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distruggerla, forgiare una nuova Utopia per mortali e
Diavoli celestiali, e forse, dimostrare che la crociata di Lucifero
fosse giustificata.
Namaru, Casata dell'Alba
Fazioni: I Namaru sono creature fondamentalmente
"Seguimi, e ti darò ciò che più brami. Adorami, e ti renderò un dio." politiche, burattinai che vivono per controllare e
manipolare il prossimo. Formano le alte fila delle più
Prima e più perfetta delle creazioni di Dio, gli Araldi grandi fazioni, guidando gli altri demoni come un tempo
conducevano gli stendardi del Signore, portando la Sua facevano in Paradiso.
luce ad illuminare tutta la Creazione. Erano i Non sorprendentemente, la maggior parte dei Diavoli
comandanti e principi dei Celestiali, sfavillanti esempi di sono Luficeriani, ancora leali alla visione del primo e più
ciò che era giusto e glorioso agli occhi di Dio. grande ribelle. Seguono ancora il sogno di detronizzare il
Primo e più importante compito della Prima Casata fu di Creatore, per guidare l'umanità ad un glorioso futuro.
comunicare la volontà dei Cieli alla Casata dello Spirito, Dopo i Luciferiani, molti Diavoli si trovano attratti dai
istruirli negli sviluppi del loro ruolo di creatori del Faustiani. Mentre un tempo gli Araldi bramavano
cosmo. I Diavoli portarono questa enorme responsabilità l'amore e il rispetto dell'umanità, questi Diavoli hanno
con orgoglio, imponendo la consapevolezza della loro invece deciso che l'adorazione e la Fede dei mortali sono
presenza tra i loro sottoposti solo quando assolutamente un premio troppo dolce per resistervi. Con il potere
necessario, sebbene la libertà di alterare l'andamento del dell'umanità a sostenerli, i Faustiani sognano di costruire
cosmo a loro piacimento divenne la fonte di arroganza un impero sulla Terra, con i Namaru primi tra tutti.
che contribuì alla Caduta Il mistero della scomparsa di Lucifero pesa
Quando il Grande Progetto venne finalmente portato a maggiormente sui Diavoli che non sugli altri demoni –
termine con la nascita dell'umanità il comandamento del egli era il più grande di tutti, e la sua sparizione li ha
Creatore, che gli impose di rimanere invisibili e lasciare portati alla disperare e dubitare. Per questa ragione,
che la razza umana scoprisse da sola il suo potenziale, alcuni diventano Criptici, nella disperata ricerca della
sorprese completamente i Celestiali. Il loro disappunto verità sulla Caduta, sul loro mentore, e la reale causa
trovò voce nel più grande di loro, Lucifero Stella del della loro dannazione.
Mattino. Infine, quasi metà degli Araldi scelse di Gli Araldi hanno realmente amato l'umanità, e molti di
appoggiarlo, ottenendo il maggior consenso tra tutte le loro ancora provano un'eco di questo amore. Questi
Casate. Diavoli sono una minoranza nella casata, e sono attratti
Ora maledetti come Diavoli, questi ribelli divennero dalla fazione dei Riconciliatori. Se possono ricostruire
generali, comandanti ed eroi della ribellione. Armati con l'Eden, pensano, potrebbero guadagnare il perdono
fantastici poteri da condottieri e ispiratori carismatici, i divino – e ancora meglio, il perdono e l'amore della razza
Diavoli portarono l'umanità a una nuova età, umana.
incoraggiando i mortali a rinnegare il Creatore. Ma man Pochissimi Namaru appartengono ai Distruttori.
mano che la guerra infuriava, i Diavoli si allontanarono Accettare il fallimento della guerra e abbracciare la
dagli umani che un tempo amavano con tanto ardore. distruzione significherebbe ammettere che la ribellione
Da eroi a protettori, i Namaru divennero demagoghi e di Lucifero sia stata un errore, e la maggior parte di loro
dittatori, manipolando le pedine mortali con dolci è troppo orgogliosa e arrogante per accettarlo. Ma alcuni
parole e bugie avvelenate. dei Diavoli hanno effettivamente ceduto al dubbio e al
Pieni di orgoglio e DEFIANCE, i Diavoli rifiutarono di rimorso, e non vogliono nient'altro che distruggere
credere nella possibilità di un fallimento – finché il questo mondo che non fa altro che ricordargli il loro
Paradiso prevalse, e i demoni vennero imprigionati fallimento e la loro follia.
nell'oscurità dell'Abisso. Con Lucifero disperso, gli altri
demoni si rivolsero contro i loro precedenti comandanti Preludio: I Diavoli sono creature sociali, affascinanti e
pieni d'odio. Per difendersi – e mascherare i propri dubbi melliflue, e vengono attratti, una volta tornati sulla
– i Diavoli usarono i loro poteri di carisma e inganno per Terra, da mortali che condividono queste attitudini, e
mettere gli altri demoni l'uno contro l'altro. hanno perduto le loro anime nella ricerca di potere e
Ma ora le barriere attorno all'Inferno sono infrante, e influenza. La tendenza a manipolare persone come
molti Diavoli sono tornati nel mondo dei mortali. fossero strumenti, controllare coloro che gli stanno
Secondo i Namaru ancora fedeli all'Inferno, per accanto e coltivare seguaci e tirapiedi attrae l'attenzione
l'umanità è giunto il tempo di rammentare la loro di un Diavolo. Buoni esempi sono politici, dirigenti,
passata gloria e inchinarsi al servizio dei demoni. Caduti musicisti, attori e predicatori carismatici.
che cercano rendenzione hanno invece nuove Sebbene siano stati sia i cavalieri scintillanti del Paradiso
opportunità – salvare l'umanità dal male che cerca di che gli oscuri paladini dell'Inferno, i Diavoli sono sempre
stati eroi – esempi di coraggio, impegnati nel combattere
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anche contro forze soverchianti. Nel profondo della
corrotta anima di un Diavolo, rimane un nocciolo di Maledizione: Tra tutte la casate, sono l'unica che non è
eroismo e nobiltà, se pur contorto, e risuonano con i stata espressamente maledetta da Dio: invece di
mortali che possiedono queste qualità. Potrebbero condannarli il Creatore li ha semplicemente ignorati.
possedere un poliziotto decorato che ha perso la sua
anima tra corruzione e cinica brutalità, una madre che Fazioni tipiche: Luciferiani e Faustiani
protegge i suoi figli da un marito violento con corpo e Fazione evitata: Distruttori
anima, o un politico un tempo idealista, distrutto dal Virtù tipiche: Speranza, Giustizia
peso di scandali e doppiogiochi. Vizi tipici: Lussuria, Superbia
Fede: I Diavoli sono maestri di manipolazione, capaci di Debolezza: Il ricordo della loro passata nobiltà è
valutare desideri e debolezze di un mortale al primo qualcosa che ogni Diavolo lotta per dimenticare senza
sguardo, o dirigere una folla di seguaci con uno schiocco riuscirvi. Sanno che un tempo erano i perfetti Principi
di dita. del Paradiso, ma, non importa quanto possano dire
Verrebbe da pensare che per i Diavoli sia facile altrimenti, la loro esistenza è una vuota caricatura di
guadagnare Fede dai mortali – ed è vero che spesso quella perfezione. L'eterno imprigionamento nell'Inferno
hanno più successo di altri demoni. Il processo di li ha inoltre colmati di dubbi, rimpianti e vergogna –
ottenere fede dai mortali però non è mai privo di sforzo, emozioni che non possono permettersi di esprimere.
e persino i grandi burattinai dell'Inferno sono costretti a Sconvolti da questi sentimenti, i Diavoli sono portati ad
darsi da fare per recuperare preziosa energia spirituale. atti di folle audacia e idealistico coraggio, nel tentativo di
Il termine “culto della personalità” descrive l'entourage riaffermare agli occhi dei compagni, ma sopratutto ai
di servitori di un Diavolo alla perfezione. La formazione propri, la posizione di un tempo.
di un culto di adoratori è solitamente una delle massime
priorità di un Namaru, e fanno spesso buon uso delle
loro risorse – i seguaci mortali. Il culto può spesso Stereotipi
ricordare una piramide di vendita, in cui ogni adoratore Flagelli: I demoni della guarigione delle malattie sono
cerca e recluta nuovi membri che siano facili prede per il molto rispettati dai Diavoli. I Flagelli possono guarire i
carisma del demone. Presto il Diavolo è circondato da degni o infettare gli insolenti – fornendo strumenti
devoti, che lo venerano come un dio – status a cui addizionali per la manipolazione dei mortali.
ambisce fin dalla Caduta. Malefattori: I Namaru tendono a guardare dall'alto in
basso gli artigiani e inventori dell'Inferno. I Malefattori
Creazione del personaggio: Ovviamente i Diavoli sono anch'essi manipolatori di mortali, lavorandoseli
tendono a enfatizzare i propri Attributi Sociali, tramite i loro artefatti, e i diavoli sono risentiti in questa
specialmente Ascendente e Presenza. Molti hanno alti sconfinamento nella loro area.
Attributi Fisici, dovuti alla loro posizione di comandanti Immondi: Le prime stelle erano gli Araldi, diretti dagli
nella guerra e paladini. Gli Attributi Mentali non sono angeli che divennero gli Immondi. Diavoli e Immondi
così importanti, ma spesso hanno un'alta Prontezza, hanno una lunga storia di collaborazione. I Namaru
spesso necessaria per chi deve prendere decisioni su due confidano nella saggezza fornita dai Neberu, che gli
piedi. permette di individuare eventuali difetti nei loro piani di
Nessuna abilità è utile a un Namaru come Sotterfugio, e battaglia e fornendo nuove informazioni sulle umane
quasi tutti i membri della Casata hanno alti punteggi. debolezze.
Molti possiedono abilità combattive, che riflettono il Ingannatori: Mentre i Diavoli si risentono dei
ruolo di comandanti ed eroi dei tempi passati – Atletica, Malefattori per la loro manipolazione sui mortali, hanno
Lotta e Armi da Mischia sono scelte molto popolari. molti meno problemi con gli Ingannatori. Lavorando
insieme sanno individuare ogni debolezza umana.
Attributo bonus: Ascendente o Prontezza Occasionalmente rivali, solitamente le due casate sono
buoni alleati.
Tormento di partenza: 4 Divoratori: In qualità di ex comandanti della Guerra,
rispettavano i Divoratori per la loro possanza in
Maestrie di casata: I Bel erano guardiani e comandati, combattimento, ma ora molti Diavoli li vedono solo
dispensatori della volontà divina, maestri dei Celestiali. come violenti e imprevedibili relitti.
