1
Modelli in Fisica
• Spesso si procede tramite la construzione di un modello,
ovvero versione semplificata di un sistema fisico, che
individua gli aspetti essenziali del fenomeno da studiare
– La semplifcazione e schematizzazione del modello deve essere
ragionevole, ovvero eliminare solo aspetti trascurabili di un
fenomeno
• Alcuni esempi
– moto di una palla da calcio: si considera un modello di 454 CAPITOLO 1 8 Pr opr ietà ter miche della ma
riporta
palla semplificato in cui si trascurano le sue dimensioni posson
cifico
e la sua forma cosi’ da poterla considerare come un 1 8 .2 0 Per visualizzare le forze tra atomi Calor
vicini in un cristallo, immagina che ogni
punto materiale atomo sia legato ai suoi vicini da molle. Possia
caso d
tici (u
alla su
no ch
Quind
3
Sistema di Unità di misura
• Ci si avvale di un sistema di unità di misura che definisce
– le unità di misura fondamentali
– un modo per indicare unità più grandi e più piccole (multipli e
sottomultipli) di quelle fondamentali
– le unita’ derivate, cioè composizioni delle unità fondamentali
• Useremo il Sistema Internazionale di Unita’
→abbreviato SI
adottato dalla comunita’ scientifica
4
Revisione del SI
• Recente revisione del Sistema Internazionale
5
Sistema Internazionale (SI)
• Definizioni delle unità di misura fondamentali
basate su 7 costanti fisiche
– specificando valore numerico esatto di
queste costanti:
Tempo
Lunghezza
Massa
0:00 s 0:01 s
Sorgente
luminosa
8
Massa [M]
• Il chilogrammo (abbreviato kg) e’ definito come la massa di un
certo campione di platino-iridio, conservato nel laboratorio di Pesi e
Misure a Sèvres
• Il chilogrammo (abbreviato kg) è basato sul valore numerico
della costante di Planck
ℎ = 6.62607015 × 10−34 𝑘𝑔 𝑚2 𝑠 −1
dove metro 𝑚 e secondo 𝑠 sono definiti in termini di 𝑐 e ∆Cs .
Invertendo questa relazione si ottiene
1kg espresso in termini di 𝑚 e 𝑠 :
Da cui si ottiene:
9
Prefissi del SI
• Oltre alle unita’ di misura fondamentali occorrono anche:
– Un metodo per ottenere unita’ piu’ grandi e piu’ piccole (multipli e sottomultipli)
di quelle fondamentali : uso di prefissi e suffissi
– Definizioni delle unita’ derivate, cioe’ composizioni delle unita’ fondamentali
1G = 109
1k = 103
Ad esempio 1kg = 103g
10
Analisi dimensionale
• Le relazioni tra grandezze fisiche sono espresse da equazioni
• Ogni equazione fisica e’ riconducibile alle sue dimensioni
• Un’equazione fisica deve sempre essere dimensionalmente
consistente cioe’ si possono uguagliare solo grandezze
dimensionalmente omogenee
Ad esempio se un oggetto si muove con velocita’ v costante percorrendo una distanza d in
un intervallo di tempo t , queste grandezze sono legate dalla relazione:
d=vt
– d e’ una lunghezza e indichiamo la dimensione della lunghezza con la notazione [L]
– t e’ un intervallo di tempo, ne indichiamo la dimensione con [T]
– v e’ una velocita’ ed ha le dimensioni di lunghezza/tempo cioe’ [𝐿][𝑇 −1 ]
Abbiamo:
[L] = 𝐿][𝑇 −1 𝑇 = [L] dimensionalmente corretta!
Se la velocita’ fosse espressa in Km/h dovremmo prima fare la conversione in m/s per
essere consistenti con l’unita’ di misura di d (in metri) e di t (in secondi):
103𝑚 𝑚
v = 7.2Km/h dove 1Km=103m e 1h=3600s da cui 𝑣 = 7.2 =2
3600 𝑠 𝑠
13
Incertezza
• Ogni misura e’ accompagnata da una certa incertezza
– Esempio delle misure con un righello
• L’incertezza (anche detta errore) dipende dal metodo
utilizzato per effettuare la misura
– Se ad esempio il risultato di una misura e’:
( 60.4 ± 0.2 ) mm errore della misura
– L’errore indica la differenza massima tra il valore misurato ed il
valore reale. Nell’esempio significa che e’ molto probabile che il
valore reale sia compreso tra 60.2mm e 60.6mm.
