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Nelle seguenti pagine, scoprirai le forze che si sfideranno per ottenere il potere BATTAGLIA:
del Grande Vortice, un luogo di potere magico al centro del conflitto più antico
del mondo di WARHAMMER. Che tu sia un veterano della guerra per il Vecchio La disciplina delle unità indica la loro probabilità di cedere in battaglia e di fuggire.
Mondo o un novizio di Total War, non vediamo l’ora di presentarti i protagonisti Sebbene la maggior parte delle nuove fazioni di Total War: WARHAMMER II abbia un livello di disciplina relativamente alto, posizionare i tuoi
principali del dinamico teatro di guerra del Nuovo Mondo. Lord ed Eroi vicino alle unità più importanti è la scelta migliore per tenerle coinvolte nello scontro.
Proteggi i fianchi! Un guerriero del Nuovo Mondo può anche essere fortissimo, ma non gli piacerà affatto essere assalito ai lati o alle spalle.
LE REGOLE D’ORO Molte regole d’oro dell’antica arte della guerra sono ancora valide: la cavalleria è debole contro i lancieri, i quali soffrono gli attacchi degli
Inizia la tua esperienza nel vasto mondo strategico di Total War nel migliore dei spadaccini, i quali, invece, sono vulnerabili agli arcieri, che, a loro volta, hanno difficoltà con la cavalleria. Quando hai dei dubbi, fa’ uso di
modi, seguendo questi principi affidabili e sicuri. Ci sono diverse costanti che questo vecchio consiglio.
tutti i Lord devono tenere in considerazione, a prescindere dall’esercito che I guerrieri non sono tutti uguali: se devi sacrificare un’unità di poco valore per garantire una posizione migliore a una dai costi maggiori, fallo
controllano e dal loro obiettivo finale. senza pensarci due volte.
La topografia del campo di battaglia è importante: le truppe a distanza sono innocue se ostruisci il loro campo visivo, mentre tutti gli eserciti
CAMPAGNA:
hanno un vantaggio quando caricano in discesa.
Tutti gli eserciti consumano risorse e le tue ricchezze, indicate dalla quantità
d’oro posizionata in alto sullo schermo, tracciano un limite per quello che I Lord, gli Eroi e certe unità hanno abilità speciali che ti forniscono dei vantaggi o indeboliscono i nemici. Ricorda di usarle! Tenere una magia
puoi sperare di raggiungere. Non dar fondo alle casse: assicurati di avere o un’abilità pronte per un momento importante può rivelarsi cruciale per vincere uno scontro, ma non esitare a usarla quando serve: un
abbastanza oro da finanziare i tuoi piani. incantesimo lanciato è sempre meglio di uno dimenticato.

I tumulti interni possono mandare all’aria le tue mire espansionistiche Le abilità dell’esercito, un concetto nuovo di Total War: WARHAMMER II, hanno gli stessi principi, ma non sono legate a un’unità specifica. Se le
oltremare. Tieni d’occhio l’ordine pubblico nei tuoi insediamenti, usando le possiedi, usale! Controlla quali sono a tua disposizione e il loro tempo di ricarica a destra sullo schermo.
guarnigioni o diminuendo la pressione fiscale per prevenire ogni tentativo Fa’ attenzione ai Venti della Magia, perché se la tua strategia si basa quasi esclusivamente sugli incantesimi, è consigliabile puntare sulle tue
di ribellione. riserve magiche iniziali per avere una possibilità di usarli prima possibile.
Non lasciare i confini sguarniti: sventa le invasioni tenendo un esercito nel
tuo territorio ed evita di mandarne uno ai confini del tuo impero, perché
i nemici possono attaccare da dove meno te lo aspetti.
Sfrutta i potenti Eroi per esercitare il tuo volere sulla mappa. Non tutte le
battaglie si vincono con gli eserciti.
Osserva con attenzione gli spostamenti degli avversari e fa’ assumere ai tuoi
eserciti la modalità Imboscata per avere un vantaggio sui nemici in marcia.

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L’OCCHIO DEL VORTEX
Il Grande Vortice, un turbine di energia magica creato dagli Alti Elfi per proteggere il mondo dal Caos, è in pericolo. Forze invisibili hanno indebolito
i suoi incantesimi protettivi e ora questo antico sifone incantato è vulnerabile. Tutte le fazioni principali di Total War: WARHAMMER II, vale a dire
gli Alti Elfi, gli Elfi Oscuri, gli Uomini Lucertola e gli Skaven, hanno un obiettivo diverso, ma i loro destini convergono sul Vortice. Ciò significa che,
per la prima volta in Total War, ci sono delle condizioni di vittoria comuni da soddisfare. Sebbene sia ancora possibile vincere una campagna con
la conquista assoluta, il tuo obiettivo principale è quello di completare per primo i rituali necessari a controllare il Grande Vortice e scatenare la
battaglia finale.

I riti e i rituali, che hanno effetto su tutta la civiltà, sono cruciali per questa missione: vengono compiuti in regioni specifiche e richiedono un certo
numeri di turni per il completamento, durante i quali possono essere interrotti. I riti, opzionali e specifici per ogni fazione, forniscono dei potenti
benefici una volta conclusi, mentre i rituali fanno progredire la storia fino allo scontro finale e alla vittoria, e richiedono una valuta speciale, unica
per ogni fazione, ottenibile costruendo insediamenti nelle rovine della Lustria e in altri territori. In Total War: WARHAMMER II, dovrai concentrare
i tuoi sforzi sulla difesa contro i nemici, sull’ottenimento di una fonte che produca la valuta dei rituali e sul loro compimento, in modo da
raggiungere il trionfo totale.

I tuoi rivali non saranno gli unici a ostacolare l’esecuzione dei rituali: anche le forze del Caos in persona si daranno da fare per impedirti di portare
a termine la tua opera. Avere quindi un piano per difendere il territorio è importante: gli Uomini Lucertola possono tendere imboscate nelle
giungle della Lustria, mentre gli Alti Elfi possono sfruttare le Porte della fortezza dell’Ulthuan per attraversare le catene montuose dell’isola più
velocemente dei propri avversari.

Se la fortuna arride ai tuoi nemici, puoi spendere dell’oro per mandare degli eserciti a fermare i loro rituali, ma a un prezzo elevato. Così facendo,
però, le fazioni con grandi risorse economiche avranno la possibilità di andare in vantaggio, se i progressi dei loro rituali sono lenti.

