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1 Resumo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Sobre o Começando aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Antes de começar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Instalar Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Convenções utilizadas nas aulas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Usando a lição arquivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Usando a Ajuda Maya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Recursos pedagógicos adicionais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Restaurar padrão configurações do usuário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Câmera ferramentas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Workflow panorâmica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Visualizando objetos no modo sombreado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
O agrupamento de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
O Hypergraph. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Selecção modos e máscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Pivot points. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Modelo visor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
O Atributo Editor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Materiais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Guarde o seu trabalho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Configurando modelagem preferências. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Usando imagens 2D referência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Criando um polígono primitivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Modelagem em modo protegido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Modelo de simetria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Selecionando componentes por pintura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Seleção borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Editando componentes nas vistas ortográficas. . . . . . . . . . . 115
Editando componentes na perspectiva. . . . . . . . . . . . . 123
Desenhar um polígono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Extrusão polígono componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Pôr entre arestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Adicionando uma malha de polígonos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Fracionamento polígono enfrenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Finalizando borda loops. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Apagar construção história. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Espelho copiando uma malha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Trabalhando com uma malha suavizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Aumentar e endurecimento bordas sobre uma malha. . . . . . . . . . . . . . 157
Para além da lição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
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1 Overview
Com o Maya, você pode criar e editar modelos 3D e uma variedade de formatos de
modelagem e animar seus modelos usando suite de ferramentas Maya e animação.
Você pode criar simulações visuais convincentes de objetos rígidos e flexíveis,e
corpo interagindo no mundo físico utilizando a dinâmica computacional e
ferramentas de partículas.O Maya também fornece uma série de ferramentas,para
lhe permitir renderizar as suas cenas de animação 3D e arquivos de fotos com
imagens realistas,e animação com efeitos visuais.
Getting Started with Maya não pretende substituir a documentação que vem
com o software Maya. Apenas os comandos e opções utilizados nas aulas são
explicadas no presente manual. Você irá encontrar o Maya Help que fornece um
excelente companheiro de referência para as aulas e muito mais.
Muitas das lições no Getting Started with Maya contém uma ou mais aulas
separadas que fornecem instruções passo-a-passo as instruções para criar ou
realizar tarefas específicas dentro Maya. Você pode seguir as lições deste manual
do começo ao fim completo ou apenas as lições que correspondam aos seus
interesses e necessidades.
Recomendamos que qualquer novo usuário Maya comece do inicio ao fim,e após
concluir ir para o modulo seguinte:
• Vendo os Filmes do Essential Skills Movies que estão disponíveis para quando
você iniciar o Maya pela primeira vez.
• Completando as lições do (Capítulo 2) do Maya Basics que introduzem muitos
conceitos fundamentais e as competências relacionadas com a interface do usuário
Maya.
A versão do Getting Started with Maya dentro do Maya Help também contém
filmes para algumas das lições,instale o Apple QuickTime 7 ® para assistir.
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1 | Visão Geral
> Antes de começar
Antes de começar
Se você é novo em computação gráfica e animação 3D, você pode querer obter
The Art of Maya (ISBN: 978-1-8971-7747-1). Explica muitos conceitos e
técnicas que são exclusivas para o mundo da computação gráfica 3D que se
relacionem com a Maya.
Instalando Maya
Você deve ter instalado Maya e licenciado em seu sistema de computador para
concluir com sucesso as lições deste manual. Para operar Maya em seu
computador, você deve estar executando um destes sistemas operacionais
qualificado,Microsoft ® Windows ®, Linux ®, ou Apple ® Mac OS ® X, e com
os requisitos mínimo de memória de armazenamento recomendado.O Maya
exige um mouse com três botões, isto é necessário para acessar todas as suas
plenas funcionalidades para os menus, comandos e visualização 3D.
A Tela com ilustrações e exemplos dentro do Getting Started with Maya varia
entre o Windows, Mac OS X, e Sistema Operacional Linux. A interface do Maia é
geralmente consistente para cada um desses sistemas.
Muitos das lições do Getting Started with Maya têm acompanhamento de lições
de arquivos que foram criados para uso com as aulas.Esses arquivos estão
incluídos no GettingStartedLessonData no diretório do software Maya e foram
instalados dentro do Maya e podem ser carregado a partir dos seguintes locais:
(Windows)
(Mac OS X)
/ Applications/Autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData
(Linux)
/ usr/autodesk/maya2008/GettingStartedLessonData
A primeira vez que você iniciar o Maya, a janela do Essential Skill Movies
aparece no Maya. Assista a estes filmes para saber mais sobre os skills
(habilidades) que você precisa aprender a dominar quando você utiliza pela
primeira vez o Maya. É necessário ter instalado em seu computador o player da
Apple Quick Timer 7, O áudio para o filme está disponível em Inglês, francês,
alemão, italiano, japonês, coreano e Mandarin.
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1 | Overview
> Using the Maya Help
2 Para fechar o multimedia player Quicktimer player, select File > Exit ou click
em close Box no canto superior direito da janela. (Esta instrução poderá variar
em função do Multimídia player que é utilizado)
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Se Desejarem assistir aos filmes no futuro
• No Maya, select Help > Learning Movies.
A janela do Essential Skills Movie aparece e agora; Escolha o filme e assista.
Maya Help
O Maya Help aparece em uma janela separada do seu navegador Web browser
[ex:internet Explorer,Firefox,Crhome,etc...]. (dependendo de sua preferência de
configuração). O lado esquerdo do painel do Maya Help permite que você
navegue para diversos tópicos do Maya.
Você pode Pesquisar no Maya Help diretamente com o uso do Index e search
capabalities. Com essas ferramentas encontrará o tópico do Maya que você
deseja, por procurar a palavra do tópico em uma lista em ordem alfabética,
diretamente ou por digitar a palavra do tópico dentro do search field , a
ferramenta de pesquisa irá encontrar a documentação associado ao tópico
desejado.
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1 | Visão Geral
> Utilizar a Maya Ajuda
3 Na caixa de texto, digite uma palavra que melhor representa a seu tópico de
pesquisa.
Por padrão, todo o conteúdo do Maya Help é pesquisado. Você pode limitar os
resultados da pesquisa, selecionando um tópico específico da guia da lista
suspensa abaixo da caixa de texto.
1 | Overview
> Using the Maya Help
Popup Help Que lhe proporciona um método rápido de identificar uma ferramenta
em particular ou um ícone na interface de uso do Maya.
Help Line
Find Menu
1 | Overview
> Additional learning resources
Além dos recursos do Maya help dentro do programa Maya, você poderá acessar
os seguintes recursos para aprender mais sobre o Maya ou obter assistência
técnica.
Autodesk Training
Autodesk proveu uma linha de produtos e serviços para ajudar você a tirar o maior
proveito do seu programa Maya. Você poderá adquirir pela compra recursos
adicionais como materiais para o seu auto-aprendizado ou ser atendido por um
instrutor certificado no curso de treinamento com treinamento facilitado e
autorizado pela Autodesk. Para mais informações, veja www.autodesk.com/maya-
training.
Technical Support
A Autodesk disponibiliza serviços de suporte técnico para o Maya
globalmente através do telefone e e-mails de serviços, assim como
serviços de suporte on-line. Para mais informações, click no link
Support Center no menu do seu Maya Help ou clique no link Services
and Support do Web site Maya.
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Eventos e Seminários
Windows
• (Windows XP)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008\en_US\prefs
• (Windows XP 64bit)
\Documents and Settings\<username>\My Documents\maya\ 2008-
x64\en_US\prefs
• (Windows Vista)
\Users\<username>\Documents\maya\2008\en_US\prefs
Mac OS X
•/Users/<username>/Library/Preferences/Autodesk/maya/en_US/2008/prefs
Linux
• (32-bit) ~<username>/maya/2008/en_US/prefs
• (64-bit) ~<username>/maya/2008-x64/en_US/prefs
Note
Se você tiver uma versão anterior do Maya instalado, também terá que renomear
diretório prefs para um novo nome, como myprefs. Maya vai carregar as
preferências mais antigas se existirem a partir de uma versão anterior.
2 Maya Basics
Introdução
2 | Maya Basics
> Preparação para as aulas
• Se você nunca iniciou Maya em seu computador antes, ele irá iniciar pela
primeira vez, usando as configurações de preferência padrão.
• Se você tiver executado Maya antes, você deverá garantir que o seu Maya
preferences esteja com a configuração padrão. Isso garante que as lições e
exemplos apareçam como descritos.
Antes de começar as lições Consulte a seção na introdução deste livro para obter
instruções sobre como redefinir preferences do usuário para a configuração
padrão.
Note
Introdução
À medida que você passar o tempo e aprende a trabalhar com Maya, o seu
conhecimento e familiaridade com a interface do usuário irá aumentar até que ela
se torne natural para você.
Starting Maya
Para iniciar Maya no Windows
A interface Maya
Agora que o Maya está sendo executado, você primeiro precisa entender o que
você está vendo. Há uma grande quantidade de itens exibidos na interface Maya
de usuário.
2 | Maya Basics
Toolbox Help Line Command Line Time & Range Slider Layer Editor
2| Maya Basics
Lição 1 > a interface Maya
Quando você inicia o Maya pela primeira vez, a área de trabalho mostra, por
padrão, uma janela ou painel em perspectiva. Existem os outros componentes do
painel padrão perspectiva:
• O painel é marcado Persp no fundo, para indicar que você está vendo a
cena a partir de uma perspectiva da visão de uma câmara Maya.
• O painel tem o seu próprio menu, no canto superior esquerdo do painel. Estes
menus permitem-lhe acessar ferramentas e funções relacionadas a esse grupo
específico.
2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface
XYZX, Y, Z Origin
zz x
No Maya, como muitas outras aplicações 3D, as três dimensões são rotuladas
como eixos X, Y e Z. A origem está localizada em X, Y, Z posição de 0, 0, 0. A
grade também se situa ao longo do plano X, Z. Referimo-nos a isso como um
plano porque você pode visualizar um imaginário, plano, bidimensional quadrado,
que ao longo desta posição 3D.
Rotate Scale
Move
Color-coded
transformation
manipulators
Isto é extremamente útil se você é novo em programas 3D, como muitas das
instruções contidas neste manual e o Maya Help fica fácil saber onde você está
vendo a cena em relação aos eixos X, Y, Z.
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2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya
Menu Selector
2 | Maya Basics
Lesson 1 > The Maya interface
Para selecionar um específico menu set
O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu Set (conjunto de menu)
que diz respeito à Animation module (modulo de animação). Em particular, menu
titles como Animate,Deform,Skeleton,Skin, e aparecem assim por diante.
O Main Menu (menu principal) muda para exibir o menu set para definir Polygons.
Menu titles como Select, Mesh, Edit Mesh, e aparecem assim por diante.
Por agora, deixe o menu set em Polygons. Você irá usar este conjunto na próxima
etapa.
1 Select Create > Polygon Primitives > Interative Creation e assegure que uma
marca de verificação não aparece ao lado deste item.
Para esta lição, você não vai usar esta opção.
Status Line
A Status Line, está localizada logo abaixo da bar Main Manu (barra de menu
principal), contém uma gama de itens, a maioria dos quais são utilizados enquanto
você faz modelagem ou trabalha com objetos dentro do Maya. Muitos dos itens da
Status Line são representados por um ícone gráfico. Os ícones economizam espaço
na interface Maya e permitem o rápido acesso às ferramentas usadas com mais
freqüência.
Nesta lição, você aprenderá sobre algumas das áreas do Status Line.
