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doom: il gioco da tavolo faq & errata

corrige
Traduzione di Davide Serrone (davser@libero.it)

Questo documento contiene le Frequently Asked Questions (Le domande più frequenti) e le Errata
Corrige per Doom: Il gioco da tavolo

Ringraziamenti speciali a Spendrik, per le Mini-FAQ che ha postato sul forum di Fantasy Flight
Games.

Errata corrige
tipografia

Attraverso il processo di stampa sono sfuggiti un paio di errori di tipografia che hanno causato un
pò di confusione tra i giocatori. Ecco le correzioni:

rulebook, page 9

“Quando un marine è “fraggato”, il suo giocatore rimette nel contenitore dell’equipaggiamento i


suoi segnalini ferita e i segnalini armatura iniziali. Se un marine “fraggato” era riuscito a raccogliere
segnalini armatura aggiuntivi, deve ora scartarli fino a tornare ai segnalini armatura con cui ha
iniziato la partita. Anche un eventuale segnalino berserk va scartato da un marine “fraggato”. Tutti
gli altri segnalini di equipaggiamento del marine (armi, armatura, eccetera) e le sue carte marine
non sono influenzati dall’esser stato “fraggato”.

Il termine “armatura” sottolineato, è invece “munizioni” (in inglese armatura = armor,


munizioni = ammo). Un marine “fraggato” non perde armi e munizioni, ma la sua armatura
ritorna al suo valore originario.

Rulebook, page 6

Il regolamento contraddice sé stesso riguardo ai segnalini ferita iniziali con 4 giocatori. La tabella in
alto nella colonna centrale dice che con 4 giocatori, ogni marine inizia con 8 segnalini ferita. Ma il
diagramma in basso (Preparazione del gioco per 4 giocatori, scenario I) dice che ogni marine inizia
con 10 segnalini ferita.

La tabella è corretta. I marines iniziano con 8 segnalini ferita, in 4 giocatori.


Carte cilecca

Le carte Cilecca nel mazzo del giocatore invasore sono state cambiate in:

“Giocala dopo che un marine ha effettuato un attacco ma non ha ottenuto un’icona proiettile. Il
marine deve scartare il segnalino munizione come se avesse ottenuto un’icona proiettile.”

Sono state incluse delle carte Cilecca sostitutive in Doom: Il gioco da tavolo Espansione, per chi
ne desiderasse delle nuove.

Pescare le carte invasore

Il giocatore invasore dovrebbe pescare sempre 2 carte a turno a prescindere da quanti marine ci
sono. Ciò aiuta a livellare l’esperienza di gioco per numeri diversi di giocatori marine.

Attaccare in caselle occupate

Le miniature non possono attaccare quando occupano la stessa casella di un’altra miniatura. Ciò
previene diverse situazioni di confusione.

Frequently asked questions


Marine cards

D: Devo scartare la mia carta marine per usarla?


R: No. La tua carta marine rimane per tutto il gioco e ti fornisce speciali abilità che rimangono fino
alla fine del gioco.

Carte invasore

D: Le carte evento “Inizio del Turno” quando possono essere giocate dal giocatore invasore?
R: Dopo aver eventualmente scartato per avere 8 carte in mano (fase 1), ma prima di attivare gli
invasori (fase 3). La fase 2 è la generazione degli invasori, perciò le carte evento ”Inizio del Turno”
possono essere giocate prima o dopo questa fase.
Se non sei sicuro sulla sequenza temporale, leggi “Sequenza temporale e Inizio del Turno” a pagina
11 del regolamento, quindi leggi la sezione sul giocatore invasore a pagina 6. Ciò dovrebbe
chiarificare come e quando possono essere giocate le carte evento.

Rigenerazione

D: Può un marine ricomparire in una casella contenente un segnalino equipaggiamento?


R: Si. Solo altre miniature e ostacoli bloccanti impediscono a un marine di ricomparire in una
casella.

D: Quando un marine ricompare, riottene i segnalini munizione?


R: No.
Condizioni di vittoria

D: Quando uno scenario dice che i marines devono uscire attraverso la porta di sicurezza
rossa, cosa significa esattamente?
R: Significa che i marines vincono quando l’ultima delle miniature marine esce dal tabellone
attraverso la porta rossa. Tutti i marines devono uscire dal tabellone per poter vincere.

D: Se un marine esce dalla porta rossa, può in seguito tornare indietro se le cose non vanno
come previsto?
R: No. Una volta che un marine esce dal tabellone, è fuori dal gioco.

