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ha negoziato un'alleanza con i licantropi dopo aver dimostrato il zanna magica superiore, protezione dall'energia, tempesta di nevischio; 4°—dissolvi la

suo notevole potere, e ora i suoi membri della tribù si mescolano magia, tempesta di ghiaccio, landwombMag (CD 19), camuffamento di massaUnd, scrutando

e imparano dai mutaforma nei boschi. Li guida come un culto (CD 19); 5°—crescita animale (CD 20), chiama tempesta di fulmini (DC
della luna, e molti dei suoi membri della tribù sono diventati 20), comunione con terra, pelle di pietra; 6°—Dissolvi magie maggiori,
cultisti del Sangue Nero, incanalando la loro furia in attacchi StoneholdMag, trasporto tramite piante; 7°—aura di vitalitàMag, tempesta di
selvaggi contro i loro nemici prescelti, gli orchi del Nord. fuoco (CC 22), guarire.
possedimenti: +2 armatura di pelle, +1 scudo pesante di legno, +1
Chazzar Ne: Druido umano femmina 14; CR 14; Umanoide medio; DV scimitarra fiammeggiante, 5 giavellotti perfetti, amuleto dei potenti pugni
14d8+28; CV 100; Inizio +4; Velocità 20 piedi; CA 23, tocco 15, colto alla +1, anello di protezione +1, periapt della Saggezza +4, stivali delle Terre
sprovvista 19; Att Base +10; Grad +12; Att +13 mischia (1d6+3 più 1d6 fuoco/ d'Inverno, mantello del genere elfico, 2 pozioni di cura di ferite gravi, pozioni
18-20,+1 scimitarra fiammeggiante) o +15 a distanza (1d6+2, giavellotto di forza di toro, due pezzi d'avorio del valore di 80 mo ciascuno.
perfetto); Att pieno +13/+8 mischia (1d6+3 più 1d6 fuoco/18-20,+1 scimitarra
fiammeggiante) o +15 a distanza (1d6+2, giavellotto perfetto); QS compagno Zanna di pietra: Compagno animale lupo crudele; CR—; Animale di grandi
animale (lupo crudele), benefici del compagno animale, senso della natura, dimensioni; DV 10d8+30; cv 85; Inizio +3; Velocità 50 piedi; CA 21, tocco 12,
resistenza al richiamo della natura, mille volti, passo senza tracce, immunità colto alla sprovvista 18; Att Base +7; Gr. +19; ATT +15 in mischia (1d8+12,
al veleno, empatia selvaggia +17 (+13 bestie magiche), forma selvatica 5/ morso); Att pieno +15 in mischia (1d8+12, morso); Spazio/Reach 10 piedi/5
giorno (grande, pianta, Minuscolo, 14 ore), passo nel bosco; AL CE; SV Fort piedi; viaggio in SA; QS eludere, visione crepuscolare, olfatto, trucchi; AL N;
+11, Rif +8, Volontà +14; Str SV Temp +10, Rif +10, Volontà +7*; For 27, Des 17, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car
14, Des 18, Cos 15, Int 13, Sap 21, Cha 17. 10.
Abilità e talenti: Concentrazione +11, Artigianato (fabbricazione del vetro) * +4 bonus morale ai tiri salvezza contro gli incantesimi.
+6, Conoscenze (natura) +14, Addestrare Animali +11, Diplomazia +12, Abilità e talenti: Nascondi +1, Ascolta +7, Muoviti silenziosamente +5, Individua

Ascoltare +15, Cavalcare +9, Guarire +13, Sapienza Magica +11, Osservare + 7, Sopravvivenza +2; Allerta, Corri, Traccia, Focus sulle armi (morso).

Illustrazione di Warren Mahy


+15, Sopravvivenza +17 (+19 in superficie); Prontezza, Prepara pozione, Viaggio (es): Se Stonefang colpisce con un attacco con il morso, può tentare di
Iniziato di Malar, Leadership, Incantesimo naturale, Traccia. sbilanciare il suo avversario (+12 modificatore alla prova) come azione gratuita
Le lingue: Druidico, Illuskan, Silvano. senza effettuare attacchi di contatto o provocare attacchi di opportunità. Se il
Compagno animale (Str): Chazzar Ne ha un lupo crudele come tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il lupo crudele.
compagno animale. Le sue capacità e caratteristiche sono riassunte di Elusione (Str): Nessun danno se supera il tiro salvezza sui Riflessi.
seguito. Trucchi: Attacca, proteggi, caccia.
Benefici del compagno animale (Str): Collega, condividi incantesimi. PH 36. Proprietà: collare dell'armatura naturale +2.
Tipici incantesimi da druido preparati (14° livello dell'incantatore): 0—
crea acqua, cura ferite minori, individua magia, individua
avvelenare, purificare cibi e bevande, leggere la magia;
1°—camuffareUnd, artigli della bestiaPG, impigliarsi
(CD 16), passo lungo, parla con gli animali, nuota
veloceMag; 2°—pelle di corteccia, forza di toro,
nubifragioMag, sentiero facileMag, riscaldare il
metallo, ammorbidire la terra e la pietra; 3°—
curare ferite moderate, dominare

animale (DC18),

Chazzar Ne

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Alon Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/4 al giorno; livello


dell'incantatore 4°): 0—stordito (CC 12), rilevare magia, luce, mano magica,
Il corpo grosso e muscoloso di Alon dà l'impressione che sia fatto di
riparazione, messaggio; 1°—ingrandisci persona (DC 13), nebbia oscurante,
solida pietra, e coloro che sono stati colpiti dai suoi pugni volanti
scudo; 2°—alterare se stessi.
e anche i piedi se ne vanno con quella convinzione, ammesso che se ne
possedimenti: +1 nunchaku, fionda capolavoro con 40 +1 proiettile,
vadano. Tiene i suoi lunghi capelli neri annodati in una treccia e
amuleto dell'armatura naturale +2, bracciali dell'armatura +3, anello di protezione
appeso sulla parte anteriore della sua spalla. Tiene una lama legata
zione +2, 2 pozioni di cura ferite moderate, 13
all'estremità della coda di cavallo per le emergenze, anche se
mo.
non usa i capelli come un'arma. Il suo unico
accenno di personalità sono i vestiti larghi che
indossa, brillanti di oro e argento nel Daren Timbide
stile dei nobili calishiti.
Daren Timbide è cresciuto rapidamente
Nonostante le sue eccentricità, è un
attraverso i ranghi dell'esercito Banite
cupo assassino, che serve per volere del
di stanza a Mintar. È classicamente
suo maestro, il monaco stregone tiefling,
bello, con capelli biondi selvaggi che gli
Erent Skall. Recentemente Alon è stato
scompigliano il viso quando parla,
incaricato di aiutare il sacerdote Sharran,
intensi occhi azzurri che possono fissare
Damian Krale. Krale sta unendo gli
una bugia da una persona e un corpo
Sharran delle Terre Centrali Occidentali
flessuoso che non tradisce la sua
per una ragione che Alon non sa né gli
grande forza. Ama tenere discorsi e lo
interessa. Il suo dovere è servire, ed è
fa con un fervore invisibile al di fuori dei
quello che sta facendo, per ora.
ranghi dei chierici di Bane, alcuni dei
Illustrazione di Wayne England

quali si chiedono segretamente perché


non abbia mai preso il mantello da solo.
Alon: Monaco maschio genasi della terra 13/
Tuttavia, sembra più a suo agio nel
stregone 4; CR 17; Esterno medio (nativo);
predicare gli editti di Bane dal palco del
DV 13d8+4d4+51; cv 120; Dentro
generale che dal palcoscenico di un
+ 2; Velocità 70 piedi; CA 23, tocco 18, colto alla
tempio.
sprovvista 20; Attacco base +11; Grad +14; ATT
Il generale Timbide è un fervente
+15 in mischia (1d6+4,+1 nunchaku) o +15 in
adoratore e trascorre tanto tempo a
mischia (2d6+3, senz'armi) o +15 a distanza
celebrare Bane nel santuario che ha
(1d4+4, fionda perfetta con +1 proiettile); Att
costruito quanto a esercitarsi con le armi e
pieno +15/+15/+15/+10/+5 in mischia (1d6+4,
ispezionare le truppe. Ha convertito un
+ 1 nunchaku) o +15/+15/+15/+10/+5 in
mischia (2d6+3, senz'armi) o +15 a distanza
Alon vecchio edificio governativo vicino al
centro di Mintar in un'arena dei gladiatori
(1d4+4, fionda perfetta con +1 proiettile);
e un santuario segreto per Bane
Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi; SA maggiore
conosciuta come la Sala del Tuono. Lì tortura i nemici di Bane al ritmo
raffica, ki sciopero (magico, legale); QS passo abbondante, scurovisione
di tamburi fragorosi che possono essere ascoltati per le strade di
18 m, tratti dei genasi della terra, eludere, immune al veleno, eludere
Mintar in una notte tranquilla. A differenza di molti fanatici, Timbide
migliorato, purezza del corpo, caduta lenta 18 m, resistenza agli
non è ansioso di dimostrare la potenza del suo patrono e del suo
incantesimi 23, calma mentale, evoca famiglio, colpo senz'armi,
esercito. Non ha dubbi che potrebbero sconfiggere qualsiasi esercito
integrità del corpo; AL LE; SV Temp +11, Rif +10, Volontà +10; For 17,
del continente, ma è contento di lasciarli addestrare a Mintar fino al
Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 14, Car 14.
momento giusto per colpire. Sa che Bane userà lui e l'esercito che ha
Abilità e talenti: Equilibrio +10, Raggirare +5, Scalare +7, Artista della
contribuito a creare per portare una nuova era di terrore a Faerûn e ai
Fuga +8, Nascondersi +9, Salto +11, Conoscenze (arcane) +3, Ascolta
suoi dei deboli.
+ 11, Muoviti Silenziosamente +9, Sapienza Magica +2, Osserva +11, Nuota +6, Acrobazia

+ 11; Combattimento alla cieca, deviazione frecce, schivata, disarmo


Daren Timbide: Combattente umano maschio 11; CR11; Umanoide medio;
migliorato, mobilità, corsa, attacco rapido, pugno stordente, arma
DV 11d10+33; CV 99; Inizia +1; Velocità 20 piedi; CA 25, tocco 12,
focalizzata (colpo senz'armi).
impreparato 24; Attacco base +11; Grad +15; Att +17 in mischia (1d8+7/17-20,
Le lingue: Chondathan.
+1 spada lunga della rovina umana) o +16 a distanza (1d8+6,
Elusione migliorata (Str): Nessun danno se supera il Tiro Salvezza su Riflessi e
+ 1 arco lungo composito insieme a +2 frecce); Att pieno +17/+12/+7 in
dimezza i danni se il Tiro Salvezza fallisce.
mischia (1d8+7/17-20,+1 spada lunga della rovina umana) o +16/+11/+6

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Dorzad ain Vereet, Krinth


Dorzad ain Vereet è un krinth mezzo umano che si è stancato della sua
servitù agli Shadovar ed è andato sottoterra per trovare una via d'uscita.
Non sapeva che nove mesi dopo sarebbe stato il capo di un'operazione
clandestina organizzata il cui obiettivo era quello di contrabbandare krinth
fuori dalla Città dell'Ombra e nelle terre sottostanti. Dorzad è un realista
pratico e, come tale, ha stretto un'alleanza con gli Zhentarim, anche se
sospetta che alcuni dei krinth che fa uscire di nascosto non riusciranno mai a
raggiungere le loro nuove case.
Dorzad è davvero un tuttofare e ha un discreto successo in
un'ampia gamma di abilità e discipline. Questo lo rendeva uno schiavo
particolarmente prezioso per la nobile casata che serviva, un servitore
che poteva addestrare altri nell'arte dell'archetteria e poi girarsi e
scuotere un debitore o negoziare un prezzo equo per servizi e beni. Era
sempre un servitore fedele nei fatti, ma era frustrato dalla sua
prigionia. Ha avuto molte opportunità di scambiare un padrone con un
altro mentre diversi demoni ombra lo tentavano al loro servizio, ma è
rimasto una mente indipendente che non avrebbe mai potuto
veramente servire un altro.
All'inizio aveva pianificato semplicemente di fuggire, per vedere cosa
c'era oltre la città galleggiante nelle terre sottostanti, ma al momento della
fuga, scoprì che non poteva sopportare di lasciare che i suoi compagni

Illustrazione di Marc Sasso


rimanessero schiavi. Rimase in città e fondò il movimento clandestino che
ora dirige. Si reca nel mondo di superficie almeno una volta al mese per
raccogliere informazioni e trovare contatti che possano aiutarlo a
contrabbandare altri suoi simili verso la libertà.

Dorzad ain Vereet: Guerriero krinth maschio 10/ladro 4: GS 14;


Umanoide medio (krinth); DV 10d10+4d6+42; cv 122; Inizio +3; Velocità
30 piedi; CA 21, tocco 15, colto alla sprovvista 21; ATT Base +13; Grad
+14; Att +19 in mischia (1d6+5/15–20,+2 pinze) o +17 a distanza (1d6+4,
Daren Timbide
+ 1 arco corto composito); Att pieno +19/+14/+9 mischia (1d6+5/15–20,
a distanza (1d8+6, +1 arco lungo composito insieme a +2 frecce); AL NE; + 2 pinze) o +17/+12/+7 a distanza (1d6+4, +1 arco corto composito); Spazio/
SV Temp +10, Rif +6, Volontà +6; For 18, Des 12, Cos 17, Int 13, Sag 12, Reach 5 piedi/5 piedi; Attacco furtivo SA +2d6; QS Scurovisione 18 m,
Car 18. eludere, tratti dei krinth, senso delle trappole +1, trovare trappole, schivare
Abilità e talenti: Addestrare Animali +10, Scalare +7, Intimidire prodigioso; AL CN; SV Temp +11, Rif +10, Volontà +6; Str 13, Dex 16, Cos 16,
+ 14, Salta +7, Ascolta +5, Cavalca +12, Osserva +5, Nuota +1; Fendente, Int 14, Sag 13, Cha 15. Altezza 5 piedi e 10 pollici.
Combattimento ravvicinato, Critico migliorato (spada lunga), Volontà di Abilità e talenti: Artigianato (creare archi), Raggirare +7, Scalare +11
ferro, Autorità, Riflessi fulminei, Attacco poderoso, Arma focalizzata +9, Diplomazia +9, Raccogliere informazioni +10, Addestrare animali
(arco lungo), Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (arco +8, Conoscenze (ombra locale) +7, Nascondersi +10, Intimidire +14, Salto
lungo), Arma specializzata (spada lunga). +10, Ascolta +6, Muoversi Silenziosamente +10, Professione (guida)
Le lingue: Chondathan, Orco. +3, Cavalca +13, Cerca +8, Intuizione +4, Osserva +6; Schivata,
possedimenti: +2 piastre intere, +1 scudo pesante d'acciaio, +1 anello di Critico migliorato (rapier), Investigatore, Leadership, Mobilità,
protezione, +1 spada lunga anatema umano, +1 arco lungo composito (+ Tiro a bruciapelo, Arma finezza, Arma focalizzata (stocco),
Bonus 3 For) con 20 +2 frecce, freccia maggiore dell'uccisione di giganti, Arma focalizzata (arco corto), Arma specializzata (rapier),
pozione di libertà di movimento, 2 pozioni per curare ferite gravi, pozioni Arma specializzata (arco corto).
per neutralizzare il veleno, 138 mo. Le lingue: Abyssal, Chondathan, Netherese.
Elusione (Str): Nessun danno se supera il tiro salvezza sui Riflessi.
Possedimenti: +2 cuoio borchiato di mosse silenziose, +2 stocco,
scudo perfetto, +1 arco corto composito (+1 For bonus) con 40 frecce,
anello di protezione +2, mantello del genere elfico, guanti del potere
degli orchi, 220 mo.

