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Autora:
Cecília Santos Franco
Março 2004
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Texto traduzido a partir do tutorial do programa 3DS Max por: Cecília Santos Franco
Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informática II
Autora:
Cecília A. Santos Franco
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Texto traduzido a partir do tutorial do programa 3DS Max por: Cecília Santos Franco
Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informática II
Índice
Viewports ................................................................................................................................................................................... 12
Controles de navegação da Viewport ................................................................................................................................ 19
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Para criar objetos: No 3ds max você cria objetos nos viewports. Você escolhe a ferramenta de criação, e modela
os objetos. Você também pode importar geometria criada em outro programa. Você controla os parâmetros dos
objetos nos painéis rolantes (command-panel rollouts). Os objetos podem ser superficies ou splines, geometria 2D
ou 3D, todos posicionados no espaço 3D. Os objetos são mostrados no viewport como malhas de arame
(wireframe), sombreados ou ambos.
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Sombreado (Shaded)
Luzes e Cameras: Você pode acrescentar luzes para obter iluminação e sombras. E você pode criar cameras para
rodar filmes de sua cena.
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Luzes e Cameras
Materiais e Efeitos: Você pode melhorar ainda mais a sua geometria com materiais de superfície, que você cria e
edita com o Editor de Material e depois aplica no objeto da cena. Você ainda pode acrescentar efeitos especiais
como sistemas de partículas, atmosfera, e neblina.
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Efeitos e Materiais
Animação de quadros chave (Keyframe): Com o palco preparado e os atores em cena, você pode
colocar a estória em movimento, criando uma animação de quadros. Pressione o botão Auto Key, e depois
selecione os objetos na cena. Mova, rode, e escale os objetos através do tempo para criar a animação. Você
tembém pode animaroutros parâmetros através do tempo,como atributos doa materiais. Alternativamente, o modo
de animação Set key Animation, com seu fluxo quadro a quadro, permite que você posicione seu personagem, e
depois colocar quadros selecionados em trilhas de animação específicas.
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Personagem animado
A linha do tempo permite que seus objetos viagem no tempo para qualquer quadro. O botão Auto Key permite criar
quadros chave automaticamente, enquanto Set Key permite a colocação de quadros chave manualmente.
Mudando qualquer parâmetro pode resultar em um efeito animado, e você vê a mairia dos efeitos de animação
diretamente no viewport.
Simulações de Procedimento: Muitos outros tipos de animação podem ser criados no 3ds max. Você pode
produzir simulações dinâmicas usando gravidade, colisões, e até mesmo superfíciea macias como tecidos.
Controles e Controladores: You Você pode adicionar controladores de movimento e controles na trilha de
animação para criar animação de objetos em tempo real. Objetos podem voar ao longo de caminhos.
Modificadores de Animação: Uma cabeça de personagem pode fazer movimentos de fala sincronizados com
uma trilha sonora, usando animação com morphing e outros modificadores. Você pode adicionar movimentos
secundários com o modificador Flex. E voc6e pode animar modificadores paramétricos para fazer objetos se
curvarem, torcerem, ou tomarem formas onduladas.
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Animação de Camera: Cameras podem voar no espaço virtual. Você pode fazer a camera
virtual fazer o mesmo movimento da camera real do vídeo. Você pode colocar motion blur na
animação da camera.
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Rendering: Com a animaçào pronta, você pode criar a sequência final do filme via renderização (rendering). A
saída pode ser em formato de filme ou uma sequência de imagens paradas. 3ds max pode renderizar para a
maioria dos formatos padrão da indústria. Voc6e pode dar saída na resolução de imagem que desejar. Depois de
renderizar você pode colocar efeitos adicionais como desfocar, brilho ou correção de cor.
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Imagem renderizada
Você também pode exportar o modelo 3D do 3ds max para outroa programas.
