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Captain Richard “Rich”

Marlowe
Human, Male
Class: Bladesinger Mage
Age: 25
Height: 1,80 m (6 ft)
Weight: 75 kg (165 lbs)
Profession: Pirate
Background: Sailor (Pirate)

Capitolo 1: Origine
Richard “Rich” Marlowe (al secolo Mathias Gilmore Wardell) nasce a Kelimber da padre Darius Gilmore,
ufficiale dell’esercito della città e conosciuto per il suo temperamento, forte ed esplosivo come il fuoco
delle sue magie, e madre Katherine Wardell, esperta nell’arte dell’illusione e personalità di spicco in
quanto preside della scuola magia.
La loro fama e la loro influenza erano grandi a Kelimber, e grandi aspettative erano poste sulle spalle del
frutto della loro unione, Mathias, la cui potenzialità nelle arti magiche si immaginava addirittura superiore a
quella dei suoi genitori.
Mathias non condivide questo pensiero e non gli interessa diventare un grande mago, ma per assecondare
tutte le aspettative messe su di lui dalla sua famiglia decide di iscriversi alla scuola di magia, seppur
controvoglia, solo perché Bethanie Storm, sua amica d’infanzia, si era iscritta lo stesso anno.
La scuola non gli piace. Gli insegnanti sono rigidi, il codice di comportamento troppo poco permissivo, le
lezioni troppo teoriche, ma grazie a qualche “aiutino” da parte della madre, ottenuto grazie a promesse su
promesse di impegno e di miglioramento, mai mantenute fino in fondo, riesce a passare il primo anno. La
scelta della sua specializzazione, il Bladesinging, connubio di spada e magia, lascia il padre Darius allibito e
molto deluso da suo figlio, il quale, lui credeva, avrebbe dovuto scegliere una scuola magica più prestigiosa,
più virile, più altisonante, come quella che aveva scelto lui a suo tempo:
“Fare il danzatore non ti farà diventare un vero mago, un incantatore all’altezza del tuo nome, un Grande,
come me e tua madre” aveva detto, con risentimento. La madre Katherine, invece, difende Mathias e gli
augura di trovare nella sua scelta la strada per la vita che lui voleva.
Il bladesinging era il meno peggio, questo è vero, ma un’altra scuola di magia attira l’attenzione di Mathias,
una scuola oscura e proibita: la scuola di Necromanzia.
Ne tocca con mano il potere quando, all’inizio del terzo anno, l’amica di una vita e la compagna di molte
bravate, Bethanie Storm, con cui aveva passato la giovane età e con cui stava condividendo le difficoltà
della preparazione del Bladesinger, una sera di novembre lo invita in un luogo isolato al limitare della città,
il cimitero del Popolo (qui si immagina che esista un cimitero per la gente comune della città, con meno
difese e dove sia più facile quindi infiltrarsi), per mostrargli una scoperta che aveva fatto.

Capitolo 2: Il Libro delle Anime e della Carne


Tirando fuori un libro trasudante magia nera rubato da sotto al naso del custode
della biblioteca, Bethanie inizia ad illustrare a Mathias le magie oscure in esso
contenute, suscitando nel nostro figliol prodigo una sensazione mai provata prima:
quella della curiosità e dell’eccitazione. Fin dal primo incantesimo lanciato, fin dal
primo guizzo di magia necromantica che Mathias sente scorrere nelle vene del suo
braccio, lui sente che questa è sempre stata la sua vera vocazione.
Nei giorni e nei mesi seguenti, sempre in gran segreto, Mathias e Bethanie fuggono dal dormitorio e si
rintanano in quel cimitero ad allenarsi e a studiare. Le cose prendono una brutta piega, come si può ben
immaginare, quando iniziano a fare esperimenti sui cadaveri. Li riesumano dalle loro tombe per analizzarne
l’anatomia, e infine cercano addirittura di far tornare in vita uno di loro, un pover’uomo di nome Richard
Marlowe, morto pochi mesi prima. L’idea di dissacrare quel cadavere li spaventa, ma ormai si sono spinti
molto avanti, forse troppo.
Nel bel mezzo dell’incantesimo vengono interrotti da delle guardie mandate dalla reggente della scuola,
Katherine Wardell, dopo delle segnalazioni di intrusioni nel cimitero e di studenti mancanti dalle loro stanze
durante la notte… evidentemente Mathias era poco portato per la magia di illusione. In quel momento, I
due giovani studenti perdono il controllo della loro magia, il corpo che si stava lentamente rialzando come
zombie rovina al suolo in una posizione innaturale, e prima che Bethanie se ne rendesse conto il suo amico
era sparito, portando con sé il libro.

