische Rosse sono le guardie scelte e
Questo Vantaggio non ha effetto su tutti i Morti ma
le spie della Sultana Rossa Soraya. Allo stesso
solo su quelli con Intelligenza di tipo (A) o (M). Il
modo dei Cavalieri, prestano giuramento di
master sa quali sono!
servire la sua volontà.
Grazie all’addestramento nella “Danza delle Corruzione
Lame”, le Odalische Rosse possono combattere Requisiti: Eroico, Umano, Vigore d8+
con due scimitarre o sciabole come se avessero Questo personaggio ha visto e affrontato orrori
i Vantaggi Ambidestro e Combattente a Due indicibili e ha lottato contro innumerevoli orde
Mani, fin tanto che non hanno penalità dovute di Morti. Qualcosa deve essere andata storta,
all’Ingombro. però: nonostante la perizia e l’esperienza, ha
Finché non hanno penalità da Ingombro, contratto il Flagello!
possono inoltre utilizzare l’Agilità al posto Il contagio è avvenuto però in forma lieve,
della Forza per determinare i danni in mischia forse a causa di un’esposizione minima ma
quando usano sciabole o scimitarre (nota che prolungata. L’effetto è che il personaggio, dopo
devono comunque rispettare la regola della alcuni giorni di convalescenza febbrile e a
Forza Minima). volte dolorosissima, diventa a tutti gli effetti
Ottengono gratuitamente due sciabole o un Corrotto: oltre a vedere il proprio aspetto
due scimitarre, ed eleganti abiti su misura modificarsi sensibilmente, ottiene tutti i tratti
fatti di leggeri veli rossi, che aggiungono +1 che sono propri dei Corrotti.
al Carisma nelle circostanze in cui lo status
sociale é importante. Gabbare i Morti
Vantaggi Folli Requisiti: Principiante, Intelligenza d8+,
Spirito d6+, Persuasione d6+
Armatura Potenziata Il personaggio è dotato di una gestualità
Requisiti: Principiante empatica che riesce a influire persino sul livello
Il personaggio riesce a procurarsi, in un di coscienza residuale dei Morti e può utilizzare
modo o nell’altro, un pezzo di Armatura i Trucchi di Intelligenza contro qualunque tipo
Potenziata a suo piacimento (vedi la sezione di Morto.
Equipaggiamento). Aggiunge inoltre +2 ai trucchi di Intelligenza
contro i vivi.
Confondere la Progenie
Protesi Meccanica
Requisiti: Principiante, Corrotto, Intelligenza d6+,
Spirito d8+ Requisiti: Principiante, Protagonista, Parte del
Alcuni Corrotti riescono misteriosamente a corpo mancante
influenzare le azioni dei Morti. Questa rara Il personaggio riesce a procurarsi, in un modo
capacità innata, indubbiamente utile, spesso o nell’altro, una protesi meccanica. Grazie
contribuisce purtroppo a rinforzare l’odio verso i agli incredibili avanzamenti della scienza
Corrotti, visti come untori o negromanti. una mano, un braccio, un orecchio o perfino
Controllo dei Morti ti permette di usare un’azione un occhio perduto possono essere sostituiti
per concentrarti e tentare di prendere il controllo di con un equivalente artificiale, costruito da
un Morto. Devi poter vedere la creatura e batterla un geniale artigiano e in grado di svolgere
in un tiro contrapposto di Spirito. Se ottieni un approssimativamente le funzioni originali.
successo, la creatura è immediatamente Scossa. Per acquisire questo Vantaggio, il personaggio
49
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
deve avere accesso ai servizi di un cerusico e tra la vita e la morte che mantiene il pieno controllo
di un inventore. La protesi annulla gli effetti di della propria coscienza e delle proprie azioni (vedi
uno Svantaggio corrispondente a una Lesione anche a pagina 95).
o mutilazione. Questo oggetto può essere Immondo: Il personaggio ottiene Confondere
abbellito e realizzato come il personaggio la Progenie e tutte le Capacità Speciali dei Morti,
preferisce. tranne Fame Cieca e Morte Cerebrale. Perde inoltre
Per ulteriori dettagli, vedi la sezione la capacità Condannato all’Afflizione e il suo essere
Equipaggiamento. Estraneo si estende anche ai Corrotti.
Riso Sardonico Ira di Dio
Requisiti: Principiante, Protagonista, Umano, solo Requisiti: Leggendario, Combattere d10+ o
se contagiato dal Flagello Lanciare d10+ o Sparare d10+, Arma Personale
Capire di essere condannati a morte e di avere La giusta furia dell’eroe contro le orde del Flagello
ancora pochi giorni di vita è un’esperienza che é ormai una leggenda, e così anche la sua arma,
cambia la maggior parte delle persone. responsabile di stragi infinite. L’arma che usa
Se il tuo personaggio è stato così sfortunato da più spesso e a cui è associato il Vantaggio Arma
essere contagiato dal Flagello durante il gioco, Personale, diventa una vera e propria reliquia e
ottiene immediatamente e gratuitamente questo per tanto infligge un dado di danno in più contro
Vantaggio, e d’altro canto non c’è altro modo i Morti. Se il personaggio dovesse perdere l’arma,
di ottenerlo: non puoi cioè acquisirlo con un perde ogni beneficio di questo Vantaggio, perché la
Avanzamento. proprietà rimane nell’arma stessa. L’abilità necessaria
Innanzitutto, il personaggio ottiene un Obolo come requisito dipende dal tipo di arma.
extra a sessione. Tutti i tiri di attacco e per i danni
contro le Progenie del Flagello ottengono +1, Marchingegno Perfezionato
e il personaggio ignora le penalità delle Ferite Requisiti: Leggendario, Background Arcano
inflittegli da queste creature, così come ogni genere (Scienza Folle), Scienza Folle d10+
di effetto prodotto dalla Paura. Uno dei poteri a scelta del personaggio diventa
Inoltre, anche se le Ferite subite dalle Progenie un marchingegno un po’ più stabile.
dovessero renderlo Incosciente, il personaggio L’uso del marchingegno non conta per la penalità
ha a disposizione un ultimo round per agire causata dal mantenimento dei poteri, e quando
normalmente. usa il potere del marchingegno perfezionato
I Corrotti, ovviamente, non possono in nessun aggiunge +1 al tiro per utilizzarlo.
caso acquisire questo Vantaggio. Inoltre, se il personaggio é Scosso o ferito, il
Vantaggi Leggendari potere del marchingegno é interrotto solo se tira
1 con il dado di Intelligenza.
Oltre la Soglia Per finire, il potere del marchingegno
Requisiti: Leggendario, Protagonista, Corrotto, perfezionato causa il Contraccolpo solo se il
Spirito d12+ personaggio ottiene un fallimento critico al tiro
Alcuni Corrotti sono soggetti a un fenomeno di abilità arcana.
rarissimo. Senza apparenti cause scatenanti, il loro
corpo inizia a deteriorarsi e, dopo pochi giorni, essi
si rendono conto di essere morti e soggetti a nuove
alterazioni! Per altri, quest’orrida consapevolezza
arriva in maniera più chiara e repentina, perché la
morte sopraggiunge violenta.
In ogni caso, l’effetto è che il Corrotto diventa una
creatura rarissima chiamata Strige: un essere a metà
50
Capitolo Due
Vantaggi e Svantaggi in Ultima Forsan
51
Capitolo Tre
Equipaggiamento
52
Capitolo Tre
Equipaggiamento
cco un elenco
dell’Equipaggiamento
Armature
più diffuso tra
gli eroi di Ultima Armature Potenziate
Forsan. Alcuni di Bracciale Potenziato: Questo pezzo di
questi oggetti sono armatura potenziata protegge un braccio
specifici di questa e fornisce un bonus di +1 ai tiri di Forza
ambientazione e sono effettuati con l’arto, nonché al danno in
dettagliati nelle note. mischia negli attacchi portati con l’arto. Chi
L’unità monetaria standard è il fiorino, accettato e indossa due Bracciali e utilizza un’arma a due
diffuso in tutti i mercati tra Gibilterra e la Terrasanta. mani aggiunge +2 ai tiri di Forza e ai danni in
mischia.
Chi lo indossa non è mai considerato disarmato
e può utilizzarlo come un’arma che infligge
For+d4.
3.1 Armature
Tipo Armatura Peso* Costo Note
Armature di Cuoio
Bracciali +1 2 10 Proteggono le braccia
Corpetto +1 3 20 Protegge il tronco
Gambali +1 3 20 Proteggono le gambe
Armature di Maglia
Bracciali +2 3 80 Proteggono le braccia
Corpetto +2 4 100 Protegge il tronco
Gambali +2 5 120 Proteggono le gambe
Corazze di Piastre
Corsetto di piastre +3 12,5 400 Protegge il torace
Gambali di piastre +3 7,5 300 Proteggono le gambe
Maniche di piastre +3 5 200 Proteggono le braccia
Elmi
Elmo aperto +3 2 75 50% di proteggere dai
colpi alla testa
Elmo chiuso +3 4 150 Protegge la testa
Bardature
Bardatura leggera +1 5 250 Per cavalli
Bardatura di piastre +3 15 1250 Per cavalli
53
Capitolo Tre
Equipaggiamento
Scudi**
Scudo piccolo (buckler) - 4 25 Parata +1
Scudo medio - 6 50 Parata +1, +2 Armatura
contro attacchi a distanza
Scudo grande (pavese) - 10 200 Parata +2, +2 Armatura
contro attacchi a distanza
* Peso effettivo quando indossato. La maggior parte delle armature pesa di più quando trasportata
rispetto a quando viene indossata.
** Gli scudi proteggono solo dagli attacchi frontali e da sinistra (presupponendo che il personaggio
sia destro).
54
Capitolo Tre
Equipaggiamento
Bombarda: La bombarda è un piccolo Bombarda. Un personaggio con Forza d10 può
cannone, lungo tra i 50 e i 70cm, di solito usarla senza il trespolo, e quindi può muoversi,
montato su un sostegno in legno. Può essere ma subisce -1 al tiro di Sparare; un personaggio
caricata con un pallettone che infligge 2d10 con Forza d12 o può muoversi e sparare senza
danni, ha PA 2 e conta come Arma Pesante. penalità. Senza il trespolo, la bombarda pesa 12
In alternativa può essere caricata con proiettili chili.
e polvere nera, consumandone 4 per tiro: in Due personaggi possono ricaricarla insieme in
questo caso la gittata è sostituita dal modello un solo turno spendendo un’azione ciascuno.
conico, e tutti i bersagli presenti all’interno del Vanga d’Arme e Vanga Picca: Le vanghe
modello devono superare il tiro di Sparare con da combattimento sono armi pesanti ma
un tiro di Agilità, o subiscono 2d8 danni. In economiche, di origine popolare, studiate per
entrambi i casi, i danni inflitti contano sia come affrontare specificamente i Morti, combinando
perforanti che come contundenti, a seconda di la sicurezza della Portata con una larga lama
quale tipo è più vantaggioso contro il bersaglio. adatta a tagliare e decapitare con un semplice
A causa dell’ingombrante trespolo che la affondo.
accompagna, un personaggio non può
muoversi nei turni in cui usa o ricarica una
55
Capitolo Tre
Equipaggiamento
Altre
armi
Ascia da 7,5/15/30 F+d6 1 50 1 -
lancio
Coltello da 7,5/15/30 F+d4 1 25 0,5 -
lancio
Fionda 10/20/40 F+d4 1 10 0,5 -
Lancia 7,5/15/30 F+d6 1 25 2,5 d6
* Tutte le armi da fuoco hanno un solo Colpo. Con un tiro riuscito di Agilità è possibile ricaricarle
in un solo round.
** Il petrinale è una pistola dotata di una lunga canna in ottone che attutisce il fragore dello sparo.
56
Capitolo Tre
Equipaggiamento
Sciabola For+d6 1,5 250
Scimitarra For+d8 3 350
Scimitarra a due For+d10 5 450 2 mani, Parata -1
mani
Spada bastarda For+d8 5 350 Parata -1; +1 danno se usata a 2 mani
Spada corta For+d6 2 200
Spada lunga For+d8 4 300
Spadone a due mani For+d10 6 400 2 mani, Parata -1
Stocco For+d4 1,5 150 Parata +1
Mazze
Flagello d’arme* For+d4 3,5 150
Flagello d’arme a For+d8 5,5 350 2 mani, Parata -1
due mani*
Maglio For+d8 10 400 2 mani, PA 2 contro armature rigide,
Parata -1
Martello da guerra For+d6 4 250 PA 1 contro armature rigide
Mazza Ferrata For+d6 4 150
Mazzafrusto* For+d6 4 200
Randello For+d4 4 10
* Ignora la Copertura e i bonus alla Parata dovuti a scudi e armi.
57
Capitolo Tre
Equipaggiamento
3.5 Munizioni
Tipo Costo Peso Note
Frecce (10) 5 1 Possono essere riusate con 4-6 su un d6
Pallettoni e polvere nera 30 1 Per bombarde
(10)
Pietre per fionda (20) 1 1 Possono essere trovate con un tiro di
Percezione e d10 minuti di ricerca, in base
al terreno
Proiettili e polvere nera 20 0,5 Per archibugi, moschetti, petrinali e pistole
(10)
Quadrelli per balestra 10 1 Possono essere riusati con 4-6 su un d6
(10)
Quadrelli per balestra 10 0,5 Possono essere riusati con 4-6 su un d6
leggera (10)
58
Capitolo Tre
Equipaggiamento
3.6 Abbigliamento
Oggetto Costo Peso Note
Abiti comuni 15 - Vedi note
Abiti formali 50 -
Abiti invernali 40 - Vedi note
Abiti su misura 150+ - Vedi note
Maschera da beccamorto 10 - Vedi note
3.8 Cibo
Oggetto Costo Peso Note
Pasto economico 1 - -
Pasto medio 3 - -
Pasto luculliano 5 - -
Razioni da viaggio 25 5 Sufficienti per una settimana
Vino scadente, 1L 1 1 -
Vino di qualità, 1L 3+ 1 -
59
Capitolo Tre
Equipaggiamento
3.9 Equipaggiamento da Avventuriero
Oggetto Costo Peso Note
Accetta dell’Ultima Speranza 5 1 Vedi note
Acciarino e pietra focaia 3 0,5
Ampolla di Cautela 5 0,5 Vedi note
Arnesi da scasso 200 0,5
Badile o piccone 5 2,5
Borsa del attucchiere 150 2 Vedi note
Borsa dell’Alchimista 300 3 Vedi note
Candela 1 0,1 Genera luce entro 5cm, brucia per 2 ore
Carta pergamena, 10 fogli 5 0,5
Catena di ferro (10cm) 20 10 Vedi note
Coperta 10 2
Corda (25cm) 10 7,5
Elisir di Buona Morte 20 0,5 Vedi note
Faretra 25 1 Contiene 20 frecce o quadrelli
Fiaschetta 5 0,5 Capacità 0,5L
Giaciglio 20 2
Infuso d’Erba Smeralda 20 0,5 Vedi note
Ingredienti alchemici 20 1 Vedi note
Lanterna 25 1,5 Genera luce entro 10cm
Manette 15 3
Mantice 15 1
Martello 10 0,5
Mola 5 0,5
Olio per lanterna 0,5L 2 0,5 Brucia per 3 ore
Otre 5 0,5 Capacità 0,5L
Piede di porco 10 1
Protesi meccanica 2000 - Vedi note
Rampino 100 1
Sacca di Lana di Salamandra 25 0,5 Vedi note
Sapone 1 0,1
Tagliola 50 10 Vedi note
60
Capitolo Due
Equipaggiamento
61
Capitolo Tre
Equipaggiamento
Tenda 25 5 Ripara 2 persone
Tenda grande 100 10 Tenda circolare, ripara 8 persone
Torcia 1 0,5 Genera luce entro 10cm, brucia per 1 ora
Zaino o sacca 20 1
Catena: Può sostenere fino a 500 chili in sicurezza. quantità di materie prime per un costo pari a
Per ogni 100 chili oltre questo limite, lancia un d6 1 fiorino per Punto Potere. Si considera che
ogni minuto o quando la catena subisce strattoni ciascun alchimista acquisti e porti con sé i tipi di
improvvisi. Con un risultato di 6, la catena si ingredienti necessari per i poteri di cui dispone.
spezza. Olio per Lanterna: Le fiasche d’olio in vetro o
Corda: Può sostenere fino a 150 chili in sicurezza. ceramica possono essere scagliate munite di una
Per ogni 25 chili oltre questo limite, lancia un d6 lunga miccia accesa fatta di stracci. Hanno gittata
ogni minuto o quando la corda subisce strattoni 7,5/15/30 e se colpiscono infliggono 1d10 danni e
improvvisi. Con un risultato di 6, la corda si il bersaglio rischia di prendere fuoco.
spezza. Protesi Meccanica: Queste meraviglie
Borsa del Fattucchiere: In questa borsa i delle tecnologia permettono di rimpiazzare
Fattucchieri tengono tutti gli ammennicoli e i efficacemente un braccio, gamba, occhio o
trucchi che adoperano per mettere in scena i loro orecchio danneggiato o amputato. Il peso è
poteri. considerato nullo perché la protesi diventa parte
Borsa dell’Alchimista: Questa borsa contiene integrante del corpo del personaggio.
bruciatori, alambicchi, bollitori, lenti, mortai e Ferite e Lesioni subite in una parte del corpo
altri strumenti necessari per creare pozioni e sostituita da una Protesi Meccanica la rendono
preparati alchemici. Non include gli Ingredienti. immediatamente inefficace e il personaggio
subisce nuovamente gli effetti dello Svantaggio
Elisir di Buona Morte: Questo preparato è molto corrispondente alla parte del corpo mancante,
comune tra i Dottori del Flagello, i Confrati della ma in compenso non deve segnare alcuna Ferita,
Morte e tutti coloro che rischiano la vita contro i poiché il suo vero corpo ha evitato il danno.
Morti. E’ un Veleno Letale (vedi Savage Worlds Le protesi meccaniche hanno Robustezza 7. Sono
Deluxe), di gusto dolce che agisce in pochi sì realizzate in metallo robusto, ma sono composte
round (2d6) ed evita a un Morituro l’agonia del da ingranaggi molto delicati. È sempre possibile
contagio. La Buona Morte non evita purtroppo indossare le normali armature e le armature
che la vittima ritorni alla Morte Seconda poco potenziate anche sopra protesi, e le armature
tempo dopo ed è ancora necessario applicare la funzionano normalmente.
Misericordia o distruggere il corpo. Per rimettere in sesto la protesi danneggiata è
Erba Smeralda: Questo farmaco tonificante ed necessario avere a disposizione degli attrezzi,
energizzante è un mucchietto di foglie da tenere impiegare 2d6 ore e riuscire in un tiro di Riparare
in bocca e masticare lentamente. Una dose dura (-2). Con un incremento il tempo richiesto è
1 ora e, durante questo periodo, chi la usa ha -1 dimezzato.
al Carisma. Per tutto questo tempo, il personaggio Sacca di Lana di Salamandra: Queste sacche
riduce di un punto le penalità dovute alla Fatica. sono tessute di asbesto o “lana di salamandra”,
Ingredienti Alchemici: Questo insieme di un materiale impermeabile, resistente al fuoco
sostanze in polvere, estratti, concentrati, umori e impermeabile al Flagello. Vengono usate
ed essenze è necessario per approntare i preparati per contenere e trasportare con sicurezza
alchemici. Ciascuna pozione consuma una teste, carcasse o parti di Morti, senza rischi di
62
Capitolo Tre
Equipaggiamento
3.10 Servizi
Servizio Costo Note
Bagno 2
Stanza comune 1
Stanza doppia 4
Stanza singola 8
Viaggio in carovana 4 al giorno Vedi note
Viaggio in nave 5 al giorno
contaminazione. Sono anche assolutamente un tiro contrapposto con la Forza della tagliola,
resistenti al fuoco e vengono sempre “lavate” che è d8. La maggior parte dei morti non è
nelle fiamme dopo l’uso. Una tipica sacca può abbastanza intelligente per farlo.
contenere fino a 5 teste.
Tagliola: Una tagliola nascosta può essere notata
VIAGGI
solo con un tiro di Percezione, ma la maggior Viaggi: Il costo indicato presuppone che
parte dei Morti non effettua questo tiro perché il personaggio non faccia altro che farsi
non è abbastanza intelligente da riconoscerla trasportare. Uomini d’arme sono invece spesso
come un pericolo. Chi non la nota subisce 2d8 i benvenuti e ricevono di solito gratuitamente i
danni a una gamba. Per rimuoverla è necessario pasti necessari durante il viaggio come sorta di
“compenso” per la loro presenza.
3.11Veicoli
Tipo Acc/Vel Robustezza Equipaggio Costo Note
Max
Carri
Carretto Vedi cavallo 8 (2) 1+2 200* 2 ruote, tirato da 1
cavallo
Carro Vedi cavallo 10 (2) 1+7 400* 4 ruote, tirato da 2+
cavalli
Carrozza Vedi cavallo 11 (2) 1+5 3000* 4 ruote, tirata da 2+
cavalli
* Il costo non include i cavalli.
3.12 IMBARCAZIONI
Barca a remi 2,5/5 8 (2) 1+3 300
Galeone* 5/15 20 (4) 20+80 200K+ Armatura Pesante
Galera* 5/20 19 (4) 20+100 100K+
Armatura Pesante,
Acc/Vel Max ridotta
a 1/3 se naviga a vela
* Galeoni e Galere possono montare fino a 6 cannoni, o 2 catapulte, o 4 balliste.
63
Capitolo Quattro
Regole di
Ambientazione
64
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
ltima Forsan è
ambientato in un
2 - Il Mestiere della
mondo cupo e Guerra Macabra
crudele, e le regole
di ambientazione Paura e Orrore
riflettono questi Tutti gli eroi di Ultima Forsan sono
aspetti. purtroppo abituati a morti viventi, scene
di massacro e agonia e racconti sugli
Abomini che si nascondono nelle zone
selvagge. Questo significa che le creature
1 - Regole di e le situazioni che li impressionano sono
Ambientazione di Savage abbastanza rare. Per quello che riguarda
i mostri, nel Bestiario sono specificate le
Worlds Deluxe creature che provocano Paura al loro primo
Ultima Forsan utilizza le seguenti Regole di apparire e situazioni simili sono dettagliate
Ambientazione illustrate in Savage Worlds nella Campagna, al capitolo 190.
Deluxe, che per comodità sono riassunte qui. Il Game Master può utilizzare questi
Danni Realistici: Ogni volta che un protagonista casi come esempi e modelli per definire
subisce una o più Ferite, tira sulla tabella delle situazioni analoghe.
Lesioni e applica immediatamente il risultato (tira Nota che in Ultima Forsan per i test di
una volta sola per incidente o colpo, a prescindere Paura i personaggi tirano su Spirito.
dal numero di Ferite subite). Le Lesioni subite
in questo modo sono sempre temporanee e
Scienza Medica e Guarigione
scompaiono quando guarisce la Ferita. Le Lesioni Naturale
subite quando il personaggio diventa Incosciente Le condizioni, gli strumenti e le conoscenze
seguono le normali regole di Savage Worlds e mediche e sanitarie di infermari, ospedali
possono quindi essere temporanee o permanenti. e sanatori in questa Macabra Era sono
Un personaggio Scosso che viene Scosso una superiori a quelle che potreste avere letto sui
seconda volta da un attacco riceve normalmente libri di storia.
una Ferita, ma non subisce una Lesione. Per questo motivo, ricevere cure mediche
nel sanatorio di una città o da parte di un
Linguaggi Multipli: Come indicato nel capitolo
guaritore provetto fornisce un modificatore
di creazione dei personaggi, gli eroi parlano la
di +2.
propria lingua madre più un numero di lingue
Gli altri modificatori indicati in Savage
pari a metà del proprio dado di Intelligenza.
Worlds Deluxe rimangono validi.
Sangue e Budella: I Protagonisti possono
spendere gli Oboli per i tiri dei danni. Questo vale
anche per i Personaggi Non Giocanti!
65
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
Combattere i Morti: Armi con Un personaggio che brandisce un’arma
con Portata può predisporla. Per farlo, il
Portata personaggio deve essere in Pausa. Quando
La maggior parte dei Morti assale i vivi con viene attaccato da una Progenie con Intelligenza
furia cieca, noncurante di eventuali pericoli. di tipo (M) che non era adiacente all’inizio
Per questo motivo, é cosa ormai nota a tutti che della propria azione, il personaggio effettua
contro di loro é possibile preparare un’arma come di consueto un tiro contrapposto di
lunga e sfruttare la loro stessa ferocia per Agilità e aggiunge +2 per ogni 2,5cm di Portata
distruggerli. dell’arma. Se vince il tiro contrapposto, attacca
Letalità Variabile
L a pericolosità del Flagello è innegabile e in termini di gioco è veramente letale. Potete però
scegliere come gruppo di gioco il livello di letalità che preferite, per adattare Ultima Forsan
alle vostre preferenze.
T rionfo della Morte (Letalità Alta): Miserere Domine! Dio perdoni gli Eroi del gioco per i loro
peccati, perché il loro destino li condurrà molto probabilmente nella Valle delle Ombre della
Morte in men che non si dica. Se volete sperimentare davvero l’orrore del Flagello e restare fedeli al
mondo del Decameron dei Morti, giocate a Ultima Forsan usando tutte le regole di ambientazione
per come sono presentate, a cui corrisponde il livello di letalità più alto. Siete stati avvertiti!
Questo livello è ideale per partite singole, per sessioni in cui l’orrore e la morte sono al centro della
storia o per trasmettere il reale senso della caducità e del macabro di Ultima Forsan. In ogni caso, gli
Eroi che affrontano questo livello di letalità meritano 2 Punti Esperienza in più per sessione!
A questo livello di letalità, il tratto Macilento dei Corrotti comporta anche che il dado massimo per
il Vigore è il d6.
C ontenere il Contagio (Letalità Media): Memento Mori! Ricordati che il tuo personaggio deve
morire... ma magari non subito! Alcuni ritengono infatti che, dopo secoli di esposizione al
Flagello, i corpi di tutti gli uomini (o solo di alcuni individui speciali) si siano fortificati e siano ora
più resistenti all’Atramento. Per voi è vero? Se volete ridurre in parte la pericolosità del gioco, potete
applicare anche per il Flagello le regole standard delle malattie di Savage Worlds: nel momento in
cui un personaggio è esposto al contagio, può tentare un tiro di Vigore. Se il tiro è un successo,
nonostante la ferita la malattia non è riuscita a penetrare nel sistema circolatorio e non si manifesta
alcun effetto. Se il tiro fallisce, invece, il contagio è avvenuto e la ferita inizia a annerirsi e supporare.
Questo livello è ideale per campagne rischiose ma non troppo o per chi si affeziona facilmente ai
propri personaggi. In ogni caso, gli Eroi che affrontano questo livello di letalità meritano 1 Punto
Esperienza in più per sessione.
A questo livello di letalità, il tratto Macilento dei Corrotti comporta anche che il dado massimo per
il Vigore è il d8.
E roi contro il Flagello (Letalità Bassa): Requiescant in pace! I Morti riposino in pace... anche se
non vogliono! Se preferite che il contagio degli Eroi e le relative conseguenze siano un evento poco
frequente, è sufficiente applicare quanto scritto sopra (cioè i personaggi potenzialmente contagiati
devono superare un tiro di Vigore), ma considerando come eventualmente contagiose solo le Ferite
che rendono il personaggio Incosciente. Il mondo di gioco sarà più selvaggio che macabro e i Morti
arriveranno a frotte, solo per poter essere spazzati via dagli Eroi!
Questo livello è adatto a chi non vuole avere a che fare continuamente con gli effetti del Flagello e
desidera limitare il più possibile le atmosfere lugubri e funeree, prediligendo Eroi del tutto sopra le
righe.
66
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
67
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
per primo e aggiunge +2 ai danni. Se perde il C’è una buona notizia. Dato il tipo di
tiro contrapposto, attacca dopo l’Afflitto e non attacco che questi nemici infliggono, mani,
ottiene alcun bonus. braccia e gambe sono le parti colpite più
frequentemente (Vedi Tabella Morsi e Graffi)
Esporsi al Flagello ed è pertanto possibile intervenire ancora in
Il contatto con il Flagello è forse il pericolo più qualche modo.
grande che gli eroi di Utlima Forsan devono Per prima cosa, il tempo stringe! I giocatori
affrontare. hanno solo 5 round per amputare la parte
Se un personaggio viene colpito da un Morto contagiata. Per questo motivo, sodalizi,
o da qualsiasi altra Progenie del Flagello e gruppi di esploratori o armati e in generale
il danno provoca una Ferita, c’è il pericolo tutti quelli che se lo possano permettere,
concreto di contrarre il Flagello. E nessuno portano sempre con sè un’accetta speciale
vuole che questo succeda, giusto? da cerusico chiamata Ultima Speranza,
Questo effetto può essere evitato spendendo adatta espressamente ad amputazioni sul
come di consueto un Obolo per effettuare un colpo. É necessario che l’Ultima Speranza
Tiro di Assorbimento. Se l’Assorbimento riesce sia costantemente affilata, ripulita con il
e non ci sono Ferite, il personaggio è stato così fuoco dopo ogni uso e non utilizzata per
fortunato che il colpo viene schivato, viene altre mansioni, specialmente combattere,
morsicata una parte coperta da strati di stoffa altrimenti rischia di contaminarsi e perdere
o altri effetti similari. la sua funzione.
Non si rischia di contrarre il Flagello se l’attacco Per amputare un arto in maniera efficace
di un Morto causa semplicemente lo stato di basta ottenere un successo con un tiro
Scosso. Se tuttavia un personaggio già Scosso di Guarigione, ma è necessario applicare
ottiene un secondo stato di Scosso, questo un modificatore di -2 se la vittima prova
effetto provoca una Ferita come di consueto e ad effettuare tale operazione da solo e
questa trasmette il Flagello. un altro -2 se si usano armi o strumenti
Nota Bene: A differenza delle normali malattie, improvvisati diversi dalla Speranza (per
il Flagello è un male così oscuro e potente che non parlare del fatto che altri strumenti,
non permette tiri Vigore per evitare l’infezione, e in particolare le armi, potrebbero essere
a meno di non giocare con un livello di letalità contaminati dall’Atramento e rendere quindi
più basso dello standard (vedi Riquadro Letalità l’amputazione del tutto inutile).
Variabile). Quindi chi subisce una o più Ferite Una volta effettuata l’amputazione, il
da un Morto o da un’altra creatura contagiosa personaggio rischia il dissanguamento!
e non riesce o non può evitarle con un tiro di Il dissanguamento funziona esattamente
Assorbimento ha la certezza di essere stato come quello descritto in Savage Worlds
contagiato! Deluxe: il personaggio deve effettuare un tiro
Ultima Speranza e Cautela di Vigore a ogni round, prima che vengano
servite le carte azione: con un successo, deve
Se la Ferita non è stata evitata, ci sono tirare di nuovo all’inizio del prossimo round,
ancora speranze di portare a casa la e una volta al minuto dopo il combattimento;
pellaccia. se ottiene un incremento, l’emorragia si
Essere morsi o graffiati da una delle stabilizza e non deve più tirare; se ottiene
Progenie del Flagello potrebbe infatti non invece un fallimento, l’emorragia lo uccide.
essere la fine dell’Eroe. Secoli di battaglie Per evitare gli effetti della perdita di sangue,
contro Morti, Fiere e ogni genere di dopo aver tagliato la parte infettata, è possibile
Abominio hanno insegnato a combattenti e applicare la Cautela, ovvero un altro oggetto
guaritori come comportarsi efficacemente che i saggi avventurieri dovrebbero sempre
se uno dei propri compagni viene ferito.
68
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
avere con sé. La Cautela è una sostanza
alchemica e officinale che corrode come il
Combattere le orde del
vetriolo e brucia come il fuoco, ma alla lunga Flagello
ha effetti lenitivi e balsamici. Se si applica Per affrontare i Morti, le Fiere e altre Progenie
la Cautela sul moncherino appena ottenuto, del Flagello, si usano alcune regole particolari.
la ferita sarà efficacemente cauterizzata e Dopo tutto, non si tratta di avversari comuni!
disinfettata e il dissanguamento o le infezioni Quando una Progenie del Flagello attacca
non uccideranno il malcapitato. Non è con morsi o artigli, il Game Master tira
necessario un Tiro per questa operazione, contemporaneamente un d20 sulla tabella
ma occorre avere a disposizione una dose di Morsi e Artigli per vedere quale parte del
Cautela. corpo è stata attaccata, prima di tirare i danni.
Chi è sprovvisto di Cautela può usare il In questo modo il personaggio colpito può
fuoco, il vetriolo o altri acidi. In questo caso usufruire del punteggio di Armatura che
è però necessaria una prova di Guarigione, protegge la locazione colpita. Se l’attacco causa
con malus di -2 se il malcapitato deve fare una o più Ferite, si applicano allora (oltre alle
tutto da solo. Ferite) gli effetti descritti nella tabella Morsi e
È possibile continuare a ripetere questo tiro Artigli per quella parte del corpo.
finché non riesce, ma a ogni tentativo il Questa tabella sostituisce la normale Tabella
paziente deve fare un tiro di Vigore o subire delle Lesioni di Savage Worlds per quanto
un livello di Fatica per il dolore lancinante riguarda le Progenie che usano armi naturali
(che si recupera dopo 24 ore). e che sono fondamentalmente dissennate. Se
una Progenie del Flagello riesce a usare un’arma
Misericordia e Buona Morte (per esempio Ossessi, Egemoni e Strigi), segue
Se l’amputazione non può avvenire (ferite al le normali regole di Savage Worlds Deluxe
torace, al collo o alla testa) o viene eseguita e utilizza la normale tabella delle Lesioni.
male, la vittima ha contratto il Flagello e morirà Come per la Regola di Ambientazione
in breve tempo, ridestandosi poi alla Morte Danni Realistici, le Lesioni prodotte dalla
Seconda (vedi Il Flagello in Azione, a pagina 73). tabella Morsi e Artigli sono temporanee e
I personaggi condannati a questo destino non guariscono insieme alla Ferite che le hanno
sono però ancora morti e hanno ancora qualche causate, fin tanto che il personaggio non è reso
carta da giocare. Vedi Morituri e Riso Sardonico, Incosciente. Attenzione: purtroppo questo
a pagina 50. non evita il contagio! Vedi la sezione Esporsi
Per evitare un destino peggiore della Morte al Flagello.
stessa, la maggior parte dei Morituri in
condizioni di poterlo fare preferiscono bere Usare l’Atramento sulle armi
l’Elisir della Buona Morte, un farmaco di gusto Alcuni uomini abietti, come untori, marrani e
dolciastro che provoca in pochi istanti un senso criminali di guerra, possono a volte cospargere
di rilassatezza e tranquillità, seguito da sonno di Atramento le proprie armi e usarle così
profondo e infine morte. Si tratta tecnicamente contro gli Eroi o altri avversari. Questa pratica
di un Veleno Letale, ma esso non impedisce inumana è condannata unanimamente da tutti
purtroppo la Morte Seconda ed è quindi uso i Feudi civilizzati, al pari di quella di far ingerire
finire quando possibile la povera vittima con la dell’Atramento a una vittima inconsapevole,
Misericordia: una lama sottile e acuminatissima, come fosse un veleno.
fatta per uccidere sul colpo un uomo inerme o La Tabella delle Lesioni di Savage Worlds
consenziente. La Misericordia può essere infilata Deluxe è quella più adatta a questo tipo di
in gola o nella nuca e il corpo del malcapitato poi attacchi, a cui va però confrontato l’equivalente
trattato a dovere con il fuoco o la calce viva. E possibile rimedio, secondo la Tabella Morsi e
che Dio abbia pietà di lui... Artigli.
69
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
4.1 Tabella Morsi e Artigli: Attacchi della Progenie contro i
Personaggi
Lancia il d20 assieme al tiro di attacco della Progenie per determinare la specifica Lesione:
d20 Locazione Lesioni Rimedio
1-2 Gamba destra Morso al polpaccio! Acquisisci lo Svantaggio L’amputazione blocca il
3-4 Gamba sinistra Zoppo (o Una Gamba Sola se già Zoppo) contagio, ma la Lesione
diventa permanente.
5 Gamba destra Coscia dilaniata! Il dolore e la ferita rendono la L’amputazione blocca il
6 Gamba sinistra gamba fuori uso: acquisisci lo Svantaggio Una contagio, ma la Lesione
Gamba Sola. diventa permanente.
7 Tronco Gioielli di Famiglia! Dolore indescrivibile, e L’amputazione blocca il
riprodursi è fuori discussione. contagio, ma la Lesione
diventa permanente.
8 Tronco Agilità ridotta di un tipo di dado (minimo d4). Il contagio è inevitabile!
9 Tronco Vigore ridotta di un tipo di dado (minimo d4). Come sopra.
10 Tronco Forza ridotta di un tipo di dado (minimo d4). Come sopra.
11-14 Braccio destro Braccio azzannato e lacerato! Il dolore e la L’amputazione blocca il
15-18 Braccio sinistro ferita rendono il braccio fuori uso, come per lo contagio, ma la Lesione
Svantaggio Un Braccio Solo, ma se il braccio diventa permanente.
colpito è quello “buono”, l’altro subisce le
penalità della mano secondaria.
19-20 Testa Il mostro si avvinghia alla testa! Lancia di nuovo Occhio e orecchio
il d20: strappato: La buona
1-2: Occhio destro strappato! Acquisisci notizia è che la parte
lo Svantaggio Guercio (o Cieco se avevi un infetta è stata staccata
solo occhio buono). Questa Lesione è sempre e non è necessario
permanente! intervenire per evitare il
contagio.
3-4: Occhio sinistro strappato! Come sopra.
Naso: Amputare la parte
5-7: Orecchio destro strappato! Il danno è rimasta blocca il contagio,
tale da causare lo Svantaggio Duro d’Orecchio ma la Lesione diventa
(minore). Questa lesione è sempre permanente! permanente.
8-10: Orecchio sinistro strappato! Come Accecato: L’occhio è
sopra. gravemente ferito e l’unica
11-13: Naso strappato! Acquisisci lo speranza che ti rimane
Svantaggio Brutto. è cavarlo! La Lesione
15-16: Accecato! Occhio destro: Un occhio diventa permanente.
è ferito. Acquisisci lo Svantaggio Guercio (o Volto: Il contagio è
Cieco se avevi un solo occhio buono). inevitabile!
17-18: Accecato! Occhio sinistro: Come sopra. Collo: Il contagio è
19: Volto dilaniato! Acquisisci lo Svantaggio inevitabile! Cauterizzare
Brutto. la ferita può bloccare il
dissanguamento.
20: Collo dilaniato! Inizi a dissanguarti!
70
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
Una dose di Atramento equivale a qualche goccia status di “eroi” è riconosciuto e molto viene
di questa sostanza, che purtroppo è davvero fatto per renderli ancora utili, integrati nella
comune: basta ad esempio immergere una spada società e risarciti delle loro perdite.
nel corpo di una qualsiasi Progenie per tirarne La loro menomazione può essere dovuta a
fuori 1d4 dosi ancora attaccate alla lama. Con 1 un’amputazione di fortuna eseguita per evitare
dose è possibile cospargere 1 arma da mischia di contrarre il Flagello, a seguito di normali
o 4 proiettili/quadrelli/punte di freccia, per scaramucce contro banditi o eserciti rivali o
renderli infetti. Nel caso delle armi da mischia, perfino alla generazione del Personaggio, per
non appena un colpo va a segno (anche senza una causa qualsiasi.
infliggere danno), si considera 1 dose persa o I Protagonisti che hanno ricevuto mutilazioni
“utilizzata”. Nel caso delle armi a distanza, la in battaglia di questo genere dopo la
quantità di Atramento su ogni freccia o proiettile generazione del Personaggio, acquisiscono lo
viene “persa” non appena questa viene utilizzata Svantaggio corrispondente e in ogni centro
(anche se non colpisce il bersaglio). abitato vengono curati fin quando le loro
condizioni non sono nuovamente stabili
Afflitti e Comparse e si sono abituati alla perdita dell’arto. Per
La Tabella Morsi e Graffi offre il livello di dettaglio compensare lo Svantaggio acquisito, ogni
che serve per i Protagonisti. Per tutte le Comparse personaggio con una mutilazione di questo
valgono le normali regole di Savage Worlds: se tipo ottiene un Vantaggio, che gli è dovuto dal
subiscono una Ferita sono immediatamente fuori nuovo carisma che ha sulla gente comune e
combattimento. i commilitoni o dal fatto che la sua tempra e
Come di consueto, questo non vuol dire che siano forza di volontà si sono fortificate con questo
necessariamente morti e i giocatori effettuano un evento, oppure ancora dalla saggezza acquisita
tiro di Vigore per ciascuna Comparsa: con un con tale esperienza. Dopotutto, l’Eroe è stato
fallimento la Comparsa è morta, con un successo colpito dal Flagello o ha rischiato la vita in
è viva ma Incosciente e uno o più incrementi battaglia, è scampato alla morte ed è in grado
significano che le ferite erano superficiali e la di raccontarlo: davvero pochi sono quelli che
comparsa è viva e può agire normalmente. possono dire lo stesso.
Attenzione, però: tutte le Comparse per le quali Il Vantaggio acquisito può essere uno dei
è necessario questo tiro dopo uno scontro con seguenti:
creature contagiose sono state contaminate dal
✴✴ Allerta
Flagello, a meno che non si stia usando un livello
di letalità più basso dello standard (vedi pagina ✴✴ Carismatico
66)! ✴✴ Comando
Per quelle ancora vive, è quindi necessario tirare
sulla tabella Morsi e Artigli per determinare la ✴✴ Duro a Morire
natura della ferita e se esiste una possibilità di ✴✴ Impeto
arginare il contagio.
Per le Comparse uccise in combattimento, ✴✴ Nervi Saldi
purtroppo l’unico intervento possibile è ✴✴ Riflessi in Combattimento
provvedere a evitare che non raggiungano la
Morte Seconda. Vedi anche la sezione Rialzarsi. ✴✴ Protesi Meccanica
✴✴ Senso del Pericolo
Amputazioni e Protesi Come si vede dall’elenco, un Eroe con una
I veterani della Guerra Macabra sono comuni
in ogni città e regno e molti di essi si sono menomazione di questo tipo può anche
salvati proprio grazie ad amputazioni di scegliere il Vantaggio Protesi Meccanica,
fortuna e cauterizzazioni improvvisate. Il loro che annulla direttamente lo Svantaggio.
71
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
72
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
Questo Vantaggio può essere scelto subito due se è Navigato e così via). Se estrae un
dopo l’avvenuta mutilazione, alla creazione Jolly, l’organismo è riuscito a fronteggiare
del Personaggio o anche in seguito, quando il Flagello e ha superato il pericolo: il
ad esempio il Personaggio ha diritto a un personaggio diventa a tutti gli effetti un
nuovo Vantaggio. Tuttavia, per ottenere e Corrotto, acquisendone tutti i tratti. Perde
rendere efficace questo Vantaggio, l’eroe però il Vantaggio Riso Sardonico. Se la carta
deve avere il tempo e il modo di tornare dal è una qualsiasi altra, per il personaggio è
proprio signore o condottiero o comunque giunta l’ora della Morte Prima.
in un insediamento abbastanza attrezzato e Anche per i Corrotti, già contagiati e
sottoporsi al trattamento nelle sale del cerusico quindi in teoria destinati a rialzarsi,
e dell’inventore locali. esiste un’ultima possibilità: quando un
personaggio Corrotto muore, pesca una
Morituri e Riso Sardonico carta azione per Rango (cioè una se è
Se proprio non c’è nulla da fare e il personaggio Principiante, due se è Navigato e così via).
è condannato, prima di chiudere le proprie Se estrae un Jolly, ottiene il Vantaggio
faccende, salutare le persone amate e affidarsi Oltre la Soglia, e riesce di fatto a gabbare la
alla Misericordia, beh… non è ancora morto Morte (vedi pagina 50).
dopo tutto!
Alcuni Morituri hanno parlato perfino di un Rialzarsi
senso di libertà e sollievo nell’essere condannati I personaggi contagiati dal Flagello (compresi i
a morte, di un senso di rassegnazione e serenità Corrotti) si rialzano dopo 1d6-1 ore dalla loro
che viene chiamato Riso Sardonico. I Morti dipartita. Questo significa che se il risultato del
hanno perso la loro arma migliore contro la dado è 1, il Morto si rialza immediatamente!
vittima, la paura del Flagello, e ora il combattente I Mondi che sono morti di morte violenta (ad
può assaltarli con impeto maggiore, ben sapendo esempio i personaggi uccisi in combattimento),
di avere davvero poco da perdere. si rialzano come patetiche Larve o perfino
Un personaggio Protagonista contagiato Carogne, se il loro corpo è orrendamente
in questo modo ottiene il Vantaggio da scempiato. I personaggi uccisi dal Flagello
Protagonista “Riso Sardonico”: vedi a pagina 50. attraverso la lunga agonia dovuta al contagio
(come descritto nel paragrafo Il Flagello in
Il Flagello in azione Azione), si rialzano invece come pericolose
Il primo effetto del Flagello è quello Furie o, se superano un tiro di Vigore (-2) ,
di uccidere l’individuo contagiato. Il perfino come Ossessi!
personaggio contagiato deve effettuare I Corrotti si rialzano sempre come Ossessi.
ogni giorno un tiro di Vigore. Questo tiro è
speciale perché i Protagonisti non possono Il Miasma
utilizzare il Dado del Destino, né gli Oboli: Il famigerato Miasma è una concentrazione
il Flagello non guarda in faccia nessuno. di effluvi corrotti, carichi di Atramento,
Per ogni giorno dopo il primo, a questo tiro che assumono la forma di densi vapori
si applica una penalità di -1. mefitici. Per fortuna questo fenomeno è
Se il tiro è un successo, il personaggio abbastanza raro, e di norma si verifica solo
tira avanti un altro giorno. Se il tiro è un in presenza di grandi quantità di carcasse
fallimento, il personaggio subisce un livello contagiate, come nelle fosse comuni o in
di Fatica, e se ottiene 1 con il dado ne alcune aree delle Città Dolenti.
subisce 2. Se la Fatica lo rende Incosciente, il Purtroppo spesso il Miasma non è
personaggio ha ancora un’ultima possibilità. chiaramente visibile e anche nelle
Il personaggio pesca una carta azione manifestazioni più concentrate può essere
per Rango (cioè una se è Principiante, scambiato per nebbia o fumo.
73
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
Un personaggio sorpreso dai fumi del Miasma Mantenere i Poteri: I poteri possono essere
può effettuare un tiro di Intelligenza per mantenuti indefinitamente, ma ogni potere
trattenere il respiro e riesce a trattenerlo per 2 mantenuto comporta una penalità cumulativa
round più metà del suo dado di Vigore. Se il di -1 ai tiri per attivare qualunque altro potere.
personaggio è preparato a trattenere il respiro, Interrompere i Poteri: Se un personaggio con
può farlo invece per 2 round più metà del dado dei poteri attivati è Scosso, subisce una Ferita
di Vigore. o un livello di Fatica, deve effettuare un tiro di
Un personaggio che respira il Miasma deve Intelligenza per mantenere tutti i suoi poteri.
effettuare un tiro di Vigore ogni round. Se il tiro fallisce, tutti i poteri sono disattivati
Indossare una maschera da Beccamorto immediatamente.
permette di aggiungere +1 al tiro. Con un I poteri si disattivano anche se il personaggio si
successo, il personaggio subisce un livello di addormenta o perde coscienza.
Fatica (che si recupera in un minuto appena
il personaggio può respirare nuovamente Gli Alchimisti del Mondo
aria pulita). Con un incremento, non subisce Macabro
alcun effetto. Con un fallimento, gli orridi Filosofi giudei e farmacisti saraceni, medici
vapori contagiano lo sventurato, che inizia e scienziati d’oriente e occidente, studiosi
immediatamente a vomitare e impallidire... della natura e delle sue sostanze, spagiristi,
speziali e fonditori, saggi e dotti individui che
3- Alchimisti, Inventori hanno consacrato la vita all’arte di fondere e
e Fattucchieri rapprendere, mescolare e sperimentare. In questo
Mondo Macabro, l’opera e le ricerche di questi
Regola di Ambientazione: sapienti sono stati molto utili contro il Flagello
ed essi hanno superato in parte la riservatezza
Niente Punti Potere e le rivalità del passato, scambiandosi i propri
Ultima Forsan usa la regola di ambientazione segreti e formando così una base di conoscenze
Niente Punti Potere di Savage Worlds, che trovi comuni che è oggi diffusa in tutti i Nuovi Regni.
riassunta qui per comodità.
Quando vogliono usare un potere, i personaggi Background Arcano (Alchimia)
con un Background Arcano devono Abilità Arcana: Alchimia (Intelligenza)
semplicemente fare un tiro di abilità arcana. A
Poteri Iniziali: 3
questo tiro si applica però una penalità pari a
Gli alchimisti preparano unguenti e altre
metà del costo in Punti Potere (arrotondato per
sostanze e attraverso quelle utilizzano i loro
difetto).
Poteri.
Il risultato del tiro può essere:
Per preparare una pozione, l’alchimista
Successo: Il potere si attiva normalmente. deve avere a disposizione la propria borsa
Incremento: Il potere si attiva con tutti gli dell’alchimista (una sorta di piccolo
eventuali effetti aggiuntivi, se previsti nella sua laboratorio portatile, con alambicchi,
descrizione. misuratori, polveri misteriose e altri
Fallimento: Il potere non si attiva, il personaggio strumenti) e dedicare un’ora per rango del
è Scosso e tutti i poteri attivi vanno perduti. Potere che vuole preparare.
Dopo che la pozione è stata preparata, affinché
Contraccolpo: Se il personaggio ottiene 1 sul il potere si manifesti, ciascun preparato deve
dado di abilità arcana (a prescindere dal Dado essere attivato, tramite ingestione, a contatto
del Destino), fallisce automaticamente. Vedi le con l’aria o con il bersaglio, a seconda del
descrizioni dei singoli background Arcani per tipo. Non è necessario che sia l’alchimista a
ulteriori dettagli. utilizzare il preparato.
74
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
Preparazione: Per preparare una pozione, Attivazione: Quando il preparato alchemico
l’alchimista deve avere accesso a un laboratorio viene utilizzato, l’Alchimista deve effettuare
o a una borsa dell’alchimista, a dell’acqua e un tiro di Alchimia (anche nel caso in cui la
del fuoco e deve poter lavorare per un’ora per pozione è usata da un altro personaggio). A
ciascun preparato. questo tiro non si applica la penalità basata sul
Ciascuna pozione consuma inoltre una costo in Punti Potere del potere utilizzato né si
quantità di materie prime per un costo pari a applica mai la penalità dovuta al mantenimento
1 fiorino per Punto Potere (dimezzato rispetto di più poteri contemporaneamente. Questo
all’originale, come per la regola Niente Punti tiro determina l’attivazione o meno del potere,
Potere). È in questa fase che l’Alchimista e gli eventuali effetti basati sull’incremento.
deve decidere se spendere più ingredienti Nota anche che se il tiro non è un successo,
per conferire al preparato eventuali effetti non ci sono conseguenze: l’alchimista non
aggiuntivi determinati dalla spesa di più Punti è Scosso e semplicemente il preparato non
Potere. ha effetto. Nota anche che la pozione può
Incidente Alchemico: Quando prepara essere utilizzata anche da altri personaggi,
una pozione, l’alchimista effettua un tiro di persino se l’Alchimista è Scosso, Incosciente o
Alchimia. Se ottiene un fallimento critico, addirittura morto!
qualcosa è andato orribilmente storto! Il tempo Gittata: I poteri degli alchimisti sono
e le materie prime utilizzate sono sprecate, e il “contenuti” dentro pozioni e unguenti. Per
personaggio deve lanciare un d20 sulla tabella questo motivo, le gittate dei poteri di Savage
dell’Incidente Alchemico. Nota che questo tiro Worlds devono essere convertite: tutti i
serve esclusivamente a verificare l’eventualità di poteri con gittata Contatto, Personale o
un incidente: ottenere un fallimento, successo Vista richiedono che la pozione sia ingerita
o incremento con questo tiro non ha alcun o applicata sul bersaglio (con un attacco di
effetto. La qualità della pozione sarà verificata contatto, se il bersaglio non è d’accordo); le
solo con l’Attivazione, cioè al momento dell’uso. pozioni di poteri con una gittata indicata in
Incidente Alchemico
4.2 Incidente alchemico
d20 Effetto
1-5 Devi avere commesso qualche errore: il preparato evapora e hai sprecato tempo e
materiali.
6-10 Vapori mefitici intossicano il personaggio. Il suo dado di Intelligenza e tutte le abilità
collegate sono ridotti di un tipo per un tempo pari a un’ora per rango del potere.
11-15 Il potere si attiva immediatamente sul personaggio, che questo sia un bene o un male.
16-18 Esplosione! Il preparato esplode e infligge 2d6 danni entro un Modello di Esplosione
Media. Se stavi usando una borsa dell’alchimista, adesso è distrutta.
