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Corso di Laurea in
LINGUE E CULTURE EUROPEE E DEL RESTO DEL MONDO
Insegnamento:
ABILITÀ INFORMATICHE E TELEMATICHE
Prof. Ing. Riccardo Botteri
LEZIONE 1
INTRODUZIONE AL CORSO.
HARDWARE, SOFTWARE, CONCETTI GENERALI
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i. INTRODUZIONE AL CORSO.
i.1. RISULTATI DI APPRENDIMENTO DELL’INSEGNAMENTO.
L’insegnamento ha l’obiettivo di far conseguire allo studente i seguenti risultati di apprendimento:
1. con riferimento alla conoscenza e capacità di comprensione:
a) il corso fornisce le conoscenze di base degli aspetti teorici e pratici dell'informatica che
l’allievo potrà valorizzare nel prosieguo degli studi e nell’ambiente di lavoro;
b) nella stessa ottica la preparazione viene completata approfondendo aspetti più
strettamente legati al corso di laurea, mediante le sezioni dedicate all’utilizzo
dell’informatica nelle diverse realtà professionali, al tipo di relazione che esiste fra
l’uomo ed il personal computer, all’uso ed allo sviluppo di strumenti informatici
operativi di semplice utilizzo:
tesi a facilitare l’apprendimento altrui mediante la creazione di modelli didattici
innovativi;
per affinare e personalizzare le ricerche in Internet;
per consultare/creare archivi e biblioteche digitali;
idonei alla fruizione mediante dispositivi di ultima generazione (tablet, LIM).
2. Con riferimento alla conoscenza e capacità di comprensione applicate:
Nelle sessioni di studio sono proposte all’allievo numerose esercitazioni, a difficoltà crescente,
su tutti gli argomenti del corso:
a) alcune a risposta multipla (simulazione di prova teorica);
b) diverse a risposta aperta (simulazione di prova pratica), che richiedono allo studente di
produrre ed inviare il proprio elaborato digitale;
c) altre che richiedono all’allievo di compiere alcune azioni/operazioni mediante pc
(simulazione di prova di conoscenza), il corretto svolgimento delle quali può essere (ma
è facoltativo) documentato utilizzando (ed inviando) degli screenshot.
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Archivi e biblioteche digitali: base di dati, creazioni di archivi consultabili mediante Microsoft
Access 2016.
i.5. BIBLIOGRAFIA.
Tutti gli argomenti del programma sono pubblicati in piattaforma in modo esaustivo al fine della
preparazione volta al superamento delle prove d’esame.
Per ulteriori approfondimenti personali il testo consigliato è il seguente:
Titolo: L’Informatica nell’Educazione e nella Formazione
Autore: Riccardo Botteri, Marco Ceracchi
Editore: Quaderni di Giurisprudenza - Collana Editoriale eCampus
i.8. PROPEDEUTICITA’.
Nessuna propedeuticità.
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i.9. CONTATTI.
Indirizzo e-mail: riccardo.botteri@uniecampus.it
SI RICORDA AGLI STUDENTI CHE IN BASE ALLA COMUNICAZIONE DI SEGRETERIA DEL 12/12/2013, I
DOCENTI SONO CONTATTABILI ATTRAVERSO IL SISTEMA DI MESSAGGISTICA DELLA PIATTAFORMA
(PREFERITO).
Orario ricevimento online
Ufficio Virtuale del Docente: Martedì 10.00-12.00 previo appuntamento;
Ricevimento telefonico: dal Lun. al Ven., ore 11-13, previo appuntamento.
È importante ricordare che: sia per i test che per le verifiche inviate non è possibile ripetere una prova
svolta.
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i.11. COME INVIARE LE ESERCITAZIONI AL DOCENTE PER LA CORREZIONE.
Il primo passo per poter usufruire di una lezione, come già visto in precedenza è quello di cliccare sul
bottone denominato “Inizio” presente in basso a destra nella sezione “Attività”. Seguire le indicazioni in
figura per inviare un esercizio svolto al docente.
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Una volta aperta la finestra denominata “Invio Verifica” è possibile, tramite il tasto “Sfoglia” ricercare
nel proprio computer il file da inviare al docente. E tramite il campo note è anche possibile allegare un
commento al file inviato.
Una volta cliccato sul bottone “Sfoglia” sarà possibile selezionare il file da inviare puntandolo all’interno
del proprio computer.
Cliccare ora sul bottone “Invia” per completare la procedura. Il documento sarà ora visibile al docente
che provvederà alla correzione e ad un eventuale re-invio dell’esercitazione corretta.