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ALTI ELFI PERSONAGGI DEGLI ALTI ELFI
Gli austeri Alti Elfi sono una delle civiltà più antiche del Nuovo Mondo. Compassionevoli e Lord leggendari
orgogliosi in egual misura, essi sono navigatori e maghi impareggiabili con una tradizione marziale Il Principe Tyrion, il Difensore dell’Ulthuan, è un guerriero leggendario che riduce il numero di turni necessari a reclutare nuove unità per il suo
rigorosa, ed è grazie a loro che il Grande Vortice esiste e continua a roteare eternamente nel esercito. La sua campagna inizia nell’Ulthuan durante un’invasione degli Elfi Oscuri di Malekith.
cuore della loro terra natale, l’Ulthuan. Il Vortice è la loro più grande arma mai utilizzata nella
guerra millenaria contro il Caos e non si fermeranno davanti a nulla per ripristinarlo nuovamente. Teclis, il fratello gemello di Tyrion, è un potente lanciaincantesimi e il Sommo Custode del Sapere della Torre Bianca di Hoeth. Il suo spirito
indipendente garantisce dei benefici alla caccia al tesoro e alla diplomazia condotta con gli umani e gli altri Alti Elfi, mentre le sue abilità magiche
Gli Alti Elfi sono specializzati in tattiche difensive, che prevedono l’uso di file di Lancieri corazzati fanno sì che i Maghi da lui reclutati ottengano subito un rango in più. Nella sua missione per stabilizzare il Grande Vortice, Teclis si è avventurato in
a protezione di abili Arcieri e potenti Maghi, e, allo stesso tempo, sono i padroni dei cieli, grazie terre lontane e la sua storia comincia nelle Isole delle Tartarughe, a ovest della Lustria, dove affronta gli Uomini Lucertola per rivendicare i segreti
agli attacchi veloci e feroci delle Grandi Aquile e dei Draghi più forti di Total War: WARHAMMER II. custoditi nell’antica giungla.

Dinamiche di gioco principali degli Alti Elfi: Influenza e Prodezza Marziale Eroi
Gli Elfi dell’Ulthuan non s’interessano delle insignificanti controversie tra i popoli inferiori del Non appena sono costruiti gli edifici giusti, gli Alti Elfi possono iniziare a reclutare Eroi, vale a dire i Nobili, i Custodi del Sapere di Hoeth e i Maghi,
Nuovo Mondo, ma quando lo desiderano, possono essere molto persuasivi. Essi generano i quali possono essere integrati negli eserciti, o eseguire con altrettanta efficacia azioni in solitaria sulla mappa della campagna.
Influenza, una risorsa speciale che permette loro di fare pressione sulle decisioni diplomatiche
delle altre fazioni. Usala per costringere i rivali a stringere con te accordi a cui sono contrari, Nobili: quando sono assegnati a un esercito, aumentano la velocità di reintegro delle truppe, ripristinandone così la Prodezza Marziale più
soprattutto quelli commerciali, che espandono la tua rete spionistica. rapidamente. Oltre a essere utili a danneggiare le unità nemiche o a produrre Influenza dopo essere stati mandati negli insediamenti rivali, possono
anche indossare le vesti di assassini.
Un’altra caratteristica da prendere in considerazione è la Prodezza Marziale, che riflette i secoli
di lungo addestramento e preparazione degli Alti Elfi: quando una loro unità entra in battaglia Custodi del Sapere di Hoeth: questi abili maghi guerrieri aumentano l’ordine pubblico in una provincia e quando sono parte di un esercito, fanno
al massimo delle forze, essa riceve un aumento considerevole alla sua efficacia, perciò è sempre ottenere più esperienza alle altre unità. Se indirizzati verso truppe nemiche, essi ne riducono il ripristino e danneggiano le mura avversarie in vista
consigliabile, se possibile, avere un esercito al completo prima di iniziare uno scontro. Alcuni Eroi, di un assedio. Infine, hanno la capacità di ferire gli Eroi rivali.
soprattutto i Nobili, possono fornirti un aiuto al riguardo, mentre un Lord che genera unità con
diligenza e rimpiazza soldati feriti ove necessario può renderti la vita più facile. Maghi: se sono assegnati a un esercito, questi lanciaincantesimi aumentano le possibilità di ottenere un oggetto magico dopo una battaglia.
Possono anche rallentare gli avversari ed essere mandati negli insediamenti nemici per aumentare la velocità con cui ottenere le tecnologie. Proprio
come i Custodi del Sapere, anche i Maghi sono in grado di ferire gli Eroi rivali.

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ESERCITI DEGLI ALTI ELFI
Il giusto equilibrio tra la loro fanteria e la loro cavalleria rende gli Alti Elfi uno degli eserciti di Total War: WARHAMMER II più adatti a ogni situazione,
sebbene i costi di reclutamento siano elevati e le unità senza Prodezza Marziale non siano così minacciose come le altre.

Usa i Lancieri per proteggere gli Arcieri e sbaraglia la fanteria nemica attaccandola sui fianchi con l’eccezionale cavalleria d’urto. Ricorda inoltre che
gli Alti Elfi sono degli ottimi maghi che hanno accesso ad alcune delle bestie mitiche più forti del Nuovo Mondo: avere un esercito composto da
Draghi delle Stelle, Fenici e Grandi Aquile verso la fine della campagna significa essere i signori indiscussi dei cieli.

Unità principali di basso livello


Ci sono poche unità degli Alti Elfi deboli (o economiche) abbastanza da essere considerate davvero di basso livello. Tuttavia, ti consigliamo di
formare un esercito equilibrato di Lancieri e Arcieri se vuoi creare una linea difensiva tradizionale tipica di questa civiltà. Presto avrai accesso alle
Guardie del Mare di Lothern, dei guerrieri arcieri versatili che pur non essendo tanto forti quanto le loro controparti specializzate, non hanno alcuna
delle loro debolezze.

Unità principali di medio livello


I Leoni Bianchi del Chrace sopperiscono ai bonus difensivi dei Lancieri con una maggiore potenza d’attacco e con la capacità di assorbire i danni da
proiettile con la loro pelliccia, rendendoli così una scelta offensiva efficace. Gli Elmi d’Argento rappresentano un’unità di cavalleria d’urto in grado di
provocare danni ingenti nelle cariche e di rimanere attivi a lungo sul campo di battaglia grazie alla loro armatura. Le Baliste Artiglio d’Aquila hanno
una modalità di fuoco singola o a raffica, il che le rende versatili per gli Alti Elfi quando si tratta di affrontare enormi creature o orde di nemici
ammassate.

Unità principali di alto livello


Sebbene le Guardie della Fenice e i Principi Drago siano rispettivamente le migliori unità di fanteria e cavalleria, le creature volanti sono le vere
protagoniste di questo livello: la variante Pirardente delle Fenici è specializzata negli attacchi mentre quella Cuorglaciale offre bonus difensivi;
i Draghi del Sole decimano le orde nemiche coi loro vasti soffi infuocati, mentre i Draghi della Luna sono efficaci contro un singolo obiettivo;
infine, i Draghi delle Stelle, le creature più formidabili della loro specie, rappresentano un’incredibile minaccia per qualsiasi nemico, ma a un prezzo
per niente abbordabile.

