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HARRY POTTER WANDS & WIZARDS

GRIFONDORO
I Grifondoro caricano. Affrontano il mondo a testa alta e lo sfidano a fare del suo peggio. I Grifondoro sono
onesti, sfacciati, e audaci nella ricerca delle cose a cui tengono. Famosi per il loro coraggio, è quasi una
questione morale rimanere fedeli a se stessi in ogni situazione in cui si trovano.

TRATTI DEI GRIFONDORO

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Costituzione, Carisma e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Coraggioso

Hai un vantaggio sui tiri salvezza control’ essere spaventato da qualsiasi fonte diversa da un Dissennatore.

Il vero Grifondoro

In tempi di disperato bisogno, la Spada di Grifondoro potrebbe presentarsi a te.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta.

TASSOROSSO
I Tassorosso faticano. La loro forza deriva dalla costanza e dalll'integrità del loro metodo. Hanno una certa
fermezza e diventano naturalmente il fulcro di una comunità. Mentre vengono stereotipati come sociali, un
Tassorosso potrebbe anche essere un misantropo introverso che si dedica al duro lavoro da solo.

TRATTI DEI TASSOROSSO

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Costituzione, Saggezza e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Fedeltà incrollabile

Hai un vantaggio sui tiri salvezza contro qualsiasi effetto che ti farebbe attaccare o contrastare una creatura
che normalmente considereresti un alleato.

Gite in cucina

La tua esperienza con gli elfi domestici di Hogwarts ti ha insegnato come rivolgerti educatamente e interagire
con esseri magici.

Oh, e puoi ottenere tonnellate di snack.

Talento
Ottieni un talento a tua scelta.

CORVONERO
I Corvonero pianificano. Raccolgono informazioni, elaborano strategie. Hanno strumenti. Eseguono ipotesi e
cercano di pianificare in anticipo per le cose che potrebbero venire fuori. Costruiscono cose (di vari gradi di
effettiva utilità) che possono utilizzare in seguito, che sia un pacchetto di forniture di emergenza o una vasta
conoscenza di un argomento di nicchia. Si sentono meno a loro agio nell'improvvisazione e più a loro agio nel
prendersi del tempo per essere preparati.

TRATTI DEI CORVONERO

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Intelligenza, Saggezza e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Conoscenza approfondita

Ogni volta che fai una prova di abilità su Intelligenza o Saggezza che ti consente di aggiungere il tuo bonus di
competenza, puoi considerare il tiro di un d20 pari o inferiore a 5 come un 6.

Biblioteca di Rowena

Puoi facilmente ricercare un argomento desiderato chiedendo l'aiuto dei tuoi coinquilini e sfogliando libri
che si trovano esclusivamente nella sala comune di Corvonero.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta.

SERPEVERDE
I Serpeverde improvvisano. Sono i più adattabili e trovano la loro forza nel rispondere rapidamente a
qualunque situazione lanciata contro di loro. Improvvisano diversamente dai Grifondoro provando nuove
angolazioni invece di forzare la situazione.

Potrebbero avere "facce" diverse per situazioni diverse, e sono veramente se stessi solo quando sono soli o
si sentono al sicuro.

TRATTI DEI SERPEVERDE

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Destrezza, Carisma e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Informazioni compromettenti

Ogni volta che fai un tiro su Carisma relativo all'utilizzo dei segreti di una persona, sei considerato competente
nell'abilità appropriata e puoi aggiungere il doppio del tuo bonus di competenza alla prova.

Una Nobile Qualità


Sei in grado di apparire come una personalità rilevante in grado di mimetizzarsi tra funzionari, streghe e
maghi, di alto rango e prestigio.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta

BEAUXBATONS
L’Accademia di magia di Beauxbatons insegna ai suoi studenti a avvicinarsi alla magia con controllo e finezza,
invece di goffaggine o forza bruta. Gli studi ruotano intorno alle corrette forme di duello, tassonomie e
conoscenze profondamente radicate nella teoria magica.

Per un occhio inesperto, i movimenti deliberati dei duellanti di Beauxbatons potrebbero assomigliare a un
coreografo balletto, ma è più vicino alla precisione, rapidità e letalità della scherma Babbana.

TRATTI DEGLI STUDENTI DI BEAUXBATONS

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Destrezza, Saggezza e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Evasione agile

Ogni volta che esegui l'azione di schivata, aggiungi metà del tuo modificatore di competenza ai tuoi tiri
salvezza sulla Destrezza e alla tua CA.

Studente di scambio

Hai familiarità con il funzionamento della Confederazione Internazionale dei Maghi e altre associazioni
internazionali.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta.

DURMSTRANG
La cultura severa e militarista che ha pervaso la Durmstrang Institute si rispecchia nel suo ambiente aspro.

Inverni brutali, regimi di esercizio fisico rigorosi e nuotare in laghi ghiacciati fa parte della costruzione e
dell’esperienza scolastica del personaggio.

Anche se alcuni genitori ritengono che l'approccio sia troppo estremo, tutto è progettato per produrre
resilienti e intraprendenti maghi e streghe che sopravviveranno a qualsiasi combattimento.

TRATTI DEGLI STUDENTI DI DURMSTRANG

Aumento del punteggio di abilità

Il tuo punteggio di Forza, Costituzione, e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumentano di 1.

Efficienza a freddo

Aggiungi l'incantesimo bombarda alla tua lista di incantesimi conosciuti.


Non conta come uno dei tuoi trucchetti conosciuti, e non si può dimenticare al fine di imparare un altro
trucchetto.

Educazione Oscura

Avete vantaggio su eventuali tiri per resistere all'ottenimento di effetti di Corruzione dalla magia oscura.

Talento

Ottieni un talento a tua scelta

STILI DI CASTING (CLASSI)


Anche se qualsiasi mago può lanciare un'ampia varietà di incantesimi, l'approccio alla magia di un giovane
mago definisce il suo stile di casting unico. Gli stili di Casting separano i maghi e influenzano il modo in cui
imparano a usare la magia. Gli stili di casting tra cui scegliere sono Forza di volontà, Tecnica e Intelletto. Un
mago può ottenere un solo stile di lancio e non possono multiclassare o guadagnare livelli in qualsiasi altro
stile.

Gli stili di casting sono l'equivalente magico delle classi.

Lo stile di Casting determina i Dadi Vita di un personaggio, il lancio di incantesimi, il punteggio di


caratteristica, competenze nei tiri salvezza e due abilità.

Anche se tutti i maghi e le streghe si basano su ciò che un Babbano chiamerebbe uno stregone, ogni stile di
casting avrà privilegi di classe, numero di incantesimi conosciuti, punti stregoneria e progressione
metamagica leggermente diversi.

Stile di Punti Abilità Tiri


Descrizione Opzioni di competenza in abilità
Casting Ferita Primaria Salvezza
Un sopravvissuto Athletics, Deception, History of
Forza di COS &
ispiratore che ha il cuore d10 CAR Magic, Intimidation, Persuasion,
volontà CAR
di un guerriero Sleight of Hand, Survival
Un potente Specialista Acrobatics, Herbology, Insight,
INT &
Tecnica con un controllo immenso d6 SAG Perception, Potion-Making,
SAG
sugli incantesimi Sleight of Hand, Stealth
Acrobatics, Herbology, Insight,
Un Accademico vesatile
DES & Investigation, Magical Creatures,
Intelletto con una soluzione per d8 INT
INT History of Magic, Medicine,
ogni problema
Muggle Studies and Survival

Allo stesso modo, gli interessi e il background di una strega la porteranno a specializzarsi in una particolare
scuola di magia.

Studiare una scuola di magia conferisce abilità speciali e conoscenze relative a quel ramo privilegiato della
magia, tipicamente collegato a una futura professione magica. Una strega può solo avere una sola scuola di
magia e non può guadagnare livelli in nessun'altra. Le scuole di magia sono l’equivalente magico delle
sottoclassi, ma le scuole di magia non sono limitate a certi stili di Casting.

Un mago di qualsiasi stile di Casting può studiare qualsiasi scuola di magia, ma alcune combinazioni si
sinergizzeranno particolarmente bene. Ogni scuola di magia avrà le sue caratteristiche di sottoclasse e alcune
scuole di magia hanno una lista di incantesimi – sono incantesimi della propria scuola di magia — che impari
una volta ottenuto uno slot incantesimo del livello annotato nella descrizione della scuola di magia.

