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UNIVERSIDAD FRANCISCO GAVIDIA

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA

ASIGNATURA:

PROGRAMACIÓN I

CATEDRÁTICO:

ING. CARLOS ROBERTO MEJÍA

GRUPO DE CLASE NO. 01

Laboratorio No 4:
W I N D O W S A P P L I C A T I O N’ S

INTEGRANTES DEL GRUPO

FERNANDEZ CASTILLO, RICARDO ANTONIO FC 100608 100%

EVELYN YAMILETH ZURA SANTOS ZS100207 100%

ELIO ALJAIR CACERES MENDEZ CM104209 100%

BRYAN ORLANDO RODRIGUEZ CONTRERAS RC101909 100%

JOSEHP PORFIRIO SALGUERO MALDONADO SM102010 100%

JOSUE MIGUEL CRUZ ORELLANA CO101009 100%

MARIO ERNESTO GARCIA COTO GC100709 40%


INDICE

Elemento Pág.

Introducción 3

Objetivos 4

Marco Teórico 5

Conclusiones 19

Recomendaciones 20

Bibliografía 21
INTRODUCCIÓN

En este reporte presentamos la utilidad de las aplicaciones de Windows, su desempeño,


formas de desarrollarlas y métodos que nos sirven para la comprensión de los controles a
utilizar.

Tendremos que una aplicación para Windows esta diseñada para interactuar con el
usuario, ya que presentará una interfaz gráfica que mostrará todas las opciones que el
usuario puede realizar; y que a su vez una interfaz se constituye en un punto de contacto
con el usuario: permite la entrada y salida de datos, encargándose de los enlaces
subyacentes que el usuario no tiene necesidad de conocer.

Demostraremos que el usuario captura la información y espera un resultado, sin importarle


la arquitectura del hardware y software que permitan a la aplicación producir respuesta.

Al final podremos determinar que en el estudio efectivo de los controles es necesario tener
bien claro lo que se desea hacer, investigar para qué sirven los objetos generados a partir
de la clase, investigar las propiedades relevantes de la clase, los eventos que reconoce la
clase y los métodos que permite la clase

3
OBJETIVOS

General

 Conocer los procesos, dificultades y reglas de creación de una aplicación de

Windows ®, asimismo orientar al usuario el desarrollo y buen desempeño de una

aplicación.

Específicos.

1. Dar a conocer las ventajas de la creación de una aplicación de Windows.

2. Aprovechar el conocimiento adquirido de apuntes, bibliografías y manuscritos para

el manejo de formularios que son base para la creación de aplicaciones de

Windows.

3. Enumerar los pasos para la creación de aplicaciones de Windows.

4
MARCO TEÓRICO

Una aplicación para Windows diseñada para interactuar con el usuario presentara una
interfaz grafica que mostrara todas las opciones que el usuario puede realizar. Dicha
interfaz se basa fundamentalmente en dos tipos de objetos: ventanas (formularios) y
controles (botones, cajas de texto, menús, lista, etc.); cada objeto estará ligado a un
código que permanecerá inactivo hasta que se produzca el evento que lo active.

Para programas una aplicación Windows hay que escribir código separado para cada
objeto en general, quedando la aplicación dividida en pequeños procedimientos o métodos
conducidos por eventos.

Los eventos son mecanismos mediante los cuales los objetos pueden notificar de la
ocurrencia de sucesos. Un evento puede ser causado por una acción del usuario (cuando
pulsa una tecla), por el sistema (transcurrió un determinado tiempo), o indirectamente por
el código (cuando el código carga una ventana).

IDE
El IDE de Visual Studio y formar equipos de Windows se han ocupado de añadir o mejorar
las características que aumentan su productividad. Una caja de herramientas
reorganización será una de las cosas que usted nota cuando usted crea su primera
aplicación de Windows Forms. Los controles están agrupados según su función en
categorías que incluyen controles comunes, contenedores, los menús y barras de
herramientas y de datos, entre otros.

Esta función proporciona una confirmación visual de que los controles están horizontal o
verticalmente alineados .Esto le ahorrará tiempo, ya que nunca tendrá que establecer la
izquierda o mejores propiedades o el uso del Formato.

5
La caída de un control de cuadro de texto en un formulario, seleccionarlo, y verá una
flecha pequeña etiqueta inteligente en la esquina superior derecha del control. Al hacer clic
6. Ahora vamos a asignar los valores a unas cuantas propiedades de los controles, para
ello seleccionaremos el control que queremos modificar y mostraremos la ventana
de Propiedades, si no la tenemos visible, pulsaremos F4.