Katherine Wardell
Arcimago CR 12 Neutral Good (statblock standard, spell list in fondo)
Potente maga di illusione, gentile d’animo, pronta ad aiutare il prossimo.
Fatica a fare i conti con la testardaggine di Mathias, ma non per questo non lo supporta e anzi,
lo aiuta ad ottenere valutazioni più alte nei test e gli dà una mano ad esercitarsi con le magie
per permettergli di superare il primo anno. Anche successivamente, prenderà sempre le difese
del figlio e, anche una volta scoperti gli studi necromantici di Mathias, il suo desiderio più
grande sarà riportarlo a casa.

In un eventuale scontro, Katherine non attaccherà mai direttamente il figlio e tenderà a fargli
danni non letali o a sfruttare i suoi incantesimi per intrappolarlo per poi condurlo di nuovo a
Kelimber.

Darius Gilmore
Arcimago CR 12 Lawful Neutral (statblock standard, spell list in fondo)
Incantatore dal formidabile talento, dotato nella magia di distruzione. Ha un disegno in mente
per quanto riguarda la vita del figlio e gli porta rancore quando lui decide di non seguirlo e di
darsi allo studio della necromanzia.
Per lui l’onore deriva dal valore in guerra e dal puro potere magico che un incantatore
possiede, e il bladesinging va totalmente contro quell’idea.
Per ora non rispetta le scelte di vita del figlio e farà di tutto per punirlo.

In un eventuale scontro, Darius si concentrerà sul figlio in modo particolare, sparando su di lui
tutto quello che ha, prediligendo in un certo modo la forza alla tattica. Sia lui che Katherine,
comunque, sono maghi esperti, e avranno sicuramente vari assi nella manica. Divertiti.

Bethanie Storm
Lawmage CR 6 Lawful Neutral (CTRL+Click sull’immagine per statblock)
Amica d’infanzia di Mathias, ce l’ha con lui per averla abbandonata e per averle rubato
qualcosa (lei non sa cosa sia perché la sua memoria della necromanzia è stata cancellata,
ma sa di essere stata abbandonata nel momento di difficoltà dalla persona di cui si fidava
di più). Si ricorderà del libro se mai dovesse vederlo, e il tradimento da parte della
persona a lei più cara brucia ancora, ma il lavaggio del cervello da lei subito ha cambiato
il suo allineamento da Chaotic Neutral a Lawful Neutral, e ora è un veicolo di legge e di
ordine per l’esercito di Kelimber

Se il mio personaggio dovese incontrarla cercherebbe di farsi perdonare per il torto fatto
all’amica, che rimane ad oggi l’unica azione che lui si penta veramente di aver fatto.
Scappare da Kelimber non è certo facile, ma la conoscenza delle vie più anguste e segrete della città aiuta
Mathias, che, approfittando della confusione, riesce a tornare alla villa di famiglia e a trafugare un oggetto
magico abbastanza prezioso da permettergli di comprare qualcosa che lo facesse
essere irrintracciabile. Arrivato a Brancalon con il favore delle tenebre, si stabilisce
nei bassifondi della città e dopo un mese di spasmodica ricerca riesce ad ottenere
un Amulet of Proof against Detection and Location. Nella sua permanenza in
quella città, non di rado gli capita di sentire storie di pirati. Banditi senza scrupoli
su navi volanti che razziano villaggi e depredano gli zeppelin e i treni carichi di
merci che viaggiano per via aerea tra città e città e tra Nazione e Nazione. Uno di
questi, il Dannato, veniva descritto come una figura circondata da crudeltà e
distruzione e alleata delle forze della Non Morte, e questo è proprio ciò che Mathias cerca.

