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HARRY POTTER WANDS & WIZARDS

GRIFONDORO
I Grifondoro caricano. Affrontano il mondo a testa alta e lo sfidano a fare del suo peggio. I Grifondoro sono
onesti, sfacciati, e audaci nella ricerca delle cose a cui tengono. Famosi per il loro coraggio, è quasi una
questione morale rimanere fedeli a sé stessi in ogni situazione in cui si trovano.

TRATTI DEI GRIFONDORO

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Costituzione, Carisma e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Coraggioso

Hai un vantaggio sui tiri salvezza control’ essere spaventato da qualsiasi fonte diversa da un Dissennatore.

Il vero Grifondoro

In tempi di disperato bisogno, la Spada di Grifondoro potrebbe presentarsi a te.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta.

TASSOROSSO
I Tassorosso faticano. La loro forza deriva dalla costanza e dall'integrità del loro metodo. Hanno una certa
fermezza e diventano naturalmente il fulcro di una comunità. Mentre vengono stereotipati come sociali, un
Tassorosso potrebbe anche essere un misantropo introverso che si dedica al duro lavoro da solo.

TRATTI DEI TASSOROSSO

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Costituzione, Saggezza e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Fedeltà incrollabile

Hai un vantaggio sui tiri salvezza contro qualsiasi effetto che ti farebbe attaccare o contrastare una creatura
che normalmente considereresti un alleato.

Gite in cucina

La tua esperienza con gli elfi domestici di Hogwarts ti ha insegnato come rivolgerti educatamente e interagire
con esseri magici.

Oh, e puoi ottenere tonnellate di snack.

Talento
Ottieni un talento a tua scelta.

CORVONERO
I Corvonero pianificano. Raccolgono informazioni, elaborano strategie. Hanno strumenti. Eseguono ipotesi e
cercano di pianificare in anticipo per le cose che potrebbero venire fuori. Costruiscono cose (di vari gradi di
effettiva utilità) che possono utilizzare in seguito, che sia un pacchetto di forniture di emergenza o una vasta
conoscenza di un argomento di nicchia. Si sentono meno a loro agio nell'improvvisazione e più a loro agio nel
prendersi del tempo per essere preparati.

TRATTI DEI CORVONERO

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Intelligenza, Saggezza e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Conoscenza approfondita

Ogni volta che fai una prova di abilità su Intelligenza o Saggezza che ti consente di aggiungere il tuo bonus di
competenza, puoi considerare il tiro di un d20 pari o inferiore a 5 come un 6.

Biblioteca di Rowena

Puoi facilmente ricercare un argomento desiderato chiedendo l'aiuto dei tuoi coinquilini e sfogliando libri
che si trovano esclusivamente nella sala comune di Corvonero.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta.

SERPEVERDE
I Serpeverde improvvisano. Sono i più adattabili e trovano la loro forza nel rispondere rapidamente a
qualunque situazione lanciata contro di loro. Improvvisano diversamente dai Grifondoro provando nuove
angolazioni invece di forzare la situazione.

Potrebbero avere "facce" diverse per situazioni diverse, e sono veramente se stessi solo quando sono soli o
si sentono al sicuro.

TRATTI DEI SERPEVERDE

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Destrezza, Carisma e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Informazioni compromettenti

Ogni volta che fai un tiro su Carisma relativo all'utilizzo dei segreti di una persona, sei considerato competente
nell'abilità appropriata e puoi aggiungere il doppio del tuo bonus di competenza alla prova.

Una Nobile Qualità


Sei in grado di apparire come una personalità rilevante in grado di mimetizzarsi tra funzionari, streghe e
maghi, di alto rango e prestigio.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta

BEAUXBATONS
L’Accademia di magia di Beauxbatons insegna ai suoi studenti ad avvicinarsi alla magia con controllo e finezza,
invece di goffaggine o forza bruta. Gli studi ruotano intorno alle corrette forme di duello, tassonomie e
conoscenze profondamente radicate nella teoria magica.

Per un occhio inesperto, i movimenti deliberati dei duellanti di Beauxbatons potrebbero assomigliare a un
coreografo balletto, ma è più vicino alla precisione, rapidità e letalità della scherma Babbana.

TRATTI DEGLI STUDENTI DI BEAUXBATONS

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Destrezza, Saggezza e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Evasione agile

Ogni volta che esegui l'azione di schivata, aggiungi metà del tuo modificatore di competenza ai tuoi tiri
salvezza sulla Destrezza e alla tua CA.

Studente di scambio

Hai familiarità con il funzionamento della Confederazione Internazionale dei Maghi e altre associazioni
internazionali.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta.

DURMSTRANG
La cultura severa e militarista che ha pervaso la Durmstrang Institute si rispecchia nel suo ambiente aspro.

Inverni brutali, regimi di esercizio fisico rigorosi e nuotare in laghi ghiacciati fa parte della costruzione e
dell’esperienza scolastica del personaggio.

Anche se alcuni genitori ritengono che l'approccio sia troppo estremo, tutto è progettato per produrre
resilienti e intraprendenti maghi e streghe che sopravviveranno a qualsiasi combattimento.

TRATTI DEGLI STUDENTI DI DURMSTRANG

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Forza, Costituzione, e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Efficienza a freddo

Aggiungi l'incantesimo bombarda alla tua lista di incantesimi conosciuti.


Non conta come uno dei tuoi trucchetti conosciuti, e non si può dimenticare al fine di imparare un altro
trucchetto.

Educazione Oscura

Avete vantaggio su eventuali tiri per resistere all'ottenimento di effetti di Corruzione dalla magia oscura.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta

STILI DI CASTING (CLASSI)


Anche se qualsiasi mago può lanciare un'ampia varietà di incantesimi, l'approccio alla magia di un giovane
mago definisce il suo stile di casting unico. Gli stili di Casting separano i maghi e influenzano il modo in cui
imparano a usare la magia. Gli stili di casting tra cui scegliere sono Forza di volontà, Tecnica e Intelletto. Un
mago può ottenere un solo stile di lancio e non possono multiclassare o guadagnare livelli in qualsiasi altro
stile.

Gli stili di casting sono l'equivalente magico delle classi.

Lo stile di Casting determina i Dadi Vita di un personaggio, il lancio di incantesimi, il punteggio di


caratteristica, competenze nei tiri salvezza e due abilità.

Anche se tutti i maghi e le streghe si basano su ciò che un Babbano chiamerebbe uno stregone, ogni stile di
casting avrà privilegi di classe, numero di incantesimi conosciuti, punti stregoneria e progressione
metamagica leggermente diversi.

Stile di Punti Abilità Tiri


Descrizione Opzioni di competenza in abilità
Casting Ferita Primaria Salvezza
Un sopravvissuto Athletics, Deception, History of
Forza di COS &
ispiratore che ha il cuore d10 CAR Magic, Intimidation, Persuasion,
volontà CAR
di un guerriero Sleight of Hand, Survival
Un potente Specialista Acrobatics, Herbology, Insight,
INT &
Tecnica con un controllo immenso d6 SAG Perception, Potion-Making,
SAG
sugli incantesimi Sleight of Hand, Stealth
Acrobatics, Herbology, Insight,
Un Accademico versatile
DES & Investigation, Magical Creatures,
Intelletto con una soluzione per d8 INT
INT History of Magic, Medicine,
ogni problema
Muggle Studies and Survival

Allo stesso modo, gli interessi e il background di una strega la porteranno a specializzarsi in una particolare
scuola di magia.

Studiare una scuola di magia conferisce abilità speciali e conoscenze relative a quel ramo privilegiato della
magia, tipicamente collegato a una futura professione magica. Una strega può solo avere una sola scuola di
magia e non può guadagnare livelli in nessun'altra. Le scuole di magia sono l’equivalente magico delle
sottoclassi, ma le scuole di magia non sono limitate a certi stili di Casting.

Un mago di qualsiasi stile di Casting può studiare qualsiasi scuola di magia, ma alcune combinazioni si
sinergizzeranno particolarmente bene. Ogni scuola di magia avrà le sue caratteristiche di sottoclasse e alcune
scuole di magia hanno una lista di incantesimi – sono incantesimi della propria scuola di magia — che impari
una volta ottenuto uno slot incantesimo del livello annotato nella descrizione della scuola di magia.

Una volta che ottieni un incantesimo di una scuola di magia:

• si aggiunge ai tuoi incantesimi conosciuti;


• non conta per il numero di incantesimi conosciuti;
• non si può dimenticare al fine di imparare un altro incantesimo.

Scuola di
Descrizione Classi suggerite
magia
Un maestro nel duello non letale che può castare
Charms un incantesimo per ogni occasione e artefatto Tecnica o Intelletto
incantato
Un combattente che va gomito a gomito con i
Jinxes, Hexes,
Maghi oscuri capace di annullare antiche Forza di volontà
and Curses
maledizioni e magie dannose

Un innovatore capace di manipolare gli elementi o


Transfiguration Tecnica o Intelletto
di trasformarsi in una forma animale

Un professionista specializzato nel salvare vite


Healing Forza di volontà o Intelletto
attraverso il trattamento di malattie e infortuni

Un Mistico con la capacità di avere visioni del


Divination Forza di volontà o Tecnica
futuro o di sondare le menti per trovare risposte

Un ricercatore che lega con bestie spaventose e


Magizoology Intelletto
che affronta creature oscure

CARATTERISTICHE BASE DELLO STREGONE


FONTI DI MAGIA
PUNTI STREGONERIA

Non puoi mai avere più punti stregoneria di quelli mostrati sula tabella per il tuo livello. Recuperi tutti i punti
stregoneria spesi quando finisci un lungo riposo.

CASTING FLESSIBILE Livello Livello Livello


Costo PS Costo PS Costo PS
dello Slot dello Slot dello Slot
Puoi usare i tuoi punti stregoneria
per ottenere slot incantesimi 1° 2 3° 5 5° 7
aggiuntivi, o sacrificare slot
incantesimo per guadagnare punti 2° 3 4° 6 6° 8
stregoneria aggiuntivi.
Creazione di slot per gli incantesimi. Nel tuo turno, come azione bonus, puoi trasformare punti stregoneria
non spesi in uno slot incantesimo. Gli slot incantesimi creati svaniscono alla fine di un riposo lungo.

Conversione di uno slot incantesimo in punti stregoneria. Come azione bonus nel tuo turno puoi spendere
uno slot incantesimo e ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.

METAMAGIA
A meno che non sia diversamente indicato, puoi usare l'opzione di Metamagia su un incantesimo solo nel
momento del lancio.

INCANTESIMO ATTENTO Slot Incantesimi per Livello


Quando lanci un incantesimo che costringe altre LV 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
creature a fare un tiro salvezza, puoi proteggere
1° 2 - - - - - - - -
alcune di quelle creature da tutta la forza
dell'incantesimo. Per farlo, spendi 1 punto 2° 3 - - - - - - - -
stregoneria e scegli un numero di creature fino a 3° 4 2 - - - - - - -
raggiungere un numero pari o inferiore al 4° 4 3 - - - - - - -
modificatore di caratteristica dell’incantesimo
5° 4 3 2 - - - - - -
(minimo una creatura). Una creatura prescelta riesce
automaticamente nel suo tiro salvezza. 6° 4 3 3 - - - - - -
7° 4 3 3 1 - - - - -
INCANTESIMO LONTANO
8° 4 3 3 2 - - - - -
Quando lanci un incantesimo che ha un raggio di 1,5
9° 4 3 3 3 1 - - - -
metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria
per raddoppiare la portata dell'incantesimo. 10° 4 3 3 3 2 - - - -
11° 4 3 3 3 2 1 - - -
Quando lanci un incantesimo che ha un raggio di
contatto, puoi spendere 1 punto stregoneria per 12° 4 3 3 3 2 1 - - -
rendere la gittata dell'incantesimo di 9 metri. 13° 4 3 3 3 2 1 1 - -

INCANTESIMO MASSIMIZZATO 14° 4 3 3 3 2 1 1 - -


15° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Quando tiri il danno di un incantesimo, puoi
spendere 1 punto stregoneria per rilanciare un 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
numero di dadi pari al modificatore di capacità da 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1
incantatore (minimo uno). Devi usare 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1
obbligatoriamente i nuovi risultati.
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Puoi usare l'incantesimo potenziato anche se hai già 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
usato una diversa opzione di Metamagia durante il
lancio dell'incantesimo.

INCANTESIMO ESTESO

Quando lanci un incantesimo che ha una durata di 1 minuto o più a lungo, puoi spendere 1 punto stregoneria
per raddoppiarne la durata, fino ad un massimo di 24 ore.

INCANTESIMO POTENZIATO
Quando lanci un incantesimo che costringa una creatura ad effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi
effetti, puoi spendere tre punti stregoneria per dare svantaggio a uno dei bersagli dell'incantesimo al suo
primo tiro salvezza effettuato contro l'incantesimo.

INCANTESIMO VELOCE

Quando lanci un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria per
cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per questo casting.

INCANTESIMO SILENZIOSO

Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza alcuna componente
somatica o verbale.

INCANTESIMO GEMELLATO

Quando lanci una magia che bersaglia una sola creatura e non ha un raggio di azione specificato, puoi
spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per bersagliare una seconda creatura
a portata con lo stesso incantesimo (1 punto stregoneria se l'incantesimo è un trucchetto).

INCANTATORE FORZA DI VOLONTA’ (WILLPOWER CASTER)


Quando le streghe e i maghi castano con sentimento mettono tutta la loro energia nei loro incantesimi.

Il loro approccio "istintivo" attinge magia dalla loro forza di volontà, ma insegna loro anche a prendere
scorciatoie. Questi maghi sono spesso forti personalità e si posizionano in prima linea.

Esempi: Harry Potter, Tom Riddle, Bellatrix Lestrambing.

CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Come Incantatore Forza di Volontà, ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

PUNTI FONDAMENTALI

Dadi vita: 1D10 per livello

Dadi vita al 1 ° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Dadi vita a livelli più alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di costituzione dopo il 1° livello

COMPETENZE

Tiri salvezza: Costituzione, Carisma

Abilità: scegli due tra: Atletica, Raggirare, Intimidire, Storia della magia, Persuasione, Rapidità di mano e
Sopravvivenza

CASTARE INCANTESIMI

Il carisma è alla base del lancio dei tuoi incantesimi. Usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di carisma quando
imposti la DC del tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te e quando tiri per attaccare con uno di
essi.
Devi usare una bacchetta come focus per lanciare i tuoi incantesimi. La progressione dei tuoi Slot Incantesimi
è quella standard per tutti gli incantatori.

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere due degli incantesimi che conosci e sostituirli
con due dalla tua lista incantesimi, che devono anche essere di un livello equivalente a quelli degli slot a tua
disposizione.

RESILIENZA DELL’INCANTATORE

La magia accidentale della tua prima infanzia non ha mai smesso di proteggerti. La tua CA è uguale a 13 + il
tuo modificatore di Destrezza.

FONTI DI MAGIA, METAMAGIA, E AVANZAMENTO DELLE ABILITA’

A meno che non vi siano differenze mostrate nella tabella dell’Incantatore Forza di Volontà, quest’ultimo ha
tutte le Fonti di Magia, Punti stregoneria, Casting Flessibile, Metamagia e Avanzamento delle Abilità descritte
nella classe stregone della 5e.

METAMAGIA: INCANTESIMO FEROCE

Al 3° livello, quando hai lanciato un incantesimo, puoi spendere 2 Punti stregoneria per lanciare
quell’incantesimo come se fosse lanciato usando uno slot di incantesimo di un livello superiore al suo livello
originale, o 4 punti stregoneria per lanciarlo di due livelli superiore. Il livello più alto dell’incantesimo non può
superare il tuo più alto livello disponibile degli slot degli incantesimi. Questo non fa differenze con il tuo
numero di opzioni metamagiche.

METAMAGIA: INCANTESIMO RESISTENTE

Al 3 ° livello, quando hai lanciato un incantesimo, puoi spendere 1 Punto stregoneria per incrementare il
livello per deflettere l’incantesimo, finite Incantatem o reparifors trattano quell’incantesimo come se fosse
lanciato usando uno slot di incantesimi superiore al suo livello originale. Questo rende il tuo incantesimo più
resistente all’essere annullato. Il livello più alto dell’incantesimo non può superare il tuo più alto livello
disponibile degli slot degli incantesimi. Questo non fa differenze con il tuo numero di opzioni metamagiche.

INCANTESIMI FIRMATI

Quando raggiungi il 20 ° livello, ottieni la padronanza su due potenti incantesimi che possono essere lanciarli
con un piccolo sforzo. Scegli due dei tuoi incantesimi di terzo livello (conosciuti) come Incantesimi di firmati.

Puoi lanciare ognuno di loro una volta senza spendere lo slot. Quando lo fai, non puoi farlo nuovamente fino
a quando non finisci un riposo corto o lungo.

Incantatore Forza di Volontà

Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi


LV Metamagia Capacità
Competenza Stregoneria Conosciuti Conosciuti

1° +2 - - Castare incantesimi, Resilienza dell’Incantatore, Scuola di Magia 4 3


2° +2 2 - Fonte di Magia 4 4
3° +2 3 2 Metamagia, Incantesimo Feroce, Incantesimo Resistente 4 5
4° +2 4 2 Avanzamento delle Abilità 5 6
5° +3 5 2 - 5 8
6° +3 6 2 Caratteristica della Scuola di Magia 5 8
7° +3 7 2 - 6 10
8° +3 8 2 Avanzamento delle Abilità 6 11
9° +4 9 2 - 6 13
10° +4 10 3 Caratteristica della Scuola di Magia, Metamagia 7 14
11° +4 11 3 - 7 15
12° +4 12 3 Avanzamento delle Abilità 7 15
13° +5 13 3 - 8 17
14° +5 14 3 Caratteristica della Scuola di Magia 8 17
15° +5 15 3 - 8 18
16° +5 16 3 Avanzamento delle Abilità 8 18
17° +6 17 4 Metamagia, Incantesimo Feroce, Incantesimo Resistente 9 20
18° +6 18 4 Caratteristica della Scuola di Magia 9 20
19° +6 19 4 Avanzamento delle Abilità 9 20
20° +6 20 4 Incantesimi Firmati 9 20

INCANTATORE TECNICO (THE TECHNIQUE CASTER)


Questi incantatori si sono addestrati innumerevoli ore per ottenere il loro livello di controllo della magia.
Sono specialisti: potenti e reattivi. Il loro occhio per i dettagli li rendono formidabili nemici nel mondo dei
duelli, e spesso sono accreditati come i migliori nel loro campo.