Viewports
Quando você inicia o 3ds max, é apresentada a você a interface padrão (maxstart.cui). Ela
consiste de quarto viewports rodeada de ferramentas e controles. As viewports são suas
janelas para o mundo g’rfico em 3D.
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Você pode configurar o layout destes viewports, ferramentas, e controles carregando outras interfaces ou criando
sua própria interface. Você pode mudar a cor e a aparência da tela ou carregar outros arquivos UI. Esta é a
interface usando o arquivo discreet-dark.cui.
Viewports podem mostrar geometria em mode de wireframe mode ou vários outros modos sombreados. Modo
Edged-face permite que voc6e veja wireframe e sombreado ao mesmo tempo.
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Uma viewport pode mostrar o modelo com vistas de frente ou de fundos, esquerda ou direita, de cima ou de baixo.
Pode também mostrar em perspectiva, do ponto de vista dousuário, ponto de vista da fonte de luz ou da camera.
Você altera a visualização clicando no tírulo da viewport com o botão direito do mouse, ou usando teclas de atalho
do teclado.
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Viewports redimensionadas
Viewports também podem mostrar utilitários como o MAXScript Listener, o Asset Manager, ou o Skin Weight
Table..
Clicando o botão da direita no título traz outras opções também. O comando Configure permite várias opções de
configuração da viewport. Na aba de Layout você encontra configurações de layouts para a viewport.
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Viewport clipping lets you display only a slice of your scene in the viewport. When you have a complex scene,
viewport clipping lets you isolate a section for closer scrutiny.
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Viewport clipping mostra uma fatia da cena (frente da casa foi cortada)
Safe frames mostra mostra a proporção do arquivo de saída para ajudar a compor seu quadro. Isto é útil se sua
saída tiver uma proporção diferente do vireport.
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Você pode colocar um fundo na viewport usando imagem bitmap. Cada viewport pode ter seu fundo (background).
Coloque a imagem usando o menu Views.
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No canto inferior direito estão os controles de navegação das viewports. Estes controles mudam conforme o tipo de
vireport que está ativo. Por exemplo, uma viewport de camera mostra botões de navegação diferentes da viewport
de perspectiva.
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Situados à esquerda dos controles de navegação das viewports, estes controles são para rodar a animaçào na
viewport corrente.
Controles para rodar a Animação. Funciona de forma semelhante aos controles de um vídeo cassete.
O botão de configuração de tempo (Time Configuration) mostrqa a caixa de diálogo de controle de tempo e
playback (Time and Playback). Aqui você muda e extensào de sua animação ou define um segmento ativo. Você
pode re-escalar segmentos para acelerar ou desacelerar o movimento. O indicador do quadro corrente mostra o
número do quadro em que você está. Você pode usar este campo para pular para um quadro específico digitando
seu número.
À esquerda dos controles de animaçào estào as ferramentas para criaçào de quadros chave.
O botão Auto Key liga o modo Auto Key, que permite a colocação de keyframes automaticamente.
O botão Set Key liga o modo Set Key mode, que permite a colocação de keyframes manualmente para
objetos selecionados.
Clique o Set Keys para colocar uma chave (key) para objetos selecionados.
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O botão Key Filters mostra uma caixa de diálogo que que permite você especificar exatamente em quais trilhas
você coloca chaves.
Use o campo Named Selection Sets para acessar a grupos de seleção nomeados enquanto animando.
A barra rolante de tempo permite a você caminhar no tempo. Clique em qualquer lugar no fundo da linha de tempo
e esta irá rolar para a posiçào do cursor. A barra mostra o quadro corrente e o número total de frames.
O fundo da barra de tempo fica vermelha quando você está em modo Auto Key.
Clique com o botão direito do mouse na barra rolante para mostrar a caixa de diálogo Create Key, que permite
a colocação de chaves usando tempos inicial e final.