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1.0. SISTEMI OPERATIVI E CONCETTI GENERALI.
1.0.1 DEFINIZIONI.
L’Informatica è la scienza che si propone di raccogliere, organizzare, conservare e distribuire le
informazioni tramite sistemi automatici di elaborazione dei dati. Il termine deriva dalla fusione delle
parole INFORmazione autoMATICA.
L'hardware rappresenta la parte fisica dell'elaboratore, cioè la parte meccanica, ottica, magnetica,
elettronica: in pratica tutto ciò che si può toccare con mano all'interno di un computer, mentre il
software è la parte logica di un elaboratore, cioè i programmi e le procedure che servono a risolvere i
problemi dell'utente o a gestire e far funzionare l'hardware del computer.
Alcuni esempi di hardware sono il mouse, la tastiera, il monitor, il lettore di cd, l'hard-disk e tutte
le componenti presenti all'interno del case (scheda grafica, scheda audio, ecc).
Alcuni esempi di software sono il sistema operativo, i programmi di elaborazione testi, i giochi.
La tecnologia dell'informazione (IT, cioè Information Technology) è l'insieme di tutte le tecnologie
coinvolte nell'elaborazione, la memorizzazione e l'utilizzo delle informazioni.
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estetico; gli esempi più evidenti sono il Kindle Fire di Amazon e il Kobo, che hanno versioni
personalizzate di Android e degli store dedicati.
Il terzo competitor è invece Windows 10 di Microsoft, presente sia sul tablet di Microsoft stessa (il
Surface) sia su tablet di terze parti, come ad esempio alcuni tablet Acer. Oltre a queste tre opzioni (iOS,
Android e Windows 10) ci sono anche concorrenti minoritari, come ad esempio il PlayBook della
Blackberry: è un tablet più "serioso" ma perfetto per le funzioni da ufficio, perché in grado di
"conversare" con gli smartphone della Blackberry.
Un'altra importante macrosuddivisione commerciale dei tablet riguarda la loro connettività:
tablet dotati di connettività mobile (quella delle reti telefoniche), che possono cioè utilizzare una
SIM card di un operatore telefonico per collegarsi a Internet o anche per effettuare e ricevere
telefonate ed SMS;
tablet dotati di sola connettività WiFi.
Queste due soluzioni hanno relativi vantaggi e svantaggi. I dispositivi con connettività mobile nativa
sono completamente indipendenti, ma una volta definito l'hardware, la connettività rimane invariata
nel tempo; la rubrica, il calendario e altre funzioni devono essere sempre aggiornati manualmente nel
caso di sostituzione del proprietario. I dispositivi che fanno invece uso della sola rete wi-fi possono
vedere un aggiornamento delle connettività di rete, conferendo di fatto l'aggiornabilità del dispositivo.
I tablet sono anche caratterizzati da una ridotta intercompatibilità e interoperabilità con i Personal
Computer (e relative periferiche) e da una limitata memoria di massa (HD).
I PDA (Personal Digital Assistant, o palmari) sono computer di dimensioni molto ridotte (stanno nel
palmo di una mano). Il loro costo è molto inferiore rispetto al costo di un portatile, ma presentano ridotte
capacità di calcolo e di memorizzazione rispetto ai personal computer. Sono dotati di un ampio schermo
sensibile al tatto (si usa l’apposita penna).
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1.1. L’HARDWARE.
La CPU è costituita da tre parti: l'unità di controllo (Control Unit, CU), l'unità aritmetico-logica
(Arithmetic Logic Unit) ed i registri.
La CU stabilisce quali operazioni devono essere eseguite e comanda la ALU.
La ALU esegue i calcoli, effettua le operazioni logiche ed i confronti richiesti dalla CU.
I registri sono delle celle di memoria contenute nella CPU che permettono alla CU di memorizzare
temporaneamente alcune informazioni utili all'elaborazione, come ad esempio dati e risultati oppure
indirizzi di celle di memoria RAM in cui sono contenute informazioni utili all'elaborazione.
La velocità delle CPU presenti sul mercato è in continuo aumento. La velocità di una CPU (frequenza) si
misura in MHz (MegaHertz) o in GHz (GigaHertz). Un MHz corrisponde ad un milione di operazioni al
secondo, un GHz ad un miliardo di operazioni al secondo. Ad oggi la velocità delle CPU si aggira intorno
ai 4 GHz (quattro miliardi di operazioni al secondo). Solo qualche anno fa si aggirava intorno ai 700 MHz
(settecento milioni di operazioni al secondo).
