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GAMES OF THRONES – BANNER HOUSES

(variante inspirata a “1452”, “MIL-1049” e “Runewars”)

L'obiettivo del giocatore è accrescere il proprio potere, ottenendo vittorie politiche e militari tali da
diventare una forte nobile Casa di Westeros, capace di determinare l’esito della Guerra dei Cinque Re.

Il giocatore comincia il gioco come Cavaliere Portastendardo, una figura di valore, tenuta in una certa
considerazione dal proprio signore, tuttavia non ancora appartenente ad una Casa. Il giocatore non è
obbligato, all’inizio del gioco, a sceglie il signore/re a cui prestare giuramento, tuttavia è tenuto a scegliere
in quale regno risiede la sua piccola tenuta e di conseguenza il signore che pretenderà presto un
giuramento.

Essendo in guerra, l'impegno immediato del giocatore sarà quello di guidare un contingente militare, al
seguito del proprio lord, nelle diverse battaglie. Tuttavia il "gioco dei troni" non è soltanto un modo di dire,
il giocatore può infatti prendervi parte attivamente, cercando di acquisire il controllo di nuove terre o i
favori di alcuni influenti personaggi attraverso il sotterfugio.

Più giocatori possono essere i portavessilli del medesimo signore, ma ciò non significa che questi siano degli
alleati pacifici e caritatevoli. La vittoria infatti non passa solamente attraverso l'incoronazione del proprio
signore, l'importante infatti è essere al posto giusto quando ciò accade, ottenendo l'ingresso a corte e il
titolo di Primo Cavaliere.

Le battaglie e le sfide evento possono favorire uno o più giocatori, oppure il signore a cui appartengono o
solo una grande casa prestabilita, in ogni momento l'equilibrio può vacillare, ma i giocatori non sono schiavi
del fato, essi possono essere artefici di questi cambiamenti. Oltre agli intrighi di corte, i giocatori possono
tradire il proprio signore per passare dalla parte del nemico oppure dichiararsi neutrali e tirarsi fuori dal
conflitto. Tradire il proprio signore è un atto che scaturisce sempre delle ritorsioni, tuttavia se il nuovo
alleato è vicino ed è molto forte, queste potrebbero non avere luogo.

Quando un giocatore passa da un signore all'altro, porta con se la propria reputazione e il proprio "potere",
facendo così accrescere il prestigio del suo nuovo signore. Tradire un signore preclude ogni altra possibilità
di tornare a servirlo in futuro, e ogni tradimento aumenta la diffidenza nel giocatore, dopo un paio di
tradimenti e cambi di bandiera, il giocatore potrebbe rimanere isolato e precludersi ogni possibilità di
vittoria. Un giocatore isolato può solo dichiararsi re ed ambire al trono con le proprie forze (cosa molto
ardua da compiersi), oppure ottenere abbastanza potere da essere una pedina fondamentale per un
signore che voglia diventare re.

Durante il gioco è probabile che un signore conquisti Approdo del Re, occupando la Fortezza Rossa, ciò gli
consentirà di incoronarsi re e nominare un proprio Consiglio Ristretto, ma non di vincere il gioco, per farlo è
necessario ottenere un ammontare di punti Potere (sommando i propri a quelli della casa di cui si è
vassallo).

I Punti Potere consentiranno possono essere guadagnati compiendo diversi incarichi. Non tutte le vittorie
fanno guadagnare punti Potere, e non tutti vengono acquisiti dal giocatore, alcuni infatti vengono acquisiti
solo dalla casa di cui si è sudditi, o da quest'ultima assieme al giocatore.

Le azioni politiche e militari possono sortire diversi effetti e una diversa transizione di punti potere. Le
azioni possono far guadagnare punti potere al vincitore (prendendoli dalla riserva generale o sottraendoli
dalla scorta dello sconfitto a seconda dell'evento), oppure farne perdere allo sconfitto (in favore del
vincitore o della scorta generale).
I punti potere consentiranno al giocatore di ottenere nuovi domini. Quando un giocatore ottiene il suo
secondo dominio avrà la concessione, da parte del suo signore, di arruolare un esercito personale,
principalmente per difendere le sue terre, ma il giocatore è libero di adoperarlo in altro modo. Quando
raggiungerà 5 punti, il giocatore otterrà un titolo nobiliare e sarà il tenutario di una Casa minore, ciò gli
consentirà di poter essere nominato Primo Cavaliere nel caso il proprio signore ottenga il trono. Se nel
corso del gioco il giocatore dovesse perdere parte o tutti i suoi possedimenti egli non perderà il titolo
acquisito, né verrà eliminato in quanto il suo signore lo ospiterà nella capitale. Un giocatore che ha perso
tutto, un nobile decaduto, non ha perduto il gioco, ma è difficile che risalga la china.