• Si puo’ anche esprimere un risultato tramite l’errore relativo
(o errore percentuale) definito come il rapporto tra l’errore
assoluto e il valore della grandezza misurata
0.2𝑚𝑚 errore relativo adimensionale
≈ 0.003
60.4𝑚𝑚
Espresso in percentuale (0.003)(100%) = 0.3% della grandezza
misurata
14
Cifre significative
• Negli esercizi molto spesso l’errore della misura non e’ citato
esplicitamente
• L’ultima cifra del risultato numerico dovrebbe essere la prima
cifra incerta Cifra incerta
21.3 3
• Attenzione alla cifra 0
21.30 4
– Alla fine del numero e’ significativa
– All’inizio del numero non e’ significativa 400.31 5
470 3
0.3 1
0.03 1
15
Cifre significative nelle operazioni
• Moltiplicazione e divisione di misure
– Il risultato deve avere lo stesso numero di cifre significative della misura meno
precisa
5,870 m × 2,5 m = 14,675 m2 = 15 m 2 → abbiamo arrotondato il risultato a 2 cifre
4 cifre 2 cifre
16
Accenno a Sistema di riferimento
• Abbiamo visto come misurare il tempo [T] e le lunghezze [L]
• Uno degli aspetti che tratteremo nel corso e’ la descrizione del moto di un
oggetto ovvero determinare la posizione dell’oggetto nel tempo rispetto ad
un sistema di riferimento scelto (la posizione e’ un concetto relativo cioe’ e’ data
rispetto ad altri punti => occorre fissare un sistema di riferimento)
• Possiamo pensare ad un Sistema di Riferimento come un insieme di
osservatori in ogni punto dello spazio dotati di metro e cronometro
– misura di lunghezza ovvero della distanza tra l’origine del sistema di riferimento (O)
ed un punto dello spazio
– misura del tempo in ogni punto dello spazio
• Molto spesso useremo un sistema di coordinate cartesiane ortogonale
– con asse x, asse y e asse z ortogonali tra loro
asse y
asse x
O
17
Scalari e vettori
• Grandezza scalare = quantita’ che puo’ essere descritta da un solo
numero. Ad esempio la massa ( m = 60 Kg) , il tempo (t = 10 s)
• Grandezza vettoriale = quantita’ che e’ descritta da:
– Modulo (o intensita’)
– Direzione La direzione ed il verso sono caratteristiche importanti di un
– Verso vettore e si usano frecce per rappresentarlo
Ad esempio: vettore spostamento
Se un auto si muove di 2 Km lungo una linea retta rappresentiamo lo spostamento con una freccia:
B
A 2Km
• Non ci basta sapere che l’auto percorre una distanza di 2 Km (modulo) per descrivere lo spostamento, perche’
questo potrebbe indicare che l’auto si muove in qualunque direzione e potrebbe finire in un qualunque punto
della circonferenza con centro nel punto di partenza e raggio 2Km.
A B
A
• Stabilita la direzione, occorre conoscere anche il verso: potrebbe essere A
B
18
Vettori
verso
Notazione:
• Una grandezza vettoriale e’ indicata con 𝑎Ԧ (con una
freccetta sopra, serve a ricordare che possiede una direzione)
𝒂
direzione • Il modulo del vettore 𝑎Ԧ = 𝑎 e’ indicato senza freccia
– Modulo e‘ uno scalare cioe’ un numero e rappresenta graficamente
la lunghezza
• L’orientamento del segmento ne indica la direzione
• La punta della freccia ne indica il verso
20
Algebra vettoriale
• Somma di vettori
• Prodotto di uno scalare per un vettore
• Vettori, loro componenti e Versori