I Nusku erano i padroni del fuoco fisico e del fuoco Mietitori: I Diavoli si sono sempre ritenuti superiori ai
spirituale, della Maestria del Fuoco. Mietitori, ultimi tra gli angeli creati da Dio. Si vedono
I Qingu sono apparsi dopo la Caduta, per ispirare gli come Principi, mentre gli Halaku ai loro occhi non sono
umani che seguivano Lucifero, comandando gli eserciti altro che sottoposti e mangiatori di carogne.
con la Maestria della Radianza.
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Flagelli vivere l'evoluzione del mondo senza interruzioni un
modo più sicuro per avere risposte, piuttosto che unirsi
alla discorde fazione dei Criptici.
Asharu, Casata del Firmamento
I Faustiani accolgono pochi Flagelli tra di loro. La
"Niente ti può proteggere per sempre. Quindi non preoccuparti Seconda Casa ha sempre messo, e in qualche modo lo fa
del sempre. Preoccupati di adesso." ancora, la sicurezza dell'umanità al primo posto. Che
benedicano o maledicano gli umani con la loro presenza,
Prima dell'età dell'Ira, gli angeli Guardiani avevano un faticano a trattarli come semplici strumenti per i loro
ruolo invidiabile nel paradiso. Essendo incaricati di fini.
portare il sacro Soffio della Vita, il compito che
svolgevano li portava a stretto contatto con la loro amata Preludio: Migliaia di animi impauriti cercano aiuto ogni
umanità. Ancora meglio, era loro affidata la perpetua giorno nel mondo, e anche nel loro stato di Caduti,
protezione di ogni essere che avevano animato. Dove gli quelli che un tempo erano Angeli Guardiani trovano
angeli delle altre casate si sarebbero ritenuti questo richiamo difficile da ignorare. I Flagelli furono i
pericolosamente vicini al violare il giuramento di non genitori dell'umanità – di tutto ciò che è vivo – e il
interferenza, gli Angeli del Vento svolgevano esattamente pianto di uno dei loro figli riesce ancora ad attirare la
il compito a loro assegnato quando adoranti loro attenzione.
sorvegliavano gli umani, che segretamente consideravano Ma questo mondo, relitto del Paradiso, è pieno di paure,
figli propri e non solo di Dio. reali e immaginarie. Un Flagello può essere attratto dalla
Ma per quanto intensamente potessero godere della paura di un umano, solo per scoprire che era in realtà un
presenza dell'umanità, altrettanto vivamente sentivano il timore egoistico. Sfortunati Flagelli si trovano
dolore della frustrazione gli uomini. La loro vicinanza era intrappolati nei corpi di coloro che temevano le
fonte sia di tormento che di esaltazione, e la tensione tra conseguenze di qualche loro azione avventata, o di
questi due estremi avrebbe infine portato molti ad un individui terrorizzati da problemi che non hanno avuto il
punto di rottura. Quando la ribellione venne dichiarata, coraggio di risolvere o evitare.
Lucifero trovò molti impazienti seguaci tra la casata del
Firmamento. Seconda solo alla casata del Stella del Fede: A livello pratico, guadagnare Fede dai mortali è un
Mattino, la Casata del Vento Nascente fornì alla causa lavoro facile per un Flagello. La salute è un bene prezioso
dei ribelli il maggior numero di caduti. per l'umanità. Per alcuni non c'è prezzo troppo alto per
Nella guerra, i Flagelli furono dediti guerrieri. La una cura, anche se per ottenerla ci si deve scostare dalla
condanna dei Cieli non spezzò la loro volontà: tutt'altro, medicina classica. Fondare una chiesa o un culto basato
il peso della punizione gettata sull'umanità diede ancora sullo "Spirito della Salute" non è impegnativo per esseri
più forza vigore ai Flagelli nel loro scontro con i Cieli. che possono davvero curare l'AIDS, riparare un midollo
Sebbene non fossero al pari dei Fondamentali o degli spinale rotto o correggere la deformità di un bambino
Angeli Selvaggi nel combattimento nel mondo fisico, la nato con la spina bifida. L'ostacolo maggiore legato a
loro rapidità e le loro abilità furtive ne fecero eccellenti queste strategie è spesso di carattere etico: fondare
razziatori, esploratori e spie. organizzazioni simili si basa sulla premessa implicita che
In questa nuova era i Flagelli sono grandemente il demone patrono potrà proteggere i suoi fedeli per
rispettati. Le loro coraggiose incursioni nella guerra sempre. In altri casi, i Flagelli che hanno abbandonato
hanno conferito una meritata reputazione di lealtà e l'umanità semplicemente scelgono un approccio più
coraggio ad ogni costo. Ogni fazione tra i caduti emersi onesto e si presentano come spiriti di guarigione e di
dall'Abisso brama leali difensori, specialmente se questi malattia.
ultimi possono guarire con una mano e uccidere con I Flagelli più crudeli (o semplicemente più arroganti),
l'altra. tendono a usare i propri servitori senza curarsi
minimamente del loro benessere o dei loro sentimenti.
Fazioni: I Flagelli più speranzosi tendono verso i La maledizione di Dio per la Seconda Casata li ha
Riconciliatori. Trovano l'idea di un mondo guarito e segnati nel profondo, e l'amara consapevolezza del fatto
riportato all'armonia originaria più allettante di quella di che ogni umano è condannato a morte certa li conduce a
un cosmo dominato dai Faustiani o devastato dai disperazione e insensibilità. Dalla prospettiva di un
Distruttori. essere eterno, che differenza fa per un umano il morire a
Altri Flagelli continuano a promettere fedeltà a Lucifero, quindici anni o a cinquanta?
credendo che sia in qualche modo fuggito dalla rabbia Flagelli poco Tormentati sono più propensi a riprendere
degli angeli castigatori. Se lui è riuscito a salvarsi eoni fa, il loro ruolo di angeli custodi. Di conseguenza, sono più
forse conosce anche un modo per salvare l'umanità tutta. portati ad asservire coloro che ritengono meritevoli della
Considerano il trovare l'unico dei caduti che ha potuto loro protezione. "Degni" mortali disposti a vendere la
propria anima sono prevedibilmente difficili da trovare,
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ma spesso le loro qualità morali si traducono in una vederli sia come preziosi tesori che devono essere
minore possibilità che il Flagello li prosciughi senza sorvegliati e aiutati ad ogni difficoltà, sia come creature
rimorsi o non li consideri degni compagni. che vivono una vita breve, insensata, priva di valore e in
fin dei conti assurda. I mortali sono il centro
Creazione del personaggio: Le persone che attraggono i dell'esistenza dei Flagelli, che faticano a giudicarli in
Flagelli tendono ad avere attributi Sociali bassi: una vita modo obiettivo o equilibrato.
vissuta nella paura tende a limitare la vita sociale. Un Una possibile conseguenza di questo problema è la
nervoso ipocondriaco può avere sorprendentemente tendenza a fare di tutta l'erba un fascio. I Flagelli
tratti Fisici molto alti, soprattutto la Costituzione, come raramente valutano caso per caso: tendono a vivere le
risultato di una vita passata in palestra, o a fare ancora loro vite secondo assoluti e inflessibili princìpi. Di
un giro di campo nel tentativo di rimandare la visita del conseguenza, alcuni di loro potrebbero condannare
tristo mietitore. Tra i Mentali Prontezza è spesso alta, Gandhi e Martin Luther King insieme al resto
frutto dell'abitudine di sussultare ad ogni rumore, e dell'umanità, mentre altri perdonano persino Hitler e
un'alta Fermezza può derivare dalla volontà ostinata di Stalin semplicemente in quanto umani. Il fatto di
trovare di pericoli nel buio della propria casa, anche concepire l'umanità intera come un raccolto rende loro
quando sanno di esser soli. difficile concentrarsi sulla natura di un singolo seme.
Spesso l'ospite possiede a bassi livelli abilità che
riflettono la natura del loro personale spauracchio. Per
esempio, un basso livello di medicina è comune in chi Stereotipi
non è medico di professione, ma costantemente Diavoli: Un tempo gli Angeli della Luce si facevano
preoccupato per la sua salute. Qualcuno meno araldi della volontà di Dio, ma ora questa è fuori portata,
spaventato dalle malattie vive nel terrore di ignota, e i Diavoli non hanno più uno scopo. Possono
un'aggressione e potrebbe avere dei punti in Armi da blaterare pure le loro opinioni, ma la maledizione di Dio
Fuoco. Altre paure più sottili, come di inadeguatezza è finalmente chiara: sono stati resi superflui.
sociale o intellettuale, potrebbero portare a studiare Malefattori: Gli uomini amano le cose, e i Malefattori
abilità Accademiche per elevare il proprio rango sociale. gliele forniscono. Anche solo questo li rende degni di
I pregi sono vari, ma molti spiriti che vivono in paure considerazione. Il loro pragmatismo controbilancia la
egoistiche potrebbero essere miserabili con alte Risorse. tendenza all'astrazione dei Flagelli – se li si riesce a
Altri in cui la paura è più giustificata, ad esempio chi convincere che hanno da guadagnare qualcosa da una
vive in zone o situazioni pericolose, potrebbero coltivare collaborazione.
Contatti o Alleati. Immondi: Il mondo può essere stravolto e infranto, le
visioni degli angeli del Fato filtrate da un velo di
Attributo bonus: Costituzione o Fermezza oscurità, ma essi non sono del tutto ciechi. Piuttosto che
Tormento di partenza: 3 disprezzarli per quel che hanno perso, i Flagelli tendono
a rispettarli per quei brandelli di discernimento che gli
Maestrie di casata: Gli Anshar erano incaricati di fare in Immondi ancora possiedono.
modo che tutto nella creazione coesistesse in armonia, Ingannatori: Un tempo erano per gli umani un oceano
grazie alla Maestria del Firmamento. da esplorare. Ora sono la scogliera sulla quale sono
I Dagan diffondevano il soffio divino grazie alla Maestria naufragati. A livello pratico i loro poteri sono inutili, ma
del Risveglio. tanto vale manipolarli per ottenerne qualcosa.
Gli Ellil governavano l'aria che permea il mondo, Divoratori: Mentre gli altri tendono a relegarli al ruolo
guidando i Venti. di selvaggi senza cervello, i Flagelli vedono al di là delle
apparenze. I più rancorosi vedono i Divoratori come la
Maledizione: I Flagelli sono i responsabili delle malattie punizione perfetta per un'umanità affondata al loro
e dell'invecchiamento negli esseri umani, cosa che spesso stesso livello, mentre quelli più equilibrati si
accentua il senso di responsabilità nei loro confronti. domandando se i Divoratori non siano la chiave per
guarire la natura, invece che per distruggerla.