7. Empezaremos por la primera de las etiquetas, (label1), por tanto, la seleccionaremos y


pulsaremos F4, de forma predeterminada el cursor estará en la propiedad Text, en ella
escribiremos el texto a mostrar en esa etiqueta, en esta ocasión será: Saludo; tal como
podemos

Ver en la figura 3:

8. Seguiremos asignando el texto del botón que está junto a la caja de textos (button1) y lo
cambiaremos a Saludar.

9. Haremos lo mismo con el otro botón (button2), al que asignaremos el texto Cerrar.

10. Lo siguiente que haremos será asignar los eventos que vamos a interceptar, en este
caso sólo interceptaremos la pulsación (clic) de los dos botones.

7
Public Class Form1

Private Sub Button1_Clic (ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)


Handles Button1.Click

Close ()

End Sub

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)


Handles Button2.Click

Label1.Text = "Bienvenido" & "----" & TextBox1.Text

End Sub

End Class

11. Ejecutaremos nuestro programa con la combinación de teclas Ctrl + F5 o dándole clik
en el botón ejecutar; se nos mostrara la siguiente ventana.

12. Escribiremos nuestro nombre en el TextBox1 y le daremos aceptar, a continuación nos


mostrara el siguiente mensaje “Bienvenido----josehp”

13. Al dar click en cerrar nuestro programa finalizara, y así hemos hecho una pequeña
explicación de las Windows forms.

Interfaz de usuario
Es el sistema de elementos de software a través de los cuales un programa determinado
se articula con el usuario para recibir datos y actuar en consecuencia. Su objetivo principal
es, recibir datos validos, mínimos, suficientes y necesarios para que el programa produzca
los resultados esperados, y para dar al usuario la información relacionada con sus
operaciones.

Una interfaz se constituye en un punto de contacto con el usuario: permite la entrada y


salida de datos, encargándose de los enlaces subyacentes que el usuario no tiene
necesidad de conocer. El usuario captura la información y espera un resultado, sin
importarle la arquitectura del hardware y software que permitan a la aplicación producir
respuesta.

La interfaz de usuario nos permite lo siguiente:

 Recopilación precisa de datos que el programa requiere para sus procesos. Más
datos de los requeridos es innecesario; menos seria insuficiente.

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 Permite recopilar el tipo de datos que se necesita. Si se desea la fecha actual es un
dato tipo <date> y no un <string> u otro.
 Nos permite validar los datos respeten las reglas de operación. La interfaz debe
garantizar que solo se admitan datos que respeten las reglas establecidas, por
ejemplo se solicite que un numero deba estar entre un determinado rango.
 Corrección de errores que se generen en la captura de datos y orientar al usuario
sobre la forma correcta de captura.
 El entorno debe ser universal para la mejor adaptación del usuario.
 Tener la información de manera organizada y estética para que el usuario la
encuentre en la cantidad y forma requerida.

Desarrollo de interfaces basadas en Objetos


Ejemplo: el registro de un usuario.

Consiste en un cuadro de dialogo con un espacio para especificar un nombre de usuario,


otro para dar contraseña, y un tercero donde se deberá confirmar la contraseña. El botón
aceptar no se habilita sino hasta que se hayan proporcionado los datos requeridos. El
propósito de la interfaz es solicitar como mínimo dos veces el usuario y la contraseña.

La interfaz muestra varios elementos: tres etiquetas <Label>, tres cuadros de texto
<TextBox> y dos botones de comando <Button>. Todos ellos se encuentran en un objeto
más grande, al que se le conoce como formulario <Form>. La interfaz esta compuesta por
9 objetos.

Se le llama Objeto contenedor al objeto que puede contener otros objetos y este a su vez
puede estar contenido por otro objeto contenedor, permitiendo que estos objetos puedan
anidarse.

El método para combinar la interfaz con los objetos es conociendo la clase de la cual
derivan y las capacidades de dicha clase.

Controles
Se conocen como las representaciones graficas de las clases y están en Visual Studio a
través de Toolbox. Los controles generan instancias que se convierten en objetos de
interfaz.

Los controles están disponibles en la barra de herramienta, o Toolbox; esta se organiza en


grupos de controles, clasificándolos de acuerdo con la similitud de su funcionalidad o
enfoque.