• Prodotto scalare tra vettori
• Prodotto vettoriale tra vettori
21
Somma (grafica) di vettori
𝒂
somma o «risultante» 𝑹 = 𝒂 + 𝒃
𝒃
• Metodo punta-coda 𝒂 𝒃
– punto di partenza di un vettore messo sul
punto di arrivo dell’altro vettore 𝑹
– Somma congiunge il punto di partenza iniziale e punto di arrivo finale
• Metodo del parallelogrammo
– punto di partenza nella stessa origine 𝒂
– Tracciare le parallele 𝑹
– dove si intersecano... somma e’ la diagonale 𝒃
• I due metodi sono equivalenti
22
Somma vettoriale
• Proprieta’ commutativa: 𝒂 𝒃
𝒂+𝒃=𝒃+𝒂 𝒂+𝒃
𝑹
𝑹
𝒃 𝒃+𝒂
𝒂
• Proprieta’ associativa
( 𝒂 + 𝒃 ) + 𝒄 = 𝒂 + (𝒃 + 𝒄)
2) 𝒂 + 𝒃 = 𝟐𝒂
3) 𝒂 + 𝒃 = 0
24
Prodotto di scalare per vettore
Moltiplicazione del vettore 𝑎Ԧ per un numero scalare k
𝑏 = k𝑎Ԧ
il vettore risultante k𝑎Ԧ con k numero reale e’ un vettore
• il cui modulo e’ 𝑘 volte quello di 𝑎Ԧ
𝑏 = 𝑘𝑎Ԧ = 𝑘 𝑎Ԧ = 𝑘 𝑎
• mantiene la stessa direzione
• il verso dipende dal segno di k
– Se k>0 ha lo stesso verso di 𝑎Ԧ
– Se k<0 ha verso opposto ad 𝑎Ԧ
• Esempio se k = −1
𝑏 = −1𝑎Ԧ = −𝑎Ԧ vettore uguale e opposto ad 𝑎Ԧ
comodo perche’ consente di introdurre la sottrazione i vettori come
somma
25
Sottrazione di vettori
• Vediamo la sottrazione di vettori come somma del
vettore opposto:
𝑎Ԧ − 𝑏 = 𝑎Ԧ + −𝑏
𝒃 −𝒃 −𝒃
𝒂 𝒂 𝒂
𝒂−𝒃
26
Vettori e loro componenti (2D)
verso
Notazione:
• Una grandezza vettoriale e’ indicata con 𝑎Ԧ
𝒂 • Il modulo del vettore 𝑎Ԧ = 𝑎 e’ indicato senza freccia
direzione – Modulo e‘ un numero e rappresenta graficamente la lunghezza
𝒂
asse x
O
– Possiamo rappresentare un qualsiasi vettore nel piano xy come somma di un vettore
parallelo all’asse x e di un vettore parallelo alla’asse y (regola parallelogrammo)
y
𝒂 𝒂 = 𝒂𝒙 + 𝒂𝒚
𝒂𝒚
O x
𝒂𝒙 𝒂𝒙 e 𝒂𝒙 sono detti vettori componenti
27
Vettori e versori
𝒂 = 𝒂𝒙 + 𝒂𝒚 (regola parallelogrammo)
𝒂 = 𝑎𝑥 𝒊Ƹ + 𝑎𝑦 𝒋Ƹ y
𝒂
• Identifichiamo direzione e verso degli assi tramite «versori»
asse x
O
y
Un vettore in 2D e’ univocamente
𝑎𝑥 = 𝑎cosθ determinato quando si hanno:
𝒂 • le 2 componenti 𝑎𝑥 e 𝑎𝑦
𝑎𝑦 𝑎𝑦 = 𝑎senθ oppure
• modulo e direzione 𝑎 𝑒 θ
𝒋Ƹ
O 𝒊Ƹ x
𝑎𝑥
𝑎 = 𝑎𝑥2 + 𝑎𝑦2
Da trigonometria si ricavano le relazioni:
𝑎𝑦
𝑡𝑔θ =
𝑎𝑥
30
Componenti in 3D
• Caso tridimensionale: 𝑎Ԧ = 𝑎𝑥 𝑖Ƹ + 𝑎𝑦𝑗Ƹ +𝑎𝑧𝑘
z
• Componenti sono le proiezioni lungo gli assi:
Un vettore in 3D e’ univocamente
𝑎𝑥 = 𝑎cos𝜑cosθ
𝒂 determinato quando si hanno:
𝑎𝑦 = 𝑎cos𝜑senθ • le 3 componenti
oppure
𝒌 𝜑
𝑎𝑧 = 𝑎senφ • modulo e 2 angoli
𝒋Ƹ
O
y
𝒊Ƹ
𝑎= 𝑎𝑥2 + 𝑎𝑦2 + 𝑎𝑧2
x
𝑎𝑧
𝑡𝑔𝜑 =
𝑎𝑥2 + 𝑎𝑦2
31
Somma (analitica) di vettori
• Somma di vettori mediante le componenti
(a volte puo’ essere difficile/impossibile disegnare i vettori
e sommarli col metodo grafico)
Le componenti del vettore somma 𝑹 = 𝒂 + 𝒃
sono la somma delle corrispondenti componenti di 𝑎Ԧ e 𝑏
𝑅𝑥 = 𝑎𝑥 + 𝑏𝑥 e 𝑅𝑦 = 𝑎𝑦 + 𝑏𝑦
Si ricava usando propr. commutativa e associativa della somma vettoriale:
𝑹 = 𝒂 + 𝒃 = 𝑎𝑥 𝑖Ƹ + 𝑎𝑦𝑗Ƹ + 𝑏𝑥 𝑖Ƹ + 𝑏𝑦𝑗Ƹ = 𝑎𝑥 + 𝑏𝑥 𝑖Ƹ + 𝑎𝑦 + 𝑏𝑦 𝑗Ƹ = 𝑅𝑥 𝑖Ƹ + 𝑅𝑦𝑗Ƹ
32
Esempi su vettori e componenti
• Es 0.1 :Un vettore ha modulo 36.5m in un piano cartesiano xy. La sua
componente lungo l’asse x e’ 25.4m. Determinare la sua componente
lungo l’asse y e la direzione orientata del vettore in funzione dell’angolo
tra il vettore e l’asse x.