A barra de trilha mostra as chaves (keys) para objetos selecionados. As chaves tem código de cor, para que você
possa facilmente diferenciar entre tipos de tranformação gêmeas (tweens). A barra de trilha também pode mostrar
a extensão da seleção (Selection Range) e a trilha de som (Sound Track).
Você também pode expandir a barra de trilha para ver uma versào do Editor de Curva (Curve Editor), completo
com barra de menu, barra de ferramentas e janela de chaves.
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No topo da interface do 3ds max está a bara de título. Como em qualquer outro programa Windows, ela mostra o
nome do arquivo no qual você está trabalhando. Se você iniciar um novo arquivo, ele fica como sem título (Untitled)
até que ele seja salvo com um nome.
Barra de Menu
Abaixo da barra de título está o Menu de barra. Existem diferentes menus oferecendo uma variedade de comandos
e controles. Você pode acessar o comando via teclado usando as techas mostradas à direita do nome do
comando.
Se o item de menu contém três pontos significa que tem opções adicionais numa caixa de diálogo. Se o item
contém uma setahá opções num sub-menu.
As opções do menu são sensíveis ao contexto, mudando conforme o tipo de objeto selecionado. Por exemplo, no
menu View o item Match Camera To View só é disponível se uma camera estiver selecionada.
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O Painel de abas vem escondido a pricípio. Para abrí-lo clique com o botão direito numa área em branco da barra
de ferramentas (toolbar) Main. Clicando nas abas aparece o menu de icones correspondente.
Tab Panel
Tab Panel
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As ferramnetas são representadas por icons ou botões de texto. Clicando um botão aciona o commando e o torna
apto a ser usado na viewport.
Você pode flutuar qualquer aba tornando-a uma barra de ferramenta individual, ou anexá-la a uma borda da tela.
Você pode customizar abas e barras de ferramentas, adicionando commandos ou movendo commandos entre
barras.
A barra de ferramentas Main toolbar aparece abaixo do menu de Barras. A barra Main toolbar tem mais de 30
ferramentas que você usará constantemente. Alguns comandos podem ser acessados por teclas de atalho. Você
pode flutuar e redimensionar a Main toolbar.
Se você rodar 3ds max numa resolução de tela abaixo de 1200 x 1000, Você precisará de rolar a Main
toolbar para acessar todos os comandos. Use a mão para rolar segurando numa área em brando e andando para
os lados.
Os primeiros itens da Main toolbar são os commandos de Undo e Redo. Clicando com o botão
da direita você vê a história do undo/redo e pode escolher o quanto deseja desfazer em um passo.
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Ferramentas para selecionar objetos. Você pode clicar em objetos na viewport ou contornar os objetos com formas
diversas.
Selecione Objeto: Use esta ferramenta para clicar em objeto na viewport para selecioná-lo.
Selecione por nome: Você pode selecionar por nome. Você pode filtrar a seleção usando a lista de filtros.
A Select Region flyout permite que você escolha o tipo de forma de seleção por região retangular ou
circular, cerca ou laço. Use a tecla ALT para subitrair da seleção enquanto trabalha.
As ferramentas de seleção por região podem usar as alternativas de Seleção por Cruzamento (Crossing Selection)
ou Seleção por Janela (Window Selection). Janela seleciona tudo dentro da região e cruzamento seleciona tudo
dentro e cruzando as bordas da região.
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Os filtros de seleção (Selection Filters) permite que você limite o que pode ser selecionado na viewport. let you
limit what can be selected in the viewport. Use Combos para fazer sua combinação de filtros.
Você pode criar manipuladores como barras de rolagem na tela (in-scene sliders) escolhendo Manipulators
da lista de Helpers do painel Create. Uma vez criados os manipuladores você precisa ligar o modo Manipulate para
usá-los. Alguns objetos, como UVW Mapping, tem manipuladores já imbutidos. Ligando o modo Manipulate
mostrará o novo Gizmo que permite um trabalho mais fluente.