Existen tres formas de agregar un control a una interfaz:

 Modo inserción. Haciendo doble clic sobre el control a insertar y luego aparece en
el formulario donde puede moverse o ajustarse.
 Modo arrastre. Se logra arrastrando el objeto de la barra de herramientas hacia el
formulario.
 Modo trazo. Se da un clic sobre el control y aparece la opción de dibujo en el
formulario y se dibuja el control en la posición y dimensión que tendrá.

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Para el estudio efectivo de los controles es necesario tener bien claro lo que se desea
hacer, investigar para qué sirven los objetos generados a partir de la clase,
investigar las propiedades relevantes de la clase, los eventos que reconoce la clase
y los métodos que permite la clase. Todos estos nos permiten llevar a cabo el trabajo
con los controles seleccionados sin dejar de lado sus características que nos ayudaran en
el proceso de creación de la interfaz.

Jerarquía de clases relacionadas con controles

Objetos

Controles

Label, TextBox, Button

La gran mayoría de los controles constituyen una clase derivada de la clase <control>, que
a su vez es derivada de la clase <Object>; asimismo los controles heredan propiedades,
métodos y eventos de la clase <Base>.

Manejo de colecciones.
Es un conjunto de objetos de igual naturaleza que se agrupan como unidad de referencia,
y a los que es posible referirse como una unidad, además de ser elementos individuales
autónomos.

En una colección los objetos deben ser de un mismo tipo, a fin de guardar coherencia de
contenido que no perjudique el procesamiento que se realice con la colección. A cada uno
de los elementos de la colección se le da el nombre de ítem. Los ítems son accesibles ya
sea por un subíndice que indica la posición del elemento dentro de la colección, o por un
nombre del elemento, en el caso que estos estén denominados.

Existen colecciones genéricas para agrupar objetos de tipo indeterminado, la cual no


requiere la especificación de un terminado tipo de objeto, lo que implica mucha flexibilidad;
sin embargo, también implica perdida de desempeño de las aplicaciones, ya que es
necesaria la realización de conversiones en tiempo de ejecución (boxin, unbonxing).

También existen colecciones no genéricas, que refieren a un tipo de objeto determinado y


que, por tanto, tienen la ventaja de evitar las conversiones en tiempo de ejecución, lo cual
las hace más eficientes.

Enfoque
Se entiende por enfoque, la capacidad de interactuar a través del teclado con un objeto.
Por lógica, en tiempo de ejecución solo un objeto puede poseer el enfoque en un
momento determinado.

Los objetos que si permiten la interaccione del usuario tiene una propiedad denominada
control.tabindex que indica el orden en que el control del programa navegara de un
objeto a otro al presionar la tecla tab.

Hay varios métodos y eventos relacionados estrechamente con el enfoque. El método


control.focus, por ejemplo, proporciona el enfoque a un objeto. Cuando un objeto deja de
tener el enfoque, se produce para ese objeto el evento control.lostfocus. Cuando un
objeto adquiere el enfoque, le sucede el evento Control.gotfocus.

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ADICIÓN DE UN SISTEMA DE MENÚ USANDO <MENÚ DESIGNER>

Visual estudio posee controles y herramientas llamados toolstrip designer, que permiten
la modificación de propiedades textuales en modo de diseño. Uno de ellos es menustrip.

Agregue en modo de inserción un objeto menustrip; para ello aga doble clic en el
menustrip, que se encuentra en el grupo Menu & toolbars de toolbox, en el formulario se
integrara un sistema de menú, que podrá ser complementado de forma de totalmente
visual. En la parte inferior de form designer aparecerá un panel donde se muestran todos
los objetos que visualmenteno constituyen el elemento de la interfaz, como el caso de
menustrip.

COMO AGREGAR IMÁGENES A OBJETOS <BUTTON>

Asigne un valora <btnaceptar.image>; para ello haga clic en el botón de asistencia de


introducción de valores. Todas las asignaciones de valores se realizan desde
<properties> (tecla F4)

OPCIONES DE FORMATO PARA GRUPO DE OBJETOS

Un grupo de objetos es la selección de varios objetos en tiempo de diseño. Cuando se


tiene un grupo de objetos en properties aparecerán solo las propiedades que son
compartidas por todos ellos; Modificar el valor de una propiedad cuando se trabaja con un
grupo de objetos equivale a modificar el valor de dicha propiedad para todos los objetos
del grupo.