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STRATEGIE DELLA CAMPAGNA ELFI OSCURI
Introiti Originari delle tetre desolazioni del Naggaroth, i perfidi e ambiziosi Elfi Oscuri gioiscono nel
Il Principe Tyrion, il Difensore dell’Ulthuan, è un guerriero leggendario che riduce il numero di turni necessari a reclutare nuove unità per il suo commettere gli omicidi e nel ricorrere agli inganni. Sono schiavisti e razziatori senza eguali, che
esercito. Tuttavia, la sua presenza ha un effetto negativo sull’ordine pubblico della provincia in cui si trova. La sua campagna inizia nell’Ulthuan covano un’ira crudele per i loro odiati cugini, gli Alti Elfi. L’indebolimento del Vortice rappresenta
durante un’invasione degli Elfi Oscuri di Malekith. un’opportunità di rivendicarne il potere, e per loro, il potere è tutto.

Tecnologia Sono guerrieri feroci che usano armi efficaci contro le armature e la fanteria sin dai primi momenti
L’albero delle tecnologie degli Alti Elfi è suddiviso in blocchi, ognuno dei quali dedicato a una specifica materia di studio: forze armate, commercio della campagna, e non lasciano incolume alcun esercito rivale. I comandanti non permettono a
e cultura. L’accesso a ogni blocco dopo il primo richiede un costo in oro, perciò è consigliabile mantenere un’economia forte che garantisca una nessuno di frapporsi tra loro e la distruzione del nemico. Le uccisioni sono importanti per attivare
ricerca tecnologica rapida. Si tratta di un ottimo impiego delle risorse, quindi non avere timore di investire nelle tecnologie per mantenere un la loro Prodezza omicida, quindi vedere un nemico in fuga è per loro più frustrante di uno che li
vantaggio nei confronti dei tuoi rivali. sfida, li combatte e muore.

Diplomazia ed espansione Dinamiche di gioco principali degli Elfi Oscuri: Prodezza omicida, schiavi, lealtà e Arche Nere
La diplomazia è particolarmente importante per gli Alti Elfi. Una delle loro caratteristiche principali, l’Influenza, si basa su di essa e grazie alla rete Nel tentativo di ottenere l’approvazione di Khaine, il Dio dell’omicidio, gli eserciti degli Elfi Oscuri
di spie e agli accordi commerciali, essi possono espandere il campo visivo sulla mappa della campagna. Di conseguenza, dovresti far uso di questa possono entrare in uno stato di frenesia conosciuto come Prodezza omicida. Questa abilità si
caratteristica e assicurarti che i tuoi avversari più riluttanti vedano gli aspetti positivi di un accordo commerciale con le forze dell’Ulthuan. attiva quando l’indicatore delle vittime di entrambi gli schieramenti sul campo di battaglia si
riempie completamente. Di conseguenza, questi guerrieri devono uccidere molti nemici e il più
L’espansione, invece, non è un aspetto molto rilevante, soprattutto per Tyrion. L’efficienza è cruciale per gli Alti Elfi e mantenere una città in un clima velocemente possibile all’inizio dello scontro.
instabile può non essere ideale. Quando l’Ulthuan sarà completamente sotto il tuo controllo, ciò che vorrai ottenere al di là dei tuoi confini è meglio
raggiungibile con gli Eroi e gli eserciti invece degli insediamenti. Inoltre, la terra natale di questa razza è un’isola che contiene catene montuose, Le conquiste ti forniscono gli schiavi, una risorsa unica che garantisce un bonus all’economia,
quindi è un luogo sicuro per eseguire i rituali. ma che diminuisce l’ordine pubblico. Il loro numero diminuisce col tempo e si possono impiegare,
o meglio, sacrificare per compiere i riti.
Gli eserciti di spedizione di Teclis dovranno necessariamente espandersi un po’ di più, cosa che si manifesta nella sua preferenza per i climi più
soleggiati. Nonostante ciò, è consigliabile sfruttare il suo bonus alla diplomazia e potenziare gli alleati, invece di tentare di conquistare regioni intere Ogni Lord degli Elfi Oscuri ha un livello di lealtà che deve essere rispettato: se raggiunge valori
e tenerle per te. troppo bassi, il Lord si ribella e crea una fazione a parte. Per far sì che rimanga obbediente,
almeno per un certo periodo, concedigli degli eserciti e dei manufatti e assicurati che il suo rango
non superi quello del tuo Lord leggendario. Tra la metà e la fine della campagna, gli Elfi Oscuri
hanno accesso alle Arche Nere, delle enormi navi simili a città che rafforzano gli eserciti, generano
unità e addirittura bombardano i nemici durante le battaglie. Questa fazione non ha accesso al
reclutamento globale come le altre razze, quindi queste strutture sono indispensabili durante le
invasioni.