Fazioni tipiche: Riconciliatori e Luciferiani Mietitori: I Mietitori tendono a vedere il loro demanio
Fazione evitata: Faustiani di morte come l'unica cosa importante che tutto
Virtù tipiche: Fede, Temperanza consuma, e c'è da dire che il mondo moderno offre un
Vizi tipici: Invidia, Ira sacco di ragioni per crederlo. In qualità di Casata con la
migliore connessione (sebbene tenue) al destino delle
Debolezze: Il problema che le altre Casate hanno con i anime dei morti, sono importanti alleati da coltivare.
Flagelli – e che i Flagelli hanno con loro stessi – è il loro
problema con i mortali. I Caduti Guardiani tendono ad
avere opinioni estremiste sulla razza umana. Possono
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deve essere guarito, allora i Malefattori devono
MALEFATTORI sopportare e mettersi al lavoro, così come fecero millenni
prima.
Annunaki, Casata della Materia
Fazioni: La maggior parte dei Malefattori sono Faustiani,
"So che ti hanno ferito. Ho qualcosa qui che può curarti dal
così come lo erano fin dagli ultimi tempi della guerra. La
tuo dolore."
loro propensione a manipolare gli uomini con i loro
calici avvelenati e doni maledetti, il desiderio di renderli
Nel terzo giorno, Dio separò i mari dalla terre, e diede
sottomessi e rispettosi, rendono questa fazione una scelta
compito di modellarle ad un selezionato gruppo di
naturale per la Casata.
angeli. Chiamati Artificieri, questi celestiali governavano
I Riconciliatori sono il secondo gruppo più numeroso,
– e amavano – la terra e tutto quello che giace sotto di
specialmente tra i Caduti. Nonostante tentino di smette
essa. A loro venne data affinità al suolo, alle gemme e
di preoccuparsi del mondo, questi demoni non riescono
alla pietra, ai fuochi che ribollono sotto la superficie
a recidere ciò che li lega alla terra e alla natura. Di nuovo
della Terra e, più di tutti, al metallo.
liberi, molti Malefattori sono soverchiati da quest'amore
Agli Artificieri venne data anche la responsabilità di
dimenticato, e mettono da parte antiche ferite cercando
aiutare l'umanità ad usare la terra – a vangare i campi,
di redimersi.
scavare i metalli e creare gli strumenti che gli sarebbero
Quelli che scelgono i Criptici impiegano la loro astuzia e
serviti a creare il loro mondo. Gli angeli presero il loro
intelligenza per dipanare i misteri della guerra e della
compito volentieri, ansiosi di condividere il loro amore
Caduta. Per molti di loro, questa fazione dona loro uno
per la terra con il loro incarico.
scopo di cui hanno profondamente bisogno e limita il
Ma l'umanità non era equipaggiata per sopportare quella
loro contatto con gli umani.
responsabilità. Essi cercarono di usare i miracolosi
Malefattori Luciferiani non sono molto comuni. I più
strumenti degli angeli, ma non erano in grado di farli
sono troppo feriti e sconvolti dalla Caduta per
funzionare a dovere, se non usarli del tutto. L'umanità si
mantenere la propria fedeltà nel loro comandante
risentì con i loro insegnanti nascosti e timorosi della loro
perduto. D'altro canto, la speranza è dura a morire anche
perfezione, mentre negli Artificieri cresceva perplessità e
nei demoni, e ci sono alcuni Luciferiani anche in questa
confusione, per la loro incapacità di relazionarsi con gli
Casata. Questi demoni tendono a considerare la causa
umani allo stesso modo in cui si relazionavano con i
Luciferiana come una vocazione e vi si abbandonano con
prevedibili elementi della terra e del fuoco.
grande fervore.
Quando la guerra eruppe tra gli angeli ribelli e le forze
Con il loro amore per la terra e gli strumenti – cose che
del Paradiso, molti Artificieri gravitarono verso la fazione
richiedono tempo e attenzione per essere create – il
di Lucifero. Si sentivano rifiutati dagli umani che
bisogno di pura e semplice distruzione è qualcosa che
avevano provato ad amare, ed arrabbiati con il Creatore,
provano molto raramente. Quei pochissimi che
che gli aveva legato le mani e proibito di aiutare gli
appartengono ai Distruttori, tuttavia, sono tra i più
uomini direttamente. Oltre a quello, si schierarono con i
violenti e distruttivi della fazione.
ribelli perché sentivano che solo i loro pari li avrebbero
capiti, amati, quando gli umani avevano rifiutato di
Preludio: Dopo la loro fuga dell'Inferno, i Malefattori
farlo.
solitamente si dirigono verso anime sconvolte quanto le
Quando i ribelli persero la guerra e furono imprigionati
loro. Sono esseri insicuri, soli – separati dalla terra che
nell'Inferno, i Malefattori non riuscirono a sopportare di
un tempo era parte di loro. I loro ospiti tendono ad
essere separati dalla terra e dal fuoco, loro ragion
assomigliargli: persone sole, bisognose, che sempre
d'essere.
hanno sentito che qualcosa mancava nella loro vita,
Questa terribile solitudine li rese freddi e distaccati,
qualcosa che li avrebbe resi completi. Buoni esempi sono
incapaci di interagire persino con i loro compagni
drogati, persone brutte o sfigurate, vittime di abusi o
demoni. Divennero astuti e calcolatori, preferendo una
adolescenti che cercano, riempiendosi di piercing e
precisa e paziente pianificazione a impulsivi scoppi d'ira.
tatuaggi, di farsi accettare in un certo gruppo sociale.
Ora, liberati dall'Inferno, i Malefattori si ritrovano in un
Un altro gruppo di candidati sono persone isolate dagli
mondo completamente mutato. L'umanità ha finalmente
altri umani, che sono più a loro agio con macchine o con
adottato l'uso di strumenti ed è diventata una razza di
la terra – cosa che collima molto con la psiche dei
artigiani, ma facendolo hanno saccheggiato la terra e
Malefattori. E' una categoria molto vasta, che può
l'hanno lasciata ferita e abbandonata. I Malefattori che
includete di tutto, dall'hacker che è disinvolto solo
ancora servono l'Inferno mandano giù il loro dolore e
quando comunica online, al sociopatico che vede le
cercano nuove opportunità di portare caos tra l'umanità.
persone come semplici strumenti, all'attivista ecologico
Per i Caduti, il mondo è una ferita aperta, e il bisogno di
che disprezza l'umanità per come sfrutta il pianeta.
cedere alla disperazione è soverchiante. Ma se il mondo
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Fede: I Malefattori si trovano spesso in difficoltà Maestrie di casata: I Kishar crearono la Terra e tutto ciò
nell'ottenere Fede dai mortali, per due motivi. Primo, che è sopra e sotto di essa, a parte la vita.
ovviamente, è il fatto che hanno difficoltà a comprendere Gli Antu resero i viaggi e il movimento possibili sulla
e relazionarsi con gli uomini, che non sono prevedibili e creazione dei Kishar, grazie alla Maestria delle Vie.
affidabili come la pietra. Essere incapaci di conoscere Dopo la caduta, l'aspetto dei Mummu nacque per aiutare
realmente gli uomini rende comprensibilmente arduo gli uomini a modellare la creazione dei Kishar, con la
ispirarli. Maestria della Forgia.
Il secondo intralcio è la loro tendenza a fare affidamento
ai propri strumenti e artefatti magici. Un mortale sarà Maledizione: La loro maledizione è quella di vedere gli
sicuramente stupefatto e affascinato dal potere di uno umani usare gli strumenti a loro donati per distruggere
specchio magico, ma questo non vuole dire invece che creare.
automaticamente che lo assocerà al demone che gliel'ha
donato. A meno che l'umano non percepisca un forte Fazioni tipiche: Riconciliatori e Faustiani
legame tra l'artefatto e l'Annunaki, la Fede è persa Fazione evitata: Distruttori
nell'etere. Virtù tipiche: Carità, Prudenza
Quando saccheggiano Fede dai mortali, i Malefattori Vizi tipici: Avidità, Gola
devono farlo tramite una delle loro creazioni. Questo
può essere un oggetto comune – come un coltello Debolezze: La principale debolezza di questa Casata è nel
d'argento usato per scuoiare viva la vittima – o una comprendere gli esseri viventi. Gli umani sono
creazione straordinaria, come uno specchio che mostra la imprevedibili e confusionarie creature, e questi demoni
bellezza interiore di chi vi si riflette. Il demone può usare trovano arduo venirne a capo, anche dopo aver
diversi strumenti quanto tenta di saccheggiare Fede – la accumulato diverse personalità a memorie dei loro ospiti.
cosa importante è che l'oggetto sia qualcosa che ha creato Questi demoni sono persino un poco spaventati
lui stesso, e che l'attenzione del mortale vi si concentri dall'umanità. L'essere stati rifiutati dagli umani li ha
completamente. lasciati confusi e feriti, e la paura che questo accada di
Gli Annunaki sono attirati dalle stesse persone che nuovo tende a influenzare inconsciamente tutti i progetti
scelgono come ospiti – i perduti, i bisognosi, i feriti. In e le azioni del demone.
particolare, tendono a scegliere persone che sono in
cerca di qualcosa che metta a posto la loro vita, risolva i Stereotipi
loro problemi – una soluzione concreta, non metafisica. Diavoli: Spesso i Malefattori invidiano questi
Un nerd che vuole diventare bellissimo, lo scrittore senza manipolatori dalla parlantina sciolta, capaci di sfruttare
ispirazione, il paraplegico che rivuole le sue gambe: così facilmente le fragilità umane. Per gli Annunaki
queste sono persone che possono venire “aiutate” da un questo semplice atto è estremamente difficile, e si
Malefattore, che può costruire un computer in grado di risentono per l'abilità dei Diavoli.
ispirare creatività, o una maschera capace di rendere chi Flagelli: Aria e terra non si mischiano, le malattie non
la indossa un adone. toccano la pietra. Gli Annunaki vedono i Flagelli come
trascurabili nel migliore dei casi, fastidiosi nel peggiore.
Creazione del personaggio: Tendono a enfatizzare gli Immondi: Profezie, portenti e l'orbitare degli astri – che
Attributi Mentali, in particolar modo Prontezza, che importanza hanno nello schema della creazione? I
governa la creatività e l'astuzia. Come minatori e fabbri, Malefattori sono demoni pragmatici, e vedono gli
hanno spesso buoni punteggi di Forza e Costituzione. Immondi come esseri inutili.