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Illustrazione di Lucio Parrillo

Dorzad ain Vereet aiuta un krinth spaventato a fuggire nel sottosuolo

Horrsin Zespar, Extaminaar Dock Ward è la sua casa. In questo modo, può raccogliere informazioni
sulla città sopra senza dover rischiare le strade da sola.
Horrsin Zespar è stata tra la prima generazione di extaminaar a
Horrsin è l'abbreviazione della sua razza, ma è estremamente agile e usa
essere nata ed è diventata la sua stella più brillante. Il suo
le sue dimensioni per infilarsi tra le sbarre, le saracinesche e le braccia dei
potenziale è stato misurato insieme a tutti gli altri giovani
nemici per sfuggire al pericolo. Ha resistito a riceverne uno
extaminaar mentre i leader della Casa Extaminos facevano i loro
innesti, vedendoli come un segno di debolezza. Lei è completamente
piani. Decisero di inviare Horrsin nelle strade di Waterdeep, o, più
glabra, e i suoi occhi sono sottili
precisamente, sotto di loro, per iniziare a raccogliere informazioni
e spalancati. Ha un motivo a
su questo gioiello della Costa della Spada. Sebbene Waterdeep si
rombi viola e verde che va dalla
Illustrazione di Jason Engle

trovi lontano da Hlondeth, la sua importanza negli affari di Faerûn


base del collo fino al coccige, e
è innegabile.
spesso si veste per mostrare questi segni.
Fu lì che avrebbero gettato le basi per i
loro piani.
Horrsin Zespar: Esame femminile canaglia 17:
La giovane extaminaar era arrogante, e
GS 17; Umanoide medio (extaminaar); DV
questa fu quasi la sua rovina diverse volte.
20d4+80; cv 133; Inizio +8; Velocità 40 piedi; CA 26,
È diventata più astuta negli anni
tocco 21, impreparato 26; Att Base +12; Grad +13;
successivi, ma continua a sovraccaricarsi
ATT +22 in mischia (1d6+3 più 1d6 elettricità/15–20,
regolarmente. Nonostante questo
+ 2 scioccanti raffiche di pinze) o +21 a distanza (1d4+2,
difetto, è sopravvissuta, e persino
+ 1 pugnale); Att pieno +22/+17/+12 in mischia (1d6+2 più
prosperata, nella sua tana nelle
1d6 elettricità/15–20,+2 pinze a scoppio scioccanti) o
profondità delle fogne di Waterdeep. Ha
+21/+16/+11 a distanza (1d4+1, +1 pugnale);
radunato una tribù di coboldi presso di
Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi; Attacco furtivo SA +9d6; QS tiro
sé e li ha addestrati in molte delle arti dei
difensivo, eludere migliorato, schivare prodigioso migliorato, visione
ladri, e tiene persino una coppia di troll
crepuscolare, mente sfuggente, capacità magiche, trovare trappole,
accoppiati nelle caverne per una
senso delle trappole +5, tratti extaminaar; ALNE;
maggiore difesa. Inoltre, lei rivendica il
SV Temp +8, Rif +20, Volontà +7; Forza 13, Des 26,
controllo su
Cost 13, Int 14, Sap 11, Cha 18.
una banda di fuorilegge che fa il Horrsin Zespar

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Abilità e talenti: Equilibrio +12, Raggirare +19, Diplomazia +17, Disattiva mascelle quando si eccita o sta per entrare in combattimento. Ama guadare
dispositivo +9, Travestimento +16, Artista della fuga +18, Falsificazione gli avversari con le sue asce roteanti e usa un'ascia biforcuta di dimensioni
+ 12, Raccogli informazioni +18, Nascondi +19, Intimidisci +13, Salta normali in modo da poterla impugnare anche mentre si arrampica. Per
+13, Conoscenze (Waterdeep locale) +14, Ascolta +10, Muoviti silenziosamente essere un draegloth, Leargath è una creatura piuttosto socievole, ed è anche
+ 19, Apri serratura +16, Cerca +11, Intuizione +12, Individua +11, noto per raccontare una barzelletta in rare occasioni.
Nuota +10, Acrobazia +20, Usa dispositivo magico +24; Cosmopolita,
Schivata, Critico migliorato (rapier), Tiro a bruciapelo, Estrazione Lergath: Ranger Draegloth maschio 8/cavellordUnd 2: CR 15; Esterno
rapida, Arma finezza. grande (nativo); DV 6d10+8d8+2d10+48; CV 135; Inizio +4; Velocità 30
Le lingue: Chondathan, Draconico, Turmico, Yuan-ti. piedi; CA 26, tocco 14, colto alla sprovvista 22; Att Base +16; gr
Elusione migliorata (Str): Nessun danno se + 26; ATT +23 in mischia (1d12+8/×3, +2 grandi asce) o +20 a
supera il Tiro Salvezza su Riflessi e dimezza i danni distanza (1d8+7, Grande +1 ascia da lancio di ritorno); Att
se il Tiro Salvezza fallisce. pieno +21/+16/+11/+6 in mischia (1d12+8/×3, +2 grandi
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): asce) e +20/+15 in mischia (1d8+4, Grande +1 ritorno
Non può essere fiancheggiato e può essere ascia da lancio) o +20 a distanza (1d8+7,
attaccato furtivamente solo da un personaggio Grande +1 ascia da lancio di ritorno);
con almeno ventuno livelli da Ladro. Spazio/Portata 5 piedi/10 piedi; SA:
Capacità magiche: A volontà—parlare aberrazioni del nemico prescelto +4,
con gli animali (solo serpenti); 3/giorno— umanoidi mostruosi del nemico prescelto
fascino animale (solo serpenti) (CD 14). 17° +2, incantesimi; QS inseguitore di caverne,
livello dell'incantatore. scurovisione 36 m, tratti draegloth, immunità
possedimenti: +3 cuoio borchiato al veleno edormire, stile di combattimento
della fortificazione, +2 stocco esplosivo migliorato (combattimento con due armi), senso

Illustrazione di Warren Mahy


scioccante, +1 pugnale di ferro freddo, +1 delle caverne inferiore, resistenza all'acido 20, freddo
pugnale argentato, pugnale perfetto, 20, elettricità 20 e fuoco 20, empatia selvaggia +9 (+5
anello di protezione +2, anello di levitazione, bestie magiche), passo nei boschi*; AL CE; SV Forte
bacchetta della freccia acida di Melf + 18, Rif. +19, Volontà +12; For 22, Des 19, Con 16,
(22 cariche), mantello della resistenza +2, Int 15, Sap 15, Cha 12.
stivali del passo e del balzo, 6 dosi di * Poiché Leargath si è allenato nel Sottosuolo
veleno (varietà casuali), guanti di e non nelle foreste, il suo passo nei boschi
Destrezza +6, cintura di pozioni perfetta, l'abilità si applica alle grotte piene di stalagmiti
3 pozioni di lampeggio, 2 pozioni per e gallerie rocciose invece di aree di crescita
curare ferite gravi, pozione di immagine eccessiva.
speculare, scorrere di invisibilità Abilità e talenti: Equilibrio +11, Raggirare
migliorata. +6, Scalare +13 (+15 con le corde), Diplomazia +5,
Raccogliere informazioni +3, Addestrare animali +9,

Leargath, Guarire +12, Nascondersi +12, Intimidire +3, Salto +13,


Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (dungeoneering)
Draegloth Leargath +10, Conoscenze (geografia) +7, Conoscenze (sottobuio
locale) +12, Conoscenze (natura) +5, Ascolta +13, Muoviti
Leargath non è stato particolarmente colpito
Silenziosamente +16, Cerca
dalla perdita di Lolth negli ultimi mesi, dal
+10, Intuizione +7, Sapienza magica +7, Osservare +13, Sopravvivenza +12
momento che è sempre stato uno spirito un po'
(+14 sottoterra o seguendo le tracce), Nuotare +13, Usa corda +9;
indipendente. Non ha sponsor-
Combattimento alla cieca, Resistenza, Volontà di ferro, Attacco potente,
ing house e trascorre la maggior parte del suo tempo a cacciare nelle
Ombre dell'anima, Furtivo, Pista, TunnelfighterUnd, TunnelrunnerUnd.
caverne del Sottosuolo. Non gli importa nemmeno particolarmente
Le lingue: Abissale, Draconico, Nanico, Elfico,
della compagnia dei drow e trascorre la maggior parte del suo tempo
Sottocomune.
libero nelle comunità dei duergar, dove viene accolto con cautela a
Abilità magiche: 4/giorno—buio; 1 giorno-luci danzanti, dissacrare,
causa della sua forza e del suo atteggiamento casuale e spesso
fuoco fatato, empio flagello (DC15). Livello dell'incantatore 6°.
umiliante nei confronti degli elfi oscuri. Leargath ha un odio particolare
Tipici incantesimi da ranger preparati (livello dell'incantatore 4°): 1°—zanna
per i grimlock ei mind flayer; è riuscito a tenersi alla larga da grandi
magica, passa senza lasciare traccia; 2°—protezione dall'energia.
gruppi di illithid fino a questo punto, ma quando ha la possibilità di
possedimenti: +Maglia 3 catene, +2 ascia bipenne, Grande +1 ritorno
dare la caccia a un solitario mind flayer, la prende.
ascia da lancio, anello di protezione +1, mantello di spostamento
Leargath è più piccolo della maggior parte della sua razza, ma questo
minore, guanti di destrezza +2, pozione dell'invisibilità, 2 pozioni per
tratto lo aiuta a navigare e combattere meglio negli affollati tunnel del
curare ferite gravi.
Sottosuolo. La sua pelle è del nero più profondo e la bile gocciola dalla sua

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F aerûn ha conosciuto grandi mali nel corso della sua storia,
dall'arroganza di Karsus alle macchinazioni dei fey'ri agli
Zhentarim assetati di potere sotto Fzoul Chembryl. Ci sono
tre grandi mali che esistono dall'alba di Abeir-Toril che sminuiscono
persino questi, tuttavia: tre mali così turpi, così corrotti e così potenti
che persino gli dei camminano con leggerezza in loro presenza.
Dendar il Serpente Notturno si aggira per il Piano della Fuga, a parte le magiche basi di Netheril. La momentanea assenza di
ingoiando gli incubi dei mortali, Kezef il Segugio del Caos caccia i Piani magia ha decimato la legione di zombi viventi di Aumvor e ha
Esterni e Faerûn in cerca di anime fresche e il dio indebolito che lo ha innescato le sue magie di emergenza, portandolo nelle profondità
tradito, e Ityak-Ortheel ribolle nella sua dimora abissale, in attesa del di una tana segreta nel cuore dell'Alta Foresta e trasformandolo in
giorno in cui Malar lo chiamerà ancora una volta per portare la rovina un lich. Aumvor non è mai tornato al suo castello, lasciandolo e i
agli elfi. Altri mali sono forse generati più di recente, ma non per frutti dei suoi studi alla sua pronipote Morasha, ma l'unico
questo meno mortali. discendente sopravvissuto del lich ha continuato gli studi di
Aumvor per secoli da allora.

Aumvor l'immortale Quel poco che si sa delle attività di Aumvor dopo la caduta di
Netheril è stato registrato dal suo ex apprendista, l'Arcimago Briel, che
Forse il lich più leggendario a nord della Cripta dello Stregone, si dice studiò per l'ultima volta sotto il suo mentore nell'Anno del Freddo
che Aumvor l'Immortale si nasconda in mezzo a una delle grandi Vigile (1320 CV). Secondo le memorie personali di Briel, intitolate
catene montuose della Frontiera Selvaggia. La sua reputazione di Una vita vissuta all'ombra della morte e tenuto nella biblioteca di sua figlia
crudeltà è seconda solo a Shoon VII, poiché entrambi sono noti per Brielbara di Baldur's Gate, Aumvor è calcolatore, paranoico e completamente privo

aver sperimentato l'uso di alicorni e sangue di unicorni, di ogni bussola morale, non diversamente da altri della sua specie. Il lich si

guadagnandosi l'eterna inimicizia del Popolo Fatato. La padronanza di preoccupa solo dei propri obiettivi, ma è insolitamente disposto ad adattare le sue

Aumvor delle arti negromantiche non ha eguali; ancora oggi, audaci trame quando le circostanze lo richiedono. I diari di Morasha, intitolatiNesoterica:

maghi lo cercano nella speranza di assicurarsi un apprendistato. Astudio della sublimazione dell'anima, risalgono al periodo prima che Aumvor
Aumvor è salito alla ribalta durante l'Era Netherese di Scoperta, durante abbracciasse il lichdom, ma anch'essi raffigurano un praticante dell'Arte

i giorni esaltanti dell'espansione dell'impero attraverso Faerûn. Mentre altri consumato dallo studio delle arti negromantiche ad esclusione di tutto il resto.

maghi Netheresi cercavano le stelle e le coste lontane, Aumvor si rivolse


all'interno, cercando di comprendere i misteri della morte e del morire. In vita, Aumvor era basso e tarchiato, con mani grasse, una pancia
Aumvor si è guadagnato il soprannome di "The Undying" sopravvivendo per considerevole, pelle chiara e capelli neri lunghi e spettinati. Come lich, è solo
secoli nelle viscere del suo castello di basalto nero nel cuore del Lonely diventato più obeso. L'Immortale ora assomiglia a un cadavere gonfio
Moor, frequentato da generazioni e generazioni di discendenti, per tutto il lasciato a marcire dopo un annegamento, con la sua pelle viscida e bianca
tempo non toccato dalle ingiurie del tempo. Invece di ricorrere al lich, il come l'osso distesa dalla sua struttura scheletrica. Le sue orbite sono vuote
negromante Netherese si è nutrito della forza vitale di una lunga serie di tranne che per due punti tremolanti di luce cremisi che sembrano nuotare in
"zombi viventi" che ha creato come servitori, alcuni dei quali provenienti pozze di oscurità infinita e odiosa. Aumvor predilige le belle vesti di un
dalla sua stessa famiglia. arcanista netherese di alto lignaggio, e non è mai senza la sua corona a
Nell'Anno delle Tele Spezzate (-339 CV), un altro mago forma di coronafascia dell'intelletto o verga dell'incantatore epicoEL, che ha
Netherese, Karsus, provocò il crollo della Trama, che strappò intenzione di usare come insegne una volta che Netheril sarà rinato.