• Es 0.2 : Con riferimento alla figura, un giocatore di calcio (1) si trova a
8.6m di distanza dalla porta. Se calcia la palla direttamente in porta, la
palla ha uno spostamento descritto dal vettore 𝑎Ԧ . Se invece passa la
palla al giocatore 2 che tira in porta, allora la palla subisce due
spostamenti descritti dai vettori 𝑏 e 𝑐Ԧ . Determinare modulo,direzione e
verso di 𝑏 e 𝑐Ԧ .
1
𝜃 = 30𝑜
𝒂
𝒃
𝒄
2 porta
33
Esempi su somma vettoriale
y
• Es 0.3 : Un auto percorre 5.0km verso Ovest, poi 4.0km in
direzione Nord-Est e infine 3.0km verso Nord. Determinare R3
lo spostamento risultante. R2
[Risultato: −2.2𝑖Ƹ + 5.8𝑗Ƹ ] x
R1
• Es 0.4 : Un uomo parte dalla posizione A cammina per
2km verso Nord, 9km verso Est fino a C e infine percorre
un tratto fino a D, posto a 10km a Sud dal punto A. y
Determinare: B C
a) lo spostamento da C a D
b) lo spostamento totale A
a) 𝑅1 , 𝑅2 , 𝑅3 y
b) 𝑅1 + 𝑅2
c) 𝑅2 + 𝑅3 R3
d) 𝑅1 - 𝑅2 R2
e) 𝑅1 + 𝑅2 + 𝑅3 60𝑜
x
R1
35
Prodotto scalare tra vettori
• Si definisce prodotto scalare tra vettori la
grandezza scalare
𝐴Ԧ ∙ 𝐵 = 𝐴𝐵𝑐𝑜𝑠𝜑
36
Prodotto scalare tra vettori
• Vale la proprieta’ commutativa 𝐴Ԧ ∙ 𝐵 = 𝐵 ∙ 𝐴Ԧ
• In termini di componenti
𝐴Ԧ ∙ 𝐵 = 𝐴𝑥 𝐵𝑥 + 𝐴𝑦𝐵𝑦 + 𝐴𝑧𝐵𝑧
37
Prodotto scalare tra vettori
∙ (𝐵𝑥 𝑖Ƹ + B𝑦𝑗Ƹ + 𝐵𝑧 𝑘)
𝐴Ԧ ∙ 𝐵 = (𝐴𝑥 𝑖Ƹ + A𝑦𝑗Ƹ + 𝐴𝑧 𝑘)
= (𝐴𝑥 𝑖)Ƹ ∙ 𝐵𝑥 𝑖Ƹ + (𝐴𝑥 𝑖)Ƹ ∙ 𝐵𝑦 𝑗Ƹ + (𝐴𝑥 𝑖)Ƹ ∙ 𝐵𝑧 𝑘 +
(𝐴𝑦 𝑗)Ƹ ∙ 𝐵𝑥 𝑖Ƹ + (𝐴𝑦 𝑗)Ƹ ∙ 𝐵𝑦 𝑗Ƹ + (𝐴𝑦 𝑗)Ƹ ∙ 𝐵𝑧 𝑘 +
∙ 𝐵𝑥 𝑖Ƹ + (𝐴𝑧 𝑘)
(𝐴𝑧 𝑘) ∙ 𝐵𝑦 𝑗Ƹ + (𝐴𝑧 𝑘) ∙ 𝐵𝑧 𝑘
