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IL MONDO FINO AD OGGI

Il continente di Adansonia è in pace, la popolazione prospera e vive nell’agio e nell’abbondanza, senza


conflitti, carestie o epidemie a memoria d’uomo. Questo ha creato una certa pigrizia e indolenza di fondo in
gran parte della popolazione, ma nessuno rimpiange davvero i tempi bui di cui parlano le antiche leggende.
Questa situazione di pace e benessere ha una origine che si perde nel mito, ed oramai è diventata la
normalità da tante generazioni che nessuno ha più memoria di altre possibili realtà. Ci sono alcune
leggende, ballate e storie che parlano dell’origine di questa condizione, ma nessuna è considerata più
affidabile delle altre. C’è chi parla dell’intervento di una lontana civiltà antica oramai scomparsa, chi ritiene
che il dono sia caduto dal cielo, chi giura che molte generazioni addietro i saggi possedessero il potere di
plasmare il mondo. In ogni caso, qualunque ne sia l’origine, tutti sanno qual è la causa contingente del
benessere del continente: i vettori e le colonne.

I VETTORI E LE COLONNE
Nel continente di Adansonia sorgono centinaia di enormi colonne di pietra chiara, dissimile da ogni altro
minerale mai ritrovato in superficie o nel sottosuolo, alte un centinaio di metri e dal diametro di una decina.
Nessuno ne conosce più l’origine, sembra che siano sempre state nel luogo dove si trovano, e l’ipotesi di
un mondo che ne sia privo è oramai soltanto ipotizzata in vecchie leggende.
Da ogni colonna partono una serie di strade, lastricate nello stesso minerale, con piccole piastrelle regolari
e lisce, che uniscono le varie colonne tra di loro, e che sono comunemente chiamate Vettori. I vettori
uniscono i regni del continente, città e paesi si sono sviluppati attorno alle colonne di pietra, e costituiscono
l’unica rete di trasporto esistente.
Sia le strade che le colonne emanano una leggerissima luminescenza azzurra durante le notti più buie.
Ci sono una serie di credenze, leggi e verità accettate da tutti gli abitanti del continente relativamente a
vettori e colonne:
- chiunque viaggi su un vettore non potrà subire alcun danno da altro uomo o creatura fino al
raggiungimento della propria meta.
- chiunque proponga un commercio o un servizio di ogni tipo in un luogo dal quale sia visibile una colonna
sarà trattato in modo giusto ed equo
- La gerarchia negli insediamenti si basa su meriti specifici, il principale tra tutti essendo l’aver viaggiato a
lungo sui vettori e aver visto un gran numero di colonne. Non ci sono regole di discendenza. Questo crea
un flusso costante di Pellegrini sui vettori, e ridotte ambizioni di potere o possedimenti terreni.
- I vettori esercitano un influsso benefico sulla natura nei dintorni, i campi producono raccolti abbondanti,
le malattie sono più rare, il clima mite.

LA SOCIETÀ
I popoli che abitano il continente civilizzato sono stati pesantemente influenzati dalla presenza dei vettori,
con cambiamenti radicali a livello politico e sociale. Il benessere costante e l’assenza di guerre hanno reso
superfluo avere eserciti ben addestrati, e le forze armate consistono in piccoli corpi di milizie spesso più
occupati in faccende burocratiche che nell’esercitare un vero controllo sul territorio. L’assenza di necessità
impellenti ha bloccato lo sviluppo tecnologico e creato una sorta di placido immobilismo, nel quale la
stragrande maggioranza della popolazione riesce prima o poi a trovare il proprio posto nella società.
I governi sono organizzati secondo città-stato indipendenti con reggenti mediamente illuminati, scelti dalla
popolazione locale durante eventi che spesso assumono l’aspetto di grandiose feste cittadine. Solitamente
la scelta ricade su individui particolarmente benvoluti, considerati meritevoli per come hanno condotto la
propria esistenza, e in particolare valutati con particolare favore se nel corso della propria vita hanno potuto
fare esperienza viaggiando a sufficienza lungo i vettori. Questo per due motivi: in primo luogo si ritiene che
l’esperienza di differenti realtà contribuisca alla crescita morale necessaria per esercitare con rettitudine il
ruolo di comando. Inoltre, in modo meno esplicito ma non per questo meno importante ai fini della scelta, si
crede che viaggiare sui vettori eserciti un influsso positivo sulle persone, rendendole più sagge e
moralmente rette. Questa è solo una delle tante credenze relative ai vettori, per la quale non c’è una prova
tangibile di un effetto reale, ma dalla stragrande maggioranza della gente non ci sono dubbi che l’effetto sia
assolutamente efficace. Tant’è che quando una famiglia si ritrova un figlio dal carattere difficile, la soluzione
più comunemente adottata è di mandarlo in viaggio lungo i vettori verso gli estremi opposti del continente,
in modo che il viaggio li aiuti a stabilizzare il carattere. Spesso, in effetti, quando i giovani tornano dopo anni
dal loro pellegrinaggio, dimostrano di essere maturati e moralmente più in linea con la società.

I MARTELLI BIANCHI
In ogni avamposto all'ombra di una colonna si può trovare una sede della gilda dei Martelli Bianchi.
Si dice che in origine la corporazione fosse stata istituita per indagare sulla natura delle colonne e dei
vettori, e che i Martelli Bianchi fossero studiosi venuti dai quattro angoli del continente, ed anche da terre
più lontane, per acquisire informazioni relative ai creatori delle colonne. Questo non è più il loro reale
compito, e la corporazione si è trasformata nei secoli in una sorta di “manutentori” delle colonne e dei
vettori, che si occupa di mantenere le strade sgombre e le colonne in buono stato.
In particolare, particolare attenzione viene posta nel rimuovere la polvere, la sporcizia, i rampicanti etc in
modo che la luminescenza azzurra sia ben visibile di notte.
I Martelli Bianchi si occupano anche di organizzare le varie feste e manifestazioni che vengono solitamente
effettuate proprio nelle notti di luna nuova, per far sì che la luminescenza sia più evidente possibile. È prassi
comune in molte città del continente festeggiare questi eventi senza altra illuminazione che non quella della
colonna locale.
I pellegrini valutano lo stato ed il benessere dei vari insediamenti dalla luminosità della colonna al centro
della piazza principale.

IL CROLLO
Recentemente giungono notizie da insediamenti lontani riguardo al crollo di alcune colonne. A memoria
d’uomo questo non era mai avvenuto, e la popolazione si divide tra increduli, negazionisti e catastrofisti.
Le notizie sono vaghe e mai di prima mano, piuttosto voci riportate da un passaparola che non aiuta nella
veridicità ed affidabilità delle informazioni.
Tra queste voci risultano particolarmente preoccupanti quelle relative alla caduta della città di frontiera di
Cercis, nell’estremo nord, che pare sia stata invasa a seguito della caduta della colonna da una
popolazione di barbari scesi dalle Montagne Nebbiose.
La notizia risulta estremamente grave in quanto Cercis fa parte della “via del ferro”, la principale rotta
commerciale delle terre orientali di Adansonia, che attraverso Cercis e poi Salix, Vitis ed Abies raggiunge
Tilia, il principale mercato del continente da cui i minerali vengono smerciati per tutte le possibili
destinazioni.