125
CCAMPIONI DI EVIL

La tana di Aumvor Atti di Aumvor


Da quando ha abbandonato il suo mastio nella Brughiera Solitaria più Come uno degli ultimi arcanisti sopravvissuti del caduto Netheril -
di diciassette secoli fa, Aumvor si è rifugiato nelle profondità delle se un lich può davvero dire di essere "sopravvissuto" - Aumvor
Caverne Infinite, molto al di sotto dei rami protettivi dell'Alta Foresta e accumula ogni briciolo di conoscenza che può acquisire riguardo
dei pendii boscosi dei Monti Stellari sud-occidentali. Il lich ha alla sua patria morta da tempo, in preparazione per il giorno in cui
rivendicato una serie di caverne calcaree scavate da un clan Netheril risorgerà di nuovo sotto la sua amministrazione. Il lich è
dimenticato di nani Ammarindaran, che sono periodicamente avvolte abbastanza saggio da rendersi conto che fondare un piccolo
dal basso da un lungo braccio di Araumycos. regno e chiamarlo Netheril non potrà mai riconquistare le glorie di
L'accesso alla tana del lich è limitato ai tunnel allagati da un ciò che è andato perduto. Quindi Aumvor cerca di riaccendere la
affluente dell'Unicorn Run che sorge come una sorgente vicino alle cultura della sperimentazione e dell'indagine magica che è
sorgenti del fiume. Di conseguenza, chiunque si avvicini al complesso cresciuta nei primi giorni di Netheril e quindi seminare la rinascita
deve sopravvivere al passaggio attraverso acque gelide senza accesso di una cultura della magia che crescerà per governare tutto il
all'aria. Le pareti della tana sono rivestite con vene naturali di piombo e Faerûn. Si adopera anche per sfuggire alle critiche di Mystra sui
dipinte con sangue di gorgone per rendere impossibile il teletrasporto meccanismi più potenti dell'Arte, e quindi per rimuovere i limiti
dentro o fuori dal complesso. A senso unicoportale che ritiene possano alla fine soffocare la rinascita del suo impero
nel cuore della tana esce nelle viscere del vecchio mastio di Netherese. Sopra ogni altra cosa,
Aumvor nel Lonely Moor, ma il lich non ha mai trovato motivo di
usarlo. Per secoli, Aumvor ha osservato in silenzio candidati promettenti di
Gli alloggi di Aumvor sono riccamente decorati con gli ornamenti di forti stirpi Netheresi e ha collocato pergamene e tomi di semplici
un arcimago Netherese di alto lignaggio. I servitori del lich perlustrano incantesimi dove sarebbero stati scoperti da coloro che mostravano
le rovine nel nord alla ricerca di cimeli risalenti alla diaspora Netherese. promesse nell'Arte. Attraverso i suoi agenti, Aumvor ha poi sottilmente
Aumvor apprezza in particolare gli arazzi e le sculture raffiguranti incoraggiato tali individui a padroneggiare le antiche tradizioni
scene della società netherese della sua giovinezza. Il lich mantiene Netheresi e poi insegnare le loro intuizioni agli altri che indirizza alla
anche ampi laboratori, ben riforniti con i cadaveri in decomposizione loro porta. Sebbene le azioni di Aumvor in questo senso non siano
dei suoi soggetti sperimentali. dissimili da quelle dei servitori di Mystra, l'intento del lich è molto più
I magazzini del lich ospitano ogni sorta di tesori magici forgiati sinistro, poiché incoraggia deliberatamente quelli di discendenza
da artigiani Netheresi. Alcuni dei manufatti più leggendari che si Netherese che si ribellano a qualsiasi limitazione al loro funzionamento
ritiene contenga o abbia tenuto nella sua cripta viventeEL dell'Arte.
includere il diadema alicorno di Sharrven, il bastone d'ossa di Come estensione di questo approccio, Aumvor ha anche
Sadebreth, il Corona di corna, il gabbia gioiello di Congenio, e la forma lavorato dall'ombra per avviare scuole di magia nelle terre della
piramidale lacrima di Ascore. Inoltre, si crede che Aumvor possieda diaspora Netherese. La prova della sua mano guida si trova nella
un'enorme libreria di tomi degli incantesimi, la maggior parte dei quali Scuola dell'Arcano di Briel a Baldur's Gate, nella Confraternita
acquisita da dozzine di cripte sparse nel nord dalla prima ondata di della Mano Nera ad Ascalhorn e nella Scuola dell'Evocazione di
emigranti Netheresi. Ulcaster a Beregost. Tuttavia, l'eredità di tali sforzi è stata in gran
Aumvor è personalmente assistito da diverse dozzine di servitori e parte un fallimento spettacolare, e da tali amare lezioni Aumvor
guardie assolutamente fedeli, inclusi sia zombi viventi che vari altri tipi ha concluso che deve concentrare i suoi sforzi nel coltivare il
di non morti. In rare occasioni il lich ha preso un apprendista vivente, rapporto maestro/apprendista, il fulcro su cui è stata costruita la
presumendo che lo studente mostri grandi promesse e sia di eredità cultura della magia Netherese.
Netherese, ma pochi sopravvivono all'apprendistato. Coloro che non lo Forse il più inquietante degli atti del lich è stato il tentativo di
fanno vengono solitamente trasformati in maghi spettraliMag e costretto Aumvor di rivendicare Laeral Silverhand come sua sposa ponendo
a servire l'Immortale per l'eternità. il Corona di corna dove sarebbe stato scoperto dalla banda di
avventurieri dei Nove. Non è chiaro se il lich abbia cercato di

Dominio di Aumvor tentare la Strega-Regina del Nord con l'accesso alle perdute magie
Netheresi o semplicemente di legare la sua volontà alla sua, ma la
Aumvor rivendica tutte le Endless Caverns come suo dominio, trama fallì in modo spettacolare quando Laeral scese nella follia,
sebbene molte altre potenti creature (come Grimnosthtasdrano, il grazie al conflitto magico tra l'artefatto e il fuoco d'argento di
"Drago Riddler") e fazioni (come una banda di illithid e schiavisti Mystra, e accese le sue compagne. Sebbene Khelben alla fine
drow) contesterebbero fortemente tale affermazione se il lich abbia salvato Laeral dalla roccaforte dei Nove, nessuno dei due
scegliesse per cercare di farla rispettare. In pratica, Aumvor arcimaghi ha mai saputo della colpevolezza di Aumvor, o il
domina il quartiere nord-ovest delle Endless Caverns, e le sue Signore e la Signora della Torre del Bastone Nero avrebbero
creazioni vagano liberamente in questa regione, lontano dalla cercato vendetta sull'Imperituro molto tempo fa.
sgradita luce del giorno. Sebbene Aumvor debba ancora sfuggire alle critiche di Mystra sugli
incantesimi perduti di un tempo, la sua ricerca sugli incantesimi epici ha

126
CCAMPIONI DI EVIL

dimostrato produttivo. I frutti dello studio del lich includono incantesimi come Aumvor l'immortale: Lich maschio (umano Netherese d'élite
Filatterio frammentato di Aumvor e La frantumazione dell'anima di Aumvor potenziato) negromante 15/arcimago 5/mago epico 7/arcanista
(vedi sotto). Il più grande successo di Aumvor è, ovviamente, garantire netherese 5: GS 34; Non morto medio (umanoide d'élite potenziato);
la sua sopravvivenza. La sua creazione di zombi viventi lo ha sostenuto HD 32d12; cv 208; Inizia +2; Velocità 30 piedi; CA 21, tocco 16, colto alla
per secoli, fino a quando non è stato costretto ad abbracciare il sprovvista 20; Att Base +18; Gr. +18; Att +18 (1d8+5 energia negativa
lichdom. Tuttavia, la sua paranoia divorante e l'attenta astuzia hanno più paralisi, contatto); Att pieno +18/+13/+8/+3 contatto (1d8+5 energia
fatto di più per garantire la sua sopravvivenza oltre la sua magia. negativa più paralisi, contatto); Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi; SA aura di
paura, incantesimo focalizzato maggiore (epico), arcani alti
(fuoco arcano, padronanza del controincantesimo,
La magia di Aumvor
padronanza degli elementi, padronanza della

Aumvor è l'erede della modellazione, potere magico), tocco

grande tradizione della paralizzante, attacco di contatto,

magia Netherese e un incantesimi, bonus +2 alle prove di livello

abile praticante dell'incantatore per superare la resistenza

dell'Arte. L'Immortale agli incantesimi (veste nera dell'arcimagi);

ha creato innumerevoli QS resistenza al contraccolpo, riduzione del

incantesimi e oggetti magici nel danno 15/contundente, artigiano di

corso dei secoli, e continua la incantesimi epici, specializzazione sul

sua incessante sperimentazione. campo, immune al freddo, elettricità,

Due incantesimi epici degni di metamorfosi (anche se può usare effetti di

nota includono metamorfosi su se stesso) e attacchi di

Aumvor è frammentato influenza mentale, resistenza agli


Illustrazione di Thomas M. Baxa

filatterio eLa frantumazione incantesimi 18 (veste nera dell'arcimagi),

dell'anima di Aumvor,
entrambi dettagliati nel + 4 resistenza al turno, tratti dei
capitolo 2 di questo libro. non morti, AL CE; SV Forte +16,
Il filatterio di Aumvor è Rif. +17, Volontà +25; Via 10,
lo scheletro con iscrizione Dex 12 (14 con pietra ioun),
runica di Dethed, un ex Con —, Int 25 (31 con
apprendista di Ioulaum e fascia dell'intelletto +6),
rivale di Aumvor. Aumvor ha Sap 15, Cha 16.
lanciato il suofilatterio Resistenza al gioco
frammentato incantesimo (Sop): Aumvor ottiene resistenza 5

sul suo filatterio ai danni da contraccolpo lanciando

ripetutamente, e sparse le incantesimi epici. Ogni volta che

singole ossa di Dethed in lancia un incantesimo epico con un

nascondigli nascosti in tutto il Aumvor l'immortale back-

Endless Caverns (così come alcune in località sferza, quel danno è ridotto di 5 punti.
più lontano). La maggior parte delle 206 ossa sono state nascoste Se il danno da contraccolpo continua per più di 1 round, la
contro ogni tipo di divinazione, inclusa la scoperta di magia, non riduzione è di 5 punti per round.
morti o la posizione dei resti di Dethed. Artigiano di incantesimi epici: Aumvor può sviluppare incantesimi
epici con meno dispendio di tempo e risorse. Quando determina il
costo delle materie prime per la ricerca di un incantesimo epico,
Il destino di Aumvor
moltiplica la CD di Sapienza Magica per 7.000 mo invece dei soliti 9.000
Il ritorno degli Shadovar nei Reami ha sconvolto molti dei piani di mo e riduce di conseguenza il tempo di sviluppo e il costo in PE.
Aumvor, ma ha anche fornito all'Immortale grandi opportunità. Il lich Aura di Paura (Sop): Aumvor è avvolto in una terribile aura di morte e
deve ancora avvicinarsi agli abitanti di Shade o farsi conoscere da loro. malvagità. Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che
Invece, ha scelto di osservare le ombre mentre indagano su molti siti guardano il lich devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere
che ha già saccheggiato. Naturalmente, gli Shadovar rappresentano influenzate come sepaura incantesimo di uno stregone di 27° livello. Una
anche una grande minaccia per il lich, poiché detiene gran parte della creatura che supera il tiro salvezza non può essere nuovamente influenzata
tradizione perduta di Netherese che cercano e, una volta che vengono dall'aura di Aumvor per 24 ore.
a conoscenza della sua posizione, i Principi dell'Ombra potrebbero Specializzazione sul campo: Il principale campo di magia di Aumvor è la variazione

dargli la caccia senza pietà. (semi di incantesimi epici: animare morti, dissipare, fortificare, riflettere, uccidere,

trasformare, trasportare, proteggere) e il suo campo minore è l'invenzione

127
CCAMPIONI DI EVIL

(semi di incantesimi epici: affliggere, armare, evocare, distruggere, energia, 27), sciame di meteoriti (+19 tocco a distanza), la disgiunzione di Mordenkainen;
uccidere, evocare). Non può lanciare incantesimi epici basati su semi dal 10° — gemellato potenziato massimizzato cascata esplosivaMag
campo del mentalismo. (DC 21), gemellato fidito di morte (CD 25); 11°—potenziato massimizzato
La CD di base di Sapienza Magica per lo sviluppo di incantesimi nel campo di orribile avvizzimento (CD 26); 12°—acceleratofermata del tempo;
variazione della specializzazione è ridotta di 5. 13°—potenziato accelerato sciame di meteoriti (+19 tocco a distanza); Epico-La
Incantesimo Concentrato Superiore (Epico): La CD del Tiro Salvezza per frantumazione dell'anima di Aumvor* (CD 51), polvere di mummiaEL, Il vento che
ciascuno degli incantesimi epici di Aumvor aumenta di +2, ma la CD di Sapienza uccide TolodinePG (CD 30).
Magica non aumenta. * Nuovo incantesimo epico descritto a pagina 37.

Immunità (Str): Aumvor è immune a freddo, elettricità, Libro degli incantesimi: Aumvor conosce centinaia di incantesimi utili e
metamorfosi (sebbene possa usare effetti di metamorfosi su se stesso) alcuni strani incantesimi di particolare utilità per lui. Conosce tutti gli
e incantesimi e capacità di influenza mentale. incantesimi da stregone/mago delManuale del giocatore e molti degli
Tocco Paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente che Aumvor colpisce con il suo incantesimi da stregone/mago nel FORGOTTE REALMS Impostazione della
attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere campagna, Magia di Faerûn, e Guida del giocatore a Faerûn.
permanentemente paralizzata. Rimuovere la paralisi o qualsiasi incantesimo in grado di Possedimenti: amuleto degli aerei, veste nera dell'arcimagi,
rimuovere una maledizione può liberare la vittima (vedi impartire maledizione descrizione sfera di cristallo con il vero seeing, teschio scuro, fascia dell'intelletto
dell'incantesimo). L'effetto non può essere annullato. Chiunque sia paralizzato da un lich + 6, anello di battaglia magicaMag, ioun pietra (sfera rosso intenso), anello
sembra morto, anche se una prova di Osservare con CD 20 o una prova di Guarire con CD della magia IV, verga dell'incantatore epicoEL, personale di teschiMag (25
15 rivela che la vittima è ancora viva. cariche), varie pozioni, pergamene e bacchette (collettivamente valgono
Attacco di tocco: Aumvor ha un attacco di contatto che usa 30.000 mo).
l'energia negativa per infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi; un
Tiro Salvezza con CD 26 dimezza i danni.
Abilità e talenti: Concentrazione +38, Artigianato (alchimia)
Zombie vivente
+25, Nascondersi +10, Conoscenze (arcane) +45, Conoscenze Gli zombi viventi sono creature viventi ridotte a uno stato senza cervello da
(architettura e ingegneria) +28, Conoscenze (dungeoneering) +28, una potente combinazione di incantesimo e magia necromantica.
Conoscenze (geografia) +28, Conoscenze (storia) + 28, Conoscenze Gli zombi viventi non hanno libero arbitrio e obbediscono solo agli esatti
(locali del Nord) +28, Conoscenze (natura) +28, Conoscenze comandi del loro padrone.
(nobiltà e regalità) +28, Conoscenze (i piani) +28, Conoscenze
(religione) +28, Ascolta +10, Muoviti silenziosamente +10 , Ricerca Zombie vivente Elfo della luna, Guerriero di 1° livello
+ 18, Intuizione +10, Sapienza magica +42; Osservare +10, Creare Bastone, Creare Umanoide medio (Elfo)
Oggetti Meravigliosi, Potenziare Incantesimi, Incantesimi EpiciB, Forgia Anello, Dadi Hit: 1d8+3 (7 pf)
Metamagia Migliorata, Capacità Incantesimi Migliorata (10°), Capacità Incantesimi Iniziativa: +1
Migliorata (11°), Capacità Incantesimi Migliorata (12°), Capacità Incantesimi Velocità: 30 piedi