LE CARTE STRATEGIA.

Ad ogni turno, i giocatori completeranno la propria mano di carte strategia, il cui mazzo è composto da
carte intrigo, matrimonio, personaggi, battaglie, eventi speciali. Queste carte possono avere un duplice
effetto a seconda del titolo dei giocatori. Se il giocatore è solamente un Cavaliere, le carte rappresentano
per lo più delle "proposte" che verranno sottoposte al proprio signore, ciò simboleggia la scarsità di mezzi e
la sudditanza politica del Cavaliere. Se il giocatore è invece un nobile, le carte possono rappresentare sia
"proposte", sia "iniziative personali", alle quali il giocatore può dare seguito utilizzando mezzi propri, senza
interpellare il proprio signore, dato che ha sufficiente potere politico e indipendenza per prendersi le
proprie responsabilità.

Il mazzo delle carte Strategia viene preparato ad inizio gioco adoperano solo quelle con la dicitura “Fasi
Iniziali”.
Quando viene pescata per la prima volta la carta “L’Inverno sta Arrivando”, che implica un rimescolamento
del mazzo di carte, i giocatori invece rimescoleranno solamente le carte non ancora pescate, includendovi
la carta “L’Inverno sta Arrivando”. Da questo momento in poi la carta si comporterà normalmente,
consentendo di rimescolare tutte le carte, sia quelle in gioco che quelle scartate.
Quando la carta “L’Inverno sta Arrivando” verrà pescata una seconda volta, significa che il Re ha giustiziato
il Primo Cavaliere (che se usate gli scenari alternativi, oppure in casi particolari, potrebbero non
appartenere rispettivamente alla casa Lannister-Baratheon e Stark, come nel romanzo) e verrà dichiarata
ufficialmente l’inizio della guerra.
A questo punto, tutte le carte verranno rimescolate, aggiungendovi quelle con la dicitura “Guerra”.
L’espansione prevede anche un mazzo di carte con l’etichetta “Apocalisse”, le quali verranno mescolate nel
mazzo delle care Strategia, quando verrà giocata la carta “Le Nozze di Sangue”, e introducono la possibilità
di compiere atti violenti e mirati ai danni delle altre case.

Nel corso del gioco i giocatori dovranno fare attenzione tra carte “giocate” e carte “rimosse” dal gioco,
queste ultime infatti, una volta attivato l’evento, vanno rimosse dal gioco permanentemente e non
verranno mai più mescolate con le altre carte, anche se verrà pescata la carta “L’inverno sta arrivando”.
Le Carte Strategia hanno un nome, il quale può essere di due colori: quelli neri indicano un tipo di carta che
può essere conservato e giocato a proprio piacimento, mentre quelli in roso indicano un Evento Speciale e
deve essere giocato immediatamente. Ad ogni turno potrà avere luogo un solo Evento speciale, per tanto
se viene pescata una seconda carta col titolo in rosso, questa viene ignorata e scartata dal mazzo.

Ci sono diversi tipologie di carte Strategia, tutte comunque riportano un Valore di Iniziativa. Il giocatore
può scegliere infatti se utilizzare l’effetto descritto della carta, oppure il suo bonus di Iniziativa. Se sceglie la
seconda opzione egli può sfruttare tale valore per Attivare un membro della propria casata (che vengono
chiamati anche Cavalieri). I propri Cavalieri possono essere chiamati “Comandanti”, se sono alla guida di un
esercito, oppure “Lord” se stanno amministrando i propri domini, ma nella sostanza non cambia nulla.
Ogni carta Strategia usata come Iniziativa, può attivare un solo membro della Casa, il quale può scegliere
quale azione compiere, tra le seguenti:
- Comandare un esercito (proprio o alleato);
- Reclutare;
- Raccogliere Rifornimenti;
- Attivare l’abilità di un Personaggio del proprio seguito;
- Amministrare la Casa.
Il Valore di Iniziativa sulle carte Strategia verrà adoperato per migliorare i diversi test di approvazione.