Você já aprendeu sobre o primeiro item da Status line: use o Menu selector para
selecionar entre menu sets (conjunto de menu).
O terceiro Selection Mode e quarto Selection Masks são grupo de botões que
são usados para controlar o modo como você pode selecionar os objetos e
componentes de objetos. Você irá aprender mais sobre a seleção de objetos em
lições posteriores.
O quinto grupo de ícones são usados para controlar o Snap Mode icons para
objetos e componentes. Você vai começar a utilizar estas ferramentas em uma
lição mais tarde neste capítulo.
A última seção compreende três botões que são utilizados para mostrar ou ocultar
editores, incluindo o Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, e Tool Settings. O
padrão mostra a Channel Box e o layer Editor. Quando você cria um objeto, como
o cubo, por exemplo, informações sobre o objeto que apresentadas nestes
editores. Você aprenderá como usar esses editores mais tarde neste capítulo.
Para uma melhor organização da status Line, todos os botões de ícone são
divididos em grupos que você pode expandir e retrair e fechar, como é mostrado.
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2 | Maya Basics
Lesson 1| > The Maya interface
Shelf
A Shef está localizado diretamente abaixo da Status Line. O Maya Shef é útil para
o armazenamento de ferramentas e itens que você usa freqüentemente ou ter
personalizado para seu uso próprio. Você pode manter as ferramentas e os itens
que você usa mais freqüentemente em um local que oferece acesso prático. Maya
tem alguns dos itens Shef de pré-configurado para o seu uso.
Shelf
1 Apartir do Shef, selecione a guia Surfaces tab, a fim de exibir as ferramentas localizadas
no Shef.
Surfaces Tab
Sugestão :
Você pode determinar se esta é a ferramenta correta antes de escolhê-la, ao passar o cursor
do mouse sobre o ícone, o nome ou descrição da ferramenta aparece diretamente sobre
uma janela popup.
Tool popup
Observe a cena abaixo que você criou anteriormente. A primeira esfera está com a
cor verde brilhante porque o objeto está selecionado, a segunda esfera está azul
marinho porque o cubo não está mais selecionado. No Maya, quando o objeto está
na cor verde brilhante, nos referimos a ela como sendo selecionado ou ativo
Selected Deselected
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2| Maya Basics
Lição 1> A interface Maya
Translate x,y,z
Rotate x,y,z
Scale x,y,z
32
2 | Maya Basics
Lição 1> Salvando o seu trabalho
Show/Hide
Channel
2 Para mostrar o Channel Box, clique em Show / Hide Channel Box icon
(Ocultar ícone Caixa do canal ) sobre a Status line. O Channel Box aparece na
cena.
Maya remete a tudo o que você criou no seu trabalho como uma Scene. Isto
inclui qualquer tipo de objects, lights, cameras e materials associadas com a
sua sessão de trabalho.
1 Click Save.
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2 | Maya Basics
Lição 1> Exiting Maya
O Maya salva o seu arquivo para um local dentro do seu diretório Maya projecto
padrão. O Maya salva automaticamente o arquivo com uma extensão .mb esta
extensão de arquivo indica que a scene foi salvo como um arquivo binário
Maya: o tipo de arquivo padrão para uma scene Maya.
• Se você salvou sua scene imediatamente antes de usar o comando Exit, Maya
exits(sair do Maya).
• Se você ainda não salvou sua scene recentemente, uma mensagem de aviso
aparece na tela perguntando se você deseja salvar suas alterações. Click
either Save, Don’t Save, or Cancel.
Nesta lição você recebeu estas orientações para aprender a usar o Maya:
2 | Maya Basics
Lição 1> Para além da lição
Como você avançar através do Getting Started with Maya , você deve estar
familiarizado com os conceitos fundamentais e as competências abrangidas
neste primeiro capítulo.
Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
tenha sido apresentado nesta lição, consulte o Maya Help.
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2 | Maya Basics
Lição 2> Introdução
Introdução
Estando Você continuando a trabalhar com o Maya, você vai aprender como
visualizar mais forms complex e usar esses basic objects. O Maya tem muitas
advanced Tools (ferramentas avançadas) e opções para Modeling complex
forms (modelar formas complexas), è o que você vai aprender em capítulos
posteriores.
2| Maya Basics
Lição 2> Criar uma nova cena
• Duplicate objects.
3 Click No.
O Maya cria uma nova scene e deleta tudo o que estava na scene anterior.
Primitives objects
O Maya oferece vários tipos de primitive types e shapes assim como cubes,
spheres, e planes.
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2| Maya Basics
Lesson 2 > Primitive objects
Primitive objects podem ser utilizados como ponto de partida para uma ampla
variedade shapes e formas. O workflow (fluxo de trabalho) mais comum
quando usando primitive objects é:
Nesta seção, você vai construir a base para o templo usando um polygonal
cylinder primitive. Uma shape (forma) octogonal é criada, modificando as
opções para a criação de uma tool cylinder (ferramenta cilindro), mas antes de
criar o objeto. Se você não modificar a opções de cylinder que irá criar uma
roda cilindro.
Nota
Salvo indicação em contrário, as instruções nesta lição para fazer seleções de
menu assumem que você já selecionou a Polygons menu set.
Você também deve assegurar que o Interactive Creation é a primeira opção para
primitives esteja desmarcado, selecionando Create > Polygon Primitives
> Interactive Creation assegure-se que a marca de verificação não apareça ao
lado deste item.
2| Maya Basics
Lição 2> Primitive objetos
• Radius: 10
• Height: 1
• Axis divisions: 8
• Height divisions: 1
• Cap divisions: 1
• Axis: Y
Nota
Vocês foram instruídos no sentido de ressetar a opção settings como uma
precaução, caso tivessem sido estabelecidos de forma diferente. Isto é um bom
hábito para praticar quando se trabalha com a tool options para evitar um
resultado que seja diferente do que você esperava.
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2| Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Layout atalhos
Para alterar o painel layout para ter uma visão lateral da base
2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools
Agora é possível ver a base com uma visão lateral, mas seria mais fácil de
determinar a posição da base, se a visão lateral for ampliada para uma
visualização completa.
2 Para ampliar a side view (visão lateral), posicione o cursor do mouse em side
view, e dê um toque na barra de espaços do seu teclado.
A área de trabalho muda para single view layout com side view (vista lateral),
com uma visão ampliada. É mais fácil entender a posição da base a partir da
side view (visão lateral). Repare que a base se situa ligeiramente acima e
abaixo do plano grade (X, Z).
Sugestão
2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tools
Move
Toolbox
Transformation Tools Rotate
Scale
Antes de você transformar um objeto, você deve garantir que esteja ele
seleccionado. Você pode selecionar objetos clicando directamente neles, ou por
arrastar uma caixa delimitadora retangular em torno de uma parte do objeto,
para indicar o que você deseja selecionar. Para desmarcar um objeto, você
simplesmente clique em qualquer lugar fora do objeto selecionado.
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2 | Maya Basics
Lesson 2 > The Toolbox: Transformation tools(Transformação de ferramentas)
2 | Maya Basics
Lição 2> A Toolbox: Transformation tool
Rotate
Manipulator
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2 | Maya Basics
Lição 2> O Channel Box(Canal)
Você pode estar se perguntando: "Como eu sei que rotacionei a base exatamente 22,5
graus?" Pode-se verificar a precisão da rotação pelo visor do Channel Box. Rotate Y
deve indicar ser próximo a 22,5 graus.
Sugestão
Você pode desfazer e refazer a última ação é realizada.o Comando Undo Desfaz a
última ação que foi realizada sobre um objeto selecionado. Também reverte qualquer
ação que você realizou a partir do Edit Menu .
Para desfazer uma ação seleccionar, Edit> Undo. O Maya lhe permite executar
múltiplas ações desfazer .
O Channel Box
2| Maya Basics
Lição 2> O Canal Caixa
Nodes são onde estão informações sobre os tipos de objeto que são mantidos
dentro da faixa Maya. Nodes são compostos de atributos. Os atributos referem-
se a informações relacionadas ao que o node está Designado para realizar.
Neste caso, a informação sobre o primitive cylinder e a rotação do eixo Y é
referente ao atributo Rotate Y. Você irá aprender mais sobre nodes mais
adiante neste tutorial.
Translate y
Rotate y
2| Maya Basics
Lição 2> Duplicar objetos
Duplicando objetos
Duplicar um objecto existente é uma forma útil de fazer uma cópia exata do
mesmo, sem ter de recomeçar. Quando você duplica um item, a cópia do item
leva em conta as características do original. Usando a Tool(ferramenta)
Duplicate você pode adicionalmente aplicar transformações ao copiar (move,
rotate, scale).
Retornar para um layout visão de quatro quadros para ver o que você tiver
realizado a este ponto.
A area de trabalho muda para uma perspectiva layout visão de quatro quadros.
É mais fácil ver o trabalho a partir desta perspectiva de layout visão de quatro
quadros.
2| Maya Basics
Lição 2> Criando um projeto
• Translate: 0 1.0 0
• Rotate: 0 0 0
• Scale: 0.9 1.0 0.9
• Geometry Type: Copy
• Group under: Parent
Criando um projeto
2| Maya Basics
Lição 2> Salve o seu trabalho
Clicando em Use Defaults irá atribuir um nome e Default diretory para os vários
subdirectories associado ao project.
Da próxima vez que você salvar seu trabalho para essa lição, ele vai
automaticamente para o Default MayaBasics diretório project.
Na última lição nós recomendamos que você salve seu trabalho em intervalos
regulares. Um exemplo disto é quando você acabou de completar uma tarefa
importante, como a base para a construção do templo. Com esta estratégia, se
você cometer um erro, você pode sempre abrir a versão salva anteriormente do
seu trabalho e começar a partir dele novamente.
3 Click Save.
2 | Maya Basics
Lesson 2 > Beyond the lesson
2| Maya Basics
Lição 3> Introdução
Na lição anterior você aprendeu como exibir sua scene 3D por alternar entre
layouts single visão e layouts visão de quatro quadros. É importante para você
saber como alterar o ponto de vista da scene, em um modo mais interativo de
forma que você possa: ver os seus próximos objetos para visão close-up ou
longe, selecionar objetos com mais precisão, ou visualizar objetos a partir de
ângulos diferentes em sua perspectiva.
2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas
Nas lições, até agora, quando você olha para um objeto a partir de top, front
ou side views, você pode ver a scene através de uma orthographic view.
Orthographic views aparecem em bidimensional porque o objects é exibido
usando parallel projections de apenas dois eixos de uma vez. (Scooter images
cortesia do The Art of Maya)
Quando você ver a scene através da perspective view , você está vendo a
scene em uma forma tridimensional. A perspective view simula que sua scene é
vista de forma semelhante a partir de um ponto de vista da câmera.
Perspective View
2 | Maya Basics
Lição 3> Câmara ferramentas
Os três principais métodos para manipular a camera view são dolly, tumble, e
track.
• (Windows & Linux) Pressione a tecla Alt e arraste o mouse para a direita
enquanto mantém pressionado o botão direito do seu mouse.
ou
2 | Maya Basics
Lesson 3 > Camera tools
3 Para mover a dolly para camera para o exterior do sujeito na scene, você
pode executar as mesma combinações, como foram descritas acima,
mas arrastar o mouse para a esquerda.
Sugestão
Se você fizer um erro quando ajustar a camera view da scene, você pode
ressetar a camera para o default home setting.
2| Maya Basics
Lição 3> Camera tools
ou
Track Tool
A track tool permite mover a camera para cima, para baixo, ou de lado em
relação à scene.