Esempi: Albus Dumbledore, Severus Snape

CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Come Incantatore Tecnico ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

PUNTI FONDAMENTALI

Dadi Vita: 1D6 per livello

Dadi Vita al 1 ° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione

Dadi Vita ai livelli più alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione dopo il 1° livello

COMPETENZE

Tiri salvezza: Saggezza, intelligenza

Abilità: scegli due tra: Acrobazia, Erboologia, Intuizione, Percezione, Creare Pozioni, Rapidità di mano e
Muoversi di Nascosto.

CASTARE INCANTESIMI

La saggezza è alla base del lancio dei tuoi incantesimi. Usi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di Saggezza quando
imposti la DC del tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te e quando tiri per attaccare con uno di
essi.

Devi usare una bacchetta come focus per lanciare i tuoi incantesimi. La progressione dei tuoi Slot Incantesimi
è quella standard per tutti gli incantatori. (22 Slot al livello 20).

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere due degli incantesimi che conosci e sostituirli
con due dalla tua lista incantesimi, che devono anche essere di un livello equivalente a quelli degli slot a tua
disposizione.
DEVIARE INCANTESIMI

Al 3° livello, quando sei il bersaglio di un incantesimo o incluso nella sua area, puoi deviare l'incantesimo
come reazione. L'incantesimo deve essere nella tua lista di incantesimi noti e devi spendere un numero di
punti stregoneria pari a due volte il livello di incantesimo.

Dopo la deviazione, riesci automaticamente nel tuo tiro salvezza contro l'incantesimo e se lo desideri ne puoi
dirigere l'effetto verso una creatura entro 10 piedi da te. Se l'incantesimo non ha tiro salvezza, non ha alcun
effetto su di te. Se una creatura è stata anch’essa presa di mira dall'incantesimo o incluso nella sua area, non
puoi reindirizzare l'incantesimo a quella creatura.

FONTI DI MAGIA, METAMAGIA, E AVANZAMENTO DELLE ABILITA’

A meno che non vi siano differenze mostrate nella tabella dell’Incantatore Tecnico, quest’ultimo ha tutte le
Fonti di Magia, Punti stregoneria, Casting Flessibile, Metamagia e Avanzamento delle Abilità descritte nella
classe stregone della 5e.

RISTORAZIONE MAGICA

Quando raggiungi il 20 ° livello, riacquisti 4 Punti stregoneria ogni volta che finisci un riposo breve.

Incantatore Tecnico

Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi


LV Metamagia Capacità
Competenza Stregoneria Conosciuti Conosciuti

1° +2 - - Castare incantesimi, Scuola di Magia 4 4


2° +2 3 - Fonte di Magia 4 5
3° +2 4 2 Metamagia, Incantesimo Deflettente 4 6
4° +2 5 2 Avanzamento delle Abilità 5 7
5° +3 7 3 Metamagia 5 10
6° +3 8 3 Caratteristica della Scuola di Magia 5 11
7° +3 9 4 Metamagia 6 12
8° +3 10 4 Avanzamento delle Abilità 6 13
9° +4 12 5 Metamagia 6 16
10° +4 13 5 Caratteristica della Scuola di Magia, Metamagia 7 17
11° +4 14 5 - 7 18
12° +4 15 6 Avanzamento delle Abilità 7 18
13° +5 17 6 - 8 21
14° +5 18 6 Caratteristica della Scuola di Magia 8 21
15° +5 19 7 Metamagia 8 22
16° +5 20 7 Avanzamento delle Abilità 8 22
17° +6 22 7 - 9 25
18° +6 23 8 Caratteristica della Scuola di Magia 9 25
19° +6 24 8 Avanzamento delle Abilità 9 25
20° +6 25 8 Ristorazione Magica 9 25

INCANTATORE INTELLETTUALE (THE INTELLECT CASTER)


I Maghi intelligenti approfondiscono le teorie più nascoste della Magia. Questi accademici sono in grado di
apprendere un'ampia varietà di incantesimi, anche se potrebbero soffrire la violenza delle battaglie. La loro
competenza e la versatilità della loro magia li rende compagni inestimabili attraverso il mondo magico.

Esempi: Hermione Granger, Newt Scamander


CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Come Incantatore Intellettuale ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

PUNTI FONDAMENTALI

Dadi Vita: 1D8 per livello

Dadi Vita al 1 ° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione

Dadi Vita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione dopo il 1° livello

COMPETENZE

Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza

Abilità: Scegli tre tra: Acrobazia, Erbologia, Intuizione, Indagare, Creature Magiche, Storia della Magia,
Medicina, Studi babbani e sopravvivenza.

CASTARE INCANTESIMI

L’Intelligenza è alla base del lancio dei tuoi incantesimi. Usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di Intelligenza quando
imposti la DC del tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te e quando tiri per attaccare con uno di
essi.

Devi usare una bacchetta come focus per lanciare i tuoi incantesimi. La progressione dei tuoi Slot Incantesimi
è quella standard per tutti gli incantatori. (22 Slot al livello 20).

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere due degli incantesimi che conosci e sostituirli
con due dalla tua lista incantesimi, che devono anche essere di un livello equivalente a quelli degli slot a tua
disposizione.

RITUALE DI CASTING

La tua capacità di richiamare le informazioni ti consente di lanciare liberamente incantesimi, purché tu abbia
abbastanza tempo per fermarti e concentrarti. A

1° livello, puoi lanciare un incantesimo come rituale se quell'incantesimo ha il tag rituale e conosci
l'incantesimo. Una versione rituale di un incantesimo impiega 10 minuti in più per il lancio rispetto al normale.
Inoltre, non fa spendere uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non
può essere lanciato a un livello superiore.

FONTI DI MAGIA, METAMAGIA, E AVANZAMENTO DELLE ABILITA’

A meno che non vi siano differenze mostrate nella tabella dell’Incantatore Intellettuale, quest’ultimo ha tutte
le Fonti di Magia, Punti stregoneria, Casting Flessibile, Metamagia e Avanzamento delle Abilità descritte nella
classe stregone della 5e.

RECUPERO ARCANO

Quando raggiungi il 20° livello, hai imparato a recuperarne un po' della tua energia magica studiando nel
tempo libero.
Ogni volta che finisci un breve riposo, puoi scegliere uno slot incantesimi esaurito da recuperare. Gli slot
incantesimi possono avere una combinazione di livello uguale o inferiore a 10 e nessuno degli slot può essere
di 6° livello o superiore.

Incantatore Intelletuale

Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi


LV Metamagia Capacità
Competenza Stregoneria Conosciuti Conosciuti

1° +2 - - Castare incantesimi, Incantesimo Rituale, Scuola di Magia 6 6


2° +2 1 - Fonte di Magia 6 8
3° +2 2 1 Metamagia 7 10
4° +2 3 1 Avanzamento delle Abilità 7 12
5° +3 3 1 - 8 16
6° +3 4 1 Caratteristica della Scuola di Magia 8 18
7° +3 5 2 Metamagia 9 20
8° +3 6 2 Avanzamento delle Abilità 9 22
9° +4 7 2 - 10 26
10° +4 7 2 Caratteristica della Scuola di Magia, Metamagia 10 28
11° +4 8 2 - 1 30
12° +4 9 2 Avanzamento delle Abilità 1 30
13° +5 10 3 Metamagia 12 34
14° +5 11 3 Caratteristica della Scuola di Magia 12 34
15° +5 11 3 - 13 36
16° +5 12 3 Avanzamento delle Abilità 13 36
17° +6 13 3 - 14 40
18° +6 14 3 Caratteristica della Scuola di Magia 14 40
19° +6 15 3 Avanzamento delle Abilità 15 40
20° +6 15 3 Recupero Arcano 15 40

SCUOLE DI MAGIA
(SOTTOCLASSI)
CHARMS
Incanto, un tipo di incantesimo che altera le proprietà di un oggetto, si tratta di alcuni degli incantesimi più
potenti esistenti. Il Fidelius Charm, ad esempio, può nascondere completamente una persona o un posto in
modo tale che nessuno possa trovarli a meno che non ne sia svelato il Segreto. Gli Incanti di memoria possono
essere così forti da rimuovere un ricordo dalla persona o danneggiarne la mente in modo permanente.

DUELLANTI

Molti incanti sono stati militarizzati per il combattimento magico. Un duello tra maghi è una pratica formale
nella cultura magica durante la quale maghi e streghe si fronteggiavano e, al conteggio di tre, tentano di
disarmare, stordire, ferire, sconfiggere o uccidere l’avversario nel tentativo di sottometterlo. Un duellante è
un maestro di quest'arte, compete in duelli organizzati, arbitrati e non letali per mettere alla prova e affinare
le proprie abilità.

INCANTATORI

Altri maghi si cimentano con gli incantesimi, ponendone di quasi permanenti su oggetti inanimati. Questi
oggetti stregati possono variare da pratici (come tazzine da caffè che si auto mescolano), al complesso (come
una scopa da corsa di alto livello), a bizzarro (come un libro che si comporta come una versione rabbiosa del
suo argomento). Un oggetto incantato o stregato può essere potente nelle mani del giusto mago.

Incantesimi di Scuola di Magia


Livello
Incantesimo
dell'incantesimo
2° Muffliato
4° Capacious extremis
5° Obliviate, Piertotum locomotor

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI AMMALIANTI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Allenamento di tiro al bersaglio. La tua mano ferma e ore di pratica ti hanno dato una marcia in più.
Un bonus +1 viene applicato a tutti i tuoi tiri per colpire con incantesimi.
• Incantesimi protettivi. Qualsiasi incantesimo di fascino che lanci e che influisce su un'area (cubo,
linea, sfera o cono) ha le dimensioni ti tale area raddoppiato.

INCANTESIMI AVANZATI

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Colpo Mirato. Hai affinato la tua mira per essere in grado di colpire molto specificamente con i tuoi
Incanti (Charm) da duello. Quando si lancia un Incanto (Charm), puoi prendere di mira oggetti
specifici o parti del corpo, così come limitare gli effetti solo a quell'oggetto o ad una specifica parte
del corpo.
• Incantatore professionista. Hai imparato a tessere il tuo incanto attraverso gli oggetti. Tutti gli effetti
su un singolo bersaglio dell’Incanto diventano permanenti, se lo si desidera, fino a quando non sarà
da voi dissipato.

TALENTI UNICI

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Duello Babbani. Ti sei allenato in duelli non magici come ultimo sforzo. Aggiungi il tuo bonus di
competenza al tuo tiro per i danni con colpi senz'armi e per qualsiasi prova di Forza che riguardi la
lotta o il disarmo di un mago.
• Obliviatore. Invece di cancellare semplicemente i ricordi, quando casti oblivate, puoi scegliere di
impiantare ricordi falsi molto dettagliati. Questi ricordi non sono rilevabili dal bersaglio
dell'incantesimo, ma se altri dovessero esaminare i ricordi del bersaglio (tramite Legilimanzia o un
Pensiero), potrebbero essere in grado di rilevare che sono falsi.

TECNICHE RAFFINATE

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:


• Bacchetta e scudo. Hai scoperto un antico stile di duello, consentendoti allo stesso tempo sia
l'attacco che la difesa. Quando lanci protego o protego maxima, puoi trasferire il lancio
dell'incantesimo alla tua mano secondaria, liberandoti la bacchetta per lanciare altri incantesimi.
L'incantesimo richiede ancora concentrazione, ma sei in grado di lanciare e mantenere un altro
incantesimo (concentrandoti) con la tua bacchetta. Qualsiasi fattore che influisce sulla tua capacità
di mantenere la concentrazione viene applicata individualmente ad ogni effetto (ad esempio, dopo
aver subito danni, devi effettuare un tiro salvezza su Costituzione per ogni incanto).
• Un voto da mantenere. Quando lanci piertotum locomotor, non è più necessaria la concentrazione,
puoi animare il doppio degli oggetti e la durata è estesa a 1 ora.

PINNACOLO DEL CASTING

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Bacchetta fulminea. Hai affinato le tue abilità nel ring sei duelli per poter lanciare incantesimi due
volte più velocemente del mago medio. Se non lo possiedi già, Incantesimo Rapido viene aggiunto
alle tue opzioni di metamagia e non conta nel tuo conteggio metamagico. Quando usi Incantesimo
Rapido (Metamagia) per lanciare un incantesimo come azione bonus, sei in grado di lanciare qualsiasi
incantesimo come tua azione e il regolamento sul normale bonus di lancio degli incantesimi d'azione
non si applica.
• Custode di segreti. Aggiungi l'incantesimo fidelius mysteria celare alla tua lista di incantesimi
conosciuti. Non conta nel conteggio del numero di incantesimi conosciuti, e non si può dimenticare
al fine di imparare un altro incantesimo.

JINXES, HEXES E CURSES


Formalmente chiamati Incantesimi oscuri, jinxes, hexes and curses sono spesso associati alle Arti Oscure
perché infliggono effetti dannosi al bersaglio. Mentre gli Jinxes sono per lo più irritanti e le Hexes sono un po'
peggiori o più dolorose, le Curses sono il peggior tipo di magia oscura. Tutti e tre le Imperdonabili sono
classificate come maledizioni, e il mago civile medio potrebbe vivere tutta la vita senza lanciare una seria
maledizione.

AUROR

Le maledizioni sono pilastri negli arsenali degli Auror, Ufficiali specializzati altamente addestrati incaricati di
far rispettare la legge e proteggere le loro comunità magiche da grandi minacce. Per avere successo, un Auror
deve essere in grado di destreggiarsi tra una varietà di abilità, come maledizioni, contro incantesimi,
trasfigurazioni, veleni, antidoti, occultamento, travestimento e tracciamento.

SPEZZA INCANTESIMI

Dall'altra parte dello spettro, uno spezza incantesimi per vivere rimuove, contrasta o spezza le maledizioni
poste su oggetti o luoghi. Mentre gli spezza incantesimi potrebbero lavorare per il Ministero della Magia, il
termine è usato anche per indicare una serie di banchieri avventurosi impiegati dalla Gringotts Wizarding
Bank, incaricati di disabilitare e contrastare le maledizioni nelle antiche tombe o siti storici per recuperare
oro e tesori.
Incantesimi di Scuola di Magia

Livello
Incantesimo
dell'incantesimo

3° Ianglock

4° Sectumsempra

5° Nullum effugium, Omnifracto

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI PRATICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Addestramento Auror. Hai già iniziato a far pratica nelle competenze richieste per diventare un
Auror. Impari la ricetta di una pozione comune e ottieni competenza in due delle seguenti:
Investigazione, creazione di pozioni, furtività, sopravvivenza.
• Spezza maledizioni. La tua curiosità nel dissolvere incantesimi e incantamenti ha trovato sfogo.
Ottieni un set di Strumenti Spezza incantesimi e acquisisci competenza negli strumenti degli Spezza
maledizioni.

PRONTO AL COMBATTIMENTO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Magia Forte. Hai lanciato ogni incantesimo come se fosse per la vita o la morte. Quando lanci un
incantesimo che infligge danno, aggiungi 1d6 a un tiro per il danno.
• Adrenalina magica. La tua magia ti rinvigorisce in un momento di estremo bisogno. Come azione
bonus, puoi spendere un dado vita per recuperare punti ferita come faresti normalmente dopo un
breve riposo, pari al dado vita + modificatore di Costituzione. Hai un numero di usi pari al tuo bonus
di competenza, e tutti gli usi sono ripristinati dopo un lungo riposo.

ABILITA’ SPECIALIZZATE

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Tracce Oscure. Hai imparato i modelli e gli stili della Magia oscura. Hai un vantaggio su qualsiasi
Indagine, Insight, o tiro di Percezione che è coinvolto con l’individuazione della Magia oscura o di un
mago oscuro.
• Distruttore di allarme. Requisito “Spezza maledizioni”. È impossibile, per chiunque, rilevare
magicamente un tuo successo nello spezzare una maledizione, rimuovere un incantesimo o eliminare
un allarme. Se qualcuno ti vede spezzare la maledizione o sta attivamente cercando la magia rimossa,
noteranno solo assenza di magia. Se un incantesimo è progettato per informare l'incantatore in
qualche modo, non funzionerà più e l'incantatore non verrà avvisato.

MAESTRO DELLE MALEDIZIONI

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:


• Duellante oscuro. La tua esperienza di combattimento con i maghi oscuri ti ha insegnato come usare
le loro stesse tecniche contro di loro. Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza effettuati contro la magia
oscura o un incantesimo lanciato da un mago oscuro e qualsiasi incantesimo oscuro tu lanci verrà
automaticamente lanciato di un livello più alto dello slot incantesimo consumato, non superiore al
livello più alto disponibile degli slot incantesimi di cui disponi.
• Arti difensive. Hai imparato a bloccare i più pericolosi incantesimi. Gli incantesimi difensivi vengono
lanciati automaticamente di due livelli superiori allo slot incantesimo consumato, non superiori al
livello più alto disponibile di slot incantesimi che possiedi.

LEGGENDARIO

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Allerta Auror. Come eminente combattente contro la magia nera, puoi avere collegamenti nel
Dipartimento di Difesa delle Leggi Magiche. Puoi chiamare una squadra di Auror di due uomini per
materializzarsi presso la tua posizione. Non puoi usare di nuovo questa abilità fino al termine di un
lungo riposo.
• Magia svelante. Riesce automaticamente ogni volta che casti finite incantatem.
• Anima fratturata. La tua ricerca sulla magia oscura ti ha permesso di scoprire gli scritti di Herpo il
folle. Puoi creare un Horcrux eseguendo il rituale Horcrux, commettendo un omicidio e selezionando
un bersaglio per diventare l'Horcrux. Può esistere un solo Horcrux alla volta.

TRASFIGURAZIONE
La trasfigurazione è un ramo della magia che si concentra sulla alterazione della forma o dell'aspetto di un
oggetto, attraverso la manipolazione della struttura molecolare dell'oggetto.

La trasfigurazione è considerata un "lavoro molto duro" ed è "più scientifico” rispetto a qualsiasi altra forma
di magia, la strega o il mago deve eseguire la trasfigurazione alla perfezione per avere successo.

ANIMAGI

Il più leggendario praticante della trasfigurazione è un Animagus, una strega o un mago che può trasfigurarsi
in un animale a volontà. Ci vuole abilità, pratica e pazienza per i maghi e le streghe per diventare Animagi. Il
processo è lungo e arduo, e ha il potenziale per ritorcersi contro e far andare terribilmente male la
Trasfigurazione. Di conseguenza, ci sono pochissimi Animagi, e il potere che possiedono richiede la
registrazione al Ministero della Magia.

ALCHIMISTI

Un'applicazione molto meno conosciuta della trasfigurazione è l’Alchimia, un ramo della magia e una scienza
antica che si interessa allo studio della struttura, della composizione e delle proprietà magiche dei quattro
elementi fondamentali (terra, aria, fuoco e acqua), così come la trasmutazione di sostanze.