19 Esplosione! Il preparato esplode e infligge 3d6 danni entro un Modello di Esplosione
Grande. Se stavi usando una borsa dell’alchimista o un laboratorio vero e proprio,
adesso sono distrutti.
20 Scoperta! Con un colpo di fortuna scopri una nuova formula (a discrezione del
Game Master), che prepari al posto di quella desiderata, e acquisisci il nuovo potere
permanentemente.
75
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
fasce (ad esempio 30/60/120) o dipendente
da un Attributo (ad esempio Intelligenza x 5)
Poteri degli Alchimisti
I Poteri che possono utilizzare sono
devono invece essere scagliate. Scagliare una
esclusivamente quelli presentati qui di seguito,
pozione è un tiro di Lanciare e la pozione ha
assieme ai possibili Aspetti.
una gittata di 7,5/15/30.
Durata: La durata dei poteri è sempre e solo Principiante
quella indicata nella descrizione del potere Accecare: Una mistura di fosforo e altre
e non può essere aumentata ulteriormente, polveri, che a contatto con l’aria emette un
a meno che questo effetto non sia indicato lampo accecante.
come esito di un incremento al tiro di Armatura: Un unguento o pozione che
abilità arcana nella descrizione del potere. indurisce la pelle.
In compenso, i poteri con una durata
non possono essere interrotti neanche se Confusione: Un preparato a base di etere e
l’alchimista é Scosso o subisce Ferite. vapori sottili, che possono causare allucinazioni
in chi li respira. Può essere preparato per un
Deperibilità: Le pozioni alchemiche solo bersaglio.
sono altamente instabili. Ciascun singolo
preparato mantiene intatte le sue proprietà Esplosione: Un piccolo mantice caricato con
per un numero di giorni pari a metà del miscele infiammabili, che crea un soffio di
dado di Alchimia dell’alchimista che l’ha fiamme.
preparata. Guarigione: La misteriosa Panacea, un’essenza
Contraccolpo e Alchimia: I preparati miracolosa che tonifica l’organismo e aiuta a
alchemici che sono stati preparati senza combattere ogni male. Non può, purtroppo,
Incidenti (vedi sopra) sono abbastanza curare il Flagello.
stabili. Ottenere 1 sul tiro di Alchimia per Incrementa/Riduci Tratto: Innumerevoli
attivare una pozione non comporta alcun sono le misture, le droghe, i veleni, i farmaci
effetto: semplicemente la pozione non ha e i preparati conosciuti dagli alchimisti per
effetto e il potere non si attiva. alterare la mente o le energie degli individui.
Preparazione Rapida: In alternativa alla L’effetto preciso, cioè quale Tratto è influenzato,
preparazione lenta e sicura, un alchimista e se viene incrementato o ridotto, deve essere
può arrischiarsi a preparare un intruglio scelto al momento della preparazione, così
in un solo round! Quando si dedica alla come se il preparato agisca per contatto (e può
preparazione rapida, l’alchimista non può quindi essere scagliato) o per ingestione.
correre e non può compiere altre azioni Luce/Oscurità: Preparati luminescenti
(tranne quelle gratuite). Deve comunque e sostanze fumogene. L’effetto di luce od
avere con sé la borsa dell’alchimista e gli oscuramento deve essere scelto al momento
ingredienti necessari, ma non necessita della preparazione. È la pozione stessa a essere
né di acqua né di fuoco. Nel round in la fonte di luce (o a emettere vapori neri).
cui si dedica alla preparazione rapida, il Paura: Un preparato che rilascia un vapore
personaggio effettua il tiro di Preparazione allucinatorio e terrorizzante.
come sopra, ma le probabilità di un
Scurovisione: La Nictalopa, un preparato che
Incidente Alchemico sono molto più
amplifica la vista e permette di vedere al buio.
alte: se il tiro è un fallimento, deve
Può essere preparato per un solo bersaglio.
immediatamente tirare un Incidente! Se
il tiro è un successo, il preparato è pronto Sollievo: Un tonico miracoloso, studiato
e può essere usato a partire dal round assieme ai medici e agli speziali come rimedio
successivo. e cordiale.
76
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
Velocità: Un preparato che aumenta per che l’inventore ha costruito. Per attivare il
qualche tempo il battere del cuore e stimola al potere del congegno, è di norma necessario
massimo le energie e la prontezza del corpo. un tiro di Scienza Folle. Se un congegno
usa un’abilità diversa, come Combattere, o
Navigato Sparare, l’inventore usa quell’abilità.
Invisibilità: Questa polvere di proiezione è Ultima Forsan usa la Regola di Ambientazione
un prodotto secondario della Grande Opera e Niente Punti Potere, quindi così come non è
permette di diventare trasparenti come vetro, necessario tenere conto dei Punti Potere dei
se gettata sugli abiti o sulla pelle. Può essere personaggi, non lo è neanche per i congegni.
preparato per un solo bersaglio.
Contraccolpo e Scienza Folle: Le invenzioni
Lentezza: Una speciale pasta collante semiliquida dei geni del Rinascimento sono molto
che viene gettata sui nemici per rallentarli. Può instabili. Quando chi le usa ottiene un 1
essere preparata per un solo bersaglio. con il dado di abilità arcana (o dell’abilità
Rapidità: Una versione concentrata del preparato appropriata per usare il congegno) il potere
usato per la Velocità. non si attiva e il personaggio subisce 2d6
danni. Inoltre il congegno che intendeva
Scarica: Un miscuglio altamente instabile e
usare è gravemente danneggiato e dovrà
distruttivo, capace di esplodere e ferire molti
essere riparato prima di poterlo utilizzare
avversari.
nuovamente. Per questa operazione sono
Sonno: Sfere di cristallo colme di vapori necessarie 1d3+1 ore e un tiro di Riparare.
soporiferi. Non ha purtroppo alcun effetto sui Con un incremento il tempo richiesto è
Morti. ridotto di un’ora.
Stordire: Un preparato deflagrante, che esplode Nuovi Poteri: Quando un inventore
assordando e colpendo tutti i soggetti vicini. acquisisce il vantaggio Nuovo Potere, inventa
Veterano e realizza un nuovo congegno. Se vuole, può
scegliere un potere di cui dispone già: solo in
Marionetta: Un vapore eterico talmente
questo modo può realizzare un duplicato di
potente da influenzare e dominare le menti.
un congegno che ha già.
Gli Inventori del Mondo Mantenere i Poteri: Usare un potere mentre
Macabro altri sono già attivi comporta la penalità
I geni di questa lugubre era sono coloro che standard indicata nella regola Niente Punti
esprimono uno dei vertici più alti mai raggiunti Potere.
dalla razza umana: la forza preponderante Condividere: Un inventore può lasciare che
dell’ingegno che esalta la vita, l’arte e la scienza altri personaggi usino i propri congegni.
e può sconfiggere la Morte. Perdere i Congegni: Se un congegno
I loro marchingegni hanno reso sicure le città, viene perso, rubato o distrutto, l’inventore
dotato gli eserciti di nuove armi, conferito può crearne un altro in 2d6 ore, purché
poteri prima mai visti a audaci e abili abbia accesso agli strumenti e componenti
sperimentatori. necessari. Deve inoltre riuscire in un tiro
Background Arcano (Scienza Folle) di Riparare. Con un incremento, il tempo
richiesto è dimezzato.
Abilità Arcana: Scienza Folle (Intelligenza)
Qualora il congegno originale dovesse essere
Poteri Iniziali: 1 recuperato, sarà rotto e inutilizzabile (il
Gli inventori seguono le regole standard personaggio non può ottenere un “duplicato
della Scienza Folle. gratuito” di un congegno).
Ciascun potere rappresenta un congegno
77
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
Poteri degli Inventori Veterano
I Poteri che possono utilizzare sono Volare: La leggendaria “macchina dell’uomo
esclusivamente quelli presentati qui di seguito, volante”, uno dei più celebri e complessi
accompagnati dai possibili Aspetti. marchingegni mai immaginati.
Principiante I Fattucchieri del Mondo
Accecare: Un marchingegno basato su lenti Macabro
prismatiche o fuochi pirotecnici. I Fattucchieri e le Fattucchiere sono maestri
Armatura: Una corazza di lamine sottilissime, dell’ipnosi e dell’imbonitura, erboristi e
ripiegata su se stessa per non ingombrare, che a illusionisti, ciarlatani dotati di una riserva
comando si espande e riveste il portatore. quasi illimitata di trucchi ed espedienti.
Rappresentano spesso il lato povero,
Arrampicamuri: Ganci metallici, balestre
misconosciuto e misterioso del mondo arcano
a carrucole, ventose e colle speciali che
di questa era funesta. La loro sapienza è antica
permettono di muoversi su pareti e soffitti.
e viene tramandata da generazioni, tramite
Avviluppare: Avviluppare: Catene a incastro, sagge o inquietanti maestre, grimori ermetici o
raccordate da speciali giunti e tiranti, che collegi segreti di praticanti. A volte, per evitare
possono imprigionare i nemici. di essere considerate alla stregua di streghe,
Castigo: Spade a cremagliera, armi eretici e untori, le fattucchiere si nascondono
meccanizzate, magli e mazzafrusti rotanti, nel cuore dei Feudi, tra comuni popolane,
quadrelli trapananti o surriscaldati e cittadine o nobildonne.
altre geniali invenzioni di questo tipo.
Queste invenzioni usano l’abilità di attacco
Background Arcano (Fattucchieria)
appropriata. Abilità Arcana: Fattucchieria (Spirito)
Dardo: Multibalestra automatica di precisione, Poteri Iniziali: 2
dotata di un complesso sistema di puntamento I fattucchieri ricorrono un misto di suggestione,
meccanico e ottico. Questo congegno usa trucchetti, velocità di mano e componenti
l’abilità Sparare. economiche per utilizzare i propri poteri.
Deflettere: Giubba di lenti prismatiche, Contraccolpo e Fattucchieria: Quando un
disposte in modo da riflettere quanto si trova fattucchiere ottiene 1 al tiro di Fattucchieria (a
dal lato opposto. prescindere dal Dado del Destino), il suo trucco
fallisce miseramente e diviene Scosso. Inoltre il
Luce/Oscurità: Lanterne speciali e congegni
personaggio subisce una riduzione del dado di
fumogeni.
Fattucchieria (fino a un minimo di d4). Il dado
Protezione dall’Ambiente: Uno straordinario di Fattucchieria ritorna al suo valore iniziale
scafandro, pensato per tutti gli ambienti. appena il fattucchiere riesce a usare un potere.
Scurovisione: Lenti speciali che amplificano le Componenti: Per realizzare alcuni dei propri
fonti di luce. trucchi ed espedienti, i fattucchieri utilizzano
Velocità: Stivali pneumatici e gambali a molla. alcuni materiali e oggetti più o meno comuni.
In gioco, si considera che un fattucchiere abbia
Navigato sempre pronti con sé questi materiali, nella sua
Onda d’Urto: Uno speciale cannone ad aria borsa: si tratta di sostanze e oggetti comuni che
compressa, che racchiude e sprigiona con un il personaggio riesce a raccogliere o preparare
tuono una grande energia. senza difficoltà, e a differenza dell’alchimista non
Stordire: Fuochi d’artificio e petardi, deve tenerne traccia quando li usa. Ai fini del
accompagnati da scoppi e fastidiose scintille. gioco, tutti i materiali e oggetti sono contenuti
78
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
79
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
nella sua borsa da Fattucchiere, e non può usare Paura: Ventriloquio e gesti usati a dovere
i Poteri che utilizzano componenti materiali se possono atterrire e distrarre molti avversari.
se ne separa. Sollievo: Tonici, decotti e cordiali a base di
Poteri dei Fattucchieri erbe.
I Poteri che possono utilizzare sono quelli Stordire: Grandi petardi di carta e polvere da
presentati qui di seguito, accompagnati dai sparo, usati nell’arte pirotecnica. Il potere ha
possibili Aspetti. una gittata di 7,5/15/30.
Principiante Navigato
Accecare: Luci abbaglianti e polveri urticanti, Dissolvere: Conoscenze occulte, gesti
lanciate contro il viso dei soggetti. Il potere ha scaramantici, rapidità di mano e un buon uso
una gittata di 7,5/15/30. di acidi, sale, zolfo e limatura di ferro.
Amicizia Animale: Trucchi complessi di Sonno: Vapori e stracci imbevuti di sonnifero,
addestramento che comprendono pungoli, che ha effetto appena inalato.
bocconi drogati e sostanze eccitanti. Non ha Travestimento: Trucchi, cosmetici, abiti
effetto sulle Fiere. La gittata è ridotta a 10 cm. cangianti e abilità da attore consumato.
Arcano Celato/Rivelato: Un sesto senso
prodigioso, mischiato ad anni di esperienza
Veterano
nel campo dell’occulto. Questo potere permette Marionetta: Ipnosi, suggestione e bambole da
di riconoscere Reliquie e Meraviglie e di strega.
comprenderne le proprietà. Eroico
Confusione: Polveri drogate e velenose, diffuse Divinazione: Astrologia, cartomanzia, lettura
con un soffietto celato tra le vesti. Il potere ha della mano e dei prodigi… e qualche dote da
una gittata di 7,5/15/30. medium.
Dardo: Involti usati negli spettacoli, fatti di
cera, stoffa e materiale incendiario o altrimenti
dannoso. Il potere ha una gittata di 7,5/15/30.
Deflettere: Un mantello speciale da illusionista,
dotato di fibbie, ganci e gingilli che possono
cammuffare la vera posizione del bersaglio.
Esplosione: Con un trucco appreso dai
saltimbanchi, la fattucchiera ingerisce polveri e
preparati e li sputa fuori in una lunga fiammata.
Guarigione: Rimedi, infusi e tutte le conoscenze
della medicina popolare e dell’erboristeria. L’uso
di questo potere richiede 10 minuti.
Incrementa/Riduci Tratto: Suggestioni,
incitamenti o minacce.
Lettura del Pensiero: Sesto senso, perspicacia
quasi soprannaturale, trucchi da imbonitore e
doti da ipnotizzatore.
Luce/Oscurità: polveri e fumi da teatrante,
effetti speciali impiegati negli spettacoli di
strada.
80
Capitolo Quattro
Regole di Ambientazione
4 - Usare i Tarocchi Trionfi speciali:
✴✴ Arcano del Destino: Se un giocatore riceve
come Carte Azione il proprio Arcano del Destino, questo funziona
(Opzionale) come un normale Jolly di Savage Worlds e in
più il giocatore riceve un Obolo.
I Tarocchi sono molto diffusi alle soglie del
macabro Rinascimento di Ultima Forsan e ✴✴ Arcano della Morte: È sempre l’Arcano del
sono alla base di tutti i mazzi di carte da gioco Destino del Game Master. Conta come Jolly
successivi. solo per lui, che in più riceve un Obolo.
Come variante opzionale, invece delle comuni ✴✴ Il Matto: Il Matto funziona come un
carte azione è possibile usare un mazzo di normale Jolly di Savage Worlds per chiunque,
Tarocchi: é sufficiente seguire le seguenti giocatori e Game Master.
regole.
Comporre il Mazzo Azione I Semi
Nei Tarocchi i semi non sono quelli delle carte
Per prima cosa occorre preparare il mazzo
francesi ma sono i semi italiani o spagnoli:
azione. Separate gli arcani minori dagli arcani
bastoni, coppe, denari e spade. Nel caso in cui
maggiori (detti anche trionfi). Rimuovi dagli
due o più personaggi ricevono carte dello stesso
arcani minori i Cavalieri, che non verranno
valore, l’ordine di risoluzione per l’iniziativa é il
utilizzati. Poi ciascun giocatore sceglie un
seguente:
qualsiasi arcano maggiore come proprio
Arcano del Destino. A ogni personaggio Spade che corrisponde a Picche
deve corrispondere un Arcano del Destino Coppe che corrisponde a Cuori
differente. Segnate sulla scheda del personaggio
Denari che corrisponde a Quadri
di quale arcano si tratta. Nessuno può scegliere
l’arcano maggiore del Matto (che è senza Bastoni che corrisponde a Fiori
numero), né quello della Morte, perché é Trionfi e Semi: Il Matto e il proprio Arcano del
riservato al Game Master. Destino contano come Jolly e non necessitano
Per formare il mazzo azione, mescolate insieme di un “seme” in nessuna regola di Savage
tutti gli arcani minori (esclusi i Cavalieri) Worlds. Se un giocatore riceve un arcano che
con gli Arcani del Destino dei giocatori e non è né il Matto né il proprio Arcano del
aggiungete la Morte e il Matto. Mettete da parte Destino, in una situazione in cui il seme è
tutti gli altri arcani maggiori, che non verranno importante (ad esempio negli Inseguimenti o
usati, e il mazzo azione é pronto. nelle Imprese Drammatiche), l’arcano conta
Iniziativa sempre come carta di Bastoni, ovvero di Fiori.
Durante il gioco, il conto alla rovescia
inizia con gli Arcani Maggiori, che vengono
chiamati prima dell’Asso. Non è necessario
chiamarli uno per uno: il Game Master
chiama semplicemente i Trionfi. Chi ne ha
ricevuto uno come carta azione, lo rivela. I
personaggi con un Trionfo giocano in ordine
secondo il numero del trionfo, dal più alto
al più basso. Dopo i Trionfi, il Game Master
prosegue chiamando come al solito le altre
carte.
81
Capitolo Cinque
La Regia
82
Capitolo Cinque
La Regia
e pagine che seguono all’armati dei Morti, della quale vanno
sono destinate al ricalcolati i segnalini: i caduti non divorati dai
Game Master di Morti si rialzano e sono pronti a combattere!
Ultima Forsan e Personaggi in Battaglia contro i Morti: Gli
comprendono alcune Eroi che partecipano a una battaglia contro
regole aggiuntive i Morti rischiano moltissimo. Se la tabella
e numerosi segreti Risultati del Personaggi in Battaglia di Savage
dell’ambientazione Worlds Deluxe dice che un personaggio
e della campagna di subisce dei danni, e questi danni causano una
gioco. o più Ferite, devi tirare sulla tabella Morsi e
Artigli. I danni vanno considerati come inflitti
da un solo colpo, quindi effettua un solo tiro
1 - Regole aggiuntive indipendentemente dal numero di Ferite.
Ultima Forsan è un gioco di terribili scontri
contro i Morti e altri orrori, affrontati da Eroi
Ordini ed Eroi Rinnegati
I Vantaggi Professionali Cavaliere, Inquisitore,
temerari e pronti a tutto. Il Game Master deve Iscariota, Monaco dellla Misericordia e
considerare anche queste regole aggiuntive Odalisca Rossa fanno tutti riferimento a un
e varianti rispetto alle meccaniche di Savage ordine o organizzazione precisa e ai relativi
Worlds Deluxe, che permettono una migliore obblighi di obbedienza.
esperienza di gioco. Di norma, chi entra a far parte di un ordine
Battaglie di Massa contro i presta un giuramento di obbedienza che lo
vincola a vita. Per questo nessun personaggio
Morti può appartenere a più di un ordine
Nelle Battaglie di Massa, orde e armate di Morti contemporaneamente, né di conseguenza
hanno alcune regole speciali: possedere più di uno di questi Vantaggi.
Tiro di Conoscenze (Battaglia): Le Orde Se un personaggio viene meno ai propri
dei Morti sono in genere legioni di cadaveri doveri, infrangendo le regole, disobbedendo o
ambulanti senza alcun controllo e un ribellandosi ai propri superiori, è considerato
comandante esperto può sterminarle senza gravi un rinnegato.
perdite. Il loro tiro di Battaglia è un misero d4-2. Un personaggio rinnegato può ancora
Le armate condotte da uno o più Egemoni sono chiedere di essere riammesso nel proprio
invece molto più pericolose: usano il dado di ordine, ma deve fare in qualche modo
Conoscenze (Battaglia) di uno dei condottieri. ammenda. Se l’infrazione è minore,
Morale: Se un’Orda o armata di Morti fallisce il può semplicemente convincere i propri
tiro di Morale, questo non significa che i Morti superiori della propria innocenza con un
hanno davvero deciso di scappare, ma che tiro di Persuasione riuscito. Se l’infrazione è
a causa delle perdite subite e di una strategia maggiore, con un tiro di Persuasione riuscito
superiore la massa dei Morti è diventata può ottenere la possibilità di essere riammesso
talmente disorganizzata da poter essere in seno all’ordine compiendo una particolare
dispersa o spazzata via con relativa facilità. missione. In ogni caso, può essere riammesso
solo se ripudia e interrompe immediatamente
Modificatori al Morale: I Morti non provano
il comportamento non consentito.
alcun tipo di paura e aggiungono sempre +2 al
Il personaggio aggiunge +2 al tiro di
tiro di Morale.
Persuasione se il suo comportamento è stato
Il Contagio: In ogni scontro di massa tra vivi dettato dalla necessità, -2 se l’infrazione è
e morti, dopo ciascun turno di Battaglia il avvenuta per motivi futili o -4 per motivi
50% dei caduti tra vivi deve essere aggiunto abietti.
83
Capitolo Cinque
La Regia
Un personaggio che non viene riammesso e
rimane rinnegato:
Cuori - PNG (d6)
✴✴ Non è più considerato facente parte di In un Feudo:
quell’ordine e perde il diritto a qualunque tipo L’incontro può rappresentare un gruppo
di ospitalità; di persone in viaggio oppure una piccola
struttura come una fattoria, una masseria
✴✴ Non ha più obblighi di obbedienza; o un accampamento. Possono fornire
✴✴ Deve riconsegnare l’equipaggiamento informazioni sul circondario o commerciare
ricevuto, ma se riesce a evitare di farlo, può con gli Eroi
tenerlo: si tratta però di un vero e proprio furto, 1 - Mercanti (2d6): Probabilmente con una
che aggiunge un’ulteriore onta; scorta e mercanzie da vendere.
✴✴ Se all’ordine di appartenenza corrisponde 2 - Uomini d’arme (2d6): Armigeri,
un Vantaggio, ne mantiene le capacità speciali; pattuglie, cacciatori di morti, mercenari.
✴✴ Subisce un -2 al Carisma nei confronti 3 - Lavoratori (2d6): Contadini, allevatori,
di chiunque sia a conoscenza del suo taglialegna, pescatori.
comportamento (tranne gli eventuali nemici 4 - Religiosi (2d6): Monaci questuanti,
dell’ordine che l’ha espulso); pellegrini, alti prelati con una scorta.
✴✴ A seconda del comportamento, può 5 - Artisti (2d6): Saltimbanchi, attori,
essere considerato un vero e proprio nemico giocolieri, cantori, guitti.
dell’ordine da cui è stato espulso. 6 - Speciale (2d6): Un nobile, oppure un
alchimista, inventore o fattucchiere con un
2 - Viaggi e Incontri piccolo seguito o scorta.
Viaggiare nel mondo di Ultima Forsan Nella Selva:
è sempre pericoloso. Quando gli Eroi Nella Selva è molto improbabile incontrare
intraprendono un viaggio, segui le consuete viandanti o piccoli insediamenti. Se peschi
regole per i viaggi di Savage Worlds Deluxe: una carta di cuori, devi immediatamente
per ogni giorno estrai una carta azione. Se pescarne un’altra. Se anche la seconda è di
la carta estratta è una figura o un asso, si cuori, l’incontro è effettivamente con dei
verifica un incontro o incidente di qualche PNG: usa la tabella “In un Feudo”. Altrimenti
tipo. si tratta di Nemici e devi tirare sulla tabella
✴✴ Cuori - PNG: Tira sulla tabella dei PNG. Nemici.
✴✴ Fiori - Ostacolo: Tira sulla tabella degli In Mare:
Ostacoli 1-3 - Galeone Commerciale: La nave
✴✴ Picche - Nemici: Tira sulla tabella dei trasporta beni da un porto a un altro.
Nemici. Potrebbe avere passeggeri interessanti: tira
anche sulla tabella PNG In un Feudo.
✴✴ Quadri - Fortuna: Tira sulla tabella della
Fortuna. 4-5 - Galeone o Galea Militare: A caccia
di pirati o semplice trasporto truppe.
Jolly - Speciale: un incontro speciale, che può Potrebbero essere reduci da uno scontro.
essere direttamente collegato con l’avventura
6 - Ospitalieri: Galeone di Ospitalieri, i
in corso, oppure essere un doppio incontro: in
Cavalieri del Mare. Quasi sempre scortano
questo caso, pesca altre due carte e combina
viaggiatori importanti: tira anche sulla
i due semi estratti (considerandole come se
tabella PNG In un Feudo.
fossero due figure).
84
Capitolo Cinque
La Regia
Fiori - Ostacoli (d6) 2 - Branco (3d4): Larve o Carogne. I dadi
possono dare un Asso!
In un Feudo o nella Selva: 3 - Randagi (1d6): Ossessi o Furie. Il d6 può
1 - Rallentamento: Un fiume straripato, un dare un Asso!
ponte crollato o un intrico di vegetazione 4 - Bestie: Un cinghiale o un orso, o 1d6+2 lupi
impossibile da attraversare: un tiro di (vedi Savage Worlds Deluxe).
Sopravvivenza può permettere di aggirare
l’ostacolo senza ritardi, altrimenti il viaggio è 5 - Fiera: Lancia di nuovo un d6:
prolungato di un giorno. ✴✴ 1: Stormo di Corvi Contaminati
2 - Frana: Per colmo di sfortuna gli Eroi ✴✴ 2: Sciame di Ratti Contaminati
rischiano di essere travolti. Devono fare un tiro ✴✴ 3: Verro Diabolico
di Agilità o subire 2d6 danni! Ignora questo
risultato se il gruppo viaggia in pianura. ✴✴ 4: Gatto lupesco (1d4)
3-6 - Clima Avverso: A seconda della regione ✴✴ 5: Cerbero (1d6)
e della stagione, gli Eroi devono affrontare il ✴✴ 6: Orso Ferale
Calore o il Freddo come descritto nella sezione
Pericoli di Savage Worlds. 6 - Abomini: Lancia di nuovo un d6:
✴✴ 1: Ecatonchiro
In Mare:
1 - Bonaccia: La nave può spostarsi solo a remi ✴✴ 2: Ributtante (1d6)
(se ne dispone). ✴✴ 3-4: Chimera: Larva con 2 Capacità Speciali in più
2 - Venti Avversi: Il tiro di Navigare per questo ✴✴ 5: Chimera: Furia con 3 Capacità Speciali in più
giorno subisce una penalità di -2.
✴✴ 6: Chimera: Ossesso con 4 Capacità Speciali in più
3 - Burrasca: Il tiro di Navigare per questo
giorno subisce una penalità di -4. In Mare:
4-6 - Clima Avverso: A seconda della regione 1-4 - Corsari o Pirati Barbareschi: Un galeone
e della stagione, gli Eroi devono affrontare il di predoni del mare.
Calore o il Freddo come descritto nella sezione
5 - Nemici: Nave militare di una fazione
Pericoli di Savage Worlds Deluxe.
apertamente ostile agli Eroi.
Picche - Nemici (d6) 6 - Nave alla Deriva: Tira sulla tabella PNG in
In un Feudo: mare, ma l’equipaggio è diventato un branco di
Morti!
1-2 - Banditi (2d6): Se sono almeno 8, uno di
loro è un Veterano Protagonista. Quadri - Fortuna (d6)
3 - Nemici (2d6): Uomini d’arme di una 1-3 - Fortuna: Gli Eroi si imbattono in una
fazione apertamente ostile agli Eroi. struttura o un relitto che contiene qualcosa di
4 - Bestie: Un cinghiale, un orso, o 1d6+2 lupi potenzialmente utile.
(vedi Savage Worlds Deluxe). 4-5 - Cibo: Selvaggina, banchi di pesce, o
5 - Branco (3d4): Larve o Carogne. simili. Con un tiro di Sopravvivenza gli eroi
possono procurarsi il cibo per un giorno senza
6 - Randagi (1d6): Ossessi o Furie.
ritardare il viaggio.
Nella Selva: 6 - Città Dolente: Gli Eroi avvistano un
1 - Banditi (2d6): Se sono almeno 8, uno di insediamento abbandonato. In mare aperto,
loro è un Veterano Protagonista. ignora questo risultato.
85
Capitolo Cinque
La Regia
86
Capitolo Cinque
La Regia
3 - Reliquie e Meraviglie per personaggio, a prescindere dal numero
di Reliquie che dovesse portare con sé),
Reliquie e Meraviglie sono tesori speciali che grazie all’incoraggiamento che gliene deriva.
è possibile rintracciare nelle Città Dolenti o in Altre Reliquie speciali potrebbero contenere
strutture abbandonate nel cuore della Selva. Manna o avere ulteriori capacità in aggiunta,
Potrebbero essere obiettivi di specifiche sempre se maneggiate da un fedele del credo
missioni, di avventure ideate con il generatore corrispondente.
del capitolo 7 o essere rinvenute in altro modo. Per tutti gli effetti descritti, non è necessario che
Ecco di cosa si tratta. una Reliquia sia davvero “autentica” e la maggior
parte di esse non lo sono neanche lontanamente.
Reliquie Basta tuttavia che esse siano dichiarate tali e
Se il gruppo trova una Reliquia, deve per prima adorate da secoli con uno specifico nome, per
cosa riconoscerla. Di solito questi oggetti renderle in qualche modo efficaci e ricercate da
sono conservati dentro apposite teche, che fedeli e religiosi. Questo vuol dire anche che,
potrebbero anche riportare un’iscrizione che se un personaggio decidesse di creare una falsa
le identifica. Oppure, un personaggio può reliquia, lui per primo non ne trarrebbe alcun
tentare un tiro di Conoscenze Comuni (-2) o effetto positivo, sapendo che si tratta di un falso!
Conoscenze (Religione) per riconoscerle. Ecco alcuni esempi di Reliquie, divise per credo.
Tutte le Reliquie possono essere consegnate
a un’istituzione pertinente, che solitamente Reliquie Cristiane
ricompensa il portatore con 1d6x500 fiorini, Reliquie comuni: Anello di San Giuseppe,
oltre a garantire riconoscenza e gratitudine al Frammento della Croce, Cordone di San
benefattore. Francesco, Dente di Santa Appollonia,
La maggior parte delle Reliquie (le Reliquie Mandibola di San Teodoro, Mano di San
Comuni) può in alternativa essere inserita Procopio, Roccia della Grotta di Betlemme,
da un artigiano in un’arma, armatura, o Treccia di Santa Chiara.
semplicemente portata in una piccola custodia:
Reliquie con Manna: Ampolla di Sangue
l’effetto è che, se il personaggio che la porta
di San Gennaro, Ampolla di Sangue di San
con sé è della fede appropriata, ottiene un
Pantaleone, Cuore di San Nicola, Chiodo della
Obolo in più per sessione (ma non più di uno
Croce o Spina della Corona di Spine, Sindoni,
87
Capitolo Cinque
La Regia
sudari e veli, frammento di Pietra dell’Unzione. +d6 danni contro le Progenie.
Armi Sante - Bastone di San Pietro: un Armi Sante - Lancia di Buraidah: questa
bastone che infligge +d6 contro le Progenie. punta appartenne a una lancia che un tempo
Nelle mani di un Monaco della Misericordia sorresse lo stendardo di Maometto. Può essere
può essere inoltre utilizzato con le stesse inastata su una lancia da cavaliere, su una
caratteristiche di un bastone pastorale ferrato, lancia o su una picca e infliggerà +d6 danni
ma che pesa solo 2 chili. contro le Progenie.
Armi Sante - Spada di San Galgano: La Armi Sante - Mantello di Kab ibn Zuhayr:
leggendaria spada lunga del santo è una un mantello che può essere usato da un al-
potente Reliquia che infligge +d6 danni Barsarkun o da un altro guerriero della fede e
contro le Progenie. conferisce +1 ai tiri di Assorbimento contro le
Armi Sante - Lancia di San Giorgio: La Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello.
leggendaria lancia da cavaliere del santo è Reliquie Uniche - Sigillo di Maometto:
una potente Reliquia che infligge +d6 danni Conferisce +2 ai tiri di Assorbimento contro le
contro le Progenie. Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello.
Armi Sante - Corazza di San Flaviano: questo Reliquie Ebraiche
Corsetto di piastre (Armatura +3) conferisce
Reliquie comuni: Roccia del Tempio di
+1 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che
Gerusalemme, Pergamena Sacra, Candelabri a
potrebbero contagiare con il Flagello.
sette bracci.
Reliquie Uniche - Denaro di Giuda (uno
Reliquie con Manna: Lampade del Primo
dei 30 denari che Giuda ricevette come
Tempio, Resina del Sinai.
compenso per tradire Gesù): fintanto che
viene tenuto da un Eroe cristiano, riduce di 1 Armi Sante - Lama di Giuditta: Questo pugnale
gli Oboli a sua disposizione. conferisce il Vantaggio Colpo alla Testa.
Reliquie Uniche - Chiroteche di San Armi Sante - Fionda di David: Questa fionda
Maurizio: questa coppia di guanti sacri conferisce il Vantaggio Tiro alla Testa.
rifiniti in oro e argento conferiscono 1 punto Armi Sante - Verga di Aronne: un comune
di Armatura alle braccia; un Monaco della bastone che pesa solo 2 chili.
Misericordia ottiene inoltre +2 ai tiri di
Armi Sante - Vanga di Samuele: una potente
Assorbimento contro le Ferite che potrebbero
vanga d’arme israelita che infligge +d6 danni
contagiare con il Flagello.
contro le Progenie.
Reliquie Uniche - Santo Graal: il suo valore
Reliquie Uniche - Stella di David in argento:
economico è di 4d6x500 fiorini e contiene
Conferisce +2 ai tiri di Assorbimento contro le
all’interno 4d4 dosi di Manna.
Ferite che potrebbero contagiare con il Flagello.
Reliquie Islamiche Reliquie pagane, universali e gitane
Reliquie comuni: Frammento della Pietra
Reliquie comuni: maschere sacre, pergamene
Nera, Corano antichissimo, Mano di Fatima
divinatorie, collane di denti e ossa, amuleti e
in argento, Capelli di Maometto, Sigilli sacri,
talismani di ogni genere.
Pergamene con la descrizione dei volti dei
Profeti. Reliquie con Manna: Resti di Sara la Nera,
Parti smembrate di Osiride, Testa di Orfeo,
Reliquie con Manna: vesti, barbe e manti di
Ossa degli Eroi, mummie, sale di Gomorra,
Profeti, Lacrime di Fatima.
resti angelici.
Armi Sante - Spada di Maometto: questa
scimitarra è una potente Reliquia che infligge
88
Capitolo Cinque
La Regia
Armi Sante - Lancia di Achille: questa lancia Reliquie Uniche - Ossa dei Giganti:
infligge +d6 danni contro le Progenie. Contengono 1d4 dosi di Ambrosia (vedi
Armi Sante - Corazza di Cesare: questo pagina 95)
Corsetto di piastre (Armatura +3) conferisce Reliquie Uniche - Arca dell’Alleanza:
+1 ai tiri di Assorbimento contro le Ferite che Contiene 1d6 anforette con dentro ciascuna
potrebbero contagiare con il Flagello. 1d12 dosi di Manna.
Armi Sante - Ancile: Questo scudo sacro ha
le caratteristiche di uno Scudo grande, tranne
Meraviglie
Le Meraviglie sono stupefacenti artefatti
il peso, che equivale a quello di uno Scudo scientifici o manufatti occulti e misteriosi, che
medio. promettono conoscenze e potere a chi li studia e
Armi Sante - Spade celebri (Excalibur, impara ad usarli. Ancor più che per le Reliquie,
Durlindana, Gioiosa, Cortana): infliggono puoi usare gli esempi della Tabella sottostante
+d6 danni contro le Progenie. per creare e inserire nelle tue avventure oggetti
Armi Sante - Bastone di Mosè: un bastone come questi, come obiettivo di specifiche
che infligge +d6 contro le Progenie. Nelle mani avventure, tesori casuali e ricompense.
di un Monaco della Misericordia può essere Molte Meraviglie devono essere riconosciute
inoltre utilizzato con le stesse caratteristiche di e comprese prima di poter essere usate. In
un bastone pastorale ferrato, ma che pesa solo questo caso, un personaggio deve effettuare con
2 chili. successo un tiro di Conoscenze Comuni (-2) o
Conoscenze appropriate per riconoscerle.
Reliquie Uniche - Sigillo zoroastriano/
Molte Meraviglie possono essere rivendute ad
Sigillo di Salomone: Conferisce +2 ai tiri di
alchimisti, studiosi o aristocratici interessati.
Assorbimento contro le Ferite che potrebbero
A meno che l’oggetto non abbia un prezzo
contagiare con il Flagello.
altrimenti specificato, la ricompensa sarà
Reliquie Uniche - Creta di Prometeo: dell’ordine di 1d6x500 fiorini.
Contiene 1d4 dosi di Ambrosia (vedi pagina
95)
89
Capitolo Cinque
La Regia
19 Mantello dei Morti: Una cappa intessuta cucendo insieme diverse pelli di Morti,
compreso il cappuccio a forma di testa imbalsamata. Tutta la parte interna del
mantello è poi realizzata in Lana di Salamandra, che protegge chi la indossa da ogni
eventuale contaminazione. Chi lo indossa è in grado di diventare quasi “invisibile”
ai Morti più deboli, cioè con Intelligenza di tipo (A) o (M). Chi indossa il Mantello
può “svanire” solo se non ha Morti adiacenti: se riesce in un tiro di Agilità diventa
a tutti gli effetti invisibile ai Morti, fintantoché non corre ed effettua solo azioni
gratuite. Deve però ripetere il tiro all’inizio di ogni suo turno.
20 Tavoletta Enochiana: Questo oggetto presenta fitte iscrizioni in una lingua nota
solo a pochissimi studiosi: l’Enochiano. Un personaggio in possesso di questo
speciale testo può intraprenderne lo studio una volta per rango. Se riesce in un tiro
di Intelligenza -4 può apprendere l’Enochiano. Ogni Tavoletta di questo tipo (oltre
la prima) in possesso del personaggio conferisce un +1 cumulativo a questa prova.
21-45 Progetto Ingegneristico: Si tratta di schemi e formule che spiegano come realizzare
un congegno. Un inventore che riesce in un tiro di Intelligenza ne comprende i
segreti e acquisisce gratuitamente un nuovo potere (a scelta del Game Master).
46-65 Tomo Alchemico: Un antico testo che descrive le proprietà della materia e le sue
trasmutazioni. Permette a un Alchimista che riesce in un tiro di Intelligenza di
apprendere gratuitamente un nuovo potere (a scelta del Game Master).
66-70 Tavola di Smeraldo: Un alchimista in possesso di questo speciale testo alchemico
può intraprenderne lo studio una volta per rango. Se riesce in un tiro di Alchimia
può apprendere gratuitamente un nuovo potere a sua scelta, oppure scegliere uno
dei poteri che conosce e dimezzarne il costo in ingredienti (minimo 1).
71-95 Grimorio: Un testo cabalistico, mistico o ermetico, che permette a un Fattucchiere
che riesce in un tiro di Fattucchieria di apprendere gratuitamente un nuovo potere
(a scelta del Game Master).
96-100 Xerion: Questo fiaschetta contiene un fluido dalle proprietà alchemiche
straordinarie, che nessun alchimista è riuscito a ricreare dai tempi del suo scopritore.
Se utilizzato nella preparazione di una pozione, la rende immune al decadimento
causato dal passare del tempo. La fiaschetta contiene fluido a sufficienza per essere
utilizzata 3d6 volte.
1 - Volgare 7 - Francese
2 - Latino 8 - Tedesco
3 - Greco 9 - Spagnolo
4 - Copto 10 - Inglese
5 - Ebraico 11 - Ungherese
6 - Arabo 12 - Enochiano
90
Capitolo Cinque
La Regia
91
Capitolo Cinque
La Regia
3 - I segreti di Ultima che agli inizi del Trecento, la diffusione di
Ultima Speranza, Cautela, Buona Morte
Forsan e Misericordia come presidi generali per
Ecco alcuni dei più importanti, quelli che limitare dolore e contagio e la realizzazione
potrai utilizzare direttamente nel corso di numerose ricette di pozioni e balsami
della Campagna del capitolo 6 o negli rinvigorenti, antitossivi e cicatrizzanti.
scenari creati attraverso il generatore di E per il Flagello?
avventure del capitolo 7. Al momento, solo pochissimi conoscono la
Usa queste informazioni con discrezione e natura e gli effetti della Manna, dell’Ambrosia
fai in modo che i Giocatori sudino un po’ e della Mandragola e nessuno ha ancora
per ottenerle. provato a combinare queste sostanze o
trarre da esse un rimedio più stabile. Questo
L’origine del Flagello potrebbe essere il percorso futuro lungo la
Quello che tuttora è dato sapere dell’origine via della mitica “Teriaca” e gli eventi della
del Flagello è che esso è il risultato finale campagna possono contribuire a sviluppare
di un processo alchemico effettuato in un queste conoscenze (vedi anche Riquadro a
regno lontano da un sapiente chiamato pagina 102).
Abramelech, più spesso conosciuto La Manna ha effetto sui Morituri ai
semplicemente come l’Alchimista. Non si sa primi stadi del contagio e può salvarli
se il Flagello scaturito dai suoi alambicchi da una singola infezione, ma è rarissima
fosse un errore di procedimento o il vero e non è attualmente possibile replicarla
risultato desiderato, fatto sta che per artificialmente. La Mandragola d’altra parte
qualche tempo egli quasi riuscì a tenere nuoce ai Morti come un veleno, ma è tossica
sotto controllo il suo Magnum Opus anche per Mondi, Morituri e Corrotti.
Nigrum, la Grande Opera Nera, fin quando L’Ambrosia, infine, è una sostanza terribile e
essa non gli sfuggì di mano e contaminò lui instabile il cui contatto genera mostri terribili,
e altre persone in numero imprecisato, in ma è pur vero che le sue misteriose facoltà
seguito divenute i cosiddetti “Progenitori”. potrebbero avere un ruolo fondamentale nel
Il luogo in cui questo avvenne non è certo, composto finale della cura.
ma si dovrebbe trattare di una regione L’obiettivo degli studiosi è quello di ottenere
lontana dell’Asia centrale, conosciuta una sostanza facilmente replicabile in
come “il Regno del Prete Gianni”. Alcuni laboratorio che possa essere somministrata
sostengono che l’Alchimista vaghi ancora ai Mondi prima di essere esposti al Flagello
per il mondo, in cerca di una cura a quanto e li immunizzi definitivamente. Altri
causato oppure godendosi l’effetto della sua si spingono a immaginare che questa
opera. fantomatica Teriaca possa avere effetto
su Corrotti, Fiere, Egemoni e Strigi,
La cura per il Flagello riportandoli alla normalità. Nessuno sano
Una cura per il Flagello non esiste. O di mente riesce tuttavia a credere che una
comunque non esiste ancora. Molti studiosi qualsiasi cura possa avere effetto sui Morti,
di tutti i Nuovi Regni, Dottori del Flagello, le Chimere o gli Abomini, che sono ormai
Alchimisti e Fattucchieri si affannano dietro troppo compromessi dal Flagello e ridotti a
questa utopia, provando e riprovando ricette uno stadio irreversibile.
e rimedi di ogni genere, quasi sempre senza
esito. E tuttavia, alcuni risultati secondari I segreti dell’Atramento
sono stati raggiunti, per esempio lo sviluppo L’Atramento è l’orribile sostanza che
della medicina comune, della chirurgia e trasmette il Flagello e imbeve i corpi di
delle pratiche igieniche, molto più avanzate Morti, Fiere e Abomini. Per certi versi, il
92
Capitolo Cinque
La Regia
Flagello non è altro che l’Atramento stesso, complicata e così il tema della procreazione
diffuso in infiniti corpi da esso alterati e e dei meticci. Da genitori normali può
corrotti, che funzionano come veicoli per nascere prole Corrotta, e questo pare stia
il suo sostentamento e la sua trasmissione. accadendo mediamente in un parto su dieci,
La natura di questa orrenda sostanza mentre il caso inverso sembra capitare con
è sconosciuta anche ai più esperti tra i un’incidenza di molto inferiore. Rari sono
Dottori del Flagello. Essa agisce come una i casi di matrimoni misti e le combinazioni
infezione senziente, un morbo insidioso dei figli sono in questi casi caotiche e non
e strisciante, un organismo simbionte che appaiono rispondere a uno schema. Non
si sta lentamente adattando al suo ospite esistono tuttavia varianti intermedie tra
umano e all’ambiente in cui si diffonde. La Corrotti e Mondi: i figli di queste unioni
sua natura misteriosa è la stessa che concede nascono comunque dell’una o dell’altra
agli Egemoni la possibilità di manipolare “razza”.
altre Progenie, fungendo come una cassa Le gravidanze che coinvolgono uno o più
di risonanza dal corpo di questi esseri antenati o genitori Corrotti sono molto
intelligenti a quello di altre creature simili problematiche e si concludono in maniera
ma inferiori. Nonostante quello che alcuni “spiacevole” in un’alta percentuale di casi.
studiosi credono, infatti, non è la mente degli Questo non ferma comunque Corrotti e
Egemoni o la loro volontà a poter comandare Mondi dal tentare di avere una vita normale
i Morti e le Fiere, ma la potenza e la purezza e le storie di amore tormentato causate
maggiore dell’Atramento dentro di loro, che dall’incontro tra queste due razze stanno
riesce a influire su quello presente in altri diventando di recente molto diffuse nelle
corpi. Gli uomini vedono le singole Progenie corti e nelle piazze di tutti i Nuovi Regni.
del Flagello come esseri e mostri distinti,
ma in realtà il Flagello è un unico essere, I Corrotti e gli Immondi
suddiviso in più corpi ma ancora in qualche Anche i Corrotti vengono assaliti, attaccati e
modo insitamente connesso. feriti dai Morti, dalle Fiere, dalle Chimere e
dagli Abomini, che bramano di nutrirsi della
I Mondi e i Corrotti loro carne come di quella dei Mondi. Tuttavia,
I Corrotti sono la nuova variante della le ferite inflitte ai Corrotti non provocano il
razza umana, nata o alterata fino ad essere contagio e la Morte Prima della vittima, ma
adatta a un mondo invaso dal Flagello. questa recupera le forze secondo le normali
Da un certo punto di vista, essi sono regole della Guarigione. Un Corrotto può
una evoluzione sia dell’umanità che del giocare un Obolo per effettuare un Tiro di
Flagello; da un’altra ottica essi sono una Assorbimento come un Mondo, ma non ha
sorta di “compromesso” con il nemico della bisogno di amputare e cauterizzare le parti
razza umana. ferite perché non può contrarre il Flagello in
In ogni caso, i Corrotti sono portatori “sani” questo modo. Per lo stesso motivo non avrà
del Flagello e possono contaminare con il mai diritto all’Obolo che spetta ai Morituri o
loro sangue i Mondi, oltre a costituire un al Vantaggio Riso Sardonico.
pericolo oggettivo e concreto al momento I Corrotti sono a tutti gli effetti esseri viventi
della loro morte, quando divengono e membri della razza umana, sebbene alcuni
Ossessi bramosi di carne umana. studiosi li ascrivano al gruppo degli Immondi,
Ma se il loro sangue è irrimediabilmente assieme a Egemoni e Strigi: Progenie del
corrotto, la loro saliva e altri fluidi corporei Flagello a metà tra la vita e la morte, che
non lo sono, permettendo anche a questa hanno conservato la propria intelligenza e
razza di procreare comunemente. possiedono scopi e metodi simili a quelli
La relazione tra Corrotti e Mondi è molto umani.
93
Capitolo Cinque
La Regia
94
Capitolo Cinque
La Regia
Quando un Corrotto muore, per qualsiasi
motivo, egli si rialzarà in pochissimo tempo
L’Ambrosia e i Progenitori
Solo pochi sospettano l’esistenza dei
come Morto e in particolare come un
Progenitori, esseri ancora più potenti degli
pericoloso Ossesso.
Egemoni e più mostruosi degli Abomini.
Tuttavia, così come un Mondo può diventare
Essi sono gli individui che per primi
Corrotto al momento della Morte Prima
contrassero il Flagello da qualche parte nel
(vedi Regole di Ambientazione), anche i
cuore dell’Asia, nel “Regno del Prete Gianni”.
Corrotti possono sperare in un “trapasso”
I Progenitori sopravvissuti negli ultimi due
più gradevole, divenendo così delle creature
secoli sono esseri potentissimi, con astuzia,
chiamate Strigi.
vitalità e forza superiori a quella di ogni
Gli Strigi altra Progenie. Il Sultano Nero è uno di
Una Progenie rara e quasi sconosciuta del questi esseri, ma purtroppo non l’ultimo,
Flagello è quella degli Strigi, Corrotti che dato che altri suoi pari sono ancora sparsi
invece di morire e divenire Ossessi dissennati, per il mondo. I Progenitori hanno il corpo
scivolano lentamente in una condizione di vita imbevuto di Ambrosia e non di Atramento
crepuscolare o di morte in grado di simulare la e usano spesso questa sostanza per creare
vita, mantenendo comunque le proprie facoltà servitori fedeli e potenti.
intellettive. Dal momento del loro trapasso L’Ambrosia è rossa e densa e rappresenta
alla Morte Seconda, gli Strigi non invecchiano la versione “originaria” o primitiva
più ma iniziano a rinsecchire, asciugarsi e dell’Atramento o una sua estrema
incartapecorirsi come mummie esangui. Il loro sublimazione. L’Ambrosia è pericolosissima
cuore si ferma, il sangue smette di circolare e anche una dose minima può trasformare
e i polmoni di funzionare. La loro anatomia chi ne entra in contatto in una Chimera
diventa simile a quella degli Egemoni, seppure terribile e letale.
meno potente e resistente. In questa condizione, In generale, una dose di Ambrosia è la
essi possono continuare a esistere per secoli e quantità contenuta in una fiala: un paio di
quale sia l’esito finale di tale inumana persistenza gocce che hanno il potere di trasformare
non è dato saperlo, vista la relativa novità della istantaneamente chi ne beve in un mostro
loro natura. terribile, provocandogli un aumento di
Gli Strigi non sono crudeli come gli Egemoni, taglia ed energia vitale, nonché da una
né hanno bisogno di nutrirsi di carne e sangue a quattro alterazioni (vedi Chimera, nel
umani, ma la loro vita è spesso concentrata Bestiario). Questo effetto ha luogo sia sulle
sull’autoconservazione e sul rallentare gli effetti altre Progenie del Flagello che su Mondi,
della loro “mummificazione”. Questo, assieme al Morituri e Corrotti.
loro aspetto, che li rende paria sia tra i Mondi Ogni Progenie sparsa per il mondo deriva
che tra i Corrotti, li trasforma spesso in eremiti da una catena di contagio che risale fino
isolati e creature temute e malviste, ancor più a uno dei Progenitori e il suo Atramento è
che i Corrotti. una versione decaduta dell’Ambrosia del
Assieme al loro aspetto comune, essi vanno proprio Progenitore. Per questo motivo, la
perdendo di anno in anno anche la propria preparazione di una qualsiasi cura o altra
umanità, fino a divenire creature sepolcrali, sostanza alchemica basata sull’Ambrosia di
abituate ad abitare senza fine in cripte solitarie un Progenitore ha effetto solo sul ceppo di
e polverose, cercando nella negromanzia o nella Flagello che ne deriva direttamente.
contemplazione il senso della propria vita o il La stragrande maggioranza dei Morti, delle
modo di continuare a preservarsi per sempre… Fiere, delle Chimere e degli Abomini diffusi
In termini di regolamento, gli Strigi sono attorno al Mediterraneo sono Progenie del
dettagliati a pagina 50. Sultano Nero.
95
Capitolo Cinque
La Regia
I Santi e la Manna non appena un colpo va a segno (anche senza
infliggere danno), si considera la dose persa o
Negli ultimi decenni si sono moltiplicate
“utilizzata”. Nel caso delle armi a distanza, la
le voci sull’esistenza dei Santi, mortali che
quantità di Manna su ogni freccia o proiettile
sarebbero del tutto immuni al Flagello. I
viene “persa” non appena questa viene
Santi sono indistinguibili dai Mondi, se non
utilizzata (anche se non colpisce il bersaglio).
per un leggero profumo di fiori e balsami
che promana da loro, in vita come in morte. ✴✴ Se un Morituro appena contaminato
In qualche modo non meglio chiarito, questo da Atramento cosparge la ferita con 1 dose
“odore” può essere percepito dalle Progenie e di Manna entro 1 ora dal contagio (l’Ora di
causa in essi una repulsione fisica che in certi Grazia), può tentare un tiro di Vigore. Se
casi impedisce loro perfino di avvicinarsi alla riesce, gli effetti del contagio svaniscono
sua fonte. Molti affermano che nei Santi sia visibilmente, ed è a tutti gli effetti guarito!
nascosto il segreto per sconfiggere il Flagello È necessario utilizzare una dose su ciascuna
e assegnano loro un ruolo messianico, ma essi ferita infetta, nel caso di un personaggio che
sono per molti versi persone assolutamente abbia subito più attacchi.
comuni. Nessun Dottore del Flagello ne ha
✴✴ In caso di contaminazione da Miasma
mai potuto “esaminare” qualcuno, ma alcuni
di un Mondo, la Manna può evitare che il
teorizzano che questi individui siano una
contagio attecchisca nel corpo della vittima,
sorta di “anticorpo” naturale della razza
se questi inala a lungo gli effluvi di 1 dose di
umana contro il Flagello. Non solo il loro
Manna entro l’Ora di Grazia. La dose perderà
corpo risulta infatti immune a ogni contagio,
la propria efficacia dopo una applicazione.
ma esso produce una sostanza che mette in
fuga le Progenie e funge da vero e proprio ✴✴ In caso di ingestione di Atramento da
veleno contro l’Atramento. parte di un Mondo, la Manna può evitare che
Questa essenza miracolosa viene chiamata il contagio attecchisca nel corpo della vittima,
“Manna”. se questi ingerisce 1 dose di Manna entro
La Manna appare come un liquido bianco l’Ora di Grazia.
e lattiginoso, fortemente profumato di ✴✴ Se lasciata a evaporare all’aria aperta, crea
una fragranza balsamica, che ha effetti un’area di effluvi balsamici che impregna
stupefacenti contro il Flagello. Viene a volte un Modello di esplosione media per 12 ore,
estratta dai cadaveri incorrotti dei santi del prima di perdere i suoi effetti. Le Progenie di
passato, ma alcuni alchimisti affermano di Intelligenza (M) non entreranno in quest’area
poterla distillare anche dai corpi dei Santi a meno di non esservi forzati.
ancora in vita.