IL CONTINENTE
Adansonia si sviluppa attorno a una quindicina di grandi insediamenti, tutti caratterizzati dalla presenza di
una colonna è uno o più vettori. Solitamente più numerosi sono i vettori che si diramano dalla colonna,
maggiore sarà l’importanza dell’insediamento. Per questo motivo la capitale (che dà anche il nome a tutto il
continente) è Adansonia, dalla quale partono 4 vettori. Fino ad un tempo non troppo remoto, ma che sta
oramai diventando sufficientemente lontano da avere il gusto della leggenda, la capitale (e il continente di
conseguenza) era stata Fagus. A seguito della caduta della colonna di Carpinus tuttavia uno dei vettori di
Fagus aveva perso la sua efficacia e non senza una battaglia politica piuttosto tesa si era giunti a questo
passaggio di consegne. Ovviamente lo status di capitale fornisce ad Adansonia non pochi privilegi, che gli
abitanti di Fagus sono stati molto restii a cedere.

LE CITTÀ DEL CAVALIERATO


La zona ad ovest della maestosa catena di montagne che tagliano in due il continente (Catena di Fuoco)
riunisce le città di Robinia, Picea, Fagus, Nux, Acharia e la capitale Adansonia. Queste città vengono
comunemente definite “il Cavalierato” poichè storicamente forniscono la forza di cavalleria del continente.
Fagus ed Adansonia in particolare sorgono in zone dove le grandi praterie sono da sempre attraversate da
mandrie di cavalli selvatici. I corpi di cavalleria sono ad oggi per lo più impegnati nell’organizzazione della
“Contesa”, un grandioso torneo che si svolge una volta l’anno a Fagus ed al quale partecipano i campioni
delle varie città dell’Ovest.
Il clima nella regione del Cavalierato è mite, i venti freddi provenienti dal nord sono bloccati dalla Catena di
Fuoco e le stagioni garantiscono piogge e calore a sufficienza da consentire un’alta produttività delle
piantagioni di cereali e legumi che caratterizzano le zone coltivate delle praterie. Le fioriture delle colture
creano effetti di colore impressionanti, visibili da molte miglia di distanza.

LE CITTÀ DELLA FORGIA


Ad est della Catena di Fuoco si trovano le città di Cercis, Salix, Vitis, Abies e Tilia (che formano la Via del
Ferro) più Physalis e Thuya.
Questa zona è comunemente conosciuta come La Forgia, il clima è più rigido rispetto al Cavalierato, la terra
meno produttiva e la gente generalmente meno accogliente.
Nel corso del tempo molti centri specializzati nella lavorazione del metallo sono sorti in questa regione,
garantendone un benessere economico di alto livello.

LE CITTÀ DELLA BRUMA


La cosiddetta Bruma è una zona piuttosto impervia che si estende dalla porzione più settentrionale della
Catena di Fuoco fino alle coste nord-occidentali. Le città che fanno parte di questo comprensorio sono
Aesculus, Alnus, Corylus e la caduta Carpinus. Sono città piuttosto isolate e disomogenee, che hanno
scarsi rapporti con il resto del continente (a parte Corylus Orientale, che praticamente è inglobata nella
Forgia).
Si tratta indubbiamente della zona meno ospitale dell’intero continente, con una coltre di nebbia densa che
ricopre gran parte del territorio per quasi tutto l’anno, dovuta a una corrente umida proveniente dal mare.
IL CAVALIERATO
ROBINIA
Robinia è una piccola città che sorge all’estremità dell’omonima penisola.
Nonostante sia di dimensioni e popolazione decisamente ridotte rispetto alle altre città del cavalierato, si è
ritagliata un ruolo di prestigio in quanto è la sede dei principali monasteri ed università del continente.
Chiunque voglia approfondire studi accademici ai livelli più alti si troverà, prima o poi, a dover ricorrere ai
sapienti di Robinia.

LUOGHI DI INTERESSE
Biblioteca dei Martelli Bianchi: In un maestoso edificio di pietra bianca, all’aspetto vagamente simile a un
tempio greco, con due ordini di colonne su pianta circolare che circondano la struttura centrale, si trova la
biblioteca dove i Martelli Bianchi, nella loro funzione originaria, svolgevano la principale attività di ricerca
relativamente a colonne e vettori.
Oggi la ricerca è abbandonata, e la biblioteca è l’ombra di quello che era nei tempi passati. Spesso è
frequentata da viandanti e curiosi ma i Martelli bianchi che vi risiedono stabilmente sono i più anziani, a fine
carriera è previsto che vengano trasferiti in questo edificio dove passeranno la vecchiaia serviti e riveriti dai
loro paggi, come ringraziamento per i loro servizi.
Università libera di Robinia: Grande edificio sobrio e privo di ornamenti, è il fulcro dell’attività intellettuale del
continente. Gremito di giovani studiosi e sapienti provenienti da tutti gli angoli del continente, occupa la
sommità di una collina nella zona meridionale della città, dalla quale domina la penisola. Tutto il resto della
collina è stato negli anni occupato da edifici minori nei quali risiedono stabilmente i membri dell’Università,
creando una sorta di “cittadina universitaria”. L’aria che vi si respira è di fervore intellettuale e freschezza di
idee, in contrapposizione alla controparte dei Martelli Bianchi.
Monastero dei Pellegrini: Nonostante nel continente di Adansonia non esista una religione ufficiale, il culto
dei vettori ha portato all’instaurazione di strutture come questo monastero in tutta la regione. È comune
trovare delle piccole abitazioni lungo i vettori o in prossimità delle colonne con il simbolo dei pellegrini (due
sandali di cuoio) appeso sopra la porta. Chiunque stia effettuando un pellegrinaggio lungo i vettori sa che in
queste strutture può trovare ospitalità e sostegno dai “monaci” locali. Il Monastero centrale di Robinia è la
struttura principale di questo ordine, vi risiedono i capi gerarchici ed amministrativi che gestiscono le varie
strutture secondarie. L’aspetto del monastero è quello di una grande locanda, di fronte alla quale è
posizionata la statua di un uomo in cammino.
Tempio del Padre: Gli Antichi Dei
sono dimenticati da tempo
immemore, ma i loro templi sono
ancora in piedi. In particolare, a
Robinia si trovano numerose
vestigia dell’antica religione e il
Tempio del Padre è la struttura
più imponente che richiama a ere
passate. Il tempio consiste un un
grande edificio squadrato in
pietra con statue consunte lungo
tutto il perimetro, raffiguranti un
vecchio dal fisico imponente e con una lunga barba in varie occupazioni. I dettagli delle statue non sono più
percepibili per gli effetti del tempo e delle intemperie, e perché in molti casi c’è stato un tentativo (spesso
riuscito) di menomare o eliminare del tutto queste statue per facilitare la visione della colonna dalle case dei
cittadini più abbienti.
La Colonna: La colonna di Robinia sorge all’interno del Tempio del Padre. È evidente che la comparsa della
colonna ha devastato il tempio, in quanto il soffitto è quasi interamente crollato. In tempi remoti pare che ci
siano stati vari tentativi di abbattere parte delle mura del tempio e delle statue circostanti per “liberare” la
vista della colonna, ma ad oggi si ritiene più opportuno mantenere le strutture nella loro condizione attuale.
PERSONALITÀ
Allen: Segretario della Biblioteca, anziano cieco. B: Ho ancora un ruolo di prestigio e lo dimostrerò; I:
Nessuno entra senza me nella biblioteca. Skills: Ricerca 6; Storia antica 6; Storia del Martelli Bianchi 7
Gordon: Priore del Monastero dei Pellegrini, rosso focoso. B: Chiunque deve andarsene con un bel ricordo
di me; I: avere sempre pronto un buon pasto per i viandanti. Skills: Cucinare 6; Pugilato 5; Oratoria 5
Tamarik: Reggente dell’Università libera, giovane irruente. B: Scuotere gli animi della popolazione di
Adansonia con nuove idee; I: Alzare la voce. Skills: Oratoria 6, Rabble rouser 5; Filosofia 4