2| Maya Basics
Lesson 3 > Workflow overview
ou
Nota
Ainda que os objectos pareçam mover toda a tela quando operando qualquer
destas Tools (ferramentas) camera, é a visão da câmera que é realmente
movida em relação à scene, e não os objetos.
Workflow overview
As colunas são constituídas por múltiplos primitives que são movidas,
redimensionadas e rotacionado dentro da posição. Após isso a primeira coluna
é criada, cada componente nomeado foi precisamente posicionado, você irá
duplicar este grupo para criar outros.
Capital (cube)
Shaft (cylinder)
Base (sphere)
Pedestral
2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow ovrtview
• Width: 1.75
• height: 0.6
• Depth: 1.75
Nota
Se a janela de Opções polygon Cube não aparecer, verifique se a
opção de Interactive Creation para primitive é desligado por primeiro
selecionar Create> Polygon Primitivas> Interactive Creation, de modo
que uma marca de verificação não apareça ao lado deste item do
menu.
4 Na side view, mova o cubo para cima (Y axis), para que repousa sobre o
top surface da base do templo.
Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com a caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite um valor de 2.3 em Translate y .
Você pode achar útil usar dolly ou tumble na scene vista a obter uma melhor
perspectiva.
2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica
• Radius: 0.5
• Height: 6
• Axis divisions: 12
4 Na side view, mova o cylinder para cima (Y axis), para que repouse sobre a
top surface do columnPedestal.
Você pode fazer isso usando a Move Tool ou com Caixa Channel Box. Se você
usar a caixa Channel Box, digite o valor 5.6 em Translate Y.
1 somente com columnPedestal selecionado, select Edit > Duplicate Special >
a partir do main menu.
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2| Maya Basics
Lição 3> Workflow overview
• Translate: 0 6.6 0
• Scale: 0.8 1.0 0.8
Nota
Se você posicionou a geometria para a coluna utilizando o Transform Tool e o
seu mouse, os valores de translate Y podem estar incorrectos para seu modelo
em particular. Se desejar continuar escolhendo o posicionamento dos objetos
por sua referência visual usando o seu mouse.
Capital
A base para a coluna assenta no topo do pedestal. Você irá criar a base usando
uma metade de uma NURBS sphere primitives e, em seguida, mova e rotacione
dentro da posição. Você vai fazer isso alterando as opções para a criação da
sphere primitive.
59
2 | Maya Basics
Lição 3> Workflow panorâmica
• Usando a caixa Channel Box para mudar o valor da rotação do eixo X para 90.
2 | Maya Basics
Lesson 3 > Viewing objects in shaded mode
Quando você dimensiona qualquer object não-uniforme ao longo de um eixo, você está
dimensionando ele, não-proporcionalmente.
Base
Nos temas acima, você pode ver seus objetos em default wireframe mode. E
em wireframe mode, os objects aparecem transparentes excetos para o simple
wire outline que indica sua posição e general shape. O Maya oferece varias
opções de apresentação de objetos dentro do shaded manner.
61
2 | Maya Basics
Lesson 3 > Grouping objects
1 Aumente sua perspective view, e dolly e tumble da scene assim você poderá
facilmente Vê-la completamente.
Os objetos em sua scene serão exibidos em uma cor opaca sombreada. Você
poderá trabalhar com objetos em modo shaded (sombreado) ou unshaded
mode (sem sombra) para o completo entendimento desta lição.
Agrupando objetos
Quando você precisa mover, dimensionar ou rotacionar múltiplos objetos como
se fosse um único objeto, isso será feito facilmente por agrupar todos juntos e
transformar em uma única unidade.
Muitos dos primitive objects no Maya são grupos de objetos. Por exemplo, o
NURBS cube primitive é composto de 6 flat squares ou planes que foram
agrupados juntos como uma única unidade. Quando os plane objects são
agrupados juntos eles criam uma hierarquia.
Uma hierarquia é uma coleção de nodes ou objects que são conectados juntos
para formar uma unidade para algum propósito ou finalidade. Hierarquias são
usadas amplamente para descrever os objects Dentro de um diretório com
características ou atributos similares; move, scale, rotate por exemplo.
62
2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph
No Maya grupos e objetos estão juntos em uma hierarquia. Você irá aprender
mais sobre hierarquias nos passos que se seguem.
O Hypergraph
O Hypergraph é uma janela que mostra como os nodes e suas conexões são
organizados em sua scene. Você visualiza hierarquias de objetos e
dependências no Hypergraph. Utilize o Hypergraph para ver o que acontece
quando um grupo ou objeto.
A scene vista divide-se em dois painéis de visualização - cada um tem seu view
menu separado. Você vai definir estas para ver a scene de um ponto de vista
superior e os Hypergraph em outro.
2 | Maya Basico
Lição 3 > O Hypergraph
Alguns nodes exibidos com uma linha de ligação entre eles. Isto indica que eles
estão em uma hierarquia e têm uma estrutura de dependência com base na
forma como eles foram originalmente agrupados.
No Maya, quando a parent node (por vezes referido como o root node) é
movido, rotacionado ou redimensionado, sob qualquer forma, a child nodes
(por vezes referida como a leaf nodes) abaixo também são afetados.
64
3 | Maya Basics
Lição 3 > O Hypergraph
Nota
Neste sistema de nodes, os atributos, e hierarquias pode inicialmente parecer
um pouco complexo, mas é uma das mais poderosas funcionalidades do Maya.
A base da arquitetura node fornece flexibilidade e poder para criar modelos
complexos, shaders, e animações.
Sugestão
Muitas das Tools (ferramentas) e features (funcionalidades) no Maya podem ser
acessadas usando atalhos do teclado. No Maya, estes atalhos são chamados
hotkeys. Alguns hotkeys são apresentados diretamente ao lado do item de
menu, os outros estão listados no Hotkey Editor. Para uma lista completa dos
hotkeys disponíveis, vá para Window> Settings / Preferences> Hotkey Editor.
2 | Maya Basics
Lesson 3 > The Hypergraph
3 Na scene view, utilize a Move tool para a posição Column no canto da frente
do templo base, conforme mostrado abaixo.
Coluna posicionada
No canto da base
Com a sua primeira column na posição, agora você pode criar uma cópia da
coluna e posicionar sobre o canto adjacente da base.
Número de cópias: 1
Na scene view, parece que nada realmente foi duplicada. Quando um objeto é
duplicado sem quaisquer transformações e a cópia está posicionada na mesma
posição que o original. Os dois objetos estão um sobre o outro e você só vê
um.
2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras
2 Na scene view, use a ferramenta Move Tool para posicionar column1 sobre o
canto adjacentes do templo base, conforme mostrado abaixo.
Duas columns na
posição
A área de trabalho muda para four view layout e o Hypergraph não é mais
exibido.
2 | Maya Basics
Lição 3> Seleção modos e máscaras
Quando você primeiro iniciar Maya, a seleção padrão modo é definido para Objectos. Isto é
muito útil para a seleção de seu trabalho com Maya, com algumas excepções. Quando você
Primeiro Quando você inicia o Maya, o selection mode padrão é definido para
Objects. Isto é muito útil para a seleção de seu trabalho com o Maya, com
algumas exceções. Quando você deseja selecionar os itens que foram
agrupados, defina o selection mode para Hierarchy.
Sugestão
Se você definir a selection mask, ela permanecerá assim até você alterá-la
novamente. Se um item não for selecionado por você no Maya, você deve
verificar a configuração de selection mask para ver se ela está configurada
corretamente.
Selecione pela hierarchy garante que quando você selecionar itens que são
selecionados pelo seu parent ou root node.
Pivot points
O pivot point é uma posição específica no espaço 3D que é utilizado como
referência para as transformações de objetos. Todos os objetos (curves,
surfaces, groups) têm pivot points.
68
2 | Maya Basics
Lição 3> Pivot points
Quando você agrupa objetos no maya, um novo node chamado parent é criado
para o grupo de objetos. O pivot point para o grupo parent node é colocado na
origin (0, 0, 0). Isto é útil se você deseja duplicar e depois rotacionar os objetos
radialmente (isto é, de uma forma circular ao redor do pivot).
• Rotate: 0 90 0
• Number of copies: 3
2 | Maya Basics
Lição 3 > Salve trabalho trabalho
Cada grupo de
coluna é duplicada e
copiados 90 graus
1 Para salvar seu Maya scene, selecione file > Save Scene As.
3 Click Save.
• Usar o mouse para alterar o ponto de vista da sua scene usando a dolly,trace
e tumble camera tools, tanto na perspectiva orthographic e perspective viewes.
• Agrupou objetos para que eles possam ser transformados, como uma única
unidade.
2 | Maya Basics
Lição 3> Para além da lição
Antes de prosseguir com a próxima lição você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Incluem Algumas sugestões e tarefas
que você pode experimentar ao seu próprio modo:
• Ver objetos no Hypergraph para que você possa entender suas relações e
hierarquias.
71
2 | Maya Basics
Lição 4> Introdução
Template display
Você precisa alterar a exibição da base e columns para template mode para que
você possa trabalhar mais facilmente sobre o temple roof.
1 Na side view (visão lateral), com a Seleção Mask ativada para Hierarchy,
selecione todos os objetos em sua scene.
2 Apartir do Main (menu principal), selecione Display > Object Display >
Template.
72
2 | Maya Basics
Lição 4 > Template display
Para o seu classic temple, você precisa criar o entablature utilizando uma torus
primitives. O entablature é uma estrutura que se encontra na horizontal sobre
as colunas de um templo e suporta o roof (telhado).
1 Apartir do main menu, selecione Create > NURBS Primitives> Torus > _ .
• Radius: 8,5
• Minor Radius: 0,5
• Number of Sections: 24
Nota
2 | Maya Basics
Lição 4 > Components
Componentes
Todos os objetos no Maya têm uma transform e shape node. Shapes (Formas)
geométricas, como os primitives neste tutorial, têm peças menores chamados
components. Alguns exemplos de components no Maya são control vertices,
faces, e hulls. Components lhe permitem trabalhar com objetos em um nível
melhor e permite você editá-los de maneira criativa.
2 | Maya Basics
Lição 4 > Components
4 Arraste uma caixa de seleção em volta do topo da fila de vértices para que
eles se tornem selecionados.
Control Vertices
Movendo para cima
2 | Maya Basics
Lição 4> Componentes
O roof precisa ser rotacionado -90 graus sobre o eixo X e colocado em cima do
entablature.
1 Na side view, rotacione o roof, para que parte da cúpula esteja apontando
para cima.
2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor
Agora que o roof está completo, você pode untemplate para o templated
objects.
Hierarchy: Root
O Attribute Editor
2 Para visualizar o Attribute Editor, clique em Show / Hide icon on status line.
77
2 | Maya Basics
Lição 4> O Attribute Editor
Display
arrow
Attribute
tabs
2 | Maya Basics
Lição 4> Surface Materials
Surface Materials
O Maya atribui um default shading material para todos os objetos quando eles
são criados pela primeira vez. Nesta seção, você aprenderá como atribuir um
novo material para seus objetos.
2 | Maya Basics
Lição 4 > Surface materials
Isso muda a selection mask de volta aos objetos de modo que você pode
selecionar os objetos da scene. Isto é um atalho para acessar a este recurso.
Sugestão
Se os objetos não foram selecionados na scene maya, verificar se a sua
selection mask está definida corretamente na Status Line.
4 Apartir do main menu, selecione Lighting/shading > Assign New Material >
Blinn.