Intimamente connesso con pozioni, chimica e trasfigurazione, ce ne sono molti che la ritengono la forma di
magia più complessa.
Incantesimi di Scuola di Magia
Livello
Incantesimo
dell'incantesimo
2° Orbis, Reparifarge
3° Ignis laqueis
4° Lapifors

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI SCIENTIFICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

Manuale di anatomia. La tua conoscenza dei meccanismi interni di una creatura facilita le tue trasfigurazioni.
Se un incantesimo di Trasfigurazione deve essere lanciato a un livello più alto per coinvolgere una creatura
vivente, puoi coinvolgere una creatura vivente e consumare uno slot incantesimo di un livello inferiore a
quello richiesto.

Conversione intuitiva. Concettualizzare una trasfigurazione ti viene facile. Quando lanci Vera Verto, influisce
automaticamente sui target di una dimensione più grande di quella specificata dl livello dello slot
incantesimo.

TRASFIGURATORE PRODIGIO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Trasformazione Animagus. Puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma del tuo
Animagus (vedi Modulo Animagus qui sotto). Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.
• Elementalista. Il tuo studio di Alchimia ti ha dato intuizioni sulla natura degli elementi. Qualsiasi
incantesimo che coinvolga solo fuoco, acqua, terra o aria vengono automaticamente lanciati di un
livello più in alto dello slot incantesimo consumato e non superiore al più alto livello disponibile degli
slot incantesimi di cui disponi.

CONTROLLO PRECISO

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Trasfigurazione parziale. La tua comprensione della teoria della magia ti ha permesso di


compartimentare la tua magia. Qualunque incantesimo di trasfigurazione può essere lanciato
intenzionalmente come parziale trasfigurazione, convertendo solo la porzione desiderata del
bersaglio. Tutte le stesse capacità e restrizioni del casting si applicano quegli incantesimi di livello più
alto.
• Modellare gli elementi. Hai imparato a piegare gli elementi alla tua volontà. Qualsiasi incantesimo
che coinvolga solo fuoco, acqua, terra o aria può essere espresso in una forma diversa rispetto a
come era originariamente inteso l’incantesimo. La nuova forma non può superare l’area o volume
approssimativo dell'incantesimo originale.

RINFORZATO MAGICAMENTE
Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Costrutti durevoli. Imbevi i tuoi costrutti di creature con una magia più potente. Le tue trasfigurazioni
o i costrutti viventi evocati ottengono punti ferita aggiuntivi pari al tuo livello e infliggi 1d6 di danni
aggiuntivi.
• Strutture Fortificate. Hai imparato a rendere gli oggetti magici più forti di quelli reali. Le tue
trasfigurazioni o gli oggetti evocati, prima di rompersi, hanno il doppio dei punti ferita e può
sostenere tre volte più peso dei loro equivalenti mondani.

MANIPOLATORE MOLECOLARE

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Predatore all’apice. “Trasformazione Animagus richiesta”. Hai raggiunto la completa padronanza


dell'arte mistica della trasformazione in Animagus. Puoi selezionare due creature aggiuntive come
tua forma di Animagus e puoi scegliere di tenerle nascoste al Ministero della Magia. Potresti anche
scegliere di usare uno di questi animali come tuo patrono fisico.
• Vero Alchimista. Il tuo assiduo studio degli scritti di Flamel e di Silente sono finalmente giunti a
compimento. Puoi creare una Pietra Filosofale, trasformando qualsiasi metallo in oro e producendo
l'elisir di lunga vita. Non puoi morire per cause naturali e invecchi a un ritmo più lento. Per ogni 10
anni che passano il tuo corpo invecchia solo 1 anno. Può esistere solo una Pietra Filosofale per volta.

LA TUA FORMA ANIMAGUS


La tua forma Animagus è la bestia che è anche il tuo patrono fisico, con un valore di difficoltà fisso di 1. Se
non hai ancora scoperto la tua forma corporea di patronus usa l'Appendice B: Tabella di tiro dei Patronus.
Come Animagus, non puoi trasformarti in una bestia magica. Se il lancio del dado porta come risultato una
bestia magica come tuo patronus (risultato 1 e 12), è necessario rilanciare.

Puoi rimanere in forma di Animagus per un numero di ore uguale a metà del tuo livello di trasfigurazione
(arrotondato per difetto). Non puoi tornare alla tua forma normale a meno che tu non spenda un altro uso
di questa abilità. Puoi tornare prima alla tua forma normale usando un'azione bonus nel tuo turno. Ti
ritrasformi automaticamente se cadi privo di sensi, se scendi a 0 punti ferita o muori.

Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti regole:

• Le tue statistiche di gioco sono sostituite dalle statistiche della bestia, ma mantieni il tuo
allineamento, personalità e punteggi di intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni tutte le tue abilità
e i tuoi tiri salvezza, oltre a guadagnare quelli della creatura. Se la creatura ha le tue stesse
competenze puoi usare il bonus più alto.
• Quando ti trasformi, assumi i punti ferita della bestia e i suoi tiri per colpire. Quando ti ritrasformi,
torni ai punti ferita che avevi prima di trasformarti. Se ti ritrasformi a causa della discesa a 0 dei tuoi
punti ferita, qualsiasi danno in eccesso viene trasferito alla tua forma normale. Ad esempio, se subisci
10 danni in forma di Animagus e hai solo 1 punto ferita rimasto, ti ritrasformi e subisci 9 danni.
• Non puoi lanciare incantesimi e le azioni che puoi intraprendere sono dipendono dalle capacità
fisiche della tua forma bestiale.
• Trasformarsi non interrompe la concentrazione né impedisce azioni che fanno parte di un
incantesimo già lanciato.
• Mantieni il vantaggio di tutte le abilità della tua classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova
forma è fisicamente in grado di farlo.
• La tua attrezzatura si fonde nella tua nuova forma e non ha effetto fino a quando non ci si ritrasforma.

GUARIGIONE
La magia curativa è dedicata a migliorare il fisico e la condizione mentale. Con molti diversi incantesimi e
pozioni, la magia curativa richiede che un mago sia esperto di condizioni magiche e i loro diversi rimedi.

GUARITORI

Un guaritore è l'equivalente del mondo magico di un medico Babbano. Si prendono cura dei malati e dei
feriti, trovando spesso impiego presso l'Ospedale San Mungo per malattie e lesioni magiche, il principale
ospedale magico d'Inghilterra. I guaritori possono trovarsi ad affrontare incidenti con artefatti, morsi di
creature oscure, malattie magiche, avvelenamento da pozioni o danni da incantesimi.

MEDIMAGHI

Un medimago assume un ruolo molto più attivo nel preservare vite; se un guaritore è un dottore, allora un
medimago è il primo soccorso. Medistreghe viaggiano con spedizioni di ricerca, vegliano sul Quidditch
professionale, accompagnano i cacciatori di mostri e si lanciano in guerra per salvare vite.

Incantesimi di Scuola di Magia


Livello
Incantesimo
dell'incantesimo
Trucchetto Anapneo
3° Intus sunt
6° Protego totalum, Vulnera sanentur

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI MEDICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Rimedi naturali. Il tuo interesse per la guarigione ti ha portato a studiare pozioni e cataplasmi. Impari
la ricetta per l’erba unguento stella e acquisisci competenza in una delle seguenti abilità: Erbologia,
Medicina, Pozioni.
• Nervi Incrollabili. Il tuo studio di ferite e malattie magiche ti hanno dato uno stomaco forte e una
volontà di ferro. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventati.

PROTETTORE DEDICATO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Recupero accelerato. I tuoi incantesimi di guarigione sono di più efficaci. Ogni volta che usi un
incantesimo di 1° livello o superiore per ripristinare i punti ferita a una creatura, la creatura recupera
punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell'incantesimo.
• Schermatura durevole. I tuoi incantesimi scudo sono più efficaci. Ogni volta che usi un incantesimo
difensivo di 1° livello o superiore che migliora la CA di una creatura o conferisce punti ferita
temporanei, la creatura ottiene punti ferita temporanei aggiuntivi pari a 2 + il livello dell'incantesimo,
che durano per tutta la durata dell'effetto dell'incantesimo.

SUPPORTO MORALE

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Canzone della Fenice. Hai una presenza rassicurante. Guadagni competenza in Persuasione e
vantaggio sulle prove di Carisma per alleviare il dolore di qualcuno o aiutarlo a mantenere la calma.
• Legame empatico. Senti profondamente il dolore degli altri, il che ti dà comprensione della loro
sofferenza. Quando lanci un incantesimo di guarigione su un'altra creatura, guadagna punti ferita
aggiuntivi e tu perdi punti ferita pari al tuo bonus di competenza, a meno che i suoi punti ferita non
vengano completamente ripristinati dall'incantesimo Guarigione.

MEDICO DA COMBATTIMENTO

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Assistenza estesa. Hai superato i tuoi limiti di magia curativa per salvare vite in prima linea. La portata
di tutti i tuoi incantesimi di cura è raddoppiata. Se un incantesimo di guarigione ha un range di
contatto, il suo nuovo range sarà di 60 piedi.
• Qualcosa per salvare le persone. Ti butti dritto nel fuoco per proteggere gli altri. Se una creatura che
puoi vedere entro 10 piedi di te è presa di mira da un incantesimo o da un attacco, puoi usare la tua
reazione per lanciare protego e balzare davanti a quella creatura diventando il nuovo bersaglio
dell'attacco. Se l'incantesimo o l'attacco colpisce entrambi e ti metti davanti a quella creatura, sarai
soggetto agli effetti di quell'incantesimo o attaccato due volte.

SALVATORE

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Lacrime di fenice. La tua devozione da santo per gli altri e il coraggio di fronte al pericolo si è
guadagnato il rispetto delle fenici. Se passi 8 ore a canalizzare la tua magia, una fenice apparirà in un
lampo di fuoco e verserà lacrime in una fiala per te. Le lacrime della fenice rimuovono tutte le
maledizioni, le malattie, e veleni che colpiscono una creatura. Inoltre, la creatura riacquista tutti i
suoi punti ferita. Apparirà solo una fenice e riempirà una fiala con lacrime solo quando non ne avrai
altre, e le lacrime della fenice perderanno le loro proprietà curative se qualcuno diverso dal
possessore delle lacrime cercherà di somministrarle.
• Impulso di guarigione. La tua magia curativa e difensiva ha intrecci che energizzano gli alleati vicini.
Ogni volta che lanci un incantesimo difensivo, ogni creatura non ostile entro 9 metri da te (incluso
te) sarà guarito di un numero di punti ferita pari a metà del suo livello.

DIVINAZIONE
La divinazione è un ramo insolito della magia che coinvolge la raccolta approfondimenti su eventi passati,
presenti e futuri. È una scienza inesatta, che richiede l'interpretazione di foglie di tè e presagi. Alcuni credono
che la vera divinazione implichi la meditazione e una credenza degli stati di trans per accedere all'Occhio
Interno, mentre i Centauri hanno un modo loro di praticare la divinazione osservando il movimento di pianeti,
lune e stelle.

VEGGENTI

Naturalmente dotato nella divinazione, un veggente è un mago o una strega che può vedere nel futuro con
il proprio occhio interiore. Mentre alcuni veggenti inconsapevolmente pronunciano profezie su estranei, altri
veggenti intravedono il proprio futuro. Albus Silente credeva che vedere nel futuro fosse incredibilmente
difficile, per la complessità di ogni azione e le sue conseguenze.

LEGILLIMENS

La legimanzia è un'abilità molto più tangibile, navigare attraverso i molti strati della mente di una persona e
interpretarne i risultati. I Babbani la chiamano "lettura della mente", ma i praticanti disdegnano il termine
come ingenuo. Praticano spesso l'occlumanzia, proteggendo la propria mente dall'invasione di un altro
legilimens. Sebbene esistano rari legilimens naturali, si tratta di un campo di studio che richiede grande
dedizione e cura.

Abilità della Scuola di Magia


Livello richiesto Abilità
1° Chitomanzia
3° Tasseografia
7° Cartomanzia
9° Visione nella sfera di cristallo

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI DI CHIAROVEGGENZA

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Chiromante. Ti sei particolarmente appassionato all'astronomia, Tasseografia e sguardi di cristallo.


Ottieni un Kit da Divinazione e la competenza nell'uso di un Kit da Divinazione.
• Percezione del pericolo. Aggiungi metà del tuo bonus di competenza alla tua Iniziativa e non puoi
essere sorpreso mentre sei cosciente.

LUNGIMIRANTE

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• lungimiranza. Inizi a vedere presagi ovunque guardi. Dopo un lungo riposo, tira due d20 e registra
quei tiri come due risultati di previsione.
• Quando tu o una creatura che puoi vedere sta per fare un tiro per colpire, tiro salvezza o prova di
abilità, puoi, una volta per turo, spendere uno dei tuoi tiri di previsione per usare quel risultato. Dopo
un lungo riposo perdi e puoi ripetere i tiri di previsione. Al livello 10 ottieni un altro tiro di previsione,
per un totale di 3.
• Legilimens. Aggiungi l'incantesimo legilimens alla tua lista di incantesimi conosciuti. Non conta nel
numero di incantesimi conosciuti, e non può essere dimenticato per imparare un altro incantesimo.
L’INVISIBILE

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Chiromanzia. Hai imparato a leggere le linee della vita. Dopo aver osservato una creatura per 30
secondi, come azione, puoi percepire i suoi punti ferita attuali.
• Occlumens esperti. Legilimens e veritaserum non funzionano su di te, a meno che tu non lo permetta.
Puoi scegliere di lasciare che legilimens riveli informazioni false, false emozioni o falsi ricordi di tua
scelta.

INTENZIONI RIVELATE

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Lettura dell'aura. La tua connessione con il tuo Occhio Interiore ti permette di vedere aure colorate
intorno agli esseri intelligenti. Puoi percepire immediatamente se un essere è ostile, amichevole o
neutrale.
• Occhi guizzanti. Prerequisito Legilimens. Come azione bonus puoi lanciare legilimens in
combattimento per vedere il prossimo incantesimo o azione che una creatura sta pianificando,
purché i suoi occhi siano visibili.

COSCIENZA MISTICA

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Visioni vivide. La tua connessione con il tuo occhio interiore ti dà una lucida visione dell'immediato
futuro. Come azione bonus, tirando qualsiasi tiro richiesto e ascoltando a descrizione dei risultati,
puoi vedere una visione della tua prossima azione e le sue immediate conseguenze. Se scegli
quell'azione, la tua visione diventa realtà, utilizzando tutti gli stessi risultati. La visione è istantanea e
non richiede tempo. Dopo aver usato questa capacità, non puoi riutilizzarlo finché non hai terminato
un riposo lungo.
• Maestro delle menti. Prerequisito Legilimens. La tua abilità nella navigazione nei pensieri è
impareggiabile. Ora puoi castare legilimens a volontà, verbalmente o non verbalmente. Qualsiasi
tentativo di resistere al tuo incantesimo legilimens è fatto in svantaggio.

ABILITA’ DIVINATORIE
Tutte le seguenti abilità possono essere eseguite solo usando un Kit da Divinazione. Se non sei abile nell'uso
del Kit di Divinazione, c'è il 33% di possibilità che la tua abilità fallisca e che tu riceverà una lettura casuale.
Non saprai che la tua abilità ha fallito. Il Master effettua questo tiro in segreto.

CARTOMANZIA

Ottieni informazioni sul passato, presente e futuro di un essere diverso da te stesso eseguendo una lettura
dei tarocchi. Il tuo soggetto pone una singola domanda riguardante un obiettivo specifico, evento o attività
che si verificherà entro 7 giorni. Spendendo 6 punti stregoneria e 10 minuti, le carte ti racconteranno una
storia (una risposta veritiera del Master). Il significato delle carte potrebbe essere una breve frase, una rima
criptica o un presagio.

Questa capacità non tiene conto di nessuna possibile circostanza che potrebbe cambiare il risultato, come ad
esempio un uso diverso della magia o la perdita o l’arrivo di un compagno. Se esegui una lettura due o più
volte prima di terminare il tuo prossimo riposo lungo, c'è una probabilità cumulativa del 25% per ogni lettura
successiva alla prima che si ottenga una lettura casuale. Il Master effettua questo tiro in segreto.

CHITOMANZIA

Concentri il tuo occhio interiore su bastoncini con incisioni runiche o Ossa di Grindylow mentre le lanci a
terra. Puoi spendere come azione 2 punti stregoneria per interpretarne il significato e consigliare a una
creatura a tua scelta entro 30 piedi da voi. La prossima volta che la creatura effettua una prova di abilità, un
tiro per attaccare o un tiro salvezza entro i prossimi 10 minuti, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il
numero ottenuto al tiro di attacco o tiro salvezza. Questo effetto può essere attivo solo su un bersaglio alla
volta. Se ti stavi concentrando su un incantesimo mentre interpreti i bastoncini o le ossa, perdi la
concentrazione.

TASSEOMANZIA

Il futuro si svela attraverso una lettura straordinariamente complessa dei simboli e motivi all'interno delle
foglie residue di tè in una tazza, recentemente consumato da una creatura diversa da te. Dopo dieci minuti
di preparazione puoi spendere 3 punti stregoneria per interpretare i presagi della coppa e prevedere i risultati
di una specifica linea di condotta che il soggetto intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il Master
sceglie tra i seguenti possibili presagi:

• Bene, per buoni risultati


• Guai, per i cattivi risultati
• Bene e male, sia per i buoni che per i cattivi risultati
• Niente, per risultati che non siano particolarmente buoni o cattivi

Questa capacità non tiene conto di nessuna possibile circostanza che potrebbe cambiare il risultato, come ad
esempio il diverso uso della magia o la perdita o l’arrivo di un compagno.

Se lanci l'incantesimo due o più volte prima di completare il tuo prossimo riposo lungo, c'è una probabilità
cumulativa del 25% per ogni lancio successivo al primo che si ottenga una lettura casuale. Il Master effettua
questo tiro in segreto.

MAGIZOOLOGIA
I magizoologi studiano le creature magiche. Mentre lavorano con tante creature diverse, il Dipartimento per
il Regolamento e Controllo delle Creature Magiche presso il Ministero della Magia ha creato una
classificazione di ogni bestia conosciuta, essere e spirito, da X a XXXXX. Che sia innocuo o un indomabile killer
di maghi, i magizoologi registrano i tratti unici delle bestie per la sicurezza dei maghi.

CUSTODI DI DRAGHI

I guardiani dei draghi chiamano casa le riserve dei draghi, prendendosi cura di queste creature classificate
XXXXX e famose in egual misura tra i maghi e i Babbani. I guardiani dei Draghi, trascorrendo giorno dopo
giorno con loro, spesso imparano a vedere attraverso i loro occhi ed entrano in empatia con la difficile
situazione di molte bestie magiche. Cercano di capire i draghi a beneficio di tutti.