In generale, una dose di Manna è la quantità Per tutti questi effetti, i Corrotti sono
contenuta in una fiala: appena qualche goccia considerati Progenie.
di questa sostanza, che ha i seguenti effetti: La Mandragola
✴✴ Usata contro una Progenie (con un attacco La Mandragola è una pianta officinale nota
di contatto o di Lanciare) infligge 1d6 e specialmente per il veleno che se ne può
l’eventuale ferita non può essere rigenerata, ricavare, che agisce solo per ingestione.
come per gli effetti del fuoco o degli acidi. Se assunta dai Mondi, la Mandragola è un
Cospargendo 1 arma da mischia o 4 proiettili/ semplice Veleno Tossico, ma se fatta ingerire
quadrelli/punte di freccia con 1 dose, il danno (in un modo o nell’altro) alle Progenie del
della Manna si aggiunge a quello dell’arma Flagello essa attacca con grande violenza
(+d6). Con 1 dose è possibile cospargere 1 l’Atramento ed è considerata un Veleno Letale
arma da mischia o 4 proiettili/quadrelli/punte [-2]. Se la vittima fallisce a resistervi, gli effetti
di freccia. Nel caso delle armi da mischia, sono i seguenti:
96
Capitolo Cinque
La Regia
Corrotti: Morte Prima in 2d6 round e ritorno storia è narrata nel Decameron dei Morti dal
in 1d6 round come Ossessi. prode Raolino. Ma la Lancia inviata non era
Fiere e Morti: Morte Ultima in 2d6 round. quella originaria, nascosta ad Antiochia e ben
nota a ibn Battuta, bensì un’arma antica ma
Strigi, Abomini e Chimere: Morte Ultima in del tutto comune, con la punta intrisa della
2d6 minuti. sua Ambrosia. Fu questo oggetto dannato
Egemoni: Tramortiti per 2d6 Minuti, poi si che causò in Francia l’avvento di un essere
trasformano in Ossessi. chiamato l’Eretico e l’inizio della diffusione del
Con un successo, la Progenie ottiene 1 Ferita Flagello in quelle terre, come narrato sempre
(nota che in questo modo tutte le Comparse nello stesso racconto del Decameron dei Morti.
muoiono in ogni caso) e diventa Esausta. Se gli Eroi dovessero ottenere l’alleanza
Con un incremento, la Progenie diviene del Despota di Giaffa (vedi Episodio 10
semplicemente Esausta e con ulteriori della Campagna), questi rivelerà loro tali
incrementi evita qualsiasi effetto. dettagli, conosciuti chissà in che modo.
Questi risultati sono stati studiati per la prima Tali informazioni non hanno un valore in
volta da Mastro Iachelino e fanno volutamente termini di gioco, ma potrebbero essere utili
parte dei piani della Sacra Ruota per causare se i giocatori vorranno proseguire le proprie
la caduta di Lucca. Gli effetti straordinari della avventure dopo il termine della Campagna. Tra
Mandragola contro il Flagello possono però essere le carte del Sultano c’è infatti un vecchio diario
una chiave importante nella ricerca della Teriaca: di viaggio, che mostra la via verso il Regno del
la Mandragola è attualmente l’unico veleno Prete Gianni…
conosciuto che abbia effetto contro le Progenie e
ignora l’immunità dei Non Morti ai veleni. Le armate del Sultano Nero
Il Sultano controlla la Terrasanta ormai da
Il Sultano Nero di oltre un secolo. In una sorta di delirio di
Gerusalemme onnipotenza, egli ha deciso di essere la persona
La creatura ormai corrotta e disumana che si più adatta a governare quello che rimane del
fa chiamare “Sultano Nero” era un tempo un Vecchio Mondo e si sta preparando a invadere
viaggiatore, sapiente e studioso originario di poco a poco i regni confinanti, a cominciare
Tangeri. Il suo nome era Abdullah Muhammad da Egitto, Sebastopoli e Ungheria. Per questo
ibn Battuta. Ibn Battuta era curioso oltre ogni si è circondato di devoti Egemoni chiamati
dire e profondamente appassionato di viaggi e Visir, messi a capo di province del suo regno
paesi lontani. Nel corso delle sue peregrinazioni e incarichi di palazzo, e di terrificanti Ossessi
egli raggiunse anche il misterioso Regno del a cavallo di Incubi creati per l’occasione.
Prete Gianni, nel cuore dell’Asia, e lì risiedette Dopo alcuni tentativi mal riusciti, ha
per alcuni anni. Fu lì che conobbe l’Alchimista tuttavia compreso che i suoi Visir e Cavalieri
e dimorò diverso tempo nel suo laboratorio. dell’Incubo, da soli, non possono conquistare
Fu lì che contrasse il Flagello, tra i primissimi e controllare nuovi territori. I mortali sono
a esserne infettati. Quello che accadde in quel ancora necessari e sempre lo saranno, come
Regno lontano non è ancora dato saperlo, ma soldati, schiavi e cibo. Per questo motivo, egli
pochi anni dopo un uomo con indosso una ha tenuto in piedi e reso prospero un regno
maschera dorata raggiunse Gerusalemme in parte affidato direttamente ai Mondi e lo
e si dichiarò principe di una terra lontana. ha mantenuto sicuro da ogni Randagio o
Fu questo individuo che, ormai malvagio Egemone rivale.
e degenerato, si finse un nobile pronto a I Visir e i Cavalieri dell’Incubo sono ancora
convertirsi alla chiesa di Cristo, contattò gli le sue armi più temute, ma il corpo principale
Ospitalieri di Terrasanta e inviò al Santo Padre dei suoi eserciti è composto dagli Aguzzini:
di Avignone la “Lancia di Longino”: la sua giannizzeri abituati a convivere e prendere
97
Capitolo Cinque
La Regia
98
Capitolo Cinque
La Regia
ordini dai Morti e ad eseguire ogni compito dotati di lunga vita, facoltà imperscrutabili e
imposto dal loro sovrano. oscuri intenti. Ognuno di loro è indipendente
Se gli Eroi dovessero ottenere l’alleanza del e distinto dagli altri, sebbene le cause della loro
Despota di Giaffa (vedi Episodio 10 della natura preternaturale sono sempre e comunque
Campagna), questi rivelerà loro molti dettagli legate al Flagello, ma essi sono comunemente
sulle tattiche dei Cavalieri dell’Incubo e sugli noti con il nome collettivo di “Immortali”. Il
Aguzzini. Tali informazioni consentiranno Tristo Mietitore e l’Eretico che appaiono nel
di ottenere un +1 ai tiri di Conoscenze nella Decameron dei Morti sono tra essi, così come
Battaglia durante la Battaglia di Armageddon. l’Alchimista e l’Ebreo Errante citati in questo
Saranno anche alla base dell’impresa degli manuale.
Iscarioti al termine della campagna. Scoprire i segreti degli Immortali potrebbe
essere un compito adatto ad Eroi di Rango
Oltre i Progenitori: Nephilim Leggendario.
e Immortali
Le più terribili leggende di questa macabra
era parlano di creature che sono ancora
più potenti e misteriose dei Progenitori.
Il corpo del gigante che appare nell’ultimo
Episodio della Campagna è uno dei pochi
resti terreni mai rinvenuti di questa
misteriosa razza primordiale, nota in
testi perduti come la genìa dei Nephilim.
In qualche modo essi sono connessi col
Flagello, ma non è ancora dato sapere come
e perché.
Ancora oltre, molti favoleggiano di misteriosi
individui che viaggiano per il mondo o si
nascondono in recessi inimmaginabili e paiono
99
Capitolo Sei
C'era una
volta a Lucca
100
Capitolo Sei
C'era una volta a Lucca
’era una volta a Lucca di popoli liberi, ha iniziato a pianificare per
è una Campagna tempo come riuscire a vanificare i loro sforzi e
a Trama Portante umiliarli una volta per tutte… se non addirittura
per Ultima Forsan. distruggerli!
Si tratta di una In anni di complotti e sotterfugi il Sultano è
serie di 12 Episodi riuscito a raggiungere molti obiettivi:
collegati insieme ✴✴ Ottenere l’alleanza di Barbarossa e dei suoi
con alcune possibili sanguinari predoni, disposti perfino a trattare con
varianti interne e gli Egemoni e a trasportare i Morti sulle proprie
cioè avventure distinte che possono essere giocate navi, per qualche tonnellata d’oro. Con qualche
una dopo l’altra o in alternativa tra loro per il quintale d’argento in più, il Sultano ha ottenuto
Prosieguo della trama. anche i servigi del bandito Mezzatesta e dei suoi
Il riassunto di quello che accade nella campagna uomini, che conoscono perfettamente il territorio
è il seguente: toscano.
Nella prima parte (Episodi 1-7) gli Eroi si
incontrano, diventano una squadra affiatata ✴✴ Asservire il perverso Negromante Iachelino
e si muovono a Lucca o nei dintorni, e ottenere che questi ponesse il proprio tetro
combattendo armate di Morti, minacce e laboratorio nell’Orrido di Botri, una base
complotti che rischiano di distruggere la strategica segreta a poche miglia da Lucca.
città ed eliminare in un solo colpo i grandi ✴✴ Utilizzare come messaggeri ed esecutori gli
del mondo, radunati insieme per il Concilio eretici della Sacra Ruota, una setta di Corrotti che
Universale. professa l’Unzione come forma di terrore e aspira
Nella seconda parte (Episodi 8-9) gli Eroi si al sorgere venturo di un’Era dei Corrotti.
uniscono alla Crociata dei Morti, proclamata
✴✴ Allearsi all’Imperatore di Roma e i suoi
dal Papa Re contro il grande nemico che ha
“Proconsoli”, ovvero gli Egemoni che controllano
tentato di distruggere Lucca e il Concilio: il
davvero la città, chiedendo loro di mettere in piedi
misterioso Sultano Nero di Gerusalemme.
un’Orda di Carcasse per l’assalto di Lucca.
Queste due avventure si svolgono durante il
viaggio verso la Terrasanta. ✴✴ Corrompere il folle principe di Pisa, Ranieri
Nella terza e ultima parte (Episodi 10-12), della Gherardesca, promettendogli “la vita eterna”
gli Eroi sono giunti ormai in Terrasanta al al termine dell’assalto.
seguito delle truppe che prendono parte ✴✴ Ottenere l’appoggio dell’ambizioso signore
alla Crociata e compiranno la missione di Milano, Ludovico Dal Verme, interessato ad
definitiva che permetterà all’Alleanza di abbattere Lucca e Firenze e a veder morti i membri
sconfiggere il terrificante Sultano Nero. Una delle famiglie rivali alla sua, anch’essi convenuti a
volta scomparso questo diabolico avversario, Lucca per il Concilio.
il mondo sarà pronto per il Rinascimento
dell’Uomo e per una nuova età di riconquista Ora la trappola del diabolico Sultano è pronta a
e speranza. scattare: il Concilio potrebbe essere un incontro in
grado di cambiare le sorti dell’umanità, ma è anche
Retroscena generale della il momento in cui tutti i grandi del Mediterraneo
campagna si ritroveranno assieme, rinchiusi da semplici
Il Sultano Nero di Gerusalemme controlla la mura e difesi solo da qualche migliaio di soldati.
Terrasanta ed è un pianificatore astuto e diabolico. E il Sultano è pronto a colpire!
Venuto a sapere che Firenze, Lucca e Pisa stavano Per prima cosa egli ha pianificato nel dettaglio
organizzando il Concilio per mettere insieme i movimenti dell’Orda, dal momento della
i Nuovi Regni del Ponente e creare un’Alleanza “creazione”, nel cuore delle catacombe di Roma, al
trasporto navale fino a Pisa tramite le navi saracene,
101
Capitolo Sei
C'era una volta a Lucca
dall’assalto a tradimento di Pisa, orchestrato grazie delle Ossa”, che pone l’assedio alle mura. Gli
alla dissennata complicità di Ranieri, al percorso Eroi dovranno partecipare alle difese di Lucca e
segreto che da questa città l’avrebbe condotta fino a indagare sui traditori nascosti dentro la città.
Lucca, grazie anche a ulteriori diversivi orchestrati Episodio 3: La Tempesta. Mentre Lucca
dal feroce predone Mezzatesta. è ancora sotto assedio, gli Eroi devono
Egli sa bene, tuttavia, che una semplice Orda di contribuire a calmare il panico e i dissapori
Carcasse, per quanto numerosa, non potrebbe tra le delegazioni e, contemporaneamente,
costituire un vero avversario per le delegazioni indagare su una serie di misteriosi rapimenti.
convenute e le armate toscane. Questa avventura è incentrata su diplomazia,
Per questo motivo è necessario che alle Carcasse indagini e combattimenti: nel primo Atto gli Eroi
si uniscano gli Abomini e le Chimere creati in seguiranno le tracce del terribile Calibano fino
laboratorio da Iachelino e altre Progenie del Flagello, all’acquedotto sotto la città, mentre nel secondo
allevate e ingabbiate per l’occasione, e che Untori e Atto smaschereranno il capo della cospirazione:
Marrani agiscano anche dall’interno della città. Ludovico Dal Verme, duca di Milano.
Mancano poche ore alla resa dei conti!
Oltre alla Campagna, trovate un generatore di Episodio 4: La Mandragola. Mentre fuori
avventure con il quale creare altre missioni, che dalle mura l’Armata delle Ossa si fa ogni giorno
possono avere luogo in qualsiasi numero e in più numerosa, altri Pandemoni scoppiano in
qualsiasi momento tra la fine dell’Episodio 2 città e tutti sono chiamati a contenerli. Gli Eroi
e l’inizio dell’Episodio 7. In alternativa, queste devono districare definitivamente il mistero della
missioni possono essere usate indipendentemente Sacra Ruota e dei misteriosi avvelenamenti che
dalla Campagna, come “avventure tipo” di Ultima stanno eliminando i Corrotti, trasformandoli in
Forsan ed essere localizzate anche lontano da terrificanti armi a favore del Flagello.
Lucca, in un qualsiasi altro Feudo di partenza degli Episodio 5: il Negromante. Mentre l’assedio
Eroi. continua, gli Eroi escono di nascosto da Lucca e
si infiltrano nel covo del Negromante Iachelino, a
Sommario della Campagna poche miglia di distanza dalla città.
Episodio 1: Se fossi Morto, morderei ogni Episodio 6: il Principe. L’assedio di Lucca
Mondo. Le delegazioni partecipanti al Concilio continua, ma le Bande Grigie stanno organizzando
di Lucca arrivano in città. Gli Eroi si incontrano nuove strategie per vincere l’Armata delle Ossa. La
e devono indagare su un misterioso Pandemonio missione è quella di riconquistare Pisa, tagliando i
cittadino, provocato da un incidente collegato ai rinforzi delle legioni di Roma e salvando gli ultimi
piani della Sacra Ruota. viventi rimasti in quella città.
Episodio 2: Oh, quando i Morti marceranno! Episodio 7: Degli eroici furori. Tutto è pronto per
Mentre il Pandemonio viene contenuto e la battaglia di Lucca. Gli Eroi e gli altri combattenti
l’indagine sugli untori in città prosegue, dalla devono affrontare l’Armata delle Ossa, i suoi
Selva giunge una terribile orda di Morti, l’“Armata Littori e i mostruosi Proconsoli che li controllano.
Missione Secondaria
U no degli obiettivi a lungo termine degli Eroi di Ultima Forsan è quello di trovare la Cura
per il Flagello. La ricetta della leggendaria Teriaca non può essere ottenuta durante questa
campagna, ma gli Eroi potrebbero recuperare sparsi qua e là degli Indizi che, messi assieme,
contribuiranno un giorno a raggiungere questo storico obiettivo. Durante lo svolgimento della
campagna troverai dei riquadri dedicati alla Teriaca. Ogni volta che gli Eroi “acquisiscono un
indizio” secondo le modalità spiegate nei Riquadro, concedi 1 punto esperienza in più alla fine di
quella sessione a tutto il gruppo o agli Eroi che hanno contribuito.
102
Capitolo Sei
Episodio Uno
Episodio 8: De Babilonia civitate infernali. qualche apprendista di Iachelino. Il loro piano è
I delegati del Concilio decidono di mettere in complesso e ordito direttamente dal Sultano Nero.
piedi un’Alleanza per conquistare la Terrasanta Tuttavia, qualche giorno prima del momento
e distruggere il crudele Sultano Nero. Prima stabilito per entrare in azione, uno di essi provoca
di lasciare l’Italia, tuttavia, i Crociati decidono accidentalmente un Pandemonio in città.
di riconquistare Roma, in mano al misterioso Gli Eroi vi si trovano in mezzo e aiutano a sedare
Imperatore. la minaccia, per poi indagare sulle sue origini e
Episodio 9: Una funebre ballata del mare salato. scoprire il primo tassello di questo complotto
Le navi crociate dell’Alleanza muovono verso terrificante.
levante e convergono verso Venezia Nuova. Lungo
la rotta affrontano mostri marini e una battaglia
Pandemonio alla Fiera
Il Concilio di Lucca comincerà tra pochi giorni,
contro i corsari di Barbarossa.
quando gli ultimi ritardatari si faranno vivi, ma
Episodio 10: In nome del Papa Re. L’Alleanza la Fiera dei Morti è già in pieno svolgimento.
sbarca in Terrasanta e comincia la campagna
Siete arrivati nei giorni scorsi, ciascuno con le
militare dei Crociati. Gli Eroi partecipano
proprie delegazioni. Mentre i principi e i nobili
alla battaglia di Ascalona, alla resa di Giaffa e
hanno cominciato delle trattative preliminari
all’apocalittica battaglia di Armageddon.
alla Fortezza Augusta, guardie del corpo, scorte,
Episodio 11: Le Mille e una Morta. Il diplomatici minori e altri viaggiatori sono liberi
comandante generale dell’Alleanza convoca gli di scorazzare per la città. E voi siete tra essi.
Eroi per incaricarli di una missione segreta che
La Fiera è di certo l’evento più interessante:
può porre fine alla guerra: entrare nella Città
un’occasione per acquistare ogni sorta di
Dolente di Antiochia e recuperare una reliquia in
equipaggiamento e oggetto speciale, incontrare
grado di distruggere il Sultano Nero.
viaggiatori da ogni parte del mondo,
Episodio 12: Gerusalemme liberata dai raggranellare qualche fiorino o impicciarsi degli
Morti. Attraverso un passaggio segreto, gli affari altrui.
Eroi raggiungono il Tempio di Gerusalemme e
affrontano il Sultano Nero. Dopo averlo sconfitto, La Fiera dei Morti è nel pieno del suo svolgimento
Gerusalemme sarà finalmente riconquistata. (Vedi il Riquadro sulla Fiera a pagina 16).
All’improvviso i nostri Eroi sentono delle grida e
Episodio 1 un po’ di chiasso, ma si tratta solo di un giullare
travestito da Carcassa. Il buffone barcolla tra la
se fossi Morto, morderei folla fingendo di voler brancicare gli astanti e
viene picchiato a più riprese da mocciosi dotati
ogni Mondo di manganelli di carta: uno spettacolo molto
comune in tante fiere. Poco più in là, un trovatore
Retroscena: Qualcuno sta cercando di sabotare il
sta eseguendo una canzonaccia di strada:
Concilio di Lucca. Approfittando della confusione
e dell’arrivo in città di migliaia di stranieri, un S’i’ fosse Morto, mordere’ ogni Mondo;
gruppo di Untori si è infiltrato a Lucca e aspetta s’i’ fosse vento, lo tempestarei;
solo un ordine per agire. Gli Untori sono membri s’i’ fosse acqua, i’ l’annegherei;
della Setta della Sacra Ruota e sono comandati
s’i’ fosse Dio, mandereil’en profondo;
da uno spietato sicario chiamato Nibbio, che
funge anche da collegamento con i Negromanti s’i’ fosse Papa Re, serei giocondo,
e con il Sultano Nero. I membri di questa setta ché tutti Francesi embrigarei;
di eretici sono tutti Corrotti, ma di diversa
s’i’ fosse ‘mperator, sa’ che farei?
origine: alcuni sono canaglie di strada, altri
sono credenti infervorati e tra di essi vi è perfino ai Corrotti mozzarei lo capo a tondo.
103
Capitolo Sei
Episodio Uno
104
Capitolo Sei
Episodio Uno
S’i’ fosse Flagello, andarei da mio padre; partecipanti al Concilio, ma non delle fazioni con
s’i’ fosse Cura, fuggirei da lui: cui hanno viaggiato gli Eroi, e fagli attraversare
Lucca in pompa magna: potrebbe essere il Papa
similemente faria da mi’ madre, Re, affiancato dai suoi due Arcangeli in armatura
S’i’ fosse Cecco, com’i’ sono e fui, potenziata completa e con il suo seguito di
torrei le donne più Monde e leggiadre: Paladini in corazza bianca, Soraya la Sultana
Rossa, su una portantina circondata dalle sue
le Moriture lasserei altrui.
ammalianti odalische, un drappello di inquietanti
Una prova di Percezione effettuata con successo Cavalieri Teutonici, accompagnati da inquisitori e
permette di accorgersi di una ragazzina stracciona lanzichenecchi, oppure il Califfo di Palermo con la
che si approfitta della confusione per spintonare i sua scorta di al-Barsarkun, biondi giganti a torso
più distratti tra gli spettatori e frugare nelle loro nudo tatuati fino al petto con le sure del Corano.
borse o tagliarne via i legacci. Gli Eroi potrebbero Di qualunque delegazione si tratti, con loro viaggia
decidere di intervenire o meno e fare conoscenza un uomo alto e imponente, vestito di nero e con
con Donata (vedi più avanti). abiti da giannizzero. Porta un paio di scimitarre
Mentre gli Eroi sono impegnati a conoscersi e a alla cintura, due pistole a una bandoliera e una
guardarsi attorno, una delle ultime delegazioni misericordia appesa al collo. Sembra anche in
arriva in città. Scegli uno dei più importanti grande confidenza con il capo della delegazione
F onderie Beretta: Gli inventori della famiglia Beretta di Brescia offrono, oltre a tutte le armi da
fuoco disponibili nella sezione equipaggiamento, nuove meraviglie sperimentali:
Tipo Gittata Danni CdT Costo Peso Note
Schioppino 5/10/20 Note 1 250 2 2 azioni per ricaricare;
Danni e Note come un
Archibugio
Moschetto 25/50/100 2d8 1 400 5 2 azioni per ricaricare
leggero
Petrinale 25/50/100 2d8 1 450 8 2 azioni per ricaricare
lungo
Pistola 12,5/25/50 2d6+1 1 450 2 2 azioni per ricaricare,
doppia tiene 2 colpi in canna, può
fare il Doppio Colpo.
105
Capitolo Sei
Episodio Uno
che sta passando. L’uomo si interessa per qualche migliore per fare andare avanti la storia (ed
istante agli Eroi e li osserva mentre si allontana. Si eventualmente recuperare il maltolto).
tratta di “Misericordia”, un rinnegato mercenario Per evitare la vendetta o la rabbia degli Eroi,
che avrà un ruolo maggiore in tutta la campagna, Donata non esita a raccontare che conosceva
specialmente come motivatore degli Eroi quando la Larva e che sa dove potrebbero esserci altri
questi non stanno seguendo la strada giusta. Morti da eliminare oppure cadaveri da spogliare
Non appena il gruppo scompare, gli Eroi possono di ogni bene (a seconda di quello che potrebbe
effettuare un altro tiro di Percezione perché interessare maggiormente ai personaggi). Non
stavolta sembra che qualcuno stia tentando di intende ovviamente dire una parola alle guardie
borseggiare proprio loro. e queste sono troppo impegnate per dar credito
Sembra. a un tale messaggio.
Non appena la vittima del “borseggio” si gira per Il Morto sarebbe un certo “Stenterello”, un
fermare il ladruncolo, questo si rivela per quello mendicante che è solito passare la notte alla
che è: un Morto pronto ad assalirlo! “Casa dei Mutilati”, assieme ad altri mendicanti,
La Larva coglie il gruppo (e gli astanti) di vagabondi e straccioni.
Sorpresa, perciò solo gli Eroi che riescono nel tiro
di Percezione ricevono una carta azione al primo La Casa dei Mutilati
round. A questo punto l’ideale sarebbe che gli Eroi si
dedichino alla distruzione dei Morti dentro
Larva (1): Questo Morto è vestito di stracci e questo ospizio abbandonato senza chiamare le
non fa altro che il suo sporco mestiere: mugolare guardie e segnalare il posto alle autorità. Questa
e cercare di mordere il malcapitato. Attorno si costruzione è stata edificata durante l’Età più
scatena il panico e tutta la gente fugge via. Se il oscura come rifugio e luogo di accoglienza
combattimento dura più di 3 round, intervengono per infermi e veterani, ma fu abbandonata
le guardie cittadine e abbattono definitivamente il per alcuni crolli e adesso appare sbarrata e in
Morto, ma poi accorrono a soccorrere o eliminare rovina. Donata sa che questo vecchio ospizio
altre vittime di questo Pandemonio, lungo il viene usato come rifugio da vagabondi e
vicoletto da cui la Larva è appena uscita. viaggiatori e conosce un ingresso segreto (una
Donata e Stenterello porta che sembra sbarrata ma non lo è). Ecco
alcuni incentivi che possono motivare gli Eroi
La Fiera dei Morti è in parte rovinata. La gente
ha paura di possibili nuovi focolai di Flagello ad occuparsene personalmente e che il Game
in città e le guardie scoprono almeno mezza Master può usare come “spintarella”:
dozzina di persone morte, ferite o fuggite nel ✴✴ Potrebbero esserci degli innocenti ancora
frattempo tra i vicoli. Beccamorti, Confrati vivi, che saranno in pericolo se non si interviene
della Morte e Dottori del Flagello arrivano e immediatamente (e le guardie ci metterebbero
cercano di contenere il problema. Nel frattempo, ancora delle ore).
la monella che si aggirava per la piazza e che ✴✴ Ogni testa di Morto consegnata alle autorità di
risponde al nome di Donata, non esita a sfruttare Lucca vale la bellezza di 50 Fiorini.
questo orribile evento per cercare di rapinare
i nostri eroi, anche mentre sono impegnati in ✴✴ Sapere cos’è successo o dimostrare
combattimento. l’inefficienza della sicurezza a Lucca potrebbe
Il malcapitato potrebbe accorgersene subito o interessare alla delegazione a cui appartengono
al momento di mettere mano ai suoi averi. In gli Eroi.
quest’ultimo caso, dovrebbe comunque tornare ✴✴ Donata potrebbe essersi rifugiata lì dentro
in mente alla vittima la ragazzina stracciona o raccontare di bambini in pericolo (il tutto
vista poco prima. Che sia necessario un per truffare gli Eroi, far loro uccidere i Morti e
inseguimento, una contrattazione o una ricerca accaparrarsi poi le loro teste).
nei Bassifondi, acciuffare Donata è il modo
106
Capitolo Sei
Episodio Uno
✴✴ Dal nulla appare Misericordia, che squadra il (vedi a pagina 94). Essendo un Corrotto, dopo
gruppo, poi estrae le pistole ed entra dal passaggio la Morte Prima si è risvegliato come Ossesso e
segreto. ha sterminato gli straccioni e i vagabondi che
La Casa dei Mutilati è un luogo in rovina, trascorrevano lì la notte, rimediando al massimo
immerso nella penombra e ricoperto da qualche lancia nel torace. Dei Morti della Casa
calcinacci, immondizia ed erbacce. Gli Eroi dei Mutilati, solo Stenterello è riuscito a uscire e a
devono affrontare per prima cosa 3 Carogne gettare il panico nelle strade.
e, in un secondo ambiente, 4 Larve. Il Game Ossesso (1): L’Ossesso impugna un pugnale
Master è libero di realizzare i relativi scenari (For+d4), che usa però solo per un attacco, mentre
di combattimento, considerando la penombra con il secondo cerca di mordere gli Eroi. Indossa
(-1), la presenza di terreno difficile (calcinacci, protezioni di cuoio (Armatura +1) in tutte le
erbacce, rifiuti) e i vari ostacoli (mobilio integro locazioni tranne la testa, che però è incappucciata.
o distrutto). Delle lance spezzate gli fuoriescono dal torace, ma
non sembrano dargli alcun fastidio.
Il mistero della Ruota Carogne (3): Dalle ombre fuoriescono anche tre
Mentre i nostri eroi affrontano le Larve, non
appena il Game Master lo ritenga necessario, una Carogne che provano a farsi strada verso gli Eroi:
figura incappucciata emerge da un angolo oscuro. si tratta dei resti dei malcapitati che l’Ossesso ha
Si tratta di un Ossesso e dell’ultimo nemico di dilaniato personalmente e le loro condizioni sono
questa avventura. Le spoglie mortali appartengono molto compromesse.
a uno degli Untori della Setta della Sacra Ruota, di Una ricerca nella camera rivela le proprietà
cui nessuno dei personaggi ancora può conoscere dell’Untore: tre sacche con 200 fiorini ciascuna
alcunché. In attesa del segnale convenuto con il e un’anfora di vino (avvelenato con estratto di
Nibbio, questo Untore ha deciso di disertare e ha Mandragola). L’anfora ha un marchio impresso
tentato di fuggire con una parte delle sacche di sopra (vedi a pagina 117), assieme al numero
fiorini del Nibbio e delle scorte per il viaggio. Ma 78. Un esame del corpo rivela come egli fosse un
tra le scorte c’era anche il vino avvelenato con cui Corrotto prima di morire e un cerchio impresso a
il Nibbio aveva deciso di eliminare tutti i membri fuoco sulla sua schiena, che ricorda il marchio di
della Setta, una volta terminata la missione. coloro che vengono assoggettati al supplizio della
Questo Untore, che occupava con altri Ruota. In molte signorie italiane, questa pratica è
mendicanti e stranieri l’ospizio abbandonato, si riservata ai Corrotti e agli Untori.
è così avvelenato con la Mandragola ed è morto
Mappa di Lucca
1: Via Fillungo 13: Palazzo della delegazione di Ferrara
2: Torre Guinigi – Sede della delegazione di 14: Piazza dell’Anfiteatro: Mercato degli
Milano oggetti rari ed esotici
3: Fiera dei Morti: Mercato delle armi e dei 15: Cattedrale di San Martino e alloggi della
prodigi meccanici delegazione imperiale
4: Fortezza Augusta 16 Sede della Confraternita della Morte
5: Chiesa di San Francesco e Città del Cipango 17: Arte dei Dottori del Flagello
6: Torre delle Ore 18: Arte dei Beccamorti
7: Casa dei Mutilati 19: Orti civici
8: Casa del Boia di Lucca 20: Fiera dei Morti: Mercato delle invenzioni e
9: Postierla delle meraviglie
10: Il Bagatto 21: Arte degli Alchimisti
11: Bassifondi di Lucca 22: Fiera dei Morti: Mercato dei libri e dei
12: Ospizio Mazzoni giochi
107
Capitolo Sei
Episodio Due
Episodio 2 il Flagello, è il momento di accomiatarsi dal
mondo: arrivano dei Confrati della Morte e
Oh, quando i Morti si prendono cura di lui, fin quando non sarà
pronto per il carnefice, che lo finirà con una
marceranno! misericordia. Pronti per un altro personaggio!
Se qualcuno è stato ferito ma è riuscito a
Retroscena: Il Pandemonio avvenuto durante mutilarsi per tempo, viene curato e gli viene
la Fiera è causa di agitazioni in città e le offerta la possibilità di ricevere una protesi
delegazioni cominciano a protestare, schernire meccanica, come ricompensa ulteriore per i
il Podestà di Lucca per la sua inefficienza e suoi servigi: vedi pagina 69.
minacciare perfino di lasciare il Concilio. Anche se gli altri sono rimasti Mondi, saranno
Nel frattempo, alcuni membri della Masnada costretti a passare la notte in prigione, come
riportano in segreto la mancanza di rapporti prassi abituale (per essere certi che non abbiano
dalle torri di guardia nel Feudo e alcuni comunque contratto il Flagello) e mentre si
cavalieri vengono mandati a controllare. In indaga su cosa sia davvero accaduto all’interno
realtà, molte guarnigioni sono state assalite dell’ospizio abbandonato.
dagli sgherri di Mezzatesta e molti messaggeri In questa fase, il gruppo riceve una serie di
sono caduti in delle imboscate orchestrate ad visite:
arte dal principe di Pisa, traditore del Concilio,
✴✴ Un membro importante della propria
per distrarre le difese cittadine da un terribile
fazione o delegazione (se l’Eroe fa parte
imminente attacco.
ufficialmente di una delegazione): questo
Nella notte seguente ai fatti del primo episodio,
delegato servirà d’ora in poi come punto di
ovvero il momento stesso in cui questa
riferimento per il personaggio nel corso di
avventura ha inizio, un’Orda di Carcasse
questa campagna. Il delegato si complimenta
proveniente da Roma e inviata dall’Imperatore
con l’Eroe per quanto accaduto e vuole
è stata fatta sbarcare a Pisa dai corsari
conoscerne ogni dettaglio. Poiché sospetta che
saraceni. Pisa stessa è stata devastata con il
ci siano delle trame e degli intrighi in corso in
beneplacito del suo principe, le guarnigioni
città, per ostacolare il Concilio, chiede anche al
lungo il percorso distrutte preventivamente dai
personaggio di aprire gli occhi e informarlo di
migliori assassini di Barbarossa e Mezzatesta e
qualsiasi cosa questi dovesse scoprire in futuro.
l’“Armata delle Ossa” è in viaggio verso Lucca
attraverso un percorso mantenuto segreto da ✴✴ Il Podestà: Quest’uomo forte, empatico
esploratori e avanguardie marrane, nascosta e carismatico interrogherà nuovamente
dalla nuvolosa notte autunnale. i personaggi, cercando di ottenere nuovi
Gli Eroi dovranno affrontare dissensi e intrighi dettagli e chiedendo loro di non divulgare
e partecipare alle difese della città. notizie confidenziali su quanto avvenuto.
Rivela di essere preoccupato che vi sia una
Ricovero forzato qualche cospirazione in corso e che ogni aiuto,
Dopo aver agito assieme durante il primo soprattutto se riservato, sarà gradito e ben
Episodio, presumibilmente avendo liberato ricompensato. Ad un tratto una guardia entra
la Casa dei Mutilati dal Pandemonio che vi nell’area delle celle e gli parla all’orecchio. I due
era scoppiato, gli Eroi vengono condotti alla escono poco dopo.
Fortezza Augusta e rinchiusi in celle singole
separate ma vicine, per poi essere visitati da ✴✴ Misericordia: Che gli Eroi abbiano
Beccamorti, Dottori del Flagello e guardie. o meno interagito con lui, quest’uomo si
Questa precauzione è una pratica comune di dimostra ammirato per l’agire dei personaggi
chi combatte i Morti e gli Eroi non dovrebbero e porta pane, carne e vino da condividere
esserne sconvolti. Se qualcuno ha contratto con loro. Trascorre parte della notte bevendo
110
Capitolo Sei
Episodio Due
111
Capitolo Sei
Episodio Due
e chiacchierando. Anche se Misericordia Tutti sembrano scordarsi degli Eroi, finché, tre
ha preso parte ai combattimenti del primo ore dopo l’alba, un Dottore della Peste viene a
Episodio, per le sue amicizie e la sua esperienza visitarli e rilasciarli, spiegando cos’è accaduto.
conclamata non è stato messo in cella. I nostri possono accorrere sulle mura e
osservare la sconvolgente situazione: un’Orda
L’Armata delle Ossa senza fine continua a sciamare verso la città
Poco prima dell’alba, la terrificante Armata (proveniente da Pisa).
delle Ossa esce allo scoperto e percorre
l’ultimo tratto di terreno aperto prima di Azione!
arrivare alle mura di Lucca. Gli Eroi sono Prima che se ne possano rendere conto, gli Eroi
ancora in prigione e non vengono subito si ritrovano invischiati in alcuni combattimenti.
informati di quale sia il motivo dell’allarme Scegli tu quante e quali tra queste minacce far
che sentono provenire dall’esterno. Anche loro affrontare:
per le difese di Lucca c’è poco da fare: l’Orda ✴✴ Tori ferali dagli occhi rossi e protetti da
travolge le guarnigioni esterne e i pochi bardature di cuoio (Armatura +1) trascinano
cavalieri e masnadieri che è possibile radunare catapulte caricate a Morto. Queste macchine
in così poco tempo, per poi lanciarsi contro lanciano sulla città delle sacche piene di Furie
la città. Le porte vengono serrate e le difese pronte a colpire: dopo l’impatto, d4 Furie
alzate, ma l’Armata conta migliaia e migliaia emergono ancora integre dai viluppi di stracci
di Carcasse, che circondano completamente in cui sono avvolte e si avventano in tutte le
Lucca. direzioni.
La città non può essere espugnata facilmente, ✴✴ Strutture realizzate in ossa e cuoio vengono
ma piccoli e numerosi Branchi di Furie, appoggiate alle mura e drizzate, per farne una
controllati da alcuni Egemoni chiamati sorta di rampa e permettere alle Carcasse di
Proconsoli e da Ossessi in armatura che presto sciamare verso le mura.
vengono definiti “Littori”, riescono a vincere
ogni assalto e si difendono dalle truppe ✴✴ Da diverse gabbie vengono liberati stormi
esterne. Dopo la sorpresa iniziale si entra in di corvi ferali, che si lanciano subito contro le
una sorta di stallo. guardie sugli spalti.
112
Capitolo Sei
Episodio Due
✴✴ Quattro tori ferali vengono indirizzati affrontata direttamente. I cannoni disponibili
contro una delle porte e iniziano a schiantarsi non possono essere puntati dagli spalti verso
contro di essa, fin quando questa non cede e i il basso e gli assediati non vogliono rischiare
Morti iniziano a infilarsi nel passaggio. di aprire le porte per sparare in orizzontale,
quindi non è possibile neanche usare le bocche
✴✴ Una porta secondaria viene aperta e
da fuoco. All’interno, nel frattempo, tutti sono
un’avanguardia composta da un Littore e
mobilitati per “prendersi cura” di Morti e
alcune Furie riesce a farsi strada all’interno.
Morituri.
Complotti e intrighi A quel punto, il Podestà di Lucca o
Misericordia (a seconda di quale personaggio
Non appena il Game Master lo ritiene
opportuno, questa fase può terminare. Le sia più indicato), giunti quasi per caso presso
difese della città vengono ripristinate e tutti gli Eroi, si complimentano ancora con loro per
questi assalti speciali arginati e vinti, anche come hanno partecipato alle difese cittadine e
se con diverse perdite. Questo è il momento li chiamano da parte per un consulto privato.
adatto per far scendere in campo qualcuna A quanto pare, non è ancora stato chiarito
delle delegazioni, rimarcandone l’efficienza o come alcune Furie guidate da un Littore siano
le capacità: un plotone di Paladini potrebbe potute entrare in città da una porta secondaria
riconquistare una porta cittadina sfondata e (vedi l’ultima possibilità del paragrafo Azione!)
trattenere all’esterno i Morti con il proprio e si sospetta un tradimento dall’interno. Questo
sacrificio, fin quando non venga piazzata una fatto gravissimo, unito agli eventi dell’Episodio
nuova porta alle loro spalle. Un manipolo precedente, potrebbe dimostrare che in città vi
di Cavalieri teutonici armati di archibugi sono dei cospiratori che agiscono di comune
potrebbe abbattere i corvi ferali o i marrani che accordo con il nemico misterioso che ha
azionano le macchine da guerra; una coppia di scatenato l’Orda. Visto che ormai i nostri Eroi
letali e silenziosi Iscarioti potrebbe assalire le vi sono invischiati, sarà molto gradito il loro
Furie in città e abbatterle una dopo l’altra; un aiuto, discreto e risolutivo.
geniale inventore potrebbe librarsi in aria sulla Caccia all’Untore
sua macchina volante e bombardare dall’alto i Se accettano questo incarico, gli Eroi hanno
Morti con ritrovati alchemici, e così via… diverse opzioni da seguire:
Prima di sera, gli assalti più duri si possono dire ✴✴ Chiedere a Donata o tramite un tiro di
conclusi e rimane solo in campo l’interminabile Bassifondi maggiori informazioni sulla Casa
Orda di Carcasse, troppo vasta per essere dei Mutilati, i vagabondi che vi vivevano e
113
Capitolo Sei
Episodio Due
il misterioso individuo con il marchio della sa nulla del complotto, se non che una volta
Ruota che vi aveva trovato rifugio. In questo uno dei suoi uomini lo ha seguito e lo ha visto
caso, dopo qualche eventuale contrattazione, entrare nel cuore della notte al Bagatto, dove si
inseguimento e/o pedinamento, verranno ritrovano molti Corrotti.
indirizzati verso “il Boia”, un laido strozzino Il Boia: Usa le statistiche di un Ribaldo
ben noto tra la piccola criminalità dei Veterano. Il Boia è Avido e Meschino, ha
bassifondi di Lucca. Vigore d8 e Intimidire d8.
Sgherri del Boia (Uno per Eroe): Usa le
✴✴ Indagare tra i Corrotti presenti in città, per
caratteristiche dei Ribaldi.
capire se qualcuno sa qualcosa del simbolo
sulla schiena dell’untore o conosceva il I Corrotti
Corrotto della Casa dei Mutilati. A Lucca non esiste una comunità di Corrotti,
✴✴ Indagare presso la porta secondaria da visto che le leggi locali prevedono il bando
cui sono entrati i Morti, per trovare eventuali di ogni adulto e l’abbandono di ogni neonato
indizi. Corrotto alla Sorellanza della Consolazione,
che vive fuori città. Tuttavia, durante la
✴✴ Chiedere aiuto ai membri della propria Fiera dei Morti e il Concilio, il bando è stato
delegazione. In questo caso, in un modo o temporaneamente sospeso per consentire a
nell’altro essi indirizzeranno gli Eroi verso tutte le delegazioni di partecipare. I Corrotti a
il Boia o uno dei Corrotti o suggeriranno di cui gli Eroi potrebbero decidere di parlare sono
cominciare a indagare dalla Postierla. Tuttavia, i seguenti:
ribadiranno in cambio l’obbligo degli Eroi
di riferire loro qualsiasi avanzamento nelle Ecaterina Batoriova: nobile d’Ungheria al
indagini. seguito del voivoda Draculesti. La delegazione
del Regno di Benevento e Ungheria é
Il Boia di Lucca composta da molti Corrotti e la principessa
Batoriova potrebbe essere l’unica che accetta di
“Il Boia” non è un carnefice che lavora per il
Podestà, ma un grasso e temuto malfattore che incontrare gli Eroi. Ecaterina, come molti altri
deve il suo nome a diverse pessime abitudini delegati del Regno, è una persona suadente e
che non stiamo qui a precisare. Il Boia è alto, maliziosa, pallida e sensuale. Il suo fascino
grosso e pesante e indossa sempre un largo lascivo è innegabile, ma anch’essa è spaventata
collare di cuoio nero con le borchie. Tra i tanti per l’Orda e l’assalto a Lucca. Nega di conoscere
suoi “affari”, gestisce il ricovero per straccioni qualsivoglia informazione sul complotto
della Casa dei Mutilati, ovvero accetta che i (ed è vero) e annuncia che immense armate
vagabondi ci vadano a dormire e fa in modo giungeranno a salvarli, non appena la notizia
che le guardie non li sgomberino, per 1 fiorino dell’assedio raggiungerà i nobili di Benevento.
a notte. Pena pestaggi e intimidazioni. Se gli Eroi riescono ad essere molto persuasivi,
Spillare informazioni a questo malvivente non racconta che due ancelle (Corrotte) del suo
sarà facile. Da Game Master puoi orchestrare seguito sono scomparse nei giorni scorsi.
qualche rissa o combattimento organizzato, Non è stata fatta nessuna indagine ufficiale,
oppure permettere che una tangente, un bel ma le brevi investigazioni degli ungheresi
pestaggio, delle minacce, dei favori o dei ricatti hanno portato al Bagatto, una locanda per
bastino a scoprire quello che serve. Corrotti, che le due fanciulle avevano preso a
Se gli Eroi riescono a ottenere la sua frequentare.
“collaborazione”, il Boia di Lucca rivela che il Fratello Samaele: questo monaco appartiene
corrotto incappucciato è arrivato in città circa alla delegazione d’Egitto, guidata dal
venti giorni orsono e ha alloggiato da allora alla Necropolita di Memfi Esdras IV e composta
Casa dei Mutilati, pagando regolarmente. Non da numerosi membri Corrotti del clero copto.
114
Capitolo Sei
Episodio Due
Samaele potrebbe essere la persona incaricata di Teriaca, ma non sa nulla sulla cospirazione.
collaborare con gli Eroi per conto della propria Può però rivelare l’esistenza del Bagatto,
delegazione, ma non sa pressoché nulla sulla l’attuale luogo di ritrovo per i Corrotti presenti
cospirazione e continua a parlare di argomenti in città.
mistici e filosofici sulla morte, la Corruzione Dio Bacco: questo grasso e avvinazzato
e il Flagello. Alla fine, tuttavia, qualcosa viene mendicante è giunto a Lucca al seguito
fuori: Samaele conosce infatti una setta di dell’Arciduca dei cialtroni, signore di Spoleto,
eretici che si faceva marchiare il segno della e dichiara di essere suo “coppiere e cantiniere”.
ruota sulla schiena! La Confraternita della Finge di essere perennemente ubriaco, ma è
Sacra Ruota era un ordine scissionista che un individuo sveglio e astuto che ostenta finta
anni orsono ha avuto una certa diffusione tra pazzia e declama versi classici per racimolare
i Corrotti, anche in Egitto. Le posizioni dei qualche fiorino. Se messo alle strette rivelerà
suoi membri erano eccessive e prevedevano che ci sono degli individui in città abbastanza
l’orrenda pratica dell’Unzione, che sarebbe sospetti, che vestono spesso di grigio e si
dovuta servire a far ammalare tutti i Mondi e nascondono tutti in luoghi diversi di Lucca. A
a scoprire poi chi di loro si sarebbe risvegliato quanto pare appartengono a una qualche setta
come Corrotto e quindi “prescelto da Dio” per di fissati o eretici e sono soliti incontrarsi al
continuare ad abitare la Terra. I membri della Bagatto.
setta usavano anche marchiarsi la schiena con il
fuoco e imprimersi l’indelebile simbolo di una Tradimento alla postierla
ruota. Nella loro fede distorta, questo serviva Le mura di Lucca possiedono diverse porte
a ricordare il supplizio della Ruota, ovvero secondarie e postierle più o meno segrete,
la pena che viene inflitta ai Corrotti in molti realizzate per permettere ai difensori di
regni e signorie (anche a Lucca), per qualsiasi entrare e uscire dalla città indisturbati in caso
Corrotto scoperto all’interno di un Feudo. Per di assalti come quello dell’Armata delle Ossa.
queste credenze aberranti, la Sacra Ruota fu Sono tutte piccole aperture nelle mura adatte
scacciata dall’Egitto e si narra che i suoi capi a far passare un solo uomo alla volta, che
cercarono rifugio a Gerusalemme, alla corte danno su un corpo di guardia costantemente
del Sultano Nero. Samaele non ha idea di cosa presidiato. Durante le prime ore dell’assedio,
sia successo a questa setta in seguito (né alcun in qualche modo, i Morti sono riusciti a
altro ne sa di più). entrare da uno di questi passaggi e irrompere
Ahmed “l’Airone”: questo Dottore del Flagello in città.
è giunto in città con la delegazione di Aragona Le guardie sono state sopraffatte e i Morti ne
ed è un medico intelligente e un sapiente, che hanno fatto scempio, per poi uscire dal posto
indossa spesso la maschera da Beccamorto di guardia. Dopo il contenimento di questo
in argento che gli ha fatto guadagnare il suo Pandemonio, non è stato ancora chiarito
soprannome. Può essere utile per spiegare come questo sia successo.
agli eroi dettagli della fisiologia dei Corrotti
o segreti del Flagello, dell’Atramento e della Ecco quello che gli Eroi potrebbero scoprire:
L’Airone e la Teriaca
A hmed potrebbe essere lo studioso giusto a cui affidare i vari Indizi sulla Teriaca che gli Eroi
possono raccogliere in giro (vedi pagina 102). “L’Airone” si dimostrerà uno studioso attento
e affidabile con cui collaborare. Rivela agli Eroi tutto quello che c’è da sapere sull’argomento e li
aiuta come possibile. Se gli Eroi riescono a coinvolgere questo Dottore del Flagello (o un altro
studioso fidato) nella loro missione secondaria concedi loro punti esperienza come se avessero
trovato un Indizio.
115
Capitolo Sei
Episodio Due
116
Capitolo Sei
Episodio Due
✴✴ La porta della postierla è in legno massiccio, Indagare sulle anfore di vino
ricoperta all’esterno da un finto strato di L’anfora di vino ritrovata nella Casa dei
muratura, non ha serrature all’esterno e non Mutilati tra i beni dell’untore e quella usata
ha segni di scasso all’interno (è stata aperta per avvelenare le guardie della Postierla sono
dall’interno senza danneggiare la serratura). uguali e il marchio impresso sopra è quello
✴✴ Tra la confusione della guardiola, sparsi al di un uomo in piedi dietro un bancone, che
suolo ci sono i resti della cena delle guardie e di sembra giocare con degli oggetti di scena o
un anfora per il vino: una prova di Conoscenze dei trucchi. Un tiro di Conoscenze comuni
(Scienza), Alchimia o Fattucchieria effettuata effettuato con successo permette di identificare
con successo può fare comprendere che vi era la figura in un Bagatto, il simbolo del primo
del veleno dentro (Mandragola). L’anfora ha un Trionfo dei Tarocchi. Prima o poi, gli Eroi
marchio impresso sopra (vedi sotto, Indagare potrebbero scoprire che provengono dalla
sulle anfore di vino), assieme al numero 85. locanda di Lucius Alexander (vedi sotto).
117
Capitolo Sei
Episodio Due
✴✴ Fiorenzo vive all’ultimo piano della “Bene, ma niente più errori! Presto dovremo
locanda, in una camera ricavata tra le soffitte; colpire simultaneamente e non ci devono
è un individuo ombroso e parla poco, se non essere altri problemi.”
con i suoi “amici”. “Noi siamo pronti, aspettiamo solo il
Beatrix, una delle cameriere del Bagatto, è più segnale del Nibbio… lo scoccare dell’Ultima
loquace, specialmente quando vede che gli Eroi Ora!”
sono già così avanti nell’indagine e Lucius li sta “Anche noi siamo quasi pronti. Un’altra
aiutando (Beatrix fa parte della Sacra Ruota, cosa… Ho saputo di alcuni impiccioni che
vedi a pagina 115): sono sulle nostre tracce. Il Podestà sospetta
✴✴ le due ancelle ungheresi frequentavano il qualcosa…”
Bagatto come “cortigiane occasionali” per i
“Me ne occuperò personalmente…”
migliori clienti, non sa cosa sia accaduto loro.
L’uomo con la voce altezzosa non è altri che
✴✴ Fiorenzo vive all’ultimo piano della Fiorenzo, mentre l’altro misterioso individuo
locanda. Sembra a volte una sorta di invasato. è Calibano (vedi Episodio 3), venuto a
A sentire “le ragazze” con cui è stato, ha uno coordinarsi con la confraternita in vista degli
strano marchio circolare sulla schiena. attacchi futuri. Se i giocatori irrompono
immediatamente nella camera, Calibano,
L’ultima sorpresa di Fiorenzo completamente ammantato di una ampia
Lucius è ben felice di dare indicazione agli cappa rossa, fugge via dalla finestra e scappa
Eroi di dove sia la camera di Fiorenzo ed sui tetti in un inseguimento che i nostri Eroi
eventualmente fornisce loro anche una copia non possono vincere (si muove e salta in
delle chiavi. maniera scimmiesca).