ICONO EN BARRA DE
HERRAMIENTAS / OPCIÓN DE ACCIÓN
MENÚ

Alinea todos los objetivos del grupo con el borde


Format- Align- lefts
izquierdo del objeto principal de referencia.

Alinea todos los objetos del grupo con el eje central


Format- align- centers
vertical del objeto del objeto principal de referencia

Alinea todos los objetos del grupo con el borde derecho


Format- Align- rights
del objeto principal de referencia.

Alinea todos los objetos del grupo con el borde superior


Format- align- tops
del objeto principal de referencia.

Alinea todos los objetos del grupo con el eje central


Format- align-middles
horizontal del objetivo principal de referencia.

Alinea todos los objetos del grupo con el borde inferior


Format- aling-bottoms
del objeto principal de referencia.

Establece a los objetos del grupo con el mismo ancho


Format-make same size-width
que el objeto principal de referencia

Establece a los objetos del grupo con el mismo alto que


Format- make same size-Heigh
el objeto principal de referencia.

Establece a los objetos del grupo con el mismo tamaño


Format- make same size-both
que el objeto principal de referencia.

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Format- horizontal spacing- make Establece una misma distancia entre los objetos, sobre
equal el eje horizontal.

Incrementa de forma proporcional la distancia entre los


Format- horizontal spacing-increase
objetos.

Disminuye de forma proporcional la distancia entre los


Format- horizontal spacing- decrease
objetos. Sobre el eje horizontal.

Elimina la distancia entre los objetos sobre el eje


Format- horizontal spacing- remove
horizontal dejándolos contiguos.

BLOQUEO DE CONTROLES

Cuando ya la interfaz esta bastante depurada y en orden, lo conveniente es aplicar el


bloqueado de controles, que consiste en inhabilitar la posibilidad de modificaciones a los
controles en tiempo de diseño.

ACTIVACION DINAMICA DE ELEMENTOS

Una de las principales actividades preventivas que un interfaz puede realizar es no permitir
la ejecución de trabajo si los datos par un proceso no son completos y correctos.

Una forma de hacerlo es que el botón de comando que ejecute el procesamiento o el


almacenamiento se mantenga inhabilitado, en tanto no se cuente con los datos requeridos.

EL FORMULARIO

El formulario es el plano de fondo para los controles.

DIBUJAR LOS CONTROLES

En visual Basic disponemos fundamentalmente de dos tipos de objetos: ventanas y


controles. Las ventanas son los objetos sobre los que se dibujan los controles como cajas
de texto, botones o etiquetas, dando lugar a la interfaz grafica que el usuario tiene que
utilizar para comunicarse con la aplicación y que genéricamente denominamos formulario.

Para añadir un control un formulario se utiliza la caja de herramientas que se muestra en


la figura. Cada herramienta de la caja crea un único control. Entre los controles más
comunes tenemos:

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 Puntero. El puntero no es un control. Se utiliza para seleccionar, mover y ajustar el
tamaño de los objetos.

 Label. Una etiqueta permite mostrar un texto de una o mas líneas que no pueda ser
modificado por le usuario. Son útiles para dar instrucciones al usuario.

 LinkLabel. Se trata de una etiqueta de Windows que puede mostrar hipervínculos.

 Button. Un botón de pulsación normalmente tendrá asociada una orden son el.
Esta orden se ejecutara cuando el usuario haga clic sobre el botón.

 TextBox. Una caja de texto es un área dentro del formulario en la que el usuario
puede escribir o visualizar texto.

 MaskedTexBox. Una caja de texto mejorada que soporta una sintaxis declarativa
para aceptar o rechaza la entrada del usuario.

 MenuStrip. Permite añadir una barra de menús a una ventana. Reemplaza y


mejora al control MainMenu de versiones anteriores.

 CheckBox. Una casilla de verificación se utiliza para seleccionar una opción.


Utilizando estos controles se pueden elegir varias opciones de un grupo.

 RadioButton. El control botón de opción se utiliza para seleccionar una opción entre
varias. Utilizando estos controles se puede elegir una opción de un grupo de ellas.

 GroupBox. Un marco se utiliza para realzar el aspecto del formulario. también los
utilizamos para formar grupos de botones de opción, o bien para agrupar controles
relacionados entre si.

 PictureBox. Una caja de imagen se utiliza normalmente para mostrar gráficos de un


fichero de mapa de bits, metarchivo, icono, JPEG, GIF, o PNG.

