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Roberto Nicoletti: Usabilità

L’USABILITA’
Modelli&Progettazione
Capitolo 0
 Gli oggetti e i sistemi per essere usabili devono essere progettati seguendo determinati criteri e
prevedendo la presenza di specifiche caratteristiche che tengano conto di come opera il potenziale utente 
L’usabilità di un oggetto può subire un’analisi dopo che un’attenta analisi dell’incongruenza e delle criticità
che ne evidenziano i limiti nell’interazione con l’utente  Una buona usabilità si ottiene attraverso una
corretta progettazione, ma si può anche migliorare l’usabilità esistente attraverso un’attenta ri-
progettazione, a condizione che vengano individuate le specifiche criticità contenute nell’oggetto o nel
sistema  L’ergonomia cognitiva ha come scopo studiare l’interazione tra le capacità cognitive di un utente
e il sistema che si trova a utilizzare, con l’obiettivo di adattare i sistemi impiegati alle capacità e ai bisogni
dell’utente stesso Studia il funzionamento dei diversi processi cognitivi messi in atto in contesti applicativi
per raggiungere un determinato scopo Fanno parte dell’ergonomia i modelli mentali, metafore,
pianificazione, affordance
Es: se siamo interessati ad aspetti ergonomici cognitivi alla guida, sarà oggetto di interesse la
rappresentazione delle informazioni sul display, dove dovremo verificare i simboli iconici e se sono scelti in
maniera adeguata(..). La facile usabilità di quei simboli dipende da quanto il progettista ha tenuto conto
delle caratteristiche del sistema cognitivo dell’utente. Se saremo invece interessati all’ergonomia fisica, ci
interesseremo alle caratteristiche fisiche dell’auto, come la distanza fra sedile e volante, dove il progettista
ha tenuto conto delle misure medie dell’uomo
 L’ergonomia cognitiva ha quindi la finalità di studiare l’interazione tra sistemi e utenti, spesso in contesti
lavorativi che comportano del rischio. Gli utenti prediletti sono quindi controllori di volo, piloti addetti a
sistemi complessi e altri operatori che comandano macchine  L’usabilità analizza invece gli oggetti
quotidiani in base alla trasparenza cognitiva che questi hanno per un qualsiasi utente generico e non
esperto Un oggetto o sistema sarà tanto più usabile quanto sarà comprensibile il suo funzionamento Il
progettista dovrà prevedere la sua comprensibilità al massimo  L’usabilità è accusata di avere un approccio
riduttivo al design di sistemi interattivi in quanto premia quei sistemi che tendono a replicare le conoscenze
pregresse dell’utente(riproducendo schemi già noti) impedendo l’innovazione e proporre soluzioni capaci di
migliorare l’esperienza dell’utente
 In secondo luogo, esclude dall’analisi tutto ciò che non è funzionale al sistema interattivo stesso, senza
tenere conto anche di fattori come apprezzamento soggettivo e il piacere d’uso che invece sono molto
importanti. Norman e Ortony si interessano alle emozioni viscerali (che si basano sulla percezione e
insorgono in maniera immediata), il piano comportamentale (ossia delle abitudini, delle attese e dei modelli
mentali che l’utente adotta nelle azione), il piano riflessivo(valutazione critica di un sistema attraverso le
conoscenze esterne) Per quanto riguarda questo aspetto, le impressioni e il piacere dell’utente sono molto
importanti e influenza in buona parta la valutazione di un oggetto/servizio. Per esempio, dall’esperienza di
prenotazione di un viaggio(esperienza positiva), si passa all’acquisto di un prodotto con vincoli temporali
simili a quelli di un’asta online e questa caratteristica cambia l’esperienza dell’utente danneggiando
l’usabilità del sito. La cattiva usabilità può essere lavorando sugli elementi che influiscono sull’esperienza
dell’utente.