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PERSONAGGI DEGLI ELFI OSCURI ESERCITI DEGLI ELFI OSCURI
Lord leggendari L’aggressività è alla base della strategia guerresca degli Elfi Oscuri e ciò è evidente grazie all’accesso ad armi in grado di penetrare le armature e al
Malekith, il Re Stregone del Naggaroth, è un potente leader che pretende grande ubbidienza da parte dei suoi Lord sottoposti e paga costi di bonus fornito dalla Prodezza omicida. Ti consigliamo di raggiungere le file di soldati nemici il più velocemente possibile per aumentare il conteggio
mantenimento inferiori per le Guardie Nere, le Lance del Terrore, le Lame Nefaste e le Scheggenere. Ha inoltre un bonus alla diplomazia quando delle uccisioni, ma fa’ attenzione ai nemici che preferiscono un approccio dalla distanza o si difendono dietro a un muro di mostri.
tratta con il Culto del Piacere, la fazione minore di sua madre. Tuttavia, parte della sua esperienza è assegnata agli altri Lord degli Elfi Oscuri e
subisce penalità aggiuntive alla lealtà se uno di questi lo supera di rango. Malekith è un leader forte, ma deve condurre il suo esercito in prima Unità principali di basso livello
linea. La sua campagna inizia a Naggarond, mentre affronta un’invasione di Skaven e Predoni del Caos. Le Lame Nefaste, le Lance del Terrore e le Scheggenere sono unità di fanteria dai costi contenuti con diversi tipi di equipaggiamento: le prime e le
seconde impugnano spade e lance, mentre le terze si servono di balestre a ripetizione o scudi. Analizza la composizione delle forze nemiche e forma
Morathi, la madre di Malekith e una Megera Incantatrice esiliata a Sud, è un’Incantatrice a capo del Culto del Piacere. A differenza del figlio, i tuoi primi eserciti di conseguenza. Ricorda che anche un’armata di Elfi Oscuri inferiore può ottenere il sopravvento se versa molto sangue all’inizio
i suoi eserciti diffondono la corruzione del Caos, cosa che li rende oggetto di disprezzo pure da parte degli altri Elfi Oscuri. Ciononostante, i Lord della battaglia. I Cavalieri Oscuri sono un’unità appartenente alla cavalleria leggera, la cui velocità torna utile quando si inseguono e si uccidono i
che si trovano nella sua stessa provincia ottengono un bonus alla lealtà e le azioni eseguite dai suoi Eroi hanno un costo inferiore. All’inizio della nemici in fuga.
campagna, deve unire le forze frammentarie della sua razza ed eliminare i traditori tra le sue cerchie.
Unità principali di medio livello
Eroi I Corsari delle Arche Nere rappresentano un miglioramento flessibile e ben corazzato della normale fanteria, mentre i danni elevati e la velocità
Non appena hai accesso agli edifici giusti, puoi cominciare ad arruolare potenti Eroi che assisteranno gli eserciti, vale a dire gli Assassini Khainiti, delle Streghe ti rendono più letale all’inizio dello scontro. La debole armatura, però, non permette loro di sopravvivere a incontri prolungati: per
le Megere della Morte e le Incantatrici, i quali possono combattere tra le tue forze armate, o eseguire azioni sulla mappa della campagna. questo dovrebbero ricevere protezione dagli attacchi dalla distanza. I Cavalieri su Naggaronte sono un valido potenziamento dei Cavalieri Oscuri,
ma i rettili che cavalcano, così come per gran parte delle unità degli Uomini Lucertola, possono cedere ai propri istinti selvaggi e perdere il controllo.
Assassini Khainiti: oltre a poter essere inviati a uccidere gli Eroi nemici, gli Assassini Khainiti danneggiano le unità stanziate sia negli eserciti sia nelle Le Arpie sono dei persecutori volanti e velocissimi, schierati come avanguardia e perfetti per eliminare avversari armati o in fuga, mentre le baliste
guarnigioni cittadine. Se assegnati a un’armata, essi aumentano la quantità d’oro ricevuta dopo una vittoria, mentre la loro attività passiva riduce la Mietitrici costituiscono l’artiglieria pesante degli Elfi Oscuri.
velocità di perdita degli schiavi nella fazione.
Unità principali di alto livello
Megere della Morte: puoi assegnarle ai tuoi eserciti per migliorare il reintegro delle truppe o mandarle in quelli avversari, che subiranno l’effetto Le Guardie Nere di Naggarond sono una fanteria di fascia alta specializzata nell’eliminare grandi creature, un’abilità utile e non comune tra i fanti
opposto. Sono anche in grado di danneggiare le mura delle città nemiche e ferire gli Eroi rivali. degli Elfi Oscuri. I Carnefici di Har Ganeth, invece, sono le loro controparti dell’antifanteria e sono particolarmente adatti ad attivare la Prodezza
omicida. Le Ombre sono un reparto d’avanguardia di guerrieri scelti che possiedono l’abilità Caccia, che consente loro di muoversi nascosti in terreni
Incantatrici: maghe guerriere che aumentano l’ordine pubblico e migliorano le probabilità di trovare un oggetto magico quando sono assegnate aperti per tendere imboscate. Anche gli Elfi Oscuri hanno accesso ai mostri: le Idre da guerra provocano danni ingenti e causano terrore, ma hanno
a un esercito. Possono anche essere mandate a rallentare gli eserciti avversari o a potenziare le tue ricerche, “rubando” le tecnologie dei nemici. una corazza relativamente debole, mentre i Draghi Neri, pur essendo più dispendiosi, possono volare, sono più resistenti e hanno un fortissimo
soffio.

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STRATEGIE DELLA CAMPAGNA
Introiti
Essendo dei famigerati razziatori, non dovrebbe sorprendere che le incursioni siano un’importante fonte di guadagno per gli Elfi Oscuri. Dalle
battaglie otterrai non solo oro, ma anche schiavi, che col tempo miglioreranno l’economia. Il loro numero instabile, infine, dovrebbe incentivarti
a combattere continuamente al fine di mantenere oliati gli ingranaggi della macchina bellica degli Elfi Oscuri.

Tecnologia
Le ricerche di questa fazione progrediscono su un percorso relativamente classico. Vendetta ispiratrice fornisce dei potenziamenti utili alle unità di
linea se il tuo obiettivo sono le battaglie campali, mentre Introiti sanguinari migliora la qualità delle incursioni e i versatili Corsari degli Elfi Oscuri.
Infine, Atteggiamento tirannico ti dà accesso a bonus di ambito economico per schiavi e crescita. Considerando la passione degli Elfi Oscuri per la
guerra, è ideale se ti concentri su una delle ramificazioni militari, mentre sostieni le tue fonti di introiti grazie ai miglioramenti di Atteggiamento
tirannico.

Diplomazia ed espansione
Gli Elfi Oscuri sono un popolo crudele e irritabile, devoto alle guerre sanguinarie, perciò è normale che la diplomazia non sia il loro forte. È possibile
mantenere relazioni pacifiche con le altre fazioni degli Elfi Oscuri, ma a causa dei continui tradimenti e delle frequenti guerre civili, l’aggressività
rimane una valida alternativa, se non la migliore.

Non preoccuparti se non riuscirai a farti degli amici, perché la guerra su più fronti e l’espansione rapida che ne deriva servono in diversi modi agli
scopi di questa razza: per prima cosa, essi sono una delle poche fazioni che traggono vantaggio dall’essere in inferiorità numerica, perché questo
diminuisce la quantità di vittime necessarie ad attivare Prodezza omicida; inoltre, se vuoi mantenere alta la lealtà dei tuoi Lord, devi mandarli
spesso in battaglia, perché un generale annoiato è più incline a tradirti di uno a capo di un’incursione su coste nemiche lontane; infine, il tuo Lord
leggendario dovrà essere costantemente attivo e salire di rango per rimanere il personaggio più potente della fazione. Non appena ricevi la prima
Arca Nera, organizza un’invasione capeggiata dal leader della fazione e composta dalle unità migliori che ti puoi permettere.

