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IL MAGO DI OZ: VIENI AMICO CAMMINA

Colore logistica Colore cambusa Colore animazione Colore liturgica


SABATO 18 DICEMBRE:

l’attività sarà preceduta da un incontro con l’alta. L’incontro verterà su come organizzare un’attività e un cerchio
serale. Nella seconda parte della riunione si organizzerà l’attività di Sabato 18: una normalissima attività ma tirata
appunti dall’ultimo anno.

I ragazzi dovranno organizzare, da soli, il cerchio serale della seconda sera del campo invernale

Durante l’attività si presenteranno tre personaggi: il Leone, lo spaventapasseri e l’uomo di latta. Questi sono diretti dal
mago di Oz, ognuno per cercare qualcosa che a loro manca. Durante l’attività verranno palesate, con gesti e
comportamenti, le varie mancanze dei personaggi. L’attività si concluderà con un invito ai ragazzi: “camminate con noi
per cercare ciò che desiderate” seguirà un momento di riflessione per, appunto, far riflettere i ragazzi sul loro
obiettivo.

LUNEDI’ 27 DICEMBRE:

7.00 tamponi farmacia nuova

8.00 messa Don Luca, “alla ricerca di ciò che desideriamo”

9.00/9.10 partenza

11.30 arrivo e divisione camere

12.00 pranzo anticipato e spazio per i servizi personali

14.30 apparizione di Dorothy e dello spaventa passeri. La ragazza si è persa e ha già conosciuto i tre protagonisti della
storia. Lei sta cercando di tornare a casa. Lo spaventapasseri è colpito da continui vuoti di memoria: nome, dove sta
andando, chi è lui, come si cammina. La ragazza fa le veci di una badante e prova dare una mano al disperato.

Gioco: diamo una mano allo spaventapasseri a recuperare un minimo di cervello

Si formeranno 4/5 squadre casuali. Le squadre si metteranno in fila davanti al proprio secchio vuoto. Davanti al
secchio ci sarà un campo pieno di cinesini di diverso colore, ogni colore forma un percorso ben definito. Una alla volta,
ogni ragazzo, dovrà pescare, dal mazzo di carte posto vicino al secchio, una carta che determinerà quale dei percorsi
colorati dovrà seguire.

Una volta completato il percorso dovrà recuperare da un secchio, unico per tutti, un pezzo di cervello per poi
ripescare, da un unico mazzo per tutti, un’altra carta che indicherà quale percorso seguire per ritornare dalla propria
squadra e mettere il pezzo dicervello conquistato dentro il secchio della sq.

Al termine del tempo concesso, vince la squadra con più cervelli. I componenti della squadra sono tenuti a ripetere il
percorso

Riflessione:

mantenendo le squadre del gioco. Ogni gruppo si metterà in cerchio, all’interno del cerchio ci saranno un numero X di
cinesini. Un ragazzo alla volta dovrà prendere un cinesino e posizionarlo, a caso, fuori dal cerchio. Andranno tolti
cinesini dal cerchio finchè non ne resterà uno per ogni ragazzo. A quel punto ogni ragazzo recupererà “IL” cinesino e lo
terrà in mano

prima di incamminarsi verso il proprio obbiettivo è necessario concentrarsi, liberare la mente e eliminare le cose
superflue (cinesini scartati) o comunque dedicare la gran parte delle energie nel raggiungimento del proprio obiettivo.

Ricordandosi del proprio obiettivo/cosa desiderata Sabato 18 i ragazzi scriveranno con un pennarello indelebile ciò che
hanno pensato sul cinesino che hanno in mano

16.00 gioco da pensare

16.30 costruzione del sentiero d’orato


Nella prima parte della riflessione i ragazzi sono invitati a progettare e pensare come e dove camminare (sentiero
d’orato) una alla volta si alzerà e posizionerà, con una calamita, un mattone giallo sulla lavagna. Si formerà cosi un
lungo sentiero

Nella seconda parte sono invitati a iniziare a camminare: ogni ragazzo prenderà una stella e dopo averla
personalizzata con il proprio nome, la posizionerà all’inizio del percorso.

Durante il campo potranno procedere lungo il tabellone liberamente, in alcuni momenti faremo procedere,
obbligatoriamente, tutto i ragazzi

17.10 tempo libero per i ragazzi escluso l’ultimo anno che avrà un momento per organizzare gli ultimi particolari per il
cerchio della sera dopo (MARTEDI’ 28)

17.30 apparizione del leone e dell’uomo di latta: intimoriti di ogni cosa, di ogni suono ecco perchè il leone cerca
conforto nel suo branco. Canzona l’uomo di latta spiegandogli che non c’è niente di più bello che un abbraccio stretto

Gioco: cipolla

17.50 di tutta risposta l’uomo di latta fa notare all’ “impavido” leone che per affrontare qualsiasi ostacolo non serve il
cuore ma, bensì, il coraggio.