PICEA
La città di Picea consiste in una serie di insediamenti dislocati in un’ampia area boschiva e collinare. Ogni
unità territoriale si occupa dello sfruttamento del legname locale, con segherie imponenti e canali artificiali
affiancati ai corsi d’acqua naturali, per il trasporto dei tronchi.
Il legname di Picea è di qualità eccelsa, ed è richiesto in tutto il continente, in particolare una grande fetta di
produzione è indirizzata verso i cantieri navali di Acharia.
A fianco delle segherie si sono sviluppati anche molti laboratori dove il legno viene lavorato e trasformato in
mobili di pregio.

LUOGHI DI INTERESSE
La gilda del Durame: si tratta fondamentalmente della gilda mercantile che si occupa del commercio del
legname, ma anche della gestione dei boschi e della cura e piantumazione dei nuovi alberi. La popolazione
locale ha grande rispetto dei boschi e lo sfruttamento delle risorse è regolato in modo equilibrato per non
danneggiare il territorio. Il nome della gilda era fino a pochi anni fa Gilda dei Tagliaboschi, ma l’ultimo
Capitano Mercantile, Hugh, ne ha voluto cambiare il nome in onore alla propria ossessione per la ricerca
dell’albero perfetto, che si dice abbia una struttura interna dissimile da ogni altro albero per la presenza di
un tipo di tessuto intermedio tra alburno e durame. Rowena, la compagna di Hugh, è l’origine di tale
ossessione nel Capitano Mercantile.
La Segheria di Patrickson: si tratta della maggiore segheria del paese, vi vengono impiegate strumentazioni
impressionanti, che necessitano di molti uomini per essere manovrate. L’oggetto più curioso è una grande
sega circolare movimentata da un motore a vapore, ideata dallo stesso Patrickson in gioventù. Patrickson
ha viaggiato molto da giovane ed ha fatto parte dei Martelli Bianchi, è una persona rispettata da tutti ed in
parte temuta per i suoi modi spicci.
Alla Ghianda dorata: Locanda accogliente, costruita sui rami di un
albero maestoso. Fa parte del circuito del Pellegrini pertanto offre
vitto e alloggio a prezzi abbordabili per chi viaggia sui vettori. È
una locanda prestigiosa, frequentata dai maggiori esponenti
dell’alta società locale (prevalentemente i proprietari delle
segherie, i mercanti più facoltosi e gli artigiani più ricercati). La
proprietaria, Lenore, è sempre disponibile a scambiare due
chiacchiere con i viaggiatori, ai quali chiederà immancabilmente
se hanno mai incontrato suo figlio, Lucas, scappato di casa ormai
da quasi cinque anni in cerca di fortuna e perchè non sopportava
più la promiscuità della madre vedova.
Bottega di Rowena: è il laboratorio più conosciuto della regione in
fatto di artigianato ligneo. Vi si possono trovare ogni tipo di
mobile, carri, utensili, armi in legno. Alcuni oggetti acquistati
presso questa bottega conferiscono 1D di vantaggio all’abilità
correlata, ovviamente la qualità si paga. In particolare la qualità
unica dei suoi archi da caccia che si dice non abbiano rivali li
rendono particolarmente ricercati. Alcuni anni fa, un viandante
misterioso le ha parlato di un albero unico che dovrebbe crescere
in zona, la cui caratteristica peculiare è di avere un tessuto interno
dissimile dagli altri alberi, che secondo Rowena permetterebbe la realizzazione di archi come non se ne
sono mai visti. La donna è in possesso di un frammento di tale albero, consegnatole dal viandante.
La colonna: la colonna locale sorge in cima alla collina più alta della zona. È circondata da alberi imponenti
che ne sfiorano la superficie con le loro foglie. Gli alberi attorno alla colonna sono trattati con sacro rispetto,
potati regolarmente e mantenuti in perfetto stato. Nessuno ha il permesso di abbatterli.
PERSONALITÀ
Hugh: Capitano Mercantile della Gilda del Durame. Sanguigno, cordiale, ha una gamba di legno. B: farò di
tutto per compiacere Rowena; I: attirare l’attenzione sulla gamba di legno. Skills: Haggling 4;
Orienteering/tracking/hunting 5
Rowena: artigiana rinomata in tutta la regione. Atletica, ricci neri, enigmatica. B: troverò l’albero e costruirò
gli archi migliori del mondo. I: non svelare i propri segreti. Skills: Sneaking 5; Inconspicuous 4; Falsehood 5.
Patrickson: Proprietario della segheria omonima. Taciturno, grigio, astuto. B: Hugh sta portando alla rovina
la gilda, sarei un migliore Capitano Mercantile. I: Nascondere sempre un tirapiedi armato di arco nei
dintorni. Skills: Wood-Wise 7; Carving 5; Longsword 5; Intimidate 6.
Lenore: Proprietaria della Ghianda Dorata. Affascinante, gioviale, capelli biondi chiarissimi e lunghi fino ai
fianchi. B: Qualcuno mi darà informazioni su mio figlio, e tornerà da me. I: Non mi faccio sfuggire un
bell’uomo di passaggio.