Migliorata (13°), Massimizzare Incantesimo, Incantesimo Rapido, Scriba Pergamena AC: 17 (+1 Des, +3 Cuoio Borchiato, +1 Scudo Leggero, +2 Naturale),
B , Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), tocco 13, impreparato 16
Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Prodigio Incantatore, Incantesimo Gemello. Attacco base/presa: +1/+2
Attacco: Spada lunga +2 in mischia (1d8+1/19–20) o arco lungo +3
Tipici incantesimi della procedura guidata preparati (livello dell'incantatore 33°): 0— a distanza (1d8/×3) o schianto +2 in mischia (1d6+1)

marchio arcano, rilevare la magia, scossa elettricaMag (+19 tocco a distanza), mano magica, Attacchi completi: Spada lunga +2 mischia (1d8+1/19-20) o arco lungo
leggi la magia, tocco di stanchezza (+18 tocco in mischia, CD 18); 1°— + 3 a distanza (1d8/×3)
allarme, presa corrosivaMag (+18 tocco in mischia), conoscere le protezioniMag Spazio/portata: 5 piedi/5 piedi

(CD 18), spirito vermeMag(CD 18), Il disco fluttuante di Tenser, vero sciopero; Attacchi speciali: Nessuno

2°—comandare non morti, armatura della morteMag, rilevare i pensieri (DC Qualità speciali: Tratti da elfo, sanguisuga della vita

19), mano spettrale, tocco di idiozia (+18 tocco in mischia), vento Salva: Temp +2, Rif +1, Volontà -1
sussurrante; 3°—luce neraFRCS (CD 20), fireball (CD 20), suggerimento Capacità: For 13, Des 13, Cos 10, Int 1, Sag 9, Car 1
(CD 21), tenente non mortoMag, torcia non mortaMag; 4°—animare i Abilità: Nascondi +1, Ascolta +2, Osserva +2

morti, fascino mostro (CC 22), disperazione schiacciante (CC 22), Talenti: tenacitàB, Arma focalizzata (arco lungo)
rilevare lo scrutamento, cascata esplosivaMag (CD 21), firi scudo, maggiore Ambiente: Qualsiasi terra o sottosuolo
invisibilità, tempesta di ghiaccio, evoca non morti IVMag, muro del maleMag; 5° Organizzazione: Qualunque

—persona dominante (CD 23), debole di mente (CD 23), Il mantello grigio di Grado di sfida: 1/2
GrimwaldFRCS (CD 22), incubo (CD 22); 6°—creare non morti, Tesoro: Nessuno
occhio (DC 24), globo di invulnerabilità, trucco di traslocazioneMag Allineamento: Sempre neutrale
(CD 24); 7°—dito della morte (CD 25), vista arcana maggiore, Avanzamento: —
guardia di ferro maggioreMag; 8°—creare non morti più grandi, flrilevamentoFRCS Regolazione del livello: —

(CD 26), orribile avvizzimento (CD 26); 9°—dominare il mostro (DC

128
CCAMPIONI DI EVIL

Combattere Attacchi: Uno zombi vivente conserva tutte le armi naturali, gli
attacchi con armi artificiali e le competenze nelle armi della creatura
Gli elfi zombi viventi abbandonano la cautela della loro razza e si lanciano in
base. Uno zombi ottiene anche un attacco di schianto.
combattimento senza preoccupazioni. Usano i loro archi solo se un bersaglio
Danno: Le armi naturali e artificiali infliggono danni normalmente. Un
è lontano o in fuga. Preferiscono spade lunghe e stocchi, e di solito portano
attacco di schianto infligge danni a seconda delle dimensioni dello zombi
archi lunghi o archi corti. Gli elfi zombi viventi sono aggraziati e letali in
vivente. (Usa il danno da schianto della creatura base se è migliore.)
mischia, usando manovre complesse che sono belle da osservare.
Attacchi speciali: Uno zombi vivente non è in grado di lanciare incantesimi,

utilizzare capacità magiche o soprannaturali, comprendere il linguaggio o

comunicare in modo coerente.

Creare uno zombi vivente Qualità speciali: Uno zombi vivente ottiene la seguente
qualità speciale:
"Zombie vivente" è un archetipo acquisito che può essere
Sanguisuga Vitale (Sop): Gli zombi viventi conservano un
aggiunto a qualsiasi creatura corporea (diversa dai non
legame magico con il loro creatore che sminuisce il primo e
morti) che abbia una struttura scheletrica (di seguito
sostiene quest'ultimo. Per ogni giorno intero che passa
indicata come la creatura base).
mentre esiste il legame, il creatore di uno zombi vivente
Gli zombi viventi appaiono come in vita,
invecchia solo la metà di quella cifra. Questo effetto è
tranne che i loro occhi diventano neri.
cumulativo, quindi un creatore di tre zombi viventi
Gli zombi viventi possono essere creati con un rituale
invecchierebbe solo 3 ore (1/2× 1/2 × 1/2 × 24 ore). Questo
che prevede il lancio di comandare non morti, dominare
significa anche che gli zombi viventi
animali, persone o mostri (a seconda del tipo), falsa vita, e
guariscono naturalmente solo a metà
debole di mente incantesimi. Il processo prevede
della velocità normale.
l'inserimento di un pezzo dell'incantatore (di solito una
Capacità: L'intelligenza e il
singola ciocca di capelli) nel soggetto. Se questo pezzo
Illustrazione di Thomas M. Baxa

carisma di uno zombi vivente


dell'incantatore viene mai separato dallo zombi vivente, la
cambiano in 1.
sagoma viene rimossa. La creazione di uno zombi vivente
Abilità: Uno zombi vivente non è
costa 1.000 mo in materiali e richiede almeno sei ore per
in grado di usare abilità basate
essere completata. Un incantatore può controllare
sull'Intelligenza o sul Carisma.
contemporaneamente al massimo uno zombi vivente per
Talenti: Uno zombi vivente ottiene
bonus di punti abilità nella sua capacità di incantatore
il talento Resistenza.
primaria.
Ambiente: Qualsiasi terra
o sottosuolo.
Organizzazione: Qualunque.
Dimensioni e tipo: Il
Grado di sfida: +0.
tipo della creatura cambia
Tesoro: Nessuno.
in bestia magica se è un
Allineamento: una vita
animale e ottiene il
l'allineamento di zombie è
sottotipo potenziato. Altro-
sempre neutro. Non è in grado di
saggio il tipo rimane invariato.
Zombie vivente agire contro la volontà del suo creatore.
Usa tutte le statistiche e le abilità speciali della
Avanzamento: Come creatura base, o — se la creatura base avanza
creatura base eccetto quanto qui indicato.
per classe di personaggio.
Classe Armatura: Il bonus dell'armatura naturale aumenta di un numero
Regolazione del livello: —.
in base alle dimensioni dello zombi vivente.

Taglia Bonus AC Danno Nei regni


Bene +0 1
Gli zombi viventi sono la creazione di Aumvor the Undying, un lich
Diminutivo +0 1d2
Netherese che si dice si nasconda tra le catene montuose del Nord.
Minuscolo +0 1d3
Solo i suoi discendenti (ad esempio la sua pronipote Morasha) ei suoi
Piccolo +1 1d4
ex apprendisti (ad esempio gli scritti di Briel) conoscono il segreto della
medio +2 1d6
loro creazione, anche se è possibile che anche altri abbiano rubato la
Grande +3 1d8
formula. Sebbene Briel non abbia mai creato tali creature, piccoli
Enorme +4 2d6
eserciti di servitori zombi viventi servono sia Aumvor che Morasha.
gigantesco +7 2d8
Entrambi apprezzano particolarmente gli zombi viventi degli elfi a
Colossale + 11 4d6
causa della loro lunga durata.

129
CCAMPIONI DI EVIL

Eltab La tana di Eltab


Dopo essere sfuggito di recente alle grinfie di Szass Tam e dei Maghi Rossi di
Eltab, il "Signore dello Strato Nascosto", è un antico e potente
Thay, Eltab si è ritrovato nelle profondità della Cittadella degli Evocatori, il
signore dei demoni che ha seminato scompiglio nelle zone
luogo in cui molto tempo fa fu convocato per la prima volta a Faerûn dai
orientali del Faerûn per secoli.
vincolatori di demoni di Narfell. Questa rovina di Narfelli si trova a sud-ovest
Evocato per la prima volta dagli incatenatori di demoni Narfelli
di Impiltur, vicino alla Collina delle Tombe ai piedi delle Montagne Resistenti,
negli anni calanti della grande guerra tra Narfell e Raumanthar,
all'imbocco della Gola del Lamento. Sebbene i maghi dell'Old Impiltur
Eltab guidò un'invasione di Rashemen e governò quella terra per
abbiano protetto la Cittadella dei Prestigiatori contro l'ingresso molto tempo
diversi decenni dopo la caduta di Narfell. Dopo essere stato
fa, Eltab è stato in grado di ottenere l'accesso tramite i demonicisti dello
imprigionato dalle Streghe di Rashemen e poi rilasciato dai
Strato Nascosto, descritti di seguito.
crociati di Myrkul oltre dodici secoli fa, Eltab contribuì a stabilire la
La Cittadella dei Prestigiatori è la rovina più famigerata
teocrazia di Eltabranar nello Shaar orientale. Ha giocato un ruolo
dell'antica Narfell e ha svolto un ruolo di primo piano nella
fondamentale nella battaglia di Thazalhar quando i Maghi Rossi si
storia di Impiltur (come discusso di seguito nella stesura del
liberarono del giogo del dio-re Mulhorandi, e fu poi imprigionato
Corona lamentosa di Ndulu). Si ritiene che i sotterranei di questo
sotto la nuova capitale Thayan di Eltabbar quando i Maghi Rossi
luogo contengano innumerevoli artefatti e incantesimi Narfelli,
non riuscirono a bandirlo.
inclusi molti che consentono l'evocazione e il legame di demoni e

TLUI GOALS DI ELTAB altre creature diaboliche. L'ultimo mortale conosciuto a percorrere
le profondità della cittadella fu il principe paladino Nord, nell'Anno
Ora, dopo secoli di prigionia, il Signore dello Strato Nascosto è
della Gola Lamentosa (786 CV). Il suo resoconto di ciò che vide in
finalmente libero di cercare vendetta contro i suoi numerosi nemici. I
esso è custodito con cura dai Paladini-Principi di Impiltur nella
principali nemici di questa cupa e odiosa creatura includono i Maghi
biblioteca reale del Regno di Spada e Bacchetta a Lyrabar.
Rossi di Thay, in particolare il lich Szass Tam, i re-dei di Mulhorand e le
streghe di Rashemen. Inoltre complotta contro i seguaci di Orcus nelle
Galenas e i principi paladini di Impiltur, che molto tempo fa distrussero
suo figlio mezzo immondo, Agrosh lo Scagliato. Una volta che la sua Dominio di Eltab
ricerca di vendetta sarà soddisfatta (se mai sarà possibile), Eltab
Eltab un tempo governava il 248° strato dell'Abisso, noto come The
intende stabilire un potente impero nel Faerûn orientale. Da questa
Hidden Layer. Questo luogo terribile è una vasta landa desolata di
nuova base di potere, il Signore dello Strato Nascosto intende
massi e fessure, assediata da continue tempeste elettriche di
reclamare il suo trono nell'Abisso e riprendere la sua antica battaglia
incredibile ferocia. Il vento ululante, i frequenti fulmini e la pioggia
con Demogorgon, Graz'zt e Orcus.
torrenziale senza fine lo rendono inospitale per la maggior parte delle

TLUI CULT OF ELTAB creature, con la notevole eccezione dei demoni. Tuttavia, è sede di una
serie sfrenata di piante straordinariamente mortali, tra cui foreste di
La maggior parte degli ex alleati e nemici di Eltab lo crede morto, un errore
liane assassine, spine del sangue, fauci di ferro e alberi di vipera.
che non ha fatto nulla per correggere. Tuttavia, un piccolo numero di cultisti
Per più di quindici secoli, il regno abissale di Eltab è stato
venera ancora il Signore dello Strato Nascosto, ed Eltab ha contattato alcuni
frammentato in feudi in continua evoluzione. I luogotenenti balor di
di questi gruppi dopo la sua fuga dalle grinfie dei Maghi Rossi. Piccole bande
Eltab combattono all'infinito per prendere il controllo del suo regno
di seguaci di Eltab esistono nella città di Eltabbar a Thay, nella città di
vacante. Il più potente dei balor è Ndulu (32 DV balor avanzato), il
Lyrabar a Impiltur, nella città di Teflamm a Thesk e nelle distese fuorilegge
generale di un esercito demoniaco bandito di nuovo nell'Abisso dai
di Dambrath, conosciute come Swagdar. Sotto la direzione del signore dei
Principi Paladini di Impiltur nella Battaglia di Moaning Gorge (786̨ CV).
demoni, i membri di queste cabale hanno recentemente iniziato a visitare le
Dall'Anno del Gigante di Pietra (–160 CV), frammenti dello Strato
città sotto le spoglie di Maghi Rossi, commettendo crimini in loro nome.
Nascosto, conosciuti come Demoncysts, sono rimasti sepolti sotto le
Attraverso questa tattica, Eltab spera di minare la potenza mercantile che i
terre rivendicate dall'ultimo Nentyarch di Narfell. In qualche modo, nel
Maghi Rossi hanno costruito attraverso la creazione di enclavi in tutto il
processo di evocazione e vincolante Eltab alla loro volontà, i demoni
Faerûn.
dell'ultimo Nentyarch hanno collegato indissolubilmente frammenti
I leader di tali cabale tipicamente adottano la classe di prestigio Thrall of
abissali dello Strato Nascosto alle terre sotto il dominio del Nentyarch,
Eltab (dettagliata di seguito).
creando piccole isole dell'Abisso nel nord-est del Faerûn, sepolte

TLUI SERVANTS OF ELTAB appena sotto il superficie.


Le Demoncysts delle "Demonlands" hanno tipicamente un diametro di
Eltab è servito da una schiera eterogenea di demoni, principalmente
circa 100 piedi. Le condizioni all'interno di ogni demoncyst rispecchiano
glassbru e succubi che ha liberato dai legami nelle catacombe
quelle dello strato nascosto, ma l'ambiente all'interno di una demoncyst di
superiori della Cittadella degli Evocatori. Il Signore dello Strato
solito non interagisce con l'ambiente terrestre circostante. (Almeno una
Nascosto continua a cercare nuovi servitori sepolti nelle Demoncysts
demoncyst nel Thaymount orientale sanguina acqua contaminata
nelle Terre dei Demoni, ma assemblare un esercito in questo modo è
dall'Abisso dal Fiume del Sangue al Fiume Eltar, grazie alle azioni del primo
un processo lento e laborioso.
Zulkir dell'Evocazione.) Tutte le demoncisti conosciute

130
CCAMPIONI DI EVIL

giacciono sottoterra, quindi raggiungere un demoncyst di solito richiede scavare o in una grande conflagrazione decennale che ha consumato entrambi
passare attraverso un tunnel di qualche tipo. Creature e oggetti possono entrare o gli imperi (a partire dal -160 CV, l'Anno del Gigante di Pietra) e ha
uscire liberamente da una demoncyst, ma le condizioni ambientali all'interno o lasciato incatenati tutti i tipi di esseri evocati sulla faccia di Faerun.
all'esterno di una demoncyst non possono spingere una creatura I Nentyarchs di Narfell al potere avevano a lungo
o oggetto dentro o fuori da un demoncyst. ascoltato gli oscuri sussurri del... Corona di Narfell (si dice
Di conseguenza, una demoncyst tipicamente che sia stato un dono al primo Nentyarch dal signore
assomiglia a una caverna dalla forma strana dei demoni Orcus, Principe dei Non Morti) e ordinò ai
con un ambiente completamente diverso membri della corte di Narfelli di trafficare con agenti
dalla terra circostante o dagli spazi aperti. demoniaci, nella speranza di dominare
Sebbene la maggior parte dei l'arte oscura della stregoneria.