2 | Maya Basics
Lição 4> Materiais
2 Click dentro do color wheel (hexágono) e arraste o ponteiro para atingir uma
sand color (areia colorida).
A cor exata é irrelevante para esta lição. À medida que você ajustar o indicador
color wheel, objetos do templo se tornam da mesma cor que você selecionar no
Chooser.
81
2 | Maya Basics
Lição 4> Salvar o seu trabalho
Você irá aprender mais sobre Maya's shading e texturing capabilities nas
futuras lições.
Se você não consegue ver este tab (guia), clique na seta para exibir o direito os
tabs (separadores).
Estes são os mesmos atributos que você tinha editado quando você atribuiu um
templeShader shader (sombreamento) para todos os objetos da scene.
Quando você cria um objeto pela primeira vez, você verá dois nodes padrão
para shading (sombreamento), initialShadingGroup e lambert1. Quando você
atribuir um shading material, os dois nodes padrão são substituídos pelo
attribute node para assegurar o (sombreamento) shading material.
Você irá encontrar transform, shape, input, e shading nodes em todo o seu
trabalho com o Maya. Existem outros tipos de nodes e você vai aprender sobre
como continuar aprendendo sobre Maya.
2 | Maya Basics
Lição 4> Além desta lição
Antes de prosseguir para o próximo capítulo você pode querer rever o material
apresentado nesta lição para que você esteja familiarizado com os conceitos e
competências que lhes estão associadas. Algumas tarefas sugeridas que você
próprio poderá querer fazer no seu treinamento:
3 Polygonal Modeling
Introdução
Modeling é um processo que exige uma viva habilidade visual e domínio das
modeling tools (ferramentas modelagem). Deve ser a mais acurada quando
você estiver modelando suas formas em termos de tamanho, shape, detalhe e,
proporção, sua scene final será a mais convincente possível.
• Polygons
• NURBS
• Subdivision surfaces.
3| Polygonal Modeling
> Preparando para a aula
Polygon surfaces são uma rede de três ou mais sided flat surfaces chamado
faces que se conecta em conjunto para criar um poly mesh. Polygon meshes
são compostos de vértices, faces e edges (arestas).
3| Polygonal Modeling>
Preparando para a Lição
Desta forma, você tem as versões anteriores do seu trabalho para voltar no
caso de uma necessidade.
86
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apresentação
Introdução
Nesta lição você será introduzido a algumas das polygon modeling tools o Maya
proverá por aprendendo como fazer:
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Setting modeling preferences
• Border Edges: On
• Edge Width: 4
O Whole face settings permite que você selecione polygon faces por clicar em
qualquer lugar da face (o Centro de configuração requer que você clique sobre
a face do center dot). Além disso, quando uma face está selecionada na scene,
toda a face aparece destacada.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Usando reference imagens 2D
Quando você carrega uma imagem dentro de uma image plane, ela aparece
selecionada na ortographic view. Na origem, ao longo de um eixo que é
perpendicular ao ortographic view selecionado. Pode referir-se a imagem na
ortographic view para definir a silhueta e linhas do personagem de seu modelo.
Você pode mover a imagem plane, alterar a sua transparência, ou turn it off
(desligá-la).
Para esta lição você carrega duas imagens produzidas para este exercício sendo
uma image plane de front (frente) e side (lado) orthographic views na sua
scene. Você vai consultá-las freqüentemente enquanto você modela o helmet
(capacete).
HelmetFront.jpg HelmetSide.jpg
89
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Utilizar referência imagens 2D
2 No painel do menu front view, selecione View> Image Plane > Import
Image.
Nota
A front e side images para esta lição foram criadas para que os dois pontos de
vista estejam alinhados com a altura de cada imagem sendo idêntica. Quando
você importá-los como image planes, eles aparecem na mesma escala. Estas
considerações são importantes para quando você construir sua própria
reference images no futuro. Caso contrário, sua reference images podem não
ser alinhadas ou podem estar em diferentes escalas entre as duas
Ortographic views.
Por referir à image planes na ortographic views assim quando você trabalhar,
você pode correlacionar o modo como um recurso em um ponto de vista,
aparece no outro. Apesar de um top view reference image é útil em muitos
casos, não é crítica para esta lição.
90
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Using 2D reference images
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive
Sugestão
Você pode alterar o Alpha Gain a qualquer momento se você quiser a image planes para
aparecer mais ou menos transparente.
Width: 14
Height: 14
Depth: 14
Width divisions: 1
Height divisions: 2
Depth divisions: 1
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando um polygon primitive
Você pode smooth (atenuar) o cubo de forma que pareçam mais arredondados
nos cantos e subdividir em pequenas faces usando o recurso Smooth feature.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Criando uma polygon primitive
O polygon faces são ainda quatro sided, embora a sua shape e position foram
modificados pela operação do smooth.
Nota
Se o início, parte das cúpulas alisado cubo não correspondem a cerca de
capacete esboços como indicado na imagem abaixo, a escala do cubo com a
Escala Ferramenta para fazê-lo coincidir.
Cube primitiva após suavização foi aplicado.
Escala a versão suavizada do cubo primitivo para que ele corresponda a cerca
de referência esboços.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode
O wireframe aparece sobre mesh, bem como o shading (quer sejam ou não do
mesh é selecionado).
95
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Modelando em shaded mode
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Model symmetry
Após definir o shading para os objetos nos diferentes views, você pode querer
ajustar a definição de Alfa Gain sobre as sua image planes para mudar sua
transparência. Conforme você ganha experiência com o Maya, você vai
desenvolver as suas próprias preferências pessoais para modelagem em
wireframe ou shaded mode e alternar entre os vários shading modes.
Model symmetry
Sempre que você modela um objeto, você deve tirar vantagem de qualquer
simetria que a forma lhe prover. Isto pode te economizar tempo e esforço, se
você trabalhar somente na metade do modelo e depois copiar a simetria do
eixo (x) do modelo. O esquema do helmet (capacete) é simétrico ao longo da
sua linha central (plano YZ).
1 No topo do view, clique com o botão direito sobre a mesh e selecione Face
marcando no menu que aparece.
2 Arraste uma caixa delimitadora em torno das faces, sobre a metade esquerda
do helmet mesh para selecionar o capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando components por painting
Agora você tem metade dos muitos componentes do seu modelo. Quando
estiver próximo de completar o ponto final do modelo, você deve copiar a
metade da simetria do eixo (X) que foi terminada para obter o modelo
completo.
Você pode deletar algumas das faces que não são necessárias no front e seção
inferior do helmet (capacete) mesh utilizando o Paint Selection Tool. Isto é útil
quando você precisa selecionar componentes que estão em uma região
irregular e não tão facilmente selecionáveis usando a bounding box (caixa
delimitadora).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecionando edge loops
2 Na side view, clique com o botão direito em helmet mesh e selecione Face
aparece uma marcação no menu.
Nota
O Paint Selection Tool apenas seleciona componentes sobre o mesh (malha)
com a faces em direção a camera.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecione edge loops
Move Tool. Uma edge loop é um caminho do polygon edges que estão
conectadas em seqüência partilhada pelos seus vértices. Edge loop selections
são muito úteis quando você modela utilizando polygons.
Eixo X
Snap to Grids permite mover componentes selecionados para a grid line mais
próxima ou ponto de intersecção do grid. Quando muitos componentes são
selecionados, é possível alinhá-los uns aos outros através da grid
simultaneamente.
3 Na toolbox, dê um duplo clique em Move tool para exibir suas tool settings
(configurações).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Selecting edge loops
5 No topo do ponto de vista, clique e arraste a seta azul sobre o move tool
manipulator para baixo à uma pequena distância.
A edge loop imediatamente para encaixar uma linha inferior na grid. Não é
posicionado no local que você quiser, mas de todos os edges do loop que você
selecionou já estão alinhados uns aos outros.
7 Com o Move Tool ainda ativos no topo do ponto de vista, arraste a seta do
manipulator para cima a uma curta distância de modo a edge loop está
posicionada aproximadamente em seu local original (que deve estar na
segunda linha do grid abaixo do eixo X).
8 Usando os passos descritos acima, alinhar a outra edge loop que aparece
acima do eixo X e então alinhar a edge loop diretamente à direita do eixo Z.
(Lembre-se de ligar ou desligar a Snap to Grids, conforme é necessário.)
Quando tiver terminado, o edge loops mais próximo dos eixos X e Z são
alinhados. (ver imagem abaixo)
101
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
4 Na side view, clique e arraste a seta azul da Move tool manipulator para a
direita até os vertices serem reposicionados para que o seu helmet (capacete)
corresponda a referência do esboço sobre a image plane.
102
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
Sugestão
Você pode clicar no centro do Move Tool manipulator para arrastar um vértice
selecionado livremente.
1 Na side view, selecione a menor edge loop (aresta) horizontal sobre o helmet
(capacete), escolhendo Select> Select border Edge Tool a partir do main menu
e, em seguida, clicando no primeiro e, em seguida, a última ponta do edge
sobre o loop, como indicado na imagem abaixo.
2 Utilizando a Move Tool, arraste a seleção edge loop para baixo até a ponta da
esquerda do vértice que corresponde aproximadamente ao edge (aresta)
inferior de referência indicado no esquema.
104
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
Nota
Desde o inicio desta lição até este ponto, você foi sendo instruído a reposicionar
os vértices sobre o helmet mesh somente com a visão side view (Y, Z plane).
Depois de atingir a forma que você deseja ver no side view você agora vai se
concentrar sobre como o modelo aparece quando visto apartir do front e da
perspective views.
105
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
2 Na side view, clique na primeira border edge que será usada como a borda
edge superior do escudo da face,e em seguida clique na ultima border edge
(veja a imagem).
A border edges entre as arestas está selecionada.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
3 | Polygonal Modeling
Lição 1 > Editando components na orthographic views
3 No front view, mover esses vértices para a esquerda até que correspondam a
maior área do helmet (capacete) conforme o esboço de referência (ver
imagem).
108
3 | Polygonal Modeling
Lesson 1 > Editing components in the orthographic views
Se você encontrar áreas onde um vértice (ou mais) aparece se elevando para
fora (ou reduzidos) sobre a mesh (malha) em relação aos vertices vizinhos,
você pode corrigir estas regiões salientes afetadas, pelo reposicionamento dos
vértices na perspective view.
109
3 | Polygonal Modeling
Lesson 1 > Editing components in the perspective view
3 No Move Settings editor, na Move section, turn on the Normal option (girar
sobre a opção Normal).
110
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Edição componentes na perspectiva
5 Arraste a alça N para fora ou para dentro ou dependendo do que seja exigido
para esse vértice. Role o boneco ou o view (ponto de vista) conforme necessite
para examinar a mesh (malha) depois de você ter feito isso e fazer quaisquer
alterações que se revelem necessárias.
6 Repita os passos acima para qualquer outro vértice saliente ou que esteja
retrocedendo sobre a malha até que esteja convencido de que o formato da
malha pareça bom.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Desenhar um polígono
Desenhar um polygon
Para criar a região inferior frontal do helmet {capacete}, (ou seja, a região que
iria proteger a boca e a mandíbula do dente) você criará um polígono para a
seção transversal da parte inferior da região frontal pela colocação de vértices
manualmente utilizando o Create polygon Tool (Mesh> Create Polygon Tool).
Estas configurações especificam que um polígono face será criada uma vez que
você colocou seis vértices na scene (cena).
112
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Desenhar um polígono
3 Na visão lateral, colocar seis pontos para o perfil de como ela aparece na
seção transversal da região frontal inferior do capacete (veja imagem
abaixo). Certifique-se de colocar os vértices em um sentido anti-horário para
esta etapa.