Estas ferramentas permitem que você selecione e mova, rode ou escale o objeto numa açào
única. A ferramenta Scale contém um sub-menu para escalas em proporções diferentes.
Tanto a escala uniforme (Uniform Scale) ou não-uniforme (Non-Uniform Scale) permitem mudar
escala em um, dois ou três eixos usando o gizmo de tranformação.
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Você pode diminuir a escala em um eixo enquanto simultâneamente aumenta a escala nos outroa dois, ou
vice-versa com Selecione e Amasse (Select and Squash)
Você pode escolher as tranformações através do menu quad, clicando a tela com o botão da direita.
Outros sistemas de coordenadas úteis incluem Screen, que permite você mover em paralelo ou perpendicular a
qualquer vista em ângulo, e Gimbal, que é usado quando trabalhando com contoladores Euler.
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Se você utilizar a opção Pick, você pode selecionar qualquer objeto para servir de referência para o sistema e
coordenadas. Isto permite você mudar a escala ou rodar um objeto em torno de outro.
After picking the object, you make the appropriate choice from the Use Center flyout. This is a flyout that gives you
three options:
• Use Pivot Point Center transforma cada objeto na seleção baseado no ponto pivotante individual do
objeto.
• Use Transform Coordinate Center transforma tudo baseado no ponto pivotante da coordenada de
referência do objeto. Escolha a tranformção primeiro (move, rotate ou scale), depois escolha o objeto de
referência de coordenada, depois escolha Use Transform Coordinate Center do Use Center flyout.
Quando você seleciona uma transformação (move, rotate ou scale) da barra de ferramnetas principal (Main
toolbar) ou do menu de quadrantes (Quad menu), o gizmo de transformação é mostrado na viewport. Você pode
usar o gizmo de transformação para retringir a operação para um único plano ou eixo. Mova seu cursor em cima do
gizmo na viewport, quando a linha apropriada ficar amarela, pressione e arraste para fazer a transformação no eixo
escolhido.
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Com o gizmo de transfomação do commando Move, use o plano amarelo de tansformação para mover o objeto em
dois eixos (um único plano).
O gizmo de transformação do commando Rotate, permite rotações em torno dos eixos X, Y ou Z, ou usa o circulo
externo para rodar no espaço do sistema de coordenadas da tela.
O gizmo de transformação do commando Scale permite mudar escala em um, dois ou três eixos. Isto torna o uso
de escalas não-unifornes virtualmente desnecessário, exceto quando você faz operações onde precisa exconder o
gizmo de transformação.
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A barra de ferramentas de restrições de eixos está oculta inicialmente. Para mostrá-la, clique com o botão direito
numa area em branco da barra principal Main (evite os botões), e escolha Axis Constraints do menu. Além das
restrições esta barra contém o sub-menu Array.
Estas ferramentas são usadas para restringir a transformação para um único eixo ou um plano. O plano default é o
XY, os planos YZ e ZX estão no sub-menu. Use estas restrições se quiser mover rodar ou mudar escals de forma
controlada. Eles respeitam o sistema de coordenadas de referência (Reference Coordinate System).
Para transformar ao longo de qualquer eixo individual Clique X, Y ou Z. Clique em uma dupla de eixos para
transformar no plano escolhido.
Uma vez criado um objeto você pode reproduzí-lo nos padrões do commando Array (múltiplas cópias com um
padrão pré-definido).
Array: Cria uma linha, grade ou cópias 3D do objeto usando esta ferramenta.
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Snapshot: Cria cópias de objetos animados durante o curso de uma animação. Use também o Sanpshot
para criar cópias de objetos de um sistema de partículas. Snapshot está também dispnonível no menu Tools.
Spacing Tool: Distribue um número de objetos entre dois pontos ou ao longo de um caminho.