La rivoluzione cognitiva: l’uomo come risolutore di problemi [capitolo 1]


 La mente viene concepita come sistema cognitivo la cui funzione è creare una rappresentazione del
mondo a partire dalla quale produrre un piano d’azione  L’azione viene studiata come processo di
risoluzione dei problemi (problem solving) del
quale si studiano componenti e strategie Le ricerche sul problem solving si sono sviluppate in risposta al
paradigma comportamentista, il quale giudicava inconsistenti le ricerche mentaliste interessate alla
previsione, previsione e strutturazione dell’esperienza e si concentrata sui riflessi incondizionati che si
manifestano nel sistema nervoso centrale come reazione automatica e incontrollata agli stimoli ambientali.
I riflessi potevano quindi essere manipolati attraverso la costruzione di un ambiente adeguato e il
comportamentismo si limitava a catalogare gli stimoli in funzione della risposta che producevano nel
soggetto, considerando la mente una molla pronta ad agire  Gli autori della rivoluzione cognitiva al
contrario si concentravano su ciò che precedeva l’azione materiale. L’azione osservabile viene tenuta in
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considerazione come accesso alle rappresentazioni interne adottate dai soggetti come guida all’azione.
Descrivere gli elementi e i meccanismi fondamentali dell’azione umana Concepiva la mente come
insieme di rappresentazioni  Questi studi hanno permesso di comprendere come funziona la mente
umana e quindi come dovrebbero essere progettati i sistemi per sostenere le azioni che vengono compiute,
migliorando la facilità di interazione con l’utente

Modello TOTE
Il modello proposto da Miller fu detto TOTE che sta per test-operate-test-exit. Si basa su due elementi
principali:
1. Sistema centrale: che testa le condizioni che devono essere soddisfatte per raggiungere uno scopo
2. Un meccanismo di feedback: che valuta il raggiungimento o no della finalità̀
Lo stimolo-informazione viene elaborato all’interno del meccanismo di controllo (test): il suo scopo è
quello di misurare lo scarto tra lo stato iniziale del sistema e lo stato finale (quando la risposta operate deve
cessare di essere emessa). Quindi un soggetto utilizza il modello TOTE alternando una fase di test a una fase
operativa finché il risultato ottenuto non è in grado di superare il test.

Le macchine intelligenti
Le macchine intelligenti sono in grado di gestire i problemi. L’invenzione del GPS (General Problem
Solver) permise alle macchina di scomporre il problema in due parti:
1. Ricerca di un oggetto con date proprietà̀
2. Trasformazione di esso in un operatore.
L’euristica del GPS means-ends analysis punta a ridurre la distanza tra mondo esterno e
rappresentazioni interne definite come problem space. La critica maggiore al GPS fu la sua incapacità̀ di
trattare problemi di natura non logico-matematica, e quindi di saper risolvere solo toy problems (problemi
giocattolo: scacchi, logica...). Nonostante questo il modello di Newell e Simon sopravvivrà̀ come modello
d’azione, lungimirante nel prefigurare il problem space e nell’analisi del concetto di script che ipotizza
l’esistenza di insiemi strutturati di conoscenze specifiche che influiscono sulle disposizioni dell’utente.

Modello GOMS
Nasce con la volontà̀ di costruire un calcolatore intelligente seguendo una supposta architettura cognitiva
umana. Sulla base di una supposta affinità̀ intellettiva, si continuava a progettare macchine senza tenere
conto di come gli uomini le avrebbero usate.
Il GOMS (Goals Operators Methods Selection rules) serve a giudicare la complessità̀ di un programma
d’azione:
 Goal: stato di cose da raggiungere, determina fin dal principio un set di metodi e procedure
attuabili
 Operator: atto percettivo, motorio, cognitivo fondamentale, modifica l’ambiente o lo stato mentale
dell’utente
 Method: procedura per raggiungere lo scopo
 Selection rules: seleziona il metodo più̀ appropriato
Lo scopo del GOMS è permettere una migliore conoscenza della mente umana e di accompagnare la
progettazione dei sistemi che rendono l‘azione semplice ed economica “interfaccia” descrive ciò̀ che
viene a trovarsi in una posizione intermedia tra due sistemi diversi che interagiscono. L’interfaccia funge in
generale tra intermediario tra il computer o la macchina e l’utilizzatore. Si cerca di simulare un dialogo tra
due persone fisiche, alcuni teorici propongono invece una visione di manipolazione diretta dell’interfaccia.
L’illusione che l’interazione avvenga all’interno di uno schema dialogico porta l’utente a inserire il sistema
all’interno delle pratiche umane, ridefinendo così l’interfaccia come una protesi e non come un oggetto
indipendente.