FAGUS
Fagus è stata la capitale del continente fino alla caduta di Carpinus, la città sulla Catena di Fuoco. L’evento,
accaduto circa 300 anni fa, è stato scatenato da una eruzione vulcanica accompagnata dallo
sprofondamento della colonna della città, a seguito del quale si sono succeduti una serie di altri eventi
catastrofici che hanno portato al totale abbandono di Carpinus da parte della popolazione decimata.
La scomparsa del vettore di collegamento tra Fagus e Carpinus ha portato alla decisione di spostare la
sede della capitale a Adansonia, che risultava a quel punto la città con più vettori attivi.
La perdita dello status di capitale è stata un brutto colpo per Fagus, che ha visto ridimensionarsi oltre al
prestigio, l’ingresso delle tasse dovute alla sede del trono.
La città sorge su una collina che domina le praterie circostanti, imponenti mura circondano la cittadella vera
e propria, ma l’insediamento si estende per molte miglia attorno, costituendo la città più popolosa
dell’intero continente.

LUOGHI DI INTERESSE
Il Palazzo Reale: Al centro della città, sulla cima della collina, si erge un palazzo monumentale, una volta
sede della Corte Reale, oggi adibito a sede amministrativa. Nelle varie ale del palazzo trovano sede il
Consiglio dei Martelli Bianchi, il Comando delle guardie a cavallo e i vari uffici amministrativi cittadini,
comprese le sedi ufficiali delle gilde mercantili.
Due ali laterali con imponenti porticati abbracciano il giardino centrale, dove sorge la Colonna della città. I
vettori che partono dalla colonna passano sotto degli archi in marmo istoriati, decorati con i simboli delle
città dove si dirigono i vettori (Una nave a sud-est verso Acharia, un albero ad ovest verso Picea, una
corona a sud verso Adansonia - la pietra su cui si trova la corona è evidentemente di fattura più recente
rispetto alle altre - una fiamma a nord verso Carpinus). Il vettore di nord è evidentemente differente dagli
altri, in quanto le condizioni di manutenzione appaiono molto più scadenti. I Martelli Bianchi si occupano di
mantenere un aspetto decente nella zona fino alle immediate vicinanze del Palazzo, ma in distanza è facile
notare che la vegetazione è cresciuta tra le pietre chiare del percorso, che appaiono anche parzialmente
sgretolate e coperte di muschio. Se osservato di notte, la differenza appare ancora più evidente in quanto il
vettore di Carpinus non risplende di luce azzurra come gli altri.
La Colonna: Vedi il Palazzo Reale.
I Bagni Pubblici: a Fagus si trova un’altra
costruzione particolarmente imponente, a
poche decine di metri dal palazzo reale,
interamente costruita in marmo bianco e
mosaici, racchiude la più sfarzosa struttura di
bagni pubblici del continente. Pubblici è una
definizione non troppo esatta, in quanto
l’accesso a questa struttura è strettamente
regolamentato dalle Guardie a Cavallo che
presidiano costantemente gli accessi. Per
entrare è necessario appartenere alla ristretta cerchia delle élite cittadine o essere invitati da un membro
influente. All’interno delle mura dei bagni pubblici ci sono una serie di locali ampi con piscine, terme,
tepidarium etc, e innumerevoli locali privati nei quali i capi delle gilde e i personaggi più importanti possono
condurre trattative private lontani da occhi e orecchie indiscrete, o concedersi qualche piacere con i giovani
della corporazione degli Ablutori, che vengono addestrati appositamente a questo scopo.
Presidi delle Guardie a Cavallo: Oltre alla sede centrale, nel Palazzo Reale, le Guardie a Cavallo hanno altri 4
edifici posti al di fuori della cittadella, in prossimità dei quattro vettori. Ogni presidio è residenza stabile di
un Capitano e di varie guardie, oltre a servire come stalla, armeria, palestra di addestramento, etc.
Il presidio a Nord è ovviamente quello meno prestigioso, in quanto non vi è flusso di viaggiatori e le guardie
lì impiegate sono in una inedia quasi costante. Fuori dalle mura cittadine il vettore a nord è transennato e
presidiato costantemente da due guardie, che avvertono pigramente eventuali viaggiatori che la strada per
Carpinus non è sicura né presidiata.
Il Comitato della Giostra: in una ampia struttura in legno e pietra sormontata da una grossa sfera in metallo
raffigurante la luna, all’interno della cittadella, si trova il Comitato che si occupa della organizzazione
dell’annuale Giostra della Luna Piena. Questo evento, considerato il più importante del continente, almeno
per quanto riguarda le città ad ovest della Catena di Fuoco, coinvolge migliaia di persone ogni anno ed ha
preparativi lunghi, laboriosi e molto costosi. La giostra prevede la partecipazione di Campioni provenienti
da tutte le città del Cavalierato e si svolge nel corso di più notti precedenti la luna piena successiva al
solstizio d’estate, nelle quali i vari cavalieri si sfidano in un torneo a cavallo, con lunghe lance dalla punta
smussata. L’arena viene organizzata utilizzando come fondo il vettore sud, che si dirige verso Adansonia,
nella prateria subito fuori dalle mura cittadine. Ai margini del vettore vengono costruiti alti spalti per il
pubblico, comprese aree coperte per i cittadini più importanti, e il vettore non è percorribile per alcune
centinaia di metri per tutta la durata della manifestazione (circa una settimana). Nei giorni della sfida le varie
corporazioni allestiscono carri ed effettuano spettacolari sfilate lungo il vettore.
Gli scontri tra i cavalieri sono spettacolari, essendo i giovani addestrati per anni a questo evento, ma il fatto
che si svolgano lungo un vettore attivo, per di più in notti in cui la luna è piena o quasi, protegge i
partecipanti da danni fisici per cui è rarissimo che avvengano incidenti gravi.
La Corporazione degli Ablutori: in questo basso edificio elegante situato a ridosso della cittadella vengono
addestrati giovani uomini e donne come specialisti nei servizi dei Bagni Pubblici. Gli Ablutori sono volontari,
di aspetto sempre molto piacente, abili oltre che nelle loro mansioni principali anche nella dialettica e nelle
arti; non è raro che un cliente abituale si invaghisca di un Ablutore e ne faccia il proprio sposo/a.
Le sedi dei Selezionatori Equestri: Fuori dalle mura cittadine, e nelle praterie della valle, si trovano vari
grandi ranch dove i migliori allevatori selezionano e crescono i cavalli che saranno utilizzati nella Giostra
della Luna Piena. Si tratta dei cavalli migliori di tutto il continente, e vengono da ogni angolo del paese per
acquistarli. Periodicamente, all’interno della città vengono allestiti mercati specifici per la compravendita dei
cavalli, ma gli affari migliori vengono ovviamente conclusi nei Bagni Pubblici.