Comandare un Esercito. Se il proprio Cavaliere è alla guida di un esercito composto da unità militari
esclusivamente personali o appartenenti a case vassalle, il giocatore può agire in totale libertà,
comandando all’armata ciò che vuole, l’importante è prendersi le proprie responsabilità! È possibile infatti
far scoppiare guerre, pacificare gli animi o aiutare nemici, modificando l’assetto politico del continente. È
del tutto plausibile che un giocatore abbia unità al soldo di un secondo giocatore, se questo Comanda un
Esercito, quelle unità lo seguiranno ovunque vengano dirette, tuttavia in battaglia verranno guidate
dall’effettivo proprietario.

Se l’esercito appartiene ad un signore di cui si è sudditi (può essere anche un altro giocatore), l’azione viene
“proposta” al proprio signore. Se questi è reale (ovvero un altro giocatore) la proposta avviene davvero, il
giocatore che ha giocato la carta chiede se può prendere momentaneamente il comando delle operazioni,
l’avversario è libero di decidere. Se il proprio signore è fittizio (uno dei re in guerra) allora il giocatore dovrà
effettuare un test di Fedeltà, al cui dado sommerà il valore di Iniziativa.

Il test di Fedeltà ha successo con un 7+, tirando 1d6. Al risultato del dado andrà sommato (o sottratto) il
proprio livello di Fedeltà e il bonus Iniziativa della carta adoperata (all’inizio del gioco, con un valore di
Fedeltà pari a 2, i giocatori hanno almeno un bonus di +3 al tiro di dado, se giocano una carta col bonus di
Iniziativa più basso, quindi il test avrà successo con un 3+ dal d6).

Le azioni di Comando possono essere eseguite in numero limitato a seconda della situazione. Un esercito
può essere attivato una sola volta per turno, ma più giocatori possono giocare carte Strategia per
influenzarne il comando, se appartengono allo stesso esercito. Nella risoluzione, entrambi effettueranno il
test di fedeltà e, solo tra coloro che hanno avuto successo, chi ha ottenuto il valore maggiore potrà guidare
l’esercito.

Quando due armate si trovano nella medesima regione, può avere luogo una battaglia, a meno che le due
fazioni non siano in guerra o i contingenti non siano sufficientemente piccoli da non rendersi visibili. Il
giocatore di turno tirerà un dado, e se il risultato è uguale o minore al numero di unità presenti nella
regione, i due eserciti si sono avvistati. Le unità dei Comandanti non vengono contate in questo test.

Reclutare: il Cavaliere effettuerà un test di reclutamento al cui risultato del dado sommerà il valore
Iniziativa della carta, il risultato poi, lo confronterà con la tabella del reclutamento. Questa azione riguarda
solamente il reclutamento dell’esercito personale, il quale è limitato dalla ricchezza della casata o dal
potere e dalla regione in cui ci si trova (in territori ostili è possibile trovare solo mercenari male
equipaggiati, mentre nel proprio regno è possibile arruolare unità migliori, senza parlare della possibilità di
ottenere il giuramento di una casa minore che diventi vostro vassallo).

Oltre alle unità militari, il fatto interessante del Reclutamento, è la possibilità di fare entrare in gioco un
vassallo, un piccolo nobile di una casa minore limitrofa che vi giurerà fedeltà. Oltre ad aggiungere un nuovo
Cavaliere ai membri della famiglia, egli fornirà ricchezza ed esercito, senza che il suo dominio (per ora)
diventi di vostra proprietà e che quindi siate costretto a difenderlo.

Raccogliere Rifornimenti: il vostro Cavaliere può andare alla ricerca di vettovagliamenti che consentiranno
di mantenere l’esercito o fare successivi acquisti. Se il cavaliere si trova nei domini della propria casa,
stiamo parlando di una riscossione forzata delle tasse, quindi è collegata alle abilità inerenti l’economia
interna, mentre se il Cavaliere si trova in territorio straniero, con almeno una unità militare, stiamo
parlando di saccheggio. È possibile riscuotere le tasse più volte nel medesimo turno, tuttavia ogni
riscossione oltre alla prima farà scendere di 1d6 punti il livello di Ordine dei propri domini. Allo stesso modo
è possibile saccheggiare regioni nemiche più volte, ogni tentativo oltre al primo farà diminuire di un livello
la Reputazione. Saccheggi prolungati varranno infatti considerati degli attacchi alla popolazione inerme.