CACCIATORI DI MOSTRI

In alternativa, alcuni adottano uno stile di protezione…violento. Quando un villaggio magico è afflitto da una
comunità in crescita di troll, o sospettano che un vampiro sia la causa della morte del loro bestiame, si
rivolgono a un cacciatore di mostri. Le creature oscure si mischiano nella categoria degli esseri magici, quindi
un cacciatore di mostri deve trattare con semi-umani intelligenti così come con bestie randagie. Sta al
cacciatore di mostri affrontare la situazione con la bacchetta in pugno o ricercare una soluzione pacifica.

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI BIOLOGICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Custode. Il tuo studio sulle creature magiche ti ha istruito sulle loro lesioni e fisiologie. Puoi lanciare
qualsiasi noto Incantesimo curativo sulle bestie.
• Folio Bruti. Hai il tuo taccuino personale di bestie dove registri le tue scoperte. Ogni volta che
aggiungi Competenza in Creature Magiche a una prova di Abilità, aggiungi anche il tuo modificatore
di intelligenza come bonus.

VIA DEL SELVAGGIO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Il migliore amico del mago. La tua cura e compassione verso creature ti permette di guadagnare la
loro fiducia e rispetto. Puoi avere un compagno bestia (vedi il tuo compagno bestia sotto).
• Agguato preparato. Nell'imparare a combattere un bersaglio pericoloso, in attesa di acciuffarlo, sai
come piazzare una trappola magica. Invece di lanciare un incantesimo che bersaglia una singola
creatura o un'area, puoi piazzare quell'incantesimo nei dintorni, senza che abbia effetto immediato
e facendolo attivare non appena venga innescato. Sei tu a decidere cosa faccia attivare l'incantesimo,
il tempo, entrare in un'area, arrivare entro una certa distanza, manipolando un oggetto. Puoi
impostare anche le condizioni affinché certe creature non attivino l'incantesimo, come persone
specifiche o coloro che dicono una certa password. Solo una creatura può essere presa di mira
dall'incantesimo e l'area dell'effetto è centrata sulla creatura che l'ha innescata. Se l'incantesimo
richiede concentrazione, allora lo fa per tutta la sua durata. Una trappola può essere rilevata da un
controllo di intelligenza (indagine) riuscito contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi o castando
specialis revelio.

MAGO ALL’APERTO

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Sopravvissuto. Sei particolarmente abile a viaggiare e a sopravvivere attraverso gli ambienti naturali.
Ottieni competenza in Erbologia o Sopravvivenza. Tra Erbologia e Sopravvivenza, scegli quella in cui
hai competenza; il tuo bonus di competenza è raddoppiato quando effettui qualsiasi prova usando
quell'abilità scelta. Inoltre, tu e il tuo gruppo ottenete i seguenti vantaggi:
➢ Il terreno difficile non rallenta il viaggio del tuo gruppo.
➢ Il tuo gruppo non può essere sorpreso mentre riposa, purché tu stia vigilando.
➢ Se un tiro di dado per colpire è inferiore al loro bonus di competenza, il tuo gruppo può
rilanciarlo una volta e tenere il risultato più alto.
• Caccia ai mostri. Hai una vasta esperienza di studio nel tracciare e cacciare creature che ti permette
di adattarti rapidamente alle minacce. Se passi 10 minuti a studiare una bestia ole tracce di un essere
oscuro, capisci automaticamente di che creatura si tratta, le sue dimensioni e la sua velocità. Se la
scegli, puoi renderla e mantenerla come tuo nemico prescelto finché non usi di nuovo questa
caratteristica. Hai vantaggio sulle prove di Saggezza per rintracciare un nemico prescelto, nonché
sulle prove di Intelligenza per recuperare informazioni su di loro. Finché sei entro 9 metri da un
nemico prescelto che stai seguendo attivamente, puoi percepire la direzione di quella creatura
rispetto a te e la sua distanza.

GENUS GENIUS

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Sussurratore di bestie. Hai imparato il linguaggio del corpo e i rituali sociali di molte bestie. Come
azione, puoi usare una Prova di Saggezza (Creature Magiche) per tentare di calmare una bestia ostile.
In caso di successo, la bestia crede che le tue intenzioni non siano dannose ed è neutrale nei tuoi
confronti. L'effetto viene annullato se tu o un membro del gruppo infliggete danni o condizioni a
quella bestia o qualsiasi altra bestia identica. Non puoi usare questa abilità di nuovo finché non
completi un riposo breve o lungo.
• Vulnerabilità sfruttate. Sai esattamente come colpire dove fa male. Come azione bonus, puoi
passare le debolezze di un nemico ai tuoi alleati. Il bersaglio prende 2d8 di danni aggiuntivi dagli
incantesimi dannosi dei tuoi alleati fino all'inizio del tuo prossimo turno. Hai un numero di utilizzi pari
al tuo Il modificatore di Intelligenza e gli usi vengono ripristinati dopo un lungo riposo.

SESTO SENSO

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Empatia Draconica. Prerequisito “il miglior amico del mago”. La tua dedizione come custode dei
draghi ti permette di capire profondamente i draghi. Se hai mai allevato un drago da un uovo, ti vedrà
come un alleato e può essere affiliata come tuo compagno animale. I draghi addomesticati hanno i
loro punti ferita, tiro per colpire e punteggi di caratteristica e possono utilizzare azioni di attacco
naturali.
• I riflessi del cacciatore. Hai affinato con precisione il tuo istinto nel combattere. Come reazione al
vedere una creatura lanciare un incantesimo o un attacco, puoi lanciare un incantesimo con un
tempo di lancio di un'azione, un'azione bonus o una reazione, mirando solo a quella creatura. Le
condizioni e i danni sono applicati prima che il bersaglio completi la sua azione. I danni inflitti al
bersaglio conferisce svantaggio al suo tiro per colpire. Non puoi usare questa abilità di nuovo fino a
quando non completi un riposo breve o lungo.

IL TUO COMPAGNO ANIMALE


LEGARE COL COMPAGNO

Con 8 ore di comunicazione e legame ininterrotto, puoi invocare una bestia non ostile perché ti serva come
tuo fedele compagno. Quando ottieni questa funzione, seleziona il tuo compagno da qualsiasi bestia piccola
o grande con grado di sfida 1/4 o inferiore. Puoi avere un solo compagno animale alla volta.

Il tuo compagno animale obbedisce ai tuoi comandi nel miglior modo possibile. La bestia si muove e agisce
durante il tuo turno, ma tu puoi determinare le sue azioni, decisioni, atteggiamenti e così via. Tu e il tuo
compagno potete muovervi e agire nell'ordine che preferisci. Se sei inabile o assente, il tuo compagno agisce
di propria volontà.
Il tuo compagno combatterà all'unisono con te. Le seguenti regole si applicano mentre è vincolato a te da
questa abilità:

➢ Non può usare le sue azioni di attacco naturali, ma può fare attacchi senz'armi. I suoi dadi per i danni
per i colpi senz'armi diventano un d4.
➢ È competente, oltre alle sue normali competenze, in due tiri salvezza e due abilità a tua scelta.
➢ Usa il tuo bonus di competenza per gli attacchi, oltre che per i tiri salvezza e le abilità in cui è
competente.
➢ Aggiungi il tuo bonus di competenza alla sua classe armatura.

Per ciascuno dei tuoi livelli sopra il 6°, il tuo compagno guadagna un dado vita e i suoi punti ferita massimi
aumentano di un importo pari al suo modificatore di Costituzione più il tuo modificatore di Saggezza (minimo
0). Ogni volta che ottieni un punteggio di Miglioramento abilità, puoi anche assegnare due punti tra i tuoi
punteggi di abilità al compagno. Se il tuo compagno animale viene ucciso o congedato, si può formare un
legame con un'altra bestia e quest’ultima progredirà in base al tuo livello attuale.

COMANDA LA BESTIA

Insegni al tuo compagno a seguire determinati comandi. Puoi avere un numero di Dadi Comando pari alla
metà del tuo livello (arrotondato per difetto) + il tuo modificatore di Saggezza. Un dado comando è un d6, ed
è usato per impartire comandi specificamente a bestie addestrate, incluso il tuo compagno bestia.

Puoi impartire un comando alla volta a una bestia che può sentirti entro 120 piedi da te; la bestia deve essere
in grado di sentire e di seguire il comando, e il comando è sprecato se la bestia non lo soddisfa prima della
fine del suo prossimo turno. Quando un dado di comando viene lanciato, il suo uso viene speso. Il tuo dado
di comando diventa un d8 quando raggiungi il 14° livello. Recuperi tutti i dadi comando quando termini un
riposo lungo.

COMANDI BESTIA

Il tuo compagno conosce due comandi bestiali a tua scelta. Impara un comando aggiuntivo quando raggiungi
il 14° livello. Puoi anche insegnare a qualsiasi bestia amica che non sia il tuo compagno un solo comando
bestia spendendo almeno un'ora al giorno per 7 giorni di addestramento sulla creatura.

• Attacco. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando di “attacco”. Il tuo compagno può
usare la sua azione per compiere una delle sue azioni di attacco naturale. Tuttavia, non può utilizzare
la sua azione Multi attacco, se ne ha una. Se l'attacco va a segno, aggiungi il risultato del dado
comando al tiro per i danni.
• Giù. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando “giù”. Il tuo compagno usa la sua reazione
per cadere prono e tentare di nascondersi, aggiungendo il risultato del dado di comando alla sua
prova di Destrezza (Invisibilità). Il primo attacco che compie mentre è nascosto in questo modo
aggiunge anche il risultato del dado comando al suo tiro di attacco.
• Trova. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando “trova”. Il tuo compagno usa la sua
reazione per tentare di cercare creature o oggetti nascosti, aggiungendo il risultato del dado
comando al test di abilità effettuato per la Ricerca.
• Afferrare. Quando il tuo compagno effettua un attacco di opportunità, puoi usare la tua reazione e
tirare un dado di comando per attivare questo comando. Se l'attacco va a segno, il tuo compagno
può tentare di afferrare il bersaglio come parte dell'attacco, sommando il risultato del dado comando
alla prova di abilità che effettui per il tentativo.
• Lanciarsi. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando “lanciarsi”. Il tuo compagno usa la
sua reazione per eseguire l'azione Aiuto, aiutando nel prossimo attacco contro una creatura alla sua
portata che può vedere. Se questo attacco va a segno l'attacco infligge danni extra pari al risultato
del comando.

BACCHETTE (Backgrounds)
Ogni strega e mago acquista una bacchetta magica prima del loro primo anno a Hogwarts, e passa tutta la
vita usando quella bacchetta, a meno che non lo rompano o ne vincano un'altra in combattimento. Una
bacchetta magica è Il condotto attraverso cui scorre la magia, per un mago è profondamente personale e
preziosa. Quelli ben informati in materia descriveranno spesso una bacchetta come se fosse in grado di
pensare e sentire. Ogni singola bacchetta è unica e le sue caratteristiche dipenderanno dall'albero e in
particolare dalla creatura magica da cui trae i suoi materiali. Inoltre, ogni bacchetta, dal momento in cui trova
il suo proprietario ideale, comincerà a imparare e ad insegnare al suo partner umano.

COMPONENTI DELLE BACCHETTE


LEGNO
Solo una minoranza di alberi produce legno di qualità per bacchette (proprio come una minoranza di esseri
umani può produrre magia), quindi ci vogliono anni di esperienza per dire quali alberi hanno il dono. Il legno
di una bacchetta determina la personalità fondamentale di quest’ultima. Come Garrick Olivander ha detto
“E’ la bacchetta sceglie il mago”, e così il legno di una bacchetta ti parla del mago che la impugna.

CUORE
CRINE DI UNICORNO
Il crine di unicorno generalmente produce la magia più consistente, ed è meno soggetto a fluttuazioni e
blocchi. Le bacchette con i nuclei di unicorno sono generalmente meno inclini alla pratica delle Arti Oscure.

Sono le bacchette più fedeli, e di solito rimangono fortemente attaccati al loro primo proprietario,
indipendentemente dal fatto che lui o lei sia una potente strega o mago. Alcuni dei minori svantaggi della
Crine di Unicorno è che non producono le bacchette più potenti (anche se il legno della bacchetta può
compensare) e che se maltrattate sono inclini alla malinconia, nel senso che la Crine può "morire" e hanno
bisogno di essere sostituite.

CORDE DI CUORE DI DRAGO


Di norma, le corde di cuore di drago producono bacchette con il massimo potere e che sono capaci degli
incantesimi più sgargianti. Le bacchette di drago tendono ad apprendere più rapidamente di altri tipi. Anche
se possono cambiare fedeltà se vinti dal loro originale padrone, si legano sempre fortemente con l'attuale
proprietario.

Le bacchette di drago, sebbene non da sole, tendono a rivolgersi più facilmente alle Arti Oscure. Tra i tre
nuclei, essendo alquanto capricciosa, è quella più soggetta agli incidenti.

PIUMA DI FENICE
La piuma di fenice è il tipo di nucleo più raro. Le piume di fenice sono capaci d100 Legno
della più vasta gamma di magie, sebbene possano richiedere più tempo di
1-3 Acacia
quelle di unicorno o di drago per rivelarlo.
4-7 Ontano
Mostrano più iniziativa, a volte agendo da soli, una qualità che non piace a 8-10 Cenere
molte streghe e maghi. 11-12 Melo
13-14 Aspen
Le bacchette di piume di fenice sono sempre le più esigenti quando scelgono 15-17 Faggio
i potenziali proprietari, perché la creatura da cui provengono sono quelle più 18 Prugnolo
indipendenti e distaccate al mondo. Queste bacchette sono le più difficili da 19-20 Noce Nera
domare e da maneggiare e la loro fedeltà di solito è duramente conquistata.
21-23 Cedro
NUCLEI DI BACCHETTE NON COMUNI 24 Ciliegia
25-26 Castagna
Quei tre nuclei di bacchette sono gli unici tipi di bacchette realizzate da 27-29 Cipresso
Garrick Olivander, ma esistono molti altri nuclei di bacchette. 30-33 Corniolo
34-35 Ebano
In giro per il mondo e nei negozi di altri produttori di bacchette, potresti
36 Sambuco
trovare bacchette con nuclei di capelli Kelpie, gambo di Dittany, Baffi di
37-38 Olmo
Kneazle, capelli di Veela, corallo o anche baffi di troll.
39-41 Quercia Inglese
Questi nuclei insoliti hanno la reputazione di essere meno affidabili, ma a 42-45 Abete
volte un nucleo insolito produce una bacchetta che è l'abbinamento perfetto 46-48 Biancospino
per un mago unico nel suo genere. 49-51 Nocciola
52 Agrifoglio
LUNGHEZZA 53-55 Carpino
Molti produttori di bacchette abbinano semplicemente la lunghezza della 56-58 Larice
bacchetta alle dimensioni della strega o del mago che lo userà, ma questo è 59-61 Alloro
un rozzo sistema, e non tiene conto di molte altre importanti considerazioni. 61-63 Mogano
Bacchette più lunghe potrebbero adattarsi a maghi più alti, ma tendono ad 64-66 Acero
essere attratti da personalità più grandi e da quelle con uno stile di magia più 67-69 Pera
esuberante e drammatico. Bacchette più ordinarie favoriscono incantesimi 70-72 Pino
più eleganti e raffinati. Tuttavia, non un singolo aspetto della composizione 73-75 Pioppo
della bacchetta dovrebbe essere considerato a discapito di tutti gli altri, né il 76-77 Quercia Rossa
tipo di legno, né il nucleo, né la flessibilità possono controbilanciare o 78-79 Sequoia
migliorare una errata lunghezza della bacchetta. 80-83 Sorbo
84-85 Argento Lime
La maggior parte delle bacchette sarà lunga nove pollici e un quarto. 86-88 Abete rosso
Bacchette estremamente corte (otto pollici e meno) e bacchette molto 89-91 Sicomoro
lunghe (oltre quindici pollici) sono eccezionalmente rare. 92-93 Vite
In quest'ultimo caso, una forza fisica particolare richiede una lunghezza 94-97 Noce
eccessiva della bacchetta. Tuttavia, bacchette anormalmente corte di solito 98-99 Salice
selezionano soggetti con qualche debolezza nel proprio carattere, e non 0 Tasso
perché fisicamente deboli o minuti.

FLESSIBILITA’
La flessibilità o rigidità della bacchetta indica il grado di adattabilità e la volontà di cambiare posseduta sia
dalla bacchetta che dal proprietario.
Anche se, ancora una volta, questo fattore non dovrebbe essere considerato separatamente dal legno, anima
e lunghezza della bacchetta, né dall'esperienza di vita del proprietario e lo stile di magia, tutto ciò si
combinerà per rendere unica la bacchetta in questione.

BACKGROUND
I legni delle bacchette sono raggruppati in background in base ai loro tratti generali, che aiutano a definire il
suo carattere e a determinare le sue competenze di base e funzioni. Una volta selezionato il background,
scegli un tipo di legno per la tua bacchetta e in fine gli altri componenti: nucleo, lunghezza e flessibilità; questi
componenti sono solo suggerimenti che si adatterebbero alla maggior parte dei legni di bacchette di quel
background. Sei libero di creare qualsiasi combinazione di Ideali, legami e difetti al fine di abbinare la
personalità della tua strega o mago.

Se vuoi viere l'esperienza della bacchetta magica che sceglie il mago, puoi utilizzare la tabella per la selezione
casuale di tutti gli attributi delle bacchette.

TOPO DI BIBLIOTECA
Sei sempre stato conosciuto per avere il naso in un libro, per essere ossessionato dai tuoi compiti o per fuggire
dalla realtà in un mondo di finzione. Ti senti a casa in una biblioteca e spesso risolvi i tuoi problemi attraverso
la ricerca e lo studio. Dato che assorbi facilmente così tanto dagli altri, hai imparato cose, luoghi percorsi,
provato emozioni e visto meraviglie lontane al di là delle tue esperienze.

Competenze nelle Abilità: Storia della Magia, Investigare

CARATTERISTICA DI BACKGROUND: FAVORITO DELL’INSEGNATE


Dato che sei una persona brillante, gli insegnanti e coloro che ricoprono
Legno (Tratti della
cariche importanti hanno maggiori probabilità di interpretare d10
personalità)
favorevolmente le tue azioni e intenzioni. Potresti essere in una posizione
migliore per chiedere il loro aiuto o avere una plausibile negazione basata 1-2 Faggio
sulla tua reputazione accademica.
3-4 Carpino
FAGGIO
5-6 Quercia Rossa
Il vero abbinamento per una bacchetta di faggio sarà, se giovane, saggio
7-8 Vite
oltre i suoi anni, e se adulto, ricco di comprensione ed esperienza. Le
bacchette di faggio si non funzionano bene per i gretti e gli intolleranti. 9-10 Noce
Quando è abbinata correttamente, la bacchetta di faggio è capace di
sottigliezza e abilità artistica superiore a qualsiasi altra, da qui la sua brillante reputazione.