Gli Eroi arrivano così a una buia soffitta su Se invece lasciano passare altro tempo prima
cui si aprono alcune porte, tra cui quella della di aprire la porta, ecco quello che accade:
camera di Fiorenzo. Se origliano prima di Non appena entrate, vedete una figura di
entrare si sente la fine di una discussione. fronte a voi, di spalle, intenta a scrutare
“...non potevamo prevedere che decidesse di all’esterno attraverso una grande finestra
fuggire e rubasse il denaro e il vino che avevo con gli scuri aperti. L’uomo è nudo fino alla
preparato… o che ne bevesse lui stesso!” sta cintola e distinguete chiaramente il marchio
dicendo una voce secca e altezzosa. della Sacra Ruota sulla sua schiena. Si gira
“Per Setebos!” ribatte una seconda voce, lentamente e vi scruta per qualche istante,
profonda e cavernosa. “Il mio padrone poi estrae un pugnale dalla cinta e se lo
non ne sarà contento. Non è così semplice porta alla gola.
procurarsi la Mandragola ora che l’assedio “Alla maggior gloria di Dio” dice. Poi si
è cominciato. taglia la gola e cade a terra ai vostri piedi.
“Quella che abbiamo ci basterà, non In quel momento, due versi orripilanti si
temete.” odono provenire dagli angoli bui della camera.
118
Capitolo Sei
Episodio Due
Un meccanismo collegato alla porta appena
aperta ha spalancato le ante di due pesanti
Intermezzo:
armadi. Dentro di essi, Fiorenzo ha rinchiuso
le due ancelle scomparse, che egli stesso ha
Al servizio segreto del
rapito e avvelenato con la Mandragola. Ora Podestà
questi due Morti da guardia sono liberi di Mentre l’assedio continua, c’è la possibilità di
lanciarsi contro gli Eroi. compiere alcune missioni occasionali per conto
All’inizio del terzo round di combattimento, del Podestà di Lucca nel territorio attorno alla
anche Fiorenzo, ormai divenuto un Ossesso, città. Bartolomeo Forteguerra ha infatti bisogno
si rialza e si scaglia contro gli Eroi. di gente che possa portare a compimento rapide
Ossessi (3): Questi avversari non indossano e confidenziali imprese nei dintorni: ricerca di
alcuna protezione, ma il cadavere di informazioni su quanto sta accadendo, azioni
Fiorenzo stringe ancora in mano il pugnale utili alle difese della città, oppure salvataggio di
(contaminato col Flagello) e lo usa per bisognosi e persone importanti.
combattere. Potrebbe concedere agli Eroi diversi aiuti per
Al termine dello scontro, esaminando la queste missioni, ma si tratta sempre di quello che è
stanza, gli Eroi possono trovare un’anfora di possibile offrire in una città sotto assedio.
vino avvelenato con la Mandragola, vuota Se vuoi far giocare questo genere di imprese
per metà, un sacchetto contenente 60 Fiorini, agli Eroi, vai al capitolo 7, a pagina 184 e segui le
un breviario con iscrizioni in copto e poco indicazioni che vi troverai.
altro. Puoi mettere in scena queste avventure fin quando
vorrai, prima, durante e dopo ogni Episodio dei
Epilogo seguenti: 3, 4, 5 e 6.
Il Podestà di Lucca sarà davvero lieto di L’Episodio numero 7 presuppone che questa parte
conoscere l’esito di questa indagine, si della campagna sia conclusa, quindi fallo giocare
complimenterà con gli Eroi e li considererà solo quando i giocatori sono pronti a passare alla
da adesso in poi come una sorta di fase successiva della storia.
sua squadra speciale, tenendoli ancora
impegnati su quanto sta accadendo in
città. Garantirà inoltre d’ora in poi il
suo favore e fornirà agli Eroi ogni aiuto
necessario nel prosieguo della campagna.
Contemporaneamente, fornirà loro nuove
informazioni su quello che sta accadendo,
man mano che le ottiene egli stesso.
Misericordia, se presente, farà anch’egli
parte di questa scena di amicizia.
119
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Uno
Episodio 3 Atto 1 - Una tempesta in
arrivo
La Tempesta Lucca è assediata dai Morti! Le delegazioni in
Retroscena: Mentre l’assedio dell’Armata delle città sono nella confusione più completa e il
Ossa continua, il Duca di Milano Ludovico Dal Concilio è formalmente sospeso. Appare chiaro
Verme sta per agire, pianificando la peggiore a molti che l’Armata delle Ossa sia stata messa
delle Unzioni: avvelenare i pozzi della città con in piedi da forze oscure che pianificano questi
Atramento e lasciare che il Pandemonio scoppi eventi da anni. Tutti si accusano a vicenda di
ovunque, per far cadere Lucca dall’interno. essere cospiratori o traditori e le delegazioni
I suoi alleati sono il negromante Prospero straniere additano inoltre Machiavelli e
e il loro fedele servo Calibano, un mostro Forteguerra come due incapaci, idioti che non
scimmiesco dall’origine sconosciuta, frutto sono riusciti a fermare, prevedere e neppure
di probabili esperimenti di vivisezione e avvistare per tempo l’arrivo dell’Armata.
negromanzia. Per strada c’è una pace armata e tutti si
Tramite questa alleanza inumana e guardano in cagnesco, anche se l’autorità
disonorevole con il Sultano Nero, Ludovico generale viene concessa ancora al Podestà di
otterrà una serie di vantaggi determinanti per Lucca e ai suoi masnadieri.
le proprie ambizioni: Lucca e Pisa saranno
finalmente distrutte, Firenze fortemente Tafferugli!
indebolita, tutte le potenze europee sconvolte Per prima cosa, gli Eroi si trovano coinvolti
e i propri avversari politici a Milano (le in una rissa. Gli assalitori possono essere
altre due famiglie presenti al Concilio) membri invasati di una fazione avversa a
privati dei loro esponenti più importanti. In quella di uno degli Eroi o semplici facinorosi.
questo modo, in un solo colpo, i Dal Verme Gestisci questo combattimento come
otterranno un potere immenso su Milano preferisci, per esempio sulla strada che gli
e il ducato stesso non avrà più da temere la Eroi percorrono per andare all’Adunanza
competizione bancaria e tecnologica delle straordinaria (vedi il prossimo paragrafo).
città toscane. Scegli gli avversari più adeguati, ma
Compito degli Eroi sarà quello di scoprire e comunque membri di una specifica fazione,
sgominare questo traditore all’interno della avversa ad uno qualsiasi degli Eroi. Queste
città, prima che possa avvelenare le acque di teste calde non sono individui propriamente
Lucca. malvagi, ma faziosi, nervosi e spaventati...
Lo svolgimento di questa avventura non e hanno voglia di trovare qualcuno cui
è indispensabile per la campagna e puoi addossare la colpa della situazione e di
metterla in scena in qualsiasi momento tra menare le mani. Il gruppo degli Eroi capita
l’Episodio 2 e l’Episodio 7. Gli eventi descritti proprio lì a fagiolo!
possono avvenire prima, durante e dopo ogni Essendo una rissa, anche se vengono estratte
avventura delle seguenti: 4, 5 e 6. delle armi, sarebbe il caso di evitare morti
Se decidi di non far giocare al tuo gruppo da entrambi gli schieramenti. Gli assalitori
questo scenario, fai in modo che sia non sono coinvolti nel complotto e, se gli
Misericordia o un altro PNG a svelare il Eroi sono in difficoltà, possono intervenire i
complotto, raccontane gli esiti ai tuoi giocatori masnadieri di Lucca a sedare la rissa.
la prossima volta che gli Eroi incontreranno Ancora meglio, se gli Eroi hanno una buona
il Podestà e fai in modo che questi fatti siano impostazione diplomatica, possono riuscire
la premessa dell’Episodio che stanno per a calmare gli animi con qualche tiro di
affrontare. Persuasione o Intimidire.
120
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Uno
121
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Uno
In ogni caso il Capo dei facinorosi è un (gli straccioni, vagabondi e mendicanti che
Protagonista e ritornerà più avanti: segnati il ha recato con sé da Spoleto), perché l’odio
suo nome e le sue caratteristiche per il futuro. popolare si rivolta spesso contro costoro e
Usa pure i Tratti di un qualsiasi tipo di uomo molti sono stati scacciati malamente, pestati o
d’arme tra quelli presentati nel Bestiario. perfino scomparsi. I membri della delegazione
Se sei in dubbio sulla Fazione, usa cinque di Ferrara invece dichiarano di stare per lasciare
cavalieri ordinati (in questa scena, senza Lucca sulle proprie aeronavi. Dopotutto
cavallo) o soldati, appartenenti a una loro sono arrivati volando e volando se ne
delegazione secondaria come Pavia o Ferrara. possono anche andare… A cercare soccorsi,
ovviamente!
Adunanza straordinaria Questo potrebbe essere il momento migliore
Il Podestà ha organizzato un’Adunanza per gli Eroi di intervenire (chiamati dal Podestà
straordinaria alla Fortezza Augusta, per parlare o per conto proprio) per cercare di sedare “i
ai cittadini più eminenti e alle delegazioni. Grandi” e dire loro quello che hanno scoperto
A seconda di quanto fatto negli Episodi finora.
precedenti, gli Eroi potrebbero essere stati Che decidano di intervenire per placare gli
invitati dal Podestà medesimo a intervenire, animi, proporre una linea d’azione unitaria,
entrare come membri delle rispettive intervenire in favore o in difesa di questo o quel
delegazioni o infiltrarsi in qualche modo gruppo o per portare a miti consigli le proprie
all’interno (per esempio tramite Donata o delegazioni, questa può essere l’occasione per
Misericordia). utilizzare le regole del Conflitto Sociale.
All’Adunanza, tutti parlano e alzano la voce e
il clima è tempestoso. Molti si chiedono dove Anche se riescono a convincere l’Adunanza e a
sia Ranieri della Gherardesca, il principe di calmare gli animi, non è possibile qui trovare
Pisa, e dove siano le forze armate di quella città. indizi su quanto sta accadendo.
Altri si beffano dell’incapacità della Masnada e Se intervengono, si fanno però notare da
delle Bande Grigie, vanto di Lucca e Firenze, o Ludovico Dal Verme, che li sostiene in tutte
chiedono quando arriveranno dei rinforzi. le loro perorazioni ed eventualmente li aiuterà
In questo clima di panico, rabbia e isteria, ecco con mezzi e favori.
chi grida più forte:
✴✴ I delegati del Sacro Romano Impero e quelli
I delitti della Via Fillungo
Dopo l’Adunanza, gli Eroi potrebbero essere
del Califfato di Palermo affermano che la colpa
impegnati in colloqui privati, accordi,
è dei Corrotti, che non avrebbero mai dovuto
conversazioni e intrighi con le varie fazioni
essere ammessi in città;
in gioco e/o per conto del Podestà. Lascia
✴✴ I delegati dei Principati Teutonici credono che facciano il loro gioco e fai in modo che,
che dietro tutto questo vi siano streghe e qualora servisse, Ludovico sembri sempre
negromanti, unica spiegazione possibile per plausibilmente cordiale e amichevole.
l’Armata delle Ossa; Potrebbero promettere all’Arciduca di
Spoleto di indagare sulla sparizione dei
✴✴ I delegati d’Egitto e del Regno di Benevento
suoi “collaboratori” o cercare di calmare i
e Ungheria ribattono che invece la situazione è
delegati di Ferrara, per non farli volare via
causata da folli e invasati religiosi;
troppo presto.
✴✴ I rappresentanti delle Signorie italiane si Non appena le cose vanno a rilento, gli Eroi
accusano l’un l’altro di collaborazionismo. sono raggiunti da Donata (o Misericordia
Tra i vari interventi, l’ “Arciduca dei cialtroni” o Dio Bacco, a seconda di quale di costoro
chiede a gran voce che si trovi un palazzo abbia avuto più contatti con gli Eroi). Questo
di rispetto per lui e per i suoi cortigiani personaggio approccia gli Eroi perché, come
122
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Uno
già detto anche dall’“Arciduca”, a quanto
pare qualcuno in città sta scomparendo
Agguato!
Se gli Eroi non riescono a scoprire le tracce
misteriosamente. Sono in genere vagabondi,
d’acqua e l’impronta o a cogliere il collegamento
fieranti o straccioni e nessuno sa bene
con il vecchio acquedotto, ci penseranno alcuni
quanti ne siano svaniti, dati i fatti degli
loschi figuri a far fare loro “due più due”.
ultimi giorni e la natura delle “vittime”, ma
Durante le loro investigazioni incontrano
è certo che uno di essi, amico del contatto, si
nuovamente il Capo dei facinorosi che li
è volatilizzato la notte scorsa senza lasciare
ha già assaliti all’inizio di questo episodio,
traccia.
ubriaco o infervorato e con al seguito dei
Il poveraccio è svanito dalla sua camera,
nuovi tirapiedi. L’assalto stavolta rischia di
all’Ospizio Mazzoni. Chiedendo in giro si
essere mortale. Uno dei suoi scagnozzi sembra
troverà qualcuno che l’ha visto salire in
fomentarlo ogni volta e a quanto pare ha
camera, ma da allora non è più uscito, né
pagato o ha complottato per questo agguato.
altri l’hanno raggiunto.
Se il gruppo sta per essere sconfitto, possono
Tutti gli scomparsi sono accomunati
sempre intervenire le guardie, che altrimenti
dalle seguenti caratteristiche, che gli Eroi
arriveranno a fine scontro.
possono scoprire con dei tiri di Bassifondi,
Il Capo dei facinorosi è davvero stato pagato
o semplicemente chiedendo nei posti giusti:
o convinto ad assalire il gruppo, mentre
viaggiatori stranieri o comunque individui
l’uomo che fomentava l’agguato è molto più
solitari, che abitano da soli in stanze agli
interessante. Se gli Eroi lo esaminano scoprono
ultimi piani di locande, ospizi, torri e taverne.
che:
Le finestre sono tutte aperte, ma è
quasi impossibile entrare e uscire da lì, per un ✴✴ Si tratta di un Corrotto, che ha usato dei
uomo comune. I rapimenti sono tutti avvenuti belletti per sembrare un normale Mondo;
di notte, in prossimità di Via Fillungo. ✴✴ Ha marchiato sulla schiena il simbolo della
Se gli Eroi decidono di ispezionare la camera ruota e appartiene alla Sacra Ruota;
dell’ultimo degli scomparsi, effettuando con
✴✴ Ha una grossa chiave di ferro con sé.
successo un tiro di Percezione comprendono
che le finestre sono state forzate dall’esterno e Capo dei Facinorosi: Usa le caratteristiche
possono individuare tracce d’acqua sulle assi di un cavaliere o soldato veterano.
della camera, come gocce di pioggia. Ma non Facinorosi (1 per Eroe): Usa le caratteristiche
piove da giorni! Con uno o più incrementi, di cavalieri o soldati.
è possibile trovare perfino l’impronta di una
grossa mano sul pavimento della camera, Ancora indagini e diplomazia
vicino alla finestra, composta di fango e Studiando, guardando in giro e indagando,
acqua. Altre tracce simili si trovano poi tra o interrogando gli aggressori sopravvissuti, è
i tetti e le terrazze visibili dalla finestra, così possibile scoprire alcune cose su questo agguato:
come tegole spaccate o grondaie piegate di ✴✴ Il Corrotto risponderebbe al nome di Luchino
recente da un grande peso. ed è giunto a Lucca con la delegazione milanese,
Guarda caso vi sono sempre pozzi e fontanili ma nessuno sapeva si trattasse di un Corrotto.
nelle vicinanze dei rapimenti. Cercando Apparteneva al seguito dei Della Torre.
bene attorno ad essi, si possono ritrovare
altre tracce di quella enorme mano impresse ✴✴ La chiave può aprire e chiudere i cancelli
nel fango, vicino alla grata di ingresso del vecchio acquedotto. Porta impressa sopra
di un acquedotto. La grata è chiusa, ma un simbolo della città di Lucca e un qualsiasi
osservandola bene si può scoprire che è stata magistrato comunale può identificarne la
usata di recente. funzione. Ci sono diversi ingressi in città, molti
dei quali proprio nei pressi di Via Fillungo.
123
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Uno
“Continuate ad indagare… e tenetemi grate di metallo... e nessuno ha pensato che i
aggiornato!” dice il Podestà. cospiratori potrebbero averne le chiavi. Da
Se i nostri Eroi cominciano a pressare la qui Calibano entra ed esce per andare a rapire
delegazione milanese, interamente alloggiata le sue vittime. Non passa dai pozzi, né dalle
presso la Torre Guinigi, devono essere molto fontane che intende avvelenare (impossibile
abili a trattare con questi nobili ricchi, potenti fisicamente) ma dalle grate di accesso a questa
ed altezzosi. Sia i Visconti che i Della Torre struttura sotterranea. Qui egli ne raccoglie
non vedono l’ora di trovare prove di complotto i corpi, li contamina con l’Atramento e li
gli uni verso gli altri e ovviamente contro i conserva in attesa di gettarli tutti insieme
Dal Verme. Questi, a loro volta, sono guidati nell’acqua e contagiare così le fontane di Lucca.
dal perfido e subdolo Ludovico, che invece Il piano è quasi al punto di essere realizzato e,
fa di tutto per sembrare amichevole con i visto che gli Eroi sembrano sulle sue tracce,
personaggi. Luchino stesso è stato infiltrato da Calibano agirà quella notte stessa.
Ludovico tra la delegazione dei Della Torre, e Come Game Master, lascia che gli Eroi entrino
solo lunghi interrogatori e indagini dovrebbero nell’acquedotto da un punto qualsiasi. Occorre
fare emergere questo indizio, che Ludovico avere una delle chiavi un tempo in mano
negherà comunque decisamente. Insomma, ai cospiratori oppure scassinare o forzare
interagendo con i Milanesi (troppo potenti per la serratura di una delle pesanti grate di
essere messi alle strette dal Podestà di Lucca), accesso. Non appena entrano, un paio di tuoni
i nostri si troveranno in un nido di complotti, esplodono in lontananza e all’esterno iniziano a
corruzione e tradimenti. cadere le prime gocce di pioggia.
Credere a Ludovico può sembrare l’opzione L’acquedotto è stretto, buio e labirintico e dopo
più facile, ma questi cerca solo di manipolare poco tutti gli Eroi si ritrovano con l’acqua
i giocatori ai propri scopi e potrebbe perfino fino alle ginocchia. Se lo ritieni interessante,
fornire loro false piste e indicazioni per fare aggiungi qua e là per i passaggi bui qualche
accusare i suoi conterranei. Come Game Larva o Carogna appena sfuggita alla cisterna.
Master prova a essere diabolico come questo Altrimenti, dopo una veloce perlustrazione, si
personaggio e fatti beffe degli Eroi. possono udire a distanza dei macabri lamenti
Frattanto, nubi oscure e temporalesche iniziano e i nostri Eroi arrivano così a una porta di
ad assommarsi nel cielo sopra Lucca. metallo, che pare semplicemente accostata.
Oltre la porta, alla fievole luce delle
Il vecchio acquedotto vostre lanterne, intravedete un ambiente
Ludovico vuole avvelenare le fonti d’acqua vasto e umido. Ci sono diverse colonne
della città. In superficie, come è uso durante che sostengono le ampie volte del soffitto
ogni assedio, tutti i pozzi sono presidiati dai e numerose catene e sostegni di metallo
masnadieri di Lucca. Ma esiste un antico sono stati fissati tra le volte e le pareti, per
acquedotto abbandonato che alimenta ancora aumentare la stabilità della struttura. Dal
decine di fontane e fontanili. I suoi accessi sono fondo di questa vecchia cisterna asciutta
sparsi per la città, chiusi a chiave e protetti da
124
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Uno
proviene un cupo e ben noto lamento: il Vantaggi: Acrobata, Frenesia Migliorata,
mugghiare di una mezza dozzina di Morti, Lottatore, Piéveloce, Disimpegno, Disimpegno
che si affannanno verso di voi non appena Migliorato
avvertono la vostra presenza. Equipaggiamento: Artigli (For+d6) o oggetti
Per fortuna vi trovate su un passerella di scagliati (For+d4).
metallo ben fissata con tiranti e catene, un Capacità speciali:
passaggio per la manutenzione che corre
tutto attorno alla cisterna, e i Morti non Artigli: For+d6.
possono raggiungervi perché si trovano circa Paura: L’aspetto innaturale di Calibano causa
sei metri più in basso. Paura.
Quattro arti prensili: Calibano ha, al posto dei
Il Covo di Calibano piedi, un altro paio di mani, che può usare per
Calibano ha già raccolto sei corpi e li ha attaccare, brandire armi, e simili.
trasformati in Carogne. Non appena gli eroi
scoprono questo terribile segreto, appare Resistenza al danno: Calibano non subisce
anche il mostro, che si nascondeva in alto tra penalità per le ferite.
i sostegni e le volte. Calibano richiude la porta Senza paura: Calibano è immune a Paura,
con un complesso sistema di tiranti, per poi Intimidire e tutti gli effetti similari.
assalire gli Eroi, saltando e ondeggiando tra Strategia: Calibano si muove aggrappandosi
catene, colonne e sostegni. alle catene e colonne che sostengono la volta
Calibano è mostruoso e il suo aspetto provoca sopra la cisterna, grazie alle sue quattro
Paura. Gli Eroi potrebbero riconoscere in lui estremità prensili, e può attaccare qualunque
l’essere che discuteva con Fiorenzo nell’Episodio personaggio sulla passerella metallica. Durante
2 riuscendo in un tiro di Percezione. Si muove il suo turno, oscilla verso uno dei Personaggi
come una scimmia gigante e all’inizio potrebbe appendendosi a una catena, attacca al volo e
avere ancora addosso il suo mantello rosso ad fluttua di nuovo lontano dagli Eroi. Chi volesse
avvolgerlo completamente, in parte inzuppato attaccarlo in mischia può riuscirci solo se si
d’acqua. mette in Pausa, se possiede il Vantaggio Primo
Colpo, o se cerca di imitarlo appendendosi
Calibano a una catena: per riuscire ad attaccarlo in
Calibano è una creatura inquietante. Ha le questo modo è necessario un tiro di Agilità,
fattezze di un gigantesco e deforme Corrotto, ed è possibile usare solo una mano; se il
ma il suo corpo è innaturalmente forte e personaggio ottiene 1 sul dado di Agilità, perde
robusto, e al posto dei piedi ha un altro paio di la presa e precipita giù nella cisterna.
mani. Per questo motivo non porta quasi mai Calibano cerca di Spingere un personaggio
scarpe. È il risultato degli orribili esperimenti dopo l’altro giù nella cisterna. La caduta è di 6
di Prospero sulla vivisezione. metri, e infligge 2d6+2 danni.
Razza: Corrotto Carogne (6): I sei Morti giacciono nel fondo
Tratti Razziali: Condannato all’Afflizione, della cisterna e diventano una minaccia solo se
Contagioso, Estraneo, Immune al Flagello Calibano riesce a scagliare sul fondo uno dei
Attributi: Agilità d12, Forza d12, Intelligenza personaggi, o se qualcuno cade giù.
d6, Spirito d8, Vigore d12 Durante lo scontro
Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d10, Per essere una specie di scimmione corrotto
Furtività d8, Intimidire d8, Lanciare d10, gigante e deforme, generato in maniera
Percezione d6 abominevole, Calibano è fin troppo loquace,
Carisma: -2; Parata: 8; Passo: 20; Robustezza: 8 fedele e intelligente.
125
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Uno
126
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Due
“Per Setebos! Aggiungerò i vostri corpi a
quelli già contaminati dal Flagello, prima
Episodio 3 - La Tempesta (Atto 2)
Una volta sconfitto l’orrendo Calibano e
di gettarvi tutti assieme nell’acquedotto.
sventata la contaminazione della città, è
Lucca cadrà dall’interno, come una mela
ora di capire chi sta dietro a questo folle
marcia e piena di vermi.
piano. Gli Eroi possono seguire le tracce
Io servo Milano, e da Milano sono giunto di Calibano fino alla Torre Guinigi oppure
per portare la distruzione in questa terra tornare indietro a recuperare le forze e
ricca e fertile. Credevate di poter arginare radunare alleati contro il loro nemico.
la marea? Ebbene non potete. Questo
mondo non è più vostro, umani… Seguendo le tracce di
Siete stati abili ad arrivare fin qui, ma Calibano
anche ciechi. Voi avete seguito me, ma Una prova di Seguire Tracce effettuata
altri vi sono, sparsi tra voi, nascosti in con successo mostra che, di tutte le porte
mezzo a voi, pronti a colpire. Non potrete dell’acquedotto, ce n’è una usata molto
fare nulla. L’era degli uomini è tramontata più spesso e con numerose impronte tutto
ormai da anni… Non ve ne siete ancora attorno.
resi conto? Questo passaggio conduce a un ambiente
Se il Game Master lo desidera, può anche sotterraneo pieno di vasche e lavabi, nel
far fuggire via questo mostro ferito e farlo seminterrato della Torre Guinigi, quella
incontrare nuovamente agli Eroi a bordo assegnata dal Podestà alla delegazione di
dell’Ariele (Vedi il prossimo Atto). Milano. Se gli Eroi decidono di passare
per questa via, arrivano dentro la torre e
Atto I - Sipario! qui possono imbattersi in diversi incontri,
Tra le passerelle della cisterna gli Eroi possono finché non capiscono che l’obiettivo è cercare
notare le inconfondibili impronte di Calibano, Ludovico in cima alla torre (lancia un d6):
che portano a un’alcova nell’Acquedotto: sono 1 - Soldati (5): Gli Eroi sono intrusi
gli “alloggi” di Calibano, dove gli Eroi possono indesiderati ma possono tentare un tiro di
trovare una sacca con 1000 fiorini e un plico Persuasione per convincere le guardie a lasciarli
con alcuni disegni anatomici. passare, altrimenti dovranno affrontarli. Usa le
A questo punto gli Eroi possono proseguire caratteristiche dei soldati a pagina 211.
l’avventura direttamente seguendo ancora
le tracce del mostro dentro l’Acquedotto, 2 - Delegati (1d6): I delegati delle tre famiglie
oppure tornare dal Podestà o presso la di Milano non vedono di buon occhio
propria delegazione per raccontare quanto l’intrusione. Con un tiro di Persuasione
accaduto. possono essere convinti a collaborare, e rivelano
In ogni caso, qui si conclude l’Atto I di questo che Ludovico dal Verme è un folle sempre più
Episodio. ombroso e cinico, che si accompagna da un
paio di anni al discutibile Prospero, sospettato
127
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Due
di negromanzia. Altrimenti danno l’allarme gli Eroi si affretta a salire le scale. Se catturato
e 1d6 guardie raggiungono gli Eroi entro 3 (per raggiungerlo sulle scale è sufficiente un
round. Per i delegati usa le caratteristiche delle tiro di Agilità), rivela che Ludovico e Prospero
Persone Comuni nel Bestiario. si trovano in cima alla torre e stanno per
3 - Servitù (1d6): Gli inservienti vogliono solo abbandonare la città. Usa le caratteristiche delle
che nessuno faccia loro del male, perciò danno Persone Comuni a pagina 205. L’apprendista
l’allarme solo se gli Eroi si comportano in porta con sé un pugnale e una borsa
modo minaccioso. Usa le caratteristiche delle dell’alchimista.
Persone Comuni nel Bestiario. 6 - Omuncolo: Una creatura orribile striscia
4 - Antonio de’ Severi: Nelle sue stanze nell’ombra e si affretta a salire le scale
l’inventore sta lavorando alla sua leggendaria trascinando una grossa sacca, che contiene
armatura. Con un tiro di Persuasione può ingredienti alchemici per 50 fiorini. Vedi
rivelare che Ludovico dal Verme gli appare Omuncolo nel Bestiario.
di mese in mese più folle e spietato e che ha
il sospetto che il suo consigliere Prospero
Radunando forze adeguate
Se gli Eroi decidono di uscire dall’Acquedotto
sia un negromante. Se minacciato potrebbe e radunare le forze, lascia che parlino con
affrontare gli Eroi. Vedi Antonio de’ Severi nel chi desiderano e ricevano un po’ di cure.
Bestiario. Quando ti rendi conto che i giocatori si stanno
5 - Apprendista di Prospero: Una figura dilungando troppo, fai suonare un allarme e
sfuggente (un Corrotto) che non appena vede lascia che tutti corrano fuori a vedere quello che
128
Capitolo Sei
Episodio Tre Atto Due
succede. Gli ultimi piani della Torre riservata
alla delegazione di Ferrara sono in fiamme e
Il cielo sopra Lucca
Se gli Eroi riescono a salire a bordo, è il
si odono scampanii e tumulti provenire dalla
momento di organizzare una bella battaglia
cima, dove sono attraccate le aeronavi della
aerea. Prospero e i suoi attendenti sono
delegazione.
impegnati a tenere in aria la nave, Ludovico
Una di esse, l’Ariele, si è appena staccata dai
sbraita ordini ed è pronto a vendere cara la
sostegni e sta muovendosi verso la cima della
pelle e gli Omuncoli… assaliranno gli Eroi
Torre Guinigi: è il momento di tornare in
da tutte le parti, mentre ovunque infuria la
azione!
Tempesta!
In ogni caso, gli Eroi riescono ad ottenere al
Da Games Master, gestisci questa scena nella
massimo cinque uomini d’arme come Alleati
maniera più scenografica possibile e non
(masnadieri, balestrieri o altri tipi di soldati).
dimenticare gli effetti di fulmini, esplosioni,
A bordo dell’Ariele incendi a bordo, pioggia sferzante, salti dal
Se gli Eroi hanno fatto in fretta, salendo cordame, risate diaboliche e lunghi monologhi
immediatamente fino al terrazzo, quando lo del mefistofelico Ludovico.
raggiungono il Duca sta per mettere piede “Come avete fatto a capire tutto e arrivare
a bordo dell’Ariele ed è tempo di distribuire fin quassù, lo sa solo il diavolo...” urla
le carte azione. L’aeronave è ferma oltre il Ludovico nella tempesta. “Ma ormai è
parapetto del terrazzo e Prospero, i suoi troppo tardi. La città è condannata e non
attendenti e gli omuncoli sono già a bordo. c’è scampo alle armate inviate dal Sultano!
L’aeronave è parallela al parapetto e se Pisa è già caduta, Lucca la seguirà a breve e
Ludovico riesce al salire, Prospero la fa partire, il declino di Firenze sarà inarrestabile, dopo
spostandola parallelamente al parapetto e quanto accaduto al Concilio organizzato
accelerando quanto può. dai Machiavelli. Dalla corruzione delle
Se gli Eroi sono invece andati a cercare Signorie italiane, Milano sorgerà sovrana
rinforzi e accorrono alla torre perché hanno e il Verme che vi soggiace sarà il simbolo
visto l’aeronave in movimento, riescono a di un Nuovo Ordine. Ma voi non sarete
raggiungere la cima della torre in tempo (cioè lì quando questo accadrà! Preparatevi a
con Ludovico che sta per salire a bordo) solo morire, cani!”
se ottengono un successo in un tiro di gruppo
di Agilità. Altrimenti, l’unica opzione rimasta
è raggiungere un’altra delle aeronavi ferraresi e Ludovico dal Verme
lanciarsi in un inseguimento aereo! Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza
Se Ludovico fugge via da Lucca, l’unico d8, Spirito d8, Vigore d8
modo per vederlo definitivamente sconfitto Abilità: Combattere d8, Intimidire d8,
sarà quello di vincere l’Armata delle Ossa Percezione d6, Perusasione d6, Provocare d8,
e andarlo a stanare a Milano, oppure Sparare d6
ritrovarlo come cospiratore occulto a
Carisma: -; Passo: 15; Parata: 7; Robustezza:
Venezia Nuova (vedi pag 165). Ma questa è
8 (2)
un’altra storia…
Se gli eroi riescono a montare sull’aeronave, Svantaggi: Avido
a bordo li attendono Ludovico, Prospero, Vantaggi: Nervi Saldi, Volontà di Ferro
un manipolo di assistenti di Prospero e uno
Equipaggiamento: corpetto di maglia
sciame dei suoi Omuncoli, orridi mostri
(Armatura +2 al tronco), stocco (Forza+d4,
creati artificialmente dal negromante.
Parata +1), pistola (gittata: 12,5/25/50;
danni:2d6; CdT: 1; 2 azioni per ricaricare)
129
Capitolo Sei
Episodio Quattro
Prospero: Usa le caratteristiche di un Episodio 4
Negromante Esperto, a pagina 210. Prospero
dispone di tre poteri da Alchimista (Accecare, La Mandragola
Confusione ed Esplosione) e possiede Navigare
d8, con cui spera di riuscire a pilotare l’Ariele. Retroscena: Mentre l’assedio dell’Armata delle
Apprendisti di Prospero (4): Usa le Ossa continua, altri Pandemoni scoppiano
caratteristiche delle Persone Comuni, a pagina in città e tutti sono chiamati a contenerli.
211. La Sacra Ruota è infatti entrata in azione:
gli eretici untori che ne fanno parte stanno
Omuncoli (4): Vedi pagina 202. Gli Omuncoli
avvelenando con la Mandragola altri Corrotti,
di Prospero combattono con dei coltelli
per trasformarli in Ossessi e dare vita a
(For+d4).
numerosi focolai di diffusione del Flagello per
Atto II - Sipario! tutta Lucca.
A seconda di come vada la battaglia contro Una volta colpite le vittime designate,
Ludovico Dal Verme, gli Eroi possono ottenere l’obiettivo è quello di avvelenare tutti assieme
i seguenti benefici e indizi: i frequentatori del Bagatto e poi fuggire
✴✴ Alleanza e supporto dal Podestà, se ancora attraverso una postierla situata presso la Chiesa
non ce l’avevano. di San Francesco.
A organizzare l’intera operazione è il Nibbio,
✴✴ Alleanza con le altre famiglie milanesi (una uno spietato mercenario Corrotto agli ordini
di esse o entrambe). Gli altri Dal Verme della diretti di Mastro Iachelino. Il Nibbio non ha
delegazione, seppure all’oscuro di tutto (anzi, alcuna intenzione di lasciare fuggire i membri
presenti per essere “sacrificati”), cadranno in della setta, ma li ucciderà alla postierla e
disgrazia e una delle due altre famiglie potrebbe scatenerà anche loro contro la città, prima di
divenire la futura stirpe ducale della città. fuggire da solo da Lucca.
✴✴ Scoprire tra le carte di Prospero l’Indizio 3 Compito degli Eroi sarà quello di scoprire
(vedi Riquadro). e sgominare questo complotto e fermare il
Nibbio.
✴✴ Ottenere l’amicizia di Antonio de’ Severi, il Lo svolgimento di questa avventura non è
geniale inventore milanese a capo degli Opifici indispensabile per la campagna e puoi metterla
Severi, che potrebbe concedere agli Eroi una in scena in qualsiasi momento tra l’Episodio
mano o qualcuno dei suoi prototipi. 2 e l’Episodio 7. Gli eventi descritti possono
✴✴ Calmare gli animi dei delegati e ottenere avvenire prima, durante e dopo ogni avventura
nuova collaborazione per il Concilio. Dopotutto delle seguenti: 3, 5 e 6.
il tradimento è stato perpetrato dal devoto e Se decidi di non far giocare al tuo gruppo questo
aristocratico Ludovico di Milano, non da faziosi scenario, fai in modo che sia Misericordia o un
untori ed eretici Corrotti. altro PNG a svelare il complotto, raccontane gli
130
Capitolo Sei
Episodio Quattro
131
Capitolo Sei
Episodio Quattro
esiti ai tuoi giocatori la prossima volta che gli I prossimi tre paragrafi forniscono alcune
Eroi incontreranno il Podestà e fai in modo che possibilità di coinvolgimento dei personaggi.
questi fatti siano la premessa dell’Episodio che Utilizzali come credi sia più opportuno!
stanno per affrontare.
E se toccasse a te?
L’Ultima Ora Se uno dei membri del gruppo è un
Lucca è assediata dai Morti, ma le difese Corrotto, allora anche lui subirà un
resistono fin troppo bene. All’improvviso, da tentativo di avvelenamento. Alla prima
una delle torri del centro della città proviene occasione in cui sta per mangiare o bere
una forte esplosione: è la Torre delle Ore qualcosa, uno dei membri della Sacra
di Lucca, una costruzione che reca sopra i Ruota avrà contaminato il suo cibo o la sua
quadranti del grande orologio la scritta “Ultima coppa con la Mandragola.
Forsan”. Il meccanismo interno è stato appena In questo caso, l’Eroe ha la possibilità di
distrutto da un dispositivo piazzato dal Nibbio. accorgersi di quello che sta accadendo,
Se gli Eroi accorrono a controllare, troveranno notando qualcosa di strano nell’uomo che
i resti di un marchingegno a orologeria glie lo sta servendo con un tiro di Percezione,
collegato a una grande quantità di polvere da o avvertendo la presenza del veleno al primo
sparo, assieme al corpo carbonizzato di uno dei sorso o assaggio, con un altro tiro di Percezione
custodi della torre (ucciso da una pugnalata (-2).
alla schiena). Ora l’orologio si è fermato ed è Attenzione a questa opzione: per un Corrotto
arrivata l’Ultima Ora. Il Nibbio ha colpito e la Mandragola è altamente pericolosa! Vedi a
questo è il segnale per scatenare la Sacra Ruota! pag 96.
La Sacra Ruota entra in azione! Vecchie conoscenze
La distruzione dell’orologio è il segnale Se gli Eroi avevano già incontrato Ecaterina
concordato per la setta. Poco dopo, tutti i membri Batoriova, Fratello Samaele o Dio Bacco, è
“dormienti” di questa confraternita di folli eretici il momento di farli tornare nuovamente in
entrano in azione, ciascuno di essi avvelenando scena. Gli Eroi vengono chiamati al cospetto di
uno o più Corrotti appartenenti alle delegazioni questa vecchia conoscenza, che a quanto pare
giunte in città. sa qualcosa sul complotto e vuole rivelarlo solo
Se possibile, scegli una delle fazioni più vicine a loro.
agli Eroi, considerando che non vi sono Corrotti Quando vengono introdotti alla presenza di chi
tra gli accompagnatori del Papa o del Califfo li ha convocati, tuttavia, qualcosa sembra non
di Palermo. Gli untori potrebbero colpire ad andare per il verso giusto.
esempio membri della delegazione di Benevento Una scritta a terra, tracciata col sangue, dice
e Ungheria o di quella d’Egitto, oppure viaggiatori semplicemente: Mandragola. Poi, il loro
provenienti da Granada, Aragona e Salerno o contatto appare, anch’esso avvelenato e ormai
perfino dei Principati Teutonici o di Sebastopoli... trasformato in un Ossesso bramoso di carne e
e perché no, perfino uno degli Eroi! sangue.
132
Capitolo Sei
Episodio Quattro
Ossesso (1): Questo mostro non dovrebbe Ossesso (1): Ahmed potrebbe essere un
essere un ostacolo troppo difficile, ma solo una avversario pericoloso, perché impugna dei
brutta sorpresa. Non impugna armi, né indossa bisturi affilati e contaminati con Atramento;
protezioni. tuttavia non indossa protezioni, se non la
Nella camera si trova una coppa avvelenata con sua maschera, che ha il 50% di probabilità di
la Mandragola. Indagando su chi la ha servita, proteggere la testa con Armatura +1.
si risale a un inserviente Corrotto, che è appena Nella camera si trova una coppa avvelenata
fuggito via. E, ovviamente, era un membro con la Mandragola. Indagando su chi la ha
della setta. servita, si risale a un inserviente Corrotto,
che è appena fuggito via. E, ovviamente, è un
Dottore! chiamate un membro della setta.
dottore!
Altri avvelenamenti in città stanno Catturare uno degli untori
sortendo il loro effetto e almeno tre Giocando gli eventi appena descritti, gli
Pandemoni scoppiano dentro le mura. Gli Eroi possono inseguire e catturare uno degli
Eroi potrebbero incapparvi e menare un untori della Sacra Ruota, Ligurio. Se vuoi
po’ le mani. Ben presto, sulla scena di un sveltire l’azione o gli Eroi non prendono
Pandemonio appena sedato, appare Ahmed parte direttamente a questi eventi (oppure
l’Airone (vedi pagina 115) a dare una mano. non riescono a trovare abbastanza indizi da
Che gli Eroi lo abbiano già conosciuto o soli), il Podestà li contatta qualche ora dopo
meno, questo Dottore della Peste li saluta e si per avere il loro consulto: uno dei membri
dimostra molto collaborativo. Dopo essersi della setta è stato catturato!
calato in viso la sua maschera d’argento, In qualsiasi modo Ligurio sia stato preso
inizia a esaminare i cadaveri, finché non e venga interrogato dagli Eroi, egli è
ricostruisce gli eventi: il Pandemonio è abbastanza ciarliero, fissato, sprovveduto
stato causato da un Corrotto trasformatosi e facilone. Con qualche trucchetto o un
in Ossesso. Chiede agli Eroi di aiutarlo a po’ di intimidazione, Ligurio farfuglierà
portare il corpo in un luogo più tranquillo a lungo sugli ideali distorti della setta, sul
per esaminarlo meglio e determinare le cause significato della ruota che essi si imprimono
di morte. Se i nostri eroi lo aiutano, Ahmed sulla schiena, sulla Mandragola e sulla
li fa attendere a lungo dietro la porta del suo necessità che i Mondi cedano e accettino
laboratorio improvvisato. Troppo a lungo. la “Purificazione” (per gli ideali della Setta,
Quando gli Eroi ne hanno abbastanza di vedi a pagina 115). In ogni caso, alla fine
attendere e aprono la porta, Ahmed ha rivela ridacchiando che da lì a poco ci sarà
ancora indosso la sua maschera e non è il “Primo dei Trionfi” della Setta.
facile comprendere che anch’egli è ormai Il “Primo dei Trionfi” nei Tarocchi
un Ossesso… almeno fino a quando non li corrisponde al Bagatto, la celebre locanda
attacca a tradimento. per Corrotti di Lucius Alexander: è lì che la
Setta sta per colpire!
La Mandragola e i Corrotti
A parte quello che se ne conosce comunemente (vedi pagina 96), la Mandragola ha anche
un’altra caratteristica. Se ingerito da un Corrotto e non rigettato entro pochi Round, questo
veleno è estremamente letale e può causarne rapidamente la Morte Prima. Inoltre, causa il ritorno
del Corrotto alla Morte Seconda in pochi istanti, come un feroce e dissennato Ossesso. Questo
effetto della Mandragola è stato scoperto da Mastro Iachelino e prevede anche una interessante
“controindicazione”: vedi a pagina 96.
133
Capitolo Sei
Episodio Quattro
Il Primo dei Trionfi ma la loro mole è davvero impressionante:
Aumenta di 1 la loro Robustezza.
Appena gli Eroi si rendono conto che gli untori
Una volta che riescono ad abbatterli, i nostri
stanno pianificando l’avvelenamento di tutti gli
Eroi possono incontrare Lucius, che nega di
avventori del Bagatto, dovrebbero correre lì più
avere a che fare con quanto sta avvenendo. Nel
in fretta che sia possibile.
frattempo Beatrix ha terminato di avvelenare
Il Bagatto è mezzo vuoto, ma questo ritrovo
gli avventori e cerca di fuggire via lungo le
non può chiudere nemmeno durante i terribili
scale, poi da una mansarda e infine tra i tetti
fatti delle ultime ore, visto che l’edificio funge
della città.
anche da locanda per una trentina di Corrotti.
Lucius Alexander è assolutamente innocente, Cercate la donna!
ma l’untrice è la sua bella cameriera, Beatrix. La cosa più furba che gli Eroi potrebbero fare
Beatrix ha il compito di avvelenare tutti gli in questo momento dovrebbe essere seguire
avventori e lo sta facendo davvero bene. Beatrix a distanza e vedere dove va. Se la
Quando gli Eroi arrivano, lei indossa un abito uccidono, catturano o la perdono di vista,
molto scollato e non ha problemi a mostrare la stessa cosa si potrebbe fare con lo stolto
la schiena (Beatrix non ha mai ricevuto il Ligurio.
marchio, sia per evidenti ragioni di segretezza, Se gli Eroi non ci arrivano, sarà lo stesso Podestà
che perché la sua “iniziazione” è proprio la (o Misericordia) a suggerirlo, altrimenti in
missione di Lucca), mentre alcuni Corrotti qualche modo sarà necessario fare parlare il
presenti sono già mezzi addormentati e stanno prigioniero Corrotto.
quasi per cadere in preda agli effetti del veleno. Beatrix e tutti gli untori della Setta ancora in
Se gli Eroi arrivano al Bagatto con dei rinforzi, circolazione stanno cercando di raggiungere
allora molti avventori sono già Ossessi e si la Chiesa di San Francesco, dove hanno
scagliano contro gli alleati dei personaggi, convenuto di incontrarsi al termine delle
creando una baraonda infernale; in questo rispettive missioni, per fuggire dalla città.
caso, Beatrix ha trovato rifugio in un angolo
sicuro e si fingerà ignara di quello che sta L’Ultima Cena
accadendo. Il luogo dell’incontro della Setta si trova
all’interno di uno degli edifici collegati
Ossessi (1 per Eroe, più 1 ogni 2 Alleati): Vedi
alla Chiesa di San Francesco, nella zona in
Bestiario.
questi giorni assegnata alla delegazione del
In ogni caso, una volta raggiunta Beatrix, la
Cipango (altrimenti noto come Giappone).
traditrice dice che Lucius le ha ordinato di
I cospiratori sanno di dover entrare da un
servire il vino di alcune particolari anfore a
ingresso secondario e raggiungere una sala
tutti i presenti, come offerta della casa per
chiamata dell’Ultima Cena, in attesa degli
invogliare gli avventori e, a una rapida analisi,
ultimi ritardatari, per poi poter fuggire via tutti
quel vino risulta avvelenato.
insieme da una postierla segreta conosciuta
La ragazza indica agli Eroi l’ufficio di Lucius,
solo dal Nibbio.
dove lui è corso via qualche minuto prima. Se
Ma quando i nostri arrivano, dopo i fatti
gli Eroi seguono questa indicazione si trovano
del Bagatto, è ormai troppo tardi. La sala
in un salottino privato dove vi sono i due
dell’Ultima Cena è preparata con una tavola
enormi eunuchi da guardia del proprietario
apparecchiata e piena di vini, acqua e cibo,
del Bagatto, che sorvegliano la porta del suo
vivande per i membri della setta, da consumare
ufficio. Solo che i due Eunuchi sono ora degli
prima di fuggire via. Ma il piano del Nibbio è
Ossessi!
diverso da quello immaginato dagli altri untori:
Eunichi Ossessi (2): Questi enormi avversari tutte le bevande e i cibi sono stati avvelenati
sono disarmati e non indossano protezioni, con la Mandragola e ora tutti i Corrotti della
134
Capitolo Sei
Episodio Quattro
Sacra Ruota sono riversi sui sedili e sulla tavola, Il terzo round si svolge all’interno del vecchio
morti o moribondi. E si stanno per risvegliare granaio, mentre il quarto e il quinto sono
come Ossessi. all’aperto, pericolosamente vicini alle armate
A seconda di cosa ti sembri più opportuno dei Morti, anche se alle loro spalle.
come Game Master, decidi tu stesso quanti Se Beatrix e il Nibbio sfuggono alla vendetta degli
e quali Ossessi far incontrare agli Eroi, senza Eroi, possono rifugiarsi a Pisa o all’Orrido di Botri
dimenticare che questi ultimi potrebbero avere e apparire nuovamente nei prossimi Episodi.
anche dei rinforzi, per esempio gli armigeri Gli Eroi possono anche scegliere di non
del Podestà oppure i volenterosi Bonzi del rientrare a Lucca e seguire le tracce dei
Cipango, anch’essi desiderosi di dare una mano fuggitivi, iniziando quindi direttamente a
alle difese della città. giocare uno dei prossimi Episodi (il 5 o il 6).
Fermarsi a combattere significa però Nibbio
rischiare di lasciar fuggire il Nibbio: gli Eroi Lo spietato mercenario conosciuto come il
possono vedere appena entrano un passaggio Nibbio è un esperto combattente e un freddo
sotterraneo che si apre proprio all’interno della calcolatore; è stato assoldato da Iachelino e dal
sala dell’Ultima Cena (manipolando l’affresco Sultano Nero per coordinare le cospirazioni
che dà il nome al refettorio). Nel passaggio si in città e ora cerca di mettersi in salvo, ma è
scorge una luce che si allontana: qualcuno tenta anche determinato a concludere il suo lavoro…
di fuggire da Lucca! uccidendo i suoi inseguitori!
Ossessi (Numero degli Eroi, più uno ogni due Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8,
alleati): Vedi pagina Bestiario. Spirito d6, Vigore d8
Alleati Possibili: Masnadieri del Podestà (uno Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10,
per ogni Eroe): Vedi pagina Bestiario. Furtività d8, Percezione d6, Provocare d6
Alleati Possibili: Bonzi Combattenti (uno per Carisma: -2; Parata: 8; Passo 15; Robustezza:
ogni Eroe): Vedi pagina Bestiario. 7 (1)
Il Nibbio ed eventualmente l’astuta Beatrix
Svantaggi: Giuramento (Obbedire al Sultano
dovrebbero essere gli unici due partecipanti
Nero), Meschino
alla cospirazione a salvarsi e a fuggire via. Il
passaggio conduce fuori dalla città, presso Vantaggi: Ambidestro, Combattente a Due
quello che sembra solo un vecchio granaio Mani, Fiorentina, Riflessi in Combattimento
distrutto a oltre duecento metri di distanza Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8),
dalle mura. stocco (For+d4, Parata +1), corpetto di cuoio
Se gli Eroi si lanciano all’inseguimento, hanno (Armatura +1 al tronco).
gli usuali 5 round di un inseguimento standard Beatrix
per provare a fermarli. Beatrix è l’unico membro della setta di sesso
Inseguendo il Nibbio e Beatrix femminile presente a Lucca e, per sicurezza,
non le è stato ancora apposto il marchio della
Il primo e il secondo round di Inseguimento
avvengono nell’angusto passaggio ruota, né la sua affiliazione è stata resa nota,
sotterraneo. Gli eventuali attacchi con se non a pochissimi membri della setta stessa.
armi ad asta sono a -1, e il passaggio è al Beatrix è astuta, subdola e determinata. Odia
buio, quindi gli Eroi necessitano di una i Mondi con tutte le sue forze, per quello che
fonte di luce e potrebbero subire penalità hanno fatto a lei e alla sua famiglia, e si è unita
per la scarsa illuminazione (-2). Il Nibbio alla Sacra Ruota per punirli dei loro peccati.
e Beatrix hanno comunque delle torce, e Nonostante questo, ha un pressante istinto di
quindi attaccarli a distanza non comporta conservazione e non si sacrificherà per ideali
altre penalità. astratti o per vendetta.
135
Capitolo Sei
Episodio Cinque
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d6
Episodio 5
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Il Negromante
Furtività d6, Lanciare d6, Percezione d6,
Persuasione d6 Retroscena: Una delle figure chiave del piano
Carisma: +2; Parata: 5; Passo 20; Robustezza: del Sultano Nero per distruggere Lucca è
5 Mastro Iachelino, un negromante Corrotto
divenuto da tempo uno Strige. Iachelino si è
Svantaggi: Giuramento (Obbedire alla Sacra insediato da alcuni mesi nell’Orrido di Botri
Ruota) e lì ha installato dei laboratori sotterranei,
Vantaggi: Attraente, Estrazione Rapida, Nervi radunato altri Negromanti e creato terribili
Saldi, Piéveloce Abomini.
Equipaggiamento: Spada corta (For+d6), 5 I suoi compiti erano molteplici: coordinare,
pugnali da lancio (For+d4) tramite il Nibbio, l’attacco e l’assedio contro la
Una volta fermato uno di questi avversari o città; appoggiare le macchinazioni della Setta
entrambi, gli Eroi possono ritornare di gran della Ruota e fornire ai Proconsoli di Roma
corsa nel passaggio e poi dentro le mura, Fiere e Chimere da usare nell’assedio, come i
facendo in modo di bloccare la postierla Tori e i Corvi ferali delle prime ore dell’assalto.
dall’interno per evitare incursioni. Ma Iachelino ha molte altre creature orrende
pronte da scatenare contro Lucca… e non vede
Risolta questa cospirazione, il Podestà e le
l’ora di liberarle.
delegazioni ringrazieranno sontuosamente gli
Compito degli Eroi sarà quello di raggiungere
Eroi.
il covo di Iachelino e distruggere mostri e
negromanti che vi troveranno. Lo svolgimento
di questa avventura non è indispensabile
per la campagna e puoi metterla in scena in
qualsiasi momento tra l’Episodio 2 e l’Episodio
7. Gli eventi descritti possono avvenire prima,
durante e dopo ogni avventura delle seguenti:
3, 4 e 6.