In questi casi il giocatore effettuerà un test di Saccheggio o Riscossione, aggiungendo al risultato del dado il
valore di Iniziativa della carta giocata e confronterà il risultato ottenuto con la tabella dei Rifornimenti.

Ricordate che solo l’esercito personale, quello proveniente dai vostri domini, e i mercenari da voi arruolati,
hanno bisogno di Rifornimenti. Gli eserciti del vostro signore feudale e quelli dei vostri vassalli, verranno
foraggiati dai rispettivi proprietari diretti, non importa chi li comanda sul campo di battaglia.

Attivare un Personaggio: mentre alcuni personaggi del seguito di un cavaliere offrono bonus “passivi”
(ovvero sempre attivi) quando questi compie una determinata azione, altri personaggi forniscono una
abilità “attivabile” che deve essere scelta perché possa dare frutti. Per attivarla è sufficiente scartare la
carta Strategia, scegliere il Cavaliere, quindi il personaggio a lui abbinato e attivare l’abilità e svolgerla.

Amministrare la Casa: il valore di Iniziativa rappresenta la quantità di punti delle caratteristiche della Casa,
che possono essere convertiti in qualcos’altro. I punti Ricchezza possono essere utilizzati per modificare
Ordine, Difese, Popolazione e bonus Fortuna. Punti Difese possono essere scambiati con Popolazione e
Ordine, Ordine e Popolazione possono essere interscambiati.

In alternativa al valore Iniziativa, le carte strategia riportano una propria descrizione, che consentirà ai
giocatori di effettuare delle azioni speciali. Le carte strategia possono essere raggruppate in queste
tipologie:

- Le carte Intrigo possono essere giocate quasi tutte su "iniziativa personale", solo alcune richiedono
un'approvazione del proprio signore, queste rappresentano infatti le azioni nascoste dei giocatori, gli
intrighi di corte, i complotti, i sotterfugi. Alcuni intrighi hanno un valore negativo, se questi vengono
intercettati da una spia nemica, il giocatore potrebbe perdere punti Fedeltà nei confronti del proprio
signore o della vittima.

- Le carte Matrimonio annoverano le diverse opportunità di matrimonio presenti nel continente. I giocatori
possono abbinare una sola carta matrimonio per ognuno dei propri membri della casa. Ogni Matrimonio ha
dei requisiti per poter essere celebrato e una ricompensa per averlo contratto (la quale può essere
istantanea oppure ciclica). Solo coppie sposate possono generare Eredi tramite carte Personaggio. Gli Eredi
sono fondamentali in quanto prenderanno il posto del genitore nel caso questi dovesse essere ucciso o
morire per cause naturali. Solo quando un Cavaliere muore, la sua carta matrimonio verrà scartata,
ovviamente l'erede prenderà il suo posto ma non la moglie. Le carte matrimonio consentono a volte di
appropriarsi di alcuni domini, questi sono ereditabili, ma non le entrate in denaro o le doti o altre
ricompense cicliche. Se in seguito, un altro giocatore dovesse pescare e giocare la carta matrimonio che nei
turni precedenti è stata giocata da un avversario, ciò significa che la prima donna aveva una sorella o una
cugina, che permetterà al nuovo giocatore di avanzare pretese sul possedimento (e quindi dare battaglia
senza perdere punti fedeltà), ma non di appropriarsene in maniera automatica (a meno che il nobile non sia
morto senza eredi, perdendone il possedimento)