1
2
3
Nota
Se o rosto polígono não aparece sombreada no lado vista, mas não aparecem
sombreadas na vista de perspectiva, isso significa que o rosto de polígonos e o
plano imagem mentir sobre exatamente no mesmo plano. Você pode corrigir
isso movendo o plano de imagem para trás na vista de lado assim que não está
diretamente no plano YZ, mas este passo não é essencial para o sucesso das
etapas que se seguem.
Você vai expulsar esse cara polígono para criar o restante da região frontal
inferior do capacete. Antes que você possa expulsar a nova cara que precisa de
ser selecionado no modo Face. Você pode fazer isso rapidamente, convertendo
a seleção existente para Faces.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
1 Com o rosto ainda está ativo em Object Mode, escolha Select> Convert> Para
Faces.
A selecção é convertida para uma seleção cara.
Dica
Você também pode pressionar Ctrl + F11 ou Ctrl + botão direito do mouse
sobre o objeto selecionado e escolher Faces> Para Faces da marcação menu
que aparece.
Dica
Como você mudar o ângulo de rotação e extrusão a malha também é
possível alternar entre momentaneamente o movimento ou manipuladores
de escala para ajustar a posição ea escala de cada seção que você expulse-
o.
115
6 Pressione a tecla g, uma vez mais e criar uma terceira região extrudados
usando o manipulador para mover, girar ou dimensionar o segmento de
extrudados da malha que você posicioná-lo corretamente quando
comparado com o desenho de referência (ver imagem). Você também pode
querer ver a extrusão tanto da visão de cima ou de frente para garantir a
sua extrusão não se estende para fora mais do que a região lateral.
1 ver a roupa perspectiva até que você possa ver o interior da região frontal
inferior (veja imagem abaixo).
116
Getting
Started with Maya
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
Esses caras eram necessários para criar as porções expulso da região mais
baixa, mas não são necessários para além deste ponto.
Quando estiver concluída, vai existir uma lacuna entre o último segmento de
extrudados região inferior da malha e capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
Você vai combinar essas malhas separadas juntos e então criar uma malha que
faz a ponte entre eles na próxima seção da lição. Para se preparar para a
ponte, você precisa de expulsar mais arestas na malha capacete de modo que o
número de arestas correspondem ao criar a ponte.
2 Escolha Edit Mesh> Extrude, arraste o manipulador seta azul em uma direção
para o interior do capacete para criar uma fila de arestas que são
perpendiculares às bordas fundo seleccionado. Extrude as arestas uma
distância que é cerca de uma unidade da rede em profundidade (veja imagem
abaixo).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Expulsando componentes polígono
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
Seleccionar e mover os vértices para cima para combinar com o desenho de referência.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
Nota
Clicar e arrastar uma borda ao usar a opção insere Relativa um loop de ponta
que se aproxima da borda layout existente na malha. Ou seja, a região inferior
da malha é muito mais perto da frente do que na traseira. A configuração
relativa ajusta a posição do localizador loop borda base para essa topologia é
ideal nessas situações. Quando você clique e arraste com a opção relativa, não
se esqueça de clicar perto da borda, cujo layout que você quer que o laço de
ponta para correspondência.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
Clique e arraste a borda lateral perto do fundo para inserir o loop primeira borda.
4 With Insert Edge Loop Tool ainda ativa, clique e arraste na região lateral do
capacete na parte superior da borda da mesma e inserir um loop de ponta
segundo cerca de dois terços da distância ao longo da borda.
Clique e arraste a borda lateral perto do topo para inserir o segundo ciclo borda.
Agora que você já inseriu as bordas necessário, você pode prosseguir com a
criação da ponte.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Bridging entre as bordas
1 Choose Select> Select Border Edge Tool e clique nas bordas fronteiriças de
ambos os frontal inferior, bem como a região lateral da malha onde deseja que
a malha ponte a ser construída. (Você deve ter cinco arestas selecionadas de
cada lado).
Dica
Quando você selecionar arestas fronteira com o Select Border Edge Tool você
pode clicar na borda primeira e última de uma série em um lado da ponte, a
ferramenta irá selecionar as arestas entre os dois.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígonos Somando-se uma malha
Nota
Se a ponte parece torcer ou cruz sobre si mesma, ela indica que as duas
malhas têm sua superfície normais incompatíveis. Neste caso específico, ele
provavelmente indica que você não criar a forma do perfil original para a parte
inferior da frente, colocando os seis vértices no sentido anti-horário.
Se isso ocorrer você deve desfazer as etapas para o ponto imediatamente antes
combinado das duas malhas e depois inverter as normais na superfície apenas
a seção frontal inferior, selecionando-o e selecionando Normals> Reverse. Você
pode, então, refazer as instruções nesta seção, conforme necessário.
Para a face escudo protetor no capacete, você vai criar um grande multi-
polígono usando Acrescentar a Polygon Tool e depois dividi-lo em quatro
múltiplas faces polígonos (quads) para que os novos polígonos jogo dos quatro
existentes em frente e topologia da malha capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígonos Somando-se uma malha
1 Tumble a vista em perspectiva para que você possa ver todas as arestas em
torno da área para a viseira.
2 Selecione Edit Mesh> Append to Polygon Tool>?.
3 in Adicione a janela de configurações a Polygon Tool, defina o seguinte:
• Mantenha as caras novas planar: Off
Se a opção é a planar, o Append to Polygon Tool não irá criar um multi-
polígono como as arestas que você selecionar não formam uma região planar.
4 in vista a perspectiva, clique uma vez na borda a borda superior interna do
capacete malha mesh para indicar que você está acrescentando, em seguida,
clique na borda mesmo uma segunda vez para iniciar a operação de acréscimo
(veja imagem abaixo).
5 Click a borda inferior do escudo face que fica em frente à primeira borda que
você acabou de clicar.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Idealmente, todas as faces devem ser de quatro lados para coincidir com as
outras faces na malha capacete. Na próxima seção, você vai dividir o n-gon
verticalmente e horizontalmente em várias menores de quatro lados polígonos
utilizando o Split Polygon Tool.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 Tumble a câmera na vista de perspectiva, para que você possa ver ambas as
bordas superior interna da viseira, bem como as arestas inferiores interior.
4 Click arraste a borda superior interna do escudo do rosto para indicar o início
da divisão (veja imagem abaixo). Arraste o mouse para a posição do vértice até
que pára no lado direito da borda.
5 Click-se arrastar a borda inferior interna da malha capacete para indicar o fim
da divisão (ver imagem). Arraste o mouse para a direita até o vértice pára no
lado direito da borda.
6 Press a tecla y para dividir o rosto.
Clique e arraste sobre as arestas interiores para dividir a multifacetada face do polígono.
Quando você terminar o n-gon para a viseira será dividido em quatro ou cinco
novos polígonos (dependendo de como você construiu sua malha).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Um polígono do lado do escudo face ainda serão cinco lados. Para corrigir isso,
você também vai dividir a viseira horizontalmente. Dividindo a viseira
horizontalmente também irá permitir que você modifique a sua forma depois.
2 in ver ao lado, clique e arraste borda a borda frontal vertical da viseira (borda
desta fronteira encontra-se no eixo de simetria) e solte o botão do mouse no
ponto médio ao longo da borda, onde o vértice naturalmente se encaixa (como
se um ímã foram atraindo-o para que o local).
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Nota
Quando você dividir em várias faces ao mesmo tempo, você só precisa clicar
uma ponta para indicar o ponto de partida para a separação e na beira de um
segundo para indicar o ponto final. O Split Polygon Tool divide
automaticamente as arestas entre os dois.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Nas próximas etapas, você vai reposicionar alguns dos vértices ao longo da
divisão horizontal para fazer sobressair a viseira para o exterior uma quantidade
pequena.
Dica
Tumble a vista em perspectiva para que você possa ver a relação entre os
vértices como você movê-los para o exterior.
Para criar o Diagonal Grill aberturas na parte inferior frontal do capacete que
você inserir bordas na cara, reposicionar alguns vértices, e depois expulsar
alguns dos rostos.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 Double duplo clique no ícone Mover para exibir a ferramenta Move Tool editor
de configurações.
4 in the Move editor Tools 'configurações, clique no botão Definir para Edge.
Os vértices aparecem desmarcadas temporariamente. The Move Tool espera
que você selecionar uma borda que será referência para o eixo de circulação.
5 Click uma borda que está na mesma linha das bordas como os vértices
selecionados.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
Nota
Certifique-se de não mover os vértices de modo a que mais toca o vértice
vértices esquina ou você criará uma borda que tem comprimento zero.
Para fazer as aberturas da grade tridimensional, você vai expulsar alguns dos
rostos finos para dentro na diagonal.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> polígono Splitting faces
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Encerrando ciclos borda
Esta situação pode facilmente ocorrer quando você está dividindo os polígonos
em uma região localizada de uma malha, e deve ser antecipado se a
manutenção de quatro lados polígonos é um constrangimento para os modelos
de seu polígono.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Encerrando ciclos borda
Quando você fizer isso, um único vértice pode ter cinco ou mais bordas
compartilhadas saindo dela, como resultado. Este processo permite criar uma
malha em regiões que têm mais detalhes, mantendo uma malha tipo particular
de quatro lados polígonos no presente caso.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apagar histórico de construção
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Apagar histórico de construção
2 Display Caixa Channel se não é já, e observe a lista de nós a história que
aparecem na seção de Entradas.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha
Antes de copiar um meia ao longo do eixo de simetria, você deve verificar que
todas as arestas fronteira mentira ao longo do eixo de simetria. Se quaisquer
arestas não se encontram ao longo deste eixo, o meio original será copiado
baseado nos vértices que criam o ponto mais largo e um fosso entre as duas
metades podem resultar.
1 Enlarge a vista frontal para que possa ver os vértices que se encontram ao
longo do eixo de simetria.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha
Nota
Qualquer vértices que se projetam em todo o eixo Y provavelmente ocorreu
como resultado de uma operação anterior extrude. Porque o extrude
componentes expulsa recurso com base na cara normal, um vértices poucos
podem ter mudado ao longo do eixo de simetria.
2 in ver à frente, selecione todos os vértices que deve caber ao longo do eixo
de simetria (eixo Y), utilizando uma caixa delimitadora de seleção.
3 on a linha de status, ligue para Snap Grades.
4 in caixa de ferramentas, clique duplo a ferramenta Move para exibir suas
configurações de ferramenta e garantir que o componente Manter espaçamento
configuração está desativada.
5 in vista de frente, clique e arraste a seta vermelha no manipulador Move Tool
para o direito a uma pequena distância.
6 Drag o manipulador para a esquerda até que os vértices encaixe para o eixo
Y.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Mirror cópia de uma malha
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Trabalhando com uma malha suavizada
Dependendo do destino do seu modelo poligonal, você pode querer uma versão de
baixa resolução, uma versão em alta resolução, ou ambos. No Maya, a sua fácil para
aumentar a resolução de um modelo usando o recurso Smooth (Mesh> Smooth).
Além disso, você pode visualizar uma versão maior resolução da malha usando o Mesh
Smooth Preview ou o Proxy> Proxy Subdiv recurso. Você pode ver e editar a resolução
baixa e alta resolução versão suavizada da malha separadamente ou
simultaneamente.
Smooth Mesh Preview permite visualizar rapidamente como sua malha aparecerá
quando suavizados.