CARPINO

Il carpino, una bacchetta fine e senziente, seleziona la strega o il mago che dimostrino un'unica pura passione
e vi si lega per tutta la sua vita.

Le bacchette di carpino si adattano più rapidamente allo stile di magia di chi le possiede e personalizzandosi
in tal senso. Lo fanno così rapidamente, che risulterà estremamente difficile da usare per chiunque non sia il
proprietario. Assorbono il codice d'onore del loro proprietario e allo stesso tempo si rifiutano di compiere
atti – nel bene o nel male – che vadano in conflitto con i principi del loro padrone.

QUERCIA ROSSA
Sentirai spesso gli ignoranti dire che la
d6 Nucleo Ideale
quercia rossa sia un segno infallibile
dell'irascibilità del suo proprietario. In
Crine di unicorno: creatività. Il mondo ha bisogno
effetti, il giusto proprietario per una 1-2
di nuove idee e azioni audaci.
bacchetta di quercia rossa è qualcuno di
insolitamente veloce e reattivo, Corde di Cuore di Drago: Conoscenza. Il percorso
rendendola una bacchetta perfetta da 3-4 per il potere e l'auto-miglioramento sono
duello. Meno comune rispetto alla quercia attraverso conoscenza.
inglese, il suo padrone ideale è un uomo o
una donna leggera, arguta e adattabile, Piuma di Fenice: Auto-miglioramento. L'obiettivo
5-6
spesso artefice di caratteristiche distintive, di una vita di studio è il miglioramento di sé stessi.
capace di incantesimi caratteristici e leali in
una rissa. d6 Lunghezza (Legame)

VITE
10": Voglio che il lavoro della mia vita sia libri di
1-2
Le bacchette di vite sono tra i tipi meno testo magici relativi a un campo specifico.
comuni e i loro proprietari ideali sono quasi
sempre quelle streghe o maghi che 12.5": ho cercato per tutta la vita la risposta a una
perseguono uno scopo più grande, che 3-4
certa domanda.
hanno una visione al di là dell’ordinario e
che spesso sbalordiscono coloro che 13": La mia famiglia ha un antico testo pieno di
pensano di conoscerli meglio. Le bacchette 5-6 terribili segreti che non devono cadere nelle mani
di vite sembrano fortemente attratte da sbagliate.
personalità profonde e nascoste e spesso
d6 Flessibilità (Difetto)
rilevano istantaneamente una possibile
affinità. Inflessibile: scoprire la conoscenza vale qualsiasi
1-2
NOCE prezzo, anche a costo della mia stessa umanità.

Le bacchette di noce si trovano spesso Ragionevolmente flessibile: ho lasciato che il mio


nelle mani di persone altamente 3-4 bisogno di vincere le discussioni oscuri le amicizie
innovatrici e intelligenti inventori magici; e l'armonia.
questo è un buon legno dotato di insolita
versatilità e adattabilità. Le bacchette di Pieno: trascuro le soluzioni ovvie a favore di
5-6
noce, una volta soggiogate, eseguiranno quelle complicate.
qualsiasi cosa o compito che il suo
proprietario desidera, a condizione che l'utente sia di sufficiente carisma. Questo le rende un'arma davvero
letale nelle mani di una strega o di un mago senza coscienza, per il fatto che la bacchetta e il mago possono
nutrirsi l'uno dell'altro in un modo particolarmente malsano.

GIARDINIERE
La tua infanzia è sempre stata trascorsa all'aria aperta, arrampicandoti sugli alberi o catturando insetti. Hai
sempre sentito un’intensa connessione a tutte le forme di vita intorno a te, e questo ti fa essere premuroso
verso gli altri esseri. Stare al chiuso ti fa sentire in trappola, ma un po' di verde e un raggio del sole è tutto ciò
che serve per metterti di buon umore.

Competenze nelle Abilità: Sopravvivenza, Creature Magiche


Competenze negli strumenti: gli strumenti di Erbologia

CARATTERISTICA DI BACKGROUND: TUTTE LE VITE HANNO VALORE


Ti sei guadagnato una reputazione per il tuo comportamento
compassionevole. Gli esseri magici e le bestie intelligenti hanno maggiori Legno (Tratti della
d6
personalità)
probabilità di approcciarti favorevolmente o di concederti udienza. Se
hanno pregiudizi contro i maghi, avrai la possibilità di dimostrare te stesso 1 Castagno
e diventare un esempio per quei pregiudizi. 2 Cipresso
CASTAGNA 3 Quercia inglese
Questo è un legno molto curioso e sfaccettato, che prende molto colore 4 Pioppo
dalla personalità che lo possiede. La bacchetta di castagno è attratta da 5 Sorbo
streghe e maghi abili a domare le bestie magiche e da quelli che sono spiriti
6 Sicomoro
liberi. Tuttavia, tre capi consecutivi del Wizengamot hanno posseduto
bacchette di castagno e unicorno, dimostrando che questa combinazione predilige tutti coloro che nutrono
interesse per ogni forma di giustizia.

CIPRESSO

Le bacchette di cipresso, storicamente, sono associate alla nobiltà e a morti a seguito di una morte eroica.
Fortunatamente, i possessori delle bacchette di cipresso sono raramente chiamati a dare la vita, ma senza
dubbio molti di loro lo farebbero se necessario. Le bacchette di cipresso trovano la loro anima gemella tra i
coraggiosi, gli audaci e gli abnegati: coloro che non hanno paura di affrontare le ombre nella propria e altrui
natura.
d6 Nucleo Ideale
QUERCIA INGLESE
Crine di unicorno: redenzione. C'è una scintilla di buono
Una bacchetta magica per i tempi 1-2
in tutti.
buoni e cattivi, questo è un amico
fedele tanto quanto il mago che se lo Corda di Cuore di Drago: Comunità. Dobbiamo
merita. Le bacchette di quercia 3-4 prenderci cura l'uno dell'altro, perché nessun altro lo
inglese richiedono partner di forza, farà.
coraggio e fedeltà. Meno nota è la
propensione per i proprietari di Piuma di Fenice: Natura. Il mondo naturale è più
5-6
bacchette di quercia inglese ad avere prezioso di tutta la cosiddetta civiltà.
forti intuizioni e, spesso, un'affinità
con la magia del mondo naturale, e d6 Lunghezza (Legame)
con le creature e le piante che sono
necessario al mago. 10.5": Una ferita in una natura incontaminata è una
1-2
ferita a me.
PIOPPO

Si può fare affidamento sulle 11": Devo la mia vita al mago che mi ha accolto quando
3-4
bacchette di pioppo. Si tratta di sono morti i miei genitori.
bacchette di consistenza con forza e
potenza uniforme. Sempre felici di
13,5": È mio dovere preservare e sostenere creature in
lavorare con una strega o un mago 5-6
pericolo.
dalla morale limpida, alcuni maghi
d6 Flessibilità (Difetto)
scherzano sul fatto che una
bacchetta di pioppo non abbia mai
Fragile: sono sospettoso con gli estranei e sospetto il
scelto un politico. 1-2
peggio di loro.
Tuttavia, due dei ministri più
affermati del Ministero della Magia, Leggermente elastico: parlo senza pensare davvero al
Eldritch Diggory ed Evangeline 3-4 peso delle mie parole, insultando invariabilmente gli
Orpington, erano possessori di belle altri.
bacchette di pioppo create da Abbastanza Inflessibile: Non aspettarti che salvi quelli
Olivander. 5-6 che non possono salvarsi. È il modo in cui la natura fa
prosperare i forti ed elimina i deboli.
SORBO

Il legno di sorbo è sempre stato molto difficile da rompere e apprezzato per le bacchette, perché è noto per
essere più protettivo di qualsiasi altro e rende particolarmente forti tutti i tipi di incantesimi difensivi. Si dice
anche comunemente che nessuna strega o mago oscuro abbia mai posseduto una bacchetta di sorbo. Il sorbo
è più felicemente associato a menti lucide e i cuori puri, ma questa fama di virtù non deve ingannare nessuno
dato che queste bacchette spesso superano le altre nei duelli.

SICOMORO

Il sicomoro è una bacchetta da ricerca, desiderosa di ottenere esperienza e di risplendere durante le attività
mondane. Queste potrebbero fare autocombustione se lasciate "annoiare" e molti anziani maghi e streghe
rimangono sconcertati nel vedere la propria bacchetta esplodere in fiamme mentre gli chiedono, ancora una
volta, di andare a prendere loro le pantofole. Il proprietario ideale del sicomoro è curioso, vitale e
avventuroso, e con un tale proprietario, dimostra a capacità altamente apprezzate di apprendimento e
adattamento.

POZIONISTA
Più di una volta sei stato accusato di perfezionismo, ma la tua attenzione ai dettagli ti permette di avere
successo dove gli altri falliscono. Questo tratto risplende quando rivolgi la tua attenzione alla produzione di
pozioni. Ti avvicini alle situazioni con grinta e vigore, e vivi con forte convinzione nei tuoi valori e principi.

Competenze nelle Abilità: Erbologia, Creazione di Pozioni

Competenze negli strumenti: kit del pozionista

CARATTERISTICA DI BACKGROUND: CLIENTE ABITUALE


Sei un volto familiare a qualsiasi mago speziale di spicco e come cliente
abituale hai accesso a un inventario di pozioni nuove e insolite che i negozi Legno (Tratti della
d10
potrebbero non voler rivelare al pubblico. Hai anche preso le ricette di una personalità)
pozione comune e non comune a tua scelta. 1-2 Acacia
ACACIA 3-4 Olmo

Questo legno di bacchetta molto insolito crea bacchette complicate che 5-6 Larice
spesso rifiutano di produrre magia per chiunque tranne il loro proprietario, 7-8 Alloro
e trattiene i suoi migliori effetti da tutti tranne quelli più dotati. 9-0 Mogano
Questo li rende difficili da vendere e spesso i produttori di bacchette hanno solo una piccola scorta per quelle
streghe o maghi che ne necessitino, perché l'acacia non è adatta a ciò che è comunemente nota come magia
"pronta all’utilizzo”. Quando ben abbinato, una bacchetta di acacia eguaglia qualsiasi altra in potenza, anche
se è spesso sottovalutata per la particolarità del suo temperamento.

OLMO
d6 Nucleo Ideale
Le bacchette di olmo preferiscono i
proprietari con presenza, destrezza Crine di unicorno: tradizione. Le vie del passato non
1-2 devono mai essere dimenticate, perché ci insegnano chi
magica e una certa dignità nativa.
siamo.
Anche se alcuni maghi hanno diffuso
voci secondo cui la magia delle Corda di Cuore di Drago: aspirazione. Lavoro duro per
bacchette di olmo richiede la purezza 3-4 essere riconosciuto come il migliore che ci sia nel mio
del sangue, ci sono stati abbinamenti mestiere.
perfetti di bacchette di olmo con
maghi nati da Babbani. A dispetto di Piuma di Fenice: vivi e lascia vivere. Impicciarsi degli
5-6
tutti i legni per bacchette, quello affari altrui causa solo problemi.
dell'olmo produce meno incidenti,
meno errori sciocchi e gli incantesimi d6 Lunghezza (Legame)
più eleganti; queste sono bacchette
sofisticate, capaci di magia altamente 9": Affronterò qualsiasi sfida per ottenere
1-2
l'approvazione della mia famiglia.
avanzata nelle mani giuste.

LARICE
10.5": idolatrerò i maghi leggendari e misurare le mie
3-4
Le bacchette di larice hanno la azioni contro le loro.
reputazione di infondere fiducia e
coraggio nel suo possessore. Il 12": sono l'unico a portare il mio nome, e sta a me
celebre fabbricante di bacchette 5-6
immortalarlo nella storia.
Garrick Olivander scoprì che il larice
creava sempre bacchette dai talenti d6 Flessibilità (Difetto)
nascosti ed effetti inaspettati, che
descrivevano anche il padrone che la Difficile: sono convinto del significato del mio lavoro, e
1-2
impugnava. Capita spesso che fino al cieco alle mie mancanze e al rischio di fallimento.
loro incontro la strega o il mago a cui
appartiene la bacchetta di larice non
Cedimento a malapena: una volta che scelgo un
si renda mai conto della piena 3-4
obiettivo, divento ossessionato a scapito di tutto.
portata dei loro considerevoli talenti.

ALLORO Abbastanza flessibile: sono terribilmente geloso di


5-6 chiunque eclissi il mio lavoro. Ovunque io vada, sono
Si dice che una bacchetta d'alloro non circondato da rivali.
possa compiere un atto
disonorevole, anche se nella ricerca della gloria del proprietario, le bacchette di alloro possono eseguire
magie potenti e talvolta letali. La bacchetta d'alloro sembra incapace di tollerare la pigrizia in un possessore,
e in quel caso, può essere vinta più facilmente dal loro proprietario.

Altrimenti, si attaccherà fedelmente al suo primo padrone e reagirà violentemente se qualcun altro tenterà
di rubarla.
MOGANO

L'albero di mogano simboleggia la forza, la sicurezza, la protezione e la praticità, e questi tratti si rispecchiano
in un abbinamento adatto di una bacchetta di mogano. Con un sacco di potenza e un talento per la
trasfigurazione, i proprietari delle bacchette di mogano sono spesso affidabili e fungono da capisaldi per la
loro comunità locale di maghi.

TIFOSO DEL QUIDDITCH


Se i tuoi ricordi d'infanzia più belli erano nel tuo locale durante le partite della tua squadra o hai appena
scoperto lo sport al tuo arrivo a Hogwarts, ami il Quidditch. Ha perfettamente senso, data la tua vena
competitiva e l'affinità per la sfida tra le case. Usi il tuo buon senso e la capacità di prendere l'iniziativa per
cavartela.

Competenze nelle abilità: acrobatica, atletica leggera

Competenze negli strumenti: Veicolo (manico di scopa)

CARATTERISTICA DI BACKGROUND: SUPERFAN


Sembra che tu possa pensare solo a manici di scopa e pluffe. Sei sempre
aggiornato sulle ultime partite, le ultime scope e le tattiche di Quidditch. Legno (Tratti della
d6
Inoltre, puoi facilmente iniziare conversazioni e instaurare un rapporto con personalità)
un altro appassionato. 1 Ciliegio
CILIEGIO 2 Abete

Questo rarissimo legno di bacchetta crea una bacchetta con uno strano 3 Agrifoglio
potere, più apprezzato dagli studenti di magia della scuola di Mahoutokoro 4 Abete rosso
in Giappone, dove chi possiede bacchette di ciliegio ottiene un prestigio
5 Salice
speciale. L'acquirente occidentale di bacchette dovrebbero mettersi in
testa che l’albero vivo dal fiore rosa non è frivolo o meramente 6 Tasso
ornamentale, anzi, si tratta di un legno dal potenziale letale indipendentemente dal suo nucleo.

ABETE

Un fabbricante di bacchette chiamava le bacchette di legno di abete "quelle dei sopravvissuti", perché le
aveva vendute a tre maghi che successivamente superarono indenni un pericolo mortale. Non vi è dubbio
che questo legno, originario del più resiliente degli alberi, produca bacchette che richiedano resistenza e
forza d'intenti dai loro veri proprietari. Le bacchette di abete sono particolarmente adatte alla
Trasfigurazione, e favorisce i possessori capaci di concentrarsi, forti e con un comportamento
occasionalmente intimidatorio.

AGRIFOGLIO

L'agrifoglio è uno dei tipi più rari di legni da bacchetta; tradizionalmente considerato protettivo, funziona più
felicemente per coloro che potrebbero aver bisogno di aiuto per superare una tendenza alla rabbia e
impetuosità. Allo stesso tempo, le bacchette di agrifoglio spesso scelgono proprietari impegnati in qualche
ricerca pericolosa e spesso spirituale. L’agrifoglio è un legno notoriamente difficile da abbinare alla piuma di
fenice, ma se un tale abbinamento dovesse trovare la sua corrispondenza, niente e nessuno potrebbe
ostacolarli.
ABETE ROSSO

Le bacchette di abete rosso sono mal


d6 Nucleo Ideale
abbinate con chi ha cautela o una
natura nervosa, diventando
Crine di unicorno: bene superiore. La causa più nobile è
decisamente pericolose nelle dita 1-2
dare la vita per difendere gli altri.
imprecise. Richiedono una mano
ferma, perché sembrano avere le
proprie idee su quale magia Corda di Cuore di Drago: vendetta. I malfattori
3-4
dovrebbero soffrire la stessa miseria che hanno inflitto.
dovrebbe produrre. Tuttavia, quando
una bacchetta magica incontra la sua
fiamma in un audace incantatore con Piuma di Fenice: Amici. sono fedele ai miei amici, e
5-6
un buon senso dell'umorismo, chiunque altro può andare all’inferno.
diventa un eccellente aiutante.
d6 Lunghezza (Legame)
Intensamente fedeli ai proprietari, le
bacchette sono in grado di produrre
9,5": Sarò incredibile nelle mie attività preferite, il più
effetti particolarmente sgargianti e 1-2
grande che sia mai vissuto.
drammatici.

SALICE 11": Quelli che combattono al mio fianco sono quelli per
3-4
cui vale la pena morire.
Il salice è un legno da bacchetta non
comune con un potere curativo e il
loro proprietario ideale ha spesso (di
5-6 14": proteggo chi non sa proteggere sé stesso.
solito ingiustificate) insicurezze, per
quanto bene possano cercare di
nasconderle. Con un bell'aspetto e d6 Flessibilità (Difetto)
una ben fondata reputazione
consentono una magia avanzata e Inflessibile: Il mio odio per i miei nemici è cieco e
1-2
non verbale, le bacchette di salice irragionevole.
hanno selezionato coerentemente
maghi e streghe dal maggior Abbastanza flessibile: nonostante i miei migliori sforzi,
3-4
potenziale, piuttosto che quelli che io sono inaffidabile per i miei amici.
sentono di avere poco da imparare.

TASSO Molto arrendevole: sento troppo spesso insulti velati e


5-6
minacce con parole innocenti, e sono pronto all'ira.
Le bacchette di tasso sono tra i tipi
più rari e il loro padrone ideale è
insolito e occasionalmente famoso.

Si ritiene che la bacchetta di tasso conferisca il potere della vita e della morte, conservando una temibile
reputazione nelle sfere di duelli e maledizioni. Tuttavia, una strega o un mago potrebbe allo stesso modo
dimostrarsi un feroce protettore. La bacchetta di tasso generalmente germoglia in un albero a guardia della
tomba dove è sepolto il proprietario. Una bacchetta di tasso non sceglie mai un proprietario mediocre o
timido.