Gioco: mastino

18.10 cicala Andromeda

18.30 incarichi

19.00 cena e servizi personali

21.00 cerchio serale da pensare dedicato ai 4 personaggi principali

Proposte:

gioco del cucchiaio per lo spaventapasseri (cucire le proprie parti)

canzone la strada

23.30 letto e verifica con capi sq.

MARTEDI’ 28 DICEMBRE:

8.00 sveglia ragazzi

8.20 colazione

9.00 ??brano da pensare??

9.30 servizi personali

10.00 la strega dell’est si traveste da strega dell’ovest e dopo una presentazione, ci informa che le scimmie voltanti,
“scagnozze” della strega malvagia, hanno preso in ostaggio l’uomo di latta e ci chiede una mano per liberarlo. Ci
consegna dei fiori soporiferi da posizionare nella tana delle scimmie.

Gioco: da pensare meglio

L’ uomo di latta irriconoscente, si allontana dal gruppo cercando di evitare ogni contatto con nessuno di noi compresa
la falsa strega buona.

10.45 Scout ball e sgummiello/ultimate frisbee

11.30 tempo libero e servizi capi impegnati nell’ organizzazione della hike

12.30 pranzo e tempo per i servizi personali ricordarsi di assegnare a qualche ragazzo dei post-it per l’attività dopo

15.00 Apparizione di Dorothy e dell’uomo di latta. Dorothy si scusa per il comportamento del suo amico. L’ uomo di
latta continua ad essere schivo e intrattabile. Dorothy potrebbe aver capito perché l’amico continua a comportarsi in
questo modo.
Gioco: I ragazzi iniziano a camminare per tutto il campo, le indicazioni sono semplicemente di camminare in silenzio.
Dopo qualche minuto verrà data loro un’altra indicazione:” chi ha avuto un qualcosa prima dell’attività cerchi di
nasconderlo”. Si continuerà a camminare per qualche minuto per poi tornare in cerchio

Riflessione: parlare con sé stessi e guardarsi allo specchio non è sempre utile, soprattutto se il nostro occhio è
prevalentemente critico e negativo. Impegnarsi nel cercare qualcosa che non va e dedicare energie per nascondere
questo difetto fisico e/o caratteriale prosciuga il nostro spirito e ci rende spenti agli occhi degli altri. Non c’è modo di
essere perfetti e non incontrerai mai persone che si vedono perfette. E allora qual è la soluzione? Accettarsi e amarsi
cosi come si è, essere sicuri di sé stessi pensando ai propri pregi non screditarsi fissandoci sui nostri difetti. Impariamo
a guardarci come si guarda la persona che ci piace. Impariamo ad amare noi stessi.

15.30/40: apparizione dello spaventa-passeri e del leone. Il personaggio di paglia sta avendo dei miglioramenti: si
ricorda i nomi dei ragazzi, si ricorda perché è in cammino con il leone. Il leone ne approfitta per metterlo alla prova:

gioco: i ragazzi vengono divisi in squadre, ogni squadra avrà davanti a sé un percorso, alla fine del percorso ci sarà un
secchio UNICO dove, il ragazzo che sta correndo, dovrà pescare un fogliettino. Su questo fogliettino ci sarà una
definizione per completare l’UNICO cruciverba. Ogni squadra avrà un colore diverso e vincerà la squadra che avrà
scritto più parole. Se il ragazzo capisce la parola dovrà scriverla. Se non capisce la parola dovrà tornare dalla sua
squadra, confrontarsi e consegnare la definizione al compagno di sq. dopo di lui che potrà scrivere sul cruciverba, se
conosce la parola, o cambiare il fogliettino.

16.00 Lo spaventapasseri “ha pensato” ad un gioco proprio per il leone.

Gioco: nascondino americano, nel primo turno si nasconderà il leone (i capi faranno i campi per i giochi dopo)

16.20 gioco: il campo distrutto. Si formano due squadre, ciascuna disposta in un campo.
Lo scopo del gioco, per ciascuna delle due squadre, è quello di penetrare al completo nel campo avversario. Il pallone
viene lanciato da un qualsiasi giocatore della squadra che dà inizio al gioco. Il lanciatore tira la palla in modo da non
farla prendere dagli avversari e di farla cadere nel loro campo. Se la palla viene presa al volo è annullata e viene
rilanciata, da colui che l'ha presa, nel campo avversario. Se la palla cade nel campo avversario, il giocatore che ha
effettuato il lancio lascia il proprio campo ed entra in quello degli avversari, dove rimane fino alla fine del gioco.
I giocatori che sono riusciti ad entrare nel campo avversario, possono effettuarvi manovre di sabotaggio, allo scopo di
impedire ai propri avversari di prendere al volo la palla lanciata dai propri compagni di squadra, mediante
spostamenti, finte, ecc., ma senza usare le mani per bloccare la palla o trattenere e spingere gli avversari.
Se la palla cade fuori del campo avverso, tocca tirare a chi riceve la palla.