Snaps
Você pode usar snaps para modelar e animar com precisão. Aqui estão os botões
para ligar e deligar os snaps. Clicando com o botão da direita irá abrir a caixa de diálogo de ajuste de Grid And
Snap onde você pode selecionar opções diferentes de snap e grade. Se você está usando NURBS, snaps
específicos irão aparecer para o uso com NURBS.
Você pode também modificar snaps usando Grid And Snap Settings no Menu Customize.
2D/2.5D/3D Snaps Toggle: Aqui você pode escolher entre snaps de dimensionamento para assegurar
precisão para criar e modificar objetos.
2D Snap: Use este snap para criar algo que está exatamente no plano da grade (grid). Apesar de pouco usado, é
util para colocação de splines exatamente no plano do grid (como pisos). Usando 2D snaps Você pode também
uisar para mover objetos enquanto usando snaps de outros objetos no mesmo plano da grade.
2.5D Snap: O cursor pula apenas para os vértices ou arestas da projeção do objeto no plano da grade corrente.
Suponha que você crie um objeto grade e o torne ativo. Agora posicione o objeto grade de forma a ver através da
grade um cubo no espaço 3D. Agora, com 2.5D, você pode desenhar uma linha de vértice a vértice no cubo
distante, mas a linha é desenhada na grade ativa. O efeito é como colocar uma lâmina de vidro e desenhar o
contorno de um objeto doistante nela.
3D Snaps: Use este quando quiser criar ou mover algo para um ponto preciso no espaço 3D. Isto funciona bem
com ediçào de splines e meshes, para criar objetos na superfície de outros objetos, ou para mover objetos
precisamente no espaço 3D. Entretanto, tenha cuidado quando usar em vista ortográfica, pois você pode ter
resultados inesperados e indesejados.
Snaps and Use Axis Constraints: Clique com o botão da direita no botão 2D/2.5/3D Snaps para mostrar a caixa
de diálogo de Grid And Snap Settings. Na aba de Options você pode ligar Translation: Use Axis Constraints. Se
esta opção estiver ligada, você pode usar restrição de eixos e snaps ao mesmo tempo. Use isto para mover a sua
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seleção em um ou dois eixos mas não em todos os três. Desligue esta opção para fazer snaps naos três eixos ao
mesmo tempo. Use esta opção para mover um objeto em toas as três direções ao mesmo tempo usando snap
para um ponto no espaço. Par ver a barra de Axis Constraints, clique com o botão direito numa área em brandco
da barra de ferramentas Main, e escolha Axis Constraints. A barra de Axis Constraints irá aparecer.
Use Spinner Snap para fazer as barras de rolagem pular o incremento definido.
Se você usar plug-ins que tenham atalhos de teclado, esta ferramenta permite usá-los. Isto se aplica a
plug-ins do 3ds max, como o modificador Unwrap UVW.
Use o botão Named Selection Sets para abrir o gerenciador de grupos de seleção por nome (Named
Selection Set). Aqui você pode criar e remover grupos de seleção , adicionar ou remover seleções dos grupos,
iluminar os objetos selecionados, e selecionar por nome. Os grupos de seleção criados são disponíveis no campo
Named Selection Fields, encontrado na barra principal (Main toolbar), assim como acima do botão de filtro de
chaves (Key Filters) no canto inferior direito da interface do usuário.
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Selecione qualquer objeto ou sub-objeto. Entre um nome nesta caixa, e você poderá
selecionar novamente este grupo de objetos pelo nome do grupo de seleção, a qualquer momento.
Mirror
Espelha objetos com o commando Mirror. Ligue a opção Copy para criar um clone do objeto nesta
operação.
Align Flyout
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Align: Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção de sub-objeto em relação a outro objeto.
Você pode usar este commando em pontos pivô e gizmos, alem das geometrias.
Normal Align: Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção de sub-objeto em relação a
qualquer normal de face.
Place Highlight: Esta ferramenta posiciona uma luz de forma que o brilho (highlight) apareça no ponto que
você selecionar.