Gli Attributi Sociali spesso sono bassi, data la difficoltà Ingannatori: Come loro stessi, gli Ingannatori
di relazionarsi con gli umani – anche se Ascendente può comprendono l'atto creativo. I Malefattori li rispettano,
essere sopra la media, poiché vedono gli umani come ma non significa che si fidino di loro.
strumenti da manipolare. Divoratori: I Malefattori non comprendono il senso
Coerentemente con la loro natura di demoniaci della breve e disordinata esistenza animale. Nonostante
inventori, quasi tutti i Malefattori hanno alti punteggi di rispettino la forza dei Divoratori, preferiscono tenerli a
Manualità, così come in Scienza. Sotterfugio è un'altra distanza.
abilità popolare: nonostante non abbiano la naturale Mietitori: La vita e la morte umana sono entrambi
propensione alla manipolazione tipica dei Diavoli, si misteriosi e irrilevanti agli occhi dei Malefattori, che
impegnano a superare questo limite. preferiscono la perenne compagnia della pietra.
Rispettano questa Casata, ma non le prestano grande
Attributo bonus: Destrezza o Intelligenza attenzione.
Tormento di partenza: 3
13
Immondi Fazioni: Gli Immondi apprezzano la ricerca della
conoscenza sopra ogni cosa. Nei loro cuori spezzati giace
Neberu, Casata delle Sfere un genuino bisogno di ricatturare l'assoluta
comprensione di quando l'universo non aveva segreti.
"Hai le domande giuste, amico mio, ma sei pronto per le Qualcuno potrebbe dire che la loro cerca di questi
ascoltare le risposte?" frammenti di congruenza non sia altro che una mera
distrazione dall'inevitabile crollo che porta molti di loro
In principio, Dio plasmò il grande meccanismo dei Cieli tra i Distruttori. Quasi nessuno però crede che
per regolare il cosmo. Ogni orbita di stella o pianeta era distruggere il grande meccanismo della Creazione faccia
posta come un ingranaggio, in un grande schema qualcosa di diverso dal condannare i Caduti ad un fato
interdipendente. Le costellazioni formavano un intricato peggiore persino dell'Abisso. Per ovvie ragione, molti
arazzo di orbite, ellissi, periodi e costanti, in un Neberu preferiscono i Criptici e la loro ricerca della
incredibile progetto che sfuggiva alla comprensione. verità.
I Veggenti governavano queste grandi orbite e circuiti. Pochi sono attratti dai Riconciliatori, non fosse altro che
Sapevano quando e come tutto sarebbe dovuto accadere, la distanza dall'Eden già prima della guerra. Il Paradiso
da oggi a millenni in avanti. Regolavano i modi in cui i non era mai stato veramente la loro casa, quindi perché
Cieli influenzavano la terra, dirigendo il volgere delle dovrebbero aspirare a qualcosa che non hanno mai
maree tramite il corso della luna e guidando l'orbita vissuto? Di fatto, la seconda fazione più popolare sono i
terrestre nel passaggio delle stagioni. Di tutti gli angeli Luciferiani. Forse perché Lucifero protesse gli Immondi
erano i più distanti dall'umanità. Amavano i loro fratelli dalle recriminazioni quando la guerra si mise al peggio. I
e sorelle di argilla, ma era loro compito risiedere al di più anziani tra loro comunque dicono che il fato di
sopra dell'Eden e interagire con i mortali attraverso i Lucifero deve ancora compiere il suo corso, sebbene
misteri intessuti nella volta stellata. nessuno sa dire perché.
Quando la ribellione venne, un fatto in particolare divise Infine, ci sono Immondi che vengono attirati dai
i Veggenti: uno di loro, chiamato Ahrimal, per primo Faustiani. Alcuni credono che il destino dell'umanità
ebbe visioni del temibile evento che sarebbe diventato vada diretto e programmato. Altri vedono l'umanità
poi la Caduta. A quel tempo, Ahrimal ed i suoi moderna come un enorme e complesso organismo,
compagni credevano che il disastro sarebbe avvenuto se paragonabile al cosmo stesso, e degno successore delle
gli angeli non avessero agito, per questo erano tra i più loro abilità.
accesi sostenitori della ribellione. Di fatto, la ribellione
stessa fu la causa della Caduta, e non c'è un singolo Preludio: Gli Immondi hanno un'affinità per pazienti
Immondo che ancora oggi non sia tormentato dal cercatori di conoscenza, che, esattamente come loro,
pensiero dell'errore commesso dalla loro Casata. interrogano l'universo pungolandolo continuamente,
Lucifero donò ai Neberu il ruolo di consiglieri e sporcandosi le mani e brancolando nel buio senza curarsi
strateghi, e la loro abilità di divinare il futuro valse molte della salvezza di corpo o anima. Che sia un giornalista
rapide vittorie. Ma nemmeno loro furono in grado di che sacrifica amici e famiglia nella sua corsa al grande
prevedere quanta distruzione la guerra avrebbe portato. scoop, o un'occultista che si apre volontariamente a forze
Nella loro arroganza non ritenevano che il grande oltre la sua comprensione, gli Immondi sono attratti a
schema della creazione sarebbe stato sconvolto dalle individui che sacrificano la loro anima in cambio
azioni dei suoi stessi custodi. dell'illuminazione. Quello che importa di più non è la
In fine, quando Dio imprigionò i ribelli nell'abisso, gettò domanda in sé, quanto la ricerca della risposta e la lotta
gli Immondi in una sorta di inferno personale. Un per ottenerla. Più duramente qualcuno si sforza per
tempo erano creature ordinate e irregimentate, ma svelare perdute o misteriose conoscenze – più perdono sé
l'abisso non poteva codificato, mappato o regolato. Senza stessi nel tentativo – più è grande l'attrattiva per il
i grandi ingranaggi dei cieli a donare ordine e demone.
abitudinarietà, diventarono folli.
Quando i muri dell'Abisso si incrinarono per la furia del Fede: Tutti hanno domande, ma poche persone vogliono
Maelstorm, gli Immondi percepirono nuovamente il davvero trovare le risposte. I Neberu traggono forza da
grande ingranaggio sopra di loro, e videro le crepe che questa dualità. Di fatto, proprio perché si pongono come
conducevano alla libertà. Emergendo da esse, però, avidi ascoltatori, la gente trova facile confidarsi a loro,
trovarono i cieli abbandonati e caotici, il grande specialmente quando si pongono in posizione di autorità
meccanismo del cosmo muoversi a stento e goffamente. e sapienza.
Gli Immondi avevano riguadagnato il loro dominio, ma Molti Immondi poco Tormentati incoraggiano la ricerca
quest'ultimo era rovinato e distrutto, forse impossibile da della conoscenza più della sua stessa acquisizione.
riparare. Ma lo stesso si può dire di loro. Prediligono persone in cerca di illuminazione,
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presentandosi come amplificatori di idee o solo facendo
le giuste domande per inviare il mortale nella giusta Debolezze: La curiosità è il tallone di Achille degli
direzione. Una volta che hanno ottenuto la fiducia del Immondi. Fu la curiosità riguardo l'ignoto che li
mortale, gli offrono dei patti per spronarli al viaggio condusse alla rovina, e il bisogno di indagare su
piuttosto che per completare l'obiettivo. qualunque enigma incontrino è ciò che li affligge ora.
Per lo stesso motivo, disprezzano umani che cercano solo Questa curiosità spesso riguarda una catena di eventi
risposte rapide nella vita. Solitamente saccheggiano Fede imprevisti, che nasce come conseguenza delle loro azioni.
da questa tipologia, mostrandogli barlumi dell'orribile Qualcuno potrebbe fare o dire qualcosa di importante
fato che li aspetta. Saccheggiano per rifocillarsi quanto che il Neberu non aveva considerato nelle sue
per punire, ma il rischio di aprirsi al Tormento quando pianificazioni. La maggior parte degli Immondi vorranno
evocano tali terribili illusioni è alto. sapere perché è successo, concentrando le loro abilità
Al contrario, Immondi molto Tormentati confidano analitiche per trovare la fonte dell'anomalia perdendo di
proprio su queste persone per i loro patti. Usano vista il punto della questione.
illusioni per corrompere i mortali e promettergli
guadagni materiali, separando quelli che preferiscono Stereotipi
quest'ultimi da quelli con fini più esoterici. Saccheggiano Diavoli: Gli Immondi sanno che se loro hanno le
dalle persone oneste come dalle altre, torturandole con capacità di prevedere il miglior corso degli eventi, i
mezze verità e disinformazione, marchiando la loro sanità Diavoli sono i meglio attrezzati per renderli realtà.
mentale con osceni segreti che sarebbe meglio non Provano un senso di fratellanza con i Namaru, che
venissero pronunciati. capiscono l'importanza della pianificazione e degli
obiettivi a lungo termine.
Creazione del personaggio: Gli Immondi credono che la Flagelli: I Neberu provano una silenziosa gelosia nei
conoscenza sia potere, quindi prediligono alti Attributi confronti dei Flagelli, e la loro vicinanza agli esseri
Mentali. Altri fanno affidamento nel controllare gli altri umani. Invidiano la loro capacità di interagire con i
tramite visioni del loro futuro, cosa che fa degli Attributi mortali, ma non rendono palesi i loro sentimenti a
Sociali la loro prima scelta. riguardo.
Quando si parla di abilità, Accademiche, Occulto e Malefattori: Gli Immondi incolpano i Malefattori per
Scienze sono quelle privilegiate, insieme a Investigare. aver introdotto conoscenze avvelenate, che gli umani
Per quanto riguarda i pregi, Alleati, Contatti, Lingue e hanno utilizzato per rovinare la terra. Sono propensi a
Conoscenza Enciclopedica sono buone scelte. Mortali perdonare questa Casata, tranne i pochi Immondi
che ricercano conoscenze stabiliscono reti di affiliati per Riconciliatori che cercano di rimediare agli errori passati.
facilitare il proprio percorso. Non è infrequente che un Ingannatori: I fluidi e sfuggenti Ingannatori
Immondo abbia un mentore mortale se l'ospite era confondono gli Immondi allo stesso modo in cui gli
immerso in studi di carattere occulto. Immondi li lasciano perplessi. Trovano che i Lammasu
siano troppo frivoli e focalizzati sul presente per essere di
Attributo bonus: Intelligenza o Ascendente un qualche interesse.
Divoratori: Gli Immondi rispettano i Divoratori per la
Tormento di partenza: 3 loro lealtà a Lucifero, così come per l'abilità in battaglia,
ma li trovano troppo poco lungimiranti. Hanno bisogno
Maestrie di casata: Gli Shamash controllavano e di essere guidati, ma i Neberu non vogliono assumersi
modulavano la Luce fisica creata da Dio. questo frustrante compito.