Uma resolução mais alta, cópia suavização da malha capacete é criado na mesma
posição que a malha original. É possível ver as duas versões nesta posição (e você
pode alternar a exibição para mostrar um ou ambos), mas nesta lição você selecione a
versão de alta resolução e movê-lo levemente para a esquerda.
Nota
As duas versões do modelo são também agrupadas em hierarquia quando o
mesmo nó Subdiv Proxy operação é realizada.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Trabalhando com uma malha suavizada
6 Press a tecla ~ para alternar a exibição para que ambos estão visíveis
novamente.
Nota
O Toggle Proxy Display ( ') e os dois Proxy e Subdiv Display (~ itens) mostrar
também estão disponíveis no menu Proxy.
Como você editar a versão de baixa resolução da malha capacete você vai ver
as atualizações decorrentes da versão suavizada ao lado dele.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Nesta lição, você vai tentar ambos os métodos em sua malha de capacete.
Para exibir as bordas duro e mole em uma malha
1 Clique com o botão da malha baixa resolução, definir o tipo de seleção para
Object Mode, e selecione a malha capacete.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Todas as arestas da malha capacete são ajustados para ser protegido de forma
suavizada. As atualizações de malha de arame para mostrar como linhas
tracejadas que indicam que todas as arestas são definidas para ser suave
sombreadas. Você pode não notar qualquer efeito imediato sobre a versão
suavizada de alta resolução, mas é importante que você executar essa etapa
antes de prosseguir para endurecer as bordas específica sobre este modelo.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Dica
Você pode selecionar rapidamente as arestas interiores em torno do perímetro
da viseira com o Edge Loop Select Tool. Você pode precisar clicar duas vezes
em um par de áreas para completar a seleção.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
2 in the Box Canal, na seção de Entradas, clique na lista de proxy para mostrar
os seus atributos.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> vincando e endurecimento bordas sobre uma malha
Nota
Você pode alternar a exibição borda vincada (linhas grossas), selecionando
Exibir> Polygons> Crease Edges.
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Para além da lição
Seu modelo agora está completo. Dependendo de suas necessidades você pode
excluir o histórico de construção dos dois resolução de baixo e as versões de
alta resolução.
Além da lição
3 | Polygonal Modeling
Lição 1> Para além da lição
Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, consulte a Ajuda Maya.
Modelagem Nurbs
Introdução
Neste capítulo, você vai aprender algumas técnicas básicas para trabalhar com
curvas e superfícies NURBS no Maya. Este capítulo inclui as seguintes lições:
• Lição 1 Rotativo uma curva para criar uma superfície: "na página 167
• Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS: "Introdução" na página 172
• Lição 3 Lofting curvas para criar uma superfície: "Introdução" na página 188
Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes
de começar:
1 Ativar File> New Scene para criar uma nova cena antes de iniciar cada lição.
4 | NURBS Modeling
> Preparando para as aulas
Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> NURBS Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.
4 | NURBS Modeling
Lição 1> Apresentação
Introdução
4 | NURBS Modeling
Lição 1> Criar uma curva de perfil
Para criar uma curva de perfil
1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na página 165.
2 Selecione Panels> Layouts> Four Panes assim você pode ver vários modos de
exibição da cena.
3 Seleccione Create> CV Curve Tool.
É preciso um pouco de prática para ser capaz de prever exatamente onde uma curva
será posicionada quando você clique em posições de CV com o CV Curve Tool. Uma
vez que você aprendeu a técnica, você será capaz de criar e editar curvas com simetria
graciosa. Por padrão, você deve clicar no mínimo quatro pontos para criar uma curva
com o CV Curve Tool.
4 | NURBS Modeling
Lição 1> Criar um revolver de superfície
Maya não exclui a curva de perfil. Em uma etapa posterior, você vai editar o
perfil da curva para alterar a forma da superfície.
4 | NURBS Modeling
Lição 1> Edição de um revolver de superfície
2 in o Outliner, selecione a curva que girava (curve1) clicando sobre seu nome
na lista.
A curva torna-se destaque nas exibições de cena.
Isso modifica a forma de o titular do ovo, porque está ligado à forma da curva
pela sua história de construção.
4 | NURBS Modeling
Lição 1> Para além da lição
Além da lição
Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
modelagem NURBS:
• Revolving uma curva é o caminho mais fácil para criar superfícies com formas
de simetria radial rodas, vasos, copos, pilares, e assim por diante.
• Não é possível processar as curvas, por isso o seu trabalho com eles é sempre
um complemento à criação e edição de superfícies.
• Além de currículos que se deslocam a curva para alterar a sua forma, você
pode cortar, juntar, estender, fechar e curvas suaves.
• Depois de criar uma superfície de uma curva girava, você pode editar a
superfície a um nível componente movendo currículos ou dimensionamento de
grupos de currículos em que a superfície para personalizar a forma da
superfície. (Você terá que desativar o histórico de construção, a fim de fazer
isso.)
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Introdução
Introdução
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir
A desvantagem de ter muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade em
formato suave mudanças grandes regiões. Lotes de currículos também significa
o tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com a superfície.
É melhor fazer superfícies com currículos como poucos, conforme necessário.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir
Nota
No modo de exibição de wireframe, se você selecionar Display> NURBS> Fino
ou Médio, isoparms aparecer mais do que há extensões reais e seções. A
superfície é visualmente exibido com precisão extra, mas o isoparms extra não
têm currículos e não pode ser editado.
Porque você vai fazer modelagem de superfície sutil nesta lição, é útil para
mostrar instruído com luzes fortes assim que você pode ver claramente os
efeitos das alterações efectuadas. Nas próximas etapas, você vai atribuir um
material Blinn Egghead para dar a sua superfície brilhante destaca. Os passos
não têm explicações, como a questão de sombreamento assunto é o foco de
uma lição posterior.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura
A operação Erase obras até a última vez que você salvou a cena ou
clicou no botão Update para o direito de apagar Surface.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura
Por padrão, Push e Pull Strokes deformar a superfície em uma direção normal
(perpendicular) à superfície. Para criar a deformação resultante, mais
precisamente, promover a utilização e Pull cursos em uma frente, lateral ou
vista superior ao examinar os resultados em uma visão em perspectiva
separado. Secador de vista de perspectiva regularmente para o melhor
feedback visual.
Quando você posiciona o ponteiro do mouse sobre a superfície, ele muda para
um ícone vermelho sculpt que mostra uma abreviação do nome da operação
que está executando. Por exemplo, o PS significa Push.
O ícone vermelho também exibe o raio da região afetada pelo AVC. O Raio (U)
altera o valor do raio.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Técnicas básicas de escultura
O traço vertical cria uma fina crista do que o traço horizontal, porque a
densidade de isoparms vertical é maior. O número de currículos subjacente ea
sua posição afeta o resultado de seus cursos.
Dica
Você pode, alternativamente, ajustar o raio da Geometria Sculpt ferramenta
usando um hotkey. Mova a ferramenta sobre o objeto, pressione e segure a
tecla de atalho B e arraste para a esquerda ou direita. O círculo sobre o objeto
com o valor do raio numérico representa o tamanho de sua ferramenta. Curso
sobre o objeto para experimentar um novo tamanho.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Outras técnicas de escultura
9 Rotate a visão da câmera para o eixo X dos pontos de vista do Eixo em sua
direção. Desenhe um golpe vertical Puxe novamente.
Tal como o seu curso se aproxima do centro da Egghead, uma torção ocorre. É
um desafio para alterar uma superfície simetricamente em uma região onde
convergem isoparms muitos em um único ponto, chamado de pólo. Sempre
considerar a posição do isoparms como você esculpir uma superfície. Em geral,
esculpir isoparms onde estão uniformemente, regularmente distribuídos.
Dica
Se o Sculpt geometria da ferramenta é selecionada, mas não a superfície que
pretende trabalhar no botão direito do mouse e selecione a superfície Selecione
a partir do menu de marcação.
Agora que você já aprendeu as características básicas, você vai aprender outras
técnicas úteis antes de começar a modelar as características faciais.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Outras técnicas de escultura
Se você quiser afetam apenas uma pequena região de uma superfície, utilizar o
mouse para clicar em vez de curso na região. Se o raio (U) e opacidade do
pincel é pequeno, talvez você precise clique no ponto de interseção mais
próxima de dois isoparms.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting um nariz
Dica
Considere o uso de um comprimido de eletrônica com caneta stylus. A caneta
stylus é mais natural para afagar mudanças superficiais como ela se sente
como uma caneta. Com uma caneta, você pode definir uma opção que faz com
que o raio ou a opacidade para variar a pressão da caneta. Por exemplo, você
pode ter traços pesados criar um raio maior do que traços de luz.
Para fazer isso, exibir a guia do curso da Geometria Sculpt Tool. Stylus
Pressure, selecione Opacity, Radius, ou ambos. Raio é uma escolha comum. Se
você selecionar Raio, o raio (U) valor na guia Sculpt define o raio máximo,
enquanto Raio (L) é o mínimo. Explorar diversas configurações.
Se você usar um mouse, defina a Stylus pressão para Nenhum. O Raio (U)
define um raio fixo. Raio (L) é ignorado.
Esculpir um nariz
Agora você vai começar a esculpir cara instruído, começando com um simples
nariz.
4 Select o perfil escova Gaussian configuração para seus cursos têm uma
vantagem, macio desbotado:
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting órbitas
Sculpting órbitas
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting sobrancelhas
Nota
Se a definição de Reflexão não empurrar ou puxar na mesma direção em
ambos os lados de uma superfície NURBS você pode ajustar o vetor de
referência para alterar o rumo destas operações. Na seção Parâmetros Sculpt
selecionar UV Vector e ative Enable UV Fundo de Ajustamento. Clique e arraste
o mouse para a esquerda ou direita para ajustar a direção do U e vectores de
referência V.
Esculpir as sobrancelhas
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca
Para ultrapassar este problema, você deve inserir isoparms na região da boca
antes de esculpir.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca
Isso insere dois isoparms extra entre cada par de isoparms selecionada, para
um total de quatro isoparms extra. Isto fornece o suficiente para criar currículos
sutileza na boca.
Você pode querer adicionar isoparms vertical nos lábios de uma forma
semelhante. O isoparms extra também seria útil se você fosse para depois
melhorar a forma do nariz. Inserir isoparms apenas onde necessário. Isoparms
meios mais velocidade de processamento menor.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting uma boca
2 Selecione o Push operação. Digite 0,2 para Radius (U). Na aba Stroke,
certifique-se de reflexão está ligado.
4 Select a operação de recepção e defina o Radius (U) para 0,3. Usando uma
técnica semelhante à da etapa anterior, o curso do lábio superior. Repita o
procedimento para o lábio inferior.
Nota
Pode ser mais fácil de empurrar ou puxar os lábios com a ref. Vector definido
para Z Axis. Isso move a região do curso você no mundo Z-axis. A configuração
padrão normal movimenta a região em uma direção normal (perpendicular) à
superfície. Porque a direção normal no lábio pode ser para cima, para baixo ou
para fora, dependendo da parte do curso você lábio, não há mais possibilidade
de resultados indesejados quando você usar a configuração normal.
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Sculpting outras características faciais
4 | NURBS Modeling
Lição 2> Para além da lição
Além da lição
Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a
esculpir superfícies:
Em geral, uma esfera faz uma base conveniente para criar uma cabeça simples,
mas não é ideal se você pretende animar um expressivo, cabeça falando.
Muitos artistas 3D começar com um cilindro ou uma superfície lofted. Os
procedimentos para fazer isso são mais complexas do que começar com uma
esfera, e estão fora do escopo desta lição.