Se decidi di non far giocare al tuo gruppo questo
scenario, fai in modo che sia Misericordia o un
altro PNG a raggiungere e distruggere Iachelino,
raccontane gli esiti ai tuoi giocatori la prossima
volta che gli Eroi incontreranno il Podestà e
fai in modo che questi fatti siano la premessa
dell’Episodio che stanno per affrontare.
L’attacco di Gerione
Mentre l’assedio di Lucca continua, Mastro
Iachelino decide di inviare contro la città una
delle sue armi segrete. I Negromanti di Iachelino
conducono un carro ferrato dall’Orrido di Botri
fino a un miglio dalle mura della città e poi
liberano la creatura ingabbiata al suo interno,
un essere alato creato in laboratorio e chiamato
Gerione.
136
Capitolo Sei
Episodio Cinque
Gerione si alza in volo e si lancia dall’alto Se gli Eroi lo inseguono a cavallo, sono
contro Lucca, ghermendone e dilaniandone in realtà più veloci di Gerione, che però
i cittadini e i difensori, nonché spargendo il mantiene il vantaggio di volare e per tanto
panico per ogni dove. ottiene +2 al Tiro di Manovra. Gli Eroi
E tutto questo, ovviamente, proprio accanto a cavallo usano Cavalcare come tiro di
agli Eroi! Manovra.
Affrontare Gerione: Questa Chimera vola Attacchi: Ricorda che i personaggi a
tra le torri ed è davvero difficile colpirla dalle cavallo devono usare l’abilità più bassa
vie della città, per il gran numero di palazzi tra Combattere e Cavalcare, se vogliono
tutto intorno e perché la creatura ghermisce attaccarlo con armi da mischia, e che, a
o colpisce le sue vittime e ritorna in aria, cavallo o su un’aeronave, per gli attacchi
nascondendosi dietro gli edifici. Gli Eroi hanno a distanza si applica la penalità della
migliori possibilità di affrontarla se tentano di piattaforma instabile (-2).
spostarsi sui tetti o meglio ancora se decidono
Gerione
di utilizzare una delle navi volanti ferraresi.
In tutti i casi, il combattimento è un Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4
Combattimento in Corsa, come spiegato nelle (A), Spirito d6, Vigore d8
regole sugli Inseguimenti di Savage Worlds Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8,
Deluxe, almeno fino a che non riescono ad Intimidire d6, Percezione d6
abbatere la creatura (vedi Ali tra le Capacità Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 9
Speciali) o a farla atterrare con un incremento
Capacità speciali:
su un tiro di Provocare. Ogni volta che Gerione
riceve una carta azione troppo bassa per Ali: Se Gerione riceve una ferita alle braccia,
attaccare gli Eroi, ne approfitta per fare strage c’è il 50% di probabilità che il colpo arrivi,
di cittadini e passanti indifesi. invece, a un’ala. Se subisce una Lesione a
un’ala, non può più volare e se stava volando
Combattimento in Corsa precipita, subendo 2d6+2 danni da caduta
Gerione: Ha Passo 25 e Ascensione 0 in volo. (che può dimezzare con un tiro di Agilità).
Terreno: Il Combattimento si svolge tra torri, Un attacco mirato alle ali subisce una
edifici e strade affollate: si tratta di “terreno penalità di -2.
difficile”, quindi tutti i partecipanti subiscono Artigli/Morso: For+d6.
un -2 al Tiri di Manovra. Taglia +1: Gerione ha una massa più grande di
Gli Eroi: Se gli Eroi usano l’Ariele (Vel Max quella di un uomo.
20, Ascensione -2), Gerione ottiene +4 al Tiro Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
di Manovra. Se gli Eroi usano una delle altre Speciali dei Morti.
due aeronavi ferraresi (Vel Max 25, Ascensione
-2) Gerione ottiene +2 al Tiro di Manovra. In Volo: Quando vola Gerione ha Passo 25 e
entrambi i casi, per i Tiri di Manovra gli Eroi Ascensione 0. Non può “correre” volando.
usano Scienza Folle oppure Navigare (-2). Rinforzi:
Se gli Eroi sono a piedi, sui tetti o per le Balestrieri di Lucca (5): Al terzo round, le
strade, Gerione è decisamente più veloce e ha difese della città accorrono per affrontare
il vantaggio di volare tra gli edifici, per tanto la minaccia. Diversi gruppi di balestrieri
ottiene +6 al Tiro di Manovra. Gli Eroi usano si appostano per abbattere la bestia, ma in
la propria Agilità per i Tiri di Manovra, e chi ogni round un solo gruppo di 5 balestrieri
possiede il Vantaggio Acrobata può usufruire si trova in una posizione potenzialmente
del relativo bonus. favorevole e riceve una carta. Vedi Bestiario.
137
Capitolo Sei
Episodio Cinque
138
Capitolo Sei
Episodio Cinque
Antonio de’ Severi: Al quinto round, se La Selva Oscura
Gerione è ancora una minaccia, agli Eroi si Appena fuori dai confini settentrionali
affianca Antonio de’ Severi con la sua armatura di quello che era un tempo il Feudo di
potenziata (vedi Bestiario). Lucca si estende la Selva Oscura, un tratto
Seguire le tracce di territorio selvaggio e abbandonato che
Iachelino ha reso ancora più pericoloso del
Dopo l’attacco, il Podestà chiede agli Eroi di
“normale”. Per seguire le tracce del carro dal
scoprire quello che è accaduto e da dove venga
Ponte del Diavolo all’Orrido è necessario
il mostro, che porta ancora alle caviglie gli
riuscire in un tiro di Seguire Tracce. Se il
anelli di catena e sembra quindi “allevato” e poi
gruppo fallisce, attira i tre “cani da guardia”
rilasciato appositamente, come confermano
di Iachelino: una leonessa, una lupa e una
anche i soldati di guardia sulle mura che hanno
lonza rese ferali dalle arti di corruzione
avvistato il carro da cui è emerso il mostro.
dei Negromanti. Gli Eroi potrebbero
Se gli Eroi accettano, dopo aver ricevuto
incontrarle e affrontarle una dopo l’altra
supporto ed equipaggiamento, vengono
o insieme, a scelta del Game Master. Il
fatti uscire dalla città tramite una postierla
percorso dal Ponte del Diavolo all’Orrido è
segreta e indirizzati verso il punto del primo
di una ventina di miglia e potrebbe occupare
avvistamento di Gerione, ovvero il luogo dove
6-8 ore di cammino.
si trova il carro ferrato dei negromanti.
Da Game Master, puoi organizzare anche un Le Tre Fiere dell’Orrido
incontro con i Morti dell’Armata delle Ossa, ma Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d6
non renderlo troppo impegnativo… ci saranno (A), Spirito d6, Vigore d10
molte occasioni di farsi ammazzare più avanti
nella storia. Abilità: Combattere d8, Intimidire d8,
Le tracce del carro possono essere seguite fino Percezione d6
alla Selva Oscura. Parata: 4; Passo 20; Robustezza: 7
139
Capitolo Sei
Episodio Cinque
L’Orrido Incontri nel Sotterraneo
Nel cuore della Selva Oscura si trova l’Orrido 1 - Nibbio e/o Beatrix: Se uno o entrambi i
di Botri, un crepaccio attraversato da un nemici sono ancora vivi (vedi le loro statistiche
fiumiciattolo sulfureo che trascina nelle proprie a pagina 135), altrimenti 1d6 Carcasse.
fetide acque i liquami orripilanti provenienti
dai laboratori di Iachelino. Se un Eroe dovesse 2 - Processionario: Vedi Bestiario. Se ottieni di
avere la malaugurata idea di tuffarsi nelle sue nuovo questo risultato, 1d6 Larve.
acque, subirebbe gli stessi effetti del Miasma 3 - Cerbero Infernale: Vedi Bestiario. Se
(vedi pagina 73). Le tracce portano nel fondo ottieni di nuovo questo risultato, 1d6 Larve.
dell’Orrido dove, in una parete rocciosa, si apre 4 - Aracnoide (2): Un uomo e una donna. Vedi
il largo ingresso alle Segrete dei negromanti. Bestiario. Se ottieni di nuovo questo risultato,
Le Segrete dei negromanti 1d6 Furie.
5 - Trappola: Una fossa di 6 metri nascosta nel
I laboratori segreti di Iachelino sono una rete
di grotte naturali, cunicoli riadattati, sale pavimento: tiro di Percezione o 2d6+2 danni.
scavate nella roccia e vaste cripte dal soffitto a 6 - Negromanti (1d6): Gli assistenti di
volta. Iachelino ha una fervida fantasia e le sue Iachelino (vedi Negromante nel Bestiario). Se
ricerche di vivisezione e negromanzia lo hanno ottieni di nuovo questo risultato, 1d6 Carogne.
condotto a generare mostri di ogni genere, 7 - Fossa dell’Orrore: Un Ecatonchiro (vedi
per non parlare dei normali “dannati” che Bestiario) bloccato in fondo a una fossa di 10 metri.
qui vengono imprigionati, studiati e torturati:
Larve, Carcasse, Carogne e Furie… o dei suoi 8 - Laboratorio: Sala con ingredienti alchemici
fedeli servitori e negromanti! (80 fiorini), gabbie vuote, strumenti e tavole
Non dimenticare che potrebbero anche esserci operatorie.
in giro Beatrix e il Nibbio, se erano fuggiti in 9 - Gerione: Vedi pagina 137. Se già affrontato
questa direzione. (qui o a Lucca), 1d4 Ossessi.
Gli Eroi possono esplorare le segrete facendo 10 - Vicolo Cieco: Nessun pericolo, ma la
un tiro di gruppo di Percezione (e di Furtività, strada è sbagliata.
se desiderano). Nelle Segrete ci sono, qua e là, 11 - Sala Comune: Dieci giacigli, dispense e
lampade a olio e condotti che fanno giungere armadi, un pozzo. 200 fiorini, un Grimorio dei
un po’ di luce: i tiri di Percezione e gli attacchi Segreti (vedi pagina 90). Se ottieni di nuovo
degli Eroi subiscono un -2 per via dell’Oscurità. questo risultato, 1d6 Larve.
Se gli Eroi usano torce, lanterne o simili, non 12 - Prigionieri (1d6): Uomini e donne
risentono dell’oscurità ma subiscono -2 ai tiri rinchiusi in una cella, terrorizzati. Vedi Persone
di Furtività. Comuni nel Bestiario. Sanno che il Negromante
Per raggiungere il fondo del sotterraneo sono Iachelino è a capo del sotterraneo. Con un
necessari tre tiri riusciti di Percezione (con -2, tiro di Persuasione possono essere convinti
o -4 se gli Eroi non hanno fonti di luce). ad accompagnare gli Eroi e combattere,
Ogni volta che il gruppo fallisce il tiro di altrimenti chiedono di essere accompagnati
Percezione, incappa in un incontro: lancia fuori o fuggono da soli. In questo caso gli Eroi
1d12 e consulta la tabella sottostante. Se il li incontrano di nuovo come Larve, prima di
tiro di Furtività è riuscito, il gruppo ottiene la uscire dal sotterraneo.
Sorpresa sui nemici (cioè al primo round tutti
Se gli Eroi cercano di fuggire da un incontro,
gli Eroi non ricevono carte azione e sono in
usa le normali regole per gli Inseguimenti, con
Pausa, e i nemici devono riuscire in un tiro di
una durata di 5 round.
Percezione o non ricevono carte azione).
Se gli Eroi perdono tempo a cercare bottino
140
Capitolo Sei
Episodio Cinque
possono fare, per ogni fase di esplorazione, Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia),
dei tiri di Percezione. In questo modo essi Controllo dei Morti, Immune al Flagello, Oltre
potranno rinvenire ad esempio denaro, la Soglia (Iachelino è uno Strige), Volontà di
ingredienti alchemici, tomi o perfino Reliquie Ferro
e Meraviglie, scelte tra quelle presentate nelle Equipaggiamento: Pugnale (For+d4). È
pagine 87-89.” intriso di nero Atramento!
Al terzo tiro di Percezione riuscito, il gruppo Immondo: Iachelino possiede tutte le Capacità
giunge alla resa dei conti. Speciali dei comuni Morti, tranne Fame Cieca
In alternativa, se preferisci puoi realizzare e Morte Cerebrale.
una mappa dettagliata del sotterraneo e farla Controllo sulla Progenie: Iachelino riesce
esplorare ai giocatori. Puoi comunque usare a esercitare una forma di controllo mentale
gli incontri della tabella come spunti per sulle altre Progenie del Flagello. Come azione
dettagliare il sotterraneo. gratuita, può imporre la propria volontà a
La resa dei conti tutte le creature contagiate dal Flagello con
Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole
Non appena Iachelino si renderà conto che
un gruppo di invasori sta distruggendo il come vere e proprie marionette al proprio
suo laboratorio, fugge fino al fondo cupo e comando.
desolante delle sue segrete. Può inoltre impartire semplici comandi
Nel recesso più basso di una vasta caverna che le creature eseguiranno al meglio delle
naturale, orrida e scoscesa, Iachelino ha da proprie capacità, per periodi di tempo
poco ultimato alla sua più temibile creazione: limitati, anche se dovesse interrompersi il
un “Demonio” composto da tre corpi di Ossessi contatto visivo.
cuciti assieme, che egli chiama Lucifero. Nel caso in cui due (o più) creature con
Mentre gli Eroi combattono questo mostro questa capacità desiderino controllare una
orribile, Iachelino non manca di rivelare gran Progenie intorno a loro, dovranno fare un
parte del piano agli Eroi e di citare chi ha tiro contrapposto di Spirito.
davvero orchestrato tutto questo: il terribile Poteri: Iachelino dispone di 4 pozioni pronte:
Sultano Nero di Gerusalemme. Paura, Confusione, Scarica, Marionetta.
Iachelino Lucifero
Iachelino è un individuo orrido e avvizzito, Quest’orrida creatura è composta dall’unione di
simile a una sorta di mummia dalla pelle tre Ossessi, cuciti inseme schiena contro schiena.
incartapecorita. Era un tempo un Corrotto e Attributi: Agilità d6, Forza d10, Intelligenza d6
da decenni è divenuto uno Strige, un essere (A), Spirito d8, Vigore d8
oscuro e inumano, ma pur sempre intelligente
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8,
e ambizioso. Anni di esperimenti proibiti e
Percezione d10
segreta consunzione gli hanno conferito il
Controllo della Progenie, come un Egemone. Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 10
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Capacità speciali:
Spirito d6, Vigore d6 Artigli/Morso: For+d6.
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Arti Multipli: Lucifero può attaccare fino
Negromanzia d10, Percezione d8, Persuasione d6 a quattro volte, contro differenti nemici
Carisma -4; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5 adiacenti, oppure può attaccare un solo nemico
tre volte.
Svantaggi: Meschino, Estraneo, Macilento,
Contagioso Morto: Gli Ossessi possiedono tutte le Capacità
Speciali dei Morti.
141
Capitolo Sei
Episodio Sei
Tre Teste: Finché almeno una delle tre teste
di Lucifero è intatta, la creatura può agire
Il ritorno degli Eroi
Se gli Eroi dovessero sopravvivere a questa
normalmente.
missione, fai in modo che ricevano, grazie alla
Alla Gola: Quando combattono senza armi, riconoscenza del Podestà, benefici e tesori in
gli Ossessi attaccano istintivamente le parti più abbondanza per le imprese future: almeno 500
delicate dei loro avversari. Con un incremento fiorini a testa, più la possibilità di ottenere armi
al tiro di attacco, la creatura colpisce il punto e armature a loro scelta.
meno protetto dell’avversario.
Piéveloce: Lucifero tira un d10 anziché un d6 Episodio 6
quando corre.
Taglia +2: La massa di tre corpi rende Lucifero
Il Principe
ben più grande di un uomo. Retroscena: Ranieri della Gherardesca,
Nella Caverna principe di Pisa, ha tradito i suoi alleati e
l’intera umanità per allearsi con il Sultano
Nel fondo dell’ultima caverna gli Eroi possono
trovare: Nero, in cambio della promessa di essere reso
immortale tramite una fiala di prodigiosa
✴✴ Una grande sacca piena di fiorini (3000);
Ambrosia, inviatagli dal suo nuovo “alleato”.
✴✴ Una piccola cassa contenente arredi sacri, Ranieri è un vile, a capo di una città il cui
crocefissi, candelabri e simili, in oro e argento controllo gli sfuggiva di mano di giorno
(2000 Fiorini); in giorno, assediato da cospirazioni e
✴✴ Quattro tomi di alchimia, che permettono nemici, ammalato all’ultimo stadio. Per
di imparare, con un tiro di Alchimia, i poteri questi motivi ha scelto di diventare un
di Iachelino; abietto marrano e sottostare ai voleri del
terrificante sovrano di Gerusalemme, in
✴✴ Un mucchio di incartamenti che parlano cambio di una “cura” per tutti i suoi mali e
di erbe, essenze animali, bestie rare, farmaci e di una certa forma di immortalità. Nessuno,
pratiche mediche (vedi Riquadro); a Lucca o Pisa, conosce questo segreto...
✴✴ Una reliquia, che Iachelino intendeva Con l’aiuto dei Proconsoli di Roma, dei
usare chissà come, e che puoi determinare predoni di Barbarossa e dei briganti di
casualmente con la tabella a pagina 87; Mezzatesta, il principe ha fatto sbarcare
navi cariche di Morti nella propria città,
✴✴ Ingredienti alchemici per 200 fiorini, ha reso Pisa un enorme carnaio a cielo
assieme a un laboratorio alchemico completo; aperto, ha fatto distruggere torri di guardia
Un trattato sul Flagello, in greco: chi riesce a e villaggi lungo la strada per Lucca e ha reso
leggerlo e riesce in un tiro di Intelligenza (-2) inefficienti le proprie stesse truppe, “ il tutto
aumenta di un tipo il dado di Conoscenze allo scopo di spianare la strada alle legioni
(Flagello), o ottiene d4 se non aveva questa dell’Armata delle Ossa e far loro raggiungere
abilità. Lucca senza essere scoperte.
142
Capitolo Sei
Episodio Sei
Ormai Pisa è una Città Dolente e gli ultimi Requiescant: si tratta delle celebri Bande Grigie
sopravvissuti stanno cercando disperatamente di Firenze, una delle migliori compagnie
di fuggire via per raggiungere un Feudo sicuro. di ventura d’Europa, affiancate da alcune
In città rimangono solo il Proconsole Caius e compagnie di cavalieri e masnadieri di Lucca,
diversi Littori, che raccolgono i Morti freschi che erano rimasti fuori città prima dell’assedio.
e li instradano verso Lucca per rimpinguare Armigeri e soldati impegnano i Morti con
l’Armata, assieme agli ultimi sbarchi di mischie veloci e poi si ritirano, in una serie
Carcasse da Roma. Questo flusso di Morti di piccole battaglie. Poi, all’improvviso, si
sembra non arrestarsi più e, prima di vincere allontanano in blocco e svaniscono nella Selva,
l’assedio, le armate di Lucca e Firenze devono attirandosi dietro qualche migliaio di Carcasse.
riconquistare Pisa e bloccare i continui rinforzi Gli armati hanno distrutto alcune centinaia
di Orde e Branchi che ne provengono. di Morti, ma le grida di giubilo della gente
Compito degli Eroi sarà quello di raggiungere sugli spalti diventano un triste mormorio,
Pisa e cercare di “mettere in salvo” Ranieri, quando tutti si accorgono che la sconfitta degli
riportarlo a Lucca e interrogarlo. Nello stesso assedianti è ancora di là da venire.
tempo, devono supportare le Bande Grigie “Torneranno” mormora una madre ai suoi
e contribuire a distruggere Mezzatesta, figli. “Torneranno e ci libereranno, basta
Caius e tutti i Morti che troveranno a Pisa. avere un po’ di pazienza...”
Lo svolgimento di questa avventura non è Poco dopo, il Podestà convoca alcuni suoi
indispensabile per la campagna e puoi metterla comandanti e gli Eroi in un concilio privato.
in scena in qualsiasi momento tra l’Episodio Se gli Eroi non sono di grande confidenza
2 e l’Episodio 7. Gli eventi descritti possono con il Podestà e la convocazione sarebbe
avvenire prima, durante e dopo ogni avventura implausibile, è Misericordia ad essere invitato
delle seguenti: 3, 4 e 5. e questi conduce con sé gli Eroi come suoi
Se decidi di non far giocare al tuo gruppo questo “scagnozzi”.
scenario, fai in modo che sia Misericordia o Tra i convenuti c’è anche un uomo alto e bello,
un altro PNG a raggiungere Pisa e riportare dai capelli lunghi e neri: è Giovanni Machiavelli,
indietro notizie di Ranieri, raccontane gli esiti detto delle Bande Grigie, l’astuto e abile stratega
ai tuoi giocatori la prossima volta che gli Eroi che guida i mercenari, nonché fratello del
incontreranno il Podestà e fai in modo che signore di Firenze. Le manovre all’esterno sono
questi fatti siano la premessa dell’Episodio che servite anche a farlo entrare di nascosto in città.
stanno per affrontare. Giovanni riferisce tutti i movimenti dei
Giovanni delle Bande Grigie Branchi e dell’Orda fuori Lucca, del fatto che
vi siano briganti e predoni ben organizzati e di
Mentre l’assedio di Lucca continua, tutti
vengono richiamati da squilli di trombe sulle quello che è successo e succede a Pisa. Secondo
mura della città. Un’armata di centinaia di le sue avanguardie, Ranieri della Gherardesca,
soldati e cavalieri sta manovrando in campo la sua famiglia e alcuni nobili sono ancora
aperto contro i Morti. Riconoscete facilmente imprigionati a Piazza dei Miracoli, assieme agli
i vessilli con la testa di morto e il motto ultimi superstiti pisani.
143
Capitolo Sei
Episodio Sei
Dice anche che liberare Lucca non è possibile ritieni opportuno, organizza uno o più scontri
finché da Pisa continuano ad arrivare legioni con i Morti dell’Armata, magari con un paio di
su legioni di Carcasse e preannuncia un Littori o un Proconsole: dopotutto è un buon
assalto verso quella città, per fermare le navi di modo di mettere alla prova gli Eroi, avendo
Barbarossa. il supporto di due pezzi da novanta come
E mentre il grosso delle truppe si attira contro Misericordia e Giovanni.
tutti i Morti nel raggio di miglia, serve un Alleati:
manipolo di coraggiosi che entrino in città e
portino in salvo Ranieri e gli altri sopravvissuti. Misericordia: Vedi Bestiario.
Tutti si girano verso gli Eroi… Giovanni delle Bande Grigie: Vedi Bestiario.
Uscire da Lucca
Molti dei guerrieri e dei cavalieri presenti in Il Campo delle Bande Grigie
città vogliono lasciare il segno contro l’Armata Le Bande Grigie si sono acquartierate in
delle Ossa. Quando il Podestà fa aprire diverse fortezze sparse tra Lucca e Pisa,
alcune porte per distrarre i Morti, molti sono dislocate strategicamente per prepararsi
i volontari che si offrono per portare avanti all’assalto dell’Armata. Il campo di
l’attacco diversivo. Giovanni delle Bande Grigie è invece in un
Nel frattempo, Giovanni Machiavelli, vecchio castello diroccato, in mezzo alla
Misericordia, gli Eroi e altri inviati speciali Selva.
escono da una postierla e corrono verso il Se gli Eroi stanno seguendo le tracce del
punto in cui li attendono dei destrieri, con i Nibbio o di Beatrix, all’improvviso le sentinelle
quali possono riunirsi alle Bande Grigie. Se lo disposte attorno al campo tendono loro un
144
Capitolo Sei
Episodio Sei
agguato e li conducono (amichevolmente) al Abilità: Combattere d10, Conoscenze
campo. Altrimenti, Giovanni invia gli Eroi con (Battaglia) d6, Furtività d8, Intimidire d8,
5 cavalieri a dare manforte alla guarnigione lì Lanciare d8, Percezione d8, Persuasione d6,
presente, mentre lui raduna altre truppe, e i Provocare d8, Seguire Tracce d6, Sopravvivenza
nostri si preparano per la notte. d6, Sparare d8
L’assalto dei banditi Carisma -2; Parata: 7; Passo 15; Robustezza:
7 (1)
I banditi di Mezzatesta hanno invece un
altro piano e stanno per assalire la fortezza, Svantaggi: Avido, Meschino.
mettendo ancora una volta i bastoni tra le Vantaggi: Uomo dei Boschi, Nervi Saldi, Comando.
ruote alle Bande Grigie e cercando di catturare
Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8),
il loro condottiero. Gli armigeri sono più abili
armatura di cuoio (Armatura +1 su tronco,
in battaglia, ma i banditi sono più numerosi,
gambe e braccia), placche metalliche in testa
conoscono meglio il territorio e sono abituati
(Armatura +2, 50% di proteggere la testa).
a combattere di notte e nella Selva.
Lo stesso Mezzatesta partecipa all’assalto ed Alleati:
è l’occasione perfetta per eliminare questo Cavalieri (5): Vedi Bestiario.
avversario, che lotterà fino alla morte. In
alternativa, se lo desideri, puoi fare fuggire Soldati (2 per Eroe): Vedi Bestiario. Armati di
il capo dei banditi (o non farlo partecipare picche o spade lunghe (For+d8) e di scudi medi
all’assalto) e organizzare altre missioni degli (Parata +1, Armatura +2 contro gli attacchi a
Eroi contro i banditi e le loro fortezze. Lo distanza).
scenario di queste operazioni strategiche di Puoi fare giocare tutta la battaglia ai giocatori,
esplorazione, assalto e imboscata è la Selva dando loro il comando di soldati e cavalieri,
tra Lucca e Pisa, sui Monti Pisani e al Passo di oppure puoi lasciare la battaglia sullo sfondo
Dante, fino a un confronto finale da giocarsi in e occuparti solo dei combattimenti che
un castello occupato o in un villaggio desolato. interessano gli Eroi.
Una volta che il capo dei banditi viene ucciso,
il resto della banda si disperde e un altro
Pisa
Mentre una parte delle sue truppe continua i
importante tassello per la salvezza di Lucca è rastrellamenti contro i marrani di Mezzatesta,
al suo posto. Giovanni e i suoi comandanti pianificano
Banditi (4 per Eroe): Vedi Bestiario. Sono l’assalto a Pisa tramite una serie di operazioni
armati di spade e asce (For+d6) e metà di loro da più fronti, miranti ad attirare fuori dalla città
hanno anche archi corti (2d6). i Branchi più numerosi, per farli poi a pezzi a
distanza. Mentre queste tattiche vengono messe
Mezzatesta
in campo, gli Eroi hanno il compito di entrare
Questo bravaccio è un poderoso tagliagole
a Pisa di soppiatto e procedere di nascosto fino
e un marrano disposto a vendersi anche ai
a Piazza dei Miracoli, dove sono asserragliati
Morti per un po’ di argento. Deve il suo nome a
Ranieri e gli altri superstiti.
quella volta che un Morto lo ha azzannato alla
testa ed egli si è strappato via al volo lo scalpo Pisa è ormai una Città Dolente: le grida e il
e un pezzo di cranio per evitare il contagio, mugghiare dei Morti si sentono a distanza di
rimpiazzandolo poi con bande e placche miglia e il cielo sopra la città è offuscato dal
metalliche. fumo dei roghi che si alzano da palazzi, torri
e caserme. Morti e fuggiaschi si allontanano
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, correndo dalle sue mura, eppure delle navi
Spirito d8, Vigore d8 attraccano e si allontanano ancora dai moli
della città.
145
Capitolo Sei
Episodio Sei
Mentre gli Eroi avanzano, puoi mettere in scena Grigie e le sue truppe stanno avendo la meglio
diversi eventi, a seconda delle scelte degli Eroi: nei settori esterni e sono pronti ad entrare in
corse mozzafiato tra le rovine della città, messa in città per salvare gli ultimi superstiti.
salvo dei superstiti e dei fuggiaschi, combattimenti Comunque vadano le cose, Piazza dei Miracoli è
per le vie, immersioni lungo i canali. il luogo della battaglia finale tra Caius e le Bande
Grigie. Metti in scena una battaglia colossale e
Il porto fa in modo che gli Eroi vi partecipano nel modo
Il terrificante Caius, uno dei Proconsoli giunti che preferiscono, da comandanti (se hanno dei
da Roma, sta presidiando i porti fluviali di vantaggi di leadership e la giusta inclinazione)
Pisa e fa in modo che gli ultimi carichi di oppure semplicemente in qualità di campioni.
Carcasse vengano consegnati correttamente,
senza creare problemi ai pirati marrani che li Battaglia per Piazza dei Miracoli
trasportano. Si tratta di una Battaglia di Massa, che si svolge
Fare irruzione in quest’area è sconsigliato: secondo le regole di Savage Worlds Deluxe.
tra i pirati, i Morti (presenti a centinaia) e lo Ecco tutti i dati che ti servono.
stesso Caius, non ci sono molte possibilità di I Morti a disposizione di Caius sono 2000.
successo. Tuttavia, quando gli Eroi o le Bande Le Bande Grigie sono 600 cavalieri e soldati ben
Grigie riescono a penetrare in città e dirigere addestrati ed equipaggiati, e i Pisani superstiti
verso i superstiti di Piazza dei Miracoli, Caius (in grado di combattere) sono, in tutto, 600.
si mette alla testa delle sue truppe e si scaglia Dalla proporzione tra le due forze, i Morti
contro di loro. iniziano con 10 segnalini, mentre i vivi ne
hanno 8 (le Bande Grigie contano il doppio
Piazza dei Miracoli rispetto ai Morti di Caius).
Durante la Riconquista, decenni orsono, a Caius tira Conoscenze (Battaglia) d6.
causa di diversi episodi di Guerra Macabra, Giovanni delle Bande Grigie tira Conoscenze
l’intera area di Piazza dei Miracoli era stata (Battaglia) d10, ma gli Eroi possono
recintata da un muro perimetrale e fortificata contribuire al suo tiro con un tiro cooperativo,
contro i Morti. Negli ultimi giorni, quando se dispongono di questa abilità.
le mura esterne e le reali difese di Pisa sono Entrambi i comandanti sono Protagonisti e
cadute, la Piazza è divenuta l’ultima difesa hanno quindi a disposizione i loro 2 Oboli e il
della città, per il resto completamente in preda Dado del Destino.
al Flagello. Entrare nell’area fortificata non è
Modificatori della Battaglia:
facile, visto che le guardie non fanno passare
nessuno e bersagliano ogni cosa si avvicini con Forze in Campo: Il lato con più segnalini
gli ultimi quadrelli a disposizione. Quest’area aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto
è comunque destinata a cadere, poco prima o all’avversario.
poco dopo l’ingresso degli Eroi. Forse questi Terreno: I vivi difendono un’area parzialmente
apriranno un varco da cui passeranno anche fortificata e possono usare armi a distanza:
i Morti oppure Caius stesso deciderà di farla aggiungono +2.
finita con questa farsa, per sventare qualsiasi
Modificatori al Morale:
piano dei suoi nemici.
Il mostruoso Proconsole sta infatti solo Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel
aspettando di far sbarcare le ultime legioni per momento.
l’Armata, per poi dedicarsi personalmente alla Per i Morti: +2, i Morti non temono nulla. Se
strage e alla cattura degli ultimi sopravvissuti. i Morti falliscono il tiro, vuol dire che Caius ha
Dopotutto, anche a lui quella riserva di carne preferito ritirarsi e i Morti si disperdono o sono
fresca non può che essere utile in molti modi. comunque facilmente eliminabili perché come
Nel frattempo, tuttavia, Giovanni delle Bande tiro di Battaglia lanciano d4-2.
146
Capitolo Sei
Episodio Sei
147
Capitolo Sei
Episodio Sei
Per i vivi: +2, i Morti non danno tregua e la
ritirata è pericolosissima.
Il Principe di Pisa
Finalmente al cospetto di Ranieri (ed
Gli Eroi nella Battaglia: eventualmente del Nibbio e Beatrix, se questi due
Come da regole standard, i personaggi possono personaggi erano riusciti a scappare in questa
partecipare allo scontro. direzione), è il momento di un bel colpo di scena.
Ranieri non è una vittima degli eventi, è quello
Il Contagio: Dopo ciascun turno di Battaglia
che ha contribuito ad organizzarli.
il 50% dei caduti tra vivi deve essere aggiunto
Gli Eroi potrebbero venire a conoscenza della
all’armati dei Morti, della quale vanno
verità in un momento in cui il principe folle di
ricalcolati i segnalini: i caduti non divorati dai
Pisa cerca di ucciderli a tradimento, dai suoi
Morti si rialzano e sono pronti a combattere!
farfugliamenti, scoprendo che sta raccontando
In questa battaglia, i Morti ottengono un
delle bugie durante un interrogatorio oppure
segnalino (corrispondente a 200 Morti) per
quando questi cercherà di corromperli
ogni 400 vivi eliminati (ovvero, in questa
offrendo loro la stessa “immortalità” che è stata
battaglia, ogni 3 segnalini).
promessa a lui.
Tempo: Per questa battaglia, ogni round Ranieri ha infatti ancora con sé una fiala
rappresenta circa un’ora. con l’Ambrosia offertagli dal Sultano Nero,
La Torre in attesa di trovare il coraggio di berla.
Lascia che il confronto con questo abietto
Mentre la battaglia infuria, dopo tre round
di scontri, alcunii superstiti pisani scappano individuo si evolva come preferisci o come
via verso la torre pendente, inseguiti da una vogliono gestirlo gli Eroi. Possono scoprire
torma di Furie, e tra di essi c’è il principe di loro stessi la verità in cima alla torre pendente
Pisa, Ranieri della Gherardesca. oppure a Lucca, dopo aver riportato indietro
L’unico modo per salvarli è quello di entrare i sopravvissuti. E decidi anche che fine far
dietro di loro nella torre, sconfiggere i Morti fare alla fiala. L’Ambrosia è una sostanza di
e raggiungere l’ultimo piano, dove si sono estrema potenza e importanza (vedi pagina
asserragliati gli ultimi difensori. 95) e potrebbe essere un ottimo indizio nella
Si tratta di un Inseguimento che segue le ricerca della Teriaca (vedi Riquadro).
normali regole, con le seguenti caratteristiche. Se invece la fiala viene bevuta dal Principe,
A causa della forma della Torre, è possibile gli eroi si troveranno ben presto di fronte a
utilizzare attacchi a distanza solo a Corta un nuovo, mostruoso nemico: Ranieri inizia
Gittata. Ai lati delle scale a spirale che salgono a contorcersi e a mutare a vista d’occhio,
fino alla cima si aprono ampi archi, attraverso diventando in pochi orribili istanti una
i quali è possibile gettare di sotto un nemico. Chimera.
L’inseguimento dura 5 round: al termine, Ranieri trasformato in Chimera: Usa le
Furie ed Eroi raggiungono il terrazzo della caratteristiche di una Furia, ma aggiungi 2
Torre Pendente e il Principe di Pisa. alterazioni a caso da quelle delle Chimere (vedi
Furie (2 per Eroe): Divise in gruppi da 2. pagina 204).
148
Capitolo Sei
Episodio Sette
Ritorno a Lucca portali della città. Le porte di Lucca ben
presto iniziano a bruciare. Nonostante gli
Se ha vinto la battaglia, Giovanni delle Bande
sforzi dei difensori, alcune di esse cadono,
Grigie rimane a Pisa a sistemare la città ed
lasciando sciamare all’interno i Morti.
eliminare i Randagi rimasti, con la maggior
parte dei suoi. Riprendere il controllo Sepolcri scoperchiati
dei porti è fondamentale per far arrivare Gli Egemoni hanno anche un altro piano.
rinforzi e distruggere l’Armata delle Ossa e, Per settimane, alcuni marrani pagati in
dopotutto, le mura di Lucca possono reggere oro sonante hanno scavato un cunicolo
ancora diverse settimane contro l’assedio. sotterraneo e sono infine sbucati nel
Gli Eroi possono tornare a Lucca o rimanere cuore delle catacombe del Duomo della
con il condottiero a Pisa e svolgere altre città, la Cattedrale di San Martino. Adesso
missioni. i banditi sono fuggiti via e il passaggio
In particolare, da Pisa si può ancora giocare è già pieno di Carcasse e Littori, pronti
l’Episodio 5, prima di passare al 7. a erompere tra le vie della città dal suo
Se i nostri ritornano a Lucca, il Podestà e luogo più sacro.
tutte le delegazioni accoglieranno le notizie
con sorpresa ed entusiasmo. Dopo questa Assalto alle mura
vittoria, l’assedio di Lucca ormai ha i giorni Una volta lanciati avanti i Morti, gli stessi
contati. Egemoni si scaglieranno sulle mura e contro
i baluardi. Grazie alla loro innaturale agilità,
Episodio 7 scalare la cinta e combattere comuni armigeri è
un gioco da viventi. Lo scontro con i Proconsoli
Degli Eroici Furori di Roma sarà letale per molti soldati, che
pochi minuti dopo potrebbero rialzarsi come
Retroscena: Superate le cospirazioni a Larve… e così via…
Lucca, riconquistata Pisa e sconfitti gli untori
della Sacra Ruota, i banditi di Mezzatesta e Il ruolo degli Eroi
i negromanti di Iachelino, è il momento di Scegli quanti e quali degli eventi sopra
affrontare l’Armata delle Ossa. descritti avvengono nella tua campagna
Le Bande Grigie e altre armate convenute da e decidi o fai decidere ai Giocatori dove
tutta Italia per salvare i membri del Concilio saranno gli Eroi al momento dell’assalto
si stanno radunando fuori città, mentre gli finale. Se gli Episodi precedenti sono
Ospitalieri rimettono in sesto i porti di Pisa stati portati avanti con successo e gli Eroi
e permettono ad altre armate di attraccare. hanno ottenuto riconoscimenti, obiettivi
I Proconsoli che guidano le legioni sanno diplomatici e risultati tangibili, calca la mano
tutto questo e hanno ora un solo, ultimo sul fatto che la città e le delegazioni grazie a
obiettivo: sfondare le difese di Lucca ed loro sono ora davvero unite e tutti guardano
entrare in città. a loro come dei veri campioni.
Ancora una volta, nell’ora più buia, gli Strade, mura, chiese, torri, palazzi o baluardi:
Eroi saranno chiamati a combattere per la scegli dove mettere in scena le eroiche
salvezza di tutti. gesta degli Eroi e seleziona con cura i loro
avversari. Hai a disposizione intere legioni di
Una notte rossa Carcasse, centinaia di Littori e una ventina
Non appena pensi sia arrivato il momento, i di Proconsoli per menare le mani. Inoltre,
Proconsoli dell’Armata delle Ossa scagliano molte delle prime vittime degli assalti
la loro ultima offensiva. potrebbero risvegliarsi come Furie o Larve
Dozzine di Carcasse e alcuni Ecatonchiri qua e là per la città.
vengono incendiati e indirizzati contro i
149
Capitolo Sei
Episodio Sette
150
Capitolo Sei
Episodio Sette
La Battaglia di Lucca Per i vivi: +2, i Morti non danno tregua e la ritirata
Si tratta di una Battaglia di Massa, che si è pericolosissima.
svolge secondo le regole di Savage Worlds. Gli Eroi nella Battaglia:
Ecco tutti i dati che ti servono.
Come da regole standard, i personaggi possono
L’Armata delle Ossa è composta da 50.000
partecipare allo scontro.
Morti!
Le forze di Lucca sono composte da 10.000 Il Contagio: Dopo ciascun turno di Battaglia
uomini pronti a combattere: masnadieri, il 50% dei caduti tra vivi deve essere aggiunto
balestrieri, cavalieri e uomini d’arme di tutte all’armati dei Morti, della quale vanno ricalcolati i
le delegazioni. A questi si aggiungono 15.000 segnalini: i caduti non divorati dai Morti si rialzano
cittadini in qualche modo in grado di battersi, e sono pronti a combattere! In questa battaglia, i
che si ritrovano costretti a difendersi casa per Morti ottengono un segnalino (corrispondente a
casa e strada per strada. 5000 Morti) per ogni 10000 vivi eliminati (ovvero,
Dalla proporzione tra le due forze, i Morti in questa battaglia, ogni 3 segnalini).
iniziano con 10 segnalini, mentre i vivi ne Tempo: Per questa battaglia, ogni round
hanno 7 (gli uomini d’arme contano il doppio rappresenta circa un’ora.
rispetto ai Morti).
Cornelius, il comandante in capo dell’armata Arrivano i nostri
dei Morti, tira Conoscenze (Battaglia) d8. Gli Eroi e la città devono riuscire a resistere e tenere
Il Podestà di Lucca prende il comando delle a bada l’Armata dei Morti per 6 ore (cioè 6 round).
difese e tira Conoscenze (Battaglia) d8, ma gli All’alba, cioè al round 7, Giovanni delle Bande
Eroi possono contribuire al suo tiro con un tiro Grigie arriva a Lucca allarmato da quanto
cooperativo, se dispongono di questa abilità. accaduto, assieme a tutte le truppe che è riuscito
Entrambi sono Protagonisti e dispongono a radunare. Se la battaglia di Pisa è stata vinta, il
quindi di 2 Oboli e del Dado del Destino. suo arrivo aggiunge 3 segnalini a quelli dei vivi,
altrimenti ne aggiunge 2. In ogni caso, per quanto
Modificatori della Battaglia: piccolo o grande il suo contingente, il suo arrivo
Forze in Campo: Il lato con più segnalini alle spalle dei Morti ne divide il fronte e permette
aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto agli assediati di aggiungere +2 al tiro di Battaglia
all’avversario. per 2 round.
Terreno: I vivi difendono un’area fortificata, A meno che non siano stremati e in difficoltà,
conoscono il terreno e possono usare armi a anche gli Eroi potranno partecipare all’ultima
distanza: aggiungono +2. carica e guidare delle truppe contro i Morti ormai
allo sbando.
Artiglieria: Lucca ha a disposizione cannoni e
catapulte e aggiunge +1, ma solo per i primi 3 Cornelius, Arcadios e il
round, dopodiché le munizioni sono esaurite!
Basilisco
Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi di Al termine della battaglia, se le condizioni lo
Ferrara è ancora utilizzabile, Lucca aggiunge +1. concedono, puoi mettere in scena lo scontro
Modificatori al Morale: finale con uno dei Proconsoli rimasti. Ecco
Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel i punteggi di tre tra i più terribili di questi
momento. avversari. A te la scelta.
151
Capitolo Sei
Episodio Sette
ne fuoriescono, a formare una sorta di corona Immondo: La creatura possiede tutte le
di ossa. Attende fuori da Lucca l’esito della Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne
battaglia e non combatte per tutta la notte, Fame Cieca e Morte Cerebrale.
tranne che contro coloro che lo assalgono.
Quando tutto è perduto, decide di non ritirarsi
Incubo di Cornelius
e si lancia contro i campioni che hanno Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza
rovinato i suoi piani. d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Cornelius, Egemone Comandante Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 13 (3)
d8, Spirito d8, Vigore d10 Equipaggiamento: Bardatura pesante
Abilità: Combattere d10, Conoscenze (Armatura +3, copre testa e corpo).
(Battaglia) d8, Intimidire d8, Furtività d8, Capacità speciali:
Percezione d8 Morso: For+d6.
Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 11 (2) Taglia +2: L’Incubo ha conservato le
Equipaggiamento: Lancia da cavaliere dimensioni di un cavallo.
(For+d8, PA 2 in carica, Portata 5cm), spada Fiera: La creatura possiede tutte le Capacità
lunga (For+d8), Scudo medio, armatura di Speciali delle Fiere.
maglia completa (Armatura +2 su corpo,
gambe e braccia), elmo aperto (Armatura +3, Il Basilisco
50% di proteggere la testa). Il Basilisco è un campione e un temibile
Capacità speciali: guerriero, alla testa di uno degli assalti alla
città durante la Notte Rossa. La sua forma è
Artigli/Morso: Forza. mostruosa: un uomo incurvato più alto e forte
Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni del normale, che corre a quattro zampe, si
riescono a esercitare una forma di controllo su arrampica molto velocemente e possiede una
tutte le altre Progenie del Flagello. Come azione appendice mostruosa al posto della lingua,
gratuita, possono imporre la loro volontà a capace di paralizzare le sue vittime.
tutte le creature contagiate dal Flagello con
Basilisco, il Campione Bestiale
Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole
come vere e proprie marionette al proprio Attributi: Agilità d10, Forza d12, Intelligenza
comando. d8, Spirito d8, Vigore d10
Possono inoltre impartire semplici comandi che Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d10,
le creature eseguiranno al meglio delle proprie Conoscenze (Battaglia) d8, Furtività d8,
capacità, per periodi di tempo limitati, anche se Intimidire d8, Percezione d8
dovesse interrompersi il contatto visivo. Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 10 (1)
Nel caso in cui due (o più) creature con questa
capacità desiderino controllare i Morti intorno Equipaggiamento: Armatura di cuoio
a loro, dovranno fare un tiro contrapposto di (Armatura +1, protegge corpo, braccia e
Spirito. gambe)
Resistenza al danno: Gli Egemoni non Capacità speciali:
subiscono penalità per le ferite. Artigli/Morso: Forza+d4.
Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni
effettuare un tiro di Guarigione naturale per riescono a esercitare una forma di controllo su
Round, a meno che non siano stati mutilati o tutte le altre Progenie del Flagello. Come azione
feriti da fuoco o fiamme. gratuita, possono imporre la loro volontà a
152
Capitolo Sei
Episodio Sette
tutte le creature contagiate dal Flagello con Arcadios, Egemone Comandante
Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza
come vere e proprie marionette al proprio
d10, Spirito d10, Vigore d8
comando.
Possono inoltre impartire semplici comandi Abilità: Combattere d8, Conoscenze
che le creature eseguiranno al meglio delle (Battaglia) d8, Furtività d8, Percezione d8,
proprie capacità, per periodi di tempo limitati, Persuasione d6, Provocare d8
anche se dovesse interrompersi il contatto Carisma: +2; Parata: 7; Passo: 15;
visivo. Robustezza: 10 (2)
Nel caso in cui due (o più) creature con questa
Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8),
capacità desiderino controllare i Morti intorno a
Scudo medio, armatura di maglia completa
loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito.
(Armatura +2 su corpo, gambe e braccia),
Lingua Paralizzante: Il Basilisco può elmo aperto (Armatura +3, 50% di proteggere
attaccare con la lingua. Se colpisce, tira i la testa).
danni con Agilità+d6. Con questo attacco
Capacità speciali:
non può causare in nessun modo delle Ferite,
ma se il bersaglio è Scosso, deve superare Artigli/Morso: Forza.
un tiro di Vigore o rimanere paralizzato per Carismatico: +2 al Carisma.
2d6 round, nei quali non potrà fare alcuna Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni
azione (nemmeno parlare). riescono a esercitare una forma di controllo
Piéveloce: Il Basilisco tira un d10 come su tutte le altre Progenie del Flagello.
dado per correre invece del d6. Come azione gratuita, possono imporre la
Resistenza al danno: Gli Egemoni non loro volontà a tutte le creature contagiate
subiscono penalità per le ferite. dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o
(M) a vista, usandole come vere e proprie
Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono
marionette al proprio comando.
effettuare un tiro di Guarigione naturale per
Possono inoltre impartire semplici comandi
Round, a meno che non siano stati mutilati o
che le creature eseguiranno al meglio delle
feriti da fuoco o fiamme.
proprie capacità, per periodi di tempo
Taglia +1: Il Basilisco è più grosso di un uomo limitati, anche se dovesse interrompersi il
comune. contatto visivo.
Immondo: La creatura possiede tutte le Nel caso in cui due (o più) creature con
Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne questa capacità desiderino controllare i
Fame Cieca e Morte Cerebrale. Morti intorno a loro, dovranno fare un tiro
contrapposto di Spirito.
Arcadios Resistenza al danno: Gli Egemoni non
Arcadios è uno scaltro e subdolo Egemone, le
subiscono penalità per le ferite.
cui uniche priorità sono la propria salvezza e
il proprio tornaconto personale. Arcadios non Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni
resterà a osservare la sconfitta dell’Armata possono effettuare un tiro di Guarigione
delle Ossa e fuggirà via nella Selva non appena naturale per Round, a meno che non siano
le cose si mettono male. Ha quasi l’aspetto stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme.
di un uomo comune, scaltro, affascinante e Immondo: La creatura possiede tutte le
pericoloso come un serpente. Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne
Se gli Eroi decidono di affrontarlo, dovranno Fame Cieca e Morte Cerebrale.
inseguirlo nella Selva, con un Inseguimento
standard da 5 round.
153
Capitolo Sei
Episodio Otto
La fine dell’assedio Episodio 8
Ce l’abbiamo fatta! Lucca è salva!
Il nuovo giorno porterà all’inizio della De Babilonia civitate
Riconquista del Feudo e alla resa dei conti. E ben infernali
presto si terrà anche il Concilio… con una nuova
agenda modificata da quanto è avvenuto. Retroscena: Nonostante l’Armata delle
Il Papa Re è il primo a dire quello che tutti stanno Ossa sia stata sconfitta, Roma rimane una
pensando. pericolosa Città Dolente nel cuore dell’Italia,
“Una Crociata! Una Crociata per liberare la un verminaio di Carcasse su cui regna ancora
Terrasanta da quel demonio che la governa. l’abietto Imperatore, attorniato da un paio di
Una Crociata per abbattere il trono del Sultano Egemoni e qualche Littore: gli ultimi residui
Nero e il suo regno dell’orrore. Una Crociata è delle legioni create per il Sultano.
quello di cui dobbiamo discutere adesso!” L’Alleanza dei Nuovi Regni è in viaggio verso
Gerusalemme, ma i Crociati decidono di fare
E se Lucca dovesse cadere? una prima tappa a Roma, per mettere alla prova
Se i difensori vengono sconfitti, Lucca è le proprie capacità e riconquistare finalmente la
perduta! Le autorità del Concilio fuggono “città nonmorta”.
via dalla città e dal campo di battaglia, Per gli Eroi si prospettano battaglie, battaglie e
scortati dalle loro migliori guardie. Sentiti ancora battaglie!
libero di decimarne i membri: è impossibile
che tutti riescano a scamparla. Anche la La Crociata dei Morti
popolazione civile subisce terribili perdite, Dopo quanto accaduto a Lucca e Pisa, i
ma chi riesce a raggiungere il terreno popoli liberi dei Nuovi Regni sono pronti ad
aperto ha buone possibilità di salvarsi allearsi per sconfiggere il comune nemico
scappando via: dopotutto le Carcasse sono dell’umanità, lo spietato e degenerato Sultano
troppo lente per raggiungere i fuggitivi in Nero di Gerusalemme.
un inseguimento. I più grandi fautori di questa campagna
Le armate che sopraggiungono nelle ore militare sono i Francesi del Sacro Romano
successive scortano tutti i fuggiaschi a Impero, ma ben presto tutte le delegazioni
Firenze. Per quanto numerose siano rimaste presenti al Concilio offrono il proprio sostegno
le Carcasse dell’Orda, non ci sarà modo per all’iniziativa, in cambio di poter accedere alla
i Proconsoli di conquistare anche la città complessa rete di favori, accordi, alleanze e
dei Machiavelli. In pochi giorni, armate patti che ogni Feudo sembrava non vedere l’ora
provenienti dal Voivodato di Benevento di stipulare.
e da altri Feudi si uniscono alle truppe In particolare, gli Ospitalieri forniranno le navi
toscane e spazzano via definitivamente le e i punti di scalo lungo il percorso, mentre
legioni di Roma. l’Egitto, il Sultanato di Sebastopoli e il Regno
In ogni caso, il Concilio si sposterà a di Ungheria sosterranno come necessario
Firenze ed è da lì che si ripartirà per la l’avanzata delle truppe quando queste
seconda parte della campagna. Lucca è giungeranno nel Levante.
nel frattempo diventata una Città Dolente Dopo alcuni mesi di accordi e preparativi,
e prima o poi qualcuno sarà chiamato a a Pisa sono pronti ormai tutti i vascelli che
riconquistarla... imbarcheranno le armate italiane convenute,
mentre altri velieri si uniranno a Messina e poi
a Venezia Nuova.
A capo della campagna viene disposto il
Gran Maestro degli Ospitalieri e il blasone di
154
Capitolo Sei
Episodio Otto
155
Capitolo Sei
Episodio Otto
quest’ordine cavalleresco, una croce bianca in costa e si muovono tutti assieme verso Roma. Il
campo rosso, diventa il vessillo di quella che già compito dei vari drappelli è quello di rastrellare
tutti chiamano “la Crociata dei Morti”. per quanto possibile la zona e poi convergere
verso la città.