Una volta che ottieni un incantesimo di una scuola di magia:

• si aggiunge ai tuoi incantesimi conosciuti;


• non conta per il numero di incantesimi conosciuti;
• non si può dimenticare al fine di imparare un altro incantesimo.

Scuola di
Descrizione Classi suggerite
magia
Un maestro nel duello non letale che può castare
Charms un incantesimo per ogni occasione e artefatto Tecnica o Intelletto
incantato
Un combattente che va gomito a gomito con i
Jinxes, Hexes,
Maghi oscuri capace di annullare antiche Forza di volontà
and Curses
maledizioni e magie dannose

Un innovatore capace di manipolare gli elementi o


Transfiguration Tecnica o Intelletto
di trasformarsi in una forma animale

Un professionista specializzato nel salvare vite


Healing Forza di volontà o Intelletto
attraverso il trattamento di malattie e infortuni

Un Mistico con la capacità di avere visioni del


Divination Forza di volontà o Tecnica
futuro o di sondare le menti per trovare risposte

Un ricercatore che lega con bestie spaventose e


Magizoology Intelletto
che affronta creature oscure

CARATTERISTICHE BASE DELLO STREGONE


FONTI DI MAGIA
PUNTI STREGONERIA

Non puoi mai avere più punti stregoneria di quelli mostrati sula tabella per il tuo livello. Recuperi tutti i punti
stregoneria spesi quando finisci un lungo riposo.

CASTING FLESSIBILE Livello Livello Livello


Costo PS Costo PS Costo PS
dello Slot dello Slot dello Slot
Puoi usare i tuoi punti stregoneria
per ottenere slot incantesimi 1° 2 3° 5 5° 7
aggiuntivi, o sacrificare slot
incantesimo per guadagnare punti 2° 3 4° 6 6° 8
stregoneria aggiuntivi.
Creazione di slot per gli incantesimi. Nel tuo turno, come azione bonus, puoi trasformare punti stregoneria
non spesi in uno slot incantesimo. Gli slot incantesimi creati svaniscono alla fine di un riposo lungo.

Conversione di uno slot incantesimo in punti stregoneria. Come azione bonus nel tuo turno puoi spendere
uno slot incantesimo e ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.

METAMAGIA
A meno che non sia diversamente indicato, puoi usare l'opzione di Metamagia su un incantesimo solo nel
momento del lancio.

INCANTESIMO ATTENTO Slot Incantesimi per Livello


Quando lanci un incantesimo che costringe altre LV 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
creature a fare un tiro salvezza, puoi proteggere
1° 2 - - - - - - - -
alcune di quelle creature da tutta la forza
dell'incantesimo. Per farlo, spendi 1 punto 2° 3 - - - - - - - -
stregoneria e scegli un numero di creature fino a 3° 4 2 - - - - - - -
raggiungere un numero pari o inferiore al 4° 4 3 - - - - - - -
modificatore di caratteristica dell’incantesimo
5° 4 3 2 - - - - - -
(minimo una creatura). Una creatura prescelta riesce
automaticamente nel suo tiro salvezza. 6° 4 3 3 - - - - - -
7° 4 3 3 1 - - - - -
INCANTESIMO LONTANO
8° 4 3 3 2 - - - - -
Quando lanci un incantesimo che ha un raggio di 1,5
9° 4 3 3 3 1 - - - -
metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria
per raddoppiare la portata dell'incantesimo. 10° 4 3 3 3 2 - - - -
11° 4 3 3 3 2 1 - - -
Quando lanci un incantesimo che ha un raggio di
contatto, puoi spendere 1 punto stregoneria per 12° 4 3 3 3 2 1 - - -
rendere la gittata dell'incantesimo di 9 metri. 13° 4 3 3 3 2 1 1 - -

INCANTESIMO MASSIMIZZATO 14° 4 3 3 3 2 1 1 - -


15° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Quando tiri il danno di un incantesimo, puoi
spendere 1 punto stregoneria per rilanciare un 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
numero di dadi pari al modificatore di capacità da 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1
incantatore (minimo uno). Devi usare 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1
obbligatoriamente i nuovi risultati.
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Puoi usare l'incantesimo potenziato anche se hai già 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
usato una diversa opzione di Metamagia durante il
lancio dell'incantesimo.

INCANTESIMO ESTESO

Quando lanci un incantesimo che ha una durata di 1 minuto o più a lungo, puoi spendere 1 punto stregoneria
per raddoppiarne la durata, fino ad un massimo di 24 ore.

INCANTESIMO POTENZIATO
Quando lanci un incantesimo che costringa una creatura ad effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi
effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare svantaggio a uno dei bersagli dell'incantesimo al suo primo
tiro salvezza effettuato contro l'incantesimo.

INCANTESIMO VELOCE

Quando lanci un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria per
cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per questo casting.

INCANTESIMO SILENZIOSO

Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza alcuna componente
somatica o verbale.

INCANTESIMO GEMELLATO

Quando lanci una magia che bersaglia una sola creatura e non ha un raggio di azione specificato, puoi
spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per bersagliare una seconda creatura
a portata con lo stesso incantesimo (1 punto stregoneria se l'incantesimo è un trucchetto).

INCANTATORE FORZA DI VOLONTA’ (WILLPOWER CASTER)


Quando le streghe e i maghi castano con sentimento mettono tutta la loro energia nei loro incantesimi.

Il loro approccio "istintivo" attinge magia dalla loro forza di volontà, ma insegna loro anche a prendere
scorciatoie. Questi maghi sono spesso forti personalità e si posizionano in prima linea.

Esempi: Harry Potter, Tom Riddle, Bellatrix Lestrambing.

CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Come Incantatore Forza di Volontà, ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

PUNTI FONDAMENTALI

Dadi vita: 1D10 per livello

Dadi vita al 1 ° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Dadi vita a livelli più alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di costituzione dopo il 1° livello

COMPETENZE

Tiri salvezza: Costituzione, Carisma

Abilità: scegli due tra: Atletica, Raggirare, Intimidire, Storia della magia, Persuasione, Rapidità di mano e
Sopravvivenza

CASTARE INCANTESIMI

Il carisma è alla base del lancio dei tuoi incantesimi. Usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di carisma quando
imposti la DC del tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te e quando tiri per attaccare con uno di
essi.
Devi usare una bacchetta come focus per lanciare i tuoi incantesimi. La progressione dei tuoi Slot Incantesimi
è quella standard per tutti gli incantatori.

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere due degli incantesimi che conosci e sostituirli
con due dalla tua lista incantesimi, che devono anche essere di un livello equivalente a quelli degli slot a tua
disposizione.

RESILIENZA DELL’INCANTATORE

La magia accidentale della tua prima infanzia non ha mai smesso di proteggerti. La tua CA è uguale a 13 + il
tuo modificatore di Destrezza.

FONTI DI MAGIA, METAMAGIA, E AVANZAMENTO DELLE ABILITA’

A meno che non vi siano differenze mostrate nella tabella dell’Incantatore Forza di Volontà, quest’ultimo ha
tutte le Fonti di Magia, Punti stregoneria, Casting Flessibile, Metamagia e Avanzamento delle Abilità descritte
nella classe stregone della 5e.

METAMAGIA: INCANTESIMO FEROCE

Al 3° livello, quando hai lanciato un incantesimo, puoi spendere 2 Punti stregoneria per lanciare
quell’incantesimo come se fosse lanciato usando uno slot di incantesimo di un livello superiore al suo livello
originale, o 4 punti stregoneria per lanciarlo di due livelli superiore. Il livello più alto dell’incantesimo non può
superare il tuo più alto livello disponibile degli slot degli incantesimi. Questo non fa differenze con il tuo
numero di opzioni metamagiche.

METAMAGIA: INCANTESIMO RESISTENTE

Al 3 ° livello, quando hai lanciato un incantesimo, puoi spendere 1 Punto stregoneria per incrementare il
livello per deflettere l’incantesimo, finite Incantatem o reparifors trattano quell’incantesimo come se fosse
lanciato usando uno slot di incantesimi superiore al suo livello originale. Questo rende il tuo incantesimo più
resistente all’essere annullato. Il livello più alto dell’incantesimo non può superare il tuo più alto livello
disponibile degli slot degli incantesimi. . Questo non fa differenze con il tuo numero di opzioni metamagiche.

INCANTESIMI FIRMATI

Quando raggiungi il 20 ° livello, ottieni la padronanza su due potenti incantesimi che possono essere lanciarli
con un piccolo sforzo. Scegli due dei tuoi incantesimi di terzo livello (conosciuti) come Incantesimi di firmati.