User centered design


Centra l’attenzione sul soggetto i quale è dotato d scopi, attese nell’ambiente che lo circonda, focalizzandosi
sui processi d’uso considerando la possibilità d’errore sia in fase di progettazione sia di esecuzione.
I principali autori e ingegneri incentrati nella progettazione sono:
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 Donald Norman: con i suoi studi sull’ergonomia cognitiva
 Brendal Laurel: computer come palcoscenico e studio sulla based design
 Edwin Hutchins: studia le interazione e dinamiche cognitive in ambito operativo

Interfaccia ciò che si torva in una posizione intermedia tra due doversi sistemi che interagiscono, la sua
funzione è riconoscere e tradurre ciò che un sistema comunica all’altro. Possiamo ritrovare l‘interfaccia nella
maniera di intendere l’azione dei computer: l’utente fa una domanda; il computer la elabora e da una
risposta. Questa azione genera l’idea dell’utente che vuole agire sul sistema ma per vari motivazioni non
può e si appoggi all’interfaccia per poter dialogare con il sistema.

Ciò che cambia è l’esperienza dell’utente nell’usare il computer: il problema è quello di imporre dei vincoli
che on vadano a reprimere la libertà del soggetto, non limitino ciò che l’utente può fare ma ciò che ritiene
probabile di poter fare.
Abbiamo quindi un idea nuova sull’ambiente d’azione facendo ritenere importanti certe azioni e non altre,
reinterpretando il problem space. Norman criticherà molto però tali ambienti poiché non permettono
all’utente di crearsi un corretto modello mentale commettendo più errori.

Manipolazione--> CHIEDERE?

Modello di valutazione dell’usabilità


Norman sceglie di occupassi di quelle facoltà interessate nell’uso degli oggetti che chiama artefatti,
analizzando il modo di questi ultimi di essere adeguati alle capacità umane. Norman adotta qundi la teoria
classica dell’azione apportando una modifica: focus sull’utente, modificando l’approccio al problem solving
il quale analizza le proprietà dell’oggetti in modo tale da compiere il compito richiesto in maniera più veloce
e con minimo sforzo cognitivo.
Dato un qualsiasi artefatto, distingue 7 studi divisi per 3 fasi:

1. Scopo: mette in moto la macchina dell’azione


 Stadio I: formare lo scopo
2. Esecuzione: il soggetto si forma una propria rappresentazione dell’ambiente e la mette in atto
 Stadio II: formare l’intenzione
 Stadio III: specifica l’azione
 Stadio IV: eseguire l’azione
3. Valutazione: si misura strato attuale del mondo e strato desiderato a fine di valutare il risultato
dell’azione e pianificare le scelte successive
 Stadio V: percepire lo stato del mondo
 Stadio VI: interpretare lo stadio del mondo
 Stadio VII: valutare il risultato

I due elementi assenti nel modello di Normanfeedback e problem space sono introdotti per la
risoluzione di eventuali intoppi durante l’esecuzione delle fasi:
 Feedback: elementi fondamentale nello svolgimenti della valutazione
 Problem space: integrato nel modello mentale dell’utente che panifica la sua azione

Il modello di Norman si fonda sulla divisioni tra le fasi chiamata: golfi gli spazi tra le diverse fasi d’azione
dei quali possono verificarsi probe che bloccano l’azione. Abbiamo qundi due golfi:
 Golfo dell’esecuzione: un azione ritenuta eseguibile in realtà non lo è
 Golfo della valutazione: quando non si ha il feedback necessario per valutare il risultato

Per ridurli, Norman delinea dei principi generali nella progettazione di interfacce:
 Golfo dell’esecuzione
1. Fornire un buon mapping
Roberto Nicoletti: Usabilità
2. Fornire un buon modello concettuale
3. Fornire inviti e vincoli all’uso
4. Rendere visibili le possibilità̀ di azione
 Golfo della valutazione
5. Fornire un feedback non solo visivo