= 𝐴𝑥 𝐵𝑥 𝑖Ƹ ∙ 𝑖Ƹ + 𝐴𝑥 𝐵𝑦 𝑖Ƹ ∙ 𝑗Ƹ + 𝐴𝑥 𝐵𝑧 𝑖Ƹ ∙ 𝑘 +
𝐴𝑦 𝐵𝑥 𝑗Ƹ ∙ 𝑖Ƹ + 𝐴𝑦 𝐵𝑦 𝑗Ƹ ∙ 𝑗Ƹ + 𝐴𝑦 𝐵𝑧 𝑗Ƹ ∙ 𝑘 +
𝐴𝑧 𝐵𝑥 𝑘 ∙ 𝑖Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑦 𝑘 ∙ 𝑗Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑧 𝑘 ∙ 𝑘
sfruttando la definizione di prodotto scalare applicata ai versori cioè:
𝑖Ƹ ∙ 𝑖Ƹ = 𝑗Ƹ ∙ 𝑗Ƹ = 𝑘 ∙ 𝑘 = 1 (angolo compreso 0° , coseno è 1)
𝑖Ƹ ∙ 𝑗Ƹ = 𝑖Ƹ ∙ 𝑘 = 𝑗Ƹ ∙ 𝑘 = 0 (angolo compreso 90° , coseno è 0)
𝐴Ԧ ∙ 𝐵 = 𝐴𝑥 𝐵𝑥 𝑖Ƹ ∙ 𝑖Ƹ + 𝐴𝑦 𝐵𝑦 𝑗Ƹ ∙ 𝑗Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑧 𝑘 ∙ 𝑘 = 𝐴𝑥 𝐵𝑥 + 𝐴𝑦𝐵𝑦 + 𝐴𝑧𝐵𝑧
38
Esempi di prodotto scalare
• Es 0.7 : In un piano cartesiano xy ci sono due vettori 𝐴Ԧ = 2𝑖Ƹ + 1𝑗Ƹ e
𝐵 = 1𝑖Ƹ + 3𝑗Ƹ .Determinare qual’e’ la componente (proiezione) di 𝐴Ԧ
lungo 𝐵
39
Prodotto vettoriale tra vettori
• Si definisce prodotto vettoriale tra due vettori la
grandezza vettoriale
𝐶Ԧ = 𝐴Ԧ × 𝐵
che ha:
– Il modulo 𝐴𝐵𝑠𝑒𝑛𝜑
– Direzione perpendicolare al piano contentente 𝐴Ԧ e 𝐵
– Verso dato dalla A×𝐵
41
Prodotto vettoriale in componenti
𝐴Ԧ × 𝐵 = 𝐴𝑥 𝑖Ƹ + A𝑦𝑗Ƹ + 𝐴𝑧 𝑘 × 𝐵𝑥 𝑖Ƹ + B𝑦𝑗Ƹ + 𝐵𝑧 𝑘
= 𝐴𝑥 𝐵𝑥 𝑖Ƹ × 𝑖Ƹ + 𝐴𝑥 𝐵𝑦 𝑖Ƹ × 𝑗Ƹ + 𝐴𝑥 𝐵𝑧 𝑖Ƹ × 𝑘 +
𝐴𝑦 𝐵𝑥 𝑗Ƹ × 𝑖Ƹ + 𝐴𝑦 𝐵𝑦 𝑗Ƹ × 𝑗Ƹ + 𝐴𝑦 𝐵𝑧 𝑗Ƹ × 𝑘 +
𝐴𝑧 𝐵𝑥 𝑘 × 𝑖Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑦 𝑘 × 𝑗Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑧 𝑘 × 𝑘
sfruttando la definizione di prodotto vettoriale applicata ai versori:
𝑖Ƹ × 𝑖Ƹ = 𝑗Ƹ × 𝑗Ƹ = 𝑘 × 𝑘 = 0 (angolo compreso 0° , seno è 0)