PERSONALITÀ
Samaran: Capitano della Guardia a Cavallo. Austero, calvo, barba nera. Vincitore di una giostra. B: Non ci
sono guerre, ma gli uomini devono comunque essere pronti a tutto. I: Dare fiducia a chi si mostra
apertamente. Skills: Cavalcare 7; Lancia 6, Spada 5; Comando 6.
Geron: Gran Consigliere dei Martelli Bianchi. Anziano, zoppo, incurvato, meschino. Discendente dell’ultimo
Re di Fagus. B: la sede reale deve tornare a Fagus, mi opporrò a qualunque tentativo di spostare il potere a
Adansonia. I: Mostrarsi amichevole e servile con chiunque possa essere utile. Skills: Falsehood 6, Oratoria
5; Inconspicuous 6.
Latina: Gestrice dei Bagni Pubblici. Matronale, riccioli rossi, ambigua, esibizionista. Sorella di Talea. Ha un
serpente piumato rosso della stessa tonalità dei suoi capelli che porta sempre con sè. B: Mantenere gli
affari interni ai bagni pubblici discreti e segreti. I: Non fidarsi di nessuno eccetto Talea. Skills: Conspicuous
7: Observation 5: Haggling 4.
Talea: Gestrice della Corporazione degli Ablutori. Sottile, elegante, discreta, riccioli rossi. Sorella di Latina.
B: Coltivare la bellezza e l’eleganza dei “miei” ragazzi/e e proteggerli. I: studiare a fondo chi mi trovo di
fronte. Skills: Area reading 7; Sing 7; dance 7; Persuasion 6.
Dorik: Capo del Comitato della giostra: Piccolo, grasso, sudato, euforico, senza scrupoli. B: Creare uno
spettacolo migliore dei suoi predecessori. I: Scoprire segreti e spifferarli. Skills: Falsehood 7; Persuasion 6;
Knives 3.
Dolan: Capitano della guarnigione Nord: Bevitore, occhi azzurri chiarissimi e spenti, grosso e rasato.
Possiede un Corridore legato alla sella del suo cavallo. B: Non voglio problemi, devo solo arrivare a fine
giornata per chiudermi in taverna. I: non lo do a vedere ma sono ancora rapido col pugnale. Skills:
Cavalcare 6, Spada 4, pugnale 6; Observation 4.

NUX
Nux è la sede del mercato delle bestie esotiche. La città antica ha un aspetto orientaleggiante, con edifici
colorati di azzurro con guglie e cupole dorate. La parte più nuova e povera della città si estende sulle
piccole isole che fronteggiano la penisola, o addirittura su piattaforme galleggianti collegate da ponti
sospesi. Il simbolo dell’isola è un dragone dorato e viene dipinto e rappresentato ovunque, fino all’eccesso.
Gli abitanti di Nux sono facilmente riconoscibili perché di solito hanno il dragone cucito o dipinto in più
fogge sul loro abbigliamento.
Nel continente di Adansonia esistono numerose specie curiose che sono state addomesticate per l’utilizzo
in vari tipi di lavoro, o portate in cattività per il diletto dei più abbienti. A Nux è possibile trovare qualunque
tipo di animale esistente nel continente, sia nel mercato ufficiale in città, sia nel Mercato Nautico (una sorta
di mercato nero tollerato dalle autorità) che si trova ad alcune miglia al largo della costa, su un’isolotto
adibito a questo scopo. Non è raro che gli acquisti effettuati al Mercato Nautico si rivelino delle fregature o
abbiano risvolti inaspettati.
Gran parte degli animali proviene dalla Catena di Fuoco, che pare abbia effetti prodigiosi sulla fauna locale,
dando vita a creature incredibili. Tra le creature che si possono acquistare, il seguente elenco riporta solo le
più comuni:
- Il Corridore: una sorta di grosso struzzo dal muso placido e lanoso, con lunghe zampe robuste in grado
di correre e trasportare un leggero carico più rapidamente di un cavallo. La sua andatura sgraziata non lo
rende una cavalcatura particolarmente piacevole. Cavalcare un corridore richiede un’abilità specifica che
può essere imparata da istruttori locali. Non è raro che alcuni Martelli Bianchi si portino un corridore
legato alla sella della cavalcatura principale per esigenze specifiche.
- Lo Scavatore: questa talpa delle dimensioni di un grosso cane può essere addestrata a dissodare il
terreno ed aiutare nel lavoro dei campi.
- Il Trascinatore: questo enorme rettile, placido e innocuo, dall’aspetto di un varano delle dimensioni di un
bue, ha una capacità di tiro estremamente forte. Viene usato per trainare grossi aratri o carri, alcuni
mercanti lo usano per trainare case mobili da soli o a gruppi di due.
- Il Serpente piumato: creatura bella e sinuosa, è l’animale domestico preferito dalle dame facoltose. Ha
colori sgargianti e costi molto elevati.
- Il Pipistrello volpe: grosso pipistrello rossastro, può essere addestrato alla caccia notturna o come
trasportatore di messaggi. Ha un carattere piuttosto difficile è un morso particolarmente insidioso.
Al mercato nautico possono essere trovate alcune creature che nella città sono considerate illegali per la
loro innata pericolosità:
- Il Mastino di pietra: grossi cani grigi screziati di verde, addestrati al combattimento e capaci di
mimetizzarsi perfettamente in ambiente roccioso.
- L’Istrice del sonno: gli aculei di queste istrici secernono una sostanza soporifera, sono acquistabili anche
singolarmente e vengono utilizzati con lunghe cerbottane di bambù come strumenti di caccia.
- La Cornacchia imitatrice: può essere addestrata a ripetere frasi e suoni a comando.
- Il Coleottero tizzone: piccolo insetto che se infastidito fugge emettendo piccoli sbuffi di gas che si
incendia a contatto con l’aria.
- La lumaca delle ferite: la bava di questa piccola creatura contiene potenti anticoagulanti, se spalmata su
armi da taglio o da punta rende le ferite difficilmente risarcibili e con un sanguinamento più copioso del
normale.