La flotta è pronta a partire Gli Eroi e gli Alleati del loro contingente si
Al porto di Pisa, riconquistato fanno strada tra pozze, pantani e macchie di
completamente, le prime navi italiane sono boscaglia e devono raggiungere la città.
pronte a salpare e gli Eroi possono scegliere
la propria. Se finora sono stati determinanti, La città nonmorta
l’Alleanza mette a disposizione un capitano Quella che era un tempo “la Città Eterna”
e un vascello appositamente per gli Eroi e i appare ora come un insieme di rovine e ruderi
loro seguaci: saranno al comando! di età classica e medievale, in parte allagate da
Lascia che i giocatori si mettano d’accordo piene del Tevere. Tutto attorno si vedono vagare
su come armare ed equipaggiare la propria diverse Larve randage, i cosiddetti “Mortacci”,
nave e considera che questo sarà molto che i Crociati abbattono senza difficoltà,
importante nel prossimo Episodio. Vedi mentre sotto il pelo dell’acqua si muovono
il capitolo Equipaggiamento per i dettagli delle orribili Anguille urlanti. Le zone asciutte
delle navi. e gli edifici più elevati sui vari colli della città
Se i nostri Eroi non si sono ancora meritati sono invece territorio di caccia di orribili Gatti
la propria nave, Misericordia torna in scena lupeschi, felini contagiati dal Flagello.
e salva la situazione. Sarà lui al comando e Se gli Eroi decidono di esplorare le parti alte
vorrà espressamente gli Eroi con sé. Grazie della città, vengono assaliti da queste bestie,
Misericordia, per tutto quello che fai per che fuggono se i loro numeri sono dimezzati.
noi! Gatti Lupeschi (3 per Eroe, più 1 ogni 2
Rovine nella palude alleati): Vedi Bestiario.
I porti fiorenti della Roma imperiale sono oggi Alleati: Se gli Eroi non si spostano da soli, sono
coperti da una palude malsana, da acquitrini accompagnati da un drappello di 10 Ospitalieri.
mefitici e da una foresta pluviale, selvaggia e
quasi impenetrabile. Ruderi e rovine antiche
Ospitalieri (10):
sorgono qua e là in mezzo a questa Selva umida Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
e piovosa, una regione marcia e fetida nel cuore Spirito d6, Vigore d8
dell’Italia. Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8,
Per decenni, il Tevere ha trascinato ogni sorta Guarigione d4, Navigare d4, Percezione d6
di corrotto frutto del Flagello fino a questa Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8
palude, che ora racchiude e nasconde orrori (2)
senza nome.
I Crociati attraccano in diversi punti della Vantaggi: Cavaliere, Guaritore.
Mortacci!
C ome raccontato dallo stornellaro itinerante Sor Elauro Colonna, prima che Roma divenisse
una Città Dolente i Morti vi venivano chiamati “Mortacci”, per distinguerli dai morti “buoni”,
quelli che non risorgevano alla Morte Seconda. “Li mortacci!” era la classica frase di allarme
gridata dai popolani per allertare guardie e Beccamorti della presenza dei Morti, poi divenuta
colloquialmente “li mortacci tua!” per assumere tono offensivo. Come altre espressioni regionali
(ad esempio gli “Stiantati” toscani), queste diciture vennero infine abbandonate per il più generico
“Morti”.
156
Capitolo Sei
Episodio Otto
Equipaggiamento: Cavallo da guerra, armatura ormai determinarne l’età o la dedicazione. Sulle
di cotta di maglia completa (corpetto, bracciali mura, tra i campanili e negli angoli bui delle
e gambali), elmo chiuso, spada lunga (For+d8), navate sono acquattate delle orribili Gargolle,
scudo medio con il simbolo della croce. che assalgono gli Eroi non appena essi si
avventurano all’interno. Gli Eroi possono
Carcasse Romane evitare questo incontro solo se riescono in un
Gli Eroi prima o poi convergono nella parte tiro di gruppo di Furtività.
centrale della città, in uno spiazzale tra i resti
dei monumenti più mirabili, assieme ad alcuni Gargolle (1 ogni due Eroi):
drappelli di Ospitalieri. Ad accoglierli trovano Queste Furie hanno la pelle slavata, grinzosa e
una piccola armata di Carcasse, antiche ossa glabra, e un comportamento in qualche modo
annerite dai secoli e dall’Atramento e guidate meno aggressivo e più sadico, che le spinge a
da tre Egemoni, che fuoriescono dal portone osservare le prede di nascosto e a usare i feriti
di un’antica chiesa proprio per fermare i vivi! ancora vivi come esche.
Carcasse (50): Vedi Bestiario. Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d4
(A), Spirito d8, Vigore d8
Egemoni (3): Vedi Bestiario; se Arcadios o il
Basilisco sono riusciti a scappare da Lucca, uno Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d8,
di loro si trova qui. Gli altri due sono Percezione d4
equipaggiati di corazze di maglia (Armatura +2 Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8
a tronco, braccia e gambe) e spade lunghe
Capacità speciali:
(For+d8).
Acrobata: +2 ai tiri di Agilità e +1 alla Parata.
Alleati: Ospitalieri (30): Vedi sopra.
Artigli/Morso: For+d6.
La Battaglia: Frenesia Migliorata: La creatura può effettuare
Finché almeno uno degli Egemoni è presente, 2 attacchi di Combattere senza penalità.
le Carcasse combattono al meglio delle loro
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
possibilità, applicando strategie sensate, e non
Speciali dei Morti.
si fermano a divorare i caduti, ma si dirigono
sempre verso nuovi bersagli. Se tutti gli Sadico: Le Gargolle non infliggono mai il colpo
Egemoni sono eliminati o in fuga, le Carcasse di grazia alle vittime Incoscienti.
agiscono nella maniera più stupida: cercano
di attaccare i nemici più vicini e si fermano a
Le Catacombe di Roma
Al centro di una cappella laterale si aprono
divorare i caduti.
delle ampie scalinate che conducono in basso,
Puoi fare giocare tutta la battaglia ai giocatori,
verso un colossale impianto di catacombe
dando loro il comando degli Ospitalieri e
esteso per miglia, su diversi livelli. Questo
dividendo soldati e Morti in gruppi di 5,
luogo è il cuore del potere degli Egemoni e una
oppure puoi lasciare gli Ospitalieri sullo
delle “miniere” da cui sono stati tratti i corpi
sfondo e occuparti solo dei combattimenti che
utilizzati per l’Armata delle Ossa.
interessano gli Eroi.
Per fortuna, ora sono quasi del tutto spopolate.
In ogni caso, almeno uno degli Egemoni tenta
La maggior parte delle Carcasse e dei Morti
di fuggire verso i resti dell’antica chiesa dalla
“abili e arruolati” sono ormai altrove o
quale erano emerse alcune delle Carcasse che
distrutti e solo gli ultimi Littori e Proconsoli si
occupano lo spiazzale della battaglia.
nascondono ancora in questo luogo.
La Cattedrale Gli Eroi possono esplorare le catacombe
La chiesa è una struttura alta, cupa e imponente. con dei tiri di Percezione. Per farlo avranno
Sembra un’antica cattedrale, ma è impossibile bisogno di illuminazione, perché la complessa
struttura sotterranea è immersa nell’oscurità.
157
Capitolo Sei
Episodio Otto
158
Capitolo Sei
Episodio Otto
Per raggiungere il cuore delle catacombe Malachia
sono necessari tre tiri di gruppo riusciti di
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d8,
Percezione (-2) consecutivi. Per ogni tiro
Spirito d8, Vigore d8
fallito, gli Eroi si imbattono in un incontro,
che puoi determinare lanciando un d10. Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8,
Conoscenze (Battaglia) d6, Conoscenze
1 - Carogne (1d6): Vedi nel Bestiario.
(Flagello) d10, Furtività d6, Negromanzia d10,
2 - Prigionieri (1d6x20): Decine di Persone Percezione d8, Persuasione d8, Provocare d8
Comuni, affamate, maltrattate e terrorizzate,
Carisma: -4; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8
imprigionate in una sala buia chiusa da
cancellate di ferro. Sono stati catturati Svantaggi: Brutto, Meschino, Chiacchierone
dai marrani di Barbarossa e venduti come Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia),
“schiavi” ai Proconsoli. Nuovo Potere, Nuovo Potere.
3 - Littori (1d6): Vedi Ossesso, Littore nel Equipaggiamento: Pugnale (For+d4).
Bestiario.
Poteri: Malachia porta con sé quattro pozioni
4 - Gatti Lupeschi (2d6): Vedi nel Bestiario. pronte: Armatura, Invisibilità, Scarica,
5 - Legionari (1d6): Vedi Carcassa, Marionetta. Altre quattro, uguali, sono pronte
Legionario nel Bestiario. nelle nicchie del suo laboratorio.
6 - Proconsole (1): Vedi Egemone Equipaggiamento: Pugnale seghettato per
nel Bestiario. Porta una torcia. È un ossa (For+d6), intriso di nero Atramento.
Protagonista. Capacità speciali:
7 - Larve e Carogne (200): Rinchiuse in Artigli/Morso: Forza.
una sala buia, bloccata da una cancellata di
Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni riescono
ferro.
a esercitare una forma di controllo su tutte le
8-10 - Vicolo Cieco: La strada imboccata altre Progenie del Flagello. Come azione gratuita,
non porta da nessuna parte. possono imporre la loro volontà a tutte le creature
Dopo tre tiri riusciti, gli Eroi raggiungono contagiate dal Flagello con Intelligenza di tipo
una sala illuminata da lampade a olio (A) o (M) a vista, usandole come vere e proprie
e candele, un antro le cui nicchie sono marionette al proprio comando.
ingombre di strumenti alchemici e per la Possono inoltre impartire semplici comandi che
vivisezione. Qui si trova Malachia. le creature eseguiranno al meglio delle proprie
capacità, per periodi di tempo limitati, anche se
M alachia dovesse interrompersi il contatto visivo.
Questo gobbo e deforme Negromante è Nel caso in cui due (o più) creature con questa
anche un Egemone, spietato e inumano; capacità desiderino controllare i Morti intorno a
è lui ad aver trovato il modo di mettere in loro, dovranno fare un tiro contrapposto di Spirito.
piedi l’Armata delle Ossa, cospargendo di
Resistenza al danno: Gli Egemoni non
Atramento e altre sostanze disgustose le
subiscono penalità per le ferite.
ossa millenarie dei defunti di Roma.
Malachia è anche quello che ha creato Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono
l’”Imperatore”. All’arrivo del gruppo effettuare un tiro di Guarigione naturale per
adopera la polvere di Invisibilità e tra Round, a meno che non siano stati mutilati o
osceni cachinni e farneticazioni allude feriti da fuoco o fiamme.
all’oscura verità concernente questo essere. Immondo: La creatura possiede tutte le
Subito dopo si rifugia nella grande sala Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne
dell’Imperatore, per scatenarlo sul gruppo. Fame Cieca e Morte Cerebrale.
159
Capitolo Sei
Episodio Otto
L’ultimo imperatore di Roma L’Imperatore
Nel punto più basso delle Catacombe giace Attributi: Agilità d4, Forza d12+1, Intelligenza
l’Imperatore, una delle più folli Chimere mai d4, Spirito d6, Vigore d12
concepite. Abilità: Combattere d6
Questo essere è in realtà lo schiavo dei
Proconsoli e non il loro sovrano ed è stato Parata: 4; Passo: 7,5; Robustezza: 16
creato per generare Atramento per i turpi Capacità Speciali:
scopi di Malachia e cibo fresco per gli stessi Appendici: For+d6. L’Imperatore può attaccare
Proconsoli. tutti i nemici adiacenti.
Il suo corpo è una sorta di tubo organico
vermiforme, che termina attorno alla bocca Artigli/Morso: d6+d4. Ciascuno dei dodici
circolare in una serie di corti tentacoli corpi parzialmente assorbiti nella massa della
sensoriali, quasi l’abominevole imitazione di creatura può attaccare un nemico adiacente,
una corona. Attaccati alla parte alta del suo cioè che si sia arrampicato sull’Imperatore.
tronco immondo vi sono i corpi di una dozzina Corpi Corrotti: I dodici corpi parzialmente
di Corrotti, ormai folli e dissennati. I Corrotti assorbiti nella massa della creatura hanno
sono “integri” e in vita e ogni tanto pezzi dei Robustezza 6. Se le loro teste sono distrutte,
loro corpi vengono mutilati per nutrire gli l’Imperatore collassa su se stesso e “muore”. Per
Egemoni e gli Ossessi di Roma e mantenerli così attaccarle in mischia è necessario arrampicarsi
in buona salute. Grazie all’innesto nel corpo sulla creatura, con un tiro contrapposto
dell’imperatore, le parti mozzate ricrescono di Arrampicarsi (-2) contro l’Agilità
in maniera innaturale molto velocemente e dell’Imperatore.
permettono un continuo ricambio, senza che Enorme: Gli attacchi contro l’Imperatore
le vittime di questa folle pratica ne vengano a hanno +4.
morire. Purtroppo per loro.
Paura (-2): L’Imperatore è un abominio
La parte terminale di questo terrificante
raccapricciante e chi lo vede deve fare un tiro
obbrobbrio è dotata di peduncoli e pseudopodi
di Paura (-2).
e si muove lentamente all’interno di una
immensa vasca di contenimento, ricolma del Secrezione: Ghiandole ipersviluppate
fetido Atramento che il suo corpo continua a secernono litri di fetido siero che si spande
suppurare. intorno alla creatura. Alla fine della propria
L’Imperatore viene nutrito costantemente con azione, ciascun personaggio adiacente deve
tutte le ossa e l’altro materiale organico non effettuare un tiro di Agilità o cadere a terra
altrimenti utilizzabile e tenuto in vita solo per prono. Tutto il suo corpo ne è ricoperto, quindi
sostenere questo nauseante processo. anche i personaggi che salgono sulla sua massa
devono fare il tiro di Agilità per non cadere.
160
Capitolo Sei
Episodio Nove
Taglia +6: L’Imperatore è un orrore enorme. dalle vele nere carica di Morti e guidata da uno
Morto: L’Imperatore ha tutte le capacità degli Egemoni del Sultano.
speciali dei Morti. Gli Eroi vivranno alcune avventure per mare,
prima di venire attaccati dalle navi nemiche.
Vomito Nero: La creatura può, come azione,
rigurgitare una scarica di nero Atramento. Scilla e Cariddi
Tutti i personaggi all’interno di un Modello La Sicilia è un’isola ancora in gran parte
Conico devono effettuare un tiro di Agilità ricoperta da Selva e piena di terrori, animali
contro un tiro di Vigore della creatura. Quelli selvaggi e genti imbarbarite. Lo Sceicco di
che lo falliscono, sono ricoperti di Atramento Messina, Hasrabal, è un fedele suddito del
e inevitabilmente contagiati (possono ancora Califfo di Palermo e il porto naturale della
spendere un Obolo per evitare questo effetto). sua città è abbastanza grande e attrezzato per
Roma città aperta permettere di radunare qui le navi della flotta
alleata. Tuttavia, il mare antistante questa
Sconfitti gli ultimi resti dell’Armata delle Ossa e piccola cittadella fortificata e il suo immediato
conferita la Morte Ultima a Littori e Proconsoli, entroterra sono zone selvagge e pericolose.
Roma è pronta per essere definitivamente Giungendo da Roma, la nave degli Eroi
riconquistata, anche se l’incuria e l’orrore potrebbe incorrere in alcuni dei grandi mostri
stratificatisi per quasi due secoli non renderanno marini che infestano il Mediterraneo. Circa
le cose facili ai futuri conquistatori. dieci miglia a nord del minuscolo Feudo, si
In ogni caso, il compito dei Crociati è terminato trova infatti il celebre Stretto di Messina, un
e l’Alleanza è pronta a tornare agli approdi e braccio di mare pericoloso e selvaggio tra le
riprendere il mare. paludi siciliane e le rive rocciose di Calabria,
Una delegazione della numerosa famiglia Colonna ai confini del Voivodato di Benevento.
ringrazia i combattenti e promette di dedicarsi Normalmente, i naviganti che attraversano
d’ora in poi a riconquistare questo territorio questo braccio di mare gettano in acqua dei
definitivamente. Ma questa è un’altra storia… caproni vivi per distrarre i sonnolenti mostri
Senza perdere altro tempo, i Crociati sono pronti marini in agguato sulle coste dello Stretto, ma
a salpare nuovamente, alla volta di Messina. il passaggio di tante navi tutte insieme ridesta
Episodio 9 questi Abomini, che si lanciano senza esitare
contro le fragili fiancate dei velieri.
Scilla e Cariddi si lanciano all’inseguimento della
Una funebre ballata flotta della Crociata. Si tratta di un Inseguimento
del mare salato standard di 5 round, oltre i quali la creatura
desiste e ritorna nella sua tana sottomarina.
Retroscena: Mentre i Crociati radunano le
proprie forze e si muovono verso il Levante, il Galeoni Crociati (5): Acc/Vel Max: 5/15;
Sultano Nero tenta un’ultima carta prima che Robustezza 20 (4); Equipaggio: 20+80; Armatura
essi giungano in Terrasanta. L’ultimo alleato Pesante; dotati di 6 Cannoni (solo 3 possono
rimastogli al di fuori del proprio regno è il sparare a ogni round di inseguimento).
corsaro Barbarossa, a capo di una flotta che Cannoni dei Galeoni: danni: 3d6+1; CdT 1; PA 4.
può ancora contrastare quella crociata. I capitani dei galeoni hanno Navigare d10, gli
Ricoperto di oro e promesse dal Sultano, artiglieri addetti ai cannoni hanno Sparare d8.
Barbarossa raduna tutte le proprie navi e ogni Se ne sono in grado, gli Eroi possono prendere
complice possibile e si prepara ad attaccare il comando della o delle navi su cui viaggiano, o
il convoglio delle navi crociate, durante la manovrare i cannoni, o sparare con le loro armi
traversata tra Messina e Venezia Nuova. A (ma solo le Armi Pesanti possono danneggiare
questa flotta pirata si unirà anche una nave Scilla e Cariddi).
161
Capitolo Sei
Episodio Nove
162
Capitolo Sei
Episodio Nove
Scilla e Cariddi Morto: Queste creature possiedono tutte le
Scilla e Cariddi non sono i mostri del mito Capacità Speciali dei Morti, con le eccezioni
ma due mastodontici Ecatonchiri composti indicate in Massa di Cadaveri.
dai resti concrezionati e slavati di centinaia
di Annegati. Per decenni, le correnti hanno
Sirene, Ciclopi e Lestrigoni
Mentre le navi dei Crociati si radunano a
infatti raccolto Morti e altri corpi in due Messina da tutto il Mediterraneo Occidentale,
differenti ammassi di cadaveri da entrambi gli Eroi potrebbero decidere di dare una mano
i lati dello Stretto di Messina, una coppia allo Sceicco Hasrabal e ripulire un po’ la Selva
di titanici Abomini lunghi ciascuno oltre lì attorno.
cinquanta metri. A seconda di come decidano Puoi far giocare questa parte solo se vuoi
di manovrare nello Stretto, gli Eroi potrebbero rallentare un po’ il viaggio o se i tuoi giocatori
incontrare uno solo o entrambi questi mostri. lo ritengono utile. Secondo vecchie leggende, le
Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza coste della Sicilia ospitavano esseri mitici e mostri
d4 (M), Spirito d8, Vigore d12 misteriosi: una loro versione macabra potrebbe
Abilità: Combattere d4, Nuotare d8 essere ora disponibile, se vuoi coinvolgere gli
Eroi in qualche missione secondaria per conto
Parata: 2; Passo 7,5; Robustezza: 20
di Hasrabal. Puoi immaginare le Sirene come
Capacità Speciali: una variante degli Annegati, i Lestrigoni come
Acquatico: Passo 20 in acqua. degli Ossessi che si rifugiano nelle grotte e vi
Artigli/Morsi: For+d4. Scilla e Cariddi trascinano le loro vittime per finirle con calma
possono attaccare tutte le creature adiacenti. e i Ciclopi come un qualche orrendo Abominio.
Se usano tutta la loro massa per attaccare un Vele rosse, vele nere
solo bersaglio (ad esempio un’imbarcazione), Dopo un paio di settimane, il convoglio di
aggiungono la propria Taglia ai danni (+10). cui fa parte il vascello degli Eroi riprende il
Massa di Cadaveri: Ogni Ecatonchiro è largo in direzione di Venezia Nuova, sull’isola
composto da decine di cadaveri. È perciò di Candia. Mentre i velieri alleati viaggiano
impossibile neutralizzarlo distruggendone verso la nuova tappa, un nugolo di navi appare
le teste, la maggior parte delle quali sono all’orizzonte e punta verso di loro… Si tratta
assorbite e occultate nella massa. Non risente della più grande flotta pirata mai avvistata nel
perciò della Debolezza (Testa) dei Morti. Mediterraneo e al centro di essa si staglia la
Inoltre, le armi convenzionali da punta, taglio colossale Galea dalle Vele Rosse, l’ammiraglia
o impatto infliggono solo la metà del danno. della flotta di Barbarossa guidata proprio dal
Le armi pesanti di qualunque tipo, così come il “Leone di Algeri”.
fuoco, gli infliggono il normale danno. I pirati utilizzano cannoni, arrembaggi,
Mastodontico: Queste creature sono speronamenti, fuoco greco e nugoli di frecce
gigantesche e tutti gli attacchi a distanza contro contaminate con Atramento. Questi feroci
di loro hanno +4, ma esse possono essere predoni del mare sono bestie con l’aspetto di
danneggiate solo da Armi Pesanti. Gli attacchi uomini, sono stati radunati come marrani
di Scilla e Cariddi contano come Armi Pesanti tra la peggiore feccia del Mediterraneo e
e aggiungono la Taglia ai tiri di Forza. combatteranno fino alla completa distruzione
propria o dei propri nemici, ben sapendo di non
Paura (-2): Scilla e Cariddi sono una visione avere alcuna speranza di perdono in caso di resa.
abominevole.
Taglia +10: La massa di cadaveri ha un volume Battaglia Navale
notevole. Si tratta di una Battaglia di Massa, che si
svolge secondo le regole di Savage Worlds
Deluxe.
163
Capitolo Sei
Episodio Nove
Ecco tutti i dati che ti servono. Barbarossa: Vedi Bestiario.
✴✴ La flotta di Barbarossa è composta da 70 Quando le cose si mettono male per i
navi, tra galeoni e galee. pirati, appare alle spalle del resto della
✴✴ Il convoglio di cui fa parte il vascello flotta in rotta una nave più lenta, dalle vele
degli Eroi è composto da 80 galeoni. nere. L’equipaggio è composto dai marrani
più abietti di Barbarossa, ma il ponte è
✴✴ Dalla proporzione tra le due forze, i carico di Furie, trattenute ai propri posti
pirati iniziano con 9 segnalini, mentre gli da lunghe funi.
Ospitalieri ne hanno 10. La nave nera mira al vascello più
✴✴ Il comandante in capo della flotta pirata importante del convoglio alleato (cioè
tira Conoscenze (Battaglia) d8. quello con a bordo gli Eroi) e cercherà di
speronarlo al centro, per poi permettere
✴✴ Il comandante del convoglio degli alle Furie di lanciarsi a bordo.
Ospitalieri tira Conoscenze (Battaglia) d10, Questa scena è un combattimento in corsa,
ma gli Eroi possono contribuire al suo tiro secondo le regole di Savage Worlds Deluxe,
con un tiro cooperativo, se dispongono di con l’eccezione che, se la nave nera si trova
questa abilità, o prendere il suo posto se in posizione vantaggiosa per attaccare “in
hanno un dado migliore. mischia”, tenta di speronare il vascello
✴✴ Entrambi sono Protagonisti e dispongono degli Eroi. Se riesce in un tiro contrapposto
quindi di 2 Oboli e del Dado del Destino. di Navigare, l’inseguimento termina e la
scena diventa una battaglia campale tra i
Modificatori della Battaglia: due equipaggi.
Forze in Campo: Il lato con più segnalini Pirati (20): Vedi pirati nel bestiario. Sono
aggiunge +1 per ogni segnalino in più armati di varie armi da mischia.
rispetto all’avversario.
Furie (40): Vedi furie nel bestiario.
Modificatori al Morale:
Sinan Pascià, Ammiraglio del Sultano
Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a Nero: Vedi Egemone nel Bestiario, e aggiungi
quel momento. Navigare d8. È armato di spada lunga (For+d8)
Per i Pirati: +2, sanno che la ritirata e indossa un’armatura di maglia completa
costerebbe loro la vita... (Armatura +2) e un elmo aperto (Armatura +3,
Gli Eroi nella Battaglia: 50% di proteggere la testa).
Come da regole standard, i personaggi possono Venezia Nuova
partecipare allo scontro. Finalmente gli Eroi giungono a Venezia Nuova,
Tempo: Per questa battaglia, ogni round una città portuale ricca e opulenta anche in
rappresenta circa un’ora. questi anni macabri, con architetture classiche
Perdere la battaglia
L ’armata di Barbarossa potrebbe anche vincere la battaglia e distruggere il convoglio delle navi
alleate. In questo caso, gli Eroi saranno catturati e messi ai ceppi, per essere poi trascinati ad
Algeri: c’è sempre bisogno di carne fresca e schiavi, in un mondo infestato da Egemoni e altri mostri
anche peggiori. Gli Eroi finiranno così prigionieri di Barbarossa, in attesa di essere destinati a un
“uso” congeniale. Nel frattempo, altre parti della flotta alleata riusciranno a raggiungere Venezia
Nuova e continueranno a radunarsi lì... in attesa che gli Eroi fuggano da Algeri e raggiungano
Candia con le proprie forze!
164
Capitolo Sei
Episodio Nove
che si fondono a quelle rinascimentali, nella “Fossa dei Leoni”. Puoi usare le tabelle
levantine e italiane di molti edifici più recenti. del generatore di avventure a pagina 184 per
Il Duca di Venezia Nuova è Giacomo Barazutti, determinare di cosa si tratti e altri elementi
detto “Mani d’oro” per le protesi meccaniche della missione, oppure puoi decidere che sia un
che porta, retaggio, si dice, di battaglie contro importante Indizio per scoprire la Teriaca (vedi
i Morti condotte in Africa. Barazutti era in a pagina 102). Se dovessero accettare l’incarico,
principio molto restio a concedere la città agli gli Eroi verranno portati per mare fino a una
alleati, ma alla fine è stato “convinto” a obbedire città sulla costa africana e da lì dovranno
dal Principe fingersi rinnegati e affrontare predoni, terre
, Doge della Serenissima Signoria, e dal deserte, sciami di scorpioni ferali e tutti i
Maggior Consiglio della Lega Adriatica. tagliagole di Algeri per portare a termine la
Ci vorranno alcune settimane o perfino diversi missione.
mesi prima che tutto sia pronto per sbarcare in Potrebbero addirittura incontrare nuovamente
Terrasanta e nel frattempo gli eroi potrebbero Barbarossa, se questi è riuscito a sfuggire
dilettarsi in qualche missione secondaria. Se alla battaglia navale, e finire nella “Fossa” a
lo ritieni opportuno, scegline una o più tra le combattere a mani nude contro belve e Morti,
seguenti o aggiungine di nuove. per il sollazzo dei pirati.
Favola di Venezia Nuova Il credo dell’assassino
Si narra che da qualche parte a Venezia Uno dei nemici che gli Eroi credono di essersi
Nuova, nel ghetto dei Corrotti, vi sia un lasciati alle spalle (ad esempio il Nibbio,
angolo nascosto detto Corte de’ Sortileghi, Iachelino, Beatrix, Ranieri, Ludovico Dal
abitato da fattucchieri, alchimisti e stregoni. Verme, Barbarossa o un qualche Egemone)
Qui vivrebbe il saggio cabalista Melqisedeq è ancora vivo ed è nascosto a Venezia Nuova.
che si dice conosca l’accesso al Labirinto, il Questo avversario nell’ombra assolda un
Palazzo di Minosse che si troverebbe sotto Iscariota rinnegato per eliminare gli Eroi o uno
terra a poche miglia di distanza dalla città dei dei capi dell’Alleanza. Se sconfitto e costretto a
Veneziani. Secondo la leggenda, tra le rovine parlare, il sicario rivelerà il proprio mandante
di questo colossale dedalo sotterraneo vive e il motivo per cui ha lasciato la Setta: ha
il misterioso Ebreo Errante, un saggio che scoperto che il Gran Maestro degli Iscarioti
avrebbe sconfitto la morte stessa e sarebbe non è quello che sembra e ha deciso di non
vicino a trovare una cura per il Flagello. fidarsi di nessuno di quelli che gli obbediscono.
Mentre gli Eroi seguono le tracce dell’Errante, Se gli Eroi non si sono lasciati avversari
il Duca Barazutti li fa seguire dalle sue guardie vendicativi alle spalle, il sicario è stato mandato
più abili, per trovare il laboratorio di questo dal Duca Barazutti contro Misericordia e
studioso leggendario e accedere allo stesso gli Eroi si ritrovano in mezzo a una vecchia
tempo ai tesori di Minosse. faida tra i due. A quanto pare, Misericordia
Ma in realtà l’Ebreo Errante è proprio ha scelto il proprio soprannome da una lama
Melqisedeq, che sta solo confondendo le che il Duca gli aveva piantato nella schiena in
acque per togliersi di dosso Barazutti. Questo gioventù, prima di gettarlo in mare credendolo
misterioso personaggio svanirà all’improvviso morto, mentre le due protesi meccaniche d’oro
e non sarà poi più possibile ritrovarlo (almeno che il Duca ha al posto delle mani si devono
per ora…). a una prima dose di “vendetta” servitagli
dall’ombroso mercenario. Nonostante
La Fossa dei Leoni l’amicizia che gli Eroi potrebbero avere con
Uno dei comandanti dell’Alleanza manda a Misericordia, inimicarsi il Duca o altri patrizi
chiamare gli Eroi. A quanto pare, un obiettivo di Venezia Nuova potrebbe essere negativo per
importante per la crociata si trova ad Algeri, l’intera Crociata.
165
Capitolo Sei
Episodio Dieci
Verso la Terrasanta abitanti mostrano di temere i Crociati come
fossero dei mostri e raccontano che tutti
Quando tutto è pronto per proseguire, la flotta
gli armigeri e gli uomini abili sono stati
alleata lascia Venezia Nuova e si dirige alla
richiamati attorno Ascalona, per la guerra.
volta dell’Egitto. Non ci sono altri ostacoli o
Non c’è nessuno da combattere qui: solo
imprevisti.
donne e bambini.
Episodio 10 Gli alleati potrebbero dedicarsi a saccheggi
e spoliazioni: sarà compito degli Eroi
In nome del Papa Re impedirlo e mettersi in mezzo per evitare di
passare dalla parte del torto.
Retroscena: Gli Eroi arrivano in Egitto e Il capo degli aspiranti razziatori può essere
da lì avanzano verso la Terrasanta. Prima di uno dei personaggi già incontrati nella
rinchiudersi dentro Gerusalemme, il Sultano campagna, ovviamente come avversario o
scaglia contro gli Alleati i propri eserciti. semplice membro di una fazione avversa a
Per gli Eroi e gli altri crociati battaglie, quelle degli Eroi; per esempio, se fosse ancora
diplomazia e ancora battaglie! vivo, il Capo dei facinorosi dell’Episodio 3.
In alternativa, a seconda delle inclinazioni
Sarai mondo se monderai lo degli Eroi, metti in scena il personaggio
mondo! più fastidioso e abietto possibile: un
La flotta alleata raggiunge l’Egitto e inizia Inquisitore rabbioso e infervorato, un avido
lo sbarco e l’avanzata verso la Terrasanta. I Vescovo Conte francese, un feroce voivoda
Grandi Eunuchi concedono il loro appoggio ungherese o un condottiero italiano senza
e supporto, mentre l’esercito si muove a scrupoli.
conquistare le città lungo la costa, per poi Se gli Eroi riescono a evitare le razzie, la
dirigere verso Gerusalemme. popolazione locale li ringrazia facendo
Ma la Terrasanta non è affatto come gli Eroi se dono di una Reliquia (lancia sulla tabella a
la aspettano. pagina 87).
Mentre avanzano, i Crociati avvistano solo
comuni villaggi abitati da Mondi, pascoli
La prima battaglia
La situazione cambia non appena si giunge in
su cui si aggirano greggi di capre, campi vista di Ascalona, il primo obiettivo rilevante
coltivati e battelli da pesca che punteggiano per la campagna. I campi sono stati incendiati,
il mare. Non ci sono Morti, Abomini o segni i boschi tagliati e tutta la gente rifugiata entro
di orrori o minacce qui, anzi la “Terrasanta” le mura. Attorno alla città sorge infatti una
sembra uno dei Feudi più sicuri e ordinati linea di bassi e massicci castelli, uniti tra loro
che si siano mai visti. Quando gli alleati da una robusta muraglia. Queste fortezze tozze
raggiungono i piccoli borghi, la gente è e solide sono retaggio dei Giorni dell’Ira, ma
terrorizzata e fugge via. Se catturati, gli sono state equipaggiate di recente con ogni
166
Capitolo Sei
Episodio Dieci
167
Capitolo Sei
Episodio Dieci
sorta di cannone, bombarda e arma da fuoco. Modificatori della Battaglia:
Le scorte di pece, olio, polvere da sparo, acqua Forze in Campo: Il lato con più segnalini
e cibo potrebbero durare mesi. aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto
Despota di Ascalona è Teodora Dragas, una all’avversario.
fredda e ambiziosa governante che ha fornito
la sua città di ogni sorta di marchingegno e Terreno: Le forze di Ascalona difendono
apparecchio per la guerra. un’area fortificata e conoscono il terreno:
Le fortificazioni di Ascalona possiedono aggiungono +2.
bocche da fuoco caricate con palle d’acciaio, Artiglieria: Ascalona ha a disposizione un
ferraglia o catene, utili per spazzare via qualsiasi arsenale temibile e aggiunge +2!
nemico. Sono poi state approntate catapulte Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi
con esplosivi e barili di liquidi infiammabili, di Ferrara è ancora utilizzabile ed è stata
veri e propri lanciafiamme a pressione capaci portata fin qui, i Crociati aggiungono +1.
di scaricare fuoco a decine di metri di distanza,
Modificatori al Morale:
balliste colossali e carri armati a vapore,
realizzati da scienziati greci e levantini. Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel
Questa battaglia deve sorprendere gli Eroi, che momento.
si aspettavano probabilmente di affrontare i Gli Eroi nella Battaglia:
Morti. Invece si tratta di un esercito umano, Come da regole standard, i personaggi possono
attrezzato con mezzi da guerra avveniristici partecipare allo scontro.
e fedele a una governante esperta e del tutto
umana. Tempo: Per questa battaglia, ogni round
rappresenta circa un giorno: un assedio è una
La Battaglia di Ascalona battaglia lunga e logorante.
Si tratta di una Battaglia di Massa, che si Sopravvissuti: È importantissimo, per il
svolge secondo le regole di Savage Worlds proseguimento della campagna, tenere conto
Deluxe. di quanti Crociati sopravvivono alla battaglia:
Ecco tutti i dati che ti servono. ogni segnalino dei Crociati rappresenta in
Le forze che difendono la città sono composte questo scontro 1500 uomini. Calcola quanti
da 10.000 soldati, radunati da tutte le città sono i caduti in base ai segnalini persi,
meridionali. seguendo le regole sulle Battaglie di Massa di
Le forze dei Crociati ammontano a 15.000 Savage Worlds Deluxe.
uomini d’arme.
Dalla proporzione tra le due forze, Ascalona La caduta di Ascalona
inizia con 6 segnalini, mentre i Crociati con Se la linea dei castelli della città dovesse cadere,
10 segnalini. i Crociati si ritroveranno a circa un miglio
I comandanti dell’esercito di Ascalona tirano di distanza da Ascalona stessa. Ad un tratto,
Conoscenze (Battaglia) d8. le porte della città si spalancano e da esse
Il comandante in capo dei Crociati tira viene fuori un’armata di duemila cavalieri.
Conoscenze (Battaglia) d10, ma gli Eroi Alla loro testa vi sono tutti i nobili della città,
possono contribuire al suo tiro con un tiro capitanati dalla stessa Teodora in armatura
cooperativo, se dispongono di questa abilità, da battaglia. Considerali come fossero
o prendere il suo posto al comando se Cavalieri Mamelucchi (vedi pagina Bestiario).
dispongono di un dado migliore! Il Sultano Nero tiene come ostaggi molti
Il comandante in capo dei Crociati è un membri delle loro famiglie e li ucciderà se i
Protagonista e dispone quindi di 2 Oboli e cavalieri si arrenderanno, quindi questa armata
del Dado del Destino. combatterà fino alla morte.
È una nuova battaglia di massa, per la quale
168
Capitolo Sei
Episodio Dieci
devi calcolare le proporzioni in base alle Janos chiede:
perdite della battaglia precedente. ✴✴ il controllo dell’intera Terrasanta dopo la
Teodora tira Conoscenze (Battaglia) d8. partenza degli alleati;
Forze in Campo: Il lato con più segnalini ✴✴ contratti commerciali a lui vantaggiosi con
aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto molti Feudi occidentali;
all’avversario.
✴✴ contrarre matrimonio con una regina
Terreno: La battaglia si svolge in campo aperto.
europea e assicurare così la sicurezza del regno;
Artiglieria: Se gli Eroi decidono di usare le
armi pesanti sulle mura, aggiungono +2, ma ✴✴ molto oro per il suo fondo personale;
solo al primo round di battaglia. ✴✴ condizioni vantaggiose bancarie e
Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi marittime con gli Ospitalieri;
di Ferrara è ancora utilizzabile ed è stata ✴✴ Cipro, attualmente in mano ai Veneziani.
portata fin qui, i Crociati aggiungono +1.
Inoltre, a seconda di come vanno le
Modificatori al Morale: contrattazioni, potrebbe chiedere che come
Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel garanzia gli vengano “affidati come ospiti
momento. diplomatici” (ovvero come ostaggi) alcuni dei
Gli Eroi nella Battaglia: personaggi di maggiore spicco (nobili o altre
autorità minori) presenti nella spedizione della
Come da regole standard, i personaggi possono Crociata.
partecipare allo scontro. In cambio può offrire:
Tempo: Per questa battaglia, ogni round ✴✴ la resa di Giaffa e l’uso del porto e della città
rappresenta circa un’ora. per gli alleati, fino alla fine della Crociata;
Sopravvissuti: È importantissimo tenere conto ✴✴ scorte fresche di cibo, armi e rifornimenti
di quanti Crociati sopravvivono alla battaglia. per tutti;
Calcola quanti sono i caduti in base ai segnalini
persi, seguendo le regole sulle Battaglie di ✴✴ l’alleanza con i Despoti del nord del
Massa di Savage Worlds Deluxe. paese, per convincerli a passare dalla parte
dell’alleanza (da 1000 a 2000 cavalieri o
La presa di Giaffa combattenti equivalenti);
Dopo Ascalona, l’avanzata alleata dovrebbe
✴✴ appoggio militare di Giaffa alla campagna
procedere senza intoppi fino a Giaffa, altro centro
(da 1000 a 2000 cavalieri o combattenti
strategico del regno del Sultano.
equivalenti)
Mentre stanno per arrivare in vista della città,
gli alleati ricevono un ambasciata da parte del ✴✴ i segreti dell’esercito del Sultano (vedi pagina
Despota di questo importante porto commerciale: 97)
Sua Benevolenza Janos Lascaris li invita a
✴✴ i segreti del Sultano stesso (vedi pagina 97)
parlamentare!
La delegazione, di cui gli Eroi faranno ovviamente Janos è abile e astuto e contratterà per
parte, viene condotta all’interno di una cittadella ogni singolo dettaglio, facendo pesare il
più piccola ma meglio fortificata di Ascalona, con fatto che due sue figlie periranno per il suo
mura spesse circa cinquanta metri e decine di voltafaccia e altri ostaggi di numerosi nobili
guerrieri ad ogni angolo. verranno massacrati dal Sultano. Il suo
Ma Janos vuole davvero parlamentare ed è aiuto è indispensabile: a seconda di come
disposto a cedere la città e allearsi con i Crociati, se va la contrattazione, gli Eroi potrebbero
questi gli concederanno quello che vuole. Questo è davvero imprimere una svolta fondamentale
il momento di un bel Conflitto Sociale. alla Guerra!
169
Capitolo Sei
Episodio Dieci
170
Capitolo Sei
Episodio Dieci
Armageddon maledetto. Nella valle sono state appositamente
sepolte migliaia di Larve. In mancanza di
Dopo la presa di Giaffa, la Crociata continua senza
ogni stimolo esterno, questi Morti sono fermi
altre battaglie impegnative. Grazie all’aiuto di
sottoterra da giorni, ma non appena gli zoccoli
Janos (o semplicemente all’abilità dei comandanti
dei cavalli batteranno il terreno, cercheranno di
alleati), le città del nord del paese cadono o si
farsi largo fino alla superficie e assaliranno tutti
arrendono una dopo l’altra, nonostante il Sultano
quelli che capiteranno loro a tiro.
detenga numerosi ostaggi tra i parenti dei nobili.
Ad un tratto, gli informatori riferiscono che un “Guardate! I Morti delle battaglie del
esercito sta marciando da Gerusalemme verso passato si stanno rialzando dai sepolcri.
Acri, una città che si è arresa spontaneamente Ecco, è davvero giunto l’Armageddon delle
dopo Giaffa. Secondo Janos (o gli strateghi scritture!”
dell’Alleanza), il momento migliore per colpire è Gli effetti di questo evento sono descritti più
mentre le armate del Sultano attraversano la valle sotto.
di Megiddo. Inoltre, tutti i guerrieri viventi che partecipano
Il Sultano ha radunato alcune migliaia di alla battaglia sono stati avvelenati a loro
predoni tartari e li ha assoldati per combattere insaputa con Atramento poche ore prima
contro i Crociati al fianco dei propri Aguzzini. di raggiungere la valle. Ciascuno di coloro
Accanto a tutti costoro cavalcano i Cavalieri che morirà in battaglia si rialzerà poche ore
dell’Incubo e sono state radunate decine di dopo come una Furia assetata di sangue. Per
Branchi di Furie, pronte ad essere rilasciate alla di più tutte le loro armi sono state intrise
bisogna. ulteriormente di Atramento e contamineranno
L’armata di cui fanno parte gli Eroi parteciperà chiunque colpiranno.
a questa battaglia campale. Mentre gli Eroi Infine, Hayreddin Pascià ha contaminato
viaggiano verso il passo di Megiddo, la loro con l’Ambrosia alcuni degli ostaggi strappati
guida dice loro che quella valle è stata teatro ai nobili traditori e ne ha fatto delle orribili
di cento battaglie nel passato ed è conosciuta Chimere, che adesso è pronto a scatenare
anche con il nome di Armageddon. contro gli assalitori. Sono in una gabbia di ferro
L’armata del Sultano arriva a Megiddo proprio che porta con sé, trainata da Incubi.
quando i Crociati stanno sopraggiungendo da La Battaglia di Megiddo
nord. Si tratta di una Battaglia di Massa, che si svolge
Sguainate le armi! secondo le regole di Savage Worlds Deluxe.
Le armi segrete del Sultano Ecco tutti i dati che ti servono.
Il Sultano ha messo alla testa di questo esercito L’Armata di Hayreddin Pascià è composta
il suo generale più fidato e sua progenie inizialmente da 4000 tra predoni tartari e
diretta, il Gran Visir Hayreddin Pascià, un Aguzzini, 200 Cavalieri dell’Incubo e circa 800
brutale Egemone che si dice sia in vita da oltre Furie.
duecento anni. Le forze dei Crociati sono composte dagli
Hayreddin Pascià è alto oltre due metri e uomini sopravvissuti ad Ascalona, più le
mezzo, completamente glabro e con la pelle eventuali forze ottenute da Janos e dai Despoti
talmente bianca da essere quasi trasparente. In del nord (fino a 2000 buoni combattenti, a
compenso ha denti a seghetto e un’anatomia seconda delle contrattazioni precedenti).
ormai del tutto inumana. Cavalca un Calcola i seganlini come spiegato in Savage
dromedario nero che si staglia perfino sopra gli Worlds Deluxe.
Incubi dei Cavalieri che lo circondano. Hayreddin Pascià tira Conoscenze (Battaglia) d10.
La battaglia di Megiddo è stata pianificata dal Il comandante in capo dei Crociati tira Conoscenze
Sultano e non accade per caso in questo luogo (Battaglia) d10, ma gli Eroi possono contribuire al
suo tiro con un tiro cooperativo, se dispongono di
171
Capitolo Sei
Episodio Dieci
questa abilità, o prendere il suo posto al comando essere aggiunto all’armati dei Morti, della
se dispongono di un dado migliore! quale vanno ricalcolati i segnalini: i caduti
Entrambi i comandanti sono Protagonisti e non divorati dai Morti si rialzano e sono
dispongono quindi di 2 Oboli e del Dado del pronti a combattere! Considera che anche
Destino. i vivi che combattono per il Sultano Nero si
Modificatori della Battaglia: rialzano per combattere.
Forze in Campo: Il lato con più segnalini Affrontare Hayreddin
aggiunge +1 per ogni segnalino in più rispetto Se durante la battaglia gli Eroi decidono
all’avversario. di andare a caccia del generale nemico,
Supporto Aereo: Se almeno una delle aeronavi riescono a raggiungerlo senza difficoltà.
di Ferrara è ancora utilizzabile ed è qui, i Appena si vede minacciato, Hayreddin
Crociati aggiungono +1. libera le Chimere dalla gabbia di ferro che è
trainata dagli incubi.
Sostegno da Giaffa: Se l’Alleanza aveva
ottenuto scorte fresche e armi dal Despota Chimere (1 per Eroe+1): Sono Larve,
Janos, nelle contrattazioni precedenti, i Crociati ciascuna con una mutazione casuale dalla
aggiungono +1. tabella delle Chimere (vedi Bestiario).
Rinforzi: Al secondo round, all’armata di Hayreddin Pascià, Gran Visir del
predoni e aguzzini si aggiunge un segnalino di Sultano Nero
Morti che emergono dalla sabbia! Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza
Modificatori al Morale: d8, Spirito d8, Vigore d8
Perdite: -1 per ogni segnalino perso fino a quel Abilità: Combattere d10, Conoscenze
momento. (Battaglia) d8, Furtività d4, Intimidire d8,
Percezione d8
Orrore e Sconforto: A partire dal secondo
round, i Crociati subiscono -1 al Morale. Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 11 (2)
Gli Eroi nella Battaglia: Equipaggiamento: Scimitarra (For+d8),
corazza di maglia (Armatura +2 a tutto il
Come da regole standard, i personaggi
corpo), elmo aperto (Armatura +3, 50% di
possono partecipare allo scontro.
proteggere dai colpi alla testa), scudo medio.
Tempo: Per questa battaglia, ogni round
Capacità speciali:
rappresenta circa un’ora.
Artigli/Morso: Forza+d4.
Il Contagio: Dopo ciascun turno di
Battaglia il 50% dei caduti tra vivi deve
172
Capitolo Sei
Episodio Undici
Frenesia Migliorata: Hayreddin può
effettuare 2 attacchi di Combattere senza
Gerusalemme!
Dopo la Battaglia di Armageddon e con
penalità.
l’appoggio (si spera) del Despota Janos Lascaris,
Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni non vi sono più ostacoli rilevanti all’avanzare
riescono a esercitare una forma di controllo delle armate alleate in Terrasanta. I Crociati
mentale sulle altre Progenie del Flagello. giungono sotto le mura di Gerusalemme e sono
Come azione gratuita, possono imporre la pronti all’assalto finale, ma il Sultano Nero
loro volontà a tutte le creature contagiate promette di massacrare tutti i viventi della città
dal Flagello con Intelligenza di tipo (A) o e poi rilasciarli come Morti contro di loro, se
(M) a vista, usandole come vere e proprie non se ne andranno.
marionette al proprio comando. L’Alleanza Crociata decide di porre l’assedio
Possono inoltre impartire semplici comandi attorno alla città, fino a ulteriori decisioni.
che le creature eseguiranno al meglio delle Nel silenzio della notte, gli Eroi sono convocati
proprie capacità, per periodi di tempo nella tenda del Gran Maestro degli Ospitalieri.
limitati, anche se dovesse interrompersi il Il comandante generale della campagna riporta
contatto visivo. loro un segreto consegnatogli direttamente dal
Nel caso in cui due (o più) creature con Despota di Giaffa (o da un altro alchimista,
questa capacità desiderino controllare una saggio, consigliere a disposizione).
Progenie intorno a loro, dovranno fare un Il Sultano è una creatura di immane potenza,
tiro contrapposto di Spirito. superiore perfino ad Abomini ed Egemoni.
Resistenza al danno: Gli Egemoni non L’unico modo per vincere questa guerra e
subiscono penalità per le ferite. ucciderlo è inviare un drappello di Eroi che
entri in città di nascosto tramite un passaggio
Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni
segreto e lo assalga all’interno del Tempio
possono effettuare un tiro di Guarigione
di Gerusalemme, il luogo che utilizza come
naturale per Round, a meno che non siano
proprie stanze private. L’accesso al passaggio
stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme.
segreto è già noto, ma occorre prima procurarsi
Immondo: La creatura possiede tutte le un’arma per eliminarlo.
Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne Ad Antiochia, una città a poche centinaia di
Fame Cieca e Morte Cerebrale. miglia a nord di Gerusalemme, si troverebbe
Taglia +1: Hayreddin è molto più alto di un la Lancia del Destino, un’arma che potrebbe
uomo normale. uccidere in un sol colpo ben assestato anche
il Sultano Nero. Qualcuno deve andare a
E pilogo recuperarla, senza destare l’attenzione delle
Vinta questa terrificante battaglia, la spie del sovrano.
Terrasanta è pronta a cadere e non vi sono
più ostacoli per i Crociati. Le mura di Antiochia
Fino a Gerusalemme. Un tempo splendida e sfarzosa, Antiochia è
oggi una Città Dolente coperta di rovine e
Episodio 11 circondata da un alto muro continuo, fatto
erigere dal Sultano stesso per contenervi
Le Mille e una Morta la propria “Regina” e tutta la sua Progenie.
L’intera città è utilizzata dal Sultano anche
Retroscena: L’Alleanza raggiunge Gerusalemme come protezione per la Cripta, che egli intende
e pone l’assedio alla città. Mentre lo stallo va un giorno studiare, ma che non vuole sia
avanti, gli Eroi si dirigono verso Antiochia accessibile a nessun altro.
a recuperare un’antica reliquia, in grado di Il viaggio di andata può avvenire senza
uccidere il Sultano Nero.
173
Capitolo Sei
Episodio Undici
intoppi. Il territorio attorno ad Antiochia è interi Branchi di queste creature (3d6) si
abbandonato e selvaggio per circa dieci miglia ridesteranno e perseguiteranno gli Eroi per
tutto attorno, ma non vi sono Progenie del tutta la città.
Flagello fuori dalle mura. Lamie: Vedi Furia, Lamia nel Bestiario. Se gli
La regione è tuttavia infestata da leoni di grandi Eroi non fanno rumore, ne incontrano 1d6.
dimensioni, feroci e perennemente affamati,
che potrebbero assalire gli Eroi. Pesca una La faglia
carta: se ottieni una figura, questo è l’incontro Al centro di Antiochia si apre una faglia
per il gruppo: scoscesa, un burrone causato dai terremoti che
Leoni di Levante (numero degli Eroi -1): Vedi squassano da sempre la città. Discendere lungo
Bestiario. le pareti della faglia è abbastanza pericoloso e
La vista delle mura di Antiochia è abbastanza vapori tossici si levano dal fondo: si tratta di
agghiacciante. Una cortina senza porte e vero e proprio Miasma! Vedi pagina 73.
aperture di alcun genere, realizzata con pietre Tuttavia, in prossimità di una vecchia basilica
di colore rosso sangue su cui si poggiano mezza crollata, su un lato del burrone che
grandi avvoltoi dall’aspetto minaccioso. Gli Eroi spacca questa struttura a metà, si scorge
dovranno scalare le mura e mentre lo fanno, se l’entrata di una chiesa rupestre. La facciata si
non hanno pensato a scacciarle prima, dovranno trova a circa dieci metri di profondità rispetto
vedersela con queste bestiacce, intenzionate a alla basilica ed è decorata all’esterno da ogni
farli precipitare per poi spolpare le loro ossa. sorta di bassorilievo. Un tiro di Conoscenze
Comuni (-2) oppure (Storia) o (Religione)
Avvoltoi (1d6): Vedi Bestiario. Attaccano senza penalità rivela che questa è la Chiesa di
gli Eroi quando questi sono quasi in cima San Pietro, una delle prime strutture cristiane
alle mura, che sono alte circa 12 metri della storia, fondata dallo stesso Apostolo nel
(corrispondenti a 15cm con le miniature). Chi I secolo.
subisce ferite o è Scosso durante la scalata deve Se gli Eroi si calano fino al portale della Chiesa,
fare un tiro di Forza per non precipitare! notano che l’aria all’interno è balsamica e
Tra la perduta gente fragrante rispetto a quella che si respira in città.
Le Lamie non ne varcheranno la soglia.