Una buna progettazione a livello ambientale può favorire maggiormente lo sviluppo dei modelli mentali
utili all’azione e come quindi ambiente può essere progettato seguendo le caratteristiche del ragionamento
umano, l’utente umano quindi acquisisce sulla base di 4 moment:
1. Formulare una scopo secondo le proprie necessità
2. Costruisce una rappresentazione interna
3. Pianifica un azione strutturata su questo
4. Esegue lazione pianificato e poi ne valuta il risultato

Norman tratta sepre in maniera approfondita il ruolo del feedback concetradsi sulla fasa di esecuzione, si
stacca dal pradgama ch vede l0esecuzioe come un semlice risutato dellattività di progettazione. Uno dei
delli portati avai da nran è il odello mentae che apre i cncetti dedicati al’usabilità

Modello mentale
È una rappresentazione che sostiem e permette la comprensione il ragionamento e la redizione. Ampiaente
trattato nel campo dell’usabilità, dreriva dagli studio dello pscologo scozese Kenneth Craik e ripreso dalle
ricerce di Philip Johnson-Laird. Il odello mentale codizina fortemnete la maniera in cui un ntete interasce cn
un sistema, erette poi di applicare un sgnificato più omesso al ovcett di rappresentazione.

Possiamo dire che il mdoell metale si avvicia alle immagini pechè non riproduxe selicemnte una realtà
estrena ma crea una modoello fuzionale all’azione composto da ele,enti concreti, quindinon una semolice
rappresentazine pittografica
Diverso dagl schemi: pchè ha ui statuto più conceto

L’autore fornisce una serie di principi priri di modelli mentali che si pccupano delle compresin del lingaggio:
 Pricipio dell’identità strutturale: stabilisce ciò che rende il mdello una rappresentazione di qualcsa,
cioe: una somiglianza strutturale.
 Pricipio di economia: stabilisce che esite un solo modello per ogni scena

Noman riredne il cnceto di modello mentale appicandolo agli oggetti, i odello mentale come cstrutto teorico
diviso in tre elemnti
 Sistema
 Modello concetuale di tale sistema
 Modello mentale che l’utente ha di tale sistema

Il sistema è l’elemneto fondamentale dei tre poichè sta a metà tra il modello mentale del progettista e il
modello mentale dell’utente. Bisogna porre a cnfronto qesti due modelli andando a verificare quanto il
modello del’tente sia vcin a qullo ensato dall proggettistA
Il modello del utnte va a crerasi come se ciniscesse già a fodo il sistema, ma il proggettista non cosegna più
la mappa del sistema direttamente all’autente (manulai non esistono più ogggi), l’uente dovrà qidi ricstuirsi
una mappa a partire dalle interfaccia.

De Souza--> l'oggetto non deve comunicare unicamente il prprio uso ma il modello mentale del
proggettista che lha ensato, deve qundi spegare perchè e costituo in quel odo e le rgni che lhann portaoa
tali fatteze. U sistema dovrebbe ragiungere un dllo omegeneo tra proggettista e utente--> l’orixxote ideale:
utente e progettista cndividono lo stesso codice, ovvero il medesimo set di regole per interpretare gli stessi
segni.
Roberto Nicoletti: Usabilità

Il odello mentae s cistruisce a patire all’itreretazini degli eleenti che vanno a costuire il sistema, quidi
nirmale che elemni simili si comportno in maniera doversa crando conusione.