Puoi lanciare ognuno di loro una volta senza spendere lo slot. Quando lo fai, non puoi farlo nuovamente fino
a quando non finisci un riposo corto o lungo.

Incantatore Forza di Volontà

Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi


LV Metamagia Capacità
Competenza Stregoneria Conosciuti Conosciuti

1° +2 - - Castare incantesimi, Resilienza dell’Incantatore, Scuola di Magia 4 3


2° +2 2 - Fonte di Magia 4 4
3° +2 3 2 Metamagia, Incantesimo Feroce, Incantesimo Resistente 4 5
4° +2 4 2 Avanzamento delle Abilità 5 6
5° +3 5 2 - 5 8
6° +3 6 2 Caratteristica della Scuola di Magia 5 8
7° +3 7 2 - 6 10
8° +3 8 2 Avanzamento delle Abilità 6 11
9° +4 9 2 - 6 13
10° +4 10 3 Caratteristica della Scuola di Magia, Metamagia 7 14
11° +4 11 3 - 7 15
12° +4 12 3 Avanzamento delle Abilità 7 15
13° +5 13 3 - 8 17
14° +5 14 3 Caratteristica della Scuola di Magia 8 17
15° +5 15 3 - 8 18
16° +5 16 3 Avanzamento delle Abilità 8 18
17° +6 17 4 Metamagia, Incantesimo Feroce, Incantesimo Resistente 9 20
18° +6 18 4 Caratteristica della Scuola di Magia 9 20
19° +6 19 4 Avanzamento delle Abilità 9 20
20° +6 20 4 Incantesimi Firmati 9 20

INCANTATORE TECNICO (THE TECHNIQUE CASTER)


Questi incantatori si sono addestrati innumerevoli ore per ottenere il loro livello di controllo della magia.
Sono specialisti: potenti e reattivi. Il loro occhio per i dettagli li rendono formidabili nemici nel mondo dei
duelli, e spesso sono accreditati come i migliori nel loro campo.

Esempi: Albus Dumbledore, Severus Snape

CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Come Incantatore Tecnico ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

PUNTI FONDAMENTALI

Dadi Vita: 1D6 per livello

Dadi Vita al 1 ° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione

Dadi Vita ai livelli più alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione dopo il 1° livello

COMPETENZE

Tiri salvezza: Saggezza, intelligenza

Abilità: scegli due tra: Acrobazia, Erboologia, Intuizione, Percezione, Creare Pozioni, Rapidità di mano e
Muoversi di Nascosto.

CASTARE INCANTESIMI

La saggezza è alla base del lancio dei tuoi incantesimi. Usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di Saggezza quando
imposti la DC del tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te e quando tiri per attaccare con uno di
essi.

Devi usare una bacchetta come focus per lanciare i tuoi incantesimi. La progressione dei tuoi Slot Incantesimi
è quella standard per tutti gli incantatori. (22 Slot al livello 20).

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere due degli incantesimi che conosci e sostituirli
con due dalla tua lista incantesimi, che devono anche essere di un livello equivalente a quelli degli slot a tua
disposizione.
DEVIARE INCANTESIMI

Al 3° livello, quando sei il bersaglio di un incantesimo o incluso nella sua area, puoi deviare l'incantesimo
come reazione. L'incantesimo deve essere nella tua lista di incantesimi noti e devi spendere un numero di
punti stregoneria pari a due volte il livello di incantesimo.

Dopo la deviazione, riesci automaticamente nel tuo tiro salvezza contro l'incantesimo e se lo desideri ne puoi
dirigere l'effetto verso una creatura entro 10 piedi da te. Se l'incantesimo non ha tiro salvezza, non ha alcun
effetto su di te. Se una creatura è stata anch’essa presa di mira dall'incantesimo o incluso nella sua area, non
puoi reindirizzare l'incantesimo a quella creatura.

FONTI DI MAGIA, METAMAGIA, E AVANZAMENTO DELLE ABILITA’

A meno che non vi siano differenze mostrate nella tabella dell’Incantatore Tecnico, quest’ultimo ha tutte le
Fonti di Magia, Punti stregoneria, Casting Flessibile, Metamagia e Avanzamento delle Abilità descritte nella
classe stregone della 5e.

RISTORAZIONE MAGICA

Quando raggiungi il 20 ° livello, riacquisti 4 Punti stregoneria ogni volta che finisci un riposo breve.

Incantatore Tecnico

Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi


LV Metamagia Capacità
Competenza Stregoneria Conosciuti Conosciuti

1° +2 - - Castare incantesimi, Scuola di Magia 4 4


2° +2 3 - Fonte di Magia 4 5
3° +2 4 2 Metamagia, Incantesimo Deflettente 4 6
4° +2 5 2 Avanzamento delle Abilità 5 7
5° +3 7 3 Metamagia 5 10
6° +3 8 3 Caratteristica della Scuola di Magia 5 11
7° +3 9 4 Metamagia 6 12
8° +3 10 4 Avanzamento delle Abilità 6 13
9° +4 12 5 Metamagia 6 16
10° +4 13 5 Caratteristica della Scuola di Magia, Metamagia 7 17
11° +4 14 5 - 7 18
12° +4 15 6 Avanzamento delle Abilità 7 18
13° +5 17 6 - 8 21
14° +5 18 6 Caratteristica della Scuola di Magia 8 21
15° +5 19 7 Metamagia 8 22
16° +5 20 7 Avanzamento delle Abilità 8 22
17° +6 22 7 - 9 25
18° +6 23 8 Caratteristica della Scuola di Magia 9 25
19° +6 24 8 Avanzamento delle Abilità 9 25
20° +6 25 8 Ristorazione Magica 9 25

INCANTATORE INTELLETTUALE (THE INTELLECT CASTER)


I Maghi intelligenti approfondiscono le teorie più nascoste della Magia. Questi accademici sono in grado di
apprendere un'ampia varietà di incantesimi, anche se potrebbero soffrire la violenza delle battaglie. La loro
competenza e la versatilità della loro magia li rende compagni inestimabili attraverso il mondo magico.

Esempi: Hermione Granger, Newt Scamander


CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Come Incantatore Intellettuale ottieni le seguenti caratteristiche di classe.

PUNTI FONDAMENTALI

Dadi Vita: 1D8 per livello

Dadi Vita al 1 ° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione

Dadi Vita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione dopo il 1° livello

COMPETENZE

Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza

Abilità: Scegli tre tra: Acrobazia, Erbologia, Intuizione, Indagare, Creature Magiche, Storia della Magia,
Medicina, Studi babbani e sopravvivenza.

CASTARE INCANTESIMI

L’Intelligenza è alla base del lancio dei tuoi incantesimi. Usi il tuo carisma ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di Intelligenza quando
imposti la DC del tiro salvezza contro un incantesimo lanciato da te e quando tiri per attaccare con uno di
essi.

Devi usare una bacchetta come focus per lanciare i tuoi incantesimi. La progressione dei tuoi Slot Incantesimi
è quella standard per tutti gli incantatori. (22 Slot al livello 20).

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere due degli incantesimi che conosci e sostituirli
con due dalla tua lista incantesimi, che devono anche essere di un livello equivalente a quelli degli slot a tua
disposizione.

RITUALE DI CASTING

La tua capacità di richiamare le informazioni ti consente di lanciare liberamente incantesimi, purché tu abbia
abbastanza tempo per fermarti e concentrarti. A

1° livello, puoi lanciare un incantesimo come rituale se quell'incantesimo ha il tag rituale e conosci
l'incantesimo. Una versione rituale di un incantesimo impiega 10 minuti in più per il lancio rispetto al normale.
Inoltre non fa spendere uno slot incantesimo, il che significa che la versione rituale di un incantesimo non
può essere lanciato a un livello superiore.

FONTI DI MAGIA, METAMAGIA, E AVANZAMENTO DELLE ABILITA’

A meno che non vi siano differenze mostrate nella tabella dell’Incantatore Intellettuale, quest’ultimo ha tutte
le Fonti di Magia, Punti stregoneria, Casting Flessibile, Metamagia e Avanzamento delle Abilità descritte nella
classe stregone della 5e.

RECUPERO ARCANO

Quando raggiungi il 20° livello, hai imparato a recuperarne un po' della tua energia magica studiando nel
tempo libero.
Ogni volta che finisci un breve riposo, puoi scegliere uno slot incantesimi esaurito da recuperare. Gli slot
incantesimi possono avere una combinazione di livello uguale o inferiore a 10 e nessuno degli slot può essere
di 6° livello o superiore.