All’inizio dei Giorni dell’Ira, Sibilla, una
delle più belle principesse di Terrasanta, fu
contaminata dal Sultano Nero e divenne
La Lancia del Destino
La Cripta è coperta di iscrizioni e antichi
una creatura inumana, folle e sanguinaria. Il affreschi che raffigurano la storia della
Sultano la inviò ad Antiochia perchè ne facesse Lancia del Destino, l’arma che sarebbe stata
il proprio carnaio personale e sigillò la città usata dal legionario Longino per ferire il
dall’esterno. Da allora Sibilla giace lì assieme costato di Cristo sulla croce.
alla propria Progenie, esseri chiamati Lamie Delle scale discendono fino a una cripta in
che ancora oggi infestano le rovine. cui si trova un sarcofago di pietra. Dentro
Le Lamie sono una variante delle Furie: odiano di esso ci sono resti umani inoffensivi e
la luce del sole e, in mancanza di carne fresca, una lancia con punta d’argento. Il legno
riposano in fosse sparse tra le macerie della della lancia è ormai marcio e probabilmente
città, in assembramenti chiamati Nidi. Di inutilizzabile, ma la punta è ancora in
notte, qualcuna di loro potrebbe aggirarsi discrete condizioni.
per la città come un comune Randagio. Se gli La Lancia è in realtà solo un reliquiario
Eroi incontrano ed eliminano questi Randagi medievale, che protegge il vero tesoro: una fiala
velocemente e silenziosamente (senza spari, di cristallo contenente alcune gocce di Manna
grida o altri rumori forti), le Lamie in letargo proveniente dal corpo incorrotto del Santo
nei Nidi non si risvegliano. In caso contrario, sepolto nella camera segreta.
174
Capitolo Sei
Episodio Undici
Se viene usata contro una delle Progenie del Sibilla, L’Egemone Abominevole
Flagello, compreso il Sultano Nero, la punta e
Attributi: Agilità d10, Forza d10, Intelligenza
la fiala si spezzano al primo colpo e la Manna
d8, Spirito d8, Vigore d10
penetra nella ferita, fungendo come una sorta
di acido contro di essa. Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d10,
Altrimenti, la Manna stessa può essere estratta Conoscenze (Battaglia) d6, Furtività d8,
e usata in maniera diversa, nonostante nel Intimidire d12, Percezione d8
reliquiario ve ne siano solo poche gocce (1 dose). Parata: 7; Passo: 30; Robustezza: 11
Per gli effetti della Manna vedi a pagina 96.
Capacità speciali:
Il sepolcro segreto Armi: Gli Egemoni sono in grado di utilizzare
L’aria della Cripta è particolarmente qualunque arma.
fragrante e profumata ed è questo vapore Controllo sulla Progenie: Sibilla riesce a
che tiene lontane le Lamie dalla Chiesa. Gli esercitare una forma di controllo mentale
Eroi possono accorgersi che quest’odore sulle altre Progenie del Flagello. Come azione
proviene dalla parete alle spalle del sarcofago gratuita, può imporre la propria volontà a
semplicemente esaminandola, oppure se tutte le creature contagiate dal Flagello con
riescono in un tiro di Percezione (-2). Se Intelligenza di tipo (A) o (M) a vista, usandole
la sfondano, dietro di essa si trova la vera come vere e proprie marionette al proprio
reliquia. In un catafalco di cristallo e argento comando. Nel caso delle Lamie, tuttavia,
riposa infatti un corpo umano incorrotto, essa dovrà concentrarsi a fondo e riuscirà a
che emana lo strano odore e secerne dalla convincere solo una di queste creature per
pelle una discreta quantità di Manna. Se round a entrare nella chiesa.
la raccolgono, gli Eroi possono ottenerne Può inoltre impartire semplici comandi che le
abbastanza da riempire un’anforetta (circa creature eseguiranno al meglio delle proprie
20 dosi). Dovrebbe essere chiaro che tale capacità, per periodi di tempo limitati, anche
sostanza è inestimabile e il corpo ne secerne se dovesse interrompersi il contatto visivo.
in quantità davvero molto limitate: qualche Immondo: La creatura possiede tutte le
millilitro l’anno. Le iscrizioni sul catafalco Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne
sono ormai cancellate dal tempo e non è Fame Cieca e Morte Cerebrale.
possibile dire chi sia l’uomo contenuto al suo
interno. Lame Ossee: For+d10. Gli arti della creatura
terminano in lame ossee lunghe e frastagliate.
Sibilla Queste estremità grondano Atramento e
Nonostante gli effetti del vapore di Manna, Sibilla conferiscono alla creatura due attacchi per round,
è in grado di raggiungere i primi ambienti della capaci di infliggere Forza+d10 come Danno.
Chiesa ed attenderà qui il ritorno degli Eroi. Morso: Forza.
Questa creatura è un avversario davvero terribile,
ma almeno gli Eroi potranno testare direttamente Paura (-2): Sibilla è un essere grottesco e causa
gli effetti della loro nuova arma segreta! Paura.
175
Capitolo Sei
Episodio Dodici
Pseudopodi: Al posto delle gambe, carne Gerusalemme e scagliarla poi contro l’Alleanza.
priva di ossa ma percorsa da muscoli nodosi Per tutto quello che hanno fatto, per le imprese
si estende in appendici viscide e robuste. e le gesta che hanno portato a compimento, gli
La creatura possiede la capacità speciale Eroi sono i campioni perfetti per quest’ultima
Arrampicamuri. missione. Da essi dipende il successo della
Resistenza al danno: Gli Egemoni non campagna, la salvezza di tutti gli abitanti di
subiscono penalità per le ferite. Gerusalemme e probabilmente dello stesso
esercito alleato che la cinge d’assedio.
Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono
effettuare un tiro di Guarigione naturale per La Cappella della Roccia
Round, a meno che non siano stati mutilati o Il passaggio segreto è un cunicolo
feriti da fuoco o fiamme. stretto e lungo, che taglia il terreno sotto
Taglia +2: Sibilla è alta quasi 3 metri. Gerusalemme dritto fino al suo cuore. Lungo
il percorso, gli Eroi incontrano uno sciame
La chiave della vittoria di scolopendre ferali, che provengono dalla
Se gli eroi uccidono Sibilla e riescono a lasciare Cappella di fronte a loro. Questo incontro
Antiochia (basta muoversi di giorno per evitare dovrebbe rappresentare un fastidio minore...
le Lamie), il cammino verso Gerusalemme sarà ma anche un brutto presagio.
ancora una volta tranquillo. Sciame di scolopendre ferali (1): Vedi
Con la Lancia (o meglio la Manna) nelle loro mani, Bestiario.
adesso la chiave della vittoria finale è in mano loro. Al termine del passaggio vi sono delle scale
Episodio 12 che salgono verso la Cappella della Roccia,
ovvero il sotterraneo che dà accesso al
Gerusalemme liberata vecchio quartier generale dei Templari.
Le scale sono pericolanti e potrebbero
dai Morti crollare da un momento all’altro. Ogni
giocatore deve pescare una carta, nell’ordine
Retroscena: Mentre l’assedio di Gerusalemme nel quale gli Eroi salgono le scale. Non
prosegue, gli Eroi entrano in città tramite un appena uno dei giocatori estrae una carta
passaggio segreto e irrompono nel Tempio, dove di fiori, le scale cedono sotto i piedi del
si trova il Sultano Nero. rispettivo personaggio! L’Eroe in questione
La battaglia finale contro questo terribile deve riuscire in un tiro di Agilità o subisce
avversario avverrà in questo luogo. 2d6+2 danni da caduta. Se riesce nel tiro è in
Il segreto dei Templari salvo oltre la porzione di scale caduta.
Secoli orsono, l’ordine dei Cavalieri Templari
aveva il suo quartier generale all’interno di
I Templari Neri
In cima alle scale si trova una vasta cripta vecchia di
Gerusalemme, proprio nell’area oggi occupata secoli, in cui un tempo venivano deposti i corpi dei
dal Terzo Tempio fatto erigere dal Sultano. In Templari morti in missione, ancora in armatura
previsione della Crociata, il Papa Re Costantino e ben armati. Decenni orsono questo luogo è
II è riuscito a procurarsi alcuni tomi segreti di divenuto un verminaio di scolopendre ferali, che
questo ordine distrutto da tempo e a scoprire hanno anche infestato i corpi semi-mummificati
un passaggio segreto da loro realizzato per dei cavalieri e li hanno resi delle orribili Larve.
entrare e uscire dalla città in caso di necessità.
Un’incursione attraverso tale passaggio può Templari Neri (numero di Eroi +2):
essere l’unico modo di eliminare il Sultano I Templari Neri sono cadaveri rianimati
prima che questi metta in atto la sua orripilante con le caratteristiche delle Larve, ma ancora
minaccia di massacrare l’intera popolazione di indosso parti di armatura con cui erano stati
176
Capitolo Sei
Episodio Dodici
sepolti. Inoltre, i loro corpi sono un ammasso L’unico edificio illuminato pare essere un
brulicante di vermi e scolopendre, che colossale tempio al centro della spianata.
rappresenta un’ulteriore minaccia. Il Terzo Tempio di Gerusalemme è un grande
Attributi: Agilità d4, Forza d8, Intelligenza d4 edificio quadrangolare, con numerose lampade
(M), Spirito d4, Vigore d8 ad olio disposte tutto attorno, tra cortili,
giardini e colonnati.
Abilità: Combattere d6, Percezione d4 I suoi portali sono d’oro, come le due colonne di
Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 10 (2) fronte ad essi. E sono aperti.
Equipaggiamento: Cotta di maglia completa Dentro, ben illuminato, c’è un vasto androne
(Armatura +2 su tronco, braccia e gambe) ed ricoperto di marmi pregiati. Al centro di esso,
elmo chiuso (Armatura +3 alla testa). disteso su un altare, vi è il corpo enorme di un
essere di fattezze umanoidi, lungo circa sei metri.
Capacità speciali:
Il torace è stato completamente scavato e gli
Artigli: For+d6. organi interni rimossi. La pelle e la muscolatura
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità sono rinsecchite e corrose, come se si trattasse di
Speciali dei Morti. una mummia di antichissima età. Tutto attorno
Scolopendre: Quando un Templare Nero vi sono vasi di cristallo, sostanze alchemiche,
muore, i vermi che lo infestano cercano testi mistici e altre strumentazioni.
immediatamente un nuovo “ospite”: metti in Una voce proviene dal fondo del Tempio.
gioco un Modello di Esplosione Piccola che “La Bibbia li chiama Nephilim... Giganti… O se
rappresenta lo sciame, con robustezza 5. vogliamo Caduti... Ed essi sarebbero l’incrocio
Il Terzo Tempio tra i figli di Dio e le figlie degli uomini. Se questa
sia la verità, sinceramente, non lo so…
Dalla Cappella, gli Eroi sbucano nei sotterranei
della Cupola della Roccia e a quel punto si Volevo riportarne uno in vita per lanciarlo
trovano nel cuore di una cittadella fortificata contro di voi in battaglia, ma non sono riuscito
abitata solo dal Sultano, dai suoi mostruosi Visir, ad animarlo e nemmeno la mia Ambrosia è
dai Cavalieri dell’Incubo e da pochi altri marrani servita allo scopo. Peccato….
suoi servitori diretti e fedeli. Dopo la battaglia di Ora però ho voi… potrebbe essere un
Armageddon e con l’assedio crociato della città, interessante diversivo. Vi potrei trasformare in
questo luogo è quasi del tutto spopolato. Chimere e rimandare indietro al campo. Prima
La battaglia di Armageddon
S e ad Armageddon i Crociati sono stati sconfitti, alla descrizione dell’androne è necessario
aggiungere un ulteriore dettaglio:
Ai lati della sala, in due file ordinate, otto Morti in armatura, armati di lance, stanno immobili
in piedi come soldati di guardia.
Grazie al controllo del Sultano, questi morti combattono come veri soldati. Poiché vuole divertirsi,
finché ha ancora la maschera sul volto si limita a usarli per non fare fuggire gli Eroi tramite Spinte
e Prese in Lotta, e sfrutta il bonus di Tutti Assieme per migliorare le proprie possibilità di attacco,
ma non li fa mai attaccare.
Dal momento in cui perde la maschera, il Sultano lascia invece che le Guardie seguano i propri
istinti e attacchino con gli Artigli (non possono mordere perché indossano elmi chiusi), per
uccidere.
Guardie del Sultano (8): Larve con cotta di maglia completa (Armatura +2), elmo chiuso
(Armatura +3 alla testa), armate di lance (For+d6, Parata +1, Portata 2,5).
177
Capitolo Sei
Episodio Dodici
che si accorgano del trucco ne avrete fatti fuori Migliorato, Pièveloce, Primo Colpo Migliorato,
a decine. Schivare Migliorato, Volontà di Ferro
Che ne dite?” Poteri: Tutti i poteri di Alchimisti e
Il Sultano Nero avanza lentamente dal cuore del Fattucchieri (e probabilmente molti altri). Ma
santuario, una camera completamente rivestita non li utilizzerà in questo scontro.
d’oro su cui si intravedono però strisciate di sangue Equipaggiamento: Lancia a due lame (For+d8,
fresco e un paio di corpi gettati in terra alla rinfusa. 2 mani, Parata +1 già calcolato, Portata
Questo misterioso avversario è completamente 2,5), maschera d’oro (Armatura +3, 50% di
ricoperto di un mantello e di un turbante neri proteggere la testa)
e in viso indossa una maschera d’oro dalle
Capacità speciali:
delicate fattezze giovanili. Afferra poi una
lancia a due punte che inizia a fare volteggiare Artigli/Morso: For+d4. Finché indossa la
intorno al corpo. maschera non può usare il morso.
Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono
Combattere il Sultano un bonus aggiuntivo di +2 oltre al +4 standard
Il primo assalto al Sultano equivale a combattere valido per tutte le creature.
contro un abilissimo guerriero ben addestrato
con le armi e capace di ogni sorta di acrobazia, Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per
oltre che dotato di una tempra e di una forza riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi
sovrumana. In questa fase egli cerca di ridurre mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non
all’incoscienza tutti i suoi avversari per applicare alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri
il suo folle piano di contagio e quindi si limita attacchi da punta infliggono solo metà danno.
a infliggere danni non letali, che non possono Immune a veleno e malattie.
causare Lesioni permanenti, né uccidere. Resistenza al danno: I Morti Protagonisti non
Sultano 1: Il Guerriero
subiscono penalità per le ferite.
Attributi: Agilità d12, Forza d12, Intelligenza Senza paura: tutti i Morti sono immuni a
d12, Spirito d12, Vigore d12 Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari.
178
Capitolo Sei
Episodio Dodici
179
Capitolo Sei
Episodio Dodici
180
Capitolo Sei
Episodio Dodici
possano gioire della vittoria, egli si rialza di nuovo Rigenerazione Rapida: Il Sultano può
e riprende a combattere con un ghigno inumano. effettuare un tiro di Guarigione naturale per
Stavolta usa denti e artigli e le sue movenze sono Round, a meno che non sia stato mutilato
quelle di un animale selvaggio: in questa fase o ferito da fuoco, acidi o Manna. Se è reso
usa sempre la manovra Attacco Selvaggio (+2 a Incosciente, consideralo sconfitto.
Combattere e ai danni, ma -2 alla Parata). Vinto nuovamente, il mostro si guarda le
Sultano 2: La Bestia
numerose ferite grondanti icore rosso e per
la prima volta sembra aver perso la propria
Attributi: Agilità d12, Forza d12, Intelligenza sicurezza. Poi, un lampo di follia gli attraversa
d12, Spirito d8, Vigore d12 lo sguardo e con un balzo si lancia nel
Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d12, corpo del gigante. Immediatamente, nuovi
Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze tessuti cicatriziali si creano attorno a lui e
(Flagello) d12, Conoscenze (Occulto) d12, rinchiudono il Sultano in una gabbia toracica
Furtività d12, Guarigione d12, Intimidire d12, di ossa enormi e resistenti, mentre il mostro
Lanciare d10, Percezione d12, Persuasione d12, colossale torna in vita.
Provocare d12 Sultano 3: Il Gigante
Carisma -6; Parata: 12; Passo: 20; Robustezza: 10 Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza
Svantaggi: Brutto, Ostinato, Presuntuoso, Vendicativo d12, Spirito d8, Vigore d10
Vantaggi: Acrobata, Bloccare Migliorato, Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10,
Disimpegno Migliorato, Frenesia Migliorata, Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze (Flagello)
Nervi Saldi Migliorato, Pièveloce, Primo Colpo d12, Conoscenze (Occulto) d12, Furtività d4,
Migliorato, Schivare Migliorato, Volontà di Ferro Guarigione d12, Intimidire d12, Lanciare d6,
Capacità speciali: Percezione d6, Persuasione d12, Provocare d12
Artigli/Morso: For+d4. Carisma -8; Parata: 7; Passo: 10; Robustezza: 14
Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono Svantaggi: Brutto, Ostinato, Presuntuoso,
un bonus aggiuntivo di +2 oltre al +4 standard Vendicativo
valido per tutte le creature. Vantaggi: Frenesia Migliorata, Primo Colpo,
Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per Volontà di Ferro
riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi Capacità speciali:
mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non Calci/Pugni: For+d8.
alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri
attacchi da punta infliggono solo metà danno. Debolezza (Orrore Interno): I danni inflitti
Immune a veleno e malattie. all’orrore annidiato dentro il tronco del gigante
ottengono +4. I colpi mirati contro il Sultano
Resistenza al danno: I Morti Protagonisti non dentro la gabbia toracica sono a -4.
subiscono penalità per le ferite.
Grande: Gli attacchi contro la creatura
Senza paura: tutti i Morti sono immuni a ottengono +2.
Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari.
181
Capitolo Sei
Episodio Dodici
Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per
riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi riprendersi dalla condizione di Scosso,
mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non i colpi mirati non infliggono danni
alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri aggiuntivi, se non alla testa (vedi
attacchi da punta infliggono solo metà danno. Debolezza). Frecce, lance e altri attacchi
Immune a veleno e malattie. da punta infliggono solo metà danno.
Senza paura: tutti i Morti sono immuni a Immune a veleno e malattie.
Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari. Resistenza al danno: I Morti Protagonisti
Taglia +5: È un vero gigante, alto 6 metri! non subiscono penalità per le ferite.
Abbattuto il Gigante, il Sultano striscia via dal Senza paura: tutti i Morti sono immuni a
suo torace e inizia a trascinarsi sul pavimento Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari.
con le movenze di un serpente. Una parte Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni
della sua pelle è caduta via e adesso egli possono effettuare un tiro di Guarigione
pare composto da tessuto biancastro, glabro naturale per Round, a meno che non siano
e morbido, appena cosparso di un liquido stati mutilati o feriti da fuoco o fiamme. Se
rossastro, viscido e vischioso. Nonostante è reso Incosciente, consideralo sconfitto.
possieda ancora le gambe, adesso paiono Distruggere quest’ultima forma terrena
solo un appendice da trascinarsi dietro e il del Sultano Nero equivale ad annichilirlo.
mostro si muove con le braccia, cercando di Adesso una bella dose di fuoco, acidi,
mordere i suoi nemici e dilaniarne le carni: Cautela o Manna basteranno per
in questa fase usa sempre la manovra Attacco distruggere per sempre ogni spoglia
Selvaggio (+2 a Combattere e ai danni, ma -2 terrena di questa creatura.
alla Parata).
Sultano 4: L’Orrore Strisciante
V ittoria!
Mentre i nostri Eroi erano impegnati in
Attributi: Agilità d4, Forza d8, Intelligenza questo assalto, un nutrito contingente
d12, Spirito d6, Vigore d8 di Iscarioti si è lanciato in una parallela
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, missione segreta. Questi sicari,
Conoscenze (Battaglia) d12, Conoscenze guidati dagli stessi Maestri della Setta,
(Flagello) d12, Conoscenze (Occulto) d12, hanno scalato nottetempo le mura di
Furtività d12, Guarigione d12, Intimidire d12, Gerusalemme e si sono infiltrati tra gli
Lanciare d6, Percezione d12, Persuasione d12, Aguzzini. All’improvviso, di comune
Provocare d12 accordo, gli Iscarioti hanno assalito i Visir
Carisma -6; Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 8 e li hanno eliminati tutti, con un tollerabile
numero di perdite. Privi del controllo di
Svantaggi: Brutto, Ostinato, Presuntuoso, questi Egemoni, i Cavalieri dell’Incubo
Vendicativo hanno presto iniziato a dimenticare i
Vantaggi: Frenesia Migliorata, Nervi propri compiti e assalire i primi Mondi a
Saldi Migliorato, Primo Colpo Migliorato, portata di mano… gli Aguzzini stessi!
Volontà di Ferro Mentre la confusione impazza sulle mura e
Capacità speciali: tra le strade della città, i Crociati sfondano
con gli arieti le porte di Gerusalemme
Morso: For+d4.
e irrompono tra le vie della città santa,
Debolezza (Testa): I danni alla testa vincendo facilmente ogni resistenza.
ottengono un bonus aggiuntivo di +2
oltre al +4 standard valido per tutte le La Crociata è vinta!
creature.
182
Capitolo Sei
Episodio Dodici
Dopo la riconquista di Gli Agenti del Theta Nigrum interverranno con
diplomazia, astuzia e forza in tutti i casi in cui
Gerusalemme
Non è il momento di toni chiaroscurali. l’agire di un singolo Feudo e delle sue forze militari
Gerusalemme è vinta, la Terrasanta non basterebbe a risolvere un problema e ovunque
riconquistata e affidata a nuovi governanti capaci vi siano dei conflitti di giurisdizione.
e, soprattutto, umani. Gli Iscarioti ottengono di Nella nuova era che sta sorgendo, il Theta Nigrum
poter insediare in città il loro nuovo quartier potrebbe essere la chiave per la vittoria definitiva
generale e un grande numero di saggi, medici degli uomini contro il Flagello!
e studiosi provenienti da Salerno, Granada e Se i giocatori intendono continuare a impersonare
Aquitania si offrono di spostarsi in questo luogo gli Eroi di Gerusalemme o decidi di utilizzare il
e contribuire alla nascita di un regno abramitico Theta Nigrum nelle prossime avventure, inizia
di concordia universale, che finalmente renda a progettare una nuova campagna ancora più
giustizia al nome di Terrasanta. La popolazione estrema e terrificante, magari diretta attraverso l’Asia
è festante e questa vittoria, assieme alle altre misteriosa fino al Regno del Prete Gianni o volta a
imprese degli Eroi e dell’Alleanza, garantirà conquistare finalmente il segreto della Teriaca.
davvero l’inizio del Rinascimento degli uomini Altrimenti, i Nuovi Regni di Ponente offrono un
sulla Terra e una rinnovata concordia tra i Nuovi oceano di possibilità per avventurieri pronti a tutto.
Regni attorno al Mediterraneo. Puoi usare il generatore di avventure del capitolo X
Gli Eroi superstiti da questa impresa saranno per ideare nuove missioni, oppure usare i
glorificati e tenuti in altissima considerazione seguenti spunti:
dai membri superiori delle proprie fazioni e ✴✴ Una celebre Città Dolente da riconquistare
otterranno ricchezze, promozioni e gloria nei (per esempio Venezia, La Mecca,
propri Feudi. Potrebbero divenire ufficiali, abati, Costantinopoli, Parigi o Napoli).
nobili o condottieri, ottenere proprie truppe, ✴✴ Un Feudo da espandere, proteggere e
Feudi da riconquistare e gestire, laboratori governare.
attrezzati di ogni cosa. In alternativa, potrebbero
essere selezionati come fondatori di una ✴✴ Un terribile nemico da sconfiggere (un
organizzazione speciale in via di costituzione, cospiratore, una Setta, una Fiera, un’Abominio,
un ordine di diplomatici e combattenti che avrà un tenebroso Egemone).
sede a Lucca… il Theta Nigrum. ✴✴ Una missione diplomatica o commerciale
La Fondazione del Theta Nigrum in terre di cui non si sa nulla (Cipango,
Catai, Regni Africani, Estremo Occidente,
Dopo la vittoria e a seguito delle straordinarie
Inghilterra).
imprese degli Eroi, i capi dell’Alleanza decidono
di mantenere le buone relazioni nate durante la ✴✴ Indagare sulla natura di un Santo, apparso ai
Crociata e di riunire ogni anno il Concilio in margini di un Feudo e oggetto di devozione da
una città diversa di ciascuno dei Feudi membri, parte della gente del posto.
a partire dalla stessa Gerusalemme. Allo stesso ✴✴ Indagare sulla natura di uno degli
tempo, i governanti decidono di fondare il Immortali, apparso in Terrasanta dopo la
Theta Nigrum e di porne la sede a Lucca, a riconquista di Gerusalemme.
ricordo di quanto accaduto durante gli ultimi
mesi.
Il Theta Nigrum sarà un corpo di avventurieri,
combattenti e inviati speciali provenienti da tutti
i Nuovi Regni e destinati espressamente a questa
organizzazione, ciascuno portando con sé le proprie
competenze, conoscenze e capacità speciali.
183
Capitolo Sette
Generatore di
Avventure
184
Capitolo Sette
Generatore di Avventure
cco il generatore che
ti permette di creare
Avversari (d6)
Questa tabella determina quale tipo di
velocemente delle
opposizione gli eroi saranno probabilmente
avventure da giocare
costretti ad affrontare per poter completare la
singolarmente o
missione. Nota che la minaccia rappresentata
inserire all’interno
da questi nemici potrebbe essere già nota o al
della campagna.
contrario inaspettata (50% di probabilità).
Il presupposto di
queste avventure è 1 - Morti comuni: Larve, Carcasse, Annegati o
che i giocatori sono al servizio del podestà Carogne (numero dei personaggi +d6).
di Lucca e svolgono degli incarichi speciali, 2 - Morti speciali: Furie, Ossessi o perfino
ma niente vieta di utilizzarlo in altri contesti, Abomini (numero dei personaggi +1).
con gruppi di personaggi al servizio di altre 3 - Nemici: Marrani, briganti, pirati, spie,
autorità: il Papa Re di Avignone, un capitano nemici, eretici e altri umani appropriati al
di ventura o governanti di ogni tipo. luogo (numero dei personaggi +d6). 50% di
Per usare il generatore ti basta tirare il dado probabilità che si tratti di Corrotti.
appropriato su ciascuna tabella e niente
vieta di fermarti quando vuoi o di usare solo 4 - Progenie Protagonista: Un Egemone, una
alcune di queste tabelle per determinare Chimera o un Abominio maggiore, + d6 Morti
alcuni gli aspetti di un’avventura che stai comuni.
preparando. 5 - Nemico Protagonista: Come Nemici, ma
Tira su ciascuna tabella principale una volta uno di loro è un Protagonista e il numero
e tira sulle tabelle secondarie se richiesto. scende a (numero dei personaggi +1). 50% di
probabilità che si tratti di un Corrotto.
Missione (d6) 6 - Nemici su Nemici: Tira due volte e combina
Questa tabella determina il tipo di incarico
i risultati. I due gruppi di nemici possono essere
richiesto al gruppo.
alleati tra loro o meno e il gruppo potrebbe
1 - Ricerca: Gli Eroi devono trovare qualcosa o affrontarli contemporaneamente o in momenti
qualcuno. Vedi tabella Ricerca. e luoghi separati.
2 - Distruzione: I personaggi devono
distruggere o eliminare qualcosa o qualcuno. Destinazione Generale (d20)
Vedi tabella Distruzione. La missione potrebbe portare il gruppo in
luoghi molto lontani! Considera che più
3 - Cattura: I personaggi devono catturare un è lontana la destinazione, più importante
nemico. Vedi tabella Cattura. e speciale sarà l’obiettivo della missione:
4 - Ricognizione: Al gruppo è richiesto di nessuno si preoccupa di distruggere una
esplorare un luogo e scoprire più informazioni dozzina di Morti a centinaia di miglia di
possibili: quali minacce sono presenti, distanza, a meno che non ci siano motivi
condizioni generali, strutture, e simili. Vedi molto validi. Nota: se usi questo generatore
tabella Ricognizione. durante la Campagna, difficilmente gli Eroi
5 - Scorta: Gli Eroi devono accompagnare saranno mandati a intraprendere un viaggio
qualcosa o qualcuno da un luogo a un altro. Lungo o Eccezionale!
Vedi tabella Scorta. 1-5 - Sul Posto: La missione si svolge nello
6 - Missione Complessa: Tira due volte e stesso luogo di partenza o nelle immediate
combina i risultati (ignora altri 6). vicinanze e raggiungere la destinazione
specifica non presenta problemi, a meno che
l’area non sia infestata dai Morti o la situazione
185
Capitolo Sette
Generatore di Avventure
sia pericolosa per altri motivi: guerre, tumulti, 6-10 - Borgo: Una piccola cittadina, con
natura ostile. Il viaggio non dovrebbe durare pochi servizi e strutture: 6d6 costruzioni,
più di 24 ore. comprendenti di solito un mulino, un pozzo,
6-15 - Viaggio Breve: 1d4+1 giorni di viaggio una chiesetta, e varie abitazioni.
a cavallo o navigando dovrebbero essere 11-12 - Luogo di Culto: Una cattedrale o un
sufficienti a raggiungere la destinazione. tempio minore (ad esempio un sacrario) della
Probabilmente all’interno dei confini di un istituzione religiosa più appropriata.
Feudo molto grande o nella Selva che circonda 13-15 - Palazzo: Una ricca residenza cittadina,
uno di quelli più piccoli (come Lucca). la sede di un’istituzione, il laboratorio di un
16-18 - Viaggio Lungo: Raggiungere la ingegnere o di un alchimista.
destinazione richiede 1d4+1 settimane, 16-18 - Villa o Mansione: Una residenza di
probabilmente attraverso la Selva. Via mare è campagna isolata, circondata da campi e pascoli,
possibile raggiungere terre molto lontane. o una Mansione lungo una strada principale.
19 - Viaggio Eccezionale: La missione è 19 - Città Dolente: L’obiettivo preciso è
unica nel suo genere e richiede di visitare all’interno di una Città Dolente!
terre lontanissime. Organizzare la spedizione
e portarla a termine potrebbe essere la sfida 20 - Speciale: Tira due volte e combina i
principale della missione. risultati: la destinazione è un luogo con le
caratteristiche di entrambi, oppure la missione
20 - Due Destinazioni: Tira due volte (e ritira richiede di visitare due luoghi distinti. Oppure
se ottieni questo risultato). La missione si svolge ancora, il luogo da raggiungere è unico nel suo
in due tappe, perché occorre visitare prima genere, per esempio: raggiungere una nave in
un luogo per un obiettivo intermedio (per movimento o visitare le catacombe sotto Roma.
esempio, devono trovare l’obiettivo nel primo
luogo, e scortarlo fino al secondo), o perché Risorse (d6)
al gruppo non è richiesto di tornare indietro Di norma, se gli Eroi sono al servizio di un
ma di raggiungere la seconda destinazione e patrono, ricevono le cavalcature o i passaggi
attendere lì nuovi ordini. in nave di cui hanno bisogno per raggiungere
la destinazione, così come il denaro e le
Destinazione precisa (d20) razioni eventualmente necessarie, oltre
Questa tabella determina il luogo focale all’equipaggiamento comune che possono
dell’avventura, dove portare a termine la desiderare (armi, armature, munizioni,
missione. Ciascuno di questi posti può Cautela, e attrezzatura varia). Inoltre, è
essere ancora in uso o abbandonato (50%) e possibile che abbiano accesso ad altre risorse.
probabilmente infestato dai Morti o altri nemici.
Nel caso di un luogo popolato, la popolazione 1 - Niente: Gli Eroi devono cavarsela da soli.
ha il 10% di probabilità di essere composta da 2 - Uomini d’Arme: 1d6+1 armigeri sono agli
Corrotti. ordini dei personaggi.
1-2 - Monastero: Una grande struttura, di 3 - Pozione: Un alchimista può preparare un
solito isolata e fortificata, dedicata alla vita intruglio di Rango Principiante.
contemplativa e produttiva. Potrebbe trattarsi 4 - Guaritore: Un uomo comune con
di un monastero di amanuensi e contenere Guarigione d8 può accompagnare il gruppo.
numerosi manoscritti.
5 - Esperto: Il gruppo può farsi accompagnare
3-5 - Castello o Forte: Un castello o una da un uomo comune con le competenze
fortificazione militare. Potrebbe essere adeguate per la missione: una guida, un
gravemente danneggiata dal tempo o dalle sapiente, o simili. L’esperto ha d10 nell’abilità
guerre oppure ancora in buone condizioni. appropriata al suo ruolo o d8 in due abilità.
186
Capitolo Sette
Generatore di Avventure
6 - Speciale: Il gruppo ha accesso a una adattarsi e compensare in qualche modo: la
risorsa unica, adatta alla missione: una guida, destinazione o l’obiettivo non sono dove o
un alleato o contatto che attende sul posto, come dovevano essere.
oppure una mappa dettagliata, dei documenti 4-6 - Ambiente Ostile: Animali feroci,
di lasciapassare, travestimenti opportuni. In Fiere, popolazione ostile, rovine pericolanti,
alternativa, puoi tirare due volte il dado. sotterranei claustrofobici, foreste intricate o
Complicazioni (d20) valli labirintiche.
Un’avventura che si rispetti deve avere 7-8 - Ribaltamento: Un alleato o una delle
almeno un colpo di scena o complicazione risorse materiali del gruppo si rivela inefficace,
che renda la sfida più interessante! Tira diventa un impedimento o un pericolo. Un
almeno una volta su questa tabella. alleato è stato contagiato ma lo tiene nascosto,
1 - Forze Soverchianti: La complicazione o lavora per il nemico; le scorte per il viaggio
più pericolosa. Al momento peggiore sono andate a male o sono infette; la nave o le
arriva una massa di dozzine e dozzine di cavalcature presentano problemi imprevisti.
Morti o sopraggiungono orde di nemici di 9-10 - Evento di Forza Maggiore: Tempeste,
altro tipo. Gli Eroi saranno probabilmente terremoti, incendi, inondazioni, tumulti
costretti a organizzare un buon piano o politici, tormente di neve ostacolano il gruppo.
una fuga rocambolesca per portare a casa 11-12 - Questioni Personali: La missione
la pellaccia. coinvolge un parente, amico o altra persona
2-3 - Informazioni Sbagliate: Una molto vicina a uno dei personaggi.
buona parte delle informazioni ricevute è 13 - Contro il Tempo: Il fattore tempo
sbagliata o incompleta e gli Eroi dovranno diventa fondamentale nel corso dell’avventura:
187
Capitolo Sette
Generatore di Avventure
un’enorme Orda di Morti o di nemici si 4 - Risorse: Oro, argento e altre ricchezze
avvicina; l’obiettivo è in fuga e bisogna possono essere importanti per acquistare
inseguirlo (Regole sugli Inseguimenti); dei e produrre armi e difese contro i morti.
“rivali” vogliono compiere la missione prima Ingredienti e strumenti alchemici, carichi di
del gruppo dei giocatori. armi e armature da recuperare servono sempre
14-15 - Responsabilità Aggiuntive: 1d6+1 e recuperare una nave abbandonata è più facile
profughi, disperati o innocenti indifesi che costruirla!
chiedono al gruppo di essere portati in salvo. 5 - Meraviglia: oggetti stupefacenti, ritrovati
16-18 - Indagini e Investigazioni: Per alchemici, tavolette in lingue sconosciute.
completare la missione è necessario raccogliere Questi straordinari artefatti nascondono
informazioni, studiare documenti, cogliere spesso conoscenze, funzioni e poteri unici e
indizi, perché la destinazione o l’obiettivo imprevedibili. Le regole per le Meraviglie e
finale sono ignoti (Dove si nasconde il nemico, diversi esempi di questi cimeli si trovano a
o l’oggetto desiderato? Chi ha assaltato la pagina 89.
delegazione in viaggio? Chi occupa il forte sulla 6 - Reliquia: La gente ha bisogno di cose in cui
collina?). credere, e le reliquie sacre canalizzano la fede
19-20 - Complicazioni su Complicazioni: e infondono speranza. Le più antiche e famose
Tira due volte e combina i risultati! si dice posseggano anche misteriosi poteri e
alcune possono contenere Manna. Le regole
TABELLE SECONDARIE per le Reliquie e diversi esempi di questi cimeli
si trovano a pagina 87.
Ricerca (d6) Distruzione (d6)
I personaggi devono trovare e riportare In questa missione gli eroi devono eliminare o
indietro qualcuno o qualcosa. rendere inoffensivi i Nemici o le loro strutture
1 - Libri: La conoscenza è potere. Manoscritti strategiche, quindi la loro presenza è nota.
e documenti possono essere molto importanti, Di solito il senso di questo tipo di incarichi,
che trattino di storia, alchimia, scienza, quando i nemici sono i Morti, è mettere in
religione, dinastica o qualunque altra forma di sicurezza il luogo designato affinché possa
sapere. Recuperarli significa accedere a nuove essere riutilizzato dai vivi. Quando i nemici
informazioni, che possono essere la base per sono intelligenti e stanno mettendo in atto
nuove missioni o possano aiutare contro il oscure strategie, potrebbe anche trattarsi
Flagello. di sabotare strumenti e strutture. Poiché la
destinazione è occupata dai Nemici, è più
2 - Invenzione misteriosa: Un macchinario
probabile che le informazioni siano errate o
misterioso che potrebbe rivelarsi utile nella
incomplete.
lotta contro i Morti o nella vita quotidiana.
1-3 - Informazioni Complete: I Nemici
3 - Persona: Un sapiente, un alleato, una
presenti corrispondono a quelli noti: ritirali!
persona importante o un intero gruppo
di persone sono in pericolo e devono 4-5 - Informazioni Incomplete: Tira ancora
essere recuperati. Potrebbero essere stati sulla Tabella Nemici e aggiungi il risultato.
presi in ostaggio da dei nemici o essere 6 - Informazioni Errate: Tira di nuovo sulla
asserragliati dentro un borgo infestato dai Tabella Nemici e sostituisci il risultato (ritira se
Morti, oppure sono scomparsi o dispersi ottieni lo stesso risultato).
e devono essere ritrovati. Puoi tirare sulla
Tabella Scorta per determinare il tipo di Cattura (d6)
persona. L’obiettivo è catturare un nemico senza
ucciderlo. I nemici vivi potrebbero essere in
188
Capitolo Sette
Generatore di Avventure
possesso di informazioni vitali, o bisogna 1 - Sapiente +d6 servitori: Persone Comuni.
catturarli per constringerli a trattare, processarli 2 - Inventore +d6 assistenti: Vedi Bestiario.
pubblicamente o usarli come ostaggio. Le
Progenie Protagoniste sono tra gli obiettivi 3 - Alchimista +d6 apprendisti: Vedi Bestiario.
più pericolosi e potrebbero essere richiesti per 4-7 - Aristocratico o Prelato +1d6 servi:
studiarne le caratteristiche aberranti. Tira su Potrebbe trattarsi di un nobile, un politico, un
questa tabella per determinare di chi si tratta, funzionario, un’autorità religiosa o anche un
e aggiungilo alla schiera dei nemici. capopopolo. Persone Comuni.
1-2 - Nemico: un marrano, brigante, pirata, 8-9 - Coloni o Profughi (3d4): Persone
spia, nemico, eretico, evaso o altro individuo Comuni.
appropriato al luogo. 50% di probabilità che si 10-13 - Mercanti (1d6) +2d6 servitori:
tratti di un Corrotto. Persone Comuni.
3-4 - Nemico Protagonista: Come Nemico, ma 14-15 - Prigionieri (1d6): Criminali, nemici,
è un Protagonista. marrani o untori. 50% di possibilità che siano
5-6 - Progenie Protagonista: Un Egemone, uno Corrotti. Cercheranno di fuggire! Sono di
Strige, una Chimera o un Abominio maggiore. solito Banditi, senza equipaggiamento. 50% di
possibilità che uno di loro sia un Protagonista.
Ricognizione (d6) 16-17 - Documento: Una lettera diplomatica,
Esplorare la destinazione (di solito un’area
un trattato o un testo di grande importanza
isolata o un piccolo insediamento), verificare la
deve raggiungere la destinazione.
presenza di Morti o di vivi e stimarne i numeri,
stabilire la presenza di risorse o di strutture 18-19 - Rifornimenti: Da qualche parte un
utili, tracciare una mappa rudimentale. Alcuni insediamento o una struttura militare attende.
possibili obiettivi specifici: 20 - Reliquia: Le Reliquie a volte sono usate
1-2 - Mappare Territori Dimenticati: come pegni o doni diplomatici.
Esplorare un’area da lungo tempo abbandonata
e identificarne gli elementi principali.
3-4 - Instaurare Relazioni: Raggiungere
una popolazione, comunità o insediamento
e fare da ambasciatori per stabilire alleanze o
imporre l’autorità.
5 - Tracciare Vie di Comunicazione:
Identificare il tragitto più sicuro e agevole nella
Selva.
6 - Avanguardia: Precedere una spedizione
militare o civile e identificare i possibili pericoli
lungo il tragitto.
Scorta (d20)
Gli Eroi devono accompagnare uno o più
personaggi o oggetti da un luogo a un altro,
cioè dal punto di partenza alla destinazione o
viceversa. Se il risultato indica dei personaggi,
c’è il 10% di possibilità che siano Corrotti.
Servitori, apprendisti e simili sono sempre
Persone Comuni.
189
Capitolo Otto
Bestiario
190
Capitolo Otto
Bestiario
l bestiario è Cane da Caccia
organizzato in I cani da caccia sono addestrati a seguire tracce
sezioni separate in e inseguire le prede.
modo da presentare
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6
più comodamente i
(A), Spirito d6, Vigore d4
tipi di creature:
Abilità: Combattere d4, Percezione d12,
Seguire Tracce d8
Parata: 4; Passo: 20; Robustezza: 3
✴✴ Animali Capacità Speciali:
✴✴ Fiere Alla Gola: I cani attaccano istintivamente
✴✴ Morti le parti più delicate degli avversari. Con un
incremento al tiro di attacco, colpiscono il
✴✴ Abomini punto meno protetto dell’avversario.
✴✴ Chimere Morso: Forza+d4.
✴✴ Uomini Piéveloce: I cani da caccia tirano un d10
quando corrono.
All’interno di ciascuna sezione le creature sono
presentate in ordine alfabetico. Taglia -1: I cani da caccia sono creature
relativamente piccole.
ANIMALI Cinghiale
I cinghiali sono ambite prede di caccia, ma
Avvoltoio possono essere avversari temibili.
Gli avvoltoi sono predatori feroci, adattatisi
Attributi: Agilità d6, Forza d10, Intelligenza d4
ormai ad attaccare persino gli uomini e a
(A), Spirito d6, Vigore d10
colpire anche prima che la loro vittima sia
morta. Abilità: Combattere d6, Furtività d6,
Percezione d4
Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d4
(A), Spirito d6, Vigore d8 Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 7
Abilità: Combattere d8, Furtività d6, Capacità Speciali:
Percezione d10 Berserk: Qando diventa Scosso, il cinghiale
Parata: 6; Passo: -; Robustezza: 35 ottiene +2 a tutti i tiri di Combattere e Forza,
e +2 alla Robustezza, ma la sua Parata è ridotta
Capacità Speciali:
di -2.
Agli Occhi: Gli avvoltoi spesso puntano al
Travolgere: Se si muove di almeno 15cm prima
volto, quando attaccano nemici più grandi di
di attaccare, il cinghiale aggiunge +4 ai danni.
loro. Se un avvoltoio ottiene un incremento
sul tiro di attacco, vuol dire che ha colpito la Zanne: Forza+d4.
faccia del nemico e l’eventuale ferita é inflitta Falco
alla testa. I falchi sono spesso addestrati come animali da
Artigli: Forza+d4. caccia.
Taglia -1: Gli avvoltoi sono creature Attributi: Agilità d10, Forza d4, Intelligenza d4
relativamente piccole. (A), Spirito d6, Vigore d6
Volare: Il Passo in volo é 20. Abilità: Combattere d6, Furtività d6,
Percezione d12
191
Capitolo Otto
Bestiario
Parata: 5; Passo: -; Robustezza: 3 Parata: 6; Passo 20; Robustezza: 11
Capacità Speciali: Capacità Speciali:
Agli Occhi: Falchi e altri uccelli da preda Abbraccio dell’Orso: Se colpisce con
spesso puntano al volto, quando attaccano un incremento, l’orso ha immobilizzato
nemici più grandi di loro. Se un falco ottiene l’avversario. Questi può solo tentare di
un incremento sul tiro di attacco, vuol dire che liberarsi, e deve ottenere un incremento in un
ha colpito la faccia del nemico e l’eventuale tiro contrapposto di Forza.
ferita é inflitta alla testa. Artigli: Forza+d6.
Artigli: Forza+d4. Taglia +2: Gli orsi europei sono creature molto
Piccolo: Gli attacchi contro un falco subiscono grandi e pesano fino a 500 kg.
una penalità di -2.
Taglia -2: I falchi sono creature relativamente
FIERE
Le rare bestie che vengono infettate dal Flagello
piccole. divengono invariabilmente rabbiose, alterate,
Volare: Il Passo in volo é 20. contaminate ed estremamente aggressive. I loro
colpi hanno la capacità di trasmettere il Flagello.
Leone del Levante Per creare una Fiera a partire da un comune
I leoni del Levante sono feroci predatori, ormai
animale aumenta Forza e Vigore di un tipo di
abituati a cacciare anche l’uomo.
dado e aggiungi le seguenti Capacità Speciali:
Attributi: Agilità d10, Forza d12, Intelligenza
Contagioso: I personaggi feriti da una Fiera sono
d6 (A), Spirito d10, Vigore d10
inevitabilmente contagiati dal Flagello.
Abilità: Combattere d8, Percezione d8
Infezione indiretta: Se il personaggio corre il
Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 9 rischio di venire infettato in maniera indiretta
Capacità Speciali (per esempio schizzi di Atramento che entrino
Balzo: Spesso i leoni balzano sulla loro preda in contatto con ferite aperte o vengano ingeriti
per poter sfruttare al meglio la loro massa e gli da un vivente), è costretto a pescare una carta dal
artigli. Un leone può saltare di 1d6 x 2,5 cm e mazzo. Se esce una figura, il Flagello è entrato in
ottenere +4 al suo attacco e ai danni. Quando contatto con una zona valida per l’infezione ed
utilizza questa manovra, la sua Parata è ridotta il personaggio risulta contaminato. Per evitare
di -2 fino all’azione successiva. l’infezione indiretta è comunque possibile
spendere un Obolo, che rappresenterà un colpo
Frenesia Migliorata: I leoni effettuano due di fortuna.
attacchi di Combattere per azione senza subire
alcuna penalità. Fame cieca: Le Fiere attaccano i propri
bersagli selvaggiamente, noncuranti della
Morso o Artiglio: For+d6. propria incolumità, e per questo hanno -1
Taglia +2: I leoni maschi possono pesare anche alla Parata. Per questo motivo, non possono
più di 250 chili. utilizzare ulteriormente Attacco Selvaggio in
Visione Crepuscolare: I leoni ignorano le combattimento. Inoltre, quando uccide o rende
penalità dovute a luce Fioca o Oscurità. Incosciente un nemico, nel round successivo la
Fiera continua a infierire sul malcapitato (se il
Orso Europeo nemico è Incosciente ma ancora vivo, pesca una
Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, Intelligenza carta: se di colore nero, questo equivale a un colpo
d4 (A), Spirito d8, Vigore d12 di grazia). La Fiera continua a dilaniare i poveri
Abilità: Combattere d8, Nuotare d6, resti finché non viene distratta da un attacco o
Percezione d8 simili ed è da considerarsi a tutti gli effetti Scossa
(può quindi tentare di riprendersi a ogni round).
192
Capitolo Otto
Bestiario
Senza paura: Le Fiere sono immuni a Paura, impatto e ad area funzionano normalmente,
Intimidire e tutti gli effetti similari. e un personaggio può calpestare lo sciame
per infliggere danni pari alla sua Forza a ogni
Ecco alcuni esempi di Fiere più comuni, con round. I ratti contaminati non inseguono chi si
i nomi che spesso ricevono nelle cronache o tuffa in acqua.
dalla gente comune: Scindersi: Uno sciame di ratti ferali può
Anguilla urlante scindersi in due gruppi più piccoli, se
Questi animali acquatici sono silenziosi e gli avversari si separano (due Modelli di
pericolosi, ma sollevano il capo fuori dall’acqua e Esplosione Piccola). La Robustezza di questi
urlano quando stanno per nutrirsi di carne umana. sciami è ridotta a 5.
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 Cerbero (cane o lupo ferale)
(A), Spirito d8, Vigor d8 Cani e lupi resi rabbiosi dal Flagello sono
Abilità: Combattere d6, Intimidazione d8, avversari temibili, che spesso attaccano in
Percezione d6, Nuotare d8 branco e senza pietà.
Parata: 4; Passo: -; Robustezza: 6 Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6
(A), Spirito d6, Vigore d8
Capacità Speciali
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
Aquatico: Le anguille urlanti sono pesci e fuori
dall’acqua muoiono in pochi round. Nuotano Parata: 4; Passo 20; Robustezza: 5
con Passo 20. Capacità Speciali:
Fiera: questi animali consumati dal Flagello Alla Gola: Con un incremento al tiro di
hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. attacco, il Cerbero colpisce il punto meno
Morso: For+d6. protetto dell’avversario.
Fiera: questi animali consumati dal Flagello
Branco di Ratti Ferali hanno tutte le capacità speciali delle Fiere.
Questo “sciame” è considerato una creatura
singola, e quando viene ferito, si disperde. Morso: For+d6.
Copre un’area pari a un Modello di Esplosione Piéveloce: I Cerberi tirano un d10 anziché un
Media, e attacca ogni round tutti quelli d6 quando corrono.
nell’area. Taglia -1: I Cerberi sono creature relativamente
Attributi: Agilità d10, Forza d10, Intelligenza piccole.
d4 (A), Spirito d12, Vigore d12
Gatto Lupesco (gatto o lince ferale)
Abilità: Percezione d6
Felini selvatici o semplici gatti di città resi
Parata: 4; Passo 25; Robustezza: 8 rabbiosi dal Flagello.
Capacità Speciali: Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6
Fiera: questi animali consumati dal Flagello (A), Spirito d8, Vigore d6
hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6,
Morso: Uno sciame di ratti ferali attacca Furtività d6, Percezione d6
con centinaia di morsi furiosi, colpendo Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 3
automaticamente tutte le creature nell’area
e infliggendo 2d4 danni, applicati nei punti Capacità Speciali:
meno corazzati. Acrobata: +2 ai tiri di Agilità, +1 alla Parata
Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da (già calcolato).
punta non infliggono veri danni. Le armi da
193
Capitolo Otto
Bestiario
Fiera: questi animali consumati dal Flagello Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da
hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. punta non infliggono veri danni. Le armi da
Morso/Artiglio: For+d4. impatto e ad area funzionano normalmente,
e un personaggio può calpestare lo sciame
Piccolo: Gli attaccanti subiscono -2 al tiro di per infliggere danni pari alla sua Forza a ogni
attacco. round.
Taglia -2: I Gatti Lupeschi sono creature Scindersi: Uno sciame di scolopendrei ferali
relativamente piccole. può scindersi in due gruppi più piccoli, se
Orso Ferale gli avversari si separano (due Modelli di
Esplosione Piccola). La Robustezza di questi
Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza
sciami è ridotta a 5.
d4 (A), Spirito d6, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8, Nuotare d6, Stormo di Corvi ferali
Percezione d4 Questo “sciame” è considerato una creatura
singola, e quando viene ferito, si disperde. Copre
Parata: 5; Passo 20; Robustezza: 12
un’area pari a un Modello di Esplosione Media, e
Capacità Speciali: attacca ogni round tutti quelli nell’area.
Abbraccio dell’Orso: Se colpisce con Attributi: Agilità d12, Forza d10, Intelligenza
un incremento, l’orso ha immobilizzato d4 (A), Spirito d12, Vigore d12
l’avversario. Questi può solo tentare di
Abilità: Combattere d4, Percezione d8
liberarsi, e deve ottenere un incremento in un
tiro contrapposto di Forza. Parata: 3; Passo -; Robustezza: 8
Artigli: For+d8. Capacità Speciali:
Taglia +2: Gli orsi sono creature molto grandi Beccata: Uno stormo di corvi ferali
e pesano fino a 500 kg. è considerato uno sciame che attacca
con centinaia di colpi furiosi, colpendo
Fiera: questi animali consumati dal Flagello
automaticamente tutte le creature nell’area
hanno tutte le capacità speciali delle Fiere.
e infliggendo 2d4 danni, applicati nei punti
Sciame di scolopendre ferali meno corazzati.
Questo “sciame” è considerato una creatura Fiera: questi animali consumati dal Flagello
singola, e quando viene ferito, si disperde. Copre hanno tutte le capacità speciali delle Fiere.
un’area pari a un Modello di Esplosione Media, e
Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da
attacca ogni round tutti quelli nell’area.
punta infliggono la metà dei danni. Le armi da
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 impatto e ad area funzionano normalmente. I
(A), Spirito d8, Vigore d10 corvi ferali non inseguono chi si tuffa in acqua.
Abilità: Percezione d6 Scindersi: Uno stormo di corvi ferali può
Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 7 scindersi in due gruppi più piccoli, se
Capacità Speciali: gli avversari si separano (due Modelli di
Esplosione Piccola). La Robustezza di questi
Fiera: questi animali consumati dal Flagello sciami è ridotta a 5.
hanno tutte le capacità speciali delle Fiere.
Volo: Uno stormo di corvi vola con Passo 20.