 Panel. Control que actúa como contenedor de otros controles.

 FlowLayoutPanel. Representa un panel que coloca dinámicamente su contenido


vertical u horizontalmente.

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 TableLayoutPanel. Representa un panel que coloca dinámicamente su contenido
en una rejilla de filas y columnas.

 DataGridView. Proporciona una tabla para visualizar los datos de una forma
personalizada.

 ListBox. El control lista fija (lista desplegada) contiene una lista de elementos de la
que le usuario puede seleccionar uno o varios elementos.

 CheckedListBox. Se trata de un control lista fija en el que se muestra una casilla de


verificación a la izquierda de cada elemento.

 ComboBox. El control de lista desplegable combina una caja de texto y una lista
desplegable. Permite al usuario escribir lo que desea seleccionar o elegir un
elemento de la lista.

 ListView. El control Muestra una colección de elementos que se pueden visualizar


mediante una de varias vistas distintas.

 TreeView. Muestra una colección jerárquica de elementos con etiquetas. Se trata


de una estructura en árbol en la que cada nodo de mismo es un objeto de la clase
TreeNode.

 TabControl. Es un contenedor que agrupa un conjunto relacionada de paginas de


fichas

 DateTimePicler. Control que permite seleccionar la fecha y hora.

 MonthCalendar. Control de calendario mensual.

 HScrollBar y VScrollBar. La barra de desplazamiento horizontal y la barra de


desplazamiento vertical permiten seleccionar un valor dentro de un rango de
valores. Estos controles son utilizados independientemente de otros objetos y no
son lo mismo que las barras de desplazamiento de una ventana.

 Timer. El temporizador permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo.

 Otros controles de interés sola la barra de progreso (ProgressBar), la caja de texto


enriquecido (RichTextBox), las descripciones breves (ToolTip), la barra de estado,
las cajas de dialogo estándar (OpenFileDialog, FontDialog, PrintDialog,… ) etc.

BORRAR UN CONTROL.

Para borrar un control, primero se selecciona haciendo clic sobre el y la continuación se


pulsa la tecla supr (Del). Para borrar dos o mas controles, primero se selecciona haciendo
clic sobre cada uno de ellos al mismo tiempo que se mantiene pulsada la tecla Ctrl, y
después se pulsa Supr.

Se puede seleccionar también dos o más controles contiguos, pulsando el botón izquierdo
ya arrostrando el ratón hasta rodearlos.

PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

Cada clase de objetos tiene predefinido un conjunto de propiedades, como nombre,


tamaña, color, etc. Las propiedades de un objeto representan todos los atributos que por
definición están asociados con ese objeto

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Algunas propiedades tiene varios objetos y otros son únicas para un objeto determinado.
Por ejemplo, la propiedad TabIndex (orden Tab) la tienen muchos objetos, pero la
propiedad Interval solo la tiene el temporizador. Cuando se selecciona más de un objeto,
la página de propiedades visualiza las propiedades a esos objetos

Cada propiedad de un objeto tiene un valor por defecto que puede ser modificado in situ si
se desea.

Se puede también modificar una propiedad durante la ejecución de la aplicación. Esto


implica añadir el código necesario en el método que deba realizar la modificación.

Para verificar el valor de una misma propiedad en varios objetos, se selecciona esta en la
pagina de propiedades para uno de ellos, y a continuación se pasa de un objeto al
siguiente haciendo cli8c con el ratón sobre cada uno de ellos, o simplemente pulsando la
tecla Tab.

ICONO DE APLICACIÓN

Todo los formularios vitalizan un icono en la esquina superior izquierda que generalmente
ilustra la finalidad de la aplicación y que también aparece cuando se minimiza el
formulario. Por omisión. Visual Basic utiliza un icono genérico.

Para utilizar su propio icono (de 16 x 16 o de32 x32 pixeles) solo tiene que asignarlo a la
propiedad Icono del formulario.

ESCRIBIR LOS CONTROLADORES DE EVENTOS

Sabemos que el nombre de un objeto, propiedad (Name), nos permite referirnos a él


dentro del código de la aplicación; por ejemplo, en las líneas de código siguiente, la
primera asigna el valor “hola mundo” a la propiedad Text del objeto etSaludo y la siguiente
obtiene el valor de la caja de texto y lo almacena en la variable sTexto:
etSaludo.text = “hola mundo”

Dim sTexto as string = etSaludo.Text

En visual Basic la forma general de referirse a una propiedad de un determinado objeto es:
<Objetivo.Propiedad>

Donde objetivo es el nombre del formulario o control y propiedad es el nombre de la


propiedad del objeto cuyo valor queremos asignar y obtener.