LUOGHI DI INTERESSE
Il Mercato Vecchio: al centro della città in uno spiazzo enorme c’è un mercato stabile prevalentemente
dedicato agli animali esotici ma dove si può trovare qualunque tipo di mercanzia comune. Spesso
abbigliamento o oggetti acquistati qui saranno effigiati con il simbolo del dragone dorato.
Anche il Mercato Vecchio ha un aspetto orientaleggiante, con gran parte del suolo coperto da tappeti e
stoffe colorate a delimitare i vari venditori. I punti più vicini alla Colonna sono considerati i più prestigiosi,
dove trovare la merce più prestigiosa e costosa. Attualmente vi sono quasi unicamente venditori di Serpenti
Piumati nella cerchia attorno alla Colonna.
La Colonna: Al centro della piazza del mercato sorge la Colonna di Nux. Al contrario delle altre colonne, che
vengono mantenute intonse, questa è decorata e dipinta, con teli rossi e dorati appesi a varie altezze. Di
notte, quando la colonna risplende, la luce filtra da aperture lasciate appositamente per raffigurare il
Dragone di Nux. L’unico vettore, in direzione di Adansonia, è mantenuto bene ma ugualmente addobbato e
colorato. Le pietre del lastricato sono dipinte di vernice dorata per alcune centinaia di metri dal centro della
città.
La Corporazione dei Draghi di Nux: corpo delle Guardie a Cavallo specializzato nell’utilizzo di archi corti
dorante la cavalcata. Da qui vengono inviati verso le varie città questi soldati altamente specializzati. La
Corporazione si trova in un edificio basso e largo che fronteggia il mare, all’interno è racchiusa una grande
arena per l’addestramento circondata dagli alloggi, armerie, stalle etc.
La gilda locale dei Martelli Bianchi: si trova nei pressi del Mercato Vecchio, all’ombra della colonna. La sede
della gilda è su un edificio simile a una casa-torre con visuale su tutto il mercato.
La Città Nuova: sulle isolette di fronte alla costa si è allargata la città che negli ultimi anni ha visto un
aumento considerevole della popolazione. Questi piccoli insediamenti sono collegati da ponti sospesi,
chiatte e zattere trainate da funi, e sono poco sorvegliati dalle Guardie a Cavallo. Pertanto, in questa zona
sono concentrate le attività criminose del continente, che altrove sono decisamente ridotte per l’influsso
delle Colonne e dei Vettori.
Le attività che trovano sede nascoste tra le chiatte e le isolette della città nuova sono comunque di
dimensioni e rilevanza limitate, vi si trovano in particolare un gruppo di contrabbandieri di droghe e veleni
nonché manufatti di vario tipo, dei bracconieri che portano al mercato nero gli animali proibiti in città, una
piccola gilda di ladri che opera prevalentemente lungo le coste meridionali tra Nux e Acharia.
Il Mercato Nautico: su un’isola artificiale a poche miglia al largo dalla città nuova si svolge regolarmente il
Mercato Nautico (o Mercato delle Fauci), la cosa è risaputa in città sia alle Guardie a Cavallo che ai Martelli
Bianchi, ma viene applicata una politica di tolleranza finché le attività illecite non sfociano nella terraferma,
in modo da lasciare uno sfogo alla malavita locale dove può fare meno danno. Al Mercato delle Fauci si
possono trovare prevalentemente: Animali illegali (vedi sopra); Veleni e droghe; Armi di ogni tipo.

PERSONALITÀ
Samir: mercante capo-corporazione, colorato, grandi baffi arzigogolati, cerimonioso. B: ogni dama di rilievo
avrà un serpente piumato della mia produzione. I: curiosare tra i nuovi arrivati in città per eventuali affari
interessanti. Skills: conspicuous 6, Haggling 8, Falsehood 4, Persuasion 6.
Hazim: mercante capo-corporazione, imponente, calvo, grandi orecchini dorati, serio. B: i serpenti piumati
sono una moda passeggera, la ricchezza di Nux si basa sugli animali utili. I: non fidarsi degli stranieri,
potrebbero essere inviati della città nuova. Skills: Observation 5, Staff 5, Haggling 4.
Donovan: capitano dei Draghi di Nux, capelli biondi lunghi, profilo eroico, inappuntabile, noioso. B: i Draghi
dovrebbero avere un ruolo di comando nelle guardie a cavallo, non solo essere considerati una milizia
specializzata. Quando Gabor vincerà la Giostra sarà la nostra occasione di emergere. I: far pesare il proprio
ruolo. Skills: bow 5, riding 6, lancia 4, comando 6, Persuasion 4
Gabor: campione dei Draghi di Nux, uno dei favoriti per la prossima giostra, statuario, scattante, distratto,
dongiovanni. B: Donovan vuole obbligarmi a qualche noioso ruolo da burocrate, dopo aver vinto la giostra
mi tiro fuori. I: prima il piacere, poi il dovere. Skills: bow 6, riding 7, lancia 6, Inconspicuous 4, Falsehood 4.
Hamman: capitano locale dei Martelli Bianchi, anziano, albino, accomodante, gioviale. B: la colonna locale
non è venerata come altrove, ma Nux è una realtà unica e sono necessari compromessi. I: ho una
cornacchia imitatrice sempre allerta in zona, per avvertirmi. Skills: spada 5, comando 7, Observation 6.
Silkworm: capo della mala della città nuova, sorridente, magrissimo, veloce, spigoloso. B: finché non
esageriamo con i Martelli e i Draghi possiamo controllare tutta la costa sud. Devo tenere Barnacle sotto
controllo. I: assumere sempre dosi minime dei veleni a disposizione per sviluppare immunità. Skills: spada
5, brawling 5, Falsehood 6, Persuasion 7, oratoria 6.
Barnacle: capo del Mercato Nautico, massiccio, paonazzo, barba rossa, bevitore, irruente. B: le
organizzazioni criminali devono allargarsi verso nord, ci sono ricchezze da depredare. Silkworm dovrà
cedermi il comando. I: mettere i miei ospiti a disagio. Skills: dagger 6, bow 6, riding (Corridore) 6,
conspicuous 6.

ACHARIA
Acharia è una città portuale, sede dei grandi cantieri navali e importante fortificazione costiera. La città
sorge interamente su un’isola rocciosa a poche miglia dalla costa, da cui domina l’intero golfo. Le coste
rocciose dell’isola sono prolungate con le mura cittadine in un’opera unica, in cui dall’esterno appare come
un’unica grande scogliera. Sulla vetta delle mura vi sono camminamenti, postazioni di vedette e balestrieri,
balliste e catapulte, tutte sapientemente mimetizzate nell’aspetto naturale della scogliera.
Un tempo Acharia era considerata inespugnabile, l’eventuale esercito assalitore non avrebbe saputo dove
colpire, dove fossero i punti deboli o strategici, e le forze cittadine avrebbero fatto cadere una pioggia di
frecce sugli assalitori mentre le navi ormeggiate nel golfo sarebbero giunte rapidamente in supporto. Oggi
che le guerre sono un lontano ricordo, le mura di Acharia non sono più presidiate come un tempo e la
crescita della vegetazione le ha rese ancora più simili a una struttura naturale.
Le antiche navi da guerra sono state in gran parte smantellate o convertite in navi da trasporto, ma gli
esemplari più imponenti vengono mantenuti in buono stato e costituiscono un vanto della città, anche se ad
oggi unicamente come curiosità e testimonianza delle capacità costruttive degli antichi abitanti dell’isola.
L’isola vera e propria ha una forma a ferro di cavallo con una baia interna, la città si sviluppa su più livelli
fino alla sommità di una scarpata oltre la quale si trova il lago della colonna. L’intera città è pervasa da un
mix di odori molto penetranti: Profumi di estratti vegetali utilizzati per la produzione di essenze aromatiche,
impianti di affumicatura del pesce, tinture e resine per il legname delle navi... nel complesso, per quanto
penetrante, l’odore globale è estremamente piacevole.