- Le carte Personaggio rappresentano le diverse personalità presenti a Westeros, che andranno a formare il
seguito dei Cavalieri. I Personaggi offrono bonus e abilità che possono essere usati in diversi campi, o
militare, o politico o economico. I Personaggi vanno sempre abbinati ad un Cavaliere, ma possono
cambiarlo in qualsiasi momento. Molti personaggi apportano dei bonus, ma alcuni di essi hanno caratteri
negativi (e un titolo in rosso “da giocare subito”), quindi un giocatore può abbinarli ai comandanti degli altri
giocatori (se giocate da soli, sarete obbligati ad abbinarli ad un vostro Cavaliere a caso). Le carte
Personaggio con una Corona e la pergamena “Erede” possono essere giocate per generare un erede (in
questo caso il personaggio non offre bonus, la carta verrà messa coperta, facendo uscire solo la parte bassa
con la pergamena “Erede”), ma ovviamente il Cavaliere deve essere sposato. (i figli bastardi, le prostitute e
le amanti possono indebolire o rafforzare il Cavaliere, ma di sicuro non gli garantiscono una discendenza).
Personaggi scomodi (che offrono penalità) possono essere uccisi tramite un Sicario, oppure spediti alla
Barriera a prendere il Nero. Il personaggio "Cugino di secondo Grado", consente di aggiungere un nuovo
membro della casa a quelli già presenti.

- Le carte Evento Speciale (tra cui le carte Battaglia) sono carte particolari che vanno giocate
immediatamente non appena vengono pescate (hanno il titolo di colore rosso). Ad ogni turno potrà essere
giocata una sola carta Evento Speciale, le altre andranno scartate. Le carte scartate verranno rimescolate
assieme alle carte rimanenti quando viene pescata la carta "L'inverno sta arrivando" che rappresenta il
sopraggiungere di una corrente così fredda da bloccare ogni azione politica. Alcuni Eventi Speciali vanno
posizionati in una regione e rimangono attivi (o attivabili) fino a quando non venga risolto o fino a quando
rimangano vive le condizioni. (oltre a “1453”, vedi gli eventi di “Troyes”)

Ogni Casa ha le seguenti caratteristiche:

- Potere: che determina lo status della famiglia, ne simboleggia la potenza politica, capace di condizionare
diverse azioni del gioco, contribuisce alla vittoria finale del gioco in quanto vi occorrerà per avere il
controllo sui vostri domini, i vassalli e quindi acquisire cariche importanti. Ha un valore da 0 (nobile
decaduto) a 10 (signore feudale).

- Fedeltà: rappresenta la fiducia che il proprio signore ha nei confronti della casa del giocatore. Maggiore è
il livello di fedeltà e maggiore saranno le risorse messe a disposizione dal proprio signore, e maggiore sarà
la possibilità che i signori nemici accettino i tuoi servigi. Se la Fedeltà è bassa, il proprio signore sarà meno
incline ad affidare gli incarichi al giocatore e se dovesse tradirlo, sarà difficile acquisire credito presso un
signore nemico. H un valore che va da -5 (Traditore nato) a +5 (Incorruttibile).

- Reputazione: il potere e la fedeltà possono derivare sia da azioni violente sia da azioni pacifiche, ciò
determinerà la reputazione/Considerazione che le altri nobile case hanno nei confronti del giocatore. Una
casa potrebbe essere la famiglia più importante del continente, può aver fama di Incorruttibilità, ma se ha
raggiunto i suoi scopi sterminando i nemici, questi ultimi saranno davvero poco inclini ad accettare qualsiasi
proposte da un loro nemico giurato di cui vorranno certamente vendicarsi! Ha un valore che va da -5
(Crudele) a +5 (Onorevole).

- Ricchezza (Benessere): è un valore che rappresenta il potere economico della casa, attraverso il quale essa
può reclutare e mantenere eserciti, acquistare favori o migliorie e intraprendere qualsiasi trattativa, è la
moneta universale del gioco. Ha un valore che va da 0 (Bancarotta) a 10 (Re Mida).

- Territorio: rappresenta la grandezza e la ricchezza del terreno, è un valore che permetterà di comporre il
proprio dominio, scegliendo tra le varie opzioni possibili. Se utilizzate la variante con le “Tessere Terreno”,
questa è una caratteristica che non verrà più utilizzata nel corso del gioco in quanto i successivi domini
saranno concessioni o eredità. Va da un minimo di 0 (Solo Castello) ad un massimo di 10 (Continente).