Abilità speciali

D: I marines subiscono danni se sono nell’area di esplosione di una granata o di un razzo


sparati da un altro marine?
R: Si. L’esplosione influenza tutte le miniature che si trovano nelle caselle interessate, sia amici che
nemici.

D: La carta marine Ricognizione permette al marine di muoversi attraverso ostacoli


bloccanti. Cosa succede se l’ostacolo attraverso cui si sta spostando è in caselle adiacenti a una
miniatura con l’abilità Allerta?
R: L’abilità Allerta non si attiva, come se la linea di tiro verso le caselle adiacenti fosse bloccata.

D: Cosa succede se il marine con la carta Ricognizione è nella stessa casella di una miniatura
con l’abilità Allerta?
R: La miniatura con l’abilità Allerta non ottiene un attacco gratuito, poiché l’abilità Allerta si
applica solamente alle caselle adiacenti.

Aprire le porte

D: Le miniature possono aprire/chiudere le porte in diagonale?


R: Si. Ricorda che il concetto di adiacenza in Doom include le caselle sia perpendicolari che in
diagonale. Le porte possono essere aperte o chiuse da una qualsiasi casella adiacente. La porta
nell'esempio del regolamento (pagina 9) ha solo due caselle in ogni lato, come descritto nel testo.
Comunque, se una porta ha caselle in diagonale vicino ad essa, allora può essere aperta/chiusa da
tutte quelle caselle.

Rivelare nuove zone

D: Quando un marine entra in una nuova zona, viene rivelato tutto il contenuto della zona,
inclusi gli ostacoli lontani, oppure solo cioè che si trova nella linea di tiro?
R: Viene rivelata ogni cosa e contemporaneamente nella nuova zona, a meno che sia indicato
diversamente nelle istruzioni dello scenario.
Berserk

D: Quanto dura l’effetto del berserk? Vale per “il turno in cui lo prendi e il turno successivo”
o per “il turno in cui lo prendi e i due turni successivi”?
R: Il turno in cui lo prendi e i due turni successivi. Bisogna notare che, a causa di un errore di
stampa, i segnalini berserk non sono ombreggiati su un lato. Si raccomanda di marcarli o
semplicemente prenderne due e scartarne uno invece di girarlo sull’altra faccia. Nel libretto non ci
sono scenari dove userai troppi berserk alla volta.

Uso delle munizioni e fallimenti

D: Sebbene non sia scritto nel regolamento, se un marine fallisce l’attacco (a causa di un’icona
fallimento o di una gittata corta) e viene visualizzata un’icona proiettile, egli perde comunque
un segnalino munizione?
R: Si. Il controllo per l’uso della munizione non è legato al colpo o al fallimento con un arma.

Ordine guardia e bersagli multipli

D: Supponiamo che il giocatore invasore sta muovendo un invasore e lo sposta in una casella
occupata da un altro invasore, con l’intenzione di passarci attraverso (poiché la miniatura
non può terminare il suo movimento in altra casella occupata). In quel momento, il giocatore
marine usa un ordine Guardia per attaccare quella casella. L’attacco influisce su entrambi gli
invasori?
R: In Doom, tu attacchi una casella, influenzando tutte le miniature in quella casella. Se il giocatore
invasore è abbastanza sciocco da offrirti delle miniature sovrapposte mentre tu hai un marine in
guardia, puoi attaccare tutti gli invasori sovrapposti in una volta.

Invasori che bloccano equipaggiamenti e incontri

D: Un invasore può stare su segnalini incontro ed equipaggiamento, impedendo ai marines di


prenderli?
R: Si. Nulla vieta ad un invasore di occupare tali caselle. A meno che il marine abbia l’abilità di
spostarsi attraverso gli invasori, egli non potrà prendere l’equipaggiamento a meno che rimuova
l’invasore in qualche modo.

Invasori enormi

D: E’ corretto che gli ostacoli bloccanti impediscano agli invasori che occupano 4 caselle
(cavalieri infernali, mancubus, cyberdemoni) di spostarsi oltre? Ad esempio, a meno che
l’invasore non utilizzi la carta Abbattere per distruggere l’ostacolo bloccante, un mancubus
non può attraversare la zona 2 del primo scenario.
R: E’ corretto. Non generare un mancubus in una posizione intrappolata a meno che hai una carta
Abbattere.
Regole estese
Alcune parti complesse del regolamento sono descritte in modo dettagliato di seguito.