Parallelamente alle prestazioni, però, cresce anche il consumo di tali circuiti e, soprattutto, la produzione
di calore che deve essere smaltita tramite alette di raffreddamento di dimensioni sempre maggiori. Ciò
rappresenta un grave limite anche per i sistemi portatili.
Per tale motivo i produttori da alcuni anni hanno abbandonato la continua corsa a velocità sempre
superiori, orientandosi verso l'aggregazione di due o più microprocessori di media velocità in un unico
involucro: in questo modo è possibile contenere i consumi, ridurre drasticamente la produzione di
calore e contare sulla potenza di elaborazione di più CPU.
Sono così nati i microprocessori dual-core, che ospitano in un unico dispositivo due CPU di media
potenza, i quad-core (quattro CPU), gli 8-core (otto CPU).
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1.1.2. MISURA DELLA MEMORIA DI UN COMPUTER.
La memoria di un computer viene misurata con unità di misura come il bit, il byte, il KB (kilobyte), MG
(megabyte), GB (gigabyte), TB (terabyte).
Il bit è la più piccola unità di informazione (analogamente alla singola lettera di una parola): può avere
il valore zero (0) oppure uno (1).
Un byte è una sequenza di otto bit. Le altre unità di misura sono multipli del byte, in particolare:
1 KB = 1024 byte;
1 MB = 1024 KB;
1 GB = 1024 MB;
1 TB = 1024 GB.
Generalmente un carattere occupa 1 byte; verificarlo scrivendo un carattere nell’applicazione BLOCCO
NOTE, salvare e controllare la dimensione del file creato.
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1.1.7. I PRINCIPALI DISPOSITIVI DI MEMORIA SECONDARIA.
Le memorie secondarie (o di massa) sono dei dispositivi di memoria caratterizzati da una capacità di
immagazzinare dati molto elevata, grazie alla quale le informazioni, i programmi e i dati presenti nella
RAM possono essere conservati in maniera permanente.
Tra le memorie secondarie troviamo:
il disco rigido o hard disk, in cui vengono memorizzati in maniera permanente tutti i dati (dal
sistema operativo, ai programmi, ai dati elaborati dall'utente). Per dimensione è il più
importante esempio di memoria secondaria; la capacità di un disco rigido, infatti, è molto elevata
e arriva comunemente ad alcune centinaia di gigabyte (GB). Generalmente si trova all'interno
del computer, tuttavia esistono anche dei dischi rigidi esterni da collegare all'elaboratore, che
possono essere rimossi e trasportati;
i floppy disk o dischetti erano il supporto di memorizzazione più diffuso per trasferire dati da
un computer all'altro; avevano il vantaggio di essere economici e facili da trasportare ma la
quantità di informazioni memorizzabile era troppo limitata (quelli generalmente in uso erano i
dischetti da 3,5 pollici con capacità di 1,44 MB). Per leggere un floppy disk occorre inserirlo
nell'apposito lettore (floppy drive);
il CD (ovvero Compact Disc) è un disco a lettura ottica materialmente identico a un CD musicale,
ma è in grado di memorizzare dati e programmi e può contenere una grande quantità di
informazioni (circa 700 MB).
Esistono 3 differenti tipi di CD:
1) i CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), che non possono essere registrati dall’utente ma
solo letti un numero illimitato di volte;
2) i CD-R (Compact Disc Recordable), che possono essere registrati una sola volta e letti un numero
illimitato di volte;
3) i CD-RW (Compact Disc Re-Writable), che possono essere sia registrati che letti innumerevoli
volte.
Il DVD (Digital Versatile Disc) può contenere da un minimo di 4.7 GB a un massimo di 8,5 GB di
informazioni, cioè l'equivalente di 6 o 12 CD-ROM. Ne esistono diverse tipologie: scrivibili (una sola
volta), riscrivibili (più volte) e pre-registrati (non scrivibili). Un DVD inoltre può contenere audio, video
o dati, ad esempio sotto forma di programmi multimediali.
I BD (Blu-ray Disc) rappresentano la più recente evoluzione dei CD e dei DVD. Hanno una capacità di
memorizzazione di 25 GB per i dischi a singolo strato e di 50 GB per i dischi a 2 strati.