Align to View: Esta ferramenta alinha um objeto na direção de qualquer dos eixos da vista. Inclue um
parâmetro para espelhar o alinhamento em 180 graus.
Track View — Curve Editor é usado para ver sua animação como curves de função. Você pode ajustar o
tempo e interpolação (colocação de frames-chave intermediárias) usando as ferramentas do editor de curvas
(Curve Editor). Você pode ver os quadros-chave de sua animação numa planilha se você mudar para do modo de
trilha (Track View) para planilha (Dope Sheet). Você pode acessar chaves individuais ou manipular grupos de
quadros-chave. O editor de curvas (Track View — Curve Editor) e a planilha (Track View — Dope Sheet) estão
disponíveis via menu Graph Editors também. Dope sheet mostra chaves codificadas por cor para facilitar o uso.
Estas janelas podem ser colocadas abaixo da barra de trilha (track bar) na parte inferior da interface.
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Schematic View mostra o objeto na sua cena e suas relações. Você pode ver ou criar as hierarquias entre
objetos, ou ver quais objetos compatilham, o mesmo material. Você pode ver todas as ocorrências de um
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determinado objeto, ou objetos que compartilham um mesmo modificador. Você também pode manipular objetos
aqui, copiando modificadores, ou materiais entre objetos ou dentro deles.
Vista esquemática
Material Editor
T As superficies dos objetos sào pintadas com materiais que definem sua aparência. Os mateirais são
criados com o editor de materiais (Material Editor).
Você pode inicializar o editor de materiais usando este botão, acionando a tecla M, ou do Menu Rendering.
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Uma vea que a geometria foi modelada, e os matrieais criados e aplicados, luzes adicionadas, e as cameras
ajustadas e posicionadas, a cena pode ser transformada em uma imagem através do processode rendering.
Aqui estão botões que permitem rederizar sua cena ou seções dela. Você tem a escolha de fazer rescunhos (draft)
ou produção (production).
Render Scene abre o diálogo Render Scene, onde você pode entrar com opções para seu render. Você
entra do menu Rendering ou pressionando a tecla F10.
Botões do sub-menu Quick Render flyout que permitem optar entre render rascunho (draft) ou
produção (production). let you swap between a and renderer.
Use Render Type para escolher renderizar tudo para a viewport ou só uma parte. Há opções
para cortes (crop) e aumentos de vista (blowup), rederizar uma região (region) ou um objeto.
ActiveShade Floater mostra uma janela que permite a atulaizações interativas do render. Isto está
disponível no sub-menu do Quick Render flyout.
Você pode pressionar a tecla F9 para ativar os parâmetros da última renderização (Render Last), que refaz a
renderização sem mostrar a caixa de Render.
Clique com o botão direito na tela para abrir o menu de quadrantes. Os quad menus são sensíveis ao contexto: ele
muda conforme a seleção.
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Voc6e pode usar os quad menus para acessar a maioria dos commandos dos painéis.
As areas de Status e Prompt lhe diz o que está acontecendo no programa. Aqui é onde o 3ds max conversa com
você. A barra de status lhe dá informação pertinente à sua seleção e a linha de prompt lhe diz o que o comando
ativo espera de você a seguir. A barra de status pode também mostrar dicas quando o seu cursor passa sobre
botões e comandos.
MAXScript Mini-Listener
Existe uma janela de duas linhas do lado esquerdo da barra de status e area de prompt, este é o mundo do
MAXScript Listener. Se o Macro Recorder está ativado, você pode ver e graver commandos enquanto você os
utiliza, tornando-os em scripts para uso futuro.
Clicando com o botão da direita no mini-listener, quando o gravador de macros (Macro Recorder) é ligado, mostra
uma lista de todos os comandos que você usou recentemente na ordem para refazê-los. Para ativar o Macro
Recorder, escolha MAXScript da barra de menu, e depois Macro Recorder.