Morso: Uno sciame di scolopendre ferali
attacca con decine di morsi furiosi, colpendo Toro ferale
automaticamente tutte le creature nell’area del Un toro contagiato dal Flagello è una bestia
Modello e infliggendo 2d4 danni, applicati nei inarrestabile.
punti meno corazzati. Attributi: Agilità d6, Forza d12+3, Intelligenza
194
Capitolo Otto
Bestiario
d4 (A), Spirito d8, Vigore d12+1 Contagioso: I personaggi feriti da un Morto
Abilità: Combattere d4, Percezione d4 con denti o artigli sono inevitabilmente
contagiati dal Flagello.
Parata: 3; Passo 17,5; Robustezza: 11
Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono
Capacità Speciali: un bonus aggiuntivo di +2 oltre al +4 standard
Fiera: questi animali consumati dal Flagello valido per tutte le creature.
hanno tutte le capacità speciali delle Fiere. Fame cieca: I Morti attaccano i propri
Corna: Forza+d8. bersagli selvaggiamente, noncuranti della
Incornata: Se il toro si muove di almeno 15 cm propria incolumità, e per questo hanno -1
prima di attaccare, aggiunge +4 ai danni. alla Parata. Per questo motivo, non possono
utilizzare ulteriormente Attacco Selvaggio in
Taglia +2: I tori sono creature grandi.
combattimento. Inoltre, quando uccide o rende
Verro diabolico (cinghiale ferale) Incosciente un nemico, nel round successivo il
I cinghiali sono ambite prede di caccia, ma Morto continua a infierire sul malcapitato (se il
trasformati in Fiere possono essere avversari nemico era Incosciente ma ancora vivo, pesca
temibili. una carta: se di colore nero, questo equivale a un
Attributi: Agilità d6, Forza d12, Intelligenza d4 colpo di grazia). Il Morto continua a dilaniare
(A), Spirito d6, Vigore d12 i poveri resti finché non viene distratto da un
attacco o simili ed è da considerarsi a tutti gli
Abilità: Combattere d6, Percezione d4 effetti Scosso (può quindi tentare di riprendersi
Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 8 a ogni round).
Capacità Speciali: Infezione indiretta: Se il personaggio corre
Berserk: Qando diventa Scosso, il cinghiale il rischio di venire infettato in maniera
ottiene +2 a tutti i tiri di Combattere e Forza, indiretta (per esempio schizzi di Atramento
e +2 alla Robustezza, ma la sua Parata è ridotta che entrino in contatto con ferite aperte o
di -2. vengano ingeriti da un vivente), è costretto a
pescare una carta dal mazzo. Se esce una figura,
Fiera: questi animali consumati dal Flagello
il Flagello è entrato in contatto con una zona
hanno tutte le capacità speciali delle Fiere.
valida per l’infezione ed il personaggio risulta
Travolgere: Se si muove di almeno 15cm prima contaminato. Per evitare l’infezione indiretta
di attaccare, il cinghiale aggiunge +4 ai danni. è comunque possibile spendere un Obolo, che
Zanne: For+d6. rappresenterà un colpo di fortuna.
195
Capitolo Otto
Bestiario
196
Capitolo Otto
Bestiario
alla testa (vedi Debolezza). Frecce, lance e altri vecchi elmi aperti, strettamente fissati loro al
attacchi da punta infliggono solo metà danno. capo.
Immune a veleno e malattie. Usa lo stesso profilo della Carcassa, ma
Resistenza al danno: I Morti Protagonisti non aggiungi:
subiscono penalità per le ferite. Equipaggiamento: Armatura antica (tronco,
Senza paura: tutti i Morti sono immuni a braccia, gambe Armatura +2), elmo aperto
Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari. (Armatura +3, 50% di proteggere la testa).
197
Capitolo Otto
Bestiario
Abilità: Combattere d8, Conoscenze Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4
(Battaglia) d6, Furtività d6, Percezione d8 (M), Spirito d6, Vigore d6
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8,
Capacità speciali: Percezione d4
Armi: Gli Egemoni sono in grado di utilizzare Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7
qualunque arma e sono soliti utilizzare armi e Capacità speciali:
armature, se possono. Artigli/Morso: For+d6.
Artigli/Morso: For. Frenesia Migliorata: Le Furie possono
Controllo sulla Progenie: Gli Egemoni effettuare due attacchi di Combattere senza
riescono a esercitare una forma di controllo penalità.
mentale sulle altre Progenie del Flagello. Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
Come azione gratuita, possono imporre la Speciali dei Morti.
loro volontà a tutte le creature contagiate dal
Flagello con Intelligenza di tipo (A) o (M) a Furia, Gargolla
vista, usandole come vere e proprie marionette Queste varianti della Furia hanno la pelle
al proprio comando. slavata, grinzosa e glabra, e un comportamento
in qualche modo più sadico, che le spinge a
Possono inoltre impartire semplici comandi
osservare le prede di nascosto e a usare i feriti
che le creature eseguiranno al meglio delle
ancora vivi come esche.
proprie capacità, per periodi di tempo limitati,
anche se dovesse interrompersi il contatto Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza d4
visivo. (A), Spirito d8, Vigore d8
Nel caso in cui due (o più) creature con Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d8,
questa capacità desiderino controllare una Percezione d4
Progenie intorno a loro, dovranno fare un tiro Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8
contrapposto di Spirito.
Capacità speciali:
Immondo: La creatura possiede tutte le
Acrobata: +2 ai tiri di Agilità e +1 alla Parata.
Capacità Speciali dei comuni Morti, tranne
Fame Cieca e Morte Cerebrale. Artigli/Morso: For+d6.
Resistenza al Danno: Gli Egemoni non Frenesia Migliorata: Le Furie possono
subiscono penalità per le ferite. effettuare due attacchi di Combattere senza
penalità.
Rigenerazione Rapida: Gli Egemoni possono
effettuare un tiro di Guarigione naturale per Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
Round, a meno che non siano stati mutilati o Speciali dei Morti.
feriti da fuoco o fiamme. Sadico: Le Gargolle non infliggono mai il colpo
di grazia alle vittime Incoscienti.
Furia
Al contrario della Larva, la Furia (o Arpia) è un Furia, Lamia
Morto rimasto forte, agile e percettivo come Queste varianti della Furia escono solo di notte, sono
un essere umano comune. La sua intelligenza pallide, glabre e con denti a seghetto. Per qualche
e la sua capacità di formulare strategie di caccia strano motivo, questa variante del Flagello pare aver
sono simili a quelle della Larva (e cioè nulle), colpito solo donne, che ora appaiono scarmigliate,
ma può attraversare corsi d’acqua, arrampicarsi, feroci e selvatiche come bestie. La loro intelligenza è
aprire porte e sfondare o aggirare più facilmente evoluta e simile a quella degli Ossessi.
barriere di ogni tipo. La sua ferocia dissennata in Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6
mischia ne fa un nemico temibile. (A), Spirito d6, Vigore d6
198
Capitolo Otto
Bestiario
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, e si annida lungo le coste, nei fiumi, dentro
Percezione d4 pozze, paludi e fognature. A differenza
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7 di altre Larve, gli Annegati sono in grado di
nuotare e tendono a trascinare sott’acqua le loro
Capacità speciali: vittime, per divorarle mentre affogano. I loro
Notturne: le Lamie vedono in piena oscurità senza corpi sono glabri, logorati dall’acqua e pallidi,
alcun problema, ma subiscono -2 a Percezione e ma in qualche modo l’Atramento li conserva a
Combattere in pieno giorno o in situazioni di forte lungo anche se restano costantemente immersi.
luminosità, incluso il potere Luce. Normalmente Se necessario, sono pronti anche a strisciare
trascorrono le ore diurne in torpore. fuori dall’acqua e trascinarsi contro le vittime
Artigli/Morso: For+d6. che rimangono all’asciutto.
Usa lo stesso profilo della Larva, ma aggiungi
Frenesia Migliorata: Le Furie possono
Nuotare d4. Inoltre, un Annegato ha Passo 5
effettuare due attacchi di Combattere senza
sulla terraferma e 10 in acqua.
penalità.
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Obbrobrio
Speciali dei Morti. Gli Obbrobri sono ammassi putrefatti e
spezzati di carne morta o addirittura arti
Larva e teste mutilate, che non possono muoversi
Lenta, ondeggiante e spesso intenta in un lamento quasi più, ma solo trascinarsi, brancicare
inconfondibile, la Larva è un Morto dagli occhi e mordere chi passa loro vicino. Spesso
spenti, le mani protese a ghermire e il passo sono costituiti solo dal torso e dal capo di
strascicato. Si muove sempre in linea retta verso il un cadavere, con uno o due braccia ancora
bersaglio per morderlo e abbatterlo al suolo (e poi malamente attaccate ad essi. Altre volte,
divorarlo) e non si cura se in mezzo vi siano lance, perfino solo da parti del corpo eradicate e
fuoco o fosse. Non è in grado di arrampicarsi, imbevute di Atramento (una testa mozzata,
pensare a strategie di alcun genere o nuotare; sale una mano, una lingua...). Un Obbrobrio
le scale e apre le porte con difficoltà (per esempio può essere davvero pericoloso solo se
effettuando con successo un tiro di Agilità), ma nessuno si accorge della sua presenza o
in compenso non si fermerà mai finché non avrà si contamina accidentalmente con i suoi
raggiunto il suo bersaglio. liquami.
Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4 Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4
(M), Spirito d4, Vigore d6 (M), Spirito d4, Vigore d4
Abilità: Combattere d6, Percezione d4 Abilità: Combattere d4, Intimidire d4
Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 7 Parata: 3; Passo: 2,5; Robustezza: 4
Capacità speciali: Capacità speciali:
Artigli: For+d4. Artigli/morso: For+d4.
Morso: For+d6 Caracollante: Gli Obbrobri non possono
Caracollante: Le Larve non possono correre. correre.
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
Speciali dei Morti. Speciali dei Morti.
Larva, Annegato Piccolo: Gli attacchi contro un Obbrobrio
Un Annegato non è necesarriamente un subiscono una penalità di -2.
uomo morto in mare: così viene chiamata una Taglia -2: Gli Obbrobri sono solo parti
variante delle Larve che si è “adattata” all’acqua mutilate.
199
Capitolo Otto
Bestiario
Ossesso Usa lo stesso profilo dell’Ossesso e aggiungi:
Gli Ossessi sono Morti che hanno conservato tutta Abilità: Cavalcare d6
la forza e l’agilità posseduta in vita, mantengono Equipaggiamento: Daga intrisa di Atramento
una energia e una resistenza diabolica e in più (For+d6) oppure lancia intrisa di Atramento
sono in grado di ragionare (a un livello animale) (For+d6, 2 mani, Parata +1, Portata 2,5);
e compiere movimenti elaborati, come nuotare, armatura di maglia (Armatura +2), elmo aperto
usare un’arma o un attrezzo, o arrampicarsi lungo (Armatura +3, 50% di proteggere la testa).
una corda. Non sono comunque in grado di
parlare e il loro scopo è sempre e solo quello di Ossesso, Littore
nutrirsi di carne umana. I Littori sono i “capibranco” dell’Armata delle
Ossa, scelti tra gli Ossessi più intelligenti e
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 abili al seguito degli agghiaccianti Proconsoli
(A), Spirito d6, Vigore d8 di Roma. Vengono forniti di Armi intrise di
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Atramento e facilmente utilizzabili (Daghe,
Nuotare d4, Percezione d6 lance) e rivestiti con Elmi aperti e armature
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 fascianti strappate ai cadaveri di antichi
legionari.
Capacità speciali:
Usa lo stesso profilo dell’Ossesso, ma aggiungi:
Alla Gola: Quando combattono senza armi,
Equipaggiamento: Daga intrisa di Atramento
glli Ossessi attaccano istintivamente le parti più
(For+d6) oppure lancia intrisa di Atramento
delicate dei loro avversari. Con un incremento
(For+d6, 2 mani, Parata +1, Portata 2,5);
al tiro di attacco, la creatura colpisce il punto
armatura antica (Armatura +2), elmo aperto
meno protetto dell’avversario.
(Armatura +3, 50% di proteggere la testa).
Armi: Gli Ossessi sono in grado di utilizzare
le armi, e non è raro vederli brandire delle ABOMINI
armi da mischia per abbattere i vivi prima di Gli Abomini sono le Progenie più mostruose e
dilaniarli, specie se in vita erano stati soldati o terrificanti del Flagello, orrori per fortuna molto rari
combattenti. che derivano da innaturali mutazioni di creature
contaminate, arrivate a dimensioni o caratteristiche
Artigli/Morso: For+d6.
uniche e raccapriccianti, o sono frutto degli
Coriaceo: Se un Ossesso è Scosso, un secondo abominevoli esperimenti dei negromanti.
risultato di Scosso non causa una ferita. Tutte queste creature sono invariabilmente
Frenesia Migliorata: Gli Ossessi possono morte e alterate in maniera irreversibile e
effettuare due attacchi di Combattere senza hanno le stesse capacità speciali dei Morti,
penalità. salvo dove indicato diversamente.
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Aracnoide
Speciali dei Morti. L’Aracnoide è un cadavere rianimato cui sono
Ossesso, Cavaliere dell’Incubo stati aggiunti numerosi arti, ulteriormente
I Cavalieri dell’Incubo sono i “corpi scelti” (in allungati ricucendo più parti una dopo l’altra.
tutti i sensi) del Sultano Nero, un’armata di Questo orrore cammina su almeno quattro
qualche centinaio di Ossessi selezionati, generati lunghe gambe, e dispone di quattro braccia.
e addestrati appositamente come guerrieri a Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4
cavallo, persecutori di criminali e macchina da (A), Spirito d4, Vigore d8
guerra. Sono in grado di controllare la propria Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d8,
fame, di interagire in maniera rudimentale con Percezione d4
gli Aguzzini e la gente comune e rispondono ai
Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 9
comandi diretti dei Visir del Sultano.
200
Capitolo Otto
Bestiario
Capacità speciali: Attributi: Agilità d4, Forza d12, Intelligenza d4
Artigli: For+d6. L’Aracnoide può attaccare fino (M), Spirito d4, Vigore d12
a 3 bersagli adiacenti. Abilità: Combattere d4
Morso: For+d6. Parata: 3; Passo 7,5; Robustezza: 15
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Capacità Speciali:
Speciali dei Morti. Artigli/Morsi: For+d4. L’Ecatonchiro può
Paura: I personaggi che si imbattono per la attaccare tutte le creature adiacenti.
prima volta in questo tipo di creatura devono Coriaceo: Se un Ecatonchiro è Scosso, un
fare un test di Paura. secondo risultato di Scosso non causa una
Piéveloce: La creatura usa il d10 come dado ferita.
per correre. Grande: Le dimensioni dell’Ecatonchiro
Taglia +1: L’estensione degli arti, e gli arti permettono agli attaccanti di aggiungere +2 ai
aggiuntivi rendono l’aracnoide una creatura loro tiri di attacco.
abbastanza grande. Massa di Cadaveri: L’Ecatonchiro è composto
Cerbero Infernale da decine di cadaveri. È perciò impossibile
Questo abominio, partorito dalla mente neutralizzarlo distruggendone le teste, alcune
malata di un negromante, è un grosso cane delle quali sono assorbite e occultate nella
con tre teste, dotato di forza e ferocia infernali. massa. Non risente perciò della Debolezza
(Testa) dei Morti. Inoltre, le armi convenzionali
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza
da punta, taglio o impatto infliggono solo la
d4 (A), Spirito d8, Vigore d10
metà del danno. Le armi pesanti di qualunque
Abilità: Combattere d8, Intimidire d8, tipo, così come il fuoco, gli infliggono il
Percezione d6 normale danno.
Parata: 5; Passo: 25; Robustezza: 9 Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
Capacità speciali: Speciali dei Morti, con le eccezioni indicate in
Massa di Cadaveri.
Alla Gola: Il Cerbero attacca istintivamente
le parti più delicate. Con un incremento, Paura: I personaggi che si imbattono per la
colpisce una parte non protetta da armature. prima volta in questo tipo di creatura devono
fare un test di Paura.
Morso: For+1d6. Il Cerbero dispone di tre
teste e può quindi attaccare tre volte. Taglia +5: La massa di cadaveri ha un volume
notevole.
Paura: I personaggi che si imbattono per
la prima volta in questo tipo di creatura Incubo
devono fare un test di Paura. Alcuni Negromanti riescono, con orrendi
Piéveloce: La creatura usa il d10 come dado procedimenti alchemici, a infliggere il Flagello
per correre. ai cavalli, e a rianimarli per utilizzarli come
macilenti destrieri per Ossessi ed Egemoni.
Morto: La creatura possiede tutte le
Capacità Speciali dei Morti. Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, Intelligenza
d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Ecatonchiro
Abilità: Combattere d8, Percezione d4
L’Ecatonchiro è un’orrida massa di cadaveri
parzialmente putrefatti, saldati ormai Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 10
indossolubilmente dall’Atramento. È considerato Capacità speciali:
a tutti gli effetti una creatura singola che copre
Morso: For+d4.
un’area pari a un Modello di Esplosione Piccola.
201
Capitolo Otto
Bestiario
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità il cadavere viene “riassunto” accorciando gli
Speciali dei Morti. arti ed eliminando parti superflue del tronco.
Taglia +2: L’Incubo è grande come un cavallo. Solo mani e piedi di solito rimangono inalterati,
rendendone grottesche le proporzioni rispetto al
Mitilario corpo ricucito e gobbo.
Il Mitilario è un orrido Annegato ricoperto di
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4
parassiti, sanguisughe e molluschi, che sono
(A), Spirito d4, Vigore d4
riusciti ad attecchire sulla sua pelle nonostante
l’Atramento e ora vi proliferano come la corrotta Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d4,
e abominevole versione degli animali originari. Furtività d8, Percezione d4
Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4 Parata: 3; Passo: 10; Robustezza: 5
(M), Spirito d4, Vigore d6 Capacità speciali:
Abilità: Combattere d6, Nuotare d4, Artigli: For+d4.
Percezione d4 Morso: For+d6.
Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 8 (1) Docile: Il creatore di un Omuncolo riesce a farsi
Capacità speciali: obbedire come se si trattasse di un cane o altro
Artigli: For+d4. animale ammaestrato. Alcuni rari esemplari
potrebbero essere anche più intelligenti ed
Morso: For+d6.
eseguire comandi di una certa complessità.
Maleodorante: Il fetore combinato della
Taglia -1: Gli Omuncoli sono creature
Larva e dei molluschi corrotti che lo ricoprono
abbastanza piccole.
impone un tiro di Vigore a ogni personaggio
entro 5cm da un Mitilario. Con un successo, Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
il personaggio riesce a sopportarne il fetore Speciali dei Morti.
senza conseguenze. In caso di fallimento, il Processionario
personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché Il processionario è la delirante creazione di folli
non si allontana, e con un fallimento critico, negromanti e vivisettori, composta da una mezza
oltre a subire il -1, perde il prossimo round a dozzina di cadaveri cuciti l’uno all’altro, in fila,
causa dei violenti conati. come un osceno millepiedi, e in qualche modo
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità governati da quello posto in testa, ovvero una
Speciali dei Morti. Furia, che dispone così di un lungo corpo dotato
Ricoperto di Mitili: Il fitto strato di gusci duri di numerosi arti.
e taglienti che ricopre il Mitilario gli fornisce Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d4
un punto di Armatura su tutto il corpo. (A), Spirito d6, Vigore d8
Omuncolo Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8,
Il procedimento per creare gli Omuncoli è una Percezione d4
pratica aberrante che pare purtroppo nota a molti Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 10
Negromanti sparsi per il mondo. Secondo le Capacità speciali:
teorie più comuni, queste grottesche creature alte
meno di un metro sono realizzate riducendo gli Artigli/Morso: For+d6. Grazie ai numerosi
arti di un cadavere e modificandone la testa, che arti, il Processionario può attaccare fino a sei
appare deforme e disgustosa. Le alterazioni cui creature adiacenti.
è sottoposto il cervello rendono la creatura più Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
docile di un comune Morto, ma gli impediscono Speciali dei Morti.
di controllare un corpo completo, e per questo Paura: I personaggi che si imbattono per la
202
Capitolo Otto
Bestiario
203
Capitolo Otto
Bestiario
prima volta in questo tipo di creatura devono
fare un test di Paura.
CHIMERE
Le Chimere sono una variante degli Abomini,
Taglia +2: Il Processionario è grande più o appositamente realizzate per orridi intenti da
meno come un cavallo. qualche pazzo vivisettore nel suo disturbante
Ributtante laboratorio oppure generate dalla mutazione
Il Ributtante è un’orrida Progenie (solitamente esplosiva e incontrollabile provocata
una Larva) dal ventre grottescamente rigonfio, dall’assunzione di Ambrosia.
dentro il quale proliferano enormi vermi corrotti Le Chimere sono in genere create a partire
dal Flagello. da una Larva, una Furia o un Ossesso,
un qualunque tipo di animale o Fiera, un
Attributi: Agilità d4, Forza d8, Intelligenza d4 Abominio o un comune essere umano ancora
(M), Spirito d4, Vigore d8 in vita (Mondo o Corrotto che sia). Grazie
Abilità: Combattere d6, Percezione d4 alle arti oscure di Negromanti e Vivisettori o
Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 8 al potere alterante dell’Ambrosia, vengono così
alla luce raccapriccianti commistioni di più
Capacità speciali:
esseri e simbiosi impossibili in natura.
Artigli: For+d4. A partire dalla creatura originaria, la Chimera
Morso: For+d6. che ne deriva possiede generalmente Forza
e Vigore aumentate di un tipo di dado e un
Morto: La creatura possiede tutte le Capacità
aumento di Taglia di tutto il corpo o solo
Speciali dei Morti.
di alcune parti; inoltre, la sua Intelligenza
Sciame di Vermi: Quando un Ributtante è solitamente regredisce di un dado, e può
Ferito al tronco, o se viene decapitato, dal diventare di tipo (A) o addirittura (M), ma non
suo corpo emerge uno sciame di vermi ferali è sempre questo il caso.
grande come un Modello di Esplosione Piccola, Usa le caratteristiche della creatura scelta e
con le seguenti caratteristiche: aggiungi una o più delle seguenti Capacità
Sciame di Vermi Ferali: Speciali (o lancia 1d12 quante volte desideri):
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4 1 - Ali: La creatura ha sviluppato (o le sono
(A), Spirito d8, Vigore d8 state attaccate) delle ali. Ottiene Passo 25
Abilità: Percezione d6 quando vola, con Ascensione 0.
Parata: 4; Passo 12,5; Robustezza: 6 2 - Arti Estesi: Le estremità della creatura sono
grottescamente allungate e conferiscono ai suoi
Capacità Speciali: attacchi Portata 2,5.
Fiera: I vermi ferali hanno tutte le capacità 3 - Arti Multipli: La creatura ha più arti del
speciali delle Fiere. normale e ottiene un attacco in più o +5 al
Morso: Uno sciame di vermi ferali attacca Passo (o entrambi).
con centinaia di morsi furiosi, colpendo 4 - Ipertrofia: Forza e Vigore della creatura
automaticamente tutte le creature nell’area del aumentano di due tipi di dado, la sua Taglia
Modello e infliggendo 2d4 danni, applicati nei aumenta di +2. Se la Taglia arriva a +4, la
punti meno corazzati. creatura ottiene anche la Capacità Speciale
Sciamare: Parata +2; le armi da taglio o da Grande; se raggiunge +6, ottiene Enorme.
punta non infliggono veri danni. Le armi da 5 - Lame Ossee: Gli arti della creatura
impatto e ad area funzionano normalmente, terminano in lame ossee lunghe e frastagliate o
e un personaggio può calpestare lo sciame per vere e proprie fauci che si protendono dai polsi
infliggere danni pari alla sua Forza a ogni round. al posto delle mani. Queste estremità grondano
Atramento e conferiscono alla creatura
204
Capitolo Otto
Bestiario
due attacchi per round, capaci di infliggere Alchimista
Forza+d8 come danni.
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
6 - Miasma: La creatura trasuda Miasma, e tutti Spirito d6, Vigore d6
i personaggi adiacenti rischiano di respirarlo.
Abilità: Alchimia d8, Conoscenze (Flagello)
Vedi Miasma, a pagina 73.
d6, Investigare d6, Percezione d8, Tirare d6
7 - Orrore Rivoltante: La creatura è
Carisma -; Parata: 2; Passo 6; Robustezza: 5
particolarmente disgustosa e causa Paura (-2).
Vantaggi: Background Arcano (Alchimia)
8 - Placche Ossee: Il corpo della creatura è
coperto da ossa deformi che lo proteggono Equipaggiamento: Borsa da alchimista,
come una corazza, conferendogli 2 punti di ingredienti (20 fiorini), pugnale (For+d4).
Armatura. Poteri: Tre poteri di rango Principiante.
9 - Pseudopodi: Carne flaccida, priva di ossa Alchimista Esperto
ma percorsa da muscoli nodosi si estende
in appendici viscide e robuste. La creatura Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza
possiede la capacità speciale Arrampicamuri. d10, Spirito d8, Vigore d6
205
Capitolo Otto
Bestiario
Equipaggiamento: Balestra (gittata: Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 (1)
37,5/75/150; danni: 2d6; CdT 1; PA 2, 2 azioni Vantaggi: Studente di Arti Marziali.
per ricaricare), corpetto di piastre (Armatura
+3 al tronco), elmo aperto (50% di proteggere Equipaggiamento: Pugno (Forza+d4),
dai colpi alla testa, Armatura +3). armatura di cuoio, compresi guanti che
proteggono le mani.
Bandito
Bonzo Combattente Veterano
I banditi sono uomini e donne che vivono
depredando viaggiatori e masserie, nelle Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza
campagne dei Feudi o lungo le strade che d6, Spirito d6, Vigore d8
attraversano la Selva. Abilità: Combattere d12, Furtività d6,
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Intimidire d6, Lanciare d6, Percezione d6
Spirito d6, Vigore d6 Carisma -; Parata: 8; Passo 15; Robustezza: 7
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d6, (1)
Furtività d6, Intimidire d6, Percezione d4, Vantaggi: Studente di Arti Marziali, Esperto di
Seguire Tracce d4, Sopravvivenza d6, Sparare Arti Marziali
d6 Equipaggiamento: Pugno (Forza+d6),
Carisma -; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 6 armatura di cuoio, compresi guanti che
(1) proteggono le mani.
Svantaggi: Di solito Avidi e spesso Meschini. Cacciatore di Morti
Equipaggiamento: Armatura di cuoio, vari tipi Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
di armi. Spirito d6, Vigore d8
Bandito Veterano Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8,
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, Conoscenze (Flagello) d4, Furtività d6,
Spirito d8, Vigore d8 Percezione d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8
Abilità: Combattere d10, Furtività d8, Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 7 (1)
Intimidire d8, Lanciare d8, Percezione d8, Equipaggiamento: Varie armi da mischia
Persuasione d6, Provocare d8, Seguire Tracce e a distanza; armatura di cuoio (Armatura
d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8 +1), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi
Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 7 (1) alla testa, Armatura +3); sacca di lana di
salamandra, Speranza e Cautela.
Svantaggi: Di solito Avidi e spesso Meschini.
Vantaggi: Uomo dei Boschi.
Cacciatore di Morti Veterano
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Equipaggiamento: Armatura di cuoio, vari tipi
Spirito d8, Vigore d10
di armi.
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10,
Bonzo Combattente Conoscenze (Flagello) d4, Furtività d6,
I Bonzi del Cipango sono tra i più incredibili Percezione d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8
guerrieri venuti al Concilio: possono
combattere efficacemente senza usare alcun Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (1)
tipo di armi. Vantaggi: Coraggioso e Colpo alla Testa
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, oppure Mano Ferma e Tiro alla Testa
Spirito d6, Vigore d6 Equipaggiamento: Varie armi da mischia
Abilità: Combattere d8, Furtività d6, Intimidire e a distanza; armatura di cuoio (Armatura
d6, Lanciare d6, Percezione d6 +1), elmo aperto (50% di proteggere dai colpi
206
Capitolo Otto
Bestiario
alla testa, Armatura +3); sacca di lana di Vantaggi: Background Arcano (Fattuchieria).
salamandra, Speranza e Cautela. Equipaggiamento: Pugnale (For+d4).
Cavaliere Poteri: Due poteri di rango Principiante.
Queste sono le caratteristiche per un tipico Fattucchiere Esperto
cavaliere ordinato. Vedi il nuovo Vantaggio
Cavaliere per creare altre varianti. Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza
d10, Spirito d8, Vigore d6
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d8 Abilità: Bassifondi d8, Combattere d6,
Fattucchieria d10, Percezione d8, Persuasione
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8, d6, Provocare d6
Percezione d6
Carisma -; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5
Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (2)
Vantaggi: Background Arcano (Fattuchieria),
Vantaggi: Cavaliere, Comando. Nuovo Potere, Nuovo Potere
Equipaggiamento: Cavallo da guerra, Equipaggiamento: Pugnale (For+d4).
armatura di cotta di maglia completa
(corpetto, bracciali e gambali), elmo Poteri: Tre poteri di rango Principiante, uno di
chiuso, spada lunga (For+d8), scudo rango Navigato.
medio con il simbolo d’arme dell’ordine Inventore
cavalleresco.
Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d8,
Cavaliere Veterano Spirito d6, Vigore d6
Queste sono le caratteristiche per un tipico Abilità: Combattere d4, Investigare d6,
cavaliere ordinato. Vedi il nuovo Vantaggio Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d6,
Cavaliere per creare altre varianti. Scienza Folle d8, Sparare d6
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza Carisma -; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5
d6, Spirito d8, Vigore d8
Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle).
Abilità: Cavalcare d10, Combattere d10,
Equipaggiamento: Pugnale (For+d4) o altra
Conoscenze (Battaglia) d6, Percezione d6
arma.
Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8 (2)
Poteri: Un potere di rango Principiante.
Vantaggi: Cavaliere, Comando, Condottiero,
Contrattacco Inventore Esperto
Equipaggiamento: Cavallo da guerra, Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza
armatura di cotta di maglia completa d10, Spirito d8, Vigore d6
(corpetto, bracciali e gambali), elmo Abilità: Combattere d6, Investigare d6,
chiuso, spada lunga (For+d8), scudo Percezione d8, Persuasione d6, Provocare d6,
medio con il simbolo d’arme dell’ordine Scienza Folle d10, Sparare d6
cavalleresco. Carisma -; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 5
Fattucchiere Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle),
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8, Nuovo Potere, Nuovo Potere
Spirito d6, Vigore d6 Equipaggiamento: Pugnale (For+d4) o altra
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d4, arma.
Fattucchieria d8, Percezione d8, Persuasione Poteri: Due poteri di rango Principiante, uno
d6 di rango Navigato.
Carisma -; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5
207
Capitolo Otto
Bestiario
208
Capitolo Otto
Bestiario
Iscariota Vantaggi: Comando, Nervi Saldi, Colpo alla Testa
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Equipaggiamento: Alabarda (For+d8; 2 mani,
Spirito d6, Vigore d6 Portata 2,5), corpetto di piastre (Armatura +3
al tronco), elmo aperto (50% di proteggere dai
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8,
colpi alla testa, Armatura +3).
Conoscenze (Flagello) d4, Furtività d6,
Percezione d6, Sparare d6 Negromante
Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 (1) I Negromanti, compresi i Vivisettori e i Funerei
d’Egitto, utilizzano una varietà di arti oscure, una
Vantaggi: Iscariota.
combinazione di alchimia proibita, trucchi da
Equipaggiamento: Due Pugnali (Des+d4) o fattucchiere e orridi esperimenti sui Morti. Sono
katar (Des+d6). Armatura di cuoio completa spesso i responsabili della creazione di Chimere e
(Armatura +1). Abomini. Per i loro poteri utilizzano l’abilità arcana
Iscariota Veterano Negromanzia (Intelligenza), con la quale hanno
accesso ai poteri egli Alchimisti e dei Fattucchieri.
Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza
d6, Spirito d6, Vigore d8 Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10,
Conoscenze (Flagello) d4, Furtività d8, Abilità: Bassifondi d6, Combattere d4,
Percezione d6, Sparare d8 Conoscenze (Flagello) d8, Negromanzia d8,
Percezione d8, Persuasione d6
Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 6 (1)
Carisma -2; Parata: 4; Passo 15; Robustezza: 5
Vantaggi: Iscariota, Disimpegno, Disimpegno
Migliorato oppure Iscariota, Assassino Svantaggi: Meschino.
Equipaggiamento: Due Pugnali (Des+d4) o Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia).
katar (Des+d6). Armatura di cuoio completa Equipaggiamento: Pugnale (For+d4).
(Armatura +1). Poteri: Due poteri di rango Principiante da
Masnadiere di Lucca Fattucchiere o Alchimista.
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Capacità Speciali:
Spirito d6, Vigore d8 Creare Abomini: Negromanti e Vivisettori
Abilità: Combattere d8, Furtività d4, Intimidire possono creare con le loro arti oscure una
d6, Percezione d6, Sparare d4 varietà di orride Progenie. L’unico loro
limite è la loro perversa immaginazione e
Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 9 la disponibilità di materie prime. Questo
(3) non vuol dire che qualunque “esperimento”
Equipaggiamento: Alabarda (For+d8; 2 mani, vada in porto, ma con tempo e corpi a
Portata 2,5), corpetto di piastre (Armatura +3 disposizione, un Negromante può tentare
al tronco), elmo aperto (50% di proteggere dai un tiro di Negromanzia al mese, per creare
colpi alla testa, Armatura +3). una Chimera o un Abominio artificiale. Se
il tiro è un fallimento critico, la Progenie
Masnadiere di Lucca, Comandante
creata è totalmente fuori controllo e si rivolta
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6, immediatamente contro il suo creatore.
Spirito d8, Vigore d8
Controllo dei Morti: La maggior parte
Abilità: Combattere d10, Furtività d4, dei Negromanti sono Corrotti, e spesso
Intimidire d8, Percezione d8, Sparare d4 dispongono del Vantaggio Controllo dei Morti.
Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 9 (3)
209
Capitolo Otto
Bestiario
Negromante Esperto Odalisca Rossa
Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
d10, Spirito d6, Vigore d8 Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d6, Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8,
Conoscenze (Flagello) d10, Negromanzia d10, Furtività d6, Percezione d6, Persuasione d6,
Percezione d8, Persuasione d6 Provocare d6, Sparare d6
Carisma -2; Parata: 5; Passo 15; Robustezza: 5 Carisma +2; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 5
Svantaggi: Meschino. Vantaggi: Attraente, Odalisca Rossa.
Vantaggi: Background Arcano (Negromanzia). Equipaggiamento: Due sciabole (Des+d4)
Equipaggiamento: Pugnale (For+d4). o scimitarre (Des+d8). Abiti rossi su misura
(Carisma +1 nelle circostanze in cui lo status
Poteri: Tre poteri di rango Principiante da è importante).
Fattucchiere o Alchimista, e uno di rango
Navigato. Odalisca Rossa Veterana
Capacità Speciali: Come per Negromante. Attributi: Agilità d10, Forza d6, Intelligenza
Alcuni Negromanti Esperti sono Strigi e d6, Spirito d8, Vigore d6
posseggono in aggiunta le caratteristiche di Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10,
questa Progenie. Furtività d8, Percezione d8, Persuasione d8,
Provocare d6, Sparare d6
Carisma -; Parata: 6; Passo 15; Robustezza: 5
Vantaggi: Attraente, Odalisca Rossa, Ladro
Equipaggiamento: Due sciabole (Des+d4)
o scimitarre (Des+d8). Abiti rossi su misura
(Carisma +1 nelle circostanze in cui lo status
è importante).
Ospitaliere
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8,
Guarigione d4, Navigare d4, Percezione d6
Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 8
(2)
Vantaggi: Cavaliere, Guaritore.
Equipaggiamento: Cavallo da guerra,
armatura di cotta di maglia completa (corpetto,
bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga
(For+d8), scudo medio con il simbolo della
croce.
Ospitaliere Veterano
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza
d6, Spirito d8, Vigore d8
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d10,
210
Capitolo Otto
Bestiario
Conoscenze (Battaglia) d6, Guarigione d6, Ribaldo
Navigare d6, Percezione d6 Criminali di ogni genere, i Ribaldi sono uomini
Carisma -; Parata: 8; Passo 15; Robustezza: 8 (2) e donne che vivono di espedienti illegali nelle
grandi città.
Vantaggi: Cavaliere, Guaritore.
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Equipaggiamento: Cavallo da guerra,
Spirito d6, Vigore d6
armatura di cotta di maglia completa (corpetto,
bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8,
(For+d8), scudo medio con il simbolo della Furtività d6, Intimidire d6, Lanciare d6,
croce. Percezione d6, Persuasione d6, Sparare d6
211
Capitolo Otto
Bestiario
Soldato Veterano (Scienza Folle), Bloccare Migliorato,
Carismatico, Coraggioso, Duro a Morire,
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Fortuna Sfacciata, Marchingegno Perfezionato
Spirito d8, Vigore d8
(Volare), Ricco
Abilità: Combattere d10, Furtività d4,
Poteri: Castigo (su entrambi i katar a
Intimidire d8, Percezione d8, Sparare d6
scatto ed entrambe le pistole), Velocità (sui
Carisma -; Parata: 7; Passo 15; Robustezza: 6 gambali dell’armatura), Onda d’urto (mini
Vantaggi: Nervi Saldi. cannone montato sulla spalla), Volare (ali
Equipaggiamento: Varie armi (di solito estendibili, sulle spalle del corpetto di piastre
picche o spade lunghe), armatura di maglia potenziato).
(Armatura +2 al tronco, braccia e gambe), Equipaggiamento: Armatura potenziata
elmo aperto (50% di proteggere dai colpi alla completa (Armatura +3 su tutto il corpo;
testa, Armatura +3), scudo medio (Parata +1). +2 ai tiri di Forza e ai danni in mischia; +1
agli attacchi a distanza); sui bracciali sono
Personaggi montate 2 pistole ad acciarino (gittata:
dell’Ambientazione 12,5/25/50; danni: 2d6; 2 azioni per
ricaricare) e due katar a scatto (For+d4).
Antonio Edoardo de’ Severi
Geniale inventore, generoso mecenate, Protagonisti:
carismatico cortigiano, Antonio de’ Severi è
Barbarossa, il Leone di Algeri
uno dei geni di questo macabro Rinascimento e
Ariadeno Barbarossa è il pirata più temuto del
unisce le sue incredibili capacità ingegneristiche
Mediterraneo, oltre che signore di Algeri e più
al fascino di un uomo maturo, atletico e sicuro
potente e rispettato capitano delle coste d’Africa.
di sé. Antonio è noto sia per i suoi Opifici Severi
In parte greco in parte saraceno, rinnegato
che per le sue ricchezze, le sue storie galanti e il
e marrano, non riconosce altra autorità al
suo eroismo, visto che è anche solito indossare
mondo oltre che la propria ed è un formidabile
la sua invenzione più celebre, “l’Uomo di Ferro”,
avversario dei Nuovi Regni. In battaglia guida
e combattere i Morti in prima linea. Pochi
personalmente i suoi uomini e tiene sempre fede
conoscono però la sua segreta menomazione:
al soprannome di “Leone” conquistato grazie al
un incidente lo ha gravemente ferito ed egli
proprio coraggio e alla propria ferocia.
ha dovuto innestarsi nel corpo un ordigno
meccanico di sua invenzione, che necessita però Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza
di continua manutenzione. d8, Spirito d8, Vigore d10
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza Abilità: Bassifondi d6, Combattere d12,
d10, Spirito d8, Vigore d8 Conoscenze (Battaglia) d8, Intimidire d8,
Navigare d10, Percezione d6, Provocare d8,
Abilità: Arrampicarsi d4, Bassifondi d6,
Sparare d8
Cavalcare d6, Combattere d8, Conoscenze
(Scienze) d10, Conoscenze (Flagello) d4, Carisma -; Parata: 9; Passo 15; Robustezza: 9 (1)
Guarigione d6, Investigare d6, Lanciare d6, Svantaggi: Avido
Percezione d6, Persuasione d6, Provocare d8, Vantaggi: Comando, Estrazione veloce,
Riparare d10, Scassinare d8, Scienza Folle d10, Massiccio, Volontà di Ferro
Sparare d8
Equipaggiamento: Spada lunga (For+d8), 3
Carisma: +2; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 9 (3) pistole ad acciarino (gittata: 12,5/25/50; danni:
Svantaggi: Curioso, Eroico, Ostinato, 2d6+1; 2 azioni per ricaricare) corpetto di
Presuntuoso cuoio (Armatura +1 al tronco), scudo piccolo
Vantaggi: Ambidestro, Background Arcano (Parata +1), 300 fiorini.
212
Capitolo Otto
Bestiario
Giovanni Machiavelli, Condottiero Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8,
delle Bande Grigie Spirito d8, Vigore d8
Temuto da nemici, concorrenti e principi, Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d8,
rispettato dai soldati, amato dalle donne Cavalcare d6, Combattere d8, Conoscenze
e dalla gente comune, Giovanni delle (Flagello) d6, Intimidire d8, Navigare d6,
Bande Grigie è il più popolare e abile tra Nuotare d6, Percezione d6, Sopravvivenza d6,
i condottieri delle compagnie di ventura Sparare d8
italiane, nonché uno dei più abili strateghi
Carisma: -; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza :8 (2)
del Rinascimento. Bello, intelligente e
valoroso, rappresenta il lato irruento e Svantaggi: Codice d’Onore, Leale, Nemico
impulsivo della famiglia Machiavelli, (Minore: Barazutti di Venezia Nuova)
meglio rappresentata dal riflessivo e Vantaggi: Ambidestro, Bloccare, Colpo alla
pianificatore fratello Niccolò, Signore di Testa, Coraggioso, Duro a Morire, Fiorentina,
Firenze. Mano Ferma, Nervi Saldi, Tiro alla Testa
Oppure questa dicotomia è solo un trucco Equipaggiamento: 2 scimitarre (For+d8), 2
e i due fratelli sono d’accordo nel fingere petrinali (gittata: 20/40/80; danni: 2d6; 2 azioni
contrasti e differenze che in fondo non per ricaricare), corpetto di maglia (Armatura
esistono, per confondere i loro avversari... +2 al tronco), bracciali e gambali di cuoio
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza (Armatura +1 a braccia e gambe), 20 proiettili
d8, Spirito d10, Vigore d10 e polvere nera, Ultima Speranza, Cautela e
Abilità: Cavalcare d10, Combattere d10, Misericordia appesa al collo, 500 fiorini.
Conoscenze (Battaglia) d10, Intimidire d8,
Percezione d6, Persuasione d6, Provocare d6,
Sparare d10
Carisma +2; Parata: 8; Passo 15; Robustezza: 10 (3)
Vantaggi: Carismatico, Cavaliere, Comando,
Condottiero, Contrattacco, Coraggioso,
Spazzata Migliorata
Equipaggiamento: Cavallo da guerra,
armatura di piastre completa (corpetto,
bracciali e gambali), elmo chiuso, spada lunga
(For+d8), scudo medio con il simbolo d’arme
delle Bande Grigie, Ultima Speranza, Cautela e
Misericordia, 800 fiorini.
Misericordia
L’uomo conosciuto come “Misericordia” per
l’arma che porta sempre appesa al collo, appare
come un esperto mercenario, un guerriero
imbattibile e un bravaccio sbruffone e sicuro
di sé. E’ alto, massiccio, possente e intelligente
e sembra averne passate di tutti i colori. Tutti
i potenti lo conoscono ed egli, per qualche
motivo, si permette di essere con loro arrogante
e spaccone, come se ciascuno di loro gli dovesse
qualche favore.
213
Appendice
Glossario
del Flagello in Oriente (nella “Terra del Prete
Glossario dei termini Gianni”). Altri, più prosasticamente, i primi anni
214
Appendice
Glossario
215
Appendice
Glossario
216
Indice
Glossario
Morituro: un Mondo contagiato dal Flagello, con dei “capi” più o meno casuali. Ossessi ed Egemoni
il corpo che pian piano si infetta di Atramento. Il possono influenzare comunemente un’Orda e
più comune decorso naturale di questa condizione trascinarsela dietro con relativa facilità.
è la Morte Seconda, ma spesso i Morituri Pandemonio: un focolaio di Flagello che esplode
preferiscono evitare questo orrendo destino e o minaccia di esplodere all’interno di un Feudo. In
consegnarsi a Beccamorti e Frati della Morte per genere tutto ha origine con uno o più Morti che
ottenere direttamente l’Ottavo Sacramento, la iniziano a mordere e ferire tutti quelli che capitano
Morte Ultima. I Corrotti non possono diventare a tiro, generando una reazione a catena.
Morituri ma, al contrario, esiste una remota
possibilità che il decorso del Flagello possa Progenie: Le Progenie del Flagello sono tutte
trasformare un Morituro in un Corrotto, dopo le orribili creature generate da questo male
giorni di dolorosissima convalescenza. misterioso, come Morti, Chimere, Abomini e
Fiere. Tutte condividono il fatto di essere vettori
Morte Prima: la fine della vita di un individuo. del Flagello e poter diffondere Atramento a coloro
Nel caso di uomini contagiati dal Flagello con cui vengono in contatto. La maggior parte
(Morituri) oppure di Corrotti, la Morte Prima è delle Progenie sono inoltre esseri dissennati,
solo il preludio alla Morte Seconda. mostruosi e bramosi di carne umana.
Morte Seconda: lo stato proprio di tutti Randagio: un Morto (di qualsiasi tipo) che si
iMorti, una condizione orribile di morte aggira da solo per la Selva o entro i confini di un
animata, caratterizzata da fame mostruosa, Feudo, proveniente da chissà dove.
follia sanguinaria e lenta corruzione del corpo. Riconquista: l’atto di ripulire una porzione di
Se abbandonati alla Morte Seconda, i Morti Selva o una città dolente da ogni Progenie del
possono continuare a vegetare per secoli, senza Flagello e annetterla poi a un Feudo.
mai raggiungere la Morte Ultima. Si narra che
Selva: il territorio al di fuori dei Feudi. Un
nelle prigioni di Avignone vi siano ad esempio tempo parte dei Vecchi Regni, si tratta ora di
Carogne risalenti al Dies Irae. terre selvagge senza legge in cui si aggirano
Morte Ultima, o Ottavo Sacramento: la banditi, Fiere e Randagi. Molti Feudi si vanno
distruzione completa del corpo di un Morto, di anno in anno espandendo a discapito della
col fuoco o la calce, che impedisce al suo Selva, riconquistandone via via delle porzioni e
Atramento di diffondersi ulteriormente. Più in annettendole al proprio territorio.
generale, è la condizione di morte definitiva. Per Teriaca: la fantomatica “cura” dal Flagello è il
i Mondi che muoiono di morte naturale, la Morte sogno di alchimisti, fattucchieri e medici di tutti
Prima e la Morte Ultima coincidono. Alcune i Nuovi Regni. Nonostante molti tentativi e intere
dottrine religiose considerano la Morte Ultima accademie dedicate a questo nobile scopo, il
come l’Ottavo Sacramento e i loro seguaci la segreto della Teriaca è rimane ancora celato.
impartiscono con benevolenza a malati, Morituri
e perfino Morti, nella speranza di avviarli Theta Nigrum: è il simbolo di Ultima Forsan,
definitamente nel Regno dei Cieli. che appare accanto alle statistiche degli Eroi, dei
personaggi principali delle avventure e dei mostri più
Morto: il termine più comune per descrivere i terribili. Gli alleati e gli avversari designati dal Theta
cadaveri ambulanti e bramosi di carne generati Nigrum sono i Protagonisti di Ultima Forsan.”
dal Flagello. Altri nomi abbastanza diffusi sono
Trapassati redivivi, Indemoniati, Afflitti, Ritornanti, Untore: chi che per qualsiasi motivo (per esempio
Morti viventi. Le varianti più comuni dei Morti tattiche di guerra o credo religioso) utilizzi
sono Larve, Furie, Carogne, Carcasse e Ossessi. Atramento e Flagello per contaminare persone
sane e farle diventare Morti. In quasi tutti i Nuovi
Obolo: detto anche Obolo di Caronte. Sono i Regni, l’Unzione è considerata il crimine peggiore
Benny di Ultima Forsan e funzionano esattamente possibile e punito di conseguenza. I Corrotti sono
come i Benny di Savage Worlds Deluxe. a volte considerati alla stregua di Untori, anche
Orda: Come un Branco, ma composto da diverse se non hanno mai agito consapevolmente per
decine di Morti, che si spostano insieme seguendo contaminare qualcuno.
217
Beccamorti 12, 14, 35, 58, 106, 107, 110, 117, 156,
Indice dei Nomi e 195, 217
Belle Dame 22, 38
Benevento 2, 10, 19, 30, 114, 122, 132, 154, 161
Bertini 165
G L
Gabbare i Morti 49, 195
Gerione 136, 137, 139, 140 Ladislao Kan 19
Gerusalemme 2, 3, 6, 31, 88, 97, 101, 103, 115, 141, 142, La Mecca 183
154, 166, 171, 173, 176, 177, 182, 183 Lamia 174, 198
Giacomo Barazutti 165 Lancia del Destino 173, 174
Giaffa 97, 99, 103, 169, 171, 172, 173 L’Aquila 19
Leonardo da Vinci 18
Leone del Levante 192 N
Letalità 68
Ligurio 133, 134
lingue 22, 33, 42, 65, 188
L’Ira di Dio 2, 6 Napoli 2, 19, 30, 183
Lucca 8, 9, 10, 16, 18, 19, 21, 22, 23, 31, 33, 35, 36, 41, Negromante 3, 101, 102, 130, 136, 140, 159, 209, 210
97, 100, 101, 102, 103, 105, 106, 107, 110, 112, Nephilim 3, 99, 177
113, 114, 115, 119, 120, 122, 123, 124, 127, Nibbio 103, 107, 118, 130, 132, 134, 135, 136, 139, 140,
129, 130, 132, 134, 135, 136, 137, 139, 140, 143, 144, 148, 165
142, 143, 144, 145, 148, 149, 151, 152, 154, Niccolò Machiavelli 10
157, 183, 185, 186, 205, 209 Norcia 19
Luchino 123, 124 nuove armi 77
Lucifero 141, 142 Nuovi Regni 6, 9, 10, 12, 16, 23, 35, 36, 38, 74, 92, 93,
Lucius Alexander 117, 133, 134 101, 154, 183, 212, 217
Ludovico Dal Verme 101, 102, 120, 122, 130, 165
O
M
Obolo di Caronte 217
Magnus il Biondo 33 Odalisca Rossa 40, 49, 83, 210
Malachia 159, 160 Oltre la Soglia 50, 73, 141
Mamelucco 46 Omar ibn Rugiar 23
Mandragola 3, 92, 96, 97, 102, 107, 117, 118, 119, 130, Ordini 35, 40, 99, 129, 130, 186
132, 133, 134, 142 Orrido di Botri 101, 135, 136, 140
Manna 87, 88, 89, 92, 96, 174, 175, 176, 178, 181, 182, Orso Europeo 192
188 Ospitaliere 40, 46, 210
Marchingegno Perfezionato 50, 212 Ospizio Mazzoni 107, 123
Marrani 2, 27, 31, 40, 102, 112, 185 Ottavo Sacramento 40, 217
Marsiglia 22
Maschera dei Beccamorti 12
Mastro Iachelino 97, 130, 133, 136
P
Melqisedeq 165
Memfi 10, 23, 114
Meraviglie, 80, 87, 89, 141, 188 Palermo 10, 19, 23, 33, 105, 122, 132, 161
Messina 154, 161, 163 Parigi 183
Mezzatesta 101, 102, 110, 112, 142, 143, 145, 149 Passo di Dante 145
Miasma 12, 14, 58, 73, 74, 96, 140, 174, 205 Pavia 19, 21, 122
Milano 19, 21, 101, 102, 107, 120, 127, 129, 130 Piazza dei Miracoli 143, 145, 146
Mircea Draculesti 19 Pisa 10, 18, 101, 102, 110, 112, 120, 122, 129,
Misericordia 21, 35, 38, 45, 47, 62, 69, 73, 83, 88, 89, 92, 135, 142, 143, 144, 145, 146, 148, 149,
106, 107, 110, 112, 113, 119, 120, 122, 124, 151, 154, 156
130, 134, 136, 143, 144, 156, 165, 213 Ponte del Diavolo 139
Mitilario 202 Prete Gianni 6, 35, 92, 95, 97, 183, 214
Monaca del Rosario 38, 45, 47 Progenitori 3, 92, 95, 99, 148
Monaco della Misericordia 38, 45, 47, 88, 89 Prospero 120, 125, 127, 128, 129, 130, 160
Mondi 2, 3, 12, 14, 26, 27, 41, 73, 92, 93, 95, 96, 97, 110,
115, 117, 133, 135, 166, 182, 214, 217
Monti Pisani 145
Morituri , 5, 8, 12, 36, 40, 69, 73, 92, 93, 95, 113, 217
Morsi e Artigli 69, 70, 71, 83
Torre Guinigi 107, 124, 127, 129
R Torre pendente 148
Trionfi 81, 133, 134
T
Tarocchi 6, 42
Agilita
Cavalcare Navigare
Combattere Nuotare
Furtività Scassinare
Carisma Parata Vantaggi
Lanciare Sparare
Torace