I Ninsun ordinavano ogni cosa nel creato, dalle orbite dei Mietitori: Gli Immondi apprezzano i Mietitori per la
pianeti allo scorrere del tempo, organizzandole con la loro pazienza, e li cercano di frequente per chiedere
conoscenza degli Schemi. consiglio e assistenza. Una manciata di Neberu è
I Nedu sapevano viaggiare nel tempo e lo spazio, erano convinta che gli Angeli della Morte avranno un ruolo
padroni dei Portali. cruciale nella redenzione dei Caduti, e si adoperano per
rafforzare i legami con quella Casata.
Maledizione: La loro maledizione fu che gli umani non
sarebbero mai stati soddisfatti semplicemente dalla
conoscenza del futuro, il loro senso di stabilità
rimpiazzato da preoccupazione e insoddisfazione.
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Per gli altri, il dolore di una terra morente fu abbastanza
DIVORATORI
Rabisu, Casata Selvaggia
da riscuoterli dal loro stato di fuga, e spingerli a risanare
la terra, [respingendo l'umanità dall'annientamento.]
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Maestrie dei Flagelli Maestria del Firmamento
• Visione da Lontano
Maestria del Risveglio Intelligenza + Empatia + Maestria
• Trovare il Credente Permette di vedere attraverso gli occhi di uno dei propri fedeli.
Prontezza + Empatia + Maestria Il seguace è accecato per un numero di giorni pari ai turni in cui il demone
Permette di individuare una persona specifica, sia umano o demone, ha condiviso la sua visione.
a seconda di quanto bene la si conosce, ovunque sia. Demoni •• Scrutare
possono contrastare con Volontà. Intelligenza + Empatia + Maestria
E' possibile trovare solo individui con Volontà o Fede a 0. La conoscenza del nome di un soggetto e la possessione di un suo
•• Purificare oggetto sono necessarie per permettere lo scrutamento. 3 successi per
Costituzione + Medicina + Maestria sentirlo. Turni pari alla Fede.
Con il tocco il demone può curare da malattie e veleni. Lo scrutamento causa mal di testa, aggressività e paranoia nel soggetto.
Infligge una malattia, per ogni successo da un danno contundente e fa ••• Bocca del Dannato
perdere un punto Volontà temporaneo Ascendente + Persuasione + Maestria
••• Guarire Il demone può parlare tramite il suo seguace e farlo agire secondo la
Costituzione + Medicina + Maestria sua volontà, per turni pari alla sua Fede.
Cura tutti i danni contundenti, o uno letale o aggravato per successo. Causa danni al cervello, il soggetto tira Costituzione ogni turno e se fallisce
Avvelena il soggetto calando la sua Costituzione, se la perde tutta, cade in perde un punto permanente da un Attributo. Se il demone parla soltanto, il
coma per un ora per successo, più un danno aggravato per successo. La tiro è su Volontà per non perdere un punto in Intelligenza.
Costituzione è persa per giorni pari alla Fede del demone
•••• Tocco da Lontano
•••• Animare Ascendente + Occulto + Maestria, 1 Fede
Intelligenza + Manualità + Maestria, 1 Fede Il demone può indirizzare una sua Maestria su un bersaglio fuori dal
Dona una parvenza di vita a oggetti inanimati, i successi ottenuti suo campo visivo in un raggio pari a 10 km per Fede Temporanea che
sono la riserva di dadi che l'oggetto può usare per compiere azioni in possiede. La conoscenza del nome di un soggetto o la possessione di
un turno. L'oggetto agisce sotto il controllo del Flagello, che può un suo oggetto sono necessarie il funzionamento di questa Maestria.
controllarne in numero pari alla sua Fede. Dura per una scena, Se possiede soltanto un oggetto o conosce il suo nome comune, –2
l'oggetto dev'essere toccato al momento dell'utilizzo della Maestria. dadi al tiro; se il bersaglio è un Demone e il Flagello conosce il suo
Il demone deve effettuare un tiro in Volontà a ogni turno per non perdere il Nome Celestiale, –1 al tiro; se conosce il suo Vero Nome, nessun
controllo dell'oggetto, che altrimenti attaccherà qualunque essere vivente si malus al tiro; se il bersaglio è un servo del Demone, +2 dadi al tiro.
trovi nelle vicinanze. Le maestrie ad area sono centrate sul bersaglio influenzato.
L'evocazione ha effetto, ma il bersaglio fa un tiro in Volontà: se fallisce,
••••• Riportare in Vita guadagna un'alienazione mentale temporanea.
Fermezza + Medicina + Maestria, 1 Fede
Rianima un corpo morto da meno di una settimana. Il cadavere così ••••• Ubiquità
rianimato è un ricettacolo privo di anima e può ospitare uno spirito o Ascendente + Persuasione + Maestria, 1 Fede
un demone disincarnato. Dura una scena, o permanete con spesa di 1 Il Flagello può agire e parlare attraverso più seguaci in uno stesso istante
Volontà. Bersagli massimi pari alla Fede, area di un metro per Fede. e farli agire secondo la sua volontà, per turni pari a Fede. Può
Il demone deve effettuare un tiro in Volontà a ogni turno per non perdere il influenzare mortali asserviti pari Prontezza (se il loro numero è pari alla
controllo del cadavere rianimato, che altrimenti attaccherà qualunque essere Prontezza, il Demone cade in stato catatonico per la durata dell'effetto).
vivente si trovi nelle vicinanze. Causa danni al cervello, il soggetto tira Costituzione ogni turno e se fallisce
perde un punto permanente da un Attributo. Se il demone parla soltanto, il
Forma Apocalittica: Dagan tiro è su Volontà per non perdere un punto in Intelligenza.
Ha l'aspetto di un giovane nel fiore degli anni, si muove con grazia,
forza e velocità sovrumane. Sembra emanare un senso di calore, come Forma Apocalittica: Anshar
raggi di sole, che permea qualunque cosa e chiunque lo circondi. Gli angeli del Firmamento sono figure eteree e longilinee, con pelle
• Ali da civetta: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del pallida e grandi occhi grigi. La loro voce riecheggia come se provenisse
personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre da molto lontano. Alternano momenti di assenza e distrazione ad
volte la sua velocità. [3] altri di intensa attenzione a ciò che li circonda.
• Aura Vitale: gli esseri viventi in un'area pari a metri per • Ali da civetta: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del
Fede vengono guariti di un danno da urto per turno. [3] personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre
• Passo senza Tracce: +3 ai tiri in Furtività, non lascia alcun volte la sua velocità. [3]
genere di traccia. [2] • Sensi Amplificati: +3 a tutti i tiri in Percezione. [1]
• Fisico Atletico: +1 Forza, +1 Destrezza. [2] • Sfuggente: +2 alla Difesa. [2]
Un Dagan tormentato perde il controllo dell'energia vitale, • Attenzione sovrumana: +2 a Prontezza e Fermezza. [4]
trasformandosi in una creatura cancerosa e malata. Si ricopre di piaghe Un Anshar tormentato è circondato da un manto di nebbia e ombre,
purulente e malformazioni, la carne è umida e spugnosa al tocco. sembra ancora più distante dalla realtà fisica. La sua pelle diventa
• Miasma: può emettere vapori pestilenziali dalla bocca entro grigia e traslucida, il corpo si fa emaciato e ossuto, la pelle così tirata
un raggio in metri pari alla sua Fede, chiunque ne venga sul viso da farlo sembrare un teschio.
investito deve effettuare un tiro in Costituzione o perdere • Manto di Ombre: +3 ai tiri in Furtività per muoversi
l'azione per quel turno. [3] nell'ombra, +1 alla Difesa. [2]
• Livelli di Salute Extra: +3 livelli di salute. [3] • Occhi Aggiuntivi: da quattro a sei occhi aggiuntivi
• Carne Viscosa: +3 dadi per evitare di venire avvinghiato in distribuiti sulla testa e sul collo, o lungo le ali. +3 a tutti i
lotta, può liberarsi da corde o manette con tiro in Destrezza. [1] tiri in Percezione, visione a 360°. [2]
• Arti Aggiuntivi: il demone sviluppa una coda prensile o • Nebbia: tiro in Tormento, evoca 30mq di nebbia che
due braccia aggiuntive, a discrezione del giocatore. Può infligge danni da urto per soffocamento. [4]
usarli per compiere un attacco aggiuntivo nel suo turno. [3] • Artigli: gli artigli infliggono +2 danni aggravati. [2]
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Maestria del Vento
• Evocare la brezza
MAESTRIE DEI MALEFATTORI
Costituzione + Sopravvivenza + Maestria Maestria della Terra
Può direzionare e controllare il vento per un turno. • Ancorarsi alla Terra
Il vento porta con sé odore di morte e putrefazione, tiro in Costituzione per Forza + Sopravvivenza + Maestria
non subire un danno contundente. Il demone non si può muovere se non di sua volontà dal quel posto.
Affonda nel terreno e può muoversi di un metro ogni successo su un tiro di
•• Pugno d'aria Forza + Atletica.
Destrezza+ Sopravvivenza + Maestria
Ogni successo da un danno contundente ai viventi. •• Rimestare la Terra
I danni sono letali. Forza + Sopravvivenza + Maestria
Permette di disseppellire oggetti, successi pari a metri.
••• Comandare i venti Crea un vortice che risucchia oggetti e persone, facendoli soffocare. Tiro in
Destrezza + Sopravvivenza + Maestria Forza + Atletica pari ai successi della maestria per uscire.
Ogni successo permette di compiere una deviazione o intensificazione
dell'aria. ••• Modellare la Terra
Fa un danno contundente per turno, a causa del miasma che il vento porta Forza + Manualità + Maestria
con sé. Modella 30 cm cubi di terreno o pietra per successo, entro metri pari
alla Fede.
•••• Muro di Vento Manipolando rende tossico il materiale, che al tocco infligge un danno letale
Costituzione + Sopravvivenza + Maestria, 1 Fede per turno.
Un muro d'aria di metri cubi pari alla Fede del demone, permette di
assorbire danni a distanza come fosse un'armatura o venire frapposto •••• Tempesta di Terra
in mischia tra sè e un avversario (Forza + Atletica per attraversarlo, i Forza + Sopravvivenza + Maestria, 1 Fede
successi devono essere superiori a quelli ottenuti per creare il muro). Crea un turbine di metri pari a Fede che attira rocce e terriccio verso
Il muro infligge danni letali pari al Tormento del demone a chiunque provi l'alto, conferendo Armatura pari ai successi. Può sacrificare un punto
ad attraversarlo. di armatura per turno, scagliando una pietra con con Destrezza +
Atletica. Entrare nel turbine comporta –2 a tutti i tiri.