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Para maiores informações sobre como usar MAXScript, veja o MAXScript Reference, dispinível no menu Help.
Você irá logo se acostumar a clicar em objetos para selecioná-los. Se você tiver uma seleção de múltiplos
objetos e depois clicar em um único membro do grupo de seleção. Você terá um resultado inesperado de criar uma
nova seleção spmente com um único membro.
Quando você tem um a seleçào de múltiplos objetos, tranque o grupo com este botão ou pressione a SPACEBAR.
Depois você pode clicar em qualquer lugar na viewport para selecionar e transformar os objetos na seleção.
Estes campos mostram as coordenadas X, Y e Z para posição, rotação e escala do seu objeto. Você pode entrar
valores nestes campos para transformar os objetos a partir do teclado, ou usar as rolagens com o mouse. Escolha
entre as opções de Relativo ou Absoluto para posicionar os objetos no espaço precisamente, ou aumentar sua
posição para animação.
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À direita das viewports está o painel de commandos (command panel) com abas para Criar (Create), Modificar
(Modify), Hierarquia (Hierarchy), Movimento (Motion), Visualização (Display) e Utilidades (Utilities). Entre suaa
muitas funções está a ablilidade de aplicar controladores de movimento em objetos e modificadores para animação
e modelagem. O conteúdo do painel muda, baseado na seleção correnste. Ferramentas e parâmetros são
localizados nos rolamentos (rollouts) que você pode expandir e re-arranjar.
O painel de comandos é muito maleável. Você pode rolar o painel para ver mais ferramentas além dos limites da
interface, e expandí-lo para ter duas ou mais colunas de largura. Você pode arrastar e largar rolantes para
reorganizá-los no painel de comando.
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A maior parte da aparência da interface é customizável, para que depois de familiarizado com o produto você
possa mover ferramentas para faciliatar seu uso. As barras de ferramentas (toolbars), menu de barras, e painel de
comandos podem flutuar, ancorar, ou desparecer. Você pode ligar/desligar o painel de abas com a tecla (Y).
Barras de ferramentas customizadas permitem a criação de suas próprias toolbars, com teclas de atalho e scripts,
Voc6e pode salvar e carregar sua interface customizada para que você possa tranferí-la de computador psra
computador.
O commando Customize User Interface no menu Customize é onde você irá encontrar as ferramentas para criar
sua próprias barras de ferramentas e abas. Aqui voc6e pode pegar comandos e scripts e colocá-los nas toolbars
como icons ou botões de texto.
Tente carregar outros arquivos CUI can vêem com o 3ds max para ver algumas outras configurações de UI.
Escolha Load Custom UI Scheme do menu Customize e selecione qualquer arquivo com extensão .cui ou .ui .
Assim que se familiarizar com o 3ds max, voc6e pode obter vantagens do modo Expert, que permite você
esconder parte da interface, para que sobre mais espaço para as viewports. Voc6e pode remover a presença
visual das ferramentas para focar na composição de sua cena.
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Voc6e pode usar atalhos de teclado para mostrar o painel de commando (command panel), ou toolbars e o painel
de abas. Na maioria das vezes você encontrará os commandos no quad menu, que é sempre acessível com o
botão direito do mouse.
Assim que você desenvolver técnicas e práticas, você irá querer customizar suas teclas de atalho. Há muitas
coisas no 3ds max que você fará repetidas vezes, e é bom ter uma tecla que repita esta açào. Usando teclas de
atalho irá tornar o trabalho mais ágil e aumentar produtividade..
Você encontrará as teclas de atalho Customize menu > Customize User Interface > Keyboard. Uma tabela de
ações está disponível para colocação. Algumas ações já estão definodas, outras não. Crie sua próprias e salve-as
aqui.
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Texto traduzido a partir do tutorial do programa 3DS Max por: Cecília Santos Franco
Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informática II
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Texto traduzido a partir do tutorial do programa 3DS Max por: Cecília Santos Franco