Demoncysts non scoperti si trovino sotto le Forse il più grande dei demoni
foreste della Great Dale o del Thaymount, evocati dal demone Narfelli-
alcuni giacciono da scoprire sotto le terre di leganti era Eltab, all'epoca un potente
Damara, Impiltur, Priador, Thesk e Vaasa. signore dei demoni che rivaleggiava con
Molti demonicisti contengono demoni il triumvirato sempre in guerra di
imprigionati, poiché, sulla scia della caduta Demogorgon, Graz'zt e Orcus per potere e
di Narfell, i vincolatori di demoni Nar hanno influenza nell'Abisso. Alcuni dicono che
collocato molti diagrammi di chiamata (di sia stato Orcus a rivelare il segreto per
solito sotto forma di segni di ferro, bronzo legare Eltab con il
o argento, come dettagliato in Rilegatura adamantina, mentre altri
sostengono che fosse un potere inerente al

Oriente inavvicinabile) all'interno di tali Corona di Narfell. Nel tentativo di


Illustrazione di Wayne England

tasche planari per contenere i demoni che aprire un nuovo fronte contro
in seguito potrebbero voler scatenare. Raumathar, il regnante Nentyarch
Quando i coloni Impilturani scavarono la ordinò a Eltab di invadere
Grande Vallata nel 600 CV, scoprirono molte Rashemen con una schiera di
di queste demonicisti e liberarono demoni, che invasero rapidamente il
inavvertitamente molti dei demoni, mezzi regno. Nell'Anno del Marmo Nero (-148
immondi e tiefling legati all'interno durante CV), Eltab rivendicò Rashemen per sé, e il
le loro successive esplorazioni di questi signore dei demoni scoprì presto di avere il
strani "aerei tascabili". gusto di governare nelle terre dell'umanità, con
La più grande demoncyst, conosciuta come la venerazione quasi divina che
la Sala del Trono Nascosto, si trova nelle poteva ispirare.
profondità della Cittadella degli Evocatori. Con Nell'Anno del Pungolo Sanguinario
un diametro di oltre 150 metri, la Sala del (-105 CV), una tribù Illuskan nota come Rus
Trono Nascosto contiene la sala del trono del Eltab arrivò nel Faerûn orientale tramite un
palazzo abbandonato da tempo di Eltab, malfunzionamento portale che li ha
strappato dall'Abisso dai Narfelli depositati sulla sponda orientale del Lago
incatenatori di demoni quando hanno evocato per la prima volta Eltab Ashane. Sebbene si fossero rapidamente
a Faerûn nell'Anno del Gigante di Pietra (-160 CV). Inscritto sul integrati nella popolazione nativa dei
pavimento di fronte alla Sala del Trono Nascosto è ilRilegatura Rashemi, i Rus erano potenti berserker che
adamantina, un circolo di vocazioni estremamente potente che lega scatenarono un'insurrezione tra i nativi
Eltab e lo Strato Nascosto ai Regni orientali. Solo la leggendaria spada Rashemi contro la corte di Eltab. L'arrivo
Hadryllis può infrangere questo legame. Fino al momento in cui il dei Rus coincise con l'emergere di
legame non viene distrutto, Eltab può essere esiliato solo in una theWitches of Rashemen, una sorellanza segreta formata nei giorni morenti
demoncyst e non può lasciare i Regni. Inoltre, finché il legame persiste, di Raumathar per preservare la tradizione magica di quell'impero.
i demoncysts dello Strato Nascosto sono indissolubilmente legati a Nell'Anno degli Scudi di Cuoio (-75 CV), un'alleanza delle streghe
terre un tempo rivendicate dall'antica Narfell. Rashemi, Rus e Raumviran liberò finalmente Rashemen dal dominio
demoniaco. L'eroe di questo conflitto era un guerriero mezzo Rus e
mezzo Rashemi di nome Yvengi, che brandiva una grande lama magica
Le gesta di Eltab chiamataHadryllis contro Eltab, ferendo gravemente il signore dei
Gli imperi di Narfell e Raumathar guerreggiarono dall'Anno demoni e costringendolo alla fuga. Le Streghe di Rashemen infine
delle Ali Mosse (-623 CV) all'Anno della Ricompensa (-150 CV) raggiunsero Eltab nel Bosco dello Shara, molto più a sud nello Shaar
per il controllo del Priador. Secoli di guerra culminarono orientale. Lo hanno imprigionato sotto il suolo della foresta

131
CCAMPIONI DI EVIL

e ha legato un dracolich noto solo come il Wyrm Eterno come in concomitanza con il trono-artefatto ma, prima che Szass Tam
suo tutore. potesse tessere tutte e nove le rune del caos, gli avventurieri
Nell'Anno della Spirale Adamantina (106 CV), i crociati sventarono la trama del lich, consentendo a Eltab di fuggire in una
di Myrkul dal Castello di Al'hanar attaccarono e demoncyst, nelle profondità del Thaymount. Aspettando il momento
(temporaneamente) distrussero l'EverlastingWyrm. giusto e recuperando le forze, Eltab iniziò a sovvertire lentamente i
Mentre saccheggiavano il tesoro del dracolich, i seguaci di servi dello Zulkir della Negromanzia, cercando di sconfiggere il suo
Myrkul scoprirono il signore dei demoni imprigionato e, in nemico e riconquistare ciò che considerava suo di diritto. Infine,
cambio di novantanove anni di servizio alla Chiesa di nell'Anno dei Draghi Rogue (1373 CV), Eltab emerse dal nascondiglio e
Myrkul, i crociati accettarono di liberare il signore dei affrontò Szass Tam, ma fu ostacolato dalle azioni di Thazienne
demoni dal suo vincolo. Con l'aiuto di Eltab, i seguaci di Uskevren, che apparentemente lo sconfisse dopo una grande e
Myrkul presero il controllo della città di Shandaular nelle terribile battaglia. In verità, Eltab è stato magicamente trasportato alla
Colline del Consiglio e fondarono la teocrazia di Cittadella dei Prestigiatori nella lontana Impiltur da antichi legami
Eltabranar, che comprendeva la maggior parte dello Shaar lanciati su di lui dai maghi di Narfell più di mille anni fa. Lì è libero di
orientale. I crociati di Myrkul potrebbero aver appreso da tramare di nuovo e di vagare per Faerun senza controllo,
Eltab il rituale di trasformarsi volontariamente in cavalieri
della morte, un segreto che il demone aveva da tempo
La magia di Eltab
rubato a Demogorgon,
Nell'Anno del Guanto Zanne (202 CV), Eltabranar intraprese Dalla sua fuga dai Maghi Rossi di Thay, Eltab ha acquisito una
un'invasione ambiziosa e sfortunata dell'Unther meridionale e del potente gamma di oggetti magici, molti dei quali manufatti
Mulhorand su richiesta di Eltab, che bramava la potenza degli dei-re. risalenti all'impero di Narfell e perduti oltre quindici secoli fa.
Guidato da un'incarnazione di Anhur che brandisce il leggendario Forse il più importante degli oggetti che ha acquisito è il
Adriano, i chierici dei re-dio riuscirono a sconfiggere Eltab e Corona lamentosa di Ndulu, un'ombra spettrale del leggendario
imprigionarlo in una demoncyst sotto il lontano Thaymount. Entro Corona di Narfell.
l'Anno dell'Erba Verde (205 CV), Unther e Mulhorand avevano
riconquistato tutto il loro territorio perduto, e nell'Anno degli mOANING CRIGA DI nDULU
Splendori Viziati (211 CV), gli abitanti di Eltabranar erano stati Nell'Anno delle Visioni (731 CV), il leggendario paladino Sarshel entrò
costretti ad abbandonare il loro regno e fuggire a sud e a ovest . nella Cittadella degli Evocatori (che si trovava vicino alla Collina delle
Nell'Anno dei Pesci Sgorganti (922 CV), Jorgmacdon, il Tombe) e distrusse il leggendario Corona di Narfell. Così facendo,
principale prestigiatore dei Maghi Rossi, si infilò nella demoncyst ruppe la presa di Orcus sull'artefatto e costrinse l'esercito di demoni
di Thaymount in cui Eltab era stato imprigionato per più di guidato dal balor Ndulu a ritirarsi e disperdersi. Sebbene Sarshel abbia
settecento anni. Usando un rituale riscoperto dei vincolatori di raccolto i frammenti fisici del copricapo, le anime dei Nentyarchs morti
demoni Narfelli, chiamò il signore dei demoni a combattere a da tempo intrappolate all'interno della corona sono fuggite
fianco dei Maghi Rossi nella battaglia di Thazalhar. In tal modo, rapidamente dalla loro antica prigione sotto forma di potenti spettri.
Jorgmacdon ha inavvertitamente frantumato il confine che Nei successivi cinque decenni, Ndulu catturò gli spettri della corona
normalmente impedisce all'ambiente di una demoncyst di uno per uno e li portò nella sua tana nelle profondità delle
mescolarsi con il mondo esterno, creando così il fiume Eltar. EarthfastMountains. Facendo appello al potere del Principe dei Non
Con l'assistenza di Eltab, i Maghi Rossi misero in fuga l'esercito dei Morti, Ndulu ha forgiato gli Spettri della Corona in un circolo
re-dio e fondarono la nazione di Thay. Quando Jorgmacdon si rese incorporeo di malvagità e oscurità. Con ilCorona lamentosa di Ndulu
conto che era impossibile congedare il signore dei demoni, lo sulla sua fronte, così chiamata per il lamento senza fine delle anime
imprigionò vicino alla foce del fiume Eltar con una variante dello stesso che aveva di nuovo intrappolato, Ndulu fu in grado di riforgiare il suo
rituale che era stato usato dai lega demoni di Narfelli quasi un esercito di succubi e glabrezu. Nell'Anno della Gola Lamentosa (786
millennio prima. I Maghi Rossi poi costruirono la loro nuova capitale, CV), l'esercito di Ndulu fu accolto dai pronipoti del re Sarshel
Eltabbar, dentro e intorno ai canali che formavano la massiccia runa all'imboccatura di una gola che conduceva nelle profondità degli
vincolante. Speroni della Terra, appena fuori dalle porte della Cittadella degli
Secoli dopo la prigionia di Eltab sotto la capitale di Thayan, Szass Evocatori. Impiegando tre scudi—Kimeltaar, Naelotaar, e Dizeltaar—e
Tam si rese conto che il signore dei demoni si sarebbe presto liberato. la spada Demonbane, i Principi Paladini formarono un vortice portale e
Invece di aspettare che ciò accada, nell'Anno dello Scudo (1367 CV) il attraverso di essa respinse Ndulu e la sua orda nell'Abisso.
lich liberò il Signore dello Strato Nascosto, causando nel frattempo un Nel suo atto finale, Ndulu distrusse due degli scudi...Naelotaar
forte terremoto a Eltabbar. Usando ilSfera della Luna della Morte, un e Dizeltaar—e i loro scudi, Essis e Araln. Sulla sua scia, il balor ha
artefatto acquisito dal leggendario Larloch, lo Zulkir della lasciato ilCorona lamentosa di Ndulu, perché non poteva passare oltre
Negromanzia, costrinse Eltab a sedersi questo piano. Riconoscendo ilCorona che geme come l'eco funesto del
la sede di Thakorsil, un altro manufatto donatogli dal lich Netherese della Corona di Narfell, ma non potendo distruggerlo, il Principe Nord lo
Cripta dello Stregone. Szass Tam sperava di schiavizzare permanentemente portò segretamente nelle profondità della Cittadella dei Prestigiatori e
Eltab usando un incantesimo epico noto comerituale dei roghi gemelli lo collocò tra gli altri manufatti di Narfelli che vi si trovavano. Dopo

132
CCAMPIONI DI EVIL

dopo la sua improvvisa ricomparsa una decade dopo, fece rinnovare le loro ELTAB, LORD DI THE hIDDEN lAYER
difese sul luogo ai maghi di corte di Old Impiltur, e ilCorona lamentosa di Dadi Vita dell'Esterno Grande (Caotico,
Ndulu si crede che rimanga dentro, per sempre rinchiuso. Extraplanare, Malvagio): 35d8+385 (542 pf)
Il Corona che geme assomiglia a una nuvola circolare incorporea di Iniziativa: +12
fumo nero. Può essere spostato solo da qualcuno o qualcosa in grado Velocità: 40 piedi, volare 40 piedi (buono), scavare 20 piedi.

di manipolare oggetti sul Piano Etereo. (PrinceNord lo portò sulla lama AC: 43 (–1 taglia, +8 Des, +6 intuizione, +20 naturale), tocco 23, piatto-
diFelthann, La spada del principe ereditario Essis con la tocco fantasma piede 35
proprietà.) Tuttavia, se in qualche modo posizionato sopra la fronte di Attacco base / Lotta: +28/+45
una creatura senziente, rimane saldamente al suo posto. Chiunque Attacco: Incornata +40Mischia (1d8+13) o +5 spadone d'urto acuto +45
guardi nelle profondità del copricapo può distinguere volti torturati mischia (3d6+18/15-20)
che turbinano attraverso le nebbie oscure, ed è dalle loro bocche che Attacco completo: Sangue +40 in mischia (1d8+13) e 2 artigli +38 in mischia

emerge l'onnipresente lamento. (1d6+13) o +5 spadone d'urto acuto +46/+41/+36/+31/+26/+21


Contatto fisico con il Corona che geme è equivalente al tocco di un potente spettro mischia (3d6+18/15–20)
della corona, che infligge 1d8 punti di risucchio di Costituzione per round a meno che non Spazio/portata: 10 piedi/10 piedi

venga effettuato un tiro salvezza sulla Tempra con CD 24. (La maggior parte dei portatori Attacchi speciali: Sguardo della morte, paura, capacità magiche, evocazione
richiederebbe una qualche forma diprotezione dall'energia negativa per indossare in demone
sicurezza la corona.) Come suggerisce il nome, il Corona che geme Qualità speciali: Riduzione del danno 20/ferro freddo e buono, veloce
irradia un lamento costante. Questo è un effetto sonoro magico e può essere guarigione 5, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, maestro
negato dalla magiasilenzio. Nelle creature non malvagie, questo gemito genera degli oggetti, resistenza all'acido 10, freddo 10 e fuoco 10, resistenza agli

l'effetto di unemozione (disperazione) incantesimo, centrato su chi lo indossa. incantesimi 39, telepatia 30 m, vedere il vero

Nelle creature malvagie, l'effetto è simile alla capacità di ispirare grandezza di un Salva: Forte +30, Rif. +27, Volontà +26
bardo. Le creature malvagie entro 9 metri dal portatore della corona che possono Capacità: For 37, Des 27, Cos 33, Int 28, Sag 24, Car 28
sentire il lamento ottengono +2 DV (d10 che garantiscono punti ferita temporanei), Abilità: Raggirare +37, Scalare +41, Concentrazione +40, Diplomazia
bonus di competenza +2 agli attacchi e bonus di competenza +1 ai tiri salvezza +39, Artista della fuga +36, Raccogliere informazioni +37, Nascondersi
sulla Tempra. Tre volte al giorno, al comando del portatore della corona, il lamento +36, Conoscenze (arcane) +47, Conoscenze (storia) +47, Conoscenze (i
collettivo degli spettri della corona può salire al livello di un urlo terrificante, pari in piani) +47, Conoscenze (religione), Salto +46, Intimidire +46, )
effetti a un +47, Ascolta +35, Muoviti Silenziosamente +36, Cerca +37, Intuizione
lamento della banshee fare lo spelling. +35, Sapienza magica +49, Osservare +35, Nuotare +41, Tumble +38