si annullano dei termini:
𝐴Ԧ × 𝐵 = 𝐴𝑥 𝐵𝑦 𝑖Ƹ × 𝑗Ƹ + 𝐴𝑥 𝐵𝑧 𝑖Ƹ × 𝑘 +
𝐴𝑦 𝐵𝑥 𝑗Ƹ × 𝑖Ƹ + 𝐴𝑦 𝐵𝑧 𝑗Ƹ × 𝑘 +
𝐴𝑧 𝐵𝑥 𝑘 × 𝑖Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑦 𝑘 × 𝑗Ƹ
continua…
42
Prodotto vettoriale in componenti
𝐴Ԧ × 𝐵 = 𝐴𝑥 𝐵𝑦 𝑖Ƹ × 𝑗Ƹ + 𝐴𝑥 𝐵𝑧 𝑖Ƹ × 𝑘 +
𝐴𝑦 𝐵𝑥 𝑗Ƹ × 𝑖Ƹ + 𝐴𝑦 𝐵𝑧 𝑗Ƹ × 𝑘 +
𝐴𝑧 𝐵𝑥 𝑘 × 𝑖Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑦 𝑘 × 𝑗Ƹ
per la proprietà anticommutativa e per la definizione di prodotto vettoriale:
𝑖Ƹ × 𝑗Ƹ = −𝑗Ƹ × 𝑖Ƹ = 𝑘 ;
𝑗Ƹ × 𝑘 = −𝑘 × 𝑗Ƹ = 𝑖Ƹ ;
𝒌
𝑘 × 𝑖Ƹ = −𝑖Ƹ × 𝑘 = 𝑗Ƹ
𝒊Ƹ 𝒋Ƹ
𝐴Ԧ × 𝐵 = 𝐴𝑥 𝐵𝑦 𝑘 + 𝐴𝑥 𝐵𝑧 −𝑗Ƹ +
𝐴𝑦 𝐵𝑥 −𝑘 + 𝐴𝑦 𝐵𝑧 𝑖Ƹ +
𝐴𝑧 𝐵𝑥 𝑗Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑦 −𝑖Ƹ
= 𝐴𝑦 𝐵𝑧 − 𝐴𝑧 𝐵𝑦 𝑖Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑥 − 𝐴𝑥 𝐵𝑧 𝑗Ƹ + [𝐴𝑥 𝐵𝑦 − 𝐴𝑦 𝐵𝑥 ](𝑘)
43
Prodotto vettoriale come determinante
𝐴Ԧ × 𝐵 = 𝐴𝑦 𝐵𝑧 − 𝐴𝑧 𝐵𝑦 𝑖Ƹ + 𝐴𝑧 𝐵𝑥 − 𝐴𝑥 𝐵𝑧 𝑗Ƹ + 𝐴𝑥 𝐵𝑦 − 𝐴𝑦 𝐵𝑥 𝑘
difficile da ricordare!
Il prodotto vettoriale si puo’ esprimere anche come
determinante di una matrice quadrata di ordine 3
𝑖Ƹ 𝑗Ƹ 𝑘 𝑖Ƹ 𝑗Ƹ 𝑘
𝐴Ԧ × 𝐵 = 𝑑𝑒𝑡 𝐴𝑥 𝐴𝑦 𝐴𝑧 = 𝐴𝑥 𝐴𝑦 𝐴𝑧
𝐵𝑥 𝐵𝑦 𝐵𝑧 𝐵𝑥 𝐵𝑦 𝐵𝑧
Componente 𝑖:Ƹ
si cancellano riga e colonna in Componente 𝑗:Ƹ
Componente 𝑘:
cui compare 𝑖Ƹ
𝑖Ƹ 𝑗Ƹ 𝑘 𝑖Ƹ 𝑗Ƹ 𝑘
𝑖Ƹ 𝑗Ƹ 𝑘 𝐴𝑥 𝐴𝑦 𝐴𝑧 𝐴𝑥 𝐴𝑦 𝐴𝑧
𝐴𝑥 𝐴𝑦 𝐴𝑧 𝐵𝑥 𝐵𝑦 𝐵𝑧 𝐵𝑥 𝐵𝑦 𝐵𝑧
𝐵𝑥 𝐵𝑦 𝐵𝑧
Analogo ma con segno Analogo :
prodotto della diagonale 𝐴𝑦 𝐵𝑧 meno il meno davanti: 𝑘 𝐴𝑥 𝐵𝑦 − 𝐴𝑦 𝐵𝑥
prodotto dell’altra diagonale 𝐴𝑧 𝐵𝑦 −𝑗Ƹ 𝐴𝑥 𝐵𝑧 − 𝐴𝑧 𝐵𝑥
𝑖Ƹ 𝐴𝑦 𝐵𝑧 − 𝐴𝑧 𝐵𝑦
44
Esempi di prodotto vettoriale
45