Incantatore Intelletuale

Bonus di Punti Trucchetti Incantesimi


LV Metamagia Capacità
Competenza Stregoneria Conosciuti Conosciuti

1° +2 - - Castare incantesimi, Incantesimo Rituale, Scuola di Magia 6 6


2° +2 1 - Fonte di Magia 6 8
3° +2 2 1 Metamagia 7 10
4° +2 3 1 Avanzamento delle Abilità 7 12
5° +3 3 1 - 8 16
6° +3 4 1 Caratteristica della Scuola di Magia 8 18
7° +3 5 2 Metamagia 9 20
8° +3 6 2 Avanzamento delle Abilità 9 22
9° +4 7 2 - 10 26
10° +4 7 2 Caratteristica della Scuola di Magia, Metamagia 10 28
11° +4 8 2 - 1 30
12° +4 9 2 Avanzamento delle Abilità 1 30
13° +5 10 3 Metamagia 12 34
14° +5 11 3 Caratteristica della Scuola di Magia 12 34
15° +5 11 3 - 13 36
16° +5 12 3 Avanzamento delle Abilità 13 36
17° +6 13 3 - 14 40
18° +6 14 3 Caratteristica della Scuola di Magia 14 40
19° +6 15 3 Avanzamento delle Abilità 15 40
20° +6 15 3 Recupero Arcano 15 40

SCUOLE DI MAGIA
(SOTTOCLASSI)
CHARMS
Incanto, un tipo di incantesimo che altera le proprietà di un oggetto, si tratta di alcuni degli incantesimi più
potenti esistenti. Il Fidelius Charm, ad esempio, può nascondere completamente una persona o un posto in
modo tale che nessuno possa trovarli a meno che non ne sia svelato il Segreto. Gli Incanti di memoria possono
essere così forti da rimuovere un ricordo dalla persona o danneggiarne la mente in modo permanente.

DUELLANTI

Molti incanti sono stati militarizzati per il combattimento magico. Un duello tra maghi è una pratica formale
nella cultura magica durante la quale maghi e streghe si fronteggiavano e, al conteggio di tre, tentano di
disarmare, stordire, ferire, sconfiggere o uccidere l’avversario nel tentativo di sottometterlo. Un duellante è
un maestro di quest'arte, compete in duelli organizzati, arbitrati e non letali per mettere alla prova e affinare
le proprie abilità.

INCANTATORI

Altri maghi si cimentano con gli incantesimi, ponendone di quasi permanenti su oggetti inanimati. Questi
oggetti stregati possono variare da pratici (come tazzine da caffè che si auto mescolano), al complesso (come
una scopa da corsa di alto livello), a bizzarro (come un libro che si comporta come una versione rabbiosa del
suo argomento). Un oggetto incantato o stregato può essere potente nelle mani del giusto mago.

Incantesimi di Scuola di Magia


Livello
Incantesimo
dell'incantesimo
2° Muffliato
4° Capacious extremis
5° Obliviate, Piertotum locomotor

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI AMMALIANTI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Allenamento di tiro al bersaglio. La tua mano ferma e ore di pratica ti hanno dato una marcia in più.
Un bonus +1 viene applicato a tutti i tuoi tiri per colpire con incantesimi.
• Incantesimi protettivi. Qualsiasi incantesimo di fascino che lanci e che influisce su un'area (cubo,
linea, sfera o cono) ha le dimensioni ti tale area raddoppiato.

INCANTESIMI AVANZATI

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Colpo Mirato. Hai affinato la tua mira per essere in grado di colpire molto specificamente con i tuoi
Incanti (Charm) da duello. Quando si lancia un Incanto (Charm), puoi prendere di mira oggetti
specifici o parti del corpo, così come limitare gli effetti solo a quell'oggetto o ad una specifica parte
del corpo.
• Incantatore professionista. Hai imparato a tessere il tuo incanto attraverso gli oggetti. Tutti gli effetti
su un singolo bersaglio dell’Incanto diventano permanenti, se lo si desidera, fino a quando non sarà
da voi dissipato.

TALENTI UNICI

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Duello Babbani. Ti sei allenato in duelli non magici come ultimo sforzo. Aggiungi il tuo bonus di
competenza al tuo tiro per i danni con colpi senz'armi e per qualsiasi prova di Forza che riguardi la
lotta o il disarmo di un mago.
• Obliviatore. Invece di cancellare semplicemente i ricordi, quando casti oblivate, puoi scegliere di
impiantare ricordi falsi molto dettagliati. Questi ricordi non sono rilevabili dal bersaglio
dell'incantesimo, ma se altri dovessero esaminare i ricordi del bersaglio (tramite Legilimanzia o un
Pensiero), potrebbero essere in grado di rilevare che sono falsi.

TECNICHE RAFFINATE

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:


• Bacchetta e scudo. Hai scoperto un antico stile di duello, consentendoti allo stesso tempo sia
l'attacco che la difesa. Quando lanci protego o protego maxima, puoi trasferire il lancio
dell'incantesimo alla tua mano secondaria, liberandoti la bacchetta per lanciare altri incantesimi.
L'incantesimo richiede ancora concentrazione, ma sei in grado di lanciare e mantenere un altro
incantesimo (concentrandoti) con la tua bacchetta. Qualsiasi fattore che influisce sulla tua capacità
di mantenere la concentrazione viene applicata individualmente ad ogni effetto (ad esempio, dopo
aver subito danni, devi effettuare un tiro salvezza su Costituzione per ogni incanto).
• Un voto da mantenere. Quando lanci piertotum locomotor, non è più necessaria la concentrazione,
puoi animare il doppio degli oggetti e la durata è estesa a 1 ora.

PINNACOLO DEL CASTING

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Bacchetta fulminea. Hai affinato le tue abilità nel ring sei duelli per poter lanciare incantesimi due
volte più velocemente del mago medio. Se non lo possiedi già, Incantesimo Rapido viene aggiunto
alle tue opzioni di metamagia e non conta nel tuo conteggio metamagico. Quando usi Incantesimo
Rapido (Metamagia) per lanciare un incantesimo come azione bonus, sei in grado di lanciare qualsiasi
incantesimo come tua azione e il regolamento sul normale bonus di lancio degli incantesimi d'azione
non si applica.
• Custode di segreti. Aggiungi l'incantesimo fidelius mysteria celare alla tua lista di incantesimi
conosciuti. Non conta nel conteggio del numero di incantesimi conosciuti, e non si può dimenticare
al fine di imparare un altro incantesimo.

JINXES, HEXES E CURSES


Formalmente chiamati Incantesimi oscuri, jinxes, hexes and curses sono spesso associati alle Arti Oscure
perché infliggono effetti dannosi al bersaglio. Mentre gli Jinxes sono per lo più irritanti e le Hexes sono un po'
peggiori o più dolorose, le Curses sono il peggior tipo di magia oscura. Tutti e tre le Imperdonabili sono
classificate come maledizioni, e il mago civile medio potrebbe vivere tutta la vita senza lanciare una seria
maledizione.

AUROR

Le maledizioni sono pilastri negli arsenali degli Auror, Ufficiali specializzati altamente addestrati incaricati di
far rispettare la legge e proteggere le loro comunità magiche da grandi minacce. Per avere successo, un Auror
deve essere in grado di destreggiarsi trà una varietà di abilità, come maledizioni, controincantesimi,
trasfigurazioni, veleni, antidoti, occultamento, travestimento e tracciamento.

SPEZZAINCANTESIMI

Dall'altra parte dello spettro, uno spezzaincantesimi per vivere rimuove, contrasta o spezza le maledizioni
poste su oggetti o luoghi. Mentre gli spezzaincantesimi potrebbero lavorare per il Ministero della Magia, il
termine è usato anche per indicare una serie di banchieri avventurosi impiegati dalla Gringotts Wizarding
Bank, incaricati di disabilitare e contrastare le maledizioni nelle antiche tombe o siti storici per recuperare
oro e tesori.
Incantesimi di Scuola di Magia

Livello
Incantesimo
dell'incantesimo

3° Ianglock

4° Sectumsempra

5° Nullum effugium, Omnifracto

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI PRATICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Addestramento Auror. Hai già iniziato a far pratica nelle competenze richieste per diventare un
Auror. Impari la ricetta di una pozione comune e ottieni competenza in due delle seguenti:
Investigazione, creazione di pozioni, furtività, sopravvivenza.
• Spezza maledizioni. La tua curiosità nel dissolvere incantesimi e incantamenti ha trovato sfogo.
Ottieni un set di Strumenti Spezza incantesimi e acquisisci competenza negli strumenti degli Spezza
maledizioni.