Necromanzia forte; CL 20°; Peso 5 libbre. Talenti: Fendente, Riflessi da combattimento, Linguaggio oscuroBV, Grande
Fendente, Corsa al Toro Migliorata, Critico Migliorato (spadone),
Iniziativa Migliorata, Sfondamento Migliorato, Multiattacco, Attacco
Il destino di Eltab
Poderoso, Colpo Marziale VileBV (spadone), Arma focalizzata (spadone)
Il destino del Signore dello Strato Nascosto è indissolubilmente legato Ambiente: Un piano caotico, di allineamento malvagio o qualsiasi terra o
agli eventi futuri nel Faerûn orientale. I vari mezzi per legare il signore metropolitana
dei demoni alla propria volontà sono registrati in un piccolo numero di Organizzazione: Solitario o Eltab più 1d4 glabrezu e 1d2
tomi, ma tali mezzi sono stati scoperti di nuovo abbastanza volte da succubi
suggerire che Eltab sarà un'influenza ricorrente nello svolgersi della Grado di sfida: 28
storia dei Regni orientali. Tesoro: Standard quadruplo
Rimuovere il legame di Eltab con i Reami (e quindi rompere i legami Allineamento: male caotico
duraturi tra lo Strato Nascosto e le "terre dei demoni" di Easting Reach) Avanzamento: —
richiederebbe una ricerca di portata epica. La tana di Eltab nelle Regolazione del livello: —

profondità della Cittadella dei Prestigiatori è sconosciuta a tutti tranne


che a una manciata di demoni e cultisti. Una volta appreso che Eltab è Eltab è una creatura umanoide muscolosa alta 4,5 metri con la testa di una
vivo, comprendere la natura del legame Narfelli che lega lo Strato bestia con la museruola. Il suo corpo è ricoperto di placche ossee rosso
Nascosto a Faerûn potrebbe richiedere un viaggio nelle profondità del scuro e spuntano dozzine di corna e corna. I suoi occhi a fessura sono stretti
Castello di Al'hanar alla biblioteca Myrkulyte custodita dai Cavalieri del e gialli, con luccicanti iridi rosse.
Drago Immortale o esaminando ilAnnali di Demonsbane nella Volta dei Eltab parla Abyssal, Celestial, Chondathan, Common,
Saggi a Silverymoon. La spadaHadryllis Damaran, Dwarven, Mulhorandi, Rashemaar e Nar.
è stato visto l'ultima volta nelle mani di un'incarnazione di Anhur, e ora giace Normalmente gli arcidiavoli come Eltab non concedono incantesimi, ma

dimenticato nelle profondità della Fortezza del Sangue di Sultim. Per bandire potrebbe agire come patrono per un chierico con un dato dominio,

Eltab è necessario scavare ancora una volta nelle profondità della Cittadella indipendentemente dal fatto che il chierico adoperi o meno una divinità specifica. I

degli Evocatori, sconfiggere il signore dei demoni e i suoi scagnozzi e domini di Eltab includono Chaos, DemonicBV, Male, OdioPGe punizionePG.

frantumare ilRilegatura adamantina forgiato quando Eltab fu portato in


questo mondo secoli fa.

133
CCAMPIONI DI EVIL

COMBAT Servo di Eltab


Eltab ama imbarcarsi in combattimenti corpo a corpo contro più nemici,
La schiavitù di Eltab ha abbracciato le oscure eredità dell'antica Narfell.
incidendo i loro ranghi con il suo spadone o facendoli a pezzi con i suoi
Lavora per portare le terre un tempo rivendicate dal Nentyarch di Narfell
artigli e le sue punte per la testa.
sotto il dominio di Eltab, nella speranza di ottenere una posizione di potere
Le armi naturali di Eltab, così come tutte le armi che impugna, sono
come luogotenente del signore dei demoni.
considerate di allineamento caotico e di allineamento malvagio allo scopo di
I servi di Eltab lavorano spesso in piccoli gruppi, di solito guidati da un
superare la riduzione del danno.
demone che il gruppo ha trovato e liberato da una datazione vincolante
Sguardo della Morte (Sop): Morte, 9 metri, Tempra CD 39. Il tiro salvezza è
indietro ai giorni calanti di Narfell. Alcuni schiavi di Eltab
basato sul Carisma.
sono individui solitari, traditori all'interno di un'organizzazione
Paura (Sop): Eltab irradia a paura effetto (Volontà CD 39 nega) a
zione odiata da Eltab che cercano di tradire la loro
volontà. Il salvataggio è basato sul carisma.
compagni per tornaconto personale. Più
Abilità magiche: a volontà—conferire una maledizione maggioreBV
di alcuni maghi rossi hanno ascoltato i
(CD 27), blasfemia, chiama fulmine (CC 22), buio più profondo-
sussurri di Eltab e fungono da
ness, dissacrare, rilevare il bene, rilevare la legge, rilevare i pensieri (DC
gli occhi e le orecchie del signore dei demoni
21), maggiore dissipazione, readmagic, suggerimento (CC 22),
all'interno della gerarchia dominante di Thay.
telecinesi, teletrasportarsi senza errori, lingue (solo sé stesso),
sconsacrato, aura empia, piaga empia (CD 23), muro di
spine; 1 giorno-depredareBV (CD 28), simbolo di paura (DC
BIN ARRIVO
25), cambiamento di forma, buio assolutoBV. Livello dell'incantatore 20°. THALL OF ELTAB
Maestro degli oggetti (Str): Sebbene non sia un vero incantatore, Chierici e taumaturghi si trovano più
Eltab può usare qualsiasi oggetto magico, anche oggetti magici di comunemente come schiavi di Eltab,
completamento degli incantesimi come poiché i loro incantesimi si prestano a

Illustrazione di Marc Sasso


come bacchette e pergamene. lavorare con i demoni, a differenza dei
Vera Visione (Sop): I balor hanno una Legademoni Nar, stregoni e maghi, i
capacità continua di visione del vero, come cui incantesimi tendono a legare e
l'incantesimo (livello dell'incantatore 20°). comandare i demoni, una pratica che
Evoca demone (Mag): Una volta al giorno Eltab Eltab detesta. Barbari, guardie nere,
può evocare automaticamente 1d8 succubi, 1d6 guerrieri, ranger e ladri sono anche
glabrezu o 1 balor. Questa capacità è l'equivalente di buoni schiavi di Eltab, poiché le loro
un incantesimo di 9° livello. abilità di combattimento si fondono
Possedimenti: Corona lamentosa di Ndulu naturalmente con le abilità di questa
(vedi sopra), Spaccatempesta (Spadone d'urto classe.
affilato +5).

Servo di Eltab
TCAPACE 7-1: TLUI THALL OF ELTAB
Base
attacco Rif. Forte Volere

Livello Bonus Salva Salva Salva Speciale Talento bonus o incantesimi

1° +1 +2+0+0 Speroni ossei, carne squamosa +1 Talento bonus o +1 livello della classe di incantatore esistente

2° +2 +3+0+0 Tocco di paura —


3° +3 +3+1+1 Tana —
4° +4 +4+1+1 Carne squamosa +2 Talento bonus o +1 livello della classe di incantatore esistente

5° +5 +4+1+1 Evoca un demone minore —


6° +6 +5+2+2 Salto Demoncyst —
7° +7 +5+2+2 Carne squamosa +3 Talento bonus o +1 livello della classe di incantatore esistente

8° +8 +6+2+2 Immunità all'elettricità —


9° +9 +6+3+3 Evoca il demone maggiore —
decimo + 10 +7+3+3 sguardo di morte, carne squamosa +4 Talento bonus o +1 livello della classe di incantatore esistente

Hit Die: d8.


Abilità di classe (4 + modificatore Int): Bluffare, scalare, concentrazione, mestiere, diplomazia, nascondersi, intimidire, saltare, conoscenze (tutte le abilità, prese

individualmente), ascoltare, muoversi silenziosamente, professione, cercare, intuire un movente, individuare, nuotare, usare la corda.

134
CCAMPIONI DI EVIL

ENTRY REQUIPAGGIAMENTI Tocco della Paura (Mag): Tre volte al giorno, uno schiavo di 2° livello di Eltab

può produrre un effetto identico a quello del causare paura incantesimo lanciato
Allineamento: Male caotico.
da un incantatore di 10° livello.
Lingua: Abissale.
Tana (Str): Uno schiavo di 3° livello di Eltab può scavare a una
Abilità: Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (i piani)
velocità di 3 metri. Se la creatura può già scavare, questa velocità non
8 gradi.
si cumula.
Talenti: Deformità (Mani Artigliate)BV, schiavo del demoneBV,
Evoca Demone (Mag): Un servo di Eltab di 5° livello può evocare un demone
Deformità volontariaBV.
di 5 DV o meno una volta al giorno. Funziona come un incantesimo Evoca Mostri
Speciale: Deve aver rilasciato un legato o altrimenti imprigionato
lanciato da un incantatore di 15° livello. Una volta al giorno, uno schiavo di 9°
demone senza chiedere assicurazioni o nulla in
livello di Eltab può evocare un demone di 10 DV o meno.
cambio.
Salto Demoncyst (Mag): Una volta al giorno, uno schiavo di 6° livello di Eltab

può produrre un effetto identico a quello di a teletrasporto incantesimo lanciato da


CLASS FRISTORANTI
un incantatore di 10° livello. Questa abilità può essere utilizzata solo all'interno di
Quanto segue è un privilegio di classe della classe di prestigio Schiavo di
una demoncyst, e il bersaglio deve trovarsi all'interno di un'altra demoncyst. I
Eltab.
risultati fuori bersaglio arrivano nella demonciste desiderata, ma non nella
Competenza nelle armi e nelle armature: Uno schiavo di Eltab è
posizione desiderata. Risultati di aree simili portano a una demonciste scelta a
competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armature e
caso, da qualche parte nel Faerûn orientale. Gli incidenti depositano la schiavitù di
negli scudi.
Eltab sul 248° strato dell'Abisso.
Talento bonus o incantesimi: Quando uno schiavo di Eltab raggiunge il 1°, 4°,
Sguardo della Morte (Sop): Al 10° livello, uno schiavo di Eltab ottiene un attacco con
7° e 10° livello, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno come se
lo sguardo: morte, 9 metri, Tempra CD 10 + livello di classe dello schiavo + bonus Car di
avesse anche guadagnato un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva
schiavo nega. Il salvataggio è basato sul carisma. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza,
prima di aggiungere la classe di prestigio, oppure ottiene un talento bonus a sua
muore.
scelta. Se lo schiavo sceglie +1 livello da incantatore, non ottiene nessun altro

Soneillon,
beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Ciò significa

essenzialmente che aggiunge il nuovo livello al livello di qualsiasi altra classe di

“Regina dei sussurri”


incantatore del personaggio, quindi determina gli incantesimi al giorno, gli

incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore di conseguenza.

Se un personaggio aveva più di una classe di incantatore prima di


La "Regina dei sussurri" ha perseguitato la nazione di Impiltur sin
diventare uno schiavo di Eltab, deve decidere a quale classe aggiungere il
dalla battaglia di Moaning Gorge, sebbene il suo ruolo centrale nei
livello ai fini della determinazione degli incantesimi giornalieri.
continui problemi di Impiltur sia un segreto accuratamente
Un servo di Eltab è libero di scegliere il talento bonus in un'occasione e il
nascosto. Questa ex consorte di Agrosh lo Scagliato, Ndulu e
livello di incantatore la prossima volta che si presenta la decisione, o
l'Arcimago Ferentier è una succube dell'Abisso che eccelle nelle
viceversa. I personaggi che non sono incantatori devono scegliere il talento
arti gemelle del possesso e della corruzione. Ha contribuito alla
bonus.
caduta di due casate reali a Impiltur e ha seminato i semi della
Speroni ossei (Str): Uno schiavo di 1° livello di Eltab ottiene una profusione di
guerra civile sia a Chondath che nel Regno della Spada e della
speroni ossei affilati che emergono dal suo cranio, che forniscono un attacco di
Bacchetta. Bandito più di quattro secoli fa dal regno di Impiltur,
sangue. Se lo schiavo non ha già questa forma di attacco, usa il valore di danno
Soneillon ora governa gli hobgoblin di Giantspires dalle ombre e
appropriato dalla tabella sottostante. Le creature che hanno altri tipi di attacchi di
rivendica il cavaliere della morte Imbrar Heltharn, re caduto di
sangue conservano i loro vecchi valori di danno o usano il valore appropriato dalla
Impiltur, come suo imperituro principe-consorte. Tuttavia, il
tabella sottostante, a seconda di quale sia il migliore.
desiderio di vendetta di Soneillon contro Impiltur rimane
immutato e lei continua a complottare contro la sua leadership.
Taglia Danno Taglia Danno
Bene — Grande 1d8
Diminutivo 1 Enorme 2d6 La tana di Soneillon
Minuscolo 1d2 gigantesco 2d8
Soneillon ha sede nelle profondità delle montagne Giantspire, avendo
Piccolo 1d4 Colossale 4d6
rivendicato una cripta a lungo saccheggiata dell'antica Narfell come sua tana
medio 1d6
e i suoi troni gemelli come sua sede del potere. La Regina dei Sussurri vi
dimora nominalmente, assistita dal Re Caduto di Impiltur e dai resti non
Carne squamosa (Str): Uno schiavo di Eltab di 1° livello ottiene
morti della sua Guardia Reale, ma, in pratica, trascorre gran parte del suo
carne rossa e squamosa, che fornisce un bonus di armatura naturale
tempo a nascondersi segretamente nelle menti dei mortali, in possesso di
+1. Ogni tre livelli oltre il 1° (4°, 7° e 10°), questo bonus aumenta di 1. Il
corone e altri oggetti simbolici mentre lei semina i semi della corruzione.
bonus della carne squamosa si accumula con quello dell'armatura
Soneillon si trova più spesso in possesso delCorona dell'incoronazione di
naturale derivata dal tipo di creatura (se lo schiavo di Eltab è un
Aliia mentre riposa in cima alla fronte del più potente hobgoblin delle tribù
lucertoloide o un troglodita, per esempio ), ma non da fonti magiche
delle Montagne Giantspire.
come anamuleto dell'armatura naturale.