Capitolo 3: Port Hydan


Servendosi della sua magia per ricattare alcuni trafficanti della città,
riesce a individuare la posizione approssimativa della Capitale della
Pirateria, un luogo di vizio in cui tutte le più grandi ciurme andavano
a vendere, e in seguito a sperperare, i frutti delle loro razzie. Port
Hydan, questo è il nome di quel luogo, si trova abbarbicato su uno dei
picchi nella parte sud-ovest della Collana di Ferro, ed è il principale
luogo d’incontro dei pirati che operano nella parte orientale del
continente.
Incastonato tra le alture per renderne difficile l’individuazione, solo le
navi volanti possono accedervi, passando attraverso una gola angusta
e pericolosa, sul cui fondo giacciono decine di relitti di imbarcazioni
che, negli anni, sono state dilaniate dalle rocce aguzze che spuntano
dalle sue pareti. Oltre quella gola, che solo i navigatori esperti
riescono a superare, si trova Port Hydan, una zona sicura da forze
esterne in cui è possibile scambiare merci e artefatti, festeggiare i
propri successi e farsi tagliare la gola, in caso il vino avesse fatto
trapelare qualche dettaglio di troppo sul bottino appena conquistato.
In una delle locande della città, La Perla Nera, ha dimora il pirata che
Mathias cerca: Il Dannato, un uomo misterioso e minaccioso
circondato di una ciurma degna di quella stessa fama.
Non ci sono modi per arrivare in quel posto senza una nave, ma
Mathias ha la magia dalla sua parte. Usando degli incantesimi di volo,
riesce a spostarsi attraverso la gola, ad evitare le misteriose creature
che si nascondono tra il legno marcio e i relitti, e infine ad arrivare a
Port Hydan incolume e inosservato. Una volta rintracciato il Dannato,
si presenta a lui come Richard Marlowe, farabutto di professione e
incantatore esperto con un interesse nello studio della necromanzia,
che desiderava unirsi alla nave della ciurma più temuta di tutto
l’Oriente. Dopo aver dato prova dei suoi poteri in uno scontro con
uno dei membri più abili della ciurma del Dannato, un mezz’orco di
nome Rot’Gahr Steelmaw, e dopo aver impressionato il capitano con
la sua magia di necromanzia, viene accettato nella ciurma e si prepara
per il primo arrembaggio.
L’obiettivo è il villaggio di Rakiel, nella pianura dei Grandi Laghi, nota per il grande movimento commerciale
dato dalla sua posizione strategica al centro della pianura, ma non particolarmente difesa dalle incursioni
aeree.
Saliti a bordo della Perpetua, la nave del Dannato, la
ciurma si dirige alla città per assaltare uno dei depositi di
merci. I pirati mettono a ferro e fuoco gli edifici circostanti,
rendendo difficile l’arrivo dei rinforzi. Richard supporta il
grosso della ciurma con i suoi scheletri e le sue magie
esplosive, mentre affronta i soldati di guardia a colpi di
stocco fischiettando il tema di Pirati dei Caraibi (sì, questo
è ciò che succede quando attiva la sua Bladesong).
La situazione si fa più complessa quando un paladino,
presentandosi con il nome di Sir William Leonhardt, si
para davanti a Richard, accusandolo di pirateria e annunciando la sua volontà di arrestarlo e di consegnarlo
alla giustizia, salvo poi venir liquidato dal bucaniere del cielo con un paio di stoccate ben assestate. Questo
è il primo di molti incontri in varie città nella pianura, in cui il paladino sfida ogni volta a duello il suo
avversario (stranamente si trova sempre nel posto giusto prima di ogni arrembaggio) ma ha comunque
sempre la peggio senza mai morire.
Capitan Blaine Fletcher, Il Dannato
Sword Wraith Commander CR 8 Lawful Evil (CTRL+Click)
La sua fama lo precede ovunque vada. Grazie al suo potere
di evocare non-morti e alla crudeltà della sua ciurma, è uno
dei pirati più temuti della parte orientale del continente.
Ritiene Richard una persona utile ai suoi scopi, in quanto la
sua aggiunta alla ciurma ne ha potenziato enormemente il
potere distruttivo, essendo l’unico incantatore presente, e
per questo lo tiene in alta considerazione.