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Introdução
Introdução
• Raio: 4
• Número de Seções: 24
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Criando curvas de perfil de uma superfície
A desvantagem de usar muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade
em formato suave mudanças grandes regiões. Além disso, currículos meios
mais tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com curva. É
melhor para fazer curvas com currículos como poucos, conforme necessário.
Com a experiência, você vai aprender como muitos currículos para usar em
uma situação.
• Raio: 2
• Número de Seções: 24
Isso cria um círculo menor dentro do primeiro círculo como mostrado abaixo.
4 Change a visualizar a cena que você possa ver os círculos do ponto de vista
superior.
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Duplicar curvas
Duplicando curvas
Nas próximas etapas, você vai criar várias cópias dos círculos criados
anteriormente (também chamado de curvas) para formar o contorno do
esqueleto da superfície do saleiro's.
• Traduzir: 0 3 0
• Escala: 0,93 1 0,93
• Número de cópias: 4
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Lofting uma superfície
Você criou um total de nove curvas. Nas próximas etapas, loft que estas curvas
em uma superfície que corresponde aos contornos de seus perímetros. Acima
do ponto médio da superfície, irá mudar a forma de uma flor-de perímetro em
forma de um perímetro circular.
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Modificando um objeto primitivo
Nota
Muitas das ferramentas de criação de superfície também tem a opção de
criação de polígonos ou versões subdivisão de superfície de uma superfície com
as curvas de entrada mesmo. Você faz isso configurando a opção Geometry
adequado de saída para que a ferramenta de superfície em particular.
Para criar um simples limite para o saleiro, você criará uma esfera, alterar a sua
forma, e posicioná-lo acima do corpo.
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Usando o Outliner de objetos pai .
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição .
Além da lição
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição
• Você fez um saleiro com duas faces: um corpo feito de curvas lofted e um
boné feito de uma esfera alteradas. Uma vantagem de criar uma superfície
separada para a tampa ea base é que você pode facilmente dar a cada uma cor
diferente ou textura, por exemplo, um cromo e mármore outros. Outra
vantagem da criação de uma tampa separada é que você pode animar o objeto
separadamente. Por exemplo, você poderia escolher para animar a tampa
desapertando da shakerBody.
• Utilizou uma operação Loft, em vez de uma operação Revolve para criar o
corpo. As ondulações na superfície vertical seria impossível criar através da
rotação de uma curva.
• Você pode alterar a posição das curvas de perfil e da forma do agitador irá
atualizar por causa da história da construção. Se você tem certeza que você
não vai mudar a forma do corpo através da edição do formato das curvas
lofted, você pode excluir o histórico do corpo de construção para acelerar o
processamento de Maya de sua interação com a superfície. (Para uma
superfície tão simples como o saleiro, apagando a história não vai aumentar
muito o processamento.)
Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, por favor, consulte a Ajuda Maya.
4 | NURBS Modeling
Lição 3> Para além da lição
5 Subdivision Superfícies
Introdução
Para garantir a lição funciona como descrito, efectue estes passos antes de
começar:
5 | Subdivisão de Superfícies
> Preparando para a lição
Nota
Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação
interativa de primitivas é desligada selecionando Create> Polygon Primitives>
criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece
junto ao item de menu.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Apresentação
Introdução
Nesta lição você aprendeu algumas das ferramentas básicas para trabalhar com
subdivisão de superfícies como modelo por um personagem humano.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criando uma superfície de subdivisão
• Largura: 8
• Altura: 2,5
• Profundidade: 8
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criando uma superfície de subdivisão
Como alternativa, você poderia ter escolhido uma suavidade bruto (prima 1)
para que Maya processos de mudanças a sua edição na exibição de cena de
forma mais rápida. Independentemente da lisura na vista de cena, sempre
superfícies são exibidos com precisão em imagens fundidas da cena.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Dividir uma superfície no modo de proxy polígono
2 With LeftHand ainda selecionada, selecione Edit Mesh> Split Polygon Tool>?.
Na janela de ferramentas, clique no botão Redefinir configurações Tool.
Você vai usar essa ferramenta para dividir a face frontal do proxy em várias
faces de ser expulso em dedos.
Clique nestes
localizações e
pressione Enter
(Retorno).
Isto divide a face em duas faces. Você vai expulsar a face esquerda para um dedo depois.
4 Repeat as duas etapas anteriores conforme necessário dividir o rosto como
se segue:
Repita as etapas
para estes pontos.
Em seguida, repita para o
faces restantes.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces
Dedos serão
extrudados exterior
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces
Nota
Não se preocupe se a mão que você criar não coincide com ilustrações da lição.
Seu objetivo nesta lição é aprender o fluxo de trabalho de subdivisão de
superfícies, não para aperfeiçoar a técnica de modelagem.
1 Ativar esquerdo.
2 Utilização Edit Mesh> Split Polygon Tool para dividir o lado do polegar na
região em três faces.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces
5 Extrude três vezes mais para criar cada segmento do polegar. Use o
manipulador de extrusão para girar, mover e dimensionar cada extrusão para
criar a forma desejada de um polegar. Use a figura abaixo como uma diretriz.
Novamente, é desnecessário para combinar a ilustração ou criar um polegar
realista para esta lição.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Expulsando faces
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> polígono Excluindo faces
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> níveis de superfície Bairro
1 Select LeftHand.
3 Seleccione Subdiv Surfaces> Standard Mode. Isso muda para um modo que
lhe permite modificar a superfície em vários níveis de detalhe para satisfazer as
suas necessidades.
Isto mostra 0s na
superfície nas mesmas posições que os vértices do polígono em modo Proxy.
Na verdade, os 0s são vértices.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> níveis de superfície Bairro
Embora a 1s são exibidos nas mesmas regiões que anteriormente foram os 0s,
há muitos 1s mais exibida. O 1s também são vértices, e sua presença cada vez
maior significa que você pode redefinir a forma com mais sutileza.
Para voltar ao nível 0 para alterar a forma com vértices menos, botão direito do
mouse e selecione a superfície Display Level> 0. Cada nível tem suas
vantagens. Nível 1 permite um controle mais preciso, porque há mais vértices.
Nível 0 permite o controle de
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> componentes da superfície de Refino
regiões mais ampla, e muitas vezes é mais fácil selecionar os vértices desejado
desde há poucos deles. É comum para alternar entre os níveis repetidamente
em uma sessão de trabalho.
A mão tem nível 2 vértices em vários locais, por exemplo, no tecido entre os
dedos. Você também pode trabalhar a esse nível de detalhe, se desejado
(selecione Display Level> 2).
Por padrão, é exibida uma subdivisão da superfície até três níveis de detalhe (0,
1 e, possivelmente, 2). O nível 0 é o menos refinado. Você pode aumentar o
nível de detalhe para uma região seleccionados até um máximo de 13 níveis.
Embora o aumento do número de níveis permite mais precisão, ele também
retarda o processamento do Maya. Você vai conseguir a maioria de suas
necessidades de modelagem em níveis de 0, 1 e 2.
Se você mostrar o nível 2 vértices na mão, você verá que não há nível 2
vértices perto da ponta dos dedos. Para criar o recuo de uma unha, você
precisa de vértices mais do que os níveis 0 e 1 fornecem. Nas próximas etapas,
você vai adicionar o nível 2 vértices na ponta de um dedo para que você possa
criar uma unha.
1 Switch nível a 1.
2 Right clique na superfície e Edge selecione o menu de marcação.
3 Shift clique para selecionar as arestas que circundam a região onde você
forma um prego.
Shift-selecionar as arestas que
cercam a unha
região
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> componentes da superfície de Refino
Vértices selecionados
Nota
Tenha cuidado para selecionar somente os vértices da região prego. Você pode
precisar de roupa a câmera para assegurar que todos os vértices são de extra-
selecionados.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Criar um vinco em uma superfície de subdivisão
Arestas selecionadas
2 After você selecionar as bordas, selecione Subdiv Surfaces> Full Crease Edge
/ Vertex.
Uma vez que você prega uma vantagem, ele exibe uma linha tracejada como
um lembrete visual que a borda foi dobrado. Se você mudar sua mente, você
pode remover o vinco usando Subdiv Surfaces> Uncrease Edge / Vertex.
5 | Subdivision Surfaces
Lição 1> Criar um vinco em uma superfície de subdivisão
3 to criar uma crista na ponta da unha, mudar para o modo de seleção Vertex
e selecione o nível 2 vértices na pele, no perímetro das bordas previamente
selecionados. Movê-las de modo que a junção da pele com a unha forma um
sulco leve.
Depois de vinco das bordas e adicionar os vértices extra, você pode fazer
saliência na ponta da unha a pele abaixo dela, arrastando os vértices na ponta
da unha para fora e longe do dedo. Em seguida, guarde a linha de vértices
abaixo os vértices pendendo na direção oposta.
Unha Completed
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Para além da lição
5 if você quer mais prática, repita o procedimento para o resto das unhas.
Além da lição
Nesta lição, você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com
a subdivisão de modelagem de superfície:
Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que
foi apresentado nesta lição, consulte a Ajuda Maya.
5 | Subdivisão de Superfícies
Lição 1> Para além da lição
6 Animation
Introdução
Maya permite aplicar medidas para os objetos na cena 3D. No Maya, quando
um objeto ou alterações de atributo em relação ao tempo, é referido como
sendo animado.
Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes
de começar:
6 | Animação
Lição 1> Apresentação
Introdução
A taxa de quadros (frames por segundo) que é usado para reproduzir uma
animação baseia-se no meio que a animação será reproduzido (por exemplo,
cinema, TV, vídeo game, etc)
Nesta lição, você usará técnicas keyframing simples de fazer a bola voar sobre
uma cerca e saltar fora da terra.
6 | Animação
Lição 1> Configurando o intervalo de reprodução
Nesta lição, você trabalha com um cenário que criamos para o seu uso. Nas
etapas seguintes, você abrir a cena e definir quanto tempo a animação vai
jogar.
A cena contém um objeto de bola que está posicionada sobre o eixo X próximo
à borda de uma placa de massa.
6 | Animação
Lição 1> Configurando o intervalo de reprodução
Os itens acima terão mais relevância à medida que trabalha com esta lição.
Depois de concluir esta lição, experiência com estes itens para saber mais o
que fazer.
6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes
Com uma gama de reprodução de 1 a 72, você será capaz de criar três
segundos de animação. (72 frames dividido por 24 quadros por segundo = 3
segundos.) Este é o tempo suficiente para que o curta de animação que você
criará nesta lição.
Definir keyframes
Nas etapas seguintes, você usa quadros-chave para definir as posições inicial e
final do movimento da bola.
6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes
Desde as duas chaves que você definiu, Maya cria movimento entre as
posições. Por padrão, a animação em um loop de quadro 1 a 72. A bola
atravessa a barreira nesta fase.
Você pode arrastar o mouse e para trás (esfrega) no slider de tempo para ver a
animação jogar frente e para trás na velocidade que você arrasta o mouse.
Se você estava a visualizar a cena com Panels> Layouts> Four Panes, apenas o
painel ativo seria show de bola em movimento.
Para fazer a bola voar por cima da cerca, em vez de passar por ela, você
precisa posicionar a bola por cima da cerca e definir uma chave lá.
2 Com a ferramenta Mover, arraste o eixo Y alça da bola até que ela senta-se
ligeiramente acima da cerca.
Dica
Ao longo desta lição, de roupa a vista em perspectiva ou examinar uma vista
frontal para certificar-se o posicionamento está correto.