SOCIALIZZATORE
Sembra che tu riesca a fare amicizia ovunque tu vada. Potrebbe essere la tua forte personalità o un delizioso
pettegolezzo, ma non importa cosa sia, le persone sono attratte da te. Ti piace essere il centro dell'attenzione
e sentirti acclamato da folle vivaci, ma potresti lasciarti trasportare dall'impressionare i tuoi ammiratori.

Competenze nelle abilità: inganno, persuasione

CARATTERISTICA DI BACKGROUND: MERCANTE DI VOCI


La tua abilità nel creare connessioni ti ha fatto guadagnare strada con
persone che contano. Quando si tenta di scoprire un segreto Legno (Tratti della
d10
particolarmente succoso o una voce pericolosa, le tue fonti potrebbe personalità)
essere in grado di aiutarti o indicarti la giusta direzione. 1-2 Ontano
ONTANO 3-4 Melo
Mentre il legno stesso è inflessibile, il proprietario ideale di una bacchetta 5-6 Aspen
di ontano non è testardo o ostinato, ma spesso utile, premuroso e molto 7-8 Prugno
simpatico. Quando una bacchetta di ontano è a suo agio, diventa un
9-0 Però
compagno magnifico e fedele. Di tutti i tipi di bacchette, l'ontano è più
adatto al lavoro di incantesimi non verbali, da qui la sua reputazione di essere adatto solo per le streghe e i
maghi più avanzati.

MELO

Le bacchette di melo non sono prodotte in gran numero. Sono potenti e più adatti ad un proprietario di
obiettivi e ideali elevati, poiché
d6 Nucleo Ideale
questo legno si mescola male con la
magia oscura. Si dice che il Crine di unicorno: persone. Mi piace vedere su di me i
possessore di una bacchetta di melo 1-2 sorrisi e i volti delle persone. Questo è tutto ciò che
sarà amato e longevo, e maghi di conta.
grande fascino personale spesso
trovano il loro miglior alleato in una Corda di Cuore di Drago: Potente. Se i forti intendono
3-4
bacchetta di melo. guidare i deboli seguiranno.

ASPEN
Piuma di Fenice: Destino. Niente e nessuno può
Il legno delle bacchette di pioppo è 5-6
allontanarmi dalla mia vocazione superiore.
particolarmente apprezzato per le
sue qualità e la sua elegante d6 Lunghezza (Legame)
somiglianza all'avorio e di solito per
gli eccezionali incantesimi. Il
proprietario della bacchetta di 1-2 10": voglio essere famoso, qualunque cosa serva.
pioppo è spesso un abile duellante,
poiché la bacchetta di pioppo è
12": La famiglia e le istituzioni sono la cosa più
particolarmente adatta alla magia 3-4
importanti, amici e adulatori vanno e vengono.
marziale. Un famigerato e segreto
club dei duelli del XVIII secolo, il Silver
Spears, ammise solo possessori di
5-6 13": È mio dovere guidare e ispirare gli altri.
bacchette di pioppo tremulo. I
proprietari sono generalmente forti e d6 Flessibilità (Difetto)
determinati, probabilmente attratti
dalle missioni; questa è una Solido: non sono mai soddisfatto di quello che ho, voglio
bacchetta magica per i rivoluzionari. 1-2
sempre di più.
PRUGNO
Ragionevolmente elastico: segretamente io credo che
Il legno delle bacchette di prugno ha 3-4
tutti siano sotto di me.
la reputazione di essere più adatto a
un guerriero. È possibile trovarle sia
tra gli Auror così come tra gli ospiti di Elasticissimo: per un bel visetto posso essere un
5-6
Azkaban. Queste bacchette romantico (senza speranza) e un bastardo
sembrano aver bisogno di passare
attraverso il pericolo o le difficoltà per diventare veramente legate con i loro proprietari. Data questa
condizione, la bacchetta di prugnolo lo diventerà un servitore leale e fedele.

PERO

Il legno dorato del pero produce bacchette dagli splendidi poteri magici. I possessori di bacchette di pero di
solito sono popolari e rispettati, e nessuno conosce un singolo esempio in cui una bacchetta di pero fosse in
possesso di una strega o di un mago oscuro. Le bacchette di pero sono tra le più resistenti, e di solito
mantengono un aspetto di notevole bellezza, anche dopo tanti anni di duro utilizzo.

PIANTAGRANE
Che tu ti consideri un burlone o semplicemente un'anima curiosa, i guai tendono a seguirti ovunque tu vada.

Di conseguenza, hai imparato a stare un po' più attento e a evitare le ovvie insidie della violazione delle
regole. È molto utile, dato che non mancano pasticci in cui metterti.

Competenze nelle abilità: Gioco di prestigio, Furtività

CARATTERISTICA DI BACKGROUND: PENSATORE CREATIVO


Dopo esserti trovato in alcune difficoltà, hai imparato velocemente a
cercare una via d'uscita; "Lavora in modo intelligente, non duro" è il tuo Legno (Tratti della
d6
personalità)
motto. I tuoi alibi inventati suonano sempre per metà ragionevoli agli altri,
e sei bravo a trovare scorciatoie figurative e letterali. Anche, i trasgressori 1 Corniolo
sono più disposti a condividere i loro segreti con te.
2 Ebano
CORNIOLO 3 Sambuco
Le bacchette di corniolo sono bizzarre, rumorose e dispettose; hanno 4 Biancospino
natura giocosa e insistono su partner che forniscono loro eccitazione e
5 Acero
divertimento. Sarebbe sbagliato pensare che le bacchette di corniolo non
siano capaci di magie serie; possono eseguire incantesimi eccezionali in 6 Sequoia
condizioni difficili e con un proprietario opportunamente abile, può produrre incantesimi abbaglianti.

EBANO

Le bacchette d'ebano sono impressionanti nell'aspetto e nella reputazione, essendo molto adatto alla
Trasfigurazione e alla magia combattiva.
L'ebano è più felice nella mano di chi
d6 Nucleo Ideale
ha il coraggio di essere sé stessi.
Spesso anticonformista o a proprio
Crine di unicorno: aspirazione. ho intenzione di
agio con l’essere un estraneo, 1-2
dimostrare che sono degno di una vita migliore.
l'abbinamento perfetto della
bacchetta d'ebano non sarà distante
dalle loro convinzioni e scopi. Corda di Cuore di Drago: Cinismo. io aiuto solo le
3-4
persone che mi aiutano; è così che sopravvivi.
SAMBUCO

Il legno di bacchetta più raro di tutti e Piuma di Fenice: Libertà. Quando le persone seguono
5-6
reputato sfortunato (una alla cieca chi le governa, si imprigionano.
superstizione infondata), le
bacchette di sambuco sono le più d6 Lunghezza (Legame)
difficili da padroneggiare.
9": Uno scherzo impudente una volta mi ha fatto
Contengono una potente magia, ma 1-2 guadagnare un orribile pestaggio, mi vendicherò su
disprezzano qualsiasi proprietario qualsiasi prepotente incontrerò.
che non lo sia un lanciatore
superiore; ci vuole un mago 11.5": Farò di tutto per dimostrarmi superiore al mio
3-4
straordinario per mantenere una odiato rivale.
bacchetta di sambuco. La verità è che
solo una persona molto insolita
13.5": Nessun altro dovrà sopportare le difficoltà che ho
troverà la sua corrispondenza 5-6
passato.
perfetta nel sambuco Quella strega o
mago sarà certamente segnato da un
d6 Flessibilità (Difetto)
destino speciale.
Rigido: Una volta che qualcuno mette in dubbio il mio
BIANCOSPINO 1-2 coraggio, io non mi tirerò mai indietro, non importa
quanto sia pericolosa la situazione.
Le bacchette di biancospino possono
essere particolarmente adatte alla Leggermente pieghevole: ricordo ogni insulto che ho
magia curativa, ma sono anche abili 3-4 ricevuto e nutro un risentimento silenzioso verso
nelle maledizioni, ed è stato chiunque mi abbia mai offeso.
generalmente osservato che la
bacchetta di biancospino sembra più Flessibile: dirò qualsiasi cosa per evitare di dover fare
5-6
a suo agio con un portatore avente lavoro extra.
una natura conflittuale o che abbia
passato un periodo tortuoso. Le bacchette di biancospino non sono facili da padroneggiare, tuttavia,
dovrebbe essere sempre e solo posta nelle mani di una strega o di un mago di comprovato talento.

Le bacchette di biancospino hanno una notevole particolarità: se i loro incantesimi sono eseguiti male, si
ritorceranno contro.

ACERO

Garrick Olivander scoprì che streghe e maghi scelti dalle bacchette d'acero, un legno bello e desiderabile,
sono per natura viaggiatori ed esploratori. Non sono bacchette casalinghe, e preferiscono l'ambizione nel
loro proprietario, altrimenti la loro magia diventa poco brillante. Nuove sfide e regolari cambi di scena fanno
letteralmente brillare questa bacchetta, portando prestigio al suo partner e crescendo con esso in capacità e
status, guadagnando così la sua reputazione come la bacchetta dei grandi talenti.

SEQUOIA

Il legno per bacchette di sequoia di qualità scarseggia a causa della sua reputazione di aver portato fortuna.
Ma anche la popolarità ha i suoi lati negativi: le bacchette di sequoia non sono solo fortunate, ma sono anche
fortemente attratte dalle streghe e dai maghi che già possiedono l'ammirevole capacità di cadere sempre in
piedi, di fare la scelta giusta e di trarre vantaggio dalle catastrofi. Ci si può aspettare di sentire parlare di
exploit eccitanti quando una strega o mago brandisce una bacchetta di sequoia.

TALENTI MAGICI
Alcuni maghi mostreranno un'attitudine naturale o una predilezione per determinate abilità. Altri
dedicheranno il loro tempo libero all'auto-miglioramento. Una piccola percentuale avrà poteri o tratti rari
ereditati dai loro antenati. Indipendentemente dal motivo, i talenti rappresentano le capacità aggiuntive di
una strega o di un mago. Tutte le regole 5e standard si applicano all'ottenimento dei talenti.

TALENTI INNATI

I seguenti talenti definiscono tratti che alcuni maghi hanno alla nascita. Questi talenti devono essere acquisiti
al livello 1, attraverso i tratti della casata alla creazione del personaggio, e non possono essere acquisiti in
nessun altro momento.

SANGUE DI GIGANTE

Anche se sono pochi e distanti tra loro, è difficile per gli “in parte-giganti” e i mezzi giganti nascondere la loro
genealogia; tendono a far voltare le persone ovunque vadano. Con una corporatura ampia, una forza
impressionante e una resistenza genetica alla magia, i maghi dal sangue gigante sono potenti alleati.

• Aumenta il tuo punteggio di Forza di 1, fino a un massimo di 20.


• Gli “in parte-giganti” adulti sono alti tra i 7 e i 9 piedi e pesano tra 300 e 420 libbre. La tua taglia è
Media.
• Sei considerato di una taglia più grande quando determini la capacità di trasporto e il peso che puoi
spingere, trascinare o sollevare.
• Quando un incantesimo o un altro effetto magico ti infligge una condizione, puoi usare la tua reazione
per resistere a una condizione a tua scelta. Non puoi usare di nuovo questa abilità finché non finisci
un riposo lungo.

ASTUZIA DEL GOBLIN

La combinazione razziale più rara di tutte, gli “in parte–goblin” possono avere antenati goblin ovunque nel
loro albero genealogico, e farà comunque una differenza molto evidente. Con un'altezza media di 4 piedi, i
goblin in parte possono sentirsi fuori posto in un mondo più grande. Tuttavia, questi piccoli maghi hanno
ereditato l'intelligenza dei goblin e spesso hanno grandi cuori e grandi personalità.

• Gli “in parte-goblin” adulti sono alti tra i 3 e i 5 piedi e pesano circa 110 libbre. La tua taglia è Piccola.
• Puoi muoverti nello spazio di qualsiasi creatura di taglia più grande della tua.
• Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza di Intelligenza e Saggezza contro la magia.
• Puoi parlare, leggere e scrivere il Gobbledegook.

MAGIA DELLA METAMORFOSI


Una volta ogni tanti anni, un metamorfomago nasce da una famiglia magica con un talento molto particolare:
la capacità di trasformare ogni dettaglio del loro aspetto umano. Prima di diventare un adulto, un
metamorfomago non avrà il controllo completo su questa capacità, spesso lasciando che le proprie emozioni
o lo stress prendano il sopravvento e perdendo il controllo.

• Puoi trasformare il tuo aspetto a piacimento. Come azione, decidi che aspetto hai, inclusi altezza,
peso, caratteristiche del viso, suono della tua voce, lunghezza dei capelli, e se presenti, colorazione
e caratteristiche distintive. Nessuna delle tue statistiche cambia, non appari come una creatura di
taglia diversa da te e la tua forma di base rimane la stessa. Per esempio, se sei bipede, non puoi usare
questo incantesimo per diventare quadrupede. Puoi usare, in qualsiasi momento, la tua azione per
cambiare nuovamente il tuo aspetto in questo modo.
• Puoi anche adattare il tuo corpo a un ambiente acquatico, facendo crescere la tessitura tra le dita.
Come azione, ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata.

SERPENTESE

Quasi esclusivamente ereditario, parlare Serpentese significa comprendere magicamente e comunicare


verbalmente con tutti i serpenti e le bestie simili a serpenti, come il Runespoor e il Basilisco. Questa lingua
orale è stata associata ai Maghi Oscuri a causa dello status di Salazar Serpeverde come Serpentese, che è
stato tramandato alla famiglia Gaunt e a Tom Riddle. Tuttavia, al di fuori della Gran Bretagna, non esiste tale
associazione.

• Puoi parlare il Serpentese.

VEELA CHARM

Proprio come gli “In parte-giganti”, è molto raro trovare una “in parte-Veela”. Un mago o una strega che ha
ereditato il sangue Veela sarà quasi sempre al centro dell'attenzione, un'immagine di grazia e bellezza. A
differenza della mezza Veela o del quarto di Veela, la “in parte Veela” ha la stessa probabilità di essere
maschio quanto femmina.

• Ottieni competenza in un'abilità di Carisma a tua scelta.

Come azione, puoi tentare di incantare un umanoide che puoi vedere entro 9 metri, e che sarebbe attratto
da te. Deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, (se ostile, con vantaggio). Se fallisce, rimane incantato da
te per un'ora o finché tu o i tuoi compagni non lo danneggiate in qualsiasi modo. La creatura incantata ti
considera amichevole e si sente in dovere di impressionarti o di ricevere la tua attenzione. Finito l’effetto, la
creatura è a conoscenza di essere stata affascinata da te. Non puoi usare di nuovo questa capacità finché non
termini un riposo lungo.

TALENTI STANDARD
Questi talenti potrebbero derivare da talenti naturali latenti, ma spesso si manifestano attraverso il duro
lavoro e lunghe ore di studio. Questi talenti non si limitano a essere acquisiti al livello 1.

COMBATTENTE AEREO

Sei in grado di mantenerti orientato e guidare i tuoi obiettivi mentre sei in volo su una scopa. Ottieni i seguenti
vantaggi.

• Acquisisci competenza nei veicoli (manico di scopa).


• Non subisci più svantaggio ai tiri per colpire a causa del volo.
RILEVAMENTO DI TRACCE

Hai imparato a sentire la magia e a riconoscere gli stili di incantesimi e maledizioni. Usando la concentrazione,
percepisci la presenza di magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua
azione per vedere un'aura debole intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area e, se esiste, impari
la scuola di magia dell'incantesimo associato. Questa capacità può penetrare la maggior parte delle barriere,
ma è bloccata da:

• 1 piede di pietra
• 1 pollice di metallo comune
• 3 piedi di legno o terra.

LICANTROPIA

Sei stato attaccato e trasformato da un lupo mannaro, che ti ha infettato con la maledizione del sangue della
licantropia. Ottieni i seguenti vantaggi.

• Aumenta i tuoi punteggi di Forza e Costituzione di 1, fino a un massimo di 20.


• Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'olfatto.

Ottieni anche le seguenti penalità.

• Subisci la tua trasformazione in lupo mannaro dal tramonto all'alba nella notte di luna piena. Durante
la trasformazione il tuo allineamento cambia in Caotico Malvagio, il tuo personaggio viene posto
sotto il controllo del Master.
• Per il giorno e per i tre giorni successivi alla tua trasformazione in lupo mannaro, subisci una penalità
di -3 al tuo punteggio di Costituzione, ottieni due livelli di esaurimento che non possono essere
rimossi e hai svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
• Se la tua condizione diventasse nota, altri maghi e streghe potrebbero temerti o discriminarti.

ARTISTA MARZIALE

• Che sia un'attività extracurricolare dell'infanzia o un supplemento al tuo duello magico, sei
addestrato a colpire e lottare. Ottieni i seguenti vantaggi.
• Il tuo colpo senz'armi usa un d6 per il danno.
• Quando colpisci una creatura con un colpo senz'armi durante il tuo turno, puoi provare ad afferrare
il bersaglio come azione bonus.
• Hai vantaggio ai tiri per colpire contro le creature con cui sei in lotta.
• Mentre una creatura è afferrata da te, puoi usare la tua azione ed effettuare un'altra prova di lotta
per provare una delle seguenti manovre:
➢ Piantonare. Se ci riesci, tu e la creatura siete entrambi bloccati fino alla fine della lotta.
➢ Buttare a terra. Se ci riesci, effettui un colpo senz'armi e la creatura cade a terra prona.
➢ Disarmare. Se ci riesci, la creatura è costretta a lasciar cadere un oggetto a tua scelta che sta
tenendo. Puoi scegliere di prendere l'oggetto, ponendo fine alla lotta.

ADDESTRAMENTO IN OCCLUMANZIA
Hai sviluppato la presenza di spirito per resistere a un'invasione mentale. Quando sei preso di mira da un
legilimens effettui un tiro salvezza su Saggezza per resistere ai suoi effetti iniziali e hai un vantaggio sulle sfide
di Intelligenza. Se fallisci il tuo tiro salvezza iniziale sei immediatamente consapevole che l'incantesimo ti sta
prendendo di mira. Se superi un tiro salvezza o una gara, puoi lasciare che l'incantesimo continui e rivelare
false informazioni, false emozioni o falsi ricordi di tua scelta.

Il Veritaserum non funzionerà su di te, a meno che tu non lo permetta.

MIRA INCREDIBILE

Hai una precisione infallibile con i proiettili incantati. Gli attacchi con incantesimi a distanza ignorano metà
copertura e trattano i tre quarti di copertura come se fossero metà copertura.

CASTER CONCENTRATO

Sei in grado di mantenere la concentrazione anche in situazioni di stress. Se subisci un danno mentre stai
lanciando un incantesimo, ottieni vantaggio sui tiri salvezza su Costituzione che effettui per mantenere la
concentrazione.