Gioco: 5 passaggi con goal

17.00 tempo libero, servizi e preparazione al cerchio serale

17.30 apparizione dello spaventa-passeri: amare se stessi ci porta a stare bene con noi stessi e ci permette di
concentrarci sul prossimo. Ma come si rappresenta l‘amore? Ogni squadriglia dovrà modellare della pasta sale per
rappresentare un oggetto/scultura collegabile all’amore.

L’oggetto verrà consegnato alla squadriglia il giorno dopo: giorno dedicato all’Hike, sarà il “cippo cippo” dei favori
(passa il favore)

19.00: cena

21.00 cerchio serale dell’ultimo anno

23.15 veglia promesse

MERCOLEDI’ 29 DICEMBRE

8.00 sveglia ragazzi

8.20 colazione e servizi personali e preparazione panini

9.00 ? preghiera ?

9.30 apparizione del Leone: anche il leone vuole cercare il suo coraggio, un po’ invidioso dello spaventapasseri e
dell’uomo di latta. Chiede ai ragazzi del reparto di partire per cercare di recuperare il “coraggio” che viene identificato
dal leone come un oggetto. Il Leone ha lo zaino in spalla ed è pronto per partire per primo: saluta tutti, cartina e
bussola alla mano e si incammina.

Cerimonia partenza hike:


Il Reparto è in quadrato.
Il Capo Reparto chiama una sq. alla volta; la sq. chiamata si posizione di fronte ai capi.

CR: Noi capi rep abbiamo giudicato la sq………degna di partire per l’Hike di sq. perché avete meritato la
nostra fiducia durante questo anno. (rivolto al capo sq.) Tu (e dice il nome del ragazzo/a) ti senti in grado di
assumerti l’onore e la responsabilità di guidare la sq in hike?

CS: sì /no

Risposta sì: il capo rep. consegna le buste (con il percorso e le attività) al capo sq.

La sq. da il “Buona Strada” ai capi rep.


Urlo di sq.

Ad ogni squadriglia si consegna l’oggetto che rappresenta l’amore, creato da loro. Questo oggetto passerà di mano in
mano una volta che il possessore riceverà un favore. Se si formeranno delle bissq. Verranno dati due oggetti.

Un altro compito per ogni squadra/squadriglia è di pensare ad un gioco da fare al rientro.

15.00 Ritorno dall’Hike


I ragazzi si mettono tutti in riga per sq. in ordine di arrivo. I capi rep. chiamano le sq. una alla volta seguendo tale
ordine. La sq, chiamata va davanti al capo rep e il CS dice: ” La sq……..è rientrata dall’hike di sq.” (e consegna le
buste) Urlo di sq. Si posiziona in quadrato al proprio posto. Quando tutto il quadrato è completo si fa l’applauso scout.
Urli e triplice.

Tempo dedicato a 2 giochi pensati in hike.

16.00 Apparizione del Leone (potrebbe partecipare all’ultimo gioco dimostrando di essere cambiato). Lui stesso è
andato alla ricerca del coraggio, non trovando niente. Si è accorto che, però, stava camminando da solo: senza i suoi
compagni, senza qualcuno che lo proteggesse. È cosi che ha scoperto una sfumatura del coraggio e tornando indietro
dai suoi amici ha iniziato a parlare e confrontarsi con loro, scoprendo un’altra faccia del coraggio (verifica di sq). Il
personaggio lancia il “consiglio di reparto”
Il Consiglio della Legge è l’assemblea di tutti gli esploratori e guide, assieme ai capi reparto.
Durante il Consiglio della Legge il Reparto è in quadrato, e al centro sono posizionati i guidoni delle sq. e il
guidone di Reparto.
E’ riunito periodicamente, in genere in campo invernale ed estivo, per verificare l’impegno del reparto e di
ogni ragazzo e ragazza, confrontando il comportamento e l’atteggiamento tenuti rispetto ai contenuti della
Legge. Il Consiglio della Legge è dunque momento privilegiato di verifica; infatti è in questa occasione che
l’esploratore e la guida esprimono la loro opinione sulle attività e sulle imprese svolte durante l’anno e, più
in generale, il raggiungimento di mete e obiettivi che si erano prefissati.
Durante la riunione si chiariscono i punti che vanno tenuti particolarmente presenti nel periodo successivo.
In esso, inoltre, vengono assunte le decisioni importanti del reparto. Nella nostra realtà si è deciso che i
ragazzi che non hanno fatto la promessa non hanno diritto di parola ma solo di ascolto. Eventualmente, per
questioni importanti, possono far sapere la loro idea o pensiero attraverso il capo o vice-capo squadriglia.
Tempo dedicato a 2 giochi pensati in hike.