LUOGHI DI INTERESSE
Cantieri del golfo: sulla costa che fronteggia la città sono situati i grandi cantieri navali di Acharia, sede delle
innovazioni tecnologiche che in passato hanno permesso grandi avanzamenti, come il motore a vapore. Ad
oggi le navi costruite sono belle ma senza eccessi di tecnologia, il motore è stato quasi interamente
abbandonato e per lo più vengono costruiti galeoni da trasporto o navi più piccole e veloci per gli
spostamenti di persone. Le navi più imponenti sono le grandi navi da pesca, che spesso hanno la forma di
grandi catamarani con reti tese tra i due scafi.
Accesso alla città: per entrare nelle mura vi sono due possibili strade: - una sorta di funivia costituita da
grosse cabine in legno collegate a corde spesse un braccio, movimentate da ruote dentate trainate da
coppie di Trascinatori (vedi Nux); - dal mare, una galleria nella parete rocciosa porta ad una insenatura
interna. L’ingresso della galleria è chiuso da due enormi grate di metallo alle due estremità, ed in tempi
andati una serie di pertugi sulla volta della galleria permettevano di gettare pece bollente o altro sulle navi
nemiche eventualmente entrate nel passaggio.
La Colonna: Ad Acharia la colonna sorge al centro di un lago, che costituisce l’unica fonte di acqua dolce
dell’isola. Sotto le acque limpide si vedono dipartirsi i tre vettori della città, con la stessa lastricatura di
pietre chiare, che oltre il lago proseguono in superficie fino alle mura cittadine, dove sono state lasciate
delle aperture mimetizzate con la parete rocciosa, per poi proseguire ipoteticamente sul fondale marino
verso le tre città destinatarie. Il vettore verso est, che effettua il più lungo percorso sul fondale marino, nelle
notti di luna piena in molti punti è visibile dalla superficie, permettendo navigazione sicura fino a Tilia. Alcuni
viandanti hanno visto raggruppamenti di balene che si intrecciavano e rincorrevano seguendo la scia
luminosa del vettore, e l’hanno descritta come una scena impressionante.
Le Serre: Per poter rifornire l’intera città di cibo in caso di conflitto, nella zona periferica dell’isola di Acharia
erano state costruite una grande quantità di serre, dove gli agricoltori locali si erano specializzati nella
produzione di ogni tipo di ortaggio. Ad oggi, la gran parte del cibo coltivato viene importata dalle città
dell’interno e nelle serre sono presenti sopratutto coltivazioni di spezie ad uso cosmetico, alimentare,
erboristico, etc. Ogni erba conosciuta viene coltivata nelle meravigliose serre in vetro e ferro battuto, che
offrono una visuale spettacolare riflettendo il sole sulle migliaia di piccoli vetri.
I Vivai: L’altra attività in cui Acharia eccelle è l’allevamento di pesci. Dall’ingresso marino oltre la galleria si
apre una insenatura interna con le condizioni ideali per la crescita di avannotti di vari tipi di pesce. Sui bordi
della baia interna si ergono poi gli stabilimenti per il trattamento del pesce, che viene trasformato in
prelibatezze sotto sale, affumicate o essiccate.
La Gilda Mercantile: i Mercanti locali sono una potenza economica, avendo il monopolio del continente su
alcuni prodotti specifici (spezie, profumi, prodotti erboristici). La gilda si trova in una tenuta su una rocca a
picco sulla baia interna, estremamente affascinante. Un sistema di elevatore a carrucole permette ai
mercanti di accedere alla gilda direttamente dalla banchina del porto sottostante, evitando il tortuoso
percorso di scalinate che devono affrontare gli altri cittadini.
Le Guardie a Cavallo: ovviamente la cavalleria non è il punto forte di Acharia, per quanto alcuni ranche
sorgano sulle coste del golfo a nord. Nonostante il nome di Guardie a Cavallo sia mantenuto anche qui, in
realtà la forza militare locale consiste in pattuglie di 4-5 uomini su piccole barche veloci, che si occupano di
vigilare la baia interna, l’accesso dal mare e i dintorni dell’isola, oltre a fare la ronda tra il golfo e la città. La
sede delle guardie si trova nel torrione principale delle mura a scogliera, una costruzione spartana e poco
appariscente.
I Martelli Bianchi: Localmente i Martelli Bianchi hanno sede in una villa sulle rive del lago della colonna. Un
piccolo molo permette loro di perlustrare le acque e la colonna a bordo di piccole chiatte, inoltre un sistema
di scafandri alimentati da grossi mantici consente anche di effettuare delle perlustrazioni dei fondali del lago
per mantenere in stato eccellente anche i vettori sommersi.

PERSONALITÀ
Larsen: capo-cantiere della principale struttura sul golfo, pizzetto nero, orbo da un occhio, presuntuoso. Ha
inventato i mantici dei Mantelli Bianchi. B: La vera arte di un carpentiere navale si vede solo nella
costruzione di una nave da guerra. I: Quando possibile, effettuo navigate in solitaria. Skills: Navigazione 6,
Orientamento 7, Carpenteria navale 8, sopravvivenza 6.
Gaspar: capo della gilda mercantile. Gamba di legno, barba grigia ben curata, elegante, accogliente,
profumato. B: Mio figlio sarà il primo cavaliere di Acharia a vincere una giostra. I: abbinare un profumo a
tutti. Skills: Haggling 5, Oratoria 6, Persuasione 7.
Zenar: figlio di Gaspar, cavaliere in addestramento al Ranch dei Tulipani sul golfo. Ha causato la morte della
figlia di Taros saltando con lei dalla scogliera nella baia. Tenace, solitario, pensieroso. B: renderò fiero di me
mio padre vincendo la Giostra, a tutti i costi, cancellando il mio passato. I: impegnarsi sempre fino al limite
ed oltre. Skills: Riding 7, Lancia 4, Spada 5, Observation 4, Inconspicuous 6.
Lamark: sovrintendente delle Serre, allampanato, cesto di capelli scompigliati, indaffarato, sconclusionato.
B: Tenere d’occhio le serre è un compito eccessivamente gravoso, ho bisogno di un periodo di riposo. I:
togliere le foglie morte, ovunque passo. Skills: Botanica 7, Erboristeria 7, Filosofia 5.
Sabine: sovrintendente dei Vivai, robusta, gioviale, maniche arrotolate sui forti bicipiti. B: Acharia è il luogo
più bello del continente, non cambierei niente di quest’isola. I: avere sempre cibo per tutti. Skills: Cucinare
6, Brawling 4, knives 4, Conspicuous 4, pescare 5.
Taros: Capitano locale dei Martelli Bianchi. Sincero, amichevole, atletico, barba bianca corta. B: Zenar ha
ucciso mia figlia Florine e non ha pagato per l’intercessione di suo padre, ma non permetterò che diventi un
eroe vincendo la Giostra. I: affilare la spada, tenere perfetta l’armatura. Skills: Cavalcare 4, Navigazione 4,
Spada 5, Comando 5.
Jasmine: comandante locale della Guardia a Cavallo. Capelli cortissimi biondi, cicatrice sul viso, dura,
sarcastica. Era segretamente innamorata di Florine. B: Zenar e Gaspar devono pagare per la morte di
Florine, ci riuscirò attraverso il mio ruolo o con una vendetta privata. I: Ho sempre una nave e un cavallo
pronti in caso di necessità. Skills: Navigazione 4, cavalcare 4, Lancia 4, Spada 5, Comando 6, Sneaky 5.
ADANSONIA
Adansonia è da circa tre secoli la capitale dell’impero, dalla caduta della colonna di Carpinus che ha ridotto
il numero di vettori attivi della precedente capitale, Fagus.
La città, precedentemente famosa in prevalenza come centro commerciale, essendo incrocio di 4 vettori, e
per le saline sulla costa settentrionale, ha subito negli ultimi secoli una profonda metamorfosi con la
costruzione di imponenti edifici legati allo spostamento della capitale. Ad oggi, la corte risiede nella
cittadella bianca un tempo sede delle corporazioni mercantili, il mercato è stato spostato a nord delle mura
in una zona periferica. Le paludi sono state bonificate in gran parte e trasformate in zone coltivate a cereali,
mentre a sud della città si trovano importanti allevamenti di bovini e ranch che forniscono ottimi cavalli per
la Guardia e per la nobiltà.