Rot’Gahr Steelmaw
Berserker CR 2 Chaotic Neutral
Un mezz’orco dal temperamento molto instabile. Nonostante sia stato
sconfitto da Richard durante il loro primo incontro, quella prova lo ha
fatto legare molto all’umano, che lui vede come un suo pari.
Nonostante questo, la sconfitta subita brucia ancora nel suo animo, e
Richard ha imparato a sue spese che di certe cose, con un mezz’orco,
non si deve parlare.

Sir William “Bill” Leonhardt


Blackguard CR 8 Lawful Good (statblock in fondo)
Non è mai riuscito a catturare la ciurma e ne ha fatto una
questione di principio. Bill è un cavaliere solitario, fuori dalle
righe, che non tenterà mai di uccidere Rich, ma vuole
assolutamente arrestarlo per consegnarlo alla giustizia.

Il personaggio ha tinte comiche e ricalca la figura del Detective


Zenigata e del Cavaliere Don Chisciotte De la Mancia.
La vita da pirata è quella che Richard cercava ardentemente da quando era un ragazzo: Ricchezze, battaglie
e libertà assoluta. Infrangere la legge lo esalta, perché sa che ha la forza di ergersi al di sopra di essa.
I festeggiamenti alla Perla Nera dopo una missione finita bene sono per lui esperienze indimenticabili, ma
purtroppo non destinate a durare.
Durante un nefasto giorno di navigazione, sopra al Lago Testa di Pesce, la Perpetua si trova nel bel mezzo di
un fortissimo temporale. Nonostante gli sforzi di tutti gli uomini, il veliero era ingovernabile e le raffiche di
vento ovattavano le voci e strappavano le vele. Mentre tenta di salvare la nave con una magia di controllo
del vento, Mathias non si rende conto del cannone che, scardinato dal vento, si sta dirigendo a grande
velocità verso di lui.
Un colpo secco, sapore di sangue e metallo, gocce di pioggia sul volto, e poi il vuoto.

Capitolo 4: Il Dottore delle Anime


Un profumo forte di caffè impegna l’aria. Quando Richard apre gli
occhi è confuso dal luogo in cui si trova: Una stanza con muri color
giallo e con il tetto in legno, spoglia, fatta eccezione per qualche
grafico anatomico alle pareti. La confusione non diminuisce
certamente quando il suo sguardo incontra gli occhiali tondi e
cerchiati da una montatura dorata del Dottor Robert O’ Brian.
Robert, questo scopre in seguito, è un necromante estremamente
buono, che usa il potere della necromanzia e le sue conoscenze sulle
erbe medicinali per curare i bisognosi. Vive in una casa umile sulle
montagne della Pinna, isolato da tutti, ma conosciuto nei villaggi
vicini come un medico generoso e disponibile ad aiutare il prossimo.
Robert in realtà è anche altro. È un Lich pentito, che dopo decenni,
forse secoli di terrore e di morte si è isolato in un casolare e ha
iniziato ad usare i suoi poteri per alleviare le sofferenze dei più
poveri, che non avevano il modo di pagare un chierico per curare le
loro malattie.
Le persone che non hanno più possibilità a causa di un malore
incurabile o della vecchiaia vengono accolte da Robert nel suo
filatterio, che ne assorbe l’anima e che la conserva dopo la morte,
facendo in modo che i cari possano fare visita ai loro defunti e
dialogare con loro attraverso un catino d’acqua che funge da
specchio quando è colpito da una magia di divinazione.
Le anime vengono conservate all’interno del modello in scala di una
grandiosa magione, il filatterio di Robert, conservato nelle viscere
della montagna e accessibile solo dal Lich in persona, che lo
protegge con incantesimi di ogni tipo per evitare che un ospite indesiderato possa avvicinarcisi.
Richard, una volta svegliato, chiede all’uomo cosa è successo. È stato proprio il medico che, sentendo la
presenza di un necromante promettente e di uno spirito nobile in pericolo di vita, a riuscire a salvargli la
vita nonostante le gravi ferite riportate.
Offrendosi di fare da maestro al giovane mago, Robert lo addestra per due anni, insegnandogli la
necromanzia di alto livello e le sue conoscenze in campo medico naturale. Il ragazzo, gli dice più volte, gli
ricorda il sé stesso di qualche secolo prima, dotato nella magia ma con la vista ancora annebbiata dalla
cupidigia in tutte le sue forme. Richard non condivide il punto di vista del suo maestro, ma nel tempo
impara ad apprezzare i suoi modi fin troppo gentili e il suo voto ai bisognosi e agli ultimi.
Robert si fida a tal punto del ragazzo da rivelargli la posizione esatta del suo filatterio e il passaggio segreto
da usare per arrivarci, e Richard, pur non capendone il motivo (queste azioni gentili senza alcuna pretesa lo
confondono) rispetta appieno la fiducia in lui riposta e fa la promessa di non rivelare mai a nessuno i segreti
che ha imparato.