Utenti--> persne che durante le loro giornate interagiscono con un ran numero di disposituvu informatici,
dve gl elementi usati per l’interazione (tasi, pukasabtu,, icone) restao inavrati. Ogni utante non ha un
modello riri di interretazine per ogi setma, cme non tutti gli utanti consultano accuratmente i manuali, se
presenti. Il comportamento dell’itante e quello di arrivare a conoscnza dele funzioni di un sistema alla luce
di quant già cnisce risett ada ltri sistemi.
Un sistema quindi si divide n tre elementi:
 Utente
 Interfaccia
 Altri sistemi

Limiti del modello mentale


Il caso prototipico dell’agire secondo un modello mentale avviene quando un utente di trova a operare in un
ambiente libero da regole. Quindi il soggetto interrompe l’azione guidata dall’ambiente per elaborare un
piano strategico su un livello concettuale più avanzato (knowledge level). Un modello efficacie viene usato
per prefigurare azioni, interpretare lo stato dell’ambiente, correggere gli errori e imparare delle procedure.
Secondo Norman, i modelli mentali permettono di generare il comportamento appropriato per situazioni
nuove e servono a gestire circostanze inusuali. Quando invece ci si muove in un contesto familiare, ci si
affida alle proprie abitudini e agli automatismi.
Analogie e conflitti tra modelli mentali
Una serie di oggetti simili possono far presuppore all’utente un’identità di funzionamento condiviso da essi,
infatti sono molti i problemi legati all’usabilità che derivano dal fatto che l’utente cerchi di creare un
modello mentale unico per ogni sistema basandosi sulle analogie superficiali con sistemi simili. In realtà le
analogie possono essere previste e sfruttate dal progettista per ridurre le probabilità di errori d’uso. Quando
l’utente crea un modello mentale per comprendere il funzionamento di un sistema è influenzato da
conoscenze esterne, in conflitto con quel sistema.
Esempi di analogie e conflitti
 L’ascensore: la pulsantiera esterna dell’ascensore serve a indicare la direzione in cui noi siamo diretti, ma
molti la interpretano come la volontà di chiamare l’ascensore al piano in cui ci si trova. I tasti direzionali
creano quindi confusione, perché l’utente invece di esprimere il suo bisogno, comanda il suo spostamento.
 La caldaia: nella caldaia sono presenti i simboli del fiocco di neve e del sole. Il primo sta ad indicare la
stagione fredda, quindi alzerà la temperatura. Il secondo, la stagione calda, quindi abbasserà il
riscaldamento. La caldaia ha una cattiva usabilità perché l’utente spingerà il sole quando ha freddo e il
fiocco di neve quando ha caldo.

Metafore
Identifica un identtà strtturae tra due ggetti al fine di aporfondire la cosnoscenza l’un dell’aktro; permette
di coniscere e interpetare gli elment di un domino detto bersaglio in realzione agli elementi di un altro
domeni dettto sorgente. Per comprendere meglio il concetto ciò che rome dice di giuliett “giuiett è come il
sole” giulietta bersagli viene paragonata ad alcuni elementi del sole sorgente, negadone altri ad esempio la
composizione di quest’ultimo.

Le metfore poi sn entrate a far oarte del campo della prgettazione di interfacce er facikitare la comoresione
migliorandi l’usabilità; gradxie ale metafore programmi e sitazoni sconscutii possi esserre comrs sulla base
di cinscenze pregresse. Le metafore si basano su elementi del mondi che ci circnda: ad esemio l’icona
cestino nel computer rimanda al cestino verio e priprio

Alla base delle metafre c’è la concezione cognitva porposta da Lakoff e Jhonson quindi possiamo dire e la
etafra è unmeccabismo cognitovo fondamentale che può manifestarsi nella lingua., dove la sua caratteeista
più importante è qella strutturante cioè oter dare forma a una sietam concettulae.
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Facedo riferiment ai mdelli metali la metafore è utile al porgettista al fne di inviare un modello mentae
all’utente, inltre fortemente utiizzata per indicare al’utente un ragionameto aalogico nel formare odello
entale di un sistema. Riredemde infati l cestino il porggettista suggerisce all’utete il funzinamento di tale
icona poche l’utenta lo rimanda al’oggetto conosciuto che psside, dunque il porgettista fa riferimento al
mondi cinisciuto dell’utente.