135
CCAMPIONI DI EVIL

Dominio di Soneillon Lì ha seminato i semi della corruzione che si sono concretizzati nella Guerra
Rotting che si è conclusa nell'Anno delle Lacrime della Regina (902 CV),
Soneillon rivendica tutte le Montagne Giantspire come suo
quando Whinonas ha rilasciato le magie malvagie dell'antico Netheril.
dominio, avendo segretamente proclamato che è il regno di
Durante l'ultima battaglia della guerra sui Campi di Monaca, Soneillon è
Naratyr. La Regina dei Sussurri non governa Naratyr a corte,
stato visto svolazzare da un guerriero morente all'altro, sussurrando
preferendo invece sussurrare dall'ombra ai vari capi
tormenti finali nelle loro orecchie e deliziandosi per la sofferenza.
hobgoblin. Soneillon cerca di riconquistare il trono di Impiltur,
Sulla scia della Marcia Guerra, la Regina dei Sussurri tornò a
che detenne brevemente secoli fa prima di essere bandita per
Impiltur, armata della conoscenza di tutti i tipi di piaghe magiche.
sempre dal regno da Soargar, allora l'Arcimago di Lyrabar.
Nell'Anno del Pesce Sgorgante (922 CV), Soneillon scatenò la
magia della Piaga della Tartaruga sui reali di Casa Elethlim. Nei
Atti di Soneillon due anni successivi, i discendenti di Sarshel caddero vittima del
tocco di Talona uno per uno, finché rimase solo la principessa
Per secoli, le Montagne Giantspire, che oggi formano il confine tra il
Aliia. Due anni dopo, la Regina dei Sussurri colpì ancora,
Regno di Damara e le terre tribali di Narfell, sono state la dimora di
impossessandosi della naveLa gloria di Nadyra mentre salpava da
bugbear, giganti delle colline, orchi, giganti di pietra e innumerevoli
Hlammach a Tsurlagol e costringendolo a tuffarsi nelle profondità.
hobgoblin. Sebbene a lungo considerate una seccatura mortale, le
Mentre la nave era in rotta verso Suzail, portando la Principessa
tribù eternamente in guerra di hobgoblin non iniziarono a
Aliia al suo matrimonio, il suo naufragio segnò l'ultimo capitolo
rappresentare una minaccia significativa per i regni vicini fino all'Anno
della Casa Elethim, la fine dell'Età dell'Oro di Impiltur e l'inizio
della Dawndance (1095 CV). Tuttavia, le radici della loro comparsa
dell'era conosciuta come gli Anni Senza Re.
risalgono a quasi quattro secoli prima di tale data.
Sulla scia della morte di Aliia, Soneillon tornò a Impiltur per
Nel 600 DR, i coloni Impilturan iniziarono ad insediare la Great
reclamare finalmente il "suo" trono. Trascorse il decennio successivo
Dale, liberando inavvertitamente i lasciti dell'antica Narfell sepolta
sussurrando oscure promesse alle orecchie dei patriarchi di Impiltur,
sotto il suolo della foresta. Ancora una volta, demoni, mezzi-immondi e
incitando le case nobili e le città del regno alla guerra civile. Con il
tiefling iniziarono ad affliggere la regione. Ad ovest di Easting Reach, i
regno nel caos e coloro che avrebbero potuto opporsi a lei devastati
demoni iniziarono a infiltrarsi negli strati dominanti della corte
dalle faide, solo gli sforzi di Soargar, arcimago di Lyrabar, hanno
Impilturan, mentre altri radunarono eserciti sotto il comando del balor
impedito alla Regina dei Sussurri di profanare ilCorona di Narfell
Ndulu. Una volta scatenati nell'Anno della Signora Vedova (726 CV), gli
e rivendicandolo come suo. L'ex Mage Royal di Impiltur ha creato un
eserciti di demoni misero rapidamente in ginocchio Impiltur. Sulle
incantesimo che ha bandito per sempre Soneillon dalle terre
coste orientali dell'Easting Reach, la mancanza di resistenza
rivendicate da Impiltur e la guerra civile, scatenata dai sussurri di
organizzata (al di fuori di Milvarn) ha permesso ai singoli immondi di
Soneillon, alla fine si è placata.
scatenarsi senza controllo attraverso quello che ora è Thesk.
Soneillon fuggì a nord verso i tunnel minerari abbandonati
Tra i demoni liberati durante l'incendio della Grande Valle c'era una
degli gnomi sotto Rawlinswood, e da lì si diresse a nord verso le
succube di nome Soneillon. Alcuni studiosi specializzati nello studio dei
Giantspires. Nei decenni che seguirono, la Regina dei Sussurri
demoni affermano che questo non è il suo vero nome, ma il nome di
formulò lentamente un piano per vendicarsi del Regno della
una donna signore dei demoni, di cui ha assunto le sembianze. La
Spada e della Bacchetta. Uno dopo l'altro, la succube sedusse i
Regina dei Sussurri, come si definiva la consorte di Agrosh lo Scaglioso,
vari capi tribù hobgoblin della regione, legandoli alla sua volontà,
fu determinante nell'ingegnerizzare la caduta della dinastia Durlarven,
finché non riuscì a unire i primitivi umanoidi in un esercito e un
ma il suo regno come regina di Impiltur fu di breve durata. Nell'Anno
regno in grado di sfidare la potenza dell'Impiltur in frantumi.
del Corno Contorto (729 CV), Agrosh, il mezzo immondo discendente di
Nell'Anno dell'Aurora (1095 CV), la Regina dei Sussurri inviò il
Eltab, il Signore dello Strato Nascosto, fu ucciso da Belthar Garshin, un
suo esercito attraverso i tunnel di Rawlinswood per radunarsi al
paladino di Torm, nella Battaglia delle Teste Cornute; Soneillon è
confine settentrionale di Impiltur. Da lì, l'orda di hobgoblin invase
scampato per poco alla sua vita.
l'Impiltur settentrionale, lasciando dietro di sé solo la loro regina
La Regina dei Sussurri trascorse i successivi cinquant'anni a
bandita. Imphras Heltharn, Capitano di Guerra di Lyrabar, con
nascondersi su Impiltur, servendo come consorte preferita e spia
l'aiuto di Soargar, unì le città-stato di Lyrabar, Hlammach, Dilpur e
principale di Ndulu, il generale balor dell'orda di demoni. Poco prima
Sarshel, gli elfi della Foresta Grigia e i nani delle Montagne
della battaglia di Moaning Gorge (786 CV), assunse le sembianze
Resistenti in un esercito in grado di contenere via dagli hobgoblin.
dell'amante del principe Nord e riuscì quasi a sovvertire la sua volontà.
Dopo una terribile lotta, la schiera di Impiltur fu respinta sulle rive
Tuttavia, il principe Nord resistette ai suoi attacchi insidiosi e la fece
dell'Acqua di Zannablu negli altopiani di Impiltur. Lì Soargar, la
imprigionare sotto la sua fortezza. In quanto tale, Soneillon sfuggì al
giovane maga Sambral, l'arcimago in visita Velgarbrin di Baldur's
destino di Ndulu e del suo esercito di demoni, che furono banditi di
Gate e la gente di Impiltur e dei suoi alleati sconfissero l'orda di
nuovo nell'Abisso. All'indomani della battaglia, mentre Nord
hobgoblin.
scandagliava le profondità della Cittadella dei Prestigiatori, Soneillon
Frustrata ancora una volta, la Regina dei Sussurri si ritirò a Giantspires
riuscì a fuggire, inghiottendo la fortezza del suo rapitore in fiamme.
per ricostruire i suoi eserciti e pianificare il suo prossimo attacco. Nel
Soneillon trascorse il secolo e mezzo successivo a Chondath,
frattempo, a Impiltur, Imphras fu incoronato re, dopo aver appreso
interpretando il ruolo di consorte dell'Arcimago Whinonas Ferentier di Hlath.

136
CCAMPIONI DI EVIL

dal Soargar morente dove giacevano i Corona di Narfell e cinque Imbrar addestra i suoi eserciti hobgoblin in preparazione di una
favolose lame del Regno. Imphras I fu succeduto da suo figlio futura invasione, se i difensori di Impiltur dovessero abbassare la
Imbrar nell'Anno delle Perle di Rosa (1122 CV). La sorella minore di guardia, la Regina dei Sussurri trama di nuovo dall'ombra. La
Imbrar, la principessa Ilmara, divenne una maga sotto Mhilra di succube ha imparato a sussurrare nelle menti dei governanti di
Milvarune e trovò ilPietre Predittrici del Mito Drannor. Ilmara Impiltur da lontano, aggirando il divieto di Soargar, e ha corrotto
quindi fondò Ilmwatch, per proteggersi dal ritorno degli più di un reale della Casa Heltharn con pensieri di potere. Coloro
hobgoblin. che hanno ceduto alle sue sussurrate promesse di potere assoluto
Nell'Anno della Processione di Luminar (1127 CV), la includono il principe consorte Rilaun, il re Lashilmbrar, il principe
sempre vigile Ilmara vide gli hobgoblin agitarsi Thaum, il principe ereditario Imphras IV e almeno due dei Lord
in uno dei Pietre dello Scrutamento e di Imphras II che amministra il
ha avvertito suo fratello della regno oggi. In molti modi, Soneillon
minaccia incombente. Invece di ha scatenato molti più orrori sulla
radunare il suo esercito sul confine potente Impiltur di quanti ne abbia
settentrionale del regno e incitare gli mai fatti la leggendaria Ndulu, e la
hobgoblin a uscire nelle pianure, re sua vendetta rimane immutata.
Imbrar marciò stupidamente a nord
verso le montagne, accompagnato
solo dalla sua Guardia Reale, che
Soneillon's
portava le lame che erano conosciute Magia
collettivamente come Eredità di
Nel corso dei secoli, la Regina dei
Soargar . Questo era stato di Soneillon
Sussurri ha acquisito una serie di
stratagemma per tutto il tempo, poiché i suoi
oggetti magici, molti dei quali di
Illustrazione di Marc Sasso

eserciti erano ancora troppo deboli per affrontare


grande importanza storica, che
direttamente i difensori di Impiltur.
ora considera le insegne di
Sebbene Imbrar e la sua Guardia
Naratyr. Quando Imbrar si alzò
Reale abbiano combattuto
come cavaliere della morte, gli
valorosamente, non potevano
permise di mantenere le sue
competere con la Regina dei Sussurri
insegne Impilturane, quindi
e i suoi scagnozzi sul loro stesso
anche lui è vestito
territorio. Uno dopo l'altro caddero,
adeguatamente alla moda di un
mentre fuggivano attraverso gli infidi
potente monarca. Di seguito
passi di montagna, finché rimase
vengono discussi tre elementi di
solo Imbrar. Annullato dal suo
particolare interesse storico e
orgoglio e dai sogni di valore, Imbrar
altri sono menzionati nell'elenco
si rese conto di aver sperperato
dei possedimenti di ciascun monarca
l'eredità di Soargar e infranto la fede
di Naratyr.
dei suoi sudditi. La Regina dei
Sussurri lo catturò vivo,
Sonei llon CORONAZIONE CRIGHE DI
e il re dal cuore spezzato era
poi sottoposto a un flusso di tormenti, finché alla fine la sua volontà e la fede UNLIIA AND RHIIGARD
nella Triade si sono spezzate mentre esalava il suo ultimo respiro. Per la Il Corone di incoronazione di Aliia e Rhiigard furono fabbricati
gioia di Soneillon, il re caduto di Impiltur si alzò come cavaliere della morte e nell'Anno del Contadino Impavido (926 CV) e imballati a bordo del
servitore della sua volontà. Gloria di Nadyra, insieme a molti altri tesori del regno che venivano
Nei due secoli e mezzo da quando Ilmara indossò il Corona di Narfell, la inviati al Cormyr. Dopo aver affondato la nave nuziale, Soneillon
Regina dei Sussurri e il suo principe consorte non morto hanno governato le mantenne le corone come simboli del suo legittimo governo di
Guglie dei Giganti dall'ombra, nascosti dietro il trono del monarca hobgoblin Impiltur, e ora servono come corone reali di Naratyr.
regnante. Sebbene Soargar bandisse Soneillon da Impiltur, non riconobbe la Il Corona dell'incoronazione di Rhiigard di solito siede sulla fronte
minaccia che avrebbe continuato a rappresentare per il regno e il regno del principe-consorte Imbrar; lo indossa persino in battaglia. È una
respirò l'ultimo prima che potesse menzionare la sua esistenza a chiunque corona ornata, quasi sfarzosa, modellata in oro e adornata con
altro. Tuttavia, i suoi appunti perduti da tempo potrebbero dettagliare parte innumerevoli gioielli. IlCorona dell'incoronazione di Aliia di solito giace
di ciò che ha appreso sulla Regina dei Sussurri, se un giorno venissero alla sul trono di Soneillon, anche se la Regina dei Sussurri lo indossa ogni
luce. volta che si manifesta in forma fisica. Questa corona è spesso
Soneillon chiama il suo regno Naratyr, in omaggio alla terribile città "prestata" al più potente hobgoblin tra le tribù delle Giantspires.
del suo patrono, Orcus, Principe Demone dei Non Morti. Mentre Anch'essa è una corona ornata, realizzata in platino e anche adornata

137
CCAMPIONI DI EVIL

con innumerevoli gioielli. Ogni corona vale circa 30.000 mo solo e demoni lamentosi, e il pomo è scolpito a forma di balor il
per i materiali. cui torso è stato trafitto dalla lama.
Ognuno di Corone di incoronazione si è guadagnato il soprannome di Forte evocazione e negromanzia [morte]; CL15th; Artigianato di armi e
"Corona dei Sussurri" e ha acquisito la reputazione di un malvagio artefatto armature,frantumare, uccidere vivendo; Prezzo 54.350 mo; Costo 27.350 mo +
magico tra gli hobgoblin delle Guglie dei Giganti. Tuttavia, nonostante le 2.174 PE; Peso 15 libbre.
leggende che li circondano, entrambi migliorano semplicemente il carisma
dei loro portatori (come amantello del carisma +4). La ragione dietro la loro
Il destino di Soneillon
reputazione è che entrambe le corone sono i bersagli preferiti dell'abilità di
possesso di oggetti di Soneillon, e spesso sussurra a chiunque sia alla testa Sopravvissuta alla caduta di Narfell, scatenato guerre civili a Impiltur e
che la sua corona cavalca. Chondath, e precipitato la caduta di due casate reali nel Regno della
Trasmutazione moderata; CL8th; Oggetto meraviglioso,splendore Spada e della Bacchetta, Soneillon si è dimostrata un'astuta
dell'aquila; Prezzo 50.000 mo; Peso 5 libbre. sopravvissuta e un'avversaria insidiosa. Il suo potere, tuttavia, deriva
dalla sua capacità di pianificare dall'ombra, non di affrontare
GREATWORD DI ioMPILTUR Commissionato in direttamente i nemici. Se mai fosse stata smascherata, i paladini di
occasione dell'incoronazione di Sarshel Elethim come re di Impiltur l'avrebbero indubbiamente distrutta, o almeno l'avrebbero
Impiltur e forgiato dai nani di Earthfast, il Spadone dell'Impiltur riportata nell'Abisso.
non fu completata fino all'Anno del Cervo Splendido (734 CV), Il destino del principe consorte di Soneillon, Imbrar Heltharn, è
durante i primi giorni del regno di Halanter I. La lama servì come meno certo. Alla fine, deve riportare le sue legioni di hobgoblin a
spada cerimoniale di stato di Halanter dal momento della sua Impiltur, dove è quasi certo di essere sconfitto, a meno che la Regina
dedicazione fino all'Anno della Lama Mancante (759 DR), quando dei Sussurri non abbia corrotto abbastanza dei suoi avversari da
svanì dalle cripte reali insieme a molti altri tesori del regno. Le voci distruggere la potenza dei difensori di Impiltur.
all'epoca attribuivano il furto della lama a un agente di Ndulu, il
generale balor che era noto per essere sopravvissuto alle Guerre Soneillon, regina dei sussurri: Demone della possessione succube avanzata
dei Demoni. in ogni caso, ilSpadone dell'Impiltur non era tra i femminileFF 6/demone della corruzioneFF 6; CR 23; Esterno Medio (caotico, malvagio,
tesori sequestrati all'indomani della battaglia di Moaning Gorge extraplanare); DV 12d8+12 più 12d6+12; cv 120; Inizio +5; Velocita 30 piedi, volo 50
ventisette anni dopo, gettando qualche dubbio su questa teoria. piedi; CA 26, tocco 11, colto alla sprovvista 25; ATT Base +13; Grad +13; ATT +13 in

mischia (1d3+1, 2 artigli); Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi; Maledizione SA, risucchio di