PRONTO AL COMBATTIMENTO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Magia Forte. Hai lanciato ogni incantesimo come se fosse per la vita o la morte. Quando lanci un
incantesimo che infligge danno, aggiungi 1d6 a un tiro per il danno.
• Adrenalina magica. La tua magia ti rinvigorisce in un momento di estremo bisogno. Come azione
bonus, puoi spendere un dado vita per recuperare punti ferita come faresti normalmente dopo un
breve riposo, pari al dado vita + modificatore di Costituzione. Hai un numero di usi pari al tuo bonus
di competenza, e tutti gli usi sono ripristinati dopo un lungo riposo.

ABILITA’ SPECIALIZZATE

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Tracce Oscure. Hai imparato i modelli e gli stili della Magia oscura. Hai un vantaggio su qualsiasi
Indagine, Insight, o tiro di Percezione che è coinvolto con l’individuazione della Magia oscura o di un
mago oscuro.
• Distruttore di allarme. Requisito “Spezza maledizioni”. È impossibile, per chiunque, rilevare
magicamente un tuo successo nello spezzare una maledizione, rimuovere un incantesimo o eliminare
un allarme. Se qualcuno ti vede spezzare la maledizione o sta attivamente cercando la magia rimossa,
noteranno solo assenza di magia. Se un incantesimo è progettato per informare l'incantatore in
qualche modo, non funzionerà più e l'incantatore non verrà avvisato.

MAESTRO DELLE MALEDIZIONI

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:


• Duellante oscuro. La tua esperienza di combattimento con i maghi oscuri ti ha insegnato come usare
le loro stesse tecniche contro di loro. Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza effettuati contro la magia
oscura o un incantesimo lanciato da un mago oscuro e qualsiasi incantesimo oscuro tu lanci verrà
automaticamente lanciato di un livello più alto dello slot incantesimo consumato, non superiore al
livello più alto disponibile degli slot incantesimi di cui disponi.
• Arti difensive. Hai imparato a bloccare i più pericolosi incantesimi. Gli incantesimi difensivi vengono
lanciati automaticamente di due livelli superiori allo slot incantesimo consumato, non superiori al
livello più alto disponibile di slot incantesimi che possiedi.

LEGGENDARIO

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Allerta Auror. Come eminente combattente contro la magia nera, puoi avere collegamenti nel
Dipartimento di Difesa delle Leggi Magiche. Puoi chiamare una squadra di auror di due uomini per
materializzarsi presso la tua posizione. Non puoi usare di nuovo questa abilità fino al termine di un
lungo riposo.
• Magia svelante. Riesce automaticamente ogni volta che casti finite incantatem.
• Anima fratturata. La tua ricerca sulla magia oscura ti ha permesso di scoprire gli scritti di Herpo il
folle. Puoi creare un Horcrux eseguendo il rituale Horcrux, commettendo un omicidio e selezionando
un bersaglio per diventare l'Horcrux. Può esistere un solo Horcux alla volta.

TRASFIGURAZIONE
La trasfigurazione è un ramo della magia che si concentra sulla alterazione della forma o dell'aspetto di un
oggetto, attraverso la manipolazione della struttura molecolare dell'oggetto.

La trasfigurazione è considerata un "lavoro molto duro" ed è "più scientifico” rispetto a qualsiasi altra forma
di magia, la strega o il mago deve eseguire la trasfigurazione alla perfezione per avere successo.

ANIMAGI

Il più leggendario praticante della trasfigurazione è un Animagus, una strega o un mago che può trasfigurarsi
in un animale a volontà. Ci vuole abilità, pratica e pazienza per i maghi e le streghe per diventare Animagi. Il
processo è lungo e arduo, e ha il potenziale per ritorcersi contro e far andare terribilmente male la
Trasfigurazione. Di conseguenza, ci sono pochissimi Animagi, e il potere che possiedono richiede la
registrazione al Ministero della Magia.

ALCHIMISTI

Un'applicazione molto meno conosciuta della trasfigurazione è l’Alchimia, un ramo della magia e una scienza
antica che si interessa allo studio della struttura, della composizione e delle proprietà magiche dei quattro
elementi fondamentali (terra, aria, fuoco e acqua), così come la trasmutazione di sostanze.

Intimamente connesso con pozioni, chimica e trasfigurazione, ce ne sono molti che la ritengono la forma di
magia più complessa.
Incantesimi di Scuola di Magia
Livello
Incantesimo
dell'incantesimo
2° Orbis, Reparifarge
3° Ignis laqueis
4° Lapifors

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI SCIENTIFICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

Manuale di anatomia. La tua conoscenza dei meccanismi interni di una creatura facilita le tue trasfigurazioni.
Se un incantesimo di Trasfigurazione deve essere lanciato a un livello più alto per coinvolgere una creatura
vivente, puoi coinvolgere una creatura vivente e consumare uno slot incantesimo di un livello inferiore a
quello richiesto.

Conversione intuitiva. Concettualizzare una trasfigurazione ti viene facile. Quando lanci Vera Verto, influisce
automaticamente sui target di una dimensione più grande di quella specificata dl livello dello slot
incantesimo.

TRASFIGURATORE PRODIGIO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Trasformazione Animagus. Puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma del tuo
animagus (vedi Modulo Animagus qui sotto). Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.
• Elementalista. Il tuo studio di Alchimia ti ha dato intuizioni sulla natura degli elementi. Qualsiasi
incantesimo che coinvolga solo fuoco, acqua, terra o aria vengono automaticamente lanciati di un
livello più in alto dello slot incantesimo consumato e non superiore al più alto livello disponibile degli
slot incantesimi di cui disponi.

CONTROLLO PRECISO

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Trasfigurazione parziale. La tua comprensione della teoria della magia ti ha permesso di


compartimentare la tua magia. Qualunque incantesimo di trasfigurazione può essere lanciato
intenzionalmente come parziale trasfigurazione, convertendo solo la porzione desiderata del
bersaglio. Tutte le stesse capacità e restrizioni del casting si applicano quegli incantesimi di livello più
alto.
• Modellare gli elementi. Hai imparato a piegare gli elementi alla tua volontà. Qualsiasi incantesimo
che coinvolga solo fuoco, acqua, terra o aria può essere espresso in una forma diversa rispetto a
come era originariamente inteso l’incantesimo. La nuova forma non può superare l’area o volume
approssimativo dell'incantesimo originale.

RINFORZATO MAGICAMENTE
Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Costrutti durevoli. Imbevi i tuoi costrutti di creature con una magia più potente. Le tue trasfigurazioni
o i costrutti viventi evocati ottengono punti ferita aggiuntivi pari al tuo livello e infliggi 1d6 di danni
aggiuntivi.
• Strutture Fortificate. Hai imparato a rendere gli oggetti magici più forti di quelli reali. Le tue
trasfigurazioni o gli oggetti evocati, prima di rompersi, hanno il doppio dei punti ferita e può
sostenere tre volte più peso dei loro equivalenti mondani.

MANIPOLATORE MOLECOLARE

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Predatore all’apice. “Trasformazione Animagus richiesta”. Hai raggiunto la completa padronanza


dell'arte mistica della trasformazione in animagus. Puoi selezionare due creature aggiuntive come
tua forma di animagus e puoi scegliere di tenerle nascoste al Ministero della Magia. Potresti anche
scegliere di usare uno di questi animali come tuo patrono fisico.
• Vero Alchimista. Il tuo assiduo studio degli scritti di Flamel e di Silente sono finalmente giunti a
compimento. Puoi creare una Pietra Filosofale, trasformando qualsiasi metallo in oro e producendo
l'elisir di lunga vita. Non puoi morire per cause naturali e invecchi a un ritmo più lento. Per ogni 10
anni che passano il tuo corpo invecchia solo 1 anno. Può esistere solo una Pietra Filosofale per volta.

LA TUA FORMA ANIMAGUS


La tua forma animagus è la bestia che è anche il tuo patrono fisico, con un valore di difficoltà fisso di 1. Se
non hai ancora scoperto la tua forma corporea di patronus usa l'Appendice B: Tabella di tiro dei Patronus.
Come animagus, non puoi trasformarti in una bestia magica. Se il lancio del dado porta come risultato una
bestia magica come tuo patronus (risultato 1 e 12), è necessario rilanciare.