- Difese: rappresenta la qualità e la quantità delle risorse utilizzabili per costruire le fortificazioni e le
guarnigioni stabili nei propri domini. Gli avversari dovranno conquistare queste roccaforti per avere il
controllo sui vostri domini, a patto che queste contengano una guarnigione.
- Ordine e Popolazione: queste due caratteristiche sono correlate tra loro. La caratteristica Popolazione
rappresenta la densità di popolazione nei propri domini e le possibilità di successo degli abitanti medi, poca
gente frutta poche tasse, ma è più facile da controllare, villaggi decisamente sovraffollati fruttano molti
introiti ma anche una crescente criminalità e scarse possibilità di crescita (Fortuna) del proprio dominio.
L’Ordine rappresenta il controllo sulla popolazione e sulle terre, un basso valore di Ordine significa che
briganti e fuorilegge imperversano nella regione, diminuendo le possibilità di crescita dei propri domini.

- Fortuna: è un valore che somma tutti i bonus e le penalità frutto principalmente di Popolazione e Ordine.
È un valore che viene rappresentato in bonus o penalità e che andrà ad influire sul test di Fortuna/Crescita.

Variante Risorse Naturali:

Se giocate con le tessere terreno, queste presentano dei simboli su di esse. Quando comporrete il vostro
dominio e quando farete stazionare un esercito in una regione esterna a quella di vostra appartenenza,
sorteggiate una tessera terreno (che abbia più lati possibili coperti da terraferma, a meno che non vi
troviate in una regione costiera). Le risorse offrono diversi bonus:

Ortaggi/Pesce: ogni risorsa consente di sfamare una unità militare durante la fase dei Rifornimenti;
Bestiame: ogni risorsa consente di sfamare una unità militare durante la fase di Rifornimenti, oppure di
guadagnare 1 punto Popolazione.
Legname: ogni risorsa fa guadagnare 1 punto Popolazione.
Pietra: ogni risorsa fa guadagnare 1 punto Difese.
Ferro: ogni risorsa fa guadagnare 1 punto Ordine.

SEQUENZA DI GIOCO:

Ogni turno è diviso in due sezioni o fasi, la prima è quella inerenti i giocatori, la seconda riguarda il resto dei
sette regni di Westeros. La fase dei giocatori è divisa in un numero variabile di Round Azioni (abbreviato in
RA), mentre la fase Westeros (abbreviata in FW o FE, Fase Eventi) ha un numero prefissato di step da
seguire.

Fase Giocatori: la fase si divide in diversi round, in ognuno dei quali ogni giocatore può giocare una sola
carta Strategia tra quelle che ha in mano. Quando un giocatore passa è obbligato ugualmente a scartare
una carta Strategia in suo possesso e può giocare altre carte nei successivi round Azione. Possono avere
luogo un massimo di 4 round azione, con la possibilità che un giocatore rimanga con una sola carta
strategia in mano. Se tutti i giocatori passano in un round, la fase termina prematuramente.

Fase Westeros: la fase degli eventi del continente prepara lo stato delle cose per il successivo turno di
gioco. Ogni regno si rafforza e muove i propri eserciti verso l’obiettivo più vicino. Personaggi e missioni
speciali possono avere luogo.

1. Fase Ordini dei Re: per ogni esercito avversario tirate sulla tabella degli Ordini dei Re. Al risultato
del dado aggiungete il numero di unità presenti nell’armata (è più probabile che un esercito esiguo
rimanga in difesa, mentre uno più grande avanzi verso il nemico), quindi risolvete l’azione
sorteggiata. Se gli eserciti del proprio signore feudale non sono stati attivati dai giocatori, allora
anche per questo dovrete sorteggiare un Ordine dalla tabella. Se non giocate scenari specifici, gli
“Obiettivi” sono le Capitali, le Città e gli eserciti con 3 o più unità, in questo ordine (andrà fatta
differenza tra nemici e alleati). Alcuni fattori, come la Reputazione dei giocatori, o gli eventi speciali,
possono sovvertire le priorità. (NB: tutti gli ordini si considerano simultanei, quindi dovrete
sorteggiare e svolgere tutti gli ordini, prima di modificare i controlli delle regioni, allestire battaglie
o altro).
2. Risolvi Battaglie: se armate nemiche terminano il loro spostamento in una regione contenente un
esercito nemico, avrà luogo una battaglia. Se sono coinvolti gli eserciti dei giocatori o del proprio
signore feudale è consigliabile giocare la battaglia sulla mappa tattica, altrimenti adoperate la
“Risoluzione automatica” (vedi Cruelty Necessity).