Dott. Robert O’ Brian


Lich CR 21 (22 in Lair) True Neutral
Robert O’ Brian è, in qualche modo, il maestro di Richard, il suo mentore. Addestra il
mago per due anni sulle montagne della Pinna, mentre in contemporanea cerca di
aiutare tutti i pellegrini che ogni giorno bussano alla sua porta per ricevere conforto
nella medicina o nel caldo abbraccio della morte.
Prima che Richard parta per la sua avventura, lo prega di ricordarsi di lui, di seguire i
suoi insegnamenti e di non dimenticarsi mai della sofferenza che ha visto durante la
sua permanenza nella casa di O’ Brian.
Se mai la Lichdom dovesse prendere il sopravvento, Richard dovrà entrare nel suo lair
nella montagna e distruggere il suo filatterio, salvando così le migliaia di anime in
esso contenute da un’eternità di sofferenze

Capitolo 5: Tempesta
Dopo ben due anni dedicati allo studio in compagnia di un essere così potente e al contempo così
caritatevole verso gli altri, è giunto però il momento per Richard (o Mathias, che dir si voglia) di riprendere
la sua strada. Le parole del suo mentore saranno per sempre incise nel suo animo, ma c’è altro che conta di
più per un potente pirata nel fiore dei suoi anni.

Ricchezza, fama, potere. Ci sarà un uomo che conquisterà tutto questo, e quell’uomo sarà lui. Ha la forza,
ha l’astuzia, ha la conoscenza, ha una schiera di servi immortali al suo servizio, e non c’è nessuno che si può
opporre a questo. Per diventare il più potente dei pirati, però, c’è qualcosa che gli manca. Una nave. Ed è
più che mai deciso a trovarne una.
STATBLOCKS E AFFINI
Capitolo 1: Origine

KATHERINE WARDELL
Spellcasting. The archmage is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to
hit with spell attacks). The archmage can cast disguise self and invisibility at will and has the following wizard spells
prepared:
Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation, minor illusion

1st level (4 slots): detect magic, identify, mage armor*, silent image

2nd level (3 slots): phantasmal force, mirror image, misty step

3rd level (3 slots): counterspell, fly, hypnotic pattern

4th level (3 slots): banishment, hallucinatory terrain, stoneskin*

5th level (3 slots): seeming, scrying, wall of force

6th level (1 slot): mental prison

7th level (1 slot): project image

8th level (1 slot): mind blank*

9th level (1 slot): weird

DARIUS GILMORE
Spellcasting. The archmage is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to
hit with spell attacks). The archmage can cast disguise self and invisibility at will and has the following wizard spells
prepared:
Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation, shocking grasp

1st level (4 slots): detect magic, thunderwave , mage armor*, magic missile

2nd level (3 slots): scorching ray, mirror image, misty step

3rd level (3 slots): counterspell, fly, fireball

4th level (3 slots): banishment, fire shield, stoneskin*

5th level (3 slots): dawn, immolation, wall of force

6th level (1 slot): contingency

7th level (1 slot): teleport

8th level (1 slot): mind blank*

9th level (1 slot): meteor swarm


Capitolo 3: Port Hydan

SIR WILLIAM “BILL” LEONHARDT

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