Puoi rimanere in forma di animagus per un numero di ore uguale a metà del tuo livello di trasfigurazione
(arrotondato per difetto). Non puoi tornare alla tua forma normale a meno che tu non spenda un altro uso
di questa abilità. Puoi tornare prima alla tua forma normale usando un'azione bonus nel tuo turno. Ti
ritrasformi automaticamente se cadi privo di sensi, se scendi a 0 punti ferita o muori.

Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti regole:

• Le tue statistiche di gioco sono sostituite dalle statistiche della bestia, ma mantieni il tuo
allineamento, personalità e punteggi di intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni tutte le tue abilità
e i tuoi tiri salvezza, oltre a guadagnare quelli della creatura. Se la creatura ha le tue stesse
competenze puoi usare il bonus più alto.
• Quando ti trasformi, assumi i punti ferita della bestia e i suoi tiri per colpire. Quando ti ritrasformi,
torni ai punti ferita che avevi prima di trasformarti. Se ti ritrasformi a causa della discesa a 0 dei tuoi
punti ferita, qualsiasi danno in eccesso viene trasferito alla tua forma normale. Ad esempio, se subisci
10 danni in forma di animagus e hai solo 1 punto ferita rimasto, ti ritrasformi e subisci 9 danni.
• Non puoi lanciare incantesimi e le azioni che puoi intraprendere sono dipendono dalle capacità
fisiche della tua forma bestiale.
• Trasformarsi non interrompe la concentrazione né impedisce azioni che fanno parte di un
incantesimo già lanciato.
• Mantieni il vantaggio di tutte le abilità della tua classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova
forma è fisicamente in grado di farlo.
• La tua attrezzatura si fonde nella tua nuova forma e non ha effetto fino a quando non ci si ritrasforma.

GUARIGIONE
La magia curativa è dedicata a migliorare il fisico e la condizione mentale. Con molti diversi incantesimi e
pozioni, la magia curativa richiede che un mago sia esperto di condizioni magiche e i loro diversi rimedi.

GUARITORI

Un guaritore è l'equivalente del mondo magico di un medico Babbano. Si prendono cura dei malati e dei
feriti, trovando spesso impiego presso l'Ospedale San Mungo per malattie e lesioni magiche, il principale
ospedale magico d'Inghilterra. I guaritori possono trovarsi ad affrontare incidenti con artefatti, morsi di
creature oscure, malattie magiche, avvelenamento da pozioni o danni da incantesimi.

MEDIMAGHI

Un medimago assume un ruolo molto più attivo nel preservare vite; se un guaritore è un dottore, allora un
medimago è il primo soccorso. Medistreghe viaggiano con spedizioni di ricerca, vegliano sul Quidditch
professionale, accompagnano i cacciatori di mostri e si lanciano in guerra per salvare vite.

Incantesimi di Scuola di Magia


Livello
Incantesimo
dell'incantesimo
Trucchetto Anapneo
3° Intus sunt
6° Protego totalum, Vulnera sanentur

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI MEDICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Rimedi naturali. Il tuo interesse per la guarigione ti ha portato a studiare pozioni e cataplasmi. Impari
la ricetta per l’erba unguento stella e acquisisci competenza in una delle seguenti abilità: Erbologia,
Medicina, Pozioni.
• Nervi Incrollabili. Il tuo studio di ferite e malattie magiche ti hanno dato uno stomaco forte e una
volontà di ferro. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventati.

PROTETTORE DEDICATO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Recupero accelerato. I tuoi incantesimi di guarigione sono di più efficaci. Ogni volta che usi un
incantesimo di 1° livello o superiore per ripristinare i punti ferita a una creatura, la creatura recupera
punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell'incantesimo.
• Schermatura durevole. I tuoi incantesimi scudo sono più efficaci. Ogni volta che usi un incantesimo
difensivo di 1° livello o superiore che migliora la CA di una creatura o conferisce punti ferita
temporanei, la creatura ottiene punti ferita temporanei aggiuntivi pari a 2 + il livello dell'incantesimo,
che durano per tutta la durata dell'effetto dell'incantesimo.

SUPPORTO MORALE

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Canzone della Fenice. Hai una presenza rassicurante. Guadagni competenza in Persuasione e
vantaggio sulle prove di Carisma per alleviare il dolore di qualcuno o aiutarlo a mantenere la calma.
• Legame empatico. Senti profondamente il dolore degli altri, il che ti dà comprensione della loro
sofferenza. Quando lanci un incantesimo di guarigione su un'altra creatura, guadagna punti ferita
aggiuntivi e tu perdi punti ferita pari al tuo bonus di competenza, a meno che i suoi punti ferita non
vengano completamente ripristinati dall'incantesimo Guarigione.

MEDICO DA COMBATTIMENTO

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Assistenza estesa. Hai superato i tuoi limiti di magia curativa per salvare vite in prima linea. La portata
di tutti i tuoi incantesimi di cura è raddoppiata. Se un incantesimo di guarigione ha un range di
contatto, il suo nuovo range sarà di 60 piedi.
• Qualcosa per salvare le persone. Ti butti dritto nel fuoco per proteggere gli altri. Se una creatura che
puoi vedere entro 10 piedi di te è presa di mira da un incantesimo o da un attacco, puoi usare la tua
reazione per lanciare protego e balzare davanti a quella creatura diventando il nuovo bersaglio
dell'attacco. Se l'incantesimo o l'attacco colpisce entrambi e ti metti davanti a quella creatura, sarai
soggetto agli effetti di quell'incantesimo o attaccato due volte.

SALVATORE

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Lacrime di fenice. La tua devozione da santo per gli altri e il coraggio di fronte al pericolo si è
guadagnato il rispetto delle fenici. Se passi 8 ore a canalizzare la tua magia, una fenice apparirà in un
lampo di fuoco e verserà lacrime in una fiala per te. Le lacrime della fenice rimuovono tutte le
maledizioni, le malattie, e veleni che colpiscono una creatura. Inoltre, la creatura riacquista tutti i
suoi punti ferita. Apparirà solo una fenice e riempirà una fiala con lacrime solo quando non ne avrai
altre, e le lacrime della fenice perderanno le loro proprietà curative se qualcuno diverso dal
possessore delle lacrime cercherà di somministrarle.
• Impulso di guarigione. La tua magia curativa e difensiva ha intrecci che energizzano gli alleati vicini.
Ogni volta che lanci un incantesimo difensivo, ogni creatura non ostile entro 9 metri da te (incluso
te) sarà guarito di un numero di punti ferita pari a metà del suo livello.

DIVINAZIONE
La divinazione è un ramo insolito della magia che coinvolge la raccolta approfondimenti su eventi passati,
presenti e futuri. È una scienza inesatta, che richiede l'interpretazione di foglie di tè e presagi. Alcuni credono
che la vera divinazione implichi la meditazione e una credenza degli stati di trans per accedere all'Occhio
Interno, mentre i Centauri hanno un modo loro di praticare la divinazione osservando il movimento di pianeti,
lune e stelle.

VEGGENTI

Naturalmente dotato nella divinazione, un veggente è un mago o una strega che può vedere nel futuro con
il proprio occhio interiore. Mentre alcuni veggenti inconsapevolmente pronunciano profezie su estranei, altri
veggenti intravedono il proprio futuro. Albus Silente credeva che vedere nel futuro fosse incredibilmente
difficile, per la complessità di ogni azione e le sue conseguenze.

LEGILLIMENS

La legimanzia è un'abilità molto più tangibile, navigare attraverso i molti strati della mente di una persona e
interpretarne i risultati. I Babbani la chiamano "lettura della mente", ma i praticanti disdegnano il termine
come ingenuo. Praticano spesso l'occlumanzia, proteggendo la propria mente dall'invasione di un altro
legilimens. Sebbene esistano rari legilimens naturali, si tratta di un campo di studio che richiede grande
dedizione e cura.

Abilità della Scuola di Magia


Livello richiesto Abilità
1° Chitomanzia
3° Tasseografia
7° Cartomanzia
9° Visione nella sfera di cristallo

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI DI CHIAROVEGGENZA

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Chiromante. Ti sei particolarmente appassionato all'astronomia, tasseografia e sguardi di cristallo.


Ottieni un Kit da Divinazione e la competenza nell'uso di un Kit da Divinazione.
• Percezione del pericolo. Aggiungi metà del tuo bonus di competenza alla tua Iniziativa e non puoi
essere sorpreso mentre sei cosciente.