19.00 cena

21.00 gioco serale: la strega vedendo i numerosi progressi che stanno facendo i nostri personaggi decide di intervenire
e rubare il cartellone con il sentiero dorato per farlo portare dalle scimmie al suo rifugio. Il campo da gioco è un
grande triangolo sviluppato in lunghezza e diviso in tanti campi trapezoidali. Il rifugio della strega è nella punta del
triangolo. La strega e le sue scimmie devono difendere sezione per sezione, una volta persa la prima sezione di campo
si indietreggia alla successiva fino ad arrivare alla punta del trg.
I ragazzi devono lasciare nel campo di gioco, interessato, dei sassolini luminosi blu (che stanno a simboleggiare
l’acqua) in modo tale da far indietreggiare la strega. Vengono fermati dalle scimmie con la modalità scalpo: devono
legarsi al petto/pancia con lo scotch uno scalpo luminoso.

Arrivati alla punta del triangolo la strega viene sconfitta e ci lascia a disposizione il tabellone e le sue pozioni luminose
(colori per la festa)

22.00 festa fluo

GIOVEDI’ 30 DICEMBRE

7.30 sveglia ragazzi

7.45 preghiera

8.00 colazione

8.40 tamponi farmacia e pulizia della casa tralasciando i saloni per le attività e il pranzo

10.15 promesse

La Promessa è pronunciata davanti ai Capi Reparto e alla presenza di tutto il reparto, in quadrato,
utilizzando il testo preso dal manuale di B.P.
Reparto in quadrato.
Un Capo Reparto chiama dinnanzi a se il ragazzo o la ragazza che deve fare la Promessa, che viene
accompagnato dal suo capo squadriglia con il guidone.

C: sei pronto/a per fare la promessa?

E/G: Si

C: Per quanto tempo?

E/G: Se Dio lo vorrà, per sempre.

C: Bene, butta indietro il fazzolettone bianco, simbolo che il tuo periodo di prova è terminato, senza voltarti
indietro. Sai la promessa?

E/G: (dice la promessa possibilmente a memoria)

“Con l'aiuto di Dio prometto sul mio onore di fare del mio meglio:
• per compiere il mio dovere verso Dio e verso il mio Paese;
• per aiutare gli altri in ogni circostanza;
• per osservare la Legge scout.”
C: Conosci le Leggi Scout?
E/G: (dice le Leggi possibilmente a memoria)
1. La Guida e lo Scout pongono il loro onore nel meritare fiducia
2. La Guida e lo Scout sono leali
3. La Guida e lo Scout si rendono utili e aiutano gli altri
4. La Guida e lo Scout sono amici di tutti e fratelli di ogni altra Guida e Scout
5. La Guida e lo Scout sono cortesi
6. La Guida e lo Scout amano e rispettano la natura
7. La Guida e lo Scout sanno obbedire
8. La Guida e lo Scout sorridono e cantano anche nelle difficoltà
9. La Guida e lo Scout sono laboriosi ed economi
10. La Guida e lo Scout sono puri di pensieri, parole ed azioni.

C: Bene, ti consegno (mentre glielo lega al collo) il fazzolettone rosso-blu simbolo del Gruppo Ranger,
portalo sempre con onore e rispetto. (si può dire qualche caratteristica del ragazzo o della ragazza che ti
hanno particolarmente colpito).
Mentre l’E/G dà il Buona Strada a tutti i capi reparto il Capo Squadriglia ritorna in quadrato.

L’E/G fa il saluto a tutto il reparto e ritorna in quadrato; urlo di squadriglia, e applauso scout

11.15 conclusione tema: apparizione di tutti i personaggi e di uno strano vecchietto con un bastone, questo
personaggio è completamente vestito di verde e rispetta in tutto e per tutto la descrizione del mago. I
personaggi sono felicissimi e si presentano al, fantomatico, mago e iniziano a spiegare il motivo per cui loro
si trovano sul sentiero d’orato. Il vecchio si presenta: dice di essere un mago e racconta di essere partito
anche lui, tanto tempo fa, per ricercare qualcosa. Quel qualcosa era dentro di lui e lo ha scoperto
solamente “camminando”. Ora lui continua a camminare cercando di scoprire nuove cose di se e provando
a superare le varie sfide. Non sono un mago, non posso far niente per voi se non essere di esempio e dirvi:
“Vieni amico cammina”
11.30 servizi
12.00 pranzo
15.00 giochi
16.00 partenza

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