Tra i vantaggi della metafora è che essa può essere facilmente estesa ai sistemi simili, favorendo così la
coerenza tra sistemi.
Tra gli svantaggi

Esempi di metafore:

Metafira del desktop-->le metafore del desktop sono quelle che più hanno inluito la storia delle interfeccia
e il rpporto tra uomo e cmputer. Per spiegare ciò prenderemo in esame l’ introdyzione delle interaccia
grafiche prima da Xerox e poi da Macintosh di Apple, le quali andrano a sostituir le interfaccia a righe.un
delle cattaerustiche che ha reso famoso mac di appple è prioro l’us di tali metfore poichè le metfore sono
un aelemento foondametale per la costruzione delle interfacce. Ade esmpio le persone per conservae u
documenti ustilizzan nella vita reale gli archivi, setssa cosa accade nel mondo dei pc esistono archivi per
conservare i documenti computerezzati, che asomigliano a quellir eali.
Altro punti forte è il rierimento si tutte le metafore ad un ambiente comune: il desktop, nel quale troviamo
una serie di metafore riferite all’ambiete uffcio: docuenti, fogli, archivi, agende ecc.

Incorenze--> possn sorgere delle increnze pchè le metafore del’’usabilità del sistema possino nin essserre
scibtate. Ad esmepio se per l’uente è la sua prma esperienza possoo esorgere incoerenze sull’us del cestino
per esempi: “perchè il cestino si trova sulla scrivania? Oppre “dove vanno i documwnti eleiminati? E perhè
se li eleimini non sono eliminiati defintivamente?”
Tutt queste incorenze fanno parte delle prprietà magiche le quali rendono migliore il modo
computerizzatto ripetto a quello reale.

Concetriamoci quindi sui problemi legat all’uso di tali etafore prendedo in esme due esempi che sfruttno i
sistema delle metafore
 Windows: esempio negativo; prblema legato alla sua metafora di base: intergrazione del sistema
operativo internet explore ha porttato l’introdzione di una secoda metafora di base: il nvgatore.
Abbiao qundi due metafore cobtrasrani:
1. Metafora della scrivania
2. Metafora del navigatore
Cosa hanno in cmue tali metafre? Le finestre: aprendo una finestra sul desjtp in altro torviamo uan
barra del browser del sistema in cui ci troviamo cosi come avviene per l’indrizzio di un sto web.
Sovrappore due metafre di base crea problemi di codizionamento del pensiero attorn ad un tema

 Apple: esempio positivo; chiamata intefaccia coltellio svzzero; l’innovazione di appe è


l’introduzione di oteplici apllicazione per migliorare e gestre il digital lifestyle. Tutte queste
applicazioni permettono di gestiere music, FTO, FIMAT E ALTRI FILE DIFITALI ANTENDO U
CORRIPSETTIVO NEL MODNOD REALE: ad esempio iTunes per i file MP3 per le foto iPhoto e csì via,
intltre al contario di wndws, in macintosh non esistono finestre a ien scegermo qyesto perchè il
desktop resta sempre sullo sfondo, è il frame che sottolinea il rapporto con lo sfodno.

Suggerimenti per migliorare l’usabilità i benefici in termini di usabilità dipemdono a due fattpro:
 dallìunità semanticA della metafora
 della coerenze percettiva tra elemnti simili
theory of event coding: teoria con alla base questa associazione tra un elemento percettivo e la sua rispsta;
secondo la teoria gli autonomatismi sono delle associazioni trastioli e risposte quali si formano quando
Roberto Nicoletti: Usabilità
emergono conseguenze simili su certe caratteristiche di un oggetto. La teroia qundi sottolinea una realzione
tra percezione ed azione anando qundi a collegare due teprie:
 teroie ideomotorie: secondo le quali le azoomo vengono rappresentate nel sistema cognitivo
corelate alla rappresentazione dei loro effetti sulla natura
 teroia del condice comune: di Priz secondo la quale azione e percezione si basabio su codici di
rpresentazioni comuni.
Nonostante tale tepria venga proprosta come modello teorico per lo studio delle realzioni trapercezione e
azione essa silimita a descrivere solo una parte dei processi percettivi. Per cui dobbiamo chiarire inazitutto
che:
 percezione si focalizza suiprocesi tradvi dell’elaborzione percettiva
 azione si focalizza sugli antecedenti cognitivi dell’azioni gr<ue alla quale abbiamo una
elaborazione di eventi generati grazie all’azione nell’abiente
trasferiamo questateoria sul’usabilità per l’utente il significato di un interfaccia sarà la risposta a un
azione su di esso, mentre le metafore serviranno da sfondo e sostegno allazione dell’utante, spofndo che
agiscesu due piani:
1. piano semanrtico: coerenza semantica resa esplicita da un corretto lessico
2. piano percettivo: qui viene consolidata tale cperenza e grazie alle sue rgolarità l’utente potrà
andare a formare autonomatismi d’azione.
Quindi l’interfaccia macintosh è più usabile di quella widows pochè sfrotta al massimo le regolarità proore
del piano percettivo tra elemnti funzionali simili. Inoltre abbiamo uan serie di elementi cgecerano rime
percettive le quali guidano il passaggia da un mondi fisco a uno virtuale migliorando l’uso delle interfaccia.