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UOMINI LUCERTOLA PERSONAGGI DEGLI UOMINI LUCERTOLA
Nonostante il loro aspetto bestiale, i saggi Uomini Lucertola della Lustria non sono affatto dei Lord leggendari
barbari e la loro civiltà, ormai in rovina da tempo, precede addirittura quella degli Elfi. Essi sono Lo Slann Mago Lord Mazdamundi comanda gli eserciti degli Uomini Lucertola seduto su un trono fluttuante, ma non sarà presente fisicamente
i Figli degli Antichi generati dalle stelle, seguaci del Grande Disegno i cui precetti fanno loro da in battaglia se prima non avrai sbloccato la sua cavalcatura, lo Stegadonte Anziano. Egli può comunque lanciare incantesimi che rinforzano i suoi
guida in questi anni di declino. Questi enigmatici servi dell’ordine combattono il Caos da millenni guerrieri e consuma meno risorse per compiere riti e costruire gli edifici della Camera delle Stelle, permettendoti così di accedere più rapidamente
e sebbene il Grande Vortice non sia una loro creazione, l’instabilità dovuta all’indebolimento ai potenziamenti arcani della sua fazione. La missione di Lord Mazdamundi inizia nella Lustria, nel tentativo di sottrarre delle antiche rovine degli
dei suoi incantesimi protettivi ha risvegliato gli Slann dalla meditazione e messo in marcia Uomini Lucertola dalle mani dei Predoni del Caos.
nuovamente gli eserciti della Lustria.
Il feroce Sauro Anziano Kroq-Gar beneficia di costi di mantenimento inferiori per le unità del suo esercito, le quali godranno di diversi vantaggi,
In battaglia, gli Uomini Lucertola fanno affidamento soprattutto sulla fanteria, le bestie e la magia. tra cui migliori probabilità di tendere imboscate. All’inizio della campagna, non avrà alcuna cavalcatura, ma in seguito potrà servirsi di Naggaronti e,
La loro cavalleria non è molto varia e non possiedono armi d’assedio tradizionali, ma sopperiscono successivamente, di Carnosauri. La sua storia inizia lontano dalle giungle della Lustria, e in particolare nei cocenti deserti delle Terre Meridionali,
a queste mancanze con un uso creativo delle letali creature del loro continente d’origine. in cui sfiderà i Nani della Karak isolata di questa regione, dando vita a una guerra tra due razze di pari ostinatezza.

Dinamiche di gioco principali degli Uomini Lucertola: rete geomantica e Furia Eroi
In passato le città degli Uomini Lucertola erano collegate da una rete di potere magico conosciuta Quando avrai costruito gli edifici giusti, potrai reclutare degli Eroi che renderanno più semplice la campagna: i Sauri Veterani Sfregiati, gli Scinchi
come rete geomantica, che ora attende solo di essere riattivata: a mano a mano che costruisci Capi e gli Scinchi Sacerdoti provenienti da diverse scuole di magia.
gli insediamenti, il collegamento geomantico tra di loro si fortifica. Puoi anche creare dei legami
con città che non sono sotto il tuo controllo e la loro intensità dipenderà dai rapporti che hai con Sauri Veterani Sfregiati: rispettabili guerrieri che migliorano l’ordine pubblico e velocizzano i progressi delle unità se assegnati a un esercito.
la fazione governante. Inoltre, con l’espansione della rete, saranno attivabili dei potenziamenti Possono anche essere inviati a danneggiare le unita nemiche, incluse quelle nelle guarnigioni cittadine, o a ferire gli Eroi rivali.
su tutta la provincia, i cui effetti saranno direttamente proporzionali alla forza della rete stessa.
Infine, questa struttura magica mette a disposizione dei riti che daranno un vantaggio agli Uomini Scinchi Capi: aumentano gli introiti in territori alleati e reintegrano le truppe se fanno parte di un esercito amico. Hanno anche la capacità di
Lucertola e conferiranno loro delle abilità dell’esercito speciali mentre si trovano nella giungla ostacolare il ripristino dei nemici e di danneggiare le mura degli insediamenti. Infine, se la situazione lo richiede, possono vestire i panni degli
della Lustria. assassini.

Le unità bestiali di questa fazione, così come i formidabili Sauri Guerrieri, sono soggette a uno Scinchi Sacerdoti: dei rettili lanciaincantesimi che aumentano le probabilità di trovare un oggetto magico, se assegnati a un esercito alleato, o che
stato di ira sanguinaria conosciuta come Furia, che si manifesta quando subiscono danni. Questa diminuiscono le capacità di movimento degli eserciti rivali. Se mandati a “rubare” le tecnologie avversarie, possono velocizzare le tue ricerche.
rabbia esplosiva è praticamente una fuga al contrario: l’unità interessata non sarà più sotto il
tuo controllo, ma invece di abbandonare il campo, si concentrerà sul nemico più vicino finché
quest’ultimo non morirà o scapperà via. Sebbene perdere il controllo di un’unità nel bel mezzo
di una mischia sanguinaria non significhi necessariamente mettere a repentaglio le sorti di una
battaglia, è bene preparare con attenzione l’approccio allo scontro per far sì che Furia non si attivi
prima di aver raggiunto lo schieramento corretto.
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ESERCITI DEGLI UOMINI LUCERTOLA
Furia introduce una certa imprevedibilità in un esercito di guerrieri che sarebbero altrimenti affidabili e molto resistenti. Gli Uomini Lucertola
hanno una grande disciplina e i loro Lord possiedono un’abilità rigenerativa che ripristina la salute di un’unità designata, ma che allo stesso tempo
li indebolisce temporaneamente. Pur facendo parte della fanteria leggera, gli Scinchi sono sorprendentemente efficaci e possono diventare i
migliori schermagliatori del gioco, mentre le varie razze di Sauri, come i Guerrieri e le Guardie del Tempio, sono formidabili unità di prima linea
che combatteranno i nemici fino alla morte, anche se sotto gli effetti di Furia. Nonostante abbiano unità volanti e cavalleria, i Lord degli Uomini
Lucertola devono schierare attentamente le loro forze nei posti giusti: quando questi guerrieri inclini all’ira sono impegnati in uno scontro, spostarli
potrebbe rivelarsi arduo.

Unità principali di basso livello


Le Coorti di Scinchi e gli Scinchi Schermagliatori sono entrambi molto affidabili ed economici, e hanno un vantaggio quando combattono in acque
poco profonde, cosa che fornisce ulteriori spunti su dove posizionare le tue truppe. Gli Scinchi Camaleonti sono perfetti per indebolire gli avversari
prima di attaccarli direttamente: si muovono nascosti sui terreni aperti, sono resistenti agli attacchi a distanza e sferrano un attacco velenoso che
diminuisce la velocità dei nemici e i danni da loro inferti.

Unità principali di medio livello


I Sauri sono i protagonisti di questa fascia: sono combattenti corpo a corpo con sensi da predatore che permettono loro di individuare unità
nascoste, il che li rende ideali contro gli Skaven. Tendono a farsi sopraffare da Furia e sono abbastanza lenti, ma hanno molta salute e un’elevata
disciplina. I Cavalieri su Naggaronte forniscono un appoggio su cavalcatura, utile a colpire sui fianchi le unità a distanza che danno dei problemi alla
più lenta fanteria. I Cavalieri su Terradonte ricoprono lo stesso ruolo e se vengono schierati correttamente, possono devastare orde ammassate di
fanti nemici grazie ai massi che rilasciano in volo.

Unità principali di alto livello


I versatili Bastiladonti possono equipaggiarsi con un Cristallo della Rinascita, un oggetto dalle proprietà curative, o con una Macchina Solare a
lunga gittata, mentre gli Stegadonti fungono da balestre giganti e da piattaforme per gli Scinchi armati di giavellotti. Entrambe le unità, così come
i Carnosauri, possono essere reclutate nella loro variante feroce, mentre gli Stegadonti Anziani ottengono l’abilità di sparare con le loro cerbottane
giganti mentre sono in movimento. Infine, se eseguirai le azioni giuste sulla mappa della campagna, potrai ottenere la variante benedetta di queste
creature, la quale fornisce ulteriori benefici.

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STRATEGIE DELLA CAMPAGNA SKAVEN
Introiti Ritenuti una semplice leggenda da gran parte delle civiltà del Vecchio Mondo, gli astuti Skaven
Gli introiti degli Uomini Lucertola provengono principalmente dagli edifici e dalla ricerca, il che si lega al loro obiettivo generale di ridare vita alle sono tenaci e numerosi quanto i ratti di fogna a cui assomigliano. L’enorme fame che li motiva ha
glorie della perduta Lustria. Dovresti investire tempo e oro nello sviluppo delle città che recuperi dalla giungla, poiché non solo generano denaro, sviluppato in loro un’intelligenza eccentrica: essi non sono dei guerrieri devoti, ma l’ambizione,
ma espandono la rete geomantica, che a sua volta fornisce dei bonus all’economia della tua civiltà. creatività e abilità nei sotterfugi li rendono unici quando si tratta di far cadere intere civiltà
direttamente dal loro interno.
Tecnologia
Il Grande Disegno degli Antichi si manifesta nell’albero delle tecnologie degli Uomini Lucertola, la cui ampia struttura si ispira a un murale di un In gioco, gli Skaven sono una fazione che premia le scelte rischiose, approccia la campagna in
tempio. Sta a te interpretarlo come desideri. A mano a mano che ti sposti sulla griglia, otterrai dei potenziamenti via via maggiori e più frequenti maniera particolare e possiede uno stile di combattimento caratteristico che impiega gruppi di
per l’esercito o l’impero, mentre per raggiungere quelli di livello superiore dovrai soddisfare dei criteri specifici. Paragonata alle altre fazioni, fanteria sacrificabili assieme a unità scelte molto specializzate, come i Cannoni a Fulmine Warp
la tecnologia degli Uomini Lucertola ha costi più abbordabili ed è più flessibile, poiché non sei costretto a seguire un percorso predefinito. e i Ratti d’Assalto.

Diplomazia ed espansione Dinamiche di gioco principali degli Skaven: Impero sotterraneo, cibo e peste
Sebbene possa essere allettante conquistare tutta la Lustria con la forza, la diplomazia è un’opzione praticabile per questa fazione, soprattutto con Per gli Skaven, la costruzione delle città è diversa da ogni altra razza. Quando essi occupano delle
Lord Mazdamundi. Oltre alle forze del Caos, che sarebbe meglio cacciare fuori dalla giungla il prima possibile, dovresti tenere d’occhio anche quelle rovine, quest’ultime diventano parte dell’Impero Sotterraneo e la presenza degli uomini ratto
dell’Impero, che si sono stanziate lungo la costa della tua terra natia. Se ingaggi una battaglia con questi nuovi arrivati, rischierai di impiegare i rimane celata a ogni altra fazione, eccetto le loro. Per scoprire una tua città, i nemici dovranno
guerrieri su più fronti, quindi forgiare un’alleanza avrebbe i suoi lati positivi: ricorda che anche le città che non sono sotto il tuo controllo possono mandare degli Eroi a compiere un’esplorazione; impedisciglielo e potrai nascondere la tua
far parte della rete geomantica, a patto che i rapporti con loro siano buoni. presenza in territorio nemico.

Questa razza tende a preferire il clima delle sue giungle, perciò espandersi al di fuori dei confini della Lustria non è sempre ideale, anche se sia Il rovescio della medaglia è che gli Skaven dipendono molto dal cibo, una risorsa specifica di
Lord Mazdamundi, sia Kroq-Gar possono avere un certo interesse nell’occupare l’area di partenza dell’altro, visto che sono presenti in entrambi i questa razza generata sia in battaglia sia dagli edifici cittadini. Le province con pascoli sono
luoghi delle rovine degli Uomini Lucertola. Non appena avrai ripristinato la rete geomantica e il tuo impero inizierà a generare le risorse e la valuta particolarmente utili a loro, poiché se le scorte di viveri scendono sotto un certo livello, a farne
dei rituali di cui hai bisogno, preoccupati della difesa: proteggi la Lustria dagli invasori e concentrati sul completamento dei rituali, che ti faranno le spese saranno l’ordine pubblico e l’efficacia di tutta la fazione. Se non stai attraversando un
partecipare alla battaglia finale per il Vortice. periodo di magra, puoi investire una certa quantità di cibo per aumentare subito il livello di una
  nuova città, permettendoti così di creare insediamenti avanzati in poco tempo.

Dopo aver compiuto certi riti sulla mappa della campagna, gli Skaven possono incubare i germi
della peste negli insediamenti nemici: nel tempo, questi si sviluppano e si diffondono negli altri
insediamenti e addirittura negli eserciti. I nemici del Grande Ratto Cornuto possono bloccarne la
propagazione se decidono di sacrificare delle risorse, ma se non agiscono in tempo, si potrebbero
ritrovare tra le mani un grave problema.
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PERSONAGGI DEGLI SKAVEN ESERCITI DEGLI SKAVEN
Lord leggendari Gli Skaven si possono suddividere grosso modo in due gruppi: quelli che sono davvero importanti e devono essere protetti, e quelli che sono
Lord Skrolk del Clan Pestilens è un Signore della Peste dalle grandi abilità, un esperto del contagio e un nemico eterno delle società sane ed assolutamente sacrificabili e possono essere abbandonati al loro destino. Sebbene tutti gli eserciti siano specializzati in qualcosa in un modo o
educate. Facendo fede al suo titolo, paga costi ridotti per i Calderoni infetti, la Navata pestilenziale e i Bastioni della Peste, oltre a eseguire con più nell’altro, quelli degli Skaven lo sono ancora di più. È assolutamente necessario avere il giusto assortimento di unità di fascia alta per contrastare
facilità il rito “Complotto pestilenziale”. Il desiderio di ammassare Warpietra lo ha condotto nella Lustria, dove si scontra risoluto con gli Uomini i nemici e per questo motivo bisogna compiere delle ricognizioni prima di iniziare una battaglia.
Lucertola allo scopo di ottenere i tesori dell’antica giungla.
Non importa quali truppe speciali decidi di schierare: l’importante è che ci siano abbastanza Skaven Schiavi e Ratti del Clan a loro sostegno che
Queek Mozzateste, il grande Signore della Guerra del Clan Mors, è stato inviato nelle Terre Meridionali per impedire agli Alti Elfi di stabilizzare il tengano occupati sul posto gli avversari e proteggano le unità più forti. Non preoccuparti delle perdite: se un’unità sacrificabile è in fuga, le penalità
Grande Vortice. Come si addice alla sua letale reputazione, egli riceve dei benefici quando si scontra con Pelleverde e Nani, gli obiettivi tipici della alla disciplina sono applicate solo alle altre unità sacrificabili. Inoltre, gli Skaven sono più veloci quando la disciplina diminuisce e lo diventano
sua pericolosa ambizione. Gode inoltre di costi di mantenimento inferiori per i Ratti del Clan e i Ratti d’Assalto e reindirizza a sé una percentuale
ancora di più quando cedono: ciò li rende estremamente difficili da annientare completamente, poiché saranno già fuggiti dalla battaglia ancor
di esperienza ottenuta da tutti i Lord sotto il suo comando. In battaglia, invece, può fare un uso maggiore de La minaccia sotterranea, un’abilità
prima che i nemici siano riusciti a raggiungerli.
dell’esercito che permette a questa razza di chiamare dei ratti dall’Impero Sotterraneo, a patto che nella regione ci sia sufficiente corruzione Skaven.

Eroi Unità principali di basso livello


Quando avrai costruito gli edifici giusti, potrai reclutare degli Eroi che assistano le truppe nei loro sforzi bellici, vale a dire gli Assassini, gli Stregoni In questa fascia figurano le centinaia di Skaven Schiavi e Ratti del Clan. Nonostante i secondi siano meno sacrificabili dei primi, li puoi mandare in
Ingegneri e i Preti della Peste. Essi assumono un ruolo specifico nell’esercito, ma la loro efficacia si manifesta quando eseguono potenti azioni sulla battaglia senza preoccuparti troppo della loro incolumità. Se affronti un esercito con una certa mobilità e abile nelle manovre aggiranti, tieni alcune
mappa della campagna. orde a disposizione per occuparti delle aggressioni provenienti da punti inaspettati.

Assassini: oltre a perpetrare l’assassinio dei personaggi nemici, possono anche danneggiare le unità negli eserciti o nelle guarnigioni rivali, oltre a Unità principali di medio livello
ripristinare le truppe, se assegnati a una forza alleata. I Monaci della Peste sono guerrieri da mischia efficaci contro la fanteria e con una buona disciplina, considerati gli standard degli Skaven. I Ratti
d’Assalto sono invece la loro controparte da impiegare contro le unità grandi e rappresentano l’unica opzione corpo a corpo che abbia una corazza
Stregoni Ingegneri: garantiscono maggiori introiti alle province e fanno accelerare il passo degli eserciti amici. Se sono mandati in quelli avversari, abbastanza forte da resistere alle cariche della cavalleria. I Ratti dei Vicoli tendono agguati con trappole e possono spostarsi in spazi aperti senza
li rallentano. Sono anche in grado di rubare le tecnologie nemiche, aumentando in questo modo la velocità di ricerca. essere rilevati.

Preti della Peste: diffondono la corruzione Skaven e possono ridurre la velocità di reintegro delle truppe rivali. Sono anche in grado di danneggiare Unità principali di alto livello
le mura degli insediamenti e se sono assegnati a un esercito alleato, migliorano le probabilità di trovare oggetti magici. Queste sono le unità con cui gli Skaven dimostrano tutto il loro potenziale. I Gettafiamme Warp sono una potente contromisura per le fanterie
nemiche ammassate, ma sono lente e devono essere protette. I Globadieri del Vento Venefico producono un gas efficace contro i mostri nemici,
mentre i Bombardieri con Globo della Morte forniscono gli stessi servizi, ma nei confronti delle orde raggruppate. I Rattogri sono veloci, grossi e
letali, mentre gli Abomini di Pozzo Infernale sono il fior fiore dei folli programmi di allevamento di mostri del Clan Moulder. Gli Skaven hanno anche
accesso ad armi d’assedio, tra cui il devastante Cannone a Fulmine Warp e la Ruota del Fato, un macchinario rapido e letale che dà il meglio di sé
quando viene indirizzato verso i fianchi nemici.

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STRATEGIE DELLA CAMPAGNA
Introiti
Nei primi momenti della campagna, le razzie e le invasioni sono buone fonti di introito per un impero Skaven in via di sviluppo. Tuttavia, a
differenza delle altre fazioni, gli uomini ratto non si affidano solamente a un unico albero degli edifici per generare oro dalle città, poiché tutti
le loro costruzioni lo producono. Sebbene ciò non faccia la differenza nel lungo termine, questo vuol dire che una città sviluppata rapidamente
ha il potenziale di generare molti introiti in breve tempo. Organizza una tipica insurrezione di Skaven, investendo del cibo nella creazione di un
insediamento avanzato in territorio nemico, generando così unità di alto livello nel giro di pochi turni.

Tecnologia
L’albero delle tecnologie degli Skaven è come un nido di ratti che si dirama in brevi cunicoli, il che ti spinge ad adottare un approccio inconsueto.
All’inizio la scelta può ricadere sul potenziamento degli Skaven Schiavi e dei Ratti del Clan, o degli Eroi e delle unità furtive, o dell’economia. Ad ogni
modo, nulla ti impedisce di espanderti in altre aree in seguito. Per quanto riguarda la formazione dell’esercito, considera la sfida da affrontare e sii
reattivo: gli Skaven sono degli opportunisti che mirano a risultati immediati, non sono affatto degli strateghi che pianificano nel futuro.

Diplomazia ed espansione
Sapendo che questa fazione desidera rimanere nascosta, è improbabile che si riveli ad altre razze e stringa delle alleanze con loro. Assimilare gli altri
eserciti degli Skaven e le loro città segrete ti può fornire un aiuto o una copertura utile
alle tue ambizioni.

Allo stesso modo, un’espansione territoriale diretta non è nel loro stile: il tuo vantaggio è quello di fondare insediamenti, a volte molto
velocemente, proprio sotto il naso dei tuoi avversari, e ciò ti permette di creare un impero vasto praticamente impossibile da eliminare. Ricorda
però che gli Skaven prediligono province con pascoli e Warpietra, quindi è meglio rinforzare e difendere questi luoghi, così come è consigliabile
sacrificare città meno importanti, se ciò significa salvaguardare il fulcro dell’Impero Sotterraneo.

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Gli altri protagonisti
Sebbene gli Alti Elfi, gli Elfi Oscuri, gli Uomini Lucertola e gli Skaven siano le uniche forze impegnate direttamente nella guerra del Vortice, le
terre occidentali pullulano di fazioni minori e armate miste che possono rivelarsi dei rivali o degli alleati potenziali o semplicemente degli ostacoli
provvisori sul tuo cammino verso la conquista. Ecco tutto ciò che c’è da sapere su queste fazioni sparse nel Vecchio Mondo.

L’Impero
Il dominio di Karl Franz possiede degli avamposti nella Lustria e si possono trovare alcuni elementi originari dell’Impero nelle armate miste. Questi
eserciti a tutto tondo rappresentano la tipica forza combattiva del mondo di WARHAMMER e, per sconfiggerli, sarà necessario capire la loro
composizione e adattare le truppe per sfruttare i loro punti deboli.