LUNGIMIRANTE

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• lungimiranza. Inizi a vedere presagi ovunque guardi. Dopo un lungo riposo, tira due d20 e registra
quei tiri come due risultati di previsione.
• Quando tu o una creatura che puoi vedere sta per fare un tiro per colpire, tiro salvezza o prova di
abilità, puoi, una volta per turo, spendere uno dei tuoi tiri di previsione per usare quel risultato. Dopo
un lungo riposo perdi e puoi ripetere i tiri di previsione. Al livello 10 ottieni un altro tiro di previsione,
per un totale di 3.
• Legilimens. Aggiungi l'incantesimo legilimens alla tua lista di incantesimi conosciuti. Non conta nel
numero di incantesimi conosciuti, e non può essere dimenticato per imparare un altro incantesimo.
L’INVISIBILE

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Chiromanzia. Hai imparato a leggere le linee della vita. Dopo aver osservato una creatura per 30
secondi, come azione, puoi percepire i suoi punti ferita attuali.
• Occlumens esperti. Legilimens e veritaserum non funzionano su di te, a meno che tu non lo permetta.
Puoi scegliere di lasciare che legilimens riveli informazioni false, false emozioni o falsi ricordi di tua
scelta.

INTENZIONI RIVELATE

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Lettura dell'aura. La tua connessione con il tuo Occhio Interiore ti permette di vedere aure colorate
intorno agli esseri intelligenti. Puoi percepire immediatamente se un essere è ostile, amichevole o
neutrale.
• Occhi guizzanti. Prerequisito Legilimens. Come azione bonus puoi lanciare legilimens in
combattimento per vedere il prossimo incantesimo o azione che una creatura sta pianificando,
purché i suoi occhi siano visibili.

COSCIENZA MISTICA

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Visioni vivide. La tua connessione con il tuo occhio interiore ti dà una lucida visione dell'immediato
futuro. Come azione bonus, tirando qualsiasi tiro richiesto e ascoltando a descrizione dei risultati,
puoi vedere una visione della tua prossima azione e le sue immediate conseguenze. Se scegli
quell'azione, la tua visione diventa realtà, utilizzando tutti gli stessi risultati. La visione è istantanea e
non richiede tempo. Dopo aver usato questa capacità, non puoi riutilizzarlo finché non hai terminato
un riposo lungo.
• Maestro delle menti. Prerequisito Legilimens. La tua abilità nella navigazione nei pensieri è
impareggiabile. Ora puoi castare legilimens a volontà, verbalmente o non verbalmente. Qualsiasi
tentativo di resistere al tuo incantesimo legilimens è fatto in svantaggio.

ABILITA’ DIVINATORIE
Tutte le seguenti abilità possono essere eseguite solo usando un Kit da Divinazione. Se non sei abile nell'uso
del Kit di Divinazione, c'è il 33% di possibilità che la tua abilità fallisca e che tu ricevera una lettura casuale.
Non saprai che la tua abilità ha fallito. Il Master effettua questo tiro in segreto.

CARTOMANZIA

Ottieni informazioni sul passato, presente e futuro di un essere diverso da te stesso eseguendo una lettura
dei tarocchi. Il tuo soggetto pone una singola domanda riguardante un obiettivo specifico, evento o attività
che si verificherà entro 7 giorni. Spendendo 6 punti stregoneria e 10 minuti, le carte ti racconteranno una
storia (una risposta veritiera del Master). Il significato delle carte potrebbe essere unabreve frase, una rima
criptica o un presagio.

Questa capacità non tiene conto di nessuna possibile circostanza che potrebbe cambiare il risultato, come ad
esempio un uso diverso della magia o la perdita o l’arrivo di un compagno. Se esegui una lettura due o più
volte prima di terminare il tuo prossimo riposo lungo, c'è una probabilità cumulativa del 25% per ogni lettura
successiva alla prima che si ottenga una lettura casuale. Il Master effettua questo tiro in segreto.

CHITOMANZIA

Concentri il tuo occhio interiore su bastoncini con incisioni runiche o Ossa di Grindylow mentre le lanci a
terra. Puoi spendere come azione 2 punti stregoneria per interpretarne il significato e consigliare a una
creatura a tua scelta entro 30 piedi da voi. La prossima volta che la creatura effettua una prova di abilità, un
tiro per attaccare o un tiro salvezza entro i prossimi 10 minuti, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il
numero ottenuto al tiro di attacco o tiro salvezza. Questo effetto può essere attivo solo su un bersaglio alla
volta. Se ti stavi concentrando su un incantesimo mentre interpreti i bastoncini o le ossa, perdi la
concentrazione.

TASSEOMANZIA

Il futuro si svela attraverso una lettura straordinariamente complessa dei simboli e motivi all'interno delle
foglie residue di tè in una tazza, recentemente consumato da una creatura diversa da te. Dopo dieci minuti
di preparazione puoi spendere 3 punti stregoneria per interpretare i presagi della coppa e prevedere i risultati
di una specifica linea di condotta che il soggetto intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il Master
sceglie tra i seguenti possibili presagi:

• Bene, per buoni risultati


• Guai, per i cattivi risultati
• Bene e male, sia per i buoni che per i cattivi risultati
• Niente, per risultati che non siano particolarmente buoni o cattivi

Questa capacità non tiene conto di nessuna possibile circostanza che potrebbe cambiare il risultato, come ad
esempio il diverso uso della magia o la perdita o l’arrivo di un compagno.

Se lanci l'incantesimo due o più volte prima di completare il tuo prossimo riposo lungo, c'è una probabilità
cumulativa del 25% per ogni lancio successivo al primo che si ottenga una lettura casuale. Il Master effettua
questo tiro in segreto.

MAGIZOOLOGIA
I magizoologi studiano le creature magiche. Mentre lavorano con tante creature diverse, il Dipartimento per
il Regolamento e Controllo delle Creature Magiche presso il Ministero della Magia ha creato una
classificazione di ogni bestia conosciuta, essere e spirito, da X a XXXXX. Che sia innocuo o un indomabile killer
di maghi, i magizoologi registrano i tratti unici delle bestie per la sicurezza dei maghi.

CUSTODI DI DRAGHI

I guardiani dei draghi chiamano casa le riserve dei draghi, prendendosi cura di queste creature classificate
XXXXX e famose in egual misura tra i maghi e i Babbani. I guardiani dei Draghi, trascorrendo giorno dopo
giorno con loro, spesso imparano a vedere attraverso i loro occhi ed entrano in empatia con la difficile
situazione di molte bestie magiche. Cercano di capire i draghi a beneficio di tutti.

CACCIATORI DI MOSTRI

In alternativa, alcuni adottano uno stile di protezione…violento. Quando un villaggio magico è afflitto da una
comunità in crescita di troll, o sospettano che un vampiro sia la causa della morte del loro bestiame, si
rivolgono a un cacciatore di mostri. Le creature oscure si mischiano nella categoria degli esseri magici, quindi
un cacciatore di mostri deve trattare con semi-umani intelligenti così come con bestie randagie. Sta al
cacciatore di mostri affrontare la situazione con la bacchetta in pugno o ricercare una soluzione pacifica.

CARATTERISTICHE DELLA SOTTOCLASSE

STUDI BIOLOGICI

Al 1° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Custode. Il tuo studio sulle creature magiche ti ha istruito sulle loro lesioni e fisiologie. Puoi lanciare
qualsiasi noto Incantesimo curativo sulle bestie.
• Folio Bruti. Hai il tuo taccuino personale di bestie dove registri le tue scoperte. Ogni volta che
aggiungi Competenza in Creature Magiche a una prova di Abilità, aggiungi anche il tuo modificatore
di intelligenza come bonus.

VIA DEL SELVAGGIO

Al 6° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Il migliore amico del mago. La tua cura e compassione verso creature ti permette di guadagnare la
loro fiducia e rispetto. Puoi avere un compagno bestia (vedi il tuo compagno bestia sotto).
• Agguato preparato. Nell'imparare a combattere un bersaglio pericoloso, in attesa di acciuffarlo, sai
come piazzare una trappola magica. Invece di lanciare un incantesimo che bersaglia una singola
creatura o un'area, puoi piazzare quell'incantesimo nei dintorni, senza che abbia effetto immediato
e facendolo attivare non appena venga innescato. Sei tu a decidere cosa faccia attivare l'incantesimo,
il tempo, entrare in un'area, arrivare entro una certa distanza, manipolando un oggetto. Puoi
impostare anche le condizioni affinché certe creature non attivino l'incantesimo, come persone
specifiche o coloro che dicono una certa password. Solo una creatura può essere presa di mira
dall'incantesimo e l'area dell'effetto è centrata sulla creatura che l'ha innescata. Se l'incantesimo
richiede concentrazione, allora lo fa per tutta la sua durata. Una trappola può essere rilevata da un
controllo di intelligenza (indagine) riuscito contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi o castando
specialis revelio.