6 | Animação
Lição 1> Definir keyframes
4 Play a animação.
A bola voa agora fora do chão, por cima da cerca, e de volta à terra em um
arco suave entre o início introduzidos, meio e posições finais.
Nas etapas seguintes, reproduzir a animação depois de cada tecla que você
definiu. É geralmente útil para verificar o seu trabalho em progresso depois de
cada chave, especialmente quando você está aprendendo.
Nas próximas etapas, você vai definir chaves para quicar a bola no meio da
metade direita do terreno.
3 set tecla.
6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
4 Go ao quadro 60.
5 Move a bola para cima novamente, mas não tão elevados como sua altura
máxima acima do muro.
6 set tecla. Quando você reproduzir a animação, a bola viaja sobre a cerca e
salta sobre o outro lado.
Se você tiver um computador rápido, você vai perceber que a animação é muito
rápido. Por padrão, Maya reproduz a animação tão rápido como ele pode ser
processado. Porque esta cena é simples, a animação pode jogar mais rápido do
que a taxa padrão de cinema (24 quadros por segundo).
6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
Isso simplifica o mostrar. Com curvas demais presentes, é difícil ver as curvas
específicas. Quando você usar o Editor Gráfico, você normalmente se
concentram em uma ou algumas curvas.
6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
Se você nunca usou um editor gráfico antes, a relação entre a forma de uma
curva e que representa a animação pode ser difícil de entender. Com a
experiência, você rapidamente reconhecer como afeta a forma da curva de
animação.
Quando a primeira bola bater no chão no quadro 50, que parece flutuar e
deslizar ao invés de rebote. A forma da curva Y Traduzir ilustra o porquê.
Próximo do quadro 60, a curva é suave e arredondado. A Y traduzir valores
diminuem gradualmente para o ponto mais baixo, em seguida, aumente
gradualmente. A transição de diminuir para valores crescentes é liso.
O Editor Gráfico utilidade reside no fato de que você pode editar o formato das
curvas de animação para editar a animação de qualquer atributo de chave. Para
criar um salto afiado, você pode editar a curva de modo que a transição de
diminuir para valores crescentes é abrupta no quadro 50. Especificamente, você
criará um canto em que o ponto-chave, em vez de uma curva arredondada.
6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
4 Select ponto da Traduzir Y (verde) curva no quadro 50. Isso faz com que um
par de alças tangentes a aparecer no ponto. Cada ponto final da linha reta é
recentemente exibida uma alça tangente. As alças permitem controlar a curva
perto do ponto-chave.
6 | Animação
Lição 1> Usando o Editor Gráfico
6 | Animação
Lição 1> Alterar o tempo de um atributo
Esta escalas das curvas simetricamente para frame 1. A animação do baile joga
agora a partir do quadro 1-48 ao invés de 1 a 72. A bola atravessa a cena em
menos tempo, o que, naturalmente, significa que ele se move mais rápido.
6 | Animação
Lição 1> afinar uma animação
Agora você pode improvisar ajustes para a animação em seu próprio país. Por
exemplo, você pode escolher a velocidade de movimento horizontal da bola até
o primeiro salto, mas não depois. Você também pode decidir aumentar a altura
do pico de movimento da bola para que ele não parece pairar sobre as cercas
irrealista.
Tudo o que você escolhe fazer, você provavelmente precisará editar tanto o X
Translate Traduzir Y e curvas, e não apenas um deles. Tocar a animação depois
de cada ajuste.
Translate Y
Translate Y
Translate Y
6 | Animação
Lição 1> afinar uma animação
Se você quiser que suas curvas para coincidir com a forma das curvas na figura acima,
aqui está o que você precisa fazer:
Com menos pontos-chave na curva, é mais fácil manter a suavidade da curva para
distâncias maiores como você editar a sua forma. Kinks pequenas em uma curva de
animação pode arruinar uma animação de outro modo perfeito, por isso é útil para
remover pontos-chave que você não está usando.
6 | Animação
Lição 1> Exclusão de quadros intermediários e estático canais
Como você define chaves, muitas vezes você criar muitas teclas não
intencionais. Por exemplo, quando você usou o Conjunto da operação sobre a
bola, Maya criado chaves em todos os atributos de transformar o nó da bola,
por exemplo Rotate Z, não apenas os destinados Translate Traduzir X e Y
atributos. As curvas que representam tais atributos têm valores imutáveis. Os
atributos são conhecidos como canais estáticos.
Para além dos canais estáticos, muitas vezes você vai criar chaves de excesso
de chaves que não estão sendo usados para controlar a forma de uma curva.
Sempre que você vê três pontos-chave que se encontram em uma linha reta, a
uma, no meio é desnecessário. Por exemplo, nesta lição original da curva X
Translate, havia quatro chaves redundantes:
6 | Animação
Lição 1> Usando Playblast para reproduzir uma animação
Quando você joga uma cena, você vê uma aproximação grosseira da animação.
A velocidade de reprodução e qualidade é imprecisa em relação à prestação de
cada quadro e tocar os quadros em uma seqüência com um utilitário de
reprodução projetados especificamente para esta finalidade. A razão para isto é
que a animação Maya processos de cada quadro antes de mostrar, ao mesmo
tempo um utilitário de reprodução simplesmente joga previamente tratados e
processados imagens.
Quanto mais detalhe que Maya tem de processo, mais lenta a reprodução. Por
exemplo, a reprodução será provavelmente lento para qualquer cena que tem
vários objetos complexos exibido com Smooth Shade All e Texturização
Hardware.
Além da lição
• Definir as chaves para os atributos, então use o Editor Gráfico para refinar a
animação e remover chaves desnecessárias. Este é um trabalho típico quando
keyframing.
Você pode animar mais algum atributo no Maya, não apenas o Translate,
Rotate e Scale atributos de uma superfície. Por exemplo, você pode animar a
intensidade da luz, a transparência de uma superfície, a rotação de uma visão
da câmera, ou a posição de currículos.
• Trabalhar com o editor gráfico para ajustar as curvas de animação animação
atributos diretamente.
6 | Animação
Lição 1> Para além da lição
Introdução
Com as teclas dirigido, você se relaciona com um valor de atributo para o valor
de outro atributo. Você repetir esta com valores diferentes para criar um
vínculo de dependência entre um par de atributos. Uma mudança no atributo
driver altera o valor do atributo dirigido. Desta forma, a animação do atributo
conduzido não precisa ser configurado manualmente, que ocorre
automaticamente quando a relação entre os atributos foi estabelecida. Isso
torna a criação de alguns tipos de animações muito mais eficiente. Por
exemplo, você pode usar as teclas orientado a fazer uma porta aberta quando
um personagem anda na frente dele.
Nesta lição, você vai aprender como usar Set Driven Key, a fim de animar uma
porta de subir para cima quando a bola se aproxima dela.
6 | Animação
Lição 2> Configuração Lição
Lição de instalação
6 | Animação
Lição 2> Usando Set Driven Key to link atributos
Isto configura uma relação orientada chave que liga a corrente Traduzir valor Z
da bola para o atual valor Y Translate da porta. Sempre que a bola Traduzir Z
está nessa posição, a porta está Traduzir Y será a sua posição atual.
7 Move a bola para a porta de posição e depois mover a porta por cima da
bola.
6 | Animação
Lição 2> Usando Set Driven Key to link atributos
Isto configura um outro dirigido chave que liga a corrente Traduzir valor Z da
bola para o valor Y Translate da porta.
9 Move a bola para a direita da porta e depois abaixe a porta à sua posição
anterior, como mostrado na figura a seguir.
Você definiu três chaves que ligam impulsionado pelos valores do atributo em
posições diferentes. Maya interpola os valores ligados a gerar os valores entre
as chaves.
6 | Animação
Lição 2> Exibindo os resultados no Editor Gráfico
Nas próximas etapas, você vai examinar a curva de animação resultante das
chaves impulsionado que você definiu. Se você não estiver familiarizado com as
curvas de animação e editor gráfico, consulte "Lição 1 Keyframes e editor
gráfico" na página 218.
1 Ativar a porta. Para mostrar a curva de animação dirigido por uma chave no
editor gráfico, você deve selecionar o objeto que contém o atributo dirigido,
não o objeto que contém o atributo de condução.
2 Selecione Janela> Animação Editores> Graph Editor.
3 de o editor gráfico, selecione Exibir> Todos Frame. O Editor Gráfico mostra
as chaves que ligam conduzido valor TranslateY a porta para o valor da bola Z
Traduzir. Segue um exemplo:
6 | Animação
Lição 2> Para além da lição
Você pode usar o Editor Gráfico para editar o formato da curva para fazer o
aumento da porta mais rápida, mais lenta, e maior que a bola se aproxima
dela.
Além da lição
Você pode encontrar as seguintes notas útil quando usando Set Driven Key:
• Você pode definir chaves orientado para controlar um atributo dirigido com
múltiplos atributos de condução. Por exemplo, você pode ter uma
protuberância do músculo quando uma roda de cotovelo, e tem o bojo
aumentar quando a rotação do pulso.
6 | Animação
Lição 3> Introdução
Introdução
Nesta lição, você faz uma aeronave siga uma trajectória de movimento para
que ele apareça para voar e banco enquanto ele muda de trajectória. Nós
fornecemos uma cena para seu uso na aula.
6 | Animação
Lição 3> Abrir o cenário para a lição
Nesta lição, você trabalha com um cenário que criamos para o seu uso.
6 | Animação
Lição 3> Animando um objeto ao longo de uma trajetória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Animando um objeto ao longo de uma trajetória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento
Você pode alterar a taxa de viagens de avião por keyframing atributos que
afetam onde a aeronave está posicionado sobre a curva em um dado
momento.
6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento
6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento
6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento
9 in a caixa Channel, selecione o canal Coef clicando em seu nome assim que
estiver em destaque.
6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento
A forma da curva de animação fornece algumas pistas sobre o motivo por que o
movimento da aeronave não é bom. Entre os quadros 60 e 84 da curva de sobe
e depois cai ligeiramente. Porque a curva de animação representa a tradução
ao longo da curva, uma queda na curva indica que o objeto viaja para trás.
Uma ocorrência semelhante acontece no final da curva também. Para corrigir
isso, você precisará modificar as tangentes para as chaves no Editor Gráfico.
6 | Animação
Lição 3> Alterar o tempo de um objeto ao longo de uma trajetória de
movimento
Em seguida, você modificar o tangentes para chaves 120 e 180 assim que o
avião acelera e desacelera perto dos pontos na curva do caminho.
8 Using o botão do meio do mouse, arraste a alça para a curva tem uma
curvatura suave que deixa a chave conforme mostrado abaixo.
Modificando a tangente neste mudanças forma como as transições de
movimento como a curva muda de direção ao passar a chave. O avião vai
acelerar suavemente, em vez de imediatamente a viajar a uma velocidade
diferente da velocidade.
6 | Animação
6 | Animação
Lição 3> Rodar um objeto ao longo de uma trajetória de movimento
6 | Animação
6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Keyframe Misturando animação e trajectória de movimento
6 | Animação
Lição 3> Usando Playblast para reproduzir uma animação
Além da lição
Quando você tirar suas próprias curvas lembre-se que uma curva tem um início
definido e um ponto final com base em como criá-lo. Se o objeto é inicialmente
posicionado no lado errado da curva, você pode inverter o sentido da curva,
definindo o conjunto de menus para Modelagem e selecionando Editar Curvas>
Reverse Direction Curve.
6 | Animação
Lição 3> Para além da lição
Para mais informações sobre como isso funciona, consulte pairBlend na Ajuda
Maya.