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HDRI
Las imágenes de alto rango dinámico (HDRI) permiten
controlar la iluminación de una escena, lo que resulta en
un render de altísima calidad y realismo. En este
artículo, veremos de qué manera se pueden aplicar
imágenes HDRI en VRay para el render de una escena
en 3ds Max.
Todos los usuarios de 3ds Max, Rhino o cualquier otro programa de modelado en tres
dimensiones y render persiguen un objetivo fundamental: que sus imágenes se vean
realistas. De ahí que pasen horas trabajando meticulosamente la iluminación
y configurando cada uno de los materiales de la escena.
Las HDRI (High Dynamic Range Image), o imágenes de alto rango dinámico, son un tipo
espcial de imagen que contiene 4 veces más información que una imagen normal. En
rigor, la información de color de una imagen HDR es de 32 bits, mientras que una imagen
normal (de bajo rango dinámico) es de 8 bits.
Las imágenes HDR pueden usarse en programas de render no sólo para crear reflejos
realistas, sino también para iluminar una escena completa, en el caso de imágenes de alto
rango dinámico que contengan la totalidad de un entorno de 360 grados.
En esta primera aproximación a las imágenes HDR en VRay, crearemos una escena y
aplicaremos una imagen HDR como fuente de luz y reflejos.
Configuración de VRay
Como en todo trabajo que se aplique Vray, lo primero es configurarlo según las
necesidades de la escena. Dada la baja complejidad de esta escena, sólo alteraremos unos
pocos parámetros de VRay.
En primer lugar, desactivamos la opción default lights. Luego, configuramos el tipo de
VRay Image sampler a Adaptive DMC y desactivamos la opción antialiasing filter.
Creación de la escena
Para ver el efecto de la aplicación de una imagen HDR, una escena simple es más que
suficiente. Por lo tanto, usaremos la clásica tetera de 3ds Max sobre un cilindro.
Además, para que el tipo de iluminación skylight funcione, debemos activar la opción
Indirect illumination.
Si hacemos un render de nuestra escena obtenemos una imagen en la que las sombras son
muy difusas, ya que los haces de luz afectan los objetos desde todas las direcciones
posibles y con la misma intensidad, por lo que no hay sombras direccionales.
Al cilindro le damos un color gris claro, mientras que para la tetera usamos un verde al
que le asingamos la propiedad de emitir reflejos de fresnel.
Ahora la escena se ve mucho mejor. El tono azulado de los materiales es producto del
color por defecto de GI environment override (skylight). Si el usuario lo desea, puede
modificar ese valor y ver cómo afecta al resultado final.
A modo de introducción señalamos que una imagen HDRI puede usarse para iluminar y
controlar los reflejos de una escena. Para aplicarlo en VRay, lo primero que necesitamos
es una imagen HDRI, que puede descargarse gratis de internet.
En este caso, puede ver el que se usa en este tutorial:
Una vez que tenemos la imagen HDRI, en el editor de materiales de 3ds max hacemos
click en get material y seleccionamos VRayHDRI.
Asignación del mapa VRayHDRI.
Una vez que terminamos la configuración del mapa HDRI estamos en condiciones de
hacer el render final: