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Barbaro Lv 17 - Guerriero Lv 3 Combattente

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


I.P. Freely
Mezzorco Caotico - Buono
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
17 12 Riesce a riconoscere gli
20 6 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
esseri di buon cuore
guardandoli negli occhi
5 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 250
● 11 Forza
DESTREZZA Gentile verso il prossimo, segue il proprio
3 Destrezza cuore, senza preoccuparsi di ciò che gli altri

16 ● 10 Costituzione
0 Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
si aspettano da lui.
IDEALI

3 2 Saggezza
1 Carisma Cerca informazioni della
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
scomparsa della madre.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

18 ● 9 Acrobazia (Des) Totale 17d12/3d10


SUCCESSI
A causa della sua poca
4 2 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI intelligenza tende a fidarsi troppo.
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 11 Atletica (For)

11 3
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
- Scuro-visione: in condizioni di luce fioca
Ascia Bipenne +11 1d12 + 5 vede fino a 18 m
0 1 Inganno (Car)
- Tenacia Implacabile: quando scende a 0
● 7 Intimidire (Car) Giavellotti X +11 1d6 + 5 (9/36) punti ferita ma non viene ucciso sul colpo,
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) può decidere di rimanere a 1 punto ferita.
Ascia X +11 1d6 + 5 (6/18) Non può più utilizzare questa capacità finché
2 Intuizione (Sag)
14 2 Medicina (Sag)
non completa un riposo lungo
- Attacchi Selvaggi: quando mette a segno un
colpo critico con un'arma da mischia, può
0 Natura (Int)
2 tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando
● 8 Percezione (Sag) determina i danni extra del colpo critico
Talenti
1 Persuasione (Car)
CARISMA - Maestro d'Armi Possenti:
3 Rapidità di Mano (Des) 1)Nel proprio turno, quando mette a segno
12 ●
0
8
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
un colpo critico con un'arma da mischia o
porta un personaggio a 0 punti ferita con un
attacco del genere, può effettuare un attacco
1 con un'arma da mischia come azione bonus.
0 Storia (Int)
2)Prima di effettuare un attacco in mischia
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI con un'arma pesante in cui è competente,
può scegliere di subire una penalità di -5 al
tiro per colpire. Se l'attacco colpisce, il
18 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA personaggio aggiunge +10 ai danni
MR dell'attacco.
- Sentinella:
1)Quando colpisce una creatura con un
MA attacco di opportunità, la velocità di quella
Linguaggi: Comune e creatura diventa 0 per il resto del turno.
Orchesco + 2 a scelta ME
2)Le creature provocano attacchi di
opportunità da parte sua anche quando
effettuano l'azione di Disimpegno prima di
Dotazione da esploratore MO
uscire dalla sua portata.
3)Quando una creatura entro 1,5 metri dal
personaggio effettua un attacco contro un
Armi: ascia bipenne, MP bersaglio diverso da lui (e quel bersaglio non
possiede questo talento), il personaggio può
giavellotti usare la sua reazione per effettuare un
attacco con un'arma da mischia contro la
creatura attaccante.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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26 anni 1,95 m 105 kg
ETA' ALTEZZA PESO
I.P. Freely
Marroni Verdastra Nero Chiaro
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

- Ira: nel suo turno può entrare/uscire in ira come azione bonus. Non deve indossa un'armatura pesante:
Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
Nato dall'amore di un uomo e Quando effettua un attacco con un'arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni.
un'orchessa, cresciuto in un villaggio Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha
di umani, gli è stato insegnato la bontà attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Deve completare un riposo lungo prima di
d'animo e il rispetto reciproco. All'età poter entrare di nuovo in ira.
- Difesa Senza Armatura: finché non indossa alcuna armatura, la sua CA è pari a 10+ De + Co. Può usare uno scudo e
di 18 anni è stato addestrato nel ottenere comunque questo beneficio.
combattimento (nonostante regnasse - Attacco Irruento: quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così
ormai la pace) dalla madre Emen, la facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro
di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.
più potente guerriera che tutta Thar - Percezione del Pericolo: dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le
avesse mai visto, che diserto dopo trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato.
- Attacco Extra: può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.
essersi innamorata dell'umano Arthur, - Movimento Veloce: la velocità aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un'armatura pesante.
un barbaro dalla forza spaventosa, - Istinto Ferino: a vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è
incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel
durante uno scontro dovuto a una turno.
guerra che continuava da anni che - Critico Brutale: può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in
mischia. Questo effetto aumenta di un dado al 9°/13°/17° livello.
però era ormai all'apice. - Ira Implacabile: grazie alla sua ira può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita
Ma quella pace non durò abbastanza, mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione e con CD 10. Se lo supera, rimane
invece a 1 punto ferita. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Si ripristina quando
infatti, un plotone di orchi attaccarono completa un riposo breve o lungo.
il villaggio uccidendo quasi tutti, e nel - Ira Persistente: l'ira termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se lo decide.
tentativo di nascondere il figlio, Emen
viene catturata e portata via. TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

Dopo la disfatta, il villaggio era


devastato Arthur allora decide di - Frenesia: può entrare in frenesia quando entra in ira. Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco con un'arma da
mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo di questo. Quando la sua ira termina, il barbaro subisce un livello di
vendicarsi e riprendersi la sua amata, indebolimento
- Ira Incontenibile: non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, quell'effetto è
ma non aveva abbastanza soldati sospeso per tutta la durata dell'ira.
allora decide di proseguire - Presenza Intimidatoria: può usare la sua azione per spaventare qualcuno. Quando lo fa, sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere
entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + bonus
l'addestramento del figlio fino a che competenza + Carisma), altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Nei turni successivi, il
barbaro può usare la sua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del proprio turno successivo.
non fosse pronto. Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura
Sono passati ormai 4 anni e I.P. Freely supera il suo tiro salvezza, il barbaro non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24 ore.
- Ritorsione: quando subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con
ormai è pronto a partire insieme al un'arma da mischia contro quella creatura.
GUERRIERO
padre. Sono passati altri 4 anni ma - Combattere con Armi Possenti: quando si ottiene un 1/2 a un tiro per i danni che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due
ancora non indizio porta nella strada mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato.
- Recuperare Energie: nel suo turno può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da
giusta e quindi decidono di dividersi, guerriero. Non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.
- Azione Impetuosa: nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una possibile azione bonus. Una
con la promessa di rincontrarsi alle volta utilizzato deve completare un riposo breve o lungo.
porte di dove è situata la madre. - Critico Migliorato: i suoi attacchi con un'arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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