MAGO ALL’APERTO

Al 10° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Sopravvissuto. Sei particolarmente abile a viaggiare e a sopravvivere attraverso gli ambienti naturali.
Ottieni competenza in Erbologia o Sopravvivenza. Tra Erbologia e Sopravvivenza, scegli quella in cui
hai competenza; il tuo bonus di competenza è raddoppiato quando effettui qualsiasi prova usando
quell'abilità scelta. Inoltre, tu e il tuo gruppo ottenete i seguenti vantaggi:
➢ Il terreno difficile non rallenta il viaggio del tuo gruppo.
➢ Il tuo gruppo non può essere sorpreso mentre riposa, purché tu stia vigilando.
➢ Se un tiro di dado per colpire è inferiore al loro bonus di competenza, il tuo gruppo può
rilanciarlo una volta e tenere il risultato più alto.
• Caccia ai mostri. Hai una vasta esperienza di studio nel tracciare e cacciare creature che ti permette
di adattarti rapidamente alle minacce. Se passi 10 minuti a studiare una bestia ole tracce di un essere
oscuro, capisci automaticamente di che creatura si tratta, le sue dimensioni e la sua velocità. Se la
scegli, puoi renderla e mantenerla come tuo nemico prescelto finché non usi di nuovo questa
caratteristica. Hai vantaggio sulle prove di Saggezza per rintracciare un nemico prescelto, nonché
sulle prove di Intelligenza per recuperare informazioni su di loro. Finché sei entro 9 metri da un
nemico prescelto che stai seguendo attivamente, puoi percepire la direzione di quella creatura
rispetto a te e la sua distanza.

GENUS GENIUS

Al 14° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Sussurratore di bestie. Hai imparato il linguaggio del corpo e i rituali sociali di molte bestie. Come
azione, puoi usare una Prova di Saggezza (Creature Magiche) per tentare di calmare una bestia ostile.
In caso di successo, la bestia crede che le tue intenzioni non siano dannose ed è neutrale nei tuoi
confronti. L'effetto viene annullato se tu o un membro del gruppo infliggete danni o condizioni a
quella bestia o qualsiasi altra bestia identica. Non puoi usare questa abilità di nuovo finché non
completi un riposo breve o lungo.
• Vulnerabilità sfruttate. Sai esattamente come colpire dove fa male. Come azione bonus, puoi
passare le debolezze di un nemico ai tuoi alleati. Il bersaglio prende 2d8 di danni aggiuntivi dagli
incantesimi dannosi dei tuoi alleati fino all'inizio del tuo prossimo turno. Hai un numero di utilizzi pari
al tuo Il modificatore di Intelligenza e gli usi vengono ripristinati dopo un lungo riposo.

SESTO SENSO

Al 18° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi:

• Empatia Draconica. Prerequisito “il miglior amico del mago”. La tua dedizione come custode dei
draghi ti permette di capire profondamente i draghi. Se hai mai allevato un drago da un uovo, ti vedrà
come un alleato e può essere affiliata come tuo compagno animale. I draghi addomesticati hanno i
loro punti ferita, tiro per colpire e punteggi di caratteristica e possono utilizzare azioni di attacco
naturali.
• I riflessi del cacciatore. Hai affinato con precisione il tuo istinto nel combattere. Come reazione al
vedere una creatura lanciare un incantesimo o un attacco, puoi lanciare un incantesimo con un
tempo di lancio di un'azione, un'azione bonus o una reazione, mirando solo a quella creatura. Le
condizioni e i danni sono applicati prima che il bersaglio completi la sua azione. I danni inflitti al
bersaglio conferisce svantaggio al suo tiro per colpire. Non puoi usare questa abilità di nuovo fino a
quando non completi un riposo breve o lungo.

IL TUO COMPAGNO ANIMALE


LEGARE COL COMPAGNO

Con 8 ore di comunicazione e legame ininterrotto, puoi invocare una bestia non ostile perché ti serva come
tuo fedele compagno. Quando ottieni questa funzione, seleziona il tuo compagno da qualsiasi bestia piccola
o grande con grado di sfida 1/4 o inferiore. Puoi avere un solo compagno animale alla volta.

Il tuo compagno animale obbedisce ai tuoi comandi nel miglior modo possibile. La bestia si muove e agisce
durante il tuo turno, ma tu puoi determinare le sue azioni, decisioni, atteggiamenti e così via. Tu e il tuo
compagno potete muovervi e agire nell'ordine che preferisci. Se sei inabile o assente, il tuo compagno agisce
di propria volontà.
Il tuo compagno combatterà all'unisono con te. Le seguenti regole si applicano mentre è vincolato a te da
questa abilità:

➢ Non può usare le sue azioni di attacco naturali, ma può fare attacchi senz'armi. I suoi dadi per i danni
per i colpi senz'armi diventano un d4.
➢ È competente, oltre alle sue normali competenze, in due tiri salvezza e due abilità a tua scelta.
➢ Usa il tuo bonus di competenza per gli attacchi, oltre che per i tiri salvezza e le abilità in cui è
competente.
➢ Aggiungi il tuo bonus di competenza alla sua classe armatura.

Per ciascuno dei tuoi livelli sopra il 6°, il tuo compagno guadagna un dado vita e i suoi punti ferita massimi
aumentano di un importo pari al suo modificatore di Costituzione più il tuo modificatore di Saggezza (minimo
0). Ogni volta che ottieni un punteggio di Miglioramento abilità, puoi anche assegnare due punti tra i tuoi
punteggi di abilità al compagno. Se il tuo compagno animale viene ucciso o congedato, si può formare un
legame con un'altra bestia e quest’ultima progredirà in base al tuo livello attuale.

COMANDA LA BESTIA

Insegni al tuo compagno a seguire determinati comandi. Puoi avere un numero di Dadi Comando pari alla
metà del tuo livello (arrotondato per difetto) + il tuo modificatore di Saggezza. Un dado comando è un d6, ed
è usato per impartire comandi specificamente a bestie addestrate, incluso il tuo compagno bestia.

Puoi impartire un comando alla volta a una bestia che può sentirti entro 120 piedi da te; la bestia deve essere
in grado di sentire e di seguire il comando, e il comando è sprecato se la bestia non lo soddisfa prima della
fine del suo prossimo turno. Quando un dado di comando viene lanciato, il suo uso viene speso. Il tuo dado
di comando diventa un d8 quando raggiungi il 14° livello. Recuperi tutti i dadi comando quando termini un
riposo lungo.

COMANDI BESTIA

Il tuo compagno conosce due comandi bestiali a tua scelta. Impara un comando aggiuntivo quando raggiungi
il 14° livello. Puoi anche insegnare a qualsiasi bestia amica che non sia il tuo compagno un solo comando
bestia spendendo almeno un'ora al giorno per 7 giorni di addestramento sulla creatura.

• Attacco. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando di “attacco”. Il tuo compagno può
usare la sua azione per compiere una delle sue azioni di attacco naturale. Tuttavia, non può utilizzare
la sua azione Multiattacco, se ne ha una. Se l'attacco va a segno, aggiungi il risultato del dado
comando al tiro per i danni.
• Giù. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando “giù”. Il tuo compagno usa la sua reazione
per cadere prono e tentare di nascondersi, aggiungendo il risultato del dado di comando alla sua
prova di Destrezza (Invisibilità). Il primo attacco che compie mentre è nascosto in questo modo
aggiunge anche il risultato del dado comando al suo tiro di attacco.
• Trova. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando “trova”. Il tuo compagno usa la sua
reazione per tentare di cercare creature o oggetti nascosti, aggiungendo il risultato del dado
comando al test di abilità effettuato per la Ricerca.
• Afferrare. Quando il tuo compagno effettua un attacco di opportunità, puoi usare la tua reazione e
tirare un dado di comando per attivare questo comando. Se l'attacco va a segno, il tuo compagno
può tentare di afferrare il bersaglio come parte dell'attacco, sommando il risultato del dado comando
alla prova di abilità che effettui per il tentativo.
• Lanciarsi. Puoi usare la tua azione bonus e lanciare un comando “lanciarsi”. Il tuo compagno usa la
sua reazione per eseguire l'azione Aiuto, aiutando nel prossimo attacco contro una creatura alla sua
portata che può vedere. Se questo attacco va a segno l'attacco infligge danni extra pari al risultato
del comando.

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