3. Fase Rifornimenti: sia i giocatori che i Re (o signori feudali), aggiornano la propria scorta di
rifornimenti. I Re tireranno sulla tabella relativa per vedere come verranno usate tali risorse.

Tabella Rifornimenti dei Re, tira 1d6 per ogni Città controllata: 1d6 Rifornimento
1 1 Fortificazione
2 1 Guarnigione
3-6 1 Rinforzo
7+ 3 Risorse
Inoltre, per ogni 2 punti Risorsa spesi, riportate a Piene Forze una unità militare nemica,
cominciando dalle unità col valore combattimento più elevato.

4. Svolgimento degli Eventi Ciclici : se ci sono in gioco degli eventi i cui effetti sono ciclici, applicateli
ora. Ciò riguarda anche le carte Matrimonio o Personaggio dei giocatori, non solo gli Eventi Speciali.

LE BATTAGLIE

Quando ha luogo una battaglia, il giocatore dovrà seguire questi step pre-battaglia:

1. Tiro sulla Nebbia di Guerra. Il giocatore lancerà un dado e aggiungerà +2 al risultato, se l’esercito
nemico ha 2-4 Rifornimenti, oppure sommerà +4 se l’avversario ha 7+ rifornimenti. Oltre a fornire
degli eventi casuali, il tiro sancirà la durata della battaglia, sotto forma di turni. Gli Scout
permetteranno di ritirare sulla tabella, il secondo risultato dovrà essere accettato.

2. Controllo Superiorità Schiacciante: se il valore di combattimento di uno dei due schieramenti scesi
in battaglia, è tre o più volte superiore all’altro, l’esercito in minoranza si arrenderà e verrà
distrutto. Ovviamente l’altro avrà vinto la battaglia senza combattere.

3. Piani di Battaglia: in base ai Comandanti e agli eventi, i giocatori determinano il numero di Piani di
Battaglia che ogni schieramento possiederà e giocherà ad ogni turno della battaglia. Compra Piani
di Battagli extra per 2 Punti Rifornimenti. Alcuni piani di Battaglia, specie quelli speciali, necessitano
di un test di Comando per essere eseguiti dall’unità che li riceve, altri vengono eseguiti in maniera
automatica.

4. Schieramento degli eserciti.

Quando la battaglia inizia, ad ogni turno eseguite questi step:

1. Assegna Piani di Battaglia: il giocatore, in base alla propria disponibilità, sceglie e assegna i Piani di
Battaglia alle proprie unità. Ogni Piano di Battaglia può essere assegnato ad una sola unità, così
come una unità può ricevere un solo Piano di Battaglia, quelli in esubero non verranno utilizzati.

2. (Se contro un esercito non appartenente ad un giocatore) Sorteggia un Piano di Battaglia


dell’avversario e assegnalo subito all’unità con il valore di combattimento maggiore. Prosegui col
sorteggiare altri Piani di Battaglia secondo la sua disponibilità. Esistono dei Piani di Battaglia
speciali, che influiscono su tutto l’esercito nemico e non influiscono sul numero massimo di Piani di
Battaglia che l’esercito può avere.
3. Risolvi i Piani di Battaglia nemici. Partendo dalle unità più vicine alla “riserva” dello schieramento
del giocatore, a quella dell’avversario. Le unità con Piani di Battaglia Speciali hanno la precedenza
su quelli che hanno Piani di Battaglia standard. Ogni Piano di Battaglia eseguito viene riposto nel
contenitore per il successivo sorteggio.

4. Risolvi i piani di Battaglia del giocatore nell’ordine che più preferisce. Ricordate che le unità che
vengono ingaggiate in una mischia possono perdere il loro piano di battaglia se non compatibile.

5. Controllo Ritirata. Somma il valore di Combattimento delle unità ancora in campo, per entrambi gli
schieramenti. Se uno dei due è tre volte o più superiore a quello dell’avversario, quest’ultimo si
ritirerà. Un esercito in rotta significa che a tutte le sue unità verrà dato il Piano di Battaglia
“Ritirata”. La battaglia termina quando tutte le unità sono fuoriuscite dalla propria zona di riserva o
vengano distrutte. L’esercito nemico può inseguire e annientare le forze nemiche, Guarnigioni e
Fortificazioni vengono abbandonate e quindi distrutte automaticamente. Quando un esercito si
ritira, i giocatori ignorano la durata massima in turni della battaglia. Sulla mappa strategica, un
esercito ritiratosi conta come un qualsiasi esercito che ha perduto una battaglia.