Conti Vampiro
Nonostante le orde apparentemente infinite di Nonmorti, le potenti unità volanti e i letali lanciaincantesimi, i Conti Vampiro hanno una debolezza
che risiede nella mancanza di unità che lanciano proiettili: sfrutta questo aspetto usando truppe volanti o a distanza. I Nonmorti causano paura, ma
grazie ai grandi livelli di lealtà degli Alti Elfi, degli Elfi Oscuri e degli Uomini Lucertola, questo problema interessa solo gli Skaven.

Guerrieri del Caos


Se vuoi avere il controllo del Grande Vortice, devi essere pronto a combattere gli eserciti del Caos. Questi guerrieri corrotti tendono a sferrare
attacchi feroci per primi servendosi della fanteria pesante: resisti all’assalto iniziale od ostacolalo e sarà più semplice sconfiggerli. Infine, fa’ uso di
truppe che penetrino le armature e che siano efficaci contro le unità grandi per renderti la vita più facile.

Nani
Le Terre Meridionali sono costellate dalle isolate Karak dei Nani. Questi forti nemici sono specializzati nelle tattiche difensive: sono
molto lenti, ma difficilmente abbandonano la posizione in una mischia. La loro bravura in ambito militare si manifesta sul campo con potenti armi
alimentate da polvere da sparo e controllano i cieli coi loro Girocotteri. Se vuoi sfondare le loro difese trincerate, aggirale, attaccale dall’alto o
furtivamente.

Pelleverde
Sono Orchi e Goblin che scendono in battaglia alimentati dalla continua energia della Whaaagh!, un’enorme e spaventosa carica di Pelleverde. Non
farti coinvolgere in una mischia prolungata con degli Orchi galvanizzati; tenta invece di sfruttare la loro scarsa disciplina, perché quando un’unità è
in fuga, le altre la seguiranno subito dopo: basta poco per soffocare l’impeto guerresco di un Orco.

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LE MIGLIORI ABILITÀ DELL’ESERCITO
Alti Elfi: evocazione di una Grande Aquila
I trespoli delle possenti Grandi Aquile attendono la chiamata dei Difensori dell’Ulthuan. Quando combatti nei pressi di una Porta della fortezza,
il tuo esercito di Alti Elfi può evocare una Grande Aquila, una potente unità volante da mischia, ideale per intercettare i nemici decisi ad attaccarti
sui fianchi. Usa questo alleato dei cieli per far sì che i tuoi Lancieri e Arcieri si occupino indisturbati delle minacce più impellenti.

Elfi Oscuri: bombardamento dell’Arca Nera


È un’unità navale che rende gli Elfi Oscuri i signori indiscussi delle guerre sulla costa. Se ti trovi a combattere una battaglia di terra abbastanza
vicino all’acqua, puoi usare questa abilità dell’esercito per puntare le letali armi dell’Arca contro i nemici. Indeboliscili e togli loro la vita in nome del
sanguinario Khaine con questo attacco improvviso e inaspettato.

Uomini Lucertola: evocazione dei Naggaronti


A causa della lentezza di molte unità di Sauri e mostri degli Uomini Lucertola, le forze della Lustria devono trovare dei modi creativi per aggirare le
linee nemiche e sbaragliare le loro truppe a distanza. Questa abilità dell’esercito fa al caso tuo: al tuo comando, un’unità di Naggaronti feroci scende
dal piano astrale per portare devastazione tra i nemici ignari. Il momento ideale per chiamarli è quando i tuoi guerrieri sono a portata delle truppe
a distanza nemiche: non appena queste scoccano le prime frecce, da’ subito loro qualcosa di cui preoccuparsi.

Skaven: la minaccia sotterranea


Dovunque si diffonda la corruzione Skaven, ci saranno dei parassiti. Questa abilità fa emergere dei ratti dalla terra pestilenziale, ostacolando così
le unità nemiche o proteggendo le tue importanti truppe d’élite dagli attacchi ai fianchi. Usala per indirizzare l’attenzione degli avversari verso i
sacrificabili Skaven Schiavi o Ratti del Clan e garantire in questo modo l’incolumità delle tue unità più essenziali.

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I 5 INCANTESIMI MIGLIORI ENTRA A FAR PARTE DELLA COMUNITÀ!
I nostri progettisti che si occupano degli incantesimi ci parlano delle loro magie preferite di Total War: WARHAMMER II, che spaziano dalle eleganti Durante i tuoi primi passi sui campi di battaglia di Total War: WARHAMMER II, entra in contatto con la nostra vasta e intelligente community di fan.
arti magiche dell’Ulthuan fino alle subdole invocazioni degli Skaven. Guarda i video in streaming e i filmati di gioco che trasmettiamo e pubblichiamo regolarmente sui nostri canali Twitch e YouTube, e conosci gli altri
appassionati, accedendo ai forum ufficiali o ad altri siti non ufficiali come il subreddit di Total War.
Evocazione del Fuoco
Questa invocazione proveniente dalla scuola dell’Alta Magia fa scendere in campo una fenice infuocata che sorvola in linea retta diverse unità Sei alla ricerca delle ultime notizie, cerchi delle risposte o vuoi partecipare a sfide o sorteggi? Non vedi l’ora di condividere le tue imprese con gli
nemiche, causando enormi danni magici alle truppe avversarie in prima linea. Non è efficace contro elementi singoli, quindi servitene per altri Lord? Diventa anche tu allora un membro della community di Total War!
sbarazzarti di quelle orde rozze che danno problemi ai tuoi Lancieri.

Dardo Fatale
Un fulmine nero di Caos scende da un cielo minaccioso, causando distruzione. Questo incantesimo punta un bersaglio singolo e può provocare
danni devastanti: è perfetto per ostacolare un’unità d’élite nemica, soprattutto se ha un’armatura poco resistente, come i Maghi.

Agilebalzo
L’ingegnosità degli Skaven espressa in un unico incantesimo della Rovina. Agilebalzo nasconde un’unità Skaven sotto gli occhi di tutti, concedendole
l’attributo “Caccia”, che le permette di celarsi alla vista dei rivali in campo aperto. Che l’avversario si stia avvicinando a un’unità d’élite Skaven o che
tu voglia tendere una letale imboscata, Agilebalzo è ideale per frustrare impunemente la linea di battaglia nemica.

Pestilenza
La pura manifestazione della magia della Peste. Questo incantesimo vorticoso si espande in un’area vasta causando danni magici, perciò è meglio
lanciarlo sulla fanteria nemica quando è raggruppata. Più nemici riesci a coinvolgere nel suo turbinio, maggiori saranno i danni provocati.

Il Terribile Tredicesimo
Gli Skaven si fanno strada con denti e artigli non solo sottoterra. In seguito al rintocco di una campana lontana, si crea una fessura nello spazio dalla
quale si riversa un una nuova unità di Ratti della Morte. Questi assassini silenziosi possono essere evocati dietro le linee nemiche e causano danni
magici grazie alle loro Lame Stillanti, delle armi in grado di penetrare le armature.

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