••••• Ciclone Non conferisce protezione, ma infligge automaticamente danni pari
Costituzione + Sopravvivenza + Maestria, 1 Fede ai successi a chi entra nel suo raggio, e da –2 di penalità ai tiri a
Crea un vortice d'aria che può influenzare un'area o venire diretto distanza diretti contro il demone.
contro un bersaglio specifico. I successi ottenuti determinano la forza
del ciclone. A ogni turno perde 1 punto Forza, fino a sparire. Infligge ••••• Terremoto
danni da urto, tirare i successi ottenuti come riserva di dadi. Forza + Sopravvivenza + Maestria, 1 Fede
Le creature viventi nell'area subiscono un danno letale da soffocamento, se la Può causare un terremoto avvertibile in una città. I successi vengono
Forza del ciclone supera la Volontà del demone anch'egli ne è influenzato. distribuiti tra intensità (malus alle persone dell'area e danni alle
strutture, durata in turni) e estensione (raggio di 1 metri, 2 decametri,
Forma Apocalittica: Ellil 3 chilometri per Fede).
I signori del vento sono figure alte ed esili, con grandi occhi e Dalla terra viene emessa una nube nociva di cenere e zolfo, che
movimenti veloci e aggraziati. Sono circondati da venti la cui intensità offusca la vista e infligge 1 danno letale a turno.
varia con le loro emozioni. Fumo o vapore nell'aria circostante li
circondano come un'aureola. Forma Apocalittica: Kishar
• Vista Sovrumana: +3 ai tiri di Percezione. [1] I Maestri della Terra appaiono come torreggianti figure dalla pelle
• Ali da civetta: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del terrosa. Il loro corpo sembra scolpito nella roccia, muscoloso e privo
personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre di morbidezza. Sono privi di capelli, e le loro iridi risplendono come
volte la sua velocità. [3] gemme preziose. Attorno a loro si espande un buon profumo di terra
• Agilità Innata: +1 Forza, +2 Destrezza e +1 Costituzione. [4] fresca.
• Immuni ai danni da caduta, da qualsiasi altezza. [2] • Aumento di taglia: +2 Forza, +1 Destrezza e Costituzione.
Un Ellil tormentato sviluppa lineamenti grezzi e affilati, dominati dai [4]
grandi occhi inespressivi. Le ali diventano flosce e strappate, e • Immune ai danni da urto: danni di questo tipo non
preferiscono stare in posizione accovacciata piuttosto che eretta. Non vengono applicati. [4]
riescono a stare fermi per troppo tempo nello stesso posto. • Forza irresistibile: +3 a tutti i tiri per sollevare o prove di
• Azioni Aggiuntive: con la spesa di 1 punto fede è possibile forza fuori dal combattimento. [1]
effettuare un'azione addizionale a fine turno. [3] • Visione notturna: può vedere nel completo buio come fosse
• Piume Affilate: le spalle e le braccia del demone si coprono giorno. [1]
di piume taglienti come rasoi. Se un avversario lo colpisce La versione tormentata è sformata, coperta da noduli e spuntoni
in mischia deve effettuare un tiro in Destrezza o subire un affilati. Profonde fessure si aprono nella pelle pietrosa, lasciando
danno letale. [1] intravede uno scuro icore oleoso.
• Bile Acida: il Flagello vomita un fiotto di bile caustica a una • Arti extra: due braccia spuntano vicino alle altre,
distanza in metri pari alla propria Fede. Tiro in Destrezza + conferendo un attacco aggiuntivo. [3]
Atletica +1 danni aggravati. [4] • Fauci spalancate: il morso infligge +2 danni aggravati e può
• Artigli: gli artigli infliggono +2 danni aggravati. [2] digerire qualunque cosa, anche metallo o pietra. [3]
• Spuntoni: gli attacchi senza armi infliggono +2 danni
aggravati. [2]
• Icore Sfuggente: ricopre il corpo del demone, rendendo più
difficile trattenerlo. –3 ai tiri per afferrarlo o legarlo, e
conferendogli +1 alla Difesa. [2]
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Maestria delle Vie Maestria della Forgia
• Trovare la Via • Potenziare Oggetto
Fermezza + Sopravvivenza + Maestria Intelligenza + Manualità + Maestria
Permette di trovare una Via, secondo certi parametri, visibile a Il demone comprende il funzionamento di un oggetto, può ripararlo
chiunque il Demone tocchi. con il tocco o migliorarlo dandogli la regola Ritira 9. Con un punto
Il tiro è penalizzato del Tormento del Demone. temporaneo di Volontà diventa permanente.
L'oggetto porta sfortuna: gli 1 tirati per usarlo si sottraggono ai successi.
•• Posare la Via
Destrezza + Sopravvivenza + Maestria •• Attivare Oggetto
Permette di creare una Via, NB maggiore a seconda della complessità. Intelligenza + Manualità + Maestria
La via è pericolosa, tutti gli 1 tirati dentro di essa si sottraggono. Se tiro Può attivare un oggetto meccanico a distanza. Successi determinano
fallisce, si viene espulsi in un punto casuale. difficoltà del meccanismo.
Il macchinario rischia di andare fuori controllo, i successi diventano danni
••• Nascondere la Via letali.
Fermezza + Sotterfugio + Maestria
Nasconde una Via per giorni pari ai successi. ••• Modellare Oggetto
Non la nasconde, ma la dissemina di trappole. Un danno da urto per ogni Destrezza + Manualità + Maestria
passo, per giorni pari al tormento del Demone. Modella un oggetto nella forma desiderata.
Gli 1 tirati per usarlo si sottraggono ai successi.
•••• Chiudere la Via
Destrezza + Sopravvivenza + Maestria, 1 Fede •••• Incantare Oggetto
NB pari alla distanza diviso 100 metri. Se la via è chiusa mentre Destrezza + Manualità + Maestria, 1 Fede
qualcuno la attraversa, rimane prigioniero se non supera un tiro di Può conferire poteri di Maestrie o altri poteri ad oggetti non
Volontà. tecnologici. NB maggiore se oggetto più potente. Attivabile su
La Via collassa, se non viene superato un tiro in Destrezza + Sopravvivenza Volontà.
si rimane intrappolati tra il reame degli spiriti e il mondo e si inizia a Ruba Volontà quando usato, gli 1 tirati per usarlo si sottraggono ai successi,
soffocare. causando critici che si rivoltano contro il possessore o i propri cari.
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Maestrie degli Immondi Maestria degli Schemi
• Percepire Congruenza
Prontezza + Occulto + Maestria
Maestria dei Portali
Permette di capire chi o dove si terrà il punto centrale di un evento,
• Aprire e chiudere portali per un numero di giorni nel futuro pari alla Fede.
Prontezza + Occulto + Maestria
Può essere fatto solo per eventi violenti e distruttivi.
Con il tocco può aprire o chiudere una porta o un cancello. Più
successi richiesti per serrature complesse.
Non apre ma scardina e sfonda, i successi si sommano alla Forza. •• Rintracciare lo Schema
Intelligenza + Investigare + Maestria
Nel luogo di un particolare evento, il demone può carpire immagini
•• Creare Sigillo di ciò che lo ha portato a compimento.
Fermezza + Occulto + Maestria
Può essere fatto solo per eventi catastrofici.
Impedisce l'accesso a una determinata area delimitata da porte o
portali/ingressi, per una scena. I successi diventano il numero
bersagli di altri demoni che potrebbero voler entrare. ••• Presagio
Il sigillo non impedisce l'accesso ma causa dolore a chi entra, causando danni Prontezza + Occulto + Maestria
pari ai successi per turno. Per successi pari ai tiri, l'Immondo è protetto dalle imboscate e può
agire quando vuole nel turno.
Dura un solo turno, aumenta la Difesa di punti pari ai successi.
••• Teletrasporto
Intelligenza + Occulto + Maestria
Trasporta l'Immondo da un portale ad un altro simile, nel raggio di •••• Influenza Causale
100 chilometri per il punteggio di Fede. Intelligenza + Investigare + Maestria, 1 Fede
Tiro di Tormento, se riesce, il demone si teletrasporta in un luogo a caso. Predice un evento che avverrà in futuro, ogni successo è un giorno
aggiuntivo nel futuro. Gli eventi vengono vissuti da spettatore esterno
sotto forma di immagini, può porre domande durante la descrizione
•••• Collegare pari ai successi ottenuti. +1 dado se si cerca di scoprire il futuro di
Fermezza + Occulto + Maestria, 1 Fede
una persona specifica, nessun dado bonus se riguarda un luogo, –1
Unisce due locazioni distanti attraverso una porta, permettendo il
dado alla riserva se riguarda un evento su larga scala.
passaggio immediato da una all'altra.
Mostra il luogo o l'evento in cui una persona potrebbe venire danneggiata, e il
Chi attraversa il portale deve fare un tiro in Volontà o subire un'alienazione
modo migliore perché ciò avvenga più facilmente.
temporanea.
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Maestria delle Tempeste Maestria della Trasfigurazione
• Convocare Acqua • Imitazione
Fermezza + Sopravvivenza + Maestria Ascendente + Espressività + Maestria VS Prontezza + Fermezza
Richiama acqua dalle immediate vicinanze, per creare nebbia, pioggia, Permette di simulare voce e modi di un soggetto, e venire scambiati
torrenti e inondazioni. Dura turni pari alla Fede. per lui da lontano. Dura turni pari alla Fede, permanente con spesa
L'acqua è melmosa e sudicia, diffonde malattie se non si supera un tiro in di 1 Volontà.
Costituzione. La gravità dipende dal Tormento del Lammasu. Chi interagisce con il demone effettua un tiro in Volontà, per non fuggire
inquietato dal suo tormento che si insinua durante la performance.
•• Forma d'Acqua
Costituzione + Sopravvivenza + Maestria •• Alterare Aspetto
Trasforma il corpo del demone in acqua o nebbia, rendendolo Presenza + Sotterfugio + Maestria
immune ai danni fisici. Dura turni pari alla Fede. Può cambiare alcuni tratti del proprio aspetto, come colore di capelli,
Il corpo del demone diventa acqua venefica che causa bruciature occhi, pelle, cicatrici. Dura turni pari alla Fede, permanente con spesa
chimiche a chi lo tocca, pari a un danno letale per turno di di 1 Volontà.
esposizione/contatto. Tiro in Volontà per non dar luogo a deformità, che causano –2 ai tiri Sociali.