Metroplitana di pargi

Pianificazione
È l’attività attraverso cui rappresentiamo le azioni necessarie a raggiungere uno scopo. Un piano può essere
usato per risolvere un problema e comincia con la percezione del divario tra uno stato attuale del mondo e
il proprio obiettivo. La serie di azioni volte a ridurre lo scarto tra stato iniziale e stato finale costituisce il
piano. Per eseguire un piano sono fondamentali i concetti di immagine mentale, rappresentazione
concettuale, feedback, strategia finalizzata all’azione. Piano e immagine sono complementari: il piano è un
processo gerarchico che controlla l’ordine di esecuzione di una serie di azione; l’immagine è la conoscenza
accumulata e organizzata che l’uomo ha di se stesso e del mondo ed è la materia per la costruzione dei
piani. Per essere utili e usabili, i sistemi dedicati alla pianificazione (ad esempio una ricetta o i procedimenti
per acquistare on line) devono essere concepiti per assistere al meglio l’azione situata dell’utente.
Utente e sistema devono avere un sistema di riferimento condiviso. Il massimo dell’usabilità di ottiene
quando il sistema favorisce lo scambio di informazioni tra utente e sistema e permette all’utente di
prevedere le conseguenze che la modifica di un’informazione avrà sul corso del piano.

Azione situata e narrazione (semiotica)


Ilpercorsonarrativocanonicosicostituiscedi4tappeche portano da uno stato narrativo A a uno B.
- Manipolazione di un soggetto destinato a fare qualcosa;
- Competenza o acquisizione degli strumenti necessari all’azione;
Roberto Nicoletti: Usabilità
- Performanza è il momento dell’azione vera e propria;
- Sanzione è il risultato dell’azione, rispetto al risultato sperato.
Invece nel piano si seguono i seguenti passaggi, sono ampiamente compatibili con l’organizzazione
narrativa.
- Formazione dell’intenzione
- Costruzione di un modello mentale e del relativo
piano d’azione
- Esecuzione con l’acquisizione di uno strumento o
di una conoscenza
- Meccanismo di feedback e rappresentazione
dello scarto tra i risultati attesi e gli stimoli ambientali.
Un paradigma d’azione studia l’azione come risultato tra un soggetto e le risorse presenti
nell’ambiente. La conoscenza è fondamentale a questo punto perché l’intelligenza pratica deriva
dall’avere incontrato già in precedenza situazioni simili e dalla capacità di trasferire le disposizioni al
contesto attuale. I teorici cognitivi classici si sono lasciati influenzare dall’organizzazione narrativa
dell’azione e ne hanno dedotto dei modelli d’azione-narrativi. Le vicinanze tra teoria della pianificazione
e teoria narrativa sono molteplici, tant’è che si può descrivere l’azione di un personaggio all’interno di
un testo narrativo così come si può suddividere il piano nelle sue fasi.