Tra gli altri supporti di memorizzazione dei dati ricordiamo:
lo zip disk, che ha lo stesso aspetto del floppy ma ha una capacità di 100-700 MB;
i data-cartridge, cartucce a nastro magnetico utilizzate per fare delle copie di backup dei dischi
fissi;
i nastri magnetici, su cui vengono registrati dati e programmi in modo sequenziale. Per
pervenire alle informazioni desiderate bisogna prima scorrere le informazioni precedenti
altre unità di memoria mobili (tipo le chiavi USB), che vengono collegate al computer tramite
la porta USB (Universal Serial Bus). Hanno forme diverse e capacità variabili, in genere da 4 a 64
GB.
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1.1.8. LA FORMATTAZIONE DI UN DISCO.
La formattazione di un disco serve per poter rendere utilizzabile il disco stesso e per cancellare tutti i
dati contenuti al suo interno. Formattando il disco viene creata la struttura per poter memorizzare i dati
al suo interno, chiamata file system.
Esistono diversi tipi di file system, in base al sistema operativo utilizzato.
In Windows 10 i file system utilizzabili sono i tipi exFAT e NTFS; ad esempio, per formattare un’unità A:
(floppy) o E: (hard disk) è sufficiente puntare il mouse sulla relativa icona, cliccare sul tasto destro e
scegliere il comando “Formatta…” nel menù di scelta rapida.
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1.2. IL SISTEMA OPERATIVO E IL SOFTWARE.
1.2.1. SOFTWARE DI SISTEMA E SOFTWARE APPLICATIVO.
Il software di sistema è, di fatto, il sistema operativo; in genere viene fornito preinstallato dal
costruttore del computer (ad esempio Windows 10).
Il software di sistema si occupa della gestione delle risorse hardware del computer e ne permette il
funzionamento, mentre il software applicativo serve per risolvere i problemi dell'utente.
Esempi di software applicativo sono Word ed Excel.
Generalmente di uno stesso software ci sono più versioni: tale molteplicità è dovuta principalmente a:
la correzione di errori (bug) presenti in versioni precedenti;
l'introduzione di nuove funzionalità.
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1.2.5. GLI ALGORITMI.
Un algoritmo è una sequenza di istruzioni che può essere impiegata per rappresentare lo sviluppo di
un processo qualsiasi, partendo da uno stadio iniziale (input) fino ad arrivare ad uno stadio finale
(output), tramite in insieme di istruzioni (o passi) ben definite.
Nell'informatica gli algoritmi sono usati come metodologia per descrivere
un'attività di elaborazione dei dati.
Per esempio vengono costruiti algoritmi per calcolare il minimo comune multiplo di un determinato
insieme di numeri, o per ordinare (alfabeticamente) delle parole o (in senso crescente, ad esempio) un
elenco di numeri.
Le singole istruzioni (o un gruppo di istruzioni) che compongono l'algoritmo possono essere eseguite
una volta sola o più volte: in quest'ultimo caso vengono chiamate cicli; può anche succedere che
un'istruzione (o un gruppo di istruzioni) non viene eseguita affatto, perché l'esecuzione è subordinata
al verificarsi di una specifica condizione.
A titolo di esempio, sia:
X = {x1, x2, …. , xi, …. , xn}
un insieme numerico di cui si vuol creare un algoritmo in grado di individuare il numero minore, min X.
Dato di input: insieme di numeri X;
Dato di output: il numero minore tra quelli dell'insieme X.
Passo 1: x1 = min X;
Passo 2: per i = 1,….,n esegui:
se xi < x1 allora:
xi = x1
Passo 3: Restituisci min X = xi.
E' evidente che il passo 2 è un ciclo, che assegna alla variabile xi (inizialmente pari a x1) un nuovo valore
ogni volta che la condizione "<" risulta verificata positivamente.
Al termine del ciclo tale variabile sarà pari al numero più piccolo tra quelli dell'insieme X, e mediante il
passo 3 all'algoritmo "pubblica" (cioè restituisce) il risultato cercato.
Oltre al "codice" dell'esempio, un algoritmo può essere rappresentato da un diagramma, detto
diagramma di flusso, costituito da figure geometriche unite da linee: seguendo il flusso delle linee in
dipendenza delle risposte condizionali, risulta molto semplice seguire l'esecuzione dell'algoritmo.
Nella figura che segue viene riportato il diagramma di flusso dell'algoritmo dell'esempio ("Calcolo di
min X").
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Osserviamo ora un altro esempio di algoritmo (in pseudocodice):
La codifica universalmente accettata è chiamata ASCII (American Standard Code for Information
Interchange, esempio nella fig. precedente), e si basa sui primi 256 valori numerici, cui corrispondono
altrettanti caratteri, simboli e codici di controllo.
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