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Maestrie dei Divoratori Maestria della Natura
• Senso della Natura
Prontezza + Sopravvivenza + Maestria
Maestria della Bestia Apprende presenza di persone, alberi e animali in ambiente
circostante, per chilometri pari a Fede. Più difficile in aree urbane.
• Evocare Animali Animali nell'area diventano ostili.
Prontezza + Affinità Animale + Maestria
Il demone ha una sensazione precisa di quali animali siano nell'area •• Crescita Accelerata
pari a un chilometro per Fede, e può richiamarne con più efficacia Fermezza + Sopravvivenza + Maestria
pari ai successi; quando arrivano, si posizionano per difendere il Fa crescere una pianta molto rapidamente, dilaniano gli edifici vicini.
demone per una scena. La pianta cresce e cerca di afferrare esseri viventi lacerandoli e stritolandoli,
Possono evocare solo animali carnivori, scatenando la loro aggressività. tiro di Volontà per acchiapparli e infliggere danni.
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Maestria della Carne
• Controllo Corporeo M AESTRIE DEI M IETITORI
Intelligenza + Medicina + Maestria
Maestria della Morte
Con il tocco è possibile alterare gli equilibri metabolici, a difficoltà
• Leggere il Fato
crescenti, come alleviare la fatica o indurre in coma.
Intelligenza + Empatia + Maestria
Infligge una terribile tensione, i successi che superano la Costituzione
Il mietitore, guardando un cadavere negli occhi, è in grado di capire le
diventano danni contundenti
cause della sua morte. Più successi danno più informazioni.
Percepisce solo eventi di morti violente.
•• Manipolare i Nervi
Intelligenza + Medicina + Maestria •• Decomposizione
Altera le reazioni, dal ridurre il dolore, ad accelerare i riflessi o Fermezza + Medicina + Maestria
aumentare le percezioni. Con il solo tocco accelera il processo di decomposizione di un vivente
Il Demone infligge severi danni al sistema nervoso, ogni successo oltre la o di un oggetto, infliggendo danni letali ai mortali, aggravati ad altri
Costituzione è un danno letale. esseri, riducendo corpo ed oggetti in cenere (successi variabili).
Colpisce ad area invece che un solo obiettivo, metri pari a Fede.
••• Manipolare la Carne
Intelligenza + Medicina + Maestria ••• Visione di Morte
Ogni successo può essere sommato a un tratto fisico o mentale, ma se Ascendente + Empatia + Maestria VS Volontà.
superano il punteggio di Costituzione diventano danni contundenti Affligge la vittima con visioni di morte, mettendola in fuga.
dati dallo shock. Dura una scena. Colpisce ad area invece che un solo obiettivo, metri pari a Fede.
Il soggetto acquisisce un alienazione se non supera un tiro di Volontà.
•••• Estinguere la Vita
Fermezza + Empatia + Maestà, 1 Fede
•••• Ristorare la Carne Con il solo tocco il demone può uccidere, se i successi superano la
Fermezza + Medicina + Maestria, 1 Fede
Costituzione della vittima. Se è un demone, non uccide ma infligge
Riporta un corpo alla sua interezza, purificandolo e rigenerandolo.
danni aggravati. Se non supera la Costituzione, i danni diventano da
Cura un livello di danno letale per successo o tutti i danni da urto,
urto per entrambe le versioni dell'evocazione.
con il solo tocco. Non può riportare in vita un cadavere.
Il potere ha effetto senza tocco su ogni creatura vivente, metri pari a Fede.
La cura è accompagnata da odio e dolore che causa un'alienazione mentale
se non si supera un tiro in Volontà. ••••• Non vita
Intelligenza + Medicina + Maestria, 1 Fede
••••• Scolpire la Carne Crea un non morto completamente sotto il controllo del demone.
Destrezza + Manualità+ Maestria, 1 Fede Possiedono 1 in tutti gli attributi fisici, più i successi distribuiti. Può
Può trasformare la carne umana in qualunque forma desideri. Dura controllarne uno per Fede, entro Fede per metri. Possono eseguire
giorni per Fede, permanente con spesa di 1 Volontà. Può aumentare compiti pari alla Prontezza del Demone, con un tiro in Volontà.
un attributo fisico per successo. Permanente se spende un punto di Volontà.
Le manipolazioni sono deformate dal Tormento del Demone, che trasforma la Gli zombie bramano carne e sangue, tiro in Volontà del demone per impedire
vittima in un incubo ambulante. La vittima guadagna un'alienazione la loro furia.
mentale e prende un danno letale per ogni giorno di trasformazione.
Forma Apocalittica: Namtar [19]
Forma Apocalittica: Aruru Appaiono come un figure avvolte da spire di nebbia spettrale che
Gli angeli della Carne si manifestano come versioni idealizzate della cambia forma in base ai loro pensieri. Sono circondati da una cappa
loro forma mortale, che perde ogni deformità o imperfezione. Il loro di silenzio, e i loro piedi non toccano mai terra. La pelle è come
aspetto appare alieno e meraviglioso tanto quanto quella delle loro alabastro, il viso celato da ombre profonde, scure quasi come le ali
controparti più celestiali. nere.
• Maestria del Corpo: +2 Presenza e Ascendente, mentre in • Iniziativa Migliorata: +2 all'Iniziativa. [1]
forma Tormentata diventa +2 Forza e Costituzione. [4] • Ali da corvo: ciascun'ala è lunga quanto l'altezza del
• Immune ai veleni: il personaggio è immune a danni o personaggio più un terzo della sua altezza, può planare a tre
effetti di qualunque tossina, inclusi nicotina e alcool. [3] volte la sua velocità. [3]
• Iniziativa Migliorata: +2 all'iniziativa. [1] • Presa sulla Morte: può scongiurare la morte del suo ospite,
• Agilità: +3 ad Atletica e la distanza dei salti raddoppia. [2] con un tiro di Volontà, facendo entrare il corpo in coma,
Gli Aruru tormentati perdono le loro fattezze umane e la loro forma per risvegliarsi l'alba successiva con un livello di danno
originaria, diventando un'ammasso di carne ondeggiante. Muscoli, curato e un punto Fede speso. [4]
ossa e organi ribollono sul suo corpo senza che il demone possa • Nessun Riflesso: l'immagine del demone non viene
controllarli. catturata da specchi, fotocamere o fotografie. [2]
• Taglia Aumentata: +1 alla Taglia. [1] I Namtar tormentati emettono una scura aura raggelante, che
• Armatura: conferisce un armatura di 2 dadi, anche contro i risucchia la vita di tutti gli esseri attorno. I Fiori appassiscono al suo
danni aggravati, senza penalità alla difesa. [2] passaggio, gli occhi dei bambini diventano vitrei e gli anziani sentono
• Fauci spalancate: il morso infligge +2 danni aggravati e può la stretta della morte sul cuore.
digerire qualunque cosa, anche metallo o pietra. [3] • Passare Senza Tracce: +3 a Furtività, non lascia tracce di
• Rigenerazione: il demone rigenera un livello di danno da alcun genere sul terreno. [2]
urto o letale automaticamente ad ogni turno. [4] • Manto di Ombre: +3 ai tiri in Furtività per muoversi
nell'ombra, se viene attaccato in mischia +1 alla Difesa. [2]
• Resistenza ai danni: le penalità per le ferite non si
applicano fintanto che rimane in forma apocalittica. [3]
• Aura Entropica: le piante appassiscono, i mortali e altri
demoni devono superare un tiro in Costituzione o subire
un dado di penalità, entro metri per Fede, una scena. [2]
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Maestria dello Spirito Maestria del Velo
• Parlare con i Morti • Percepire la Barriera
Ascendente + Occulto + Maestria Prontezza + Occulto + Maestria
Il demone domanda e ottiene risposta da uno spirito che possa udire Il demone percepisce la barriera tra il mondo dei viventi e quello
la sua voce. Attivando il potere è in grado di intravedere i fantasmi. degli spiriti.
Lo spirito risponde, ma viene contagiato dal tormento del demone e diventa Può percepire solo punti dove la barriera è debole.
aggressivo nei confronti degli umani, per giorni pari al Tormento del demone
•• Passo Oltre il Velo
•• Evocare i Morti Destrezza + Occulto + Maestria
Presenza + Persuasione + Maestria Permette di entrare nell'Umbra, il mondo degli spiriti, viaggiare molto
Evoca uno o più spiriti che si trovano all'interno di una città. Dura velocemente e interagire con i fantasmi.
una scena. Causa uno strappo che alcuni spettri possono utilizzare per infestare il mondo
Gli spiriti arrivano, ma diventano ostili nei confronti degli umani, per giorni dei mortali.
pari al Tormento del demone
••• Passo del Fantasma
••• Comandare i Morti Costituzione + Occulto + Maestria
Presenza + Persuasione + Maestria Permette di esistere contemporaneamente nei due mondi,
Per turni uguali alla Fede, il demone può comandare uno spirito che interagendo con entrambi e superando ostacoli, per turni pari alla
può resistere con un tiro in Volontà. Fede.
Lo spirito, se non passa un tiro in volontà, diventa malevolo nei confronti Causa incontrollate manifestazioni di fantasmi e infestazioni.
degli umani.
•••• Afferrare oltre la Barriera
•••• Ancorare l'Anima Destrezza + Occulto + Maestria, 1 Fede
Fermezza+ Occulto + Maestria, 1 Fede, VS Volontà Il demone può prendere o mettere oggetti oltre il guanto,
Ancora l'anima di uno spirito o un demone ad un oggetto, più facile nascondendo oggetti al mondo degli uomini o portandoli via ai
con oggetti che hanno un legame con l'anima, che può resistere. Dura Fantasmi.
giorni per Fede, permanente se si spende 1 Volontà. Tiro in Volontà. L'operazione squarcia per alcuni attimi il Guanto,
Mentre lo spirito assaggia la sensazione dell'Abisso, l'oggetto a cui è ancorato lanciando che la Tempesta passi nel mondo, facendo fuggire di terrore i
porta sfortuna e fa sottrarre gli 1 ai tiri. mortali che non superano un tiro in Volontà.