Una vez que se ha creado la interfaz o medio de counicai99on entre la aplicación y el


usuario, se tiene que escribir los métodos para controlar, de cada uno de los objetos,
aquellos eventos que se necesite manipular

Una aplicación de Windows es conducida por eventos y orientada a objetos. Esto es,
cuando ocurre un suceso (por ejemplo, el usuario hizo clic sobre un botón) se produce un
evento (por ejemplo el evento clic) si se desea que la aplicación responda a ese evento se
tiene que escribir un método que incluya el código que debe ejecutarse. El método que
pertenecerá a la interfaz del objeto o del objeto padre. Por ejemplo, el método que
responda al evento clic de un botón pertenecerá a la interfaz de su ventana padre, esto es,
a su contenedor.

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GUARDAR LA APLICACIÓN

Una vez finalizada la aplicación, se debe guardar en el disco para que pueda tener
continuidad: por ejemplo, por si mas tarde se quiere modificar. Esta operación puede ser
que se realice automáticamente cuando se compila o se ejecuta la aplicación, y si no,
puede requerir guardar la aplicación en cualquier instante ejecutando la orden guardar
todo del menú archivo

Si se despliega el menú archivo, se encontraran, además de con la orden guardar todo,


con dos órdenes más: guardar nombre-fichero y guardar nombre-fichero como… realiza la
misma operación, y además permite cambiar el nombre, lo cual es útil cuando el fichero ya
existe.

No es conveniente que se utilice los nombres que Visual Basic asigna por defeco, porque
puede ser fácilmente sobre escritos al guardar aplicaciones posteriores.

VERIFICAR LA APLICACIÓN

Para ver como se ejecuta la aplicación y los resultados que produce, hay que seleccionar
la orden iniciar sin depurar del menú depurar o pulsar ctrl.+F5

Si durante la ejecución encuentra problemas o la solución no e satisfactoria y no es capaz


de solucionarlos por sus propios medios, puede utilizar, fundamentalmente, las ordenes
paso a paso por instrucciones (F11) , paso a paso por procedimientos (F10), insertar o
quitar un punto de interrupción(F9), todas ellas del menú depurar, para hacer un
seguimiento paso a paso de la aplicación, y las ordenes del menú depurar < ventanas para
observarlos valores que van tomando las variables y expresiones de la aplicación.

La orden paso a paso por instrucciones permite ejecutar cada método de la aplicación
paso a paso. Esta modalidad se activa y se continúa pulsando F11. Si no se quiere que los
métodos invocados a su vez por el método en ejecución se ejecuten línea a línea, sino de
una sola vez, se utiliza la tecla F10 (paso a paso por procedimiento) para detener la
depuración se pulsa las teclas mayus+F5.

La orden insertar o quitar un punto de interrupción (F9) permite colocar una pausa en
cualquier línea, esto permite ejecutar la aplicación hasta la pausa en un sol paso (F5) ver
en el ventana automático los valores que tienen las variables en ese instante, para poner o
quitar una pausa, se coloca al cursor donde se desea que tenga lugar dicha pausa y se
pulsa F9, o bien se hace clic con el ratón sobre la barra situada a la izquierda del código.

Alternativamente al menú de depuración, se puede utilizar la barra de herramientas de


depuración.

PROPIEDADES DEL PROYECTO

Para establecer las propiedades del proyecto actual hay que ejecutar la orden proyecto <
propiedades de nombre-proyecto… se le mostrara una ventana con varios paneles.
Seleccione el deseado y modifique las propiedades que considere oportunas.

En el panel compilar se puede observar que se puede activar o desactivar las opciones
Explicit y strict. Option Explicit asegura que todas las variables están declaradas y escritas
correctamente y Option Strict ayuda a prevenir errores de lógica y perdida de datos que
puedan producirse al trabajar entre variables de diferentes tipos.