VAMPIRISMO

Ottieni i seguenti vantaggi:

• Puoi vedere nella luce fioca entro 120 piedi da te come se fosse una luce brillante e nell'oscurità
come se fosse una luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
• Sei bloccato all'età e alla forma che eri al momento della tua non morte. Non puoi morire di vecchiaia,
non soffri nessuno degli inconvenienti della vecchiaia e non puoi invecchiare magicamente.
• Ottieni competenza in Carisma (Persuasione).

Ottieni anche le seguenti penalità:

• Prendi 1 danno quando inizi il tuo turno alla luce diretta del sole.
• Hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando
tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire è nella luce solare
indiretta.
• Non puoi entrare in una residenza senza l'invito di uno degli occupanti.
• Sei disgustato dall'odore dell'aglio e toccarlo o mangiarlo provoca un dolore intenso.
• Invece di cibo e acqua, devi bere sangue animale, umano o magico per mantenerti.

MAGIA SENZA BACCHETTA

Studiando antichi tomi o incanalando parte della magia volatile della tua giovinezza, sei in grado di eseguire
piccole imprese magiche senza la tua bacchetta. Se conosci uno dei seguenti incantesimi, puoi lanciarli senza
bisogno di una bacchetta o di una componente somatica: accio, alohomora, colovaria, illegilibus, incendio
glacia, pereo, Wingardium Leviosa.

Non puoi spendere uno slot incantesimo di livello superiore quando lanci in questo modo.

ALTRI TALENTI

Sono disponibili anche i seguenti talenti 5e.

• Attore
• Atleta
• Scopritore di Dungeon
• Durevole
• mente acuta
• Linguista
• Osservatore
• Abile

ABILITA’ MAGICHE
A causa della natura del mondo magico di Harry Potter, nella vita quotidiana di un mago sono necessarie
abilità uniche. Alcune delle abilità tradizionali della quinta edizione non sono destinate all'uso con questo
supplemento e sono state elencate di seguito come obsolete. Per sostituirle e per coprire la varietà di materie
insegnate alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, sono state aggiunte nuove abilità magiche. Anche
quando c'è una conversione diretta dal vecchio al nuovo, le applicazioni sono distinte dalle descrizioni 5e.

COMPETENZE 5e SOSTITUITE CONVERSIONE ABILITA'


Intelligenza (Arcane)
Vecchia abilità della 5a Nuova abilità di W & W
Sostituito da Intelligenza (Storia della Magia).
INT (Arcane) INT (Storia della Magia)
Reso ridondante.
INT (Storia) INT (Studi Babbani)
Intelligenza (Storia)
INT (Natura) INT (Erbologia)
Sostituito da Intelligence (Storia della Magia) /
(Studi Babbani). Reso ridondante. INT (Religioni) -

Intelligenza (Natura) SAG (Addestrare Animali) SAG (Creature Magiche)

Sostituito da Intelligenza (Erbologia) / - SAG (Mescere Pozioni)


(Creature magiche) / (Studi babbani). Reso
ridondante.

Intelligenza (religione)

Sostituito da Intelligenza (studi babbani). Non applicabile.

Saggezza (Addestrare animali)

Sostituito da Intelligenza (Creature magiche). Ridondante.

NUOVE COMPETENZE
Intelligenza (Erbologia)

La tua prova di Intelligenza (Erbologia) misura la tua capacità di richiamare conoscenze su piante mondane o
magiche.

Intelligenza (Storia della Magia)


La tua prova di Intelligenza (Storia della Magia) misura la tua capacità di ricordare tradizioni su eventi storici
nel mondo dei maghi, maghi e streghe leggendari, mitologia magica, guerre magiche e creazioni di
incantesimi.

Intelligenza (studi babbani)

Una prova di Intelligenza (studi babbani) mette alla prova la tua familiarità con la cultura, la storia, le arti e le
scienze babbane, il tuo successo quando cerchi di fonderti con i babbani e la tua capacità di comprendere o
interagire con la tecnologia babbana.

Saggezza (Creature Magiche)

Da usare quando c'è qualche dubbio sulla possibilità di calmare una creatura magica o intuire le intenzioni di
un animale non magico. Si effettua anche una prova di Saggezza (Creature Magiche) per affrontare una
creatura pericolosa e ricordarne i dettagli.

Saggezza (Mescere Pozioni)

La prova di Saggezza (Mescere Pozioni) viene utilizzata ogni volta che si cerca di comprendere e applicare gli
effetti degli ingredienti alchemici, di mescolare pozioni nel modo giusto o di sperimentare e scoprire tecniche
segrete per la creazione di pozioni.

CORRUZIONE DA MAGIA OSCURA


“Il mondo non è diviso in brave persone e Mangiamorte. Tutti abbiamo luce e oscurità dentro di noi. Ciò che
conta è la parte su cui scegliamo di agire. Questo è quello che siamo veramente".

- Sirius Black, l’Ordine della Fenice.

Man mano che un mago si addentra nei terribili tomi della magia oscura inizieranno a verificarsi dei
cambiamenti. Sperimentare con la magia oscura deriva quasi sempre da una sete inestinguibile di potere, da
una paura incredibilmente intensa o da un profondo pozzo di odio. Usando la magia contorta e commettendo
atti indicibili, quell'oscurità interiore mette a dura prova il benessere fisico e mentale di una strega oscura.

GUADAGNARE PUNTI CORRUZIONE

Sebbene la discesa nell'oscurità di un mago sia graduale, la loro vita è solitamente segnata da momenti
definitivi in cui la linea viene finalmente superata. Omicidi, tradimenti ed esperimenti contorti sono comuni
nelle storie di maghi e streghe oscuri.

Ogni volta che un personaggio commette un atto che rappresenta la sua crescente crudeltà, il DM può
richiedere un tiro salvezza su Saggezza. La CD del tiro salvezza è determinata dal suo corruttore nella tabella
sottostante. Se il personaggio fallisce il tiro salvezza, guadagna un singolo punto corruzione. Alcuni esempi di
eventi che potrebbero richiedere un tiro di corruzione sono:

• Uccidere un essere riducendolo a 0 punti ferita con una Magia Oscura quando avrebbe potuto essere
risparmiato
• Lanciare una Maledizione Imperdonabile, che qualcuno sia testimone o meno
• Tradire un alleato che si fidava di te, per il tuo tornaconto
• Danneggiare gli innocenti in modo prevedibile e prevenibile
• Manipolare qualcuno affinché abbandoni la sua morale
• Agire in modo contrario all'allineamento
Quando un personaggio raggiunge livelli di corruzione più alti, la CD del tiro salvezza aumenta. Inoltre, i livelli
più alti concedono un beneficio di corruzione e infliggono un effetto di corruzione al personaggio. Dopo aver
raggiunto un livello di corruzione con un effetto, il personaggio deve tirare il dado appropriato per
determinare quale effetto riceve dalle tabelle degli effetti di corruzione nella pagina successiva. Se
appropriato, il DM e il personaggio del giocatore possono anche mettersi d'accordo su quale effetto di
corruzione ricever. Questi effetti sono cumulativi con gli effetti dei livelli inferiori di corruzione.

Questi effetti hanno lo scopo di modellare leggermente la personalità e l'azione di un personaggio. Il gioco di
ruolo su come la magia oscura sta distorcendo il personaggio è fortemente incoraggiato e un DM può
ricordare ai giocatori i loro effetti di corruzione

LIVELLI DI CORRUZIONE

Dal cuore puro Pragmatico Subdolo Vizioso Vile


(0 punti) (1-4 punti) (5-7 punti) (8-11 punti) (12+ punti)
Tiro salvezza 10 12 16 22 -
Spostamento di
- - Neutrale - Oscuro
allineamento
Beneficio di Oscurità Oscurità
- - Rituale Infernale
Corruzione Potenziata Intensificata
Effetto di Un Severo Un Severo
- - Un Lieve Effetto
Corruzione Effetto Effetto

RIMOZIONE DI PUNTI CORRUZIONE


L'unico modo per rimuovere la corruzione è attraverso il rimorso vero e significativo. In genere, qualcuno
deve provare rimorso per le azioni specifiche che hanno causato la corruzione in primo luogo, ma il rimorso
può anche essere più generale, basato su un'intera vita di illeciti. Ci deve essere una quantità di sofferenza
paragonabile alla sofferenza inflitta agli altri.

Sulla base delle azioni e dei pensieri interiori del personaggio, il DM decide se un personaggio è in grado di
rimuovere un punto di corruzione. I fattori necessari per il vero rimorso potrebbero essere:

• Riconoscere la responsabilità per il danno causato


• Provare una profonda tristezza e rimpianto per le azioni
• Cercare di fare ammenda in ogni modo possibile

Se vengono rimossi abbastanza punti corruzione per raggiungere un livello inferiore, vengono rimossi anche
il vantaggio e l'effetto del precedente livello superiore.

BENEFICIO DI CORRUZIONE
Oscurità potenziata.

Quando hai incantesimi potenziati come una delle tue opzioni di metamagia e la usi su un incantesimo oscuro,
costa 0 punti stregoneria.

Oscurità intensificata.
Puoi usare la metamagia dell'Incantesimo Intensivo quando lanci un incantesimo Oscuro, che sia una delle
tue opzioni di metamagia o meno. Quando usi la metamagia dell'Incantesimo Intensificato su un incantesimo
Oscurità, costa 1 punto stregoneria.

Rituale Infernale.

Concentrandosi per 10 minuti e spendendo uno slot incantesimo di 5° livello, questo rituale crea un servitore
non morto. Scegli un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo che puoi toccare. Il tuo incantesimo infonde
al bersaglio un'orrenda mimica della vita, elevandolo come un inferius (il DM ha le statistiche della creatura).

Come azione bonus, puoi comandare mentalmente uno qualsiasi dei tuoi inferi se uno si trova entro 18 metri
da te (se ne controlli più di uno, puoi comandarne uno o tutti con lo stesso comando). Puoi decidere la sua
azione e il suo movimento durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un comando generale, come
quello di sorvegliare un particolare corridoio. Se non impartisci alcun comando, la creatura si difende solo
dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continua a seguirlo fino al completamento del suo
compito.

La magia oscura che lega il cadavere è permanente. L’inferius si disanima solo se muori o se viene distrutto.

EFFETTI DELLA CORRUZIONE


Accumulatore.

Sei obbligato a raccogliere tutto ciò che potrebbe EFFETTI DI CORRUZIONE


essere lontanamente utile per proteggerti dalle tue
d6 Effetti Minori d8 Effetti Maggiori
più grandi paure. Gli oggetti appropriati in cui ti 1 Accumulatore 1 Fobico
imbatti devono essere raccolti e trasportati, se 2 Compulsivo 2 Nervoso
possibile, fino alla capacità di carico. 3 Tosse 3 Pallore Naturale
Compulsivo. 4 Spericolato 4 Paranoico
5 Profumo di decadenza 5 Pupille Cremisi
Inizi a esibire un rituale lieve e compulsivo a scelta del 6 Leggermente Fobico 6 Distratto
DM, probabilmente associato a qualche paura. Questo 7 Allucinazioni
può manifestarsi come un quadruplo controllo delle 8 Sadico
serrature e delle misure difensive, ispezionando dietro
tende, porte e cespugli per gli aggressori nascosti, o rifiutando di consumare qualsiasi cosa finché non puoi
convincere un piccolo animale a testarlo per il veleno, per esempio. Prendi 1,5 volte il tempo per completare
un breve riposo.

Tosse.

Sviluppi una tosse incontrollabile che si insinua di tanto in tanto. Hai uno svantaggio alle prove di Destrezza
(Stealth).

Spericolato.

Sei diventato impulsivo di fronte a situazioni pericolose. Il primo attacco effettuato contro di te in qualsiasi
incontro di combattimento ha vantaggio al tiro per colpire.

Profumo di decadenza.

Il tuo corpo ha cominciato a emettere un debole odore di morte. Hai svantaggio alle prove di Carisma
(Persuasione).
Leggermente fobico.

Inizi ad essere ossessionato da una specifica creatura o persona, credendo che sia la causa della tua morte.
Durante il primo round di combattimento con una creatura del tipo scelto, sei spaventato.

Fobico.

Una specifica creatura o persona invade i tuoi sogni, trasformandoli in incubi. Quando entri in combattimento
con una creatura del tipo scelto, devi effettuare un tiro salvezza di Saggezza (la CD è 10 + i tuoi punti
corruzione totali). In caso di fallimento, ne hai paura per 1 minuto.

Nervoso.

Diventi troppo facile da spaventare. Hai svantaggio sui tiri di iniziativa.

Pallore Innaturale.

La tua pelle è diventata pallida e cerea e i tuoi lineamenti stranamente distorti. Hai svantaggio alle prove di
abilità di Carisma, eccetto per Carisma (Intimidazione) e Tiri Salvezza su Carisma.

Paranoico.

Non ti fidi più delle persone che incontri. Non contano come creature "amichevoli" per estranei e conoscenti,
e non contano come "amichevoli" per te, a prescindere dalle abilità o dagli incantesimi. L'unica creatura che
i tuoi incantesimi e abilità benefici possono bersagliare sei te stesso e i tuoi alleati più stretti.

Pupille Cremisi

I tuoi occhi sono iniettati di sangue e con la giusta illuminazione anche la parte più nera delle tue pupille
sembra brillare. Hai svantaggio ai tiri per colpire quando sei di fronte al sole o a una luce intensa.

Distratto.

La tua mente è diventata dispersa e facilmente annebbiata. Hai svantaggio alle prove di abilità di Intelligenza,
ad eccezione dei tiri salvezza di Intelligenza.

Allucinazioni.

Strane visioni e sussurri senza origine di tanto in tanto tirano la tua percezione. Hai svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione).

Sadico.

La tua sete di sangue ti fa rimanere incantato dal dolore che causi. Ogni volta che infliggi danno, il prossimo
attacco effettuato contro di te da qualcosa di diverso dalla creatura che hai danneggiato ha vantaggio al tiro
per colpire.

INCANTESIMI OSCURI PROIBITI


I seguenti incantesimi semplicemente non possono essere lanciati dal mago medio. Richiedono una
comprensione più intima dei lati più oscuri della magia. La Maledizione Cruciatus è specificamente alimentata
dal desiderio di infliggere dolore e la Maledizione che uccide richiede un odio puro e genuino per porre fine
alla vita di una persona. Nessuno di questi avrà una frazione dell'effetto senza il giusto sentimento dietro di
esso.
Una volta raggiunto il numero richiesto di punti corruzione puoi
aggiungere quell'incantesimo alla tua lista di incantesimi Punti corruzione
Nome della Magia
conosciuti attraverso i soliti metodi di apprendimento di un necessari
incantesimo. Una volta aggiunto un incantesimo oscuro limitato Transfigurare 2
alla tua lista di incantesimi, puoi mantenere quell'incantesimo Crucio 4
anche se i tuoi punti corruzione tornano a un numero inferiore Imperio 7
a quello richiesto. Avada Kedavra 11

MAGIE
La magia nel mondo magico di Harry Potter funziona in modo molto fluido e flessibile, limitato solo dalla
conoscenza e dall'esperienza di un mago. Alcuni incantesimi dipendono interamente dalla sensazione di
un'emozione specifica, mentre altri richiedono concentrazione e movimenti precisi della bacchetta. Il lancio
di incantesimi è una cosa molto personale, dando alle diverse streghe i loro stili e repertori distintivi.

Poiché Wands & Wizards si concentra esclusivamente sugli incantatori, è stata data qualche attenzione in più
al modo in cui funzionano gli incantesimi. Non tutti gli incantesimi possono uccidere, il che consente a maghi
e streghe di impegnarsi nel combattimento non letale previsto dalla società dei maghi. Presta particolare
attenzione ai tag degli incantesimi elencati nelle descrizioni degli incantesimi.

INCANTESIMI
INCANTESIMI CHE DANNEGGIANO

Molti incantesimi infliggono qualche tipo di danno al bersaglio. Tuttavia, poiché la magia è profondamente
legata all'intento di uno specifico incantesimo, l'effetto sul bersaglio può variare notevolmente. Gli
incantesimi possono essere letali o non letali. Molti incantesimi da duello sono progettati per essere non
letali, ma la magia nera violenta e combattiva uccide.

MAGIA NON LETALE

Una creatura non può essere uccisa da incantesimi standard, indipendentemente dalle intenzioni
dell'incantatore. Se una creatura viene ridotta a 0 punti ferita da un incantesimo standard (e, se applicabile,
fallisce tutti i suoi tiri salvezza dalla morte), quella creatura verrà messa Ko in modo non letale.

MAGIA LETALE

Gli incantesimi oscuri differiscono dagli incantesimi normali in un modo importante: il danno inflitto dagli
incantesimi oscuri è potenzialmente letale. Se una creatura viene ridotta a 0 punti ferita da un incantesimo
oscuro (e, se applicabile, fallisce tutti i suoi tiri salvezza da morte), quella creatura muore. È possibile utilizzare
incantesimi oscuri dannosi per ferire una creatura e poi finirli con un incantesimo dannoso che non sia oscuro,
per renderla inabile in modo non letale.

DURATA

Wands & Wizards mantiene tutte le regole e le convenzioni standard 5e riguardanti la durata e la
concentrazione degli incantesimi, ma l'aggiunta di incantesimi di dedizione richiede un uso più strategico di
una manciata di incantesimi.

DEDIZIONE
Se un incantesimo è contrassegnato, alla voce Durata, come incantesimo di dedica, devi mantenere la
concentrazione su quell'incantesimo e usare un'azione all'inizio di ogni tuo turno per mantenere la tua
dedizione. Se perdi la dedizione, l'incantesimo termina.

Come la concentrazione, puoi terminare la dedica in qualsiasi momento (nessuna azione).

I seguenti fattori possono rompere la dedizione:

• Lanciare un altro incantesimo. Non importa se l'altro incantesimo richiede dedizione o meno. Anche
se usi la tua azione bonus per lanciare un altro incantesimo, la tua dedizione è persa.
• Perdere la visuale sul bersaglio. Questo si applica solo se il tuo incantesimo ha effetto su un bersaglio
specifico. Non puoi perdere la dedizione perdendo la linea di vista degli incantesimi ad area.
• Perdere la concentrazione. Se la tua concentrazione viene interrotta dal subire danni o dall'essere
inabile, la tua dedizione viene interrotta.