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Riassunto dei Tiri delle Maestrie
Maestria Potere Attributo Abilità Maestria Potere Attributo Abilità
Fondamento Manipolare Gravità Forza Atletica Portali Aprire e Chiudere Portali Presenza Manualità
Manipolare Adesione Destrezza Atletica Creare Sigillo Presenza Occulto
Manipolare Inerzia Destrezza Atletica Teletrasporto Intelligenza Occulto
Manipolare Accelerazione Destrezza Atletica Collegare Costituzione Occulto
Manipolare Coesione Costituzione Scienza Porta nell'Oscurità Costituzione Occulto
Celestiali Lampo di Fede Prontezza Empatia Desiderio Leggere Emozioni Prontezza Empatia
Inviare Visione Prontezza Espressività Risposta Empatica Ascendente Empatia
Pilastro di Fede Presenza Espressività Manipolare i Sensi Prontezza Medicina
Fuoco Celestiale Presenza Atletica Ossessione Ascendente Empatia
Mano della Fede Presenza Espressività Ispirare Intelligenza Medicina
Fiamma Alimentare la Fiamma Costituzione Sopravvivenza Tempeste Richiamare Acqua Destrezza Sopravvivenza
Infiammare Costituzione Sopravvivenza Forma d'Acqua Destrezza Manualità
Comandare la Fiamma Prontezza Manualità Manipolare il Clima Prontezza Scienza
Olocausto Costituzione Sopravvivenza Comandare la Tempesta Prontezza Scienza
Cavalcare le Fiamme Costituzione Manualità Invocare la Tempesta Destrezza Sopravvivenza
Radianza Voce del Paradiso Presenza Espressività Trasfigurazione Mimesi Prontezza Empatia
Esaltare Presenza Empatia Alterare Aspetto Ascendente Persuasione
Aura di Leggenda Ascendente Empatia Alterare Forma Ascendente Persuasione
Marchio dei Celestiali Ascendente Espressività Doppio Ascendente Empatia
Rivelazione Prontezza Empatia Mutaforma Prontezza Medicina
Risveglio Trovare il Credente Prontezza Medicine Bestia Richiamare Animali Presenza Affinità Animale
Purificare Costituzione Medicine Comandare Animali Presenza Affinità Animale
Guarire Costituzione Medicine Possedere Animali Intelligenza Affinità Animale
Animare Prontezza Manualità Forma Animale Forza Affinità Animale
Ristorare Vita Costituzione Medicine Creare Chimera Intelligenza Affinità Animale
Firmamento Visione da Lontano Prontezza Empatia Natura Senso della Natura Prontezza Sopravvivenza
Scrutare Prontezza Empatia Crescita Accelerata Forza Sopravvivenza
Bocca del Dannato Ascendente Intimidire Comandare la Natura Prontezza Sopravvivenza
Tocco da Lontano Ascendente Empatia Possedere Pianta Forza Sopravvivenza
Tanti Posti in Uno Prontezza Intimidire Mutare Piante Intelligenza Sopravvivenza
Venti Richiamare il Vento Costituzione Sopravvivenza Carne Controllo Corporeo Forza Medicina
Pugno D'Aria Costituzione Sopravvivenza Manipolare Nervi Prontezza Medicina
Comandare il Vento Destrezza Manualità Manipolare la Carne Prontezza Medicina
Muro d'Aria Costituzione Sopravvivenza Ristorare la Carne Prontezza Medicina
Ciclone Costituzione Manualità Modellare la Carne Destrezza Medicina
Terra Ancorarsi alla Terra Forza Sopravvivenza Morte Leggere il Fato Autocontrollo Empatia
Rimestare la Terra Prontezza Sopravvivenza Decadimento Autocontrollo Medicine
Modellare la Terra Forza Manualità Visione della Morte Prontezza Empatia
Tempesta di Terra Forza Sopravvivenza Estinguere Vita Fermezza Empatia
Terremoto Forza Sopravvivenza Non Vita Fermezza Medicine
Vie Trovare la Via Fermezza Sopravvivenza Spirito Parlare con i Morti Ascendente Empatia
Deporre la Via Destrezza Sopravvivenza Evocare i Morti Presenza Empatia
Nascondere la Via Fermezza Sotterfugio Comandare i Morti Presenza Empatia
Chiudere la Via Destrezza Sopravvivenza Ancorare l'Anima Autocontrollo Occulto
Distorcere la Via Destrezza Sopravvivenza Ristorare i Morti Autocontrollo Occulto
Forgia Potenziare Oggetto Prontezza Manualità Velo Percepire la Barriera Prontezza Occulto
Attivare Oggetto Prontezza Manualità Passo Oltre il Velo Fermezza Occulto
Modellare Oggetto Destrezza Manualità Passo del Fantasma Fermezza Occulto
Incantare Oggetto Destrezza Manualità Afferrare Oltre la Barriera Prontezza Occulto
Infondere Oggetto Destrezza Empatia Oltrepassare la Barriera Autocontrollo Occulto
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Aspetti angelici una volta per turno.
Saliva Velenosa Perde un punto di Volontà per ogni punto di 6a
Aspetti da 1 punto Tormento del Demone, a meno di passare un tiro
in Costituzione. Se perde tutta la Volontà cade in
Artigli/Denti In lotta infligge aggravati +2
Coma. Dura giorni pari al Tormento.
Bonus Abilità +3 ad una abilità
Disperdersi Si divide in sciame di insetti, può passare per 6a
Corna/Coda/Piume taglienti Attacco di risposta Aggravato
pertugi e attaccare.
Carne Viscosa/Icore +3 per non essere acchiappati
Tocco della morte Il bersaglio non prova nulla e rimane catatonico. 7a
Difesa Migliorata/Armatura +1 alla Difesa anche da distanza
Respiro del mietitore Entro per Tormento, danni da urto pari a Fede, 7a
Iniziativa Migliorata +2 all'iniziativa
una volta per scena.
Infaticabile Non si stanca viaggiando
Pelle Camaleontica +1 Furtività, +4 se fermo
Aspetti da 4 punti
Percezione migliorata +3 alla Percezione
Difesa Migliorata/Armatura +4 alla Difesa anche da distanza
Senso dell'Orientamento Non può perdersi.
SguardoTerrificante Tiro Volontà, o perde l'azione
Sesto Senso Occulto +3 ai tiri in Senso Occulto
Tratti mentali aumentati +4 ai tratti mentali
Senso Sovrannaturale Sesto senso su una Maestria
Tratti sociali aumentati +4 ai tratti sociali
Spine/La Schiera +1 aggravato a chi attacca in mischia.
Tratti fisici aumentati +4 ai tratti fisici
Taglia Aumentata +1 alla Taglia
Sangue Ribollente Gli oggetti infiammabili che vengono colpiti dal 1a
Visione Notturna Permette di vedere al buio
sangue prendono fuoco. I nemici che lo colpiscono
in mischia prendono 1 danno letale.
Aspetti da 2 punti
Aura di vitalità Viventi in metri per Fede guariscono un danno 2a
Attributo migliorato +2 ad un Attributo
da urto per turno.
Aura di Terrore Metri per Fede. Tiro Volontà o agisce ultimo nel turno.
Nebbia Oscurante Tiro in Tormento, 30mq di nebbia che infligge 2a
Bonus a due abilità +3 a due abilità
danni da urto per soffocamento.
Difesa Migliorata/Armatura +2 alla Difesa anche da distanza
Immune ai danni da Urto Non prendono danni da urto. 3a
Dita agili Può borseggiare con facilità
Occhi del Fato Tiro Percezione, sa se qualcosa è importante per lui. 4a
Immune Elettricità Immune danni da elettrocuzione
Tocco Gelido Quando viene coinvolto in lotta, infligge 4a
Gambe Extra +1 alla Difesa e +5 alla Velocità
automaticamente Costituzione + 3 danni
Occhi Multipli +3 Percezione, visione a 360°
aggravati per il freddo.
Nessun Riflesso Non viene registrato o riflesso
Visioni Ipnotiche Chi prova ad attaccare il demone deve fare un 4a
Forza Inarrestabile Bonus a +3 per prove di Forza
tiro in Prontezza. Se fallisce, perde l'azione.
Manto d'Ombre +3 Furtività e +1 Difesa
Nuvola d'Inchiostro Tiro in Tormento, 30mq di nebbia che infligge 5a
Passare senza tracce +3 Furtività, non lascia tracce
danni da urto per soffocamento.
Salto +3 Atletica, raddoppia salto
Rigenerazione Cura un letale o da urto a round. 6a
Aura di Nobiltà Ritira 9 su Presenza
Presa sulla Morte Può entrare in coma invece che morire, con un 7a
Riaffermare Sguardo da Volontà ai mortali 1a
tiro in Volontà.
Immune ai danni da caduta Non prende danni quando cade 2a
Miasma Area di raggio in metri pari a Fede, Costituzione 2a
o perdere l'azione.
Campo Magnetico Impedisce funzionamento strumenti elettrici in 3a
metri per Fede.
Voce Lirica +3 a Persuasione e Sotterfugio 5a
Baciato dal Sole Rigenera urto e letali, 1h al sole 6a
Aura Entropica Tiro in Costituzione o –1 dadi, entro metri per 7a
Fede, dura una scena.
Aspetti da 3 punti
Ali Permette di planare
Azioni Extra 1 Fede, azione aggiuntiva a fine turno
Resistenza ai Danni Ignora penalità alle ferite
Difesa Migliorata/Armatura +3 alla Difesa anche da distanza
Livelli di salute extra +3 Livelli di Salute
Fauci Spalancate Morso +2 aggravati, digerisce tutto
Immunità al Fuoco Immune ai danni da fuoco
Voce Tonante 4 danni da urto a individui vicini, una volta a scena
Ridurre Taglia –3 alla Taglia, senza malus alla Salute
Scintilla di Fede Toccando il bersaglio infligge o cura danni letali 1a
pari ai successi su tiro Tormento/Fede.
Sputo Corrosivo Tiro in Destrezza + Atletica +1 danni aggravati, 1a
attacco a distanza. Metri per Tormento.
Miasma Vapori pestilenziali dalla bocca entro un raggio in 2a
metri pari alla sua Fede, tiro in Costituzione o
perdere l'azione per quel turno.
Bile acida Tiro in Destrezza + Atletica +1 danni aggravati, 2a
attacco a distanza. Metri per Tormento.
Percezione Tellurica Percepisce presenze grazie alle vibrazioni. 3a
Aura di Sfortuna –1 successi entro metri per Tomento 4a
Attacco Chimerico Illusioni aggrediscono chi lo attacca in lotta con 4a
Tormento +4 danni letali.
Strappare l'Anima Tiro Tormento, fa perdere Volontà per successo. 4a
Veleno Artigli e saliva velenosi. Infliggono danni da urto 5a
pari al Tormento.
Veleno Artigli e saliva velenosi. Se fa danno a mani nude 5a
la vittima deve eseguire un tiro in Costituzione
per ogni turno pari a Tormento. Prende un
danno letale per ogni volta che fallisce il tiro.
Stretta Folgorante Tocco fa danno da urto pari alla Fede/Tormento, 5a
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