LUOGHI DI INTERESSE
La Cittadella Bianca: precedentemente sede delle più potenti corporazioni mercantili, si trova al centro della
città ed è sovrastata dalla Colonna locale. La trasformazione in sede della corte imperiale ha portato ad un
aumento delle fortificazioni, con l’aggiunta di una cerchia muraria sempre in pietra bianca, ed alla
costruzione nella precedente grande piazza del mercato del Palazzo Reale, costruito rasente alla colonna,
con un terrazzo che circonda la colonna stessa, e dal quale l’Imperatore effettua le sue apparizioni
pubbliche, in modo da essere immerso nella luce azzurra della colonna.
L’accesso alla Cittadella è regolamentato dalle Guardie a Cavallo che presidiano tutti gli accessi alle mura
interne.
Comando delle Guardie a Cavallo: Si trova all’interno della Cittadella Bianca, di fronte al Palazzo Reale,
dalla parte opposta della Lunga Piazza, che viete utilizzata per le parete ufficiali. Vi risiedono i Generali delle
Guardie a Cavallo, oltre al corpo di Élite con i compiti di assicurare la difesa della Corte Imperiale.
Comando dei Martelli Bianchi: Si trova sempre nella Cittadella Bianca, su uno dei lati lunghi della piazza
centrale. Il quarto lato è occupato da una platea fissa di gradinate in pietra per assistere alle parate. Nel
Comando dei Martelli Bianchi risiede il Cerchio Bianco, che raccoglie i rapporti dalle sedi locali dei Martelli,
relativamente allo stato delle Colonne e dei Vettori.
Il Mercato Nuovo: a Nord della cittadella si trova la zona dove sono state trasferite le corporazioni mercantili
ed il grande mercato cittadino. L’area è stata impostata secondo efficienza più che estetica, bassi edifici e
porticati delimitano una grande area con una copertura a teloni, che costituisce la piazza degli scambi
mercantili. Le corporazioni si trovano sul perimetro della piazza, con Guardie a Cavallo a presidiare gli
accessi agli edifici più importanti.
La Palude bonificata: a nord del mercato si stende una pianura ricavata dalla bonifica di una antica palude,
oggi ricoperta da immensi campi coltivati a cereali. La fertilità di questa zona è prodigiosa; la produzione,
soprattutto nelle tenute che fiancheggiano il vettore verso Picea, ha reso i fortunati proprietari di queste
terre ricchissimi. Alcune delle tenute lungo il vettore sono delle vere e proprie regge, fortificate come
castelli. Non è raro che in questa zona vengano impiegati Scavatori acquistati a caro prezzo da Nux.
Le Saline: Nella zona costiera, a margine delle piantagioni ricavate dalla palude, una grande porzione della
costa è dedicata alla produzione di sale. Bassi edifici si alternano a vasche di asciugatura e alte piramidi di
sale scintillante che secca al sole. Il sale, oltre che per la conservazione del cibo, viene esportato verso
Corylus per la manutenzione del Passo.
Gilda dei Viaggiatori: Essendo Adansonia la città con più Vettori attivi, è anche la sede naturale della Gilda
dei Viaggiatori: qui si trova il punto di ristoro da cui ricavare facilmente informazioni sullo stato dei vettori
percorribili, indicazioni generiche sulle varie città sede delle colonne. Chiunque voglia iniziare un
pellegrinaggio può trovare qui i contatti giusti per programmare il proprio viaggio nel continente. La Gilda ha
l’aspetto di un grande ostello con una bella terrazza con vista sulla colonna dove i pellegrini si rilassano in
attesa di ripartire per i propri viaggi.
I Ranch: a Sud della città si estende una grande prateria dove trovano spazio grandi allevamenti: mandrie di
Bovini e di cavalli attraversano la prateria, marchiati con i simboli delle famiglie che vivono nei ranch della
zona. Anche tra queste tenute vivono alcuni personaggi particolarmente influenti, soprattutto tra gli
allevatori di cavalli che riforniscono la Guardia a Cavallo di Adansonia o le montature per la Giostra.

PERSONALITÀ
Re Tamrik: L’attuale re è un uomo di circa 50 anni, di bell’aspetto e carismatico, originario di Fagus,
vincitore di una Giostra nella sua gioventù, quindi ufficiale della Guardia a Cavallo per anni fino ad aver
raggiunto i vertici della gerarchia. A quel punto è partito per un viaggio di oltre 10 anni sui vettori, al ritorno
si è fatto nuovamente notare per la sua saggezza e comprensione del mondo ed è entrato nel consiglio
ristretto del precedente re. Alla sua morte, Tamrik è stato acclamato come suo successore nell’entusiasmo
del popolo durante una festa illuminata dalla luce azzurra della colonna di Adansonia. Il re precedente,
Leorin, aveva fatto costruire la terrazza attorno alla colonna, ma è con Tamrik che la struttura ha acquisito
un fascino esoterico nuovo: il re compare in pubblico solamente di notte, illuminato dalla colonna, la sua
comparsa sembra quasi nascere dalla luce stessa della colonna, che lui accentua grazie alla propria tunica
bianca splendente.
Generale Rakkard: ufficiale più alto in grado delle Guardie a Cavallo e membro del consiglio ristretto. Capelli
e barba rossi, massiccio, marziale, impeccabile. B: Re Tamrik è il miglior sovrano che abbia mai regnato sul
continente, farò in modo che resti in carica ed al sicuro finché sarà mio compito proteggerlo. I: Studiare
sempre le facce nuove. Skills: Observation 6, Comando 6, Cavalcare 5, Spada 5.
Sandemar: Capo del Cerchio Bianco,

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