TAG DEGLI INCANTESIMI


OSCURO

Le Arti Oscure, note anche come Magia Oscura, si riferiscono a qualsiasi tipo di magia che viene
principalmente utilizzata per causare danni, esercitare il controllo o persino uccidere la vittima. Le Arti Oscure
comprendono molti incantesimi e azioni che vanno dalle potenti Maledizioni Imperdonabili alla preparazione
di pozioni dannose o velenose e all'allevamento di creature oscure, tutte cose spesso illegali o almeno
scoraggiate. Si dice che praticare alcune magie oscure danneggi l'anima stessa del mago e richieda una sorta
di intento malizioso per poter essere lanciato. Tuttavia, nonostante siano etichettate come "oscure", le Arti
Oscure non sono necessariamente "malvagie". Molti importanti maghi e Auror sono noti per fare
affidamento sugli incantesimi oscuri per svolgere il loro dovere, in circostanze terribili.

A causa dei loro effetti letali, l'uso degli incantesimi oscuri sugli esseri attirerà sicuramente l'attenzione sul
tuo personaggio e potrebbe indurre le persone a mettere in dubbio le motivazioni e la lealtà di tale
personaggio. Se il tag Dark (Oscuro) è accompagnato da Unforgivable, questa è una Maledizione
Imperdonabile, illegale in tutte le circostanze e garantita per essere punita con l'ergastolo ad Azkaban.
Lanciare Maledizioni Imperdonabili o uccidere un essere con un incantesimo Oscuro dovrebbe richiedere un
tiro di corruzione, come indicato nel Capitolo: Corruzione della Magia Oscura.

DIFENSIVO

La magia difensiva è una classificazione di Charms, Jinxes e altri tipi di incantesimi specificamente focalizzati
sull'annullamento e la lotta alla magia. Gli incantesimi scudo, i sortilegi anti-apparizione e le contro
maledizioni sono solo alcuni esempi di magia difensiva. Quasi ogni mago farà affidamento su incantesimi
difensivi ad un certo punto della propria vita, ma alcuni maghi saranno particolarmente in sintonia con questo
aspetto della magia, favorendo incantesimi di questo tipo.

SCUOLA DI MAGIA

Un incantesimo della scuola di magia è un incantesimo che non può essere appreso con i soliti metodi. Questi
incantesimi non possono essere scelti quando si sale di livello, ma vengono invece concessi da una scuola di
magia ogni volta che si ottiene uno slot incantesimo del livello di quell'incantesimo. Una volta ottenuta una
scuola di incantesimi, questa viene aggiunta ai tuoi incantesimi conosciuti, non conta nel numero di
incantesimi conosciuti e non puoi dimenticarli al fine di impararne un altro.
OBBIETTIVI
ESSERE

Un Essere è una delle tre classificazioni utilizzate dal Ministero della Magia per catalogare le varie Creature
magiche che abitano il mondo magico (le altre sono Bestia e Spirito). La definizione di Essere è qualsiasi
creatura che abbia un'intelligenza sufficiente per comprendere le leggi della comunità magica e per assumersi
parte della responsabilità nel plasmare quelle leggi.

Tutti gli umani sono esseri, così come i goblin, i vampiri, le streghe, i giganti, gli elfi domestici, le Veela, i lupi
mannari, le sirene ei centauri. Dissennatori, molli e poltergeist non sono né Esseri né Bestie, poiché sono
Non-Esseri.

BESTIA

Una Bestia è qualsiasi cosa vivente che non si adatti ai criteri dell'Essere. Gli animali selvatici e tutte le
creature che gli studenti apprendono in Cura delle creature magiche sono classificati come Bestie. Alcune
creature sembrano corrispondere alle qualifiche che definiscono l'Essere (linguaggio intelligente), come
Acromantule, Sfingi, Manticore ed Erkling. A questi non è stato offerto lo stato di essere a causa della loro
tendenza estremamente violenta e persino letale, che interferisce con il loro ruolo in una società legale. Sono
quindi classificati come Bestie

OGGETTO

Un oggetto è semplicemente questo, un oggetto inanimato. Non lasciatevi ingannare dal movimento, dalle
imitazioni della vita o anche dal linguaggio intelligente; ci sono molti incantesimi e oggetti stregati là fuori nel
mondo magico che possono rendere un oggetto inanimato abbastanza animato. Non fidarti mai di qualcosa
che pensa se non vedi un posto per il suo cervello.

SPIRITO

La classificazione dello Spirito si è formata quando i fantasmi si lamentavano che era insensibile classificarli
come "esseri", quando erano così chiaramente "Passati". Sono stati spesso insoddisfatti dei governi che si
concentravano più sulle questioni dei vivi che su quelle dei morti.

INCANTESIMI UNICI
APPARIZIONE/SCOMPARSA

L'apparizione è il metodo con cui molte streghe e maghi adulti scelgono di viaggiare da un luogo all'altro.
Quando uno si materializza, si girano sul posto, "sentendo [la loro] strada nel nulla", e svaniscono dalla loro
posizione attuale per riapparire un secondo dopo in una nuova posizione, accompagnati da un forte crepitio
o un suono scoppiettante.

L'apparizione, proprio come la guida babbana, richiede che l'individuo sostenga un esame per acquisire una
licenza all'età di 17 anni. Per prepararsi, i sedicenni possono prendere lezioni in apparizione, di solito
praticando brevi salti di pochi piedi in presenza di un istruttore. Questo perché il processo può essere
pericoloso; se la strega o il mago non hanno la giusta concentrazione quando si materializzano, possono
lasciare una parte di sé alle spalle.

COME MATERIALIZZARSI
Per materializzarti, devi avere un bonus di competenza di +4 o superiore;
il processo richiede un certo livello di abilità magica che va oltre le Livello Raggio della
dello Slot apparizione
streghe e i maghi più giovani.

Sebbene l'apparizione non sia tecnicamente un incantesimo, grava sul 1° 10 ft


corpo in modo molto simile a un incantesimo e richiede che tu spenda 2° 50 ft
uno slot incantesimo. Distanze più lunghe richiedono più potenza e slot 3° 200 ft
incantesimi di livello più alto. L'apparizione richiede anche una
4° 1000 ft
bacchetta.
5° 1 miglio
6° 5 miglia
Puoi tentare di smaterializzarti come azione. Fai una prova di abilità 7° 20 miglia
usando la tua abilità di incantatore. Altri modificatori possono
8° 100 miglia
aggiungere o sottrarre dal totale. Il risultato finale determina se si arriva
con successo. Se lo fai, ti materializzi immediatamente in uno spazio non 9° 500 miglia
occupato entro la distanza consentita dallo slot incantesimo che hai speso, compensando automaticamente
qualsiasi creatura o oggetto che potrebbe trovarsi nello spazio previsto. Poiché l'apparizione non è un
incantesimo, non può essere neutralizzata.

Partenza tranquilla.

Per la maggior parte degli adulti, l'apparizione è un


processo diretto per andare al lavoro, fare Check di
Risultato dell'apparizione
commissioni o persino scendere le scale, e non ci sono Abilità
minacce immediate che ti distraggano. Alcuni buoni Ti smaterializzi correttamente e arrivi
15 +
motivi per non partire senza fretta sono: essere sotto sano e salvo
attacco, essere in presenza di una creatura Ti smaterializzi ma arrivi fuori
particolarmente terrificante o subire ferite 11 - 14
bersaglio (d20).
significative (perdere metà dei tuoi punti ferita). La
La scomparsa non va bene e ti fermi.
partenza tranquilla è decisa dal Master e garantisce un 7 - 10
Non succede niente.
vantaggio sul tuo controllo di apparizione.
Subisci uno splint minore e arrivi
5-6
fuori bersaglio (d20).

DESTINAZIONE, DETERMINAZIONE, DELIBERAZIONE Si subisce uno schiacciamento grave


4-
e si arriva fuori bersaglio (d100).
Devi visualizzare la tua destinazione quando tenti di
materializzarti. In genere, ciò significa che un mago può materializzarsi solo in un luogo in cui è già stato e
che può ricordare chiaramente. L'apparire in un nuovo luogo che si trova nelle immediate vicinanze di un
luogo noto può essere possibile, ma può rimuovere il vantaggio di una partenza piacevole o persino applicare
uno svantaggio al controllo di idoneità. Quanto sia difficile materializzarsi alla destinazione desiderata è
deciso dal Master

Fuori bersaglio.

Se ti materializzi fuori bersaglio, appari a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La
distanza fuori bersaglio è determinata da un tiro di dado che ti dà la percentuale della distanza che doveva
essere percorsa (cioè se intendevi percorrere 120 miglia, e ottieni un 15, saresti del 15% di 120 miglia fuori
dall'obiettivo, o 18 miglia). A seconda della gravità dell'errore, i dadi utilizzati possono essere d20 o d100. Per
determinare la direzione, tira un d8 e assegna una direzione a ciascuna faccia del dado.
Apparizione senza bacchetta.

Materializzarsi senza bacchetta è molto più difficile e pericoloso di altre magie senza bacchetta, che sono già
raramente praticate. Per tentare di materializzarsi senza una bacchetta è necessario possedere il talento
Magia senza bacchetta, non è possibile ottenere il beneficio di una partenza tranquilla, si ha uno svantaggio
sulla prova di abilità e si deve spendere uno slot incantesimo di due livelli in più rispetto allo slot che si
spenderebbe normalmente.

APPARIZIONE ACCOMPAGNATA

Quando ti materializzi, puoi portare con te un numero di creature pari al tuo modificatore di capacità da
incantatore. Ogni passeggero infligge una penalità di -2 al tuo tiro di apparizione. Ogni creatura deve tenersi
a te o un'altra creatura che tu stai trattenendo, e devi effettuare una prova di caratteristica di apparizione
separata per ogni creatura con la stessa penalità totale e lo stesso vantaggio o svantaggio. Questo tiro
determina solo se o meno quella creatura è spezzata. Si applicano le normali regole di splicing.

Apparizione forzata laterale.

Se una creatura ti sta afferrando quando ti smaterializzi, si materializza con te e tu hai svantaggio sul tiro,
oltre alla penalità di lato del passeggero aggiuntivo. Se una creatura nemica si trova entro 1,5 metri da te
quando ti smaterializzi, può usare la sua reazione per tentare di afferrarti prima che tu svanisca.

SPEZZATO

Quando sei spezzato, invece di materializzare


d6 Effetto minore da spezzamento
tutto il tuo corpo, hai lasciato una parte di te
indietro nella tua posizione precedente. Di solito, 1 Perdi parte di un dito
lo spezzamento è il risultato di non avere la giusta
2 Perdi un pollice
determinazione mentre si materializza. Quanto
di te è rimasto indietro è determinato dal fatto 3 Perdi un pezzo di una delle tue orecchie
che tu abbia avuto una frattura minore o
maggiore. 4 Perdi un piccolo pezzo di pelle

Una rottura minore è quando la parte del corpo 5 Perdi uno dei tuoi sopraccigli
persa è generalmente non minacciosa; forse un 6 Perdi un pezzo dei tuoi indumenti
sopracciglio, una parte del dito o una piccola
sezione di pelle. Determinate quanti danni da taglio subite tirando un singolo d10. Questo danno non può
essere ridotto o prevenuto in alcun modo.

Una rottura importante è molto più grave e


d6 Effetto maggiore da spezzamento
spesso pericolosa per la vita. Perdi una grande
parte del corpo, come una gamba o un braccio, 1 - Perdi parte di una gamba
oppure un pezzo di carne viene strappato dal tuo 2
corpo. Tira un numero di d6 dadi pari al tuo 3 Perdi un braccio
livello. Soffri un livello di esaurimento. Questo 4 -
Perdi una grande parte di carne
danno non può essere ridotto o prevenuto in 6
alcun modo. All'inizio dei tuoi turni successivi, subisci danni taglienti pari alla metà del tuo livello mentre
sanguini, che termina non appena ricevi punti ferita da un effetto di guarigione.

Se sei spezzato, il Master tirerà sulla tabella appropriata per determinare il risultato. Se si perde carne, il
Master può determinare arbitrariamente la posizione, oppure è possibile concordare un punto appropriato.
Ad esempio, se venissi afferrato da un nemico al braccio destro, probabilmente la rottura si verificherebbe
lì.

LEGILIMANZIA E OCCLUMANZIA
La legilimanzia è la pratica incredibilmente rara di usare la magia per estrarre informazioni dalla mente di un
individuo. Sebbene quest'arte misteriosa passi spesso inosservata, ci sono poche persone selezionate che si
sono preparate a resistere a questa magia, chiamata occlumen. La battaglia cerebrale tra un legilimens e un
occlumens è una diretta gara di disciplina. Gli Anocclumen devono mantenere la mente lucida in uno stato
quasi meditativo, mentre un legilimens deve sondare e testare per trovare una debolezza in quelle difese
mentali.

Se un obiettivo del legilimens ha il Talento di Addestramento all’Occlumanzia, ottiene la possibilità di


effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza per resistere immediatamente all'intrusione nella loro mente. Inoltre,
quell'occlumen è esperto nelle tecniche utilizzate per scacciare una persona dalla mente e ha un vantaggio
nelle gare di INT tra loro e i legilimen. Se il bersaglio ha la caratteristica della scuola di magia Skilled
Occlumens, le sue difese mentali sono impeccabili. Gli alegilimen non possono nemmeno leggere i loro
pensieri superficiali e l'incantesimo non ha alcun effetto su di loro.

Quelli addestrati in occlumanzia hanno un altro asso nella manica. Se resistono agli effetti dell’incantesimo
legilimens, possono scegliere di terminare immediatamente l'incantesimo o fabbricare qualsiasi cosa a loro
scelta da mostrare ai legilimen. Il legilimens non ha modo di rilevare che l'informazione è diversa dai veri
pensieri interiori del bersaglio. Man mano che l'alegilimens va più a fondo, gli occlumen possono inventare
dettagli sempre più intricati, costruendo falsi ricordi e fornendo informazioni fuorvianti.

CASTARE UN PATRONUS
Il fascino del patronus è un pezzo speciale di magia che richiede a un mago di immaginare uno dei loro ricordi
più felici mentre lancia l'incantesimo. Se la sensazione di felicità non è genuina o non è abbastanza forte, il
tentativo di lancio fallirà. Nella sua forma più elementare, lanciare con successo l'incantesimo si traduce in
un incantesimo patronus incorporeo, che sembra un raggio o una sfera di luce bianco-bluastra emessa dalla
bacchetta dell'incantatore. Una forma più avanzata del Charm è il patronus corporeo, che è quando
quell'essenza luminosa si forma nella forma di un animale o di una bestia magica. La forma corporea di un
patronus è un riflesso dell'anima della strega ed è spesso piuttosto intima.

Il patronus corporeo di un mago è anche l'animale in cui si trasformerà durante la trasformazione in


animagus. La prima volta che lanci un patronus, o che completi la trasformazione dell'animagus, usa
l'Appendice B: Patronus Rolling Tables per determinarne la forma. A discrezione del tuo Master puoi
selezionare il patronus desiderato invece di tirare per esso.

MAGIE CONVERTITE
Sebbene gli incantesimi di Harry Potter abbiano effetti incredibili, alcuni condividono somiglianze con gli
incantesimi 5e esistenti. Le tabelle seguenti collegano i nuovi nomi degli incantesimi ai nomi degli incantesimi
equivalenti 5e. Poiché ogni incantesimo è progettato attorno agli effetti all'interno del Mondo Magico, quasi
tutti gli incantesimi vengono modificati in qualche modo. I giocatori non dovrebbero presumere che solo
perché esiste un incantesimo 5e equivalente, l'incantesimo di Harry Potter funzionerà in modo inesatto allo
stesso modo o avrà la stessa identica descrizione.
Più di un nuovo incantesimo può corrispondere a un singolo incantesimo 5e si applica il contrario se un nuovo
incantesimo contiene la funzione di più incantesimi 5e. Se un incantesimo non è elencato nelle tabelle
seguenti significa che è un incantesimo completamente nuovo e non ha un equivalente di 5e.

MAGIE CONVERTITE JINXES, HEXES, CURSES

Nuova Magia Magia 5e Nuova Magia Magia 5e

Abscondi Pass without Trace Avada Kedavra Power Word: Kill

Accio Mage Hand Azreth Firestorm

Alohomora, Cistem Aperio Knock Bombarda Fire Bolt

Cave Inimicum Tiny Hut Colloshoo Entangle

Colloportus Arcane Lock Confringo Fireball

Colovaria Minor Illusion Conjunctivia Blindness/Deafness

Confundo Confusion, Suggestion Crucio Power Word: Pain

Defodio Mold Earth Devicto Ray of Frost

Depulso Arcane Hand Expulso Shatter, Thunderwave

Diminuendo, Reducio Reduce Furnunculus, Densaugeo Vicious Mockery

Dissonus Ululatus,
Alarm Impedimenta Slow
Vigilatus

Engorgio Enlarge Imperio Dominate Person

Exhilaro, Rictusempra Hideous Laughter Infirma Cerebra Mind Sliver

Finite Incantatem Dispel Magic Langlock Counterspell

Flagrate Illusory Script Oppugno Cloud of Daggers

Glacius Shape Water Petrificus Totalus Hold Person

Herbivicus Plant Growth Relashio Knock

Immobulus Color Spray Sectumsempra Vitriolic Sphere

Locomotor, Mobilicorpus Floating Disk Ventus Gust


Lumos/Nox Light CONVERSIONE TRASFIGURAZIONE

Lumos Maxima Daylight Nuova Magia Magia 5e

Novum Spirare Water Breathing Aguamenti Create or Destroy Water

Obliviate Modify Memory Avis Conjure Animals

Pellucidi Pellis Invisibility Crinus Muto Disguise Self

Pereo Control Flames Draconifors Conjure Elemental

Piertotum Locomotor Animate Objects Ebublio Watery Sphere

Minute Meteors, Wall of


Protego Shield Ignis Furore
Fire

Protego Maxima Mage Armor Ignis Laqueis Thorn Whip

Protego Totalum Globe of Invulnerability Incendio Create Bonfire

Reparo Mending Incendio Glacia Produce Flame

Repello Inimicum Magic Circle Lapifors Polymorph

Repello Muggletum Suggestion Nebulus Fog Cloud

Scourgify Prestidigitation Obscuro, Melofors Blindness/Deafness

Maximilian’s Earthen
Silencio Silence Orbis
Grasp

Sonorus/Quietus Thaumaturgy Orchideous Druidcraft

Tergeo Shape Water Reparifarge Dispel Magic

Wingardium Leviosa Levitate Serpensortia Conjure Animal

CONVERSIONE GUARIGIONE Tarantallegra Irresistable Dance

Nuova Magia Magia 5e Transmogrify Power Word: Pain

Anapneo Spare the Dying CONVERSIONE DIVINAZIONE

Episkey Healing Word Nuova Magia Magia 5e

Rennervate Lesser Restoration Homenum Revelio Homenum Revelio


Cure Wounds, Lesser
Reparifors Revelio Revelio
Restoration

Vulnera Sanentur Regenerate Specialis Revelio Specialis Revelio

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