Perforante

Questa è una spiegazione estesa di come funziona un attacco con l’abilità perforante.

1. L’attaccante bersaglia una casella e fa un attacco normalmente. Indifferentemente se colpisce o


no (supponendo che egli abbia munizioni disponibili per la sua arma perforante, se è un marine),
egli può:

2. “Spostare” l’attacco in una casella adiacente rimuovendo 1 dado verde o 1 dado blu dall’attacco.
Ciò significa che lo shotgun può essere spostato solo di una casella, mentre il chaingun può essere
spostato fino a 2 caselle. Uno tra due eventi possono accadere ogni volta che sposti l’attacco:

A) Se la casella in cui si è spostato l’attacco è vuota, non accade nulla. Non avviene nessun nuovo
attacco.
o
B) Se la casella in cui si è spostato l’attacco contiene una miniatura (sia amica che nemica), il
giocatore fa un nuovo attacco contro quella miniatura, prendendo in considerazione ogni dado che
era stato rimosso per spostare l’attacco. Questo nuovo attacco funziona esattamente come qualsiasi
altro attacco. Devi verificare la linea di tiro, avere munizioni sufficienti, e tirare i dadi. Poiché
questo è un nuovo attacco puoi perdere ulteriori munizioni, ottenere fallimenti, ecc. Ciò significa
che, diversamente da fendente ed esplosione, un arma perforante può bersagliare un invasore
enorme più volte con la stessa “azione d’attacco”. In altre parole, puoi attaccare un mancubus e
quindi spostare l’attacco su un'altra casella occupata dal mancubus, attaccandolo effettivamente due
volte. Ciò simula l’attacco violento contro un invasore o l’attacco tramite un’ampia raffica di colpi
di uno shotgun. (Si, ciò sembra in conflitto con una frase del regolamento, questo a causa di una
cattiva espressione del regolamento stesso).

Un’ultima parola sull’abilità perforante e la linea di tiro. La linea di tiro è determinata nell’istante in
cui tiri i dadi per effettuare l’attacco, perciò se un imp sta bloccando la tua linea di tiro verso uno
zombie, puoi colpirli entrambi con un attacco perforante se l’imp muore nell’attacco iniziale. In
altre parole, bersagli l’imp, spari e lo uccidi, quindi hai una linea di tiro verso lo zombie, perciò
adesso puoi spostare l’attacco verso lo zombie e sparargli. Se l’imp non muore nell’attacco iniziale,
non hai una linea di tiro verso la casella occupata dallo zombie e non puoi spostare l’attacco verso
di esso.

Gittata 0 e armi corpo a corpo

Quando ottieni gittata 0, l’attacco fallisce a meno che stai attaccando con un arma corpo a corpo
(vedi pagina 10 del Regolamento). Le armi corpo a corpo infatti non considerano la gittata. Questo
è il beneficio che ottengono per essere capaci di attaccare caselle adiacenti. Perciò mentre la
motosega può colpire un bersaglio adiacente con gittata 0, poichè è un'arma corpo a corpo, lo
shotgun fallirebbe con lo stesso risultato, poichè non è un 'arma corpo a corpo.
Ricerca

Un attacco a ricerca è eseguito esattamente come ogni altro attacco con gittata eccetto che:

A) Non hai bisogno della linea di tiro verso la casella bersaglio.


e
B) La casella bersaglio non può essere più lontana di 8 caselle dal tuo marine.

Lanci i dadi, verifichi la gittata, ma se ottieni un fallimento o una gittata non sufficiente, l’attacco si
disperde in una nuova casella bersaglio, come mostrato dalla carta che hai pescato (dal mazzo
invasore, ndr). I dadi che hai lanciato per l’attacco sono quindi usati per assegnare il danno,
ignorando qualsiasi risultato di fallimento, poiché proprio il fallimento ha disperso l’attacco.

Allerta vs contraccolpo

Quando, a causa di un contraccolpo, una miniatura viene spostata oltre una miniatura con allerta,
quest’ultima ottiene un attacco “gratuito” solo verso la casella finale in cui la miniatura spostata
termina il suo movimento. La miniatura non attraversa le prime due caselle quando è spostata da un
contraccolpo.

Linea di tiro

Il diagramma seguente è un esempio più dettagliato della linea di tiro in Doom. Come puoi vedere
sotto, una miniatura può tracciare la linea di tiro attraverso la punta di un angolo.

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