6. Avanza il contatore del numero dei turni, a meno che un esercito non sia in rotta.

Le battaglie terminano se uno di questi tre eventi ha luogo:

a. Quando un esercito va in rotta e la sua ultima unità fuoriesce o viene eliminata dal campo di
battaglia.

b. Quando rimangono sul campo di battaglia le unità di un solo schieramento.

c. Quando il contatore dei turni termina sulla casella finale di “Ritiro”. Quando ciò accade tirate sulla
tabella “Ritiro” ed eseguitene gli effetti: 1-2 Accampamento (entrambi gli eserciti rimangono nella
regione e potranno darsi battaglia solo nel turno successivo a meno che uno dei due non si ritirerà);
3-4 Combattimento (gli eserciti si danno battaglia immediatamente una seconda volta con le forze
rimaste); 5-6 Logoramento (entrambi gli eserciti effettuano un test di Shock per ognuna delle
proprie unità, e sommeranno il valore di combattimento di quelle che lo hanno superato. Chi
ottiene il valore più basso, si ritirerà dalla regione perdendo la battaglia. In caso di pareggio gli
eserciti si Accamperanno).

I Cavalieri che vengono sconfitti in una battaglia si considerano prigionieri. Sta poi al giocatore vincitore
scegliere se liberarlo, chiedere un riscatto oppure giustiziarlo.

LA RISOLUZIONE AUTOMATICA DELLE BATTAGLIE

Quando gli eserciti di due signori feudali avversari si scontrano, svolgete la battaglia con la risoluzione
automatica, a meno che i giocatori non desiderino avere delle voci in capitolo o divertirsi.

LE UNITÀ MILITARI

Le unità militari si dividono in quattro categorie: Tiratori (Arcieri e Balestrieri), Fanteria (Leggera, Pesante,
Picchieri), Cavalleria (Pesante e Leggera) e Difese (Guarnigioni e Fortificazioni). Alcune abilità, piani di
battaglia o bonus sono attivi solo se sono presenti alcuni tipi di unità o possono essere abbinati solo a unità
scelte. Ogni unità militare riporta due caratteristiche: livello di qualità e valore di combattimento. Il primo
rappresenta l’addestramento, la tenacia, il coraggio e la fedeltà verso la causa e corrisponde al morale. Il
secondo valore rappresenta la forza bruta e la capacità di infliggere danni consistenti, quindi
l’equipaggiamento. Quest’ultimo valore può essere accompagnato da un numero in apice (chiamato
“valore di combattimento superiore”), grazie al quale l’unità è in grado di infliggere dei danni doppi con un
solo attacco.

La qualità può essere di 4 livelli: Scarsa, di Leva, Veterana o d’Élite. Questa andrà testata per compiere
manovre complesse sul campo di battaglia, per resistere al panico e non fuggire oppure per svolgere dei
compiti particolari. La qualità potrebbe variare in base al tipo di unità.

Il valore di combattimento può variare da un minimo di 2 ad un massimo di 8, dipende gran parte dallo
stato dell’unità (se è ridotta o è in piene forze) e dal tipo di armamento, e rappresenta la facilità con cui
l’unità è in grado di danneggiare il nemico.

Ogni giocatore è sempre in grado di reclutare delle unità di Leva, sia dal proprio dominio diretto, sia dai
propri vassalli, tuttavia ha un limite che dipende dalla grandezza del proprio dominio e dalle abilità militari.
Queste unità vanno foraggiate ma non è necessario pagare alcunché per reclutarle. La qualità di partenza è
di Leva, ma il tipo di unità potrebbe farla variare (gli Arcieri hanno una qualità minore, mentre i Cavalieri ne
hanno una maggiore). In casi disperati i giocatori possono forzare la mano e chiamare alle armi anche
coscritti o gente comune, questi hanno un qualità di livello Scarso

I giocatori più facoltosi e con sufficiente prestigio, sono in grado di arruolare delle unità del Seguito, uomini
arme meglio armati. Questi necessitano di costo al momento del reclutamento (il costo del migliore
equipaggiamento), oltre ad un foraggiamento come di consueto. Le unità del seguito possono avere una
qualità Veterana o d’Élite.

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