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CREAR SOLUCIONES DE VARIOS PROYECTOS

Una solución agrupa uno o mas proyectos, por omisito, cuando se crea un nuevo proyecto,
en la misma carpeta física se crea la solución (fichero con extensión .sln) a la que
pertenece con el mismo nombre que el proyecto. Esta solución permite que los ficheros
que forman parte del proyecto se almacenen bajo una estructura de directorios que facilite
su posterior localización así como las tareas de compartir la solución con otros
desarrolladores de un supuesto equipo.

WPF

Una alternativa a la biblioteca Windows Forms para diseñar aplicaciones que utilicen
interfaces graficas es la biblioteca de clases denominada WPF (Windows Presentation
Foundation – clases base de .NET para el desarrollo de interfaces graficas de usuario
vectoriales avanzadas definidas en su mayoría en el espacio de nombres System.
Windows).

WPF no ha sido creado para sustituir a Windows Forms, sino que la biblioteca Windows
Forms seguirá siendo mejorada y mantenida por Microsoft. WPF es simplemente otra
biblioteca son otras posibilidades para el desarrollo de aplicaciones de escritorio. Por
ejemplo. Facilita el desarrollo de aplicaciones ene. Que estén implicados diversos tipos de
medios: video, documentos, contenido 3D, secuencias de imágenes animadas, o una
combinación de cualquiera de los anteriores.

WPF también es idóneo si lo que se necesita es crear una interfaz de usuario con un
aspecto personalizado (skins), si hay que establecer vínculos con datos XML, si hay que
cargar dinámicamente porciones de una interfaz de usuario desde un servicio Web, o se
desea crear una aplicación de escritorio con un estilo de navegación similar a un
aplicación Web.

Además y a diferencia de Windows Forms, proporciona la capacidad para programar una


aplicaron utilizando el lenguaje de marcado XAML para implementar su interfaz gráfica y
los lenguajes de programación administrados, como Visual Basic, para escribir el código
subyacente que implemente su comportamiento.

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Esta separación entre la apariencia y el comportamiento permite a los diseñadores
implementar la apariencia de una aplicación a mismo tiempo que los programadores
implementan su comportamiento.

Windows Forms todavía tiene un papel importante que desempeñar, a pesar de que WPF
haya entrada en escena.

Si se construye aplicaciones que no necesitan de la amplia y moderna funcionalidad de


WPF, entonces no hay razón para cambiar y dejar atrás toda una experiencia adquirida.

Además, actualmente, Windows Forms acumula mucha mas experiencia en Visual Studio
que WPF, razón de peso para no olvidarnos de esta biblioteca y seguir utilizándola cuando
nos proporcione lo que necesitamos.

18
CONCLUSIONES

En este presente trabajo se ha dado a conocer el aprendizaje y fundamentos de Form en

Visual Basic, como los conceptos básicos para crear una Aplicación de Windows y el

desarrollo de un formulario; tomando en cuenta sus herramientas, botones y propiedades

que se aplican para el desarrollo de una aplicación optima y con buen interfaz, logrando

los objetivos propuestos de la investigación culminan los resultados con un aprendizaje

muy técnico en base a sus códigos dirigidos a cada área especifica de acuerdo a la

función a programar o desarrollar, formando como resultado un formulario con sus

respectivos elementos organizados con un esquema formulado de acuerdo a sus

fundamentos y orientaciones previamente investigadas acerca de el conocimiento de

Aplicaciones de Windows.

19
RECOMENDACIONES

La programación es una rama de la computación que exige mucha concentración y tiempo


de calidad.

Al momento de programar o crear una aplicación, especialmente de Windows, es


necesario poner mucha atención a los errores que se pudieran dar.

El éxito de un proyecto depende del cuidado y atención que se preste a la realización del
código y diseño.

Para los principiantes de la programación, es recomendable valerse de la ayuda de


tutoriales o de la experiencia de programadores profesionales para lograr efectuar un
trabajo de calidad.

Es indispensable poner toda la atención posible a los códigos que se crean para que la
aplicación funcione sin problemas y asegurarse de que se ejecute de la forma deseada
antes de utilizarlo o presentarlo.

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BIBLIOGRAFÍA

 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows

Fecha: 24/11/2010

Hora: 14:33

 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/aa983656(VS.71).aspx

Fecha: 24/11/2010

Hora: 14:58

 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/2x7h1hfk(VS.80).aspx

Fecha: 25/11/2010

Hora: 09:14

 Lenguaje de Programación, programando con Visual Basic.Net 2005,

Capítulos 9 y 10.

Autor: Joel Martin Chuco Marrufo

Año: 2006

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