Limiti della pianificazione


Gli strumenti esterni utilizzati per risolvere un problema possono influenzare in maniera significativa il
modo di esecuzione del piano, ma anche come esso viene costruito concettualmente. La teoria
dell’azione situata afferma che l’essenza della pianificazione viene dall’esplorazione delle soluzioni
prima di decidere quale adottare, dall’interagire con gli elementi a disposizione e di inquadrare il
problema per semplificarlo. Ma questa teoria consente di affrontare solo i problemi teorici, non reali. Il
suo merito è però quello di aver schematizzato bene il processo di costruzione ed esecuzione
dell’azione.
Dal punto di vista dell’usabilità è fondamentale capire che cambiare prospettiva sulle modalità di
pianificazione può avere effetti pratici sulla maniera di progettare strumenti. Utilità e semplicità devono
essere i due criteri del design: ovvero capacità dello strumento di inserirsi nei processi cognitivi
dell’utente, facilitarli ed estenderne le possibilità.

Acquisto di un bigletto di vaggio nline--> dal sito di Ferrovie dello Stato Itliane; analizzando il sito niamo
che rispetta la logica sequeziale

Affordance
La capacità che il soggetto ha di riconoscere le affordance degli oggetti è il frutto dell’evoluzione di un
essere umano in un dato ambiente. Egli ha sviluppato la capacità di interpretare le caratteristiche
morfologiche degli oggetti come inviti all’uso. Ogni oggetto offre delle possibilità d’azione a un soggetto
che ne condivide l’ambiente e le regole generali. Come dice Gibson, “each thing says what it is”, ovvero
che le caratteristiche percepibili di un oggetto corrispondono ai possibili usi dell’oggetto stesso, da cui
sono offerte direttamente. Affordance è quindi la maniera in cui certi oggetti comunicano
intuitivamente il proprio uso.
Per migliorare l’affordance di un oggetto bisogna prendere in esame tra aspetti:
1. Culturale: le affordance (micro) si situano in un contesto culturale (macro) e può influire
sull’interpretazione di
esso.
2. Temporale: le affordance di un oggetto possono essere correttamente interpretate da chi ha già
esperienza di
sistemi che utilizzano le stesse convenzioni, quindi bisogna prendere in considerazione la storia
evolutiva di
un’interfaccia.
Roberto Nicoletti: Usabilità
3. Strandardizzazione: la coerenza dell’interfaccia si lega alle abitudini dell’utente. Un’interfaccia deve
comunicare
le possibilità d’azione attraverso l’uso di regolarità espressive.
Problemi delle affordance
L’usabilità di un oggetto risulta essere controproducente se gli inviti all’uso non vengono percepiti o
vengono presentate affordance tra loro conflittuali. Tuttavia, è il contesto a fornire le informazioni
maggiori all’utilizzo dello strumento, per cui gli usi saranno pertinenti al proprio campo di applicazione.
Siccome possono essere stimate più interpretazioni dello stesso oggetto, le affordance si dividono in
reali e percepite. Norman, rifacendosi alla teoria semiotica dell’interazione, sostituisce il termine
affordance con significanti: elementi espressivi che comunicano il significato utile all’azione, far
percepire l’affordance. Il compito dell’usabilità diventa quello di rendere visibili i significanti utili, e
rimuovere quelli equivoci.
L’invito all’azione ci viene fornito dai nostri habit: in base alle risposte ottenute in passato agiamo su
elementi simili e siamo in grado di anticipare la risposta. Il concetto di habitus viene coniato da
Aristotele per indicare la tendenza dell’anima a compiere un’azione ritenuta buona. In questo senso
venne ripreso da Pierre Bourdieu in campo sociologico e sviluppato da Peirce per indicare la tendenza
generale della cognizione umana a cercare regolarità. Per creare affordance che favoriscono l’usabilità,
il progettista deve dunque tenere a mente il contesto di pratiche all’interno del quale si agisce, perché i
vincoli culturali possono influire (anche negativamente) sulla percezione delle affordance. Esempi di
affordance
 Gmail: presenta nella sua interfaccia grafica molte similitudini con la pagina principale Google (gli
spazi, le inserzioni, i messaggi...) e in questo modo mantiene una coerenza che l’utente già abituato
a goggle.com riesce a intuire il funzionamento anche di gmail.
 Interfacce gestuali: con la diffusione di interfacce gestuali, gli utenti hanno dovuto abituarsi in
maniera rapida alla nuova modalità di interazione.

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