Nell'Anno del Branco dei Lupi (826 CV), Eljak Ferenfal, il Ranger Cornuto, energia, capacità magiche, evoca tanar'ri; QS alleato o nemico, forma alternativa,

trascorse la seconda metà dell'inverno a cacciare un branco di lupi invernali Animare Oggetto, Controlla Creatura, Controlla Oggetto, Riduzione Danno 20/+2,

attraverso l'Acqua di Zanna Blu. Nel corso del suo incessante inseguimento, Forma Eterea, Favore Immondo, Innesto Immondo, Costrizione, Concede

Eljak si imbatté nel cadavere sbranato e congelato di un berserker Rashemi Desiderio, Nascondersi Presenza, Immunità A Elettricità E Veleno, Oggetto Magico,

intrappolato nel ghiaccio. Sebbene il corpo fosse rivestito di una semplice creazione maggiore, marchio di giustizia, scudo mentale, possedere creatura,

armatura di pelle e non portasse nient'altro di valore, il fodero del guerriero possedere oggetto non continuo, possedere oggetto, resistenza all'acido 20,

conteneva un'impressionante spadone, in seguito identificato come la spada freddo 20 e fuoco 20, patto dell'anima, resistenza agli incantesimi 12, suggestione,

di stato di Impiltur da tempo scomparsa. Alla fine dell'inverno, Eljak ha telepatia, tentazione, lingue; AL CE; SV Forte +19, Rif. +19, Volontà +20; Forza 12,

presentato sia ilSpadone dell'Impiltur e un mantello realizzato con la pelle Dex

del capobranco dei lupi invernali per il re Halanter II, ed entrambi furono 12, Cos 12, Int 16, Sa 14, Car 26 (30 con Corona dell'incoronazione
collocati nelle cripte reali con il sentito ringraziamento del re. di Aliia).
Abilità e talenti: Raggirare +14, Concentrazione +7, Camuffare +14*,
Nell'anno del contadino senza paura (926 CV), il Spadone Artista della Fuga +7, Nascondersi +7, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze
dell'Impiltur andò persa durante il viaggio verso il Cormyr, durante (nobiltà e regalità) +17, Ascoltare +16, Muoversi Silenziosamente +7,
l'affondamento del La gloria di Nadyra, insieme alla principessa Aliia e Cavalcare + 7, Cerca +9, Individua +16; Schivata, Leadership epica,
molti tesori del regno. Pertanto, è una delle poche lame reali di Competenza, Attacco in volo, Hover, Leadership, Attacco in volo migliorato,
Impiltur che non è inclusa nelle spade da cinque punti note Iniziativa migliorata, Mobilità, Cambio rapido.
collettivamente come Soargar's Legacy. Soneillon recuperò la lama Abilità di classe: Le abilità di classe di Soneillon sono troppo
dalle profondità del Mare Interno, insieme alCorone di incoronazione numerose e lunghe per essere ripetute in dettaglio. Vedi ilFiend Folio,
di Aliia e Rhiigard, e alla fine lo riportò alla sua corte nelle profondità pagine 202–212. Il suo punteggio di Leadership è 36. La sua coorte è
delle Montagne Giantspire. La grande lama passò poi a una serie di Imbrar. I suoi seguaci sono hobgoblin NE/CE (660/66/33/17/9/5/3/2/1),
campioni hobgoblin fino all'Anno della Processione di Luminar (1127 tutti collocati in posizioni di autorità tra le tribù hobgoblin.
CV), quando Soneillon recuperò la lama e la diede al suo servitore non Forma Alternativa (Sop): Soneillon può assumere qualsiasi forma umanoide di
morto appena risorto, il Principe Consorte Imbrar Heltharn, che da taglia da Piccola a Grande come azione standard. Questa capacità è simile asé

allora l'ha brandita. . polimorfo incantesimo ma consente solo forme umanoidi.


Forgiato in ferro freddo, il Spadone dell'Impiltur è un +2 vorace * Durante l'utilizzo di questa abilità, Soneillon ottiene una circostanza +10

spadone doomstrike. La lama è incisa con immagini di morti bonus sui controlli di travestimento.

138
CCAMPIONI DI EVIL

Risucchio di Energia (Sop): Soneillon drena energia da un mortale 2d6+12, 5°) (10/giorno con Corona dell'incoronazione), Aura di Paura, Punire il
che attira in qualche atto di passione, o semplicemente piantando un Bene 4/giorno, Attacco Furtivo +4d6, Lancio di Incantesimi; QS aura del male, aura
bacio sulla vittima. Se il bersaglio non vuole essere baciato, deve di disperazione, riduzione del danno 15/+1, benedizione oscura,rilevare il bene,
iniziare una lotta, che provoca Attacchi di Opportunità. Il suo bacio o servitore immondo (corvo immondo), immunità al freddo, elettricità e
abbraccio conferisce un livello negativo; la vittima deve superare una metamorfosi, imposizione delle mani (1/giorno, cura 126 pf su se stesso),
prova di Saggezza con CD 15 per accorgersene. La fortezza salva in resistenza agli incantesimi 26, evoca cavalcatura, immunità allo scacciare, seguaci
rimuovere il livello negativo ha CD 18. dei non morti, tratti dei non morti; AL CE; SV Forte +20, Rif. +13, Volontà +15; Str 18
Abilità magiche: a volontà—fascino mostro (CD 19), (24 concintura di forza gigante), Dex 10, Con—, Int 12, Sap 16,
chiaroudienza/chiaroveggenza, buio, dissacrare, Cha 20 (24 con Corona dell'incoronazione).
rilevare il bene, rilevare i pensieri (CD 17), destino Abilità e talenti: Concentrazione +7, Diplomazia
(CD 16), gita eterea (self più 50 libbre di +21, Nascondersi -7, Intimidire +21,
soli oggetti), suggerimento (CD 18), e Conoscenze (nobiltà e regalità)
teletrasportarsi senza errori (self più 50 +6, Conoscenze (religione)
libbre di soli oggetti); 1 giorno-piaga empia +6, Ascolta +7, Cavalca +5, Osserva +7;
(CD 19). Livello dell'incantatore 12°. Fendente, Gran Fendente, Critico
Evoca Tanar'ri (Mag): migliorato (spadone), Spezzare
Una volta al giorno, Soneillon può migliorato, Combattimento in
tentare di evocare un balor, con una sella, Attacco poderoso e Arma
probabilità di successo del 10%. focalizzata (spadone).
Quando ne ha bisogno, di solito Esplosione Abissale (Sop):
tenta di evocare Ndulu, perché si Una volta al giorno, Imbrar
diletta nell'opportunità di tornare può scatenare un'esplosione di
Illustrazione di Raven Mimura

nelle Terre dei Demoni e placare fuoco mistico. L'esplosione


temporaneamente il suo appetito di riempie un raggio di 20 piedi
vendetta. diffuso ovunque entro un
Telepatia (Sop): Soneillon raggio di 1.120 piedi.
può comunicare L'esplosione infligge 16d6
telepaticamente con qualsiasi danni. Metà dei danni sono
creatura entro 30 metri che danni da fuoco, ma il resto
abbia un linguaggio. deriva direttamente dal
Lingue (Sop): Così- potere divino e quindi non è
neiillon ha una permanente lingue soggetto a riduzione di
capacità come l'incantesimo lanciato da protezione dagli elementi (
uno stregone di 12° livello. Di solito usa fuoco), firi scudo
la comunicazione verbale con i mortali e (scudo freddo), o magia
conserva la comunicazione telepatica simile. Un Tiro Salvezza su
per conversare con altri immondi. Riflessi con CD 26 dimezza
i danni.
Possedimenti: Manto Fiammeggiante di Aura di disperazione (Sop):
Horus-Re (veste di colori scintillanti), Imbrar irradia un'aura
Corona dell'incoronazione di Aliia (corona di carisma maligna che fa sì che i
+4), Scettro di Tharos (verga dell'ambasciata [L'abisso nemici entro 3 metri da lui
]), Anello con sigillo di Raumathar subiscano penalità -2 a tutti i
(anello di comando elementale [fuoco]), Abbracci di tiri salvezza.
Whinonas (bracciali dell'armatura +6). Imbrar Heltharn Aura del male (Str): Il potere dell'aura
del male di Imbrar (vedi il rilevare il male
Il Principe Consorte Imbrar Heltharn, Re Caduto di Impiltur: incantesimo) è pari al suo livello da guardia nera.

Cavaliere della morte umano maschio ex paladino 8/guardiano 10; CR 21; Benedizione Oscura (Sop): Imbrar applica il suo modificatore di Carisma
Non morto medio; HD 18d12; cv 117; Inizia +0; Spd 30 piedi (20 piedi in (normalmente +5, +7 con Corona dell'incoronazione di Rhiigard) come bonus
piatto pieno); CA 28, tocco 20, colto alla sprovvista 28; Att Base +26; gr a tutti i tiri salvezza.
+ 25; Att +26/+21/+16/+11 in mischia (2d6+10/17–20,Spadone Rilevamento buono (Mag): A piacimento, Imbrar può usare rilevare il bene
dell'Impiltur) o +23/+18/+13/+8 in mischia (1d8+7 più 1 Cos [Volontà CD come capacità magica, duplicando l'effetto del rilevare il bene fare lo spelling.

25 dimezza i danni e nega i danni Cos]), tocca le creature viventi); SA Aura di Paura (Sop): Imbrar è avvolto in una terribile aura di
Esplosione abissale, comanda non morti 8/giorno (+9, morte e malvagità. Creature con meno di 5 DV entro 4,5 metri da

139
CCAMPIONI DI EVIL

Imbrar deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 26 o essere influenzato Attacco: +65 mischia (4d8+19/19-20 più veleno da incubo, morso)
da un paura incantesimo lanciato da uno stregone di 16° livello. Attacco completo: +65 mischia (4d8+19/19-20 più veleno da incubo, morso)

Punire il Bene (Sop): Imbrar aggiunge il suo modificatore di Spazio/portata: 50 piedi/40 piedi

Carisma (normalmente +5, +7 con Corona dell'incoronazione di Attacchi speciali: Distruggi, ignora armatura, presa migliorata, incubo
Rhiigard) al suo tiro per colpire e infligge 10 danni extra quando usa scaglie, veleno da incubo, abilità magiche, ingoiare interi,
questa capacità. Ad esempio, Imbrar armato con uno spadone scatenare incubi
infliggerebbe 2d6+10 danni, più eventuali bonus aggiuntivi di Forza Qualità speciali: Riduzione del danno 15/epico e buono, Scurovisione
elevata o effetti magici che normalmente si applicano. Se colpisce 120 piedi, guarigione rapida 10, immunità al fascino, morte e paura della

accidentalmente una creatura che non è buona, la punizione non ha magia, immunità alla pietrificazione, immunità al veleno, visione crepuscolare,

effetto ma è comunque utilizzata per quel giorno. resistenza all'acido 10, freddo 10, elettricità 10, fuoco 10 e suono 10, resistenza

Evoca cavalcatura (Sop): Imbrar ha la capacità di evocare una agli incantesimi 40, vedere il vero

cavalcatura, tipicamente un incubo avanzato da 8 DV, sebbene possa essere Salva: Forte +45, Rif +35, Will +39
qualsiasi altro tipo di creatura normalmente usata come cavalcatura. La Capacità: For 48, Des 23, Cos 42, Int 23, Sag 26, Car 24
montatura non può avere più di 8 HD. Se la cavalcatura viene persa o uccisa, Abilità: Raggirare +64, Scalare +64, Concentrazione +73, Diplomazia +44,
Imbrar può evocarne un'altra dopo un anno e un giorno. Nascondersi +47, Saltare +76, Conoscenze (arcane) +63, Conoscenze (i piani)

Immunità allo scacciare (Sop): Imbrar non può essere girato. Può +63, Ascoltare +65, Muoversi silenziosamente +63, Cercare +63, Intuizione +45,

essere bandito conparola santa, tuttavia, proprio come se fosse un Sapienza magica +43, Osservare +65, Sopravvivenza +31, Nuotare +76

estraneo malvagio. (Imbrar sarebbe tornato nell'Abisso, in particolare Talenti: Abilità Focalizzata (veleno da incubo), Combattimento alla cieca, Fendente,

nel dominio di Orcus.) Riflessi in Combattimento, Grande Fendente, Critico Migliorato (morso),
Seguaci non morti: Imbrar è assistito dai resti non morti della sua Corsa Toro Migliorata, Iniziativa Migliorata, Armatura Naturale
Guardia Reale, quattro dei quali sopravvivono come huecavas. Ogni Migliorata (6), Sfondamento Migliorato, Spezzare Migliorato, Volontà di
huecava porta una delle cinque lame di Soargar's Legacy. Queste Ferro, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (evocazione ombra)
creature sono in aggiunta a qualsiasi creatura non morta che Imbrar Clima/Terreno: L'aereo della fuga
può intimorire. Organizzazione: Solitario
Tratti dei non morti: Imbrar è immune a incantesimi e capacità di Grado di sfida: 26
influenza mentale, veleno, dormire, paralisi, stordimento, malattia, effetti Tesoro: Nessuno
mortali, effetti necromantici e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza Allineamento: Neutrale male
sulla Tempra a meno che non funzioni anche sugli oggetti. Imbrar non è Avanzamento: —
soggetto a danni extra da colpi critici, danni non letali, danni alle
caratteristiche, risucchi di abilità, risucchi di energia o morte per danni Dendar the Night Serpent è un vile anziano malvagio vecchio
ingenti. Imbrar non può essere allevato, erisurrezione funziona solo se quanto il mondo stesso. Vaga per il Piano della Fuga,
Imbrar è disposto. Imbrar ha scurovisione fino a 18 metri. divorando gli incubi dei vivi e aspettando con ansia il giorno in
Incantesimi della Guardia Nera preparati (livello dell'incantatore 10°): 1° cui avrà raccolto abbastanza paure dell'umanità per iniziare la
—carica strategicaMag (2), evoca mostro I; 2°—forza del toro, oscurità, fine del mondo.
campana a morto (CC 14); 3°—tormento*, contagio (CD 15), protezione
dall'energia; 4°—veleno (+33 tocco in mischia, CD 18).
Combattere
* Nuovo incantesimo descritto nel capitolo 2.

Possedimenti: Cingolo di San Jasper (cintura di forza gigante Dendar preferisce affrontare gli attaccanti frontalmente, usando il suo fantastico

+ 6), Tabardo di Sarshel (mantello della resistenza +4), Corona dell'incoronazione di attacco con il morso e il veleno da incubo per inabilitare un singolo combattente

Rhiigard (corona del carisma +4), Posta Splendente del Nord alla volta. Preferisce prendere di mira prima gli incantatori, poiché le sue scaglie da

(+5 digrignare* piatto intero), Spadone dell'Impiltur (+2 famelico* incubo possono eliminare o indebolire gravemente i combattenti da mischia prima

colpo del destino* spadone). che li finisca. Spesso scivola sulle creature sul suo cammino, schiacciandole sotto il

* Nuova abilità speciale descritta nel Capitolo 2. suo terribile peso. Dendar cerca di non uccidere i suoi avversari, preferendo farli

Dendar il
addormentare senza fine con il suo veleno in modo che possa nutrirsi dei loro

incubi per sempre.

Dendar non ha bisogno di preoccuparsi della maggior parte degli

Serpente Notturno sfidanti mortali, e ci vorrebbe uno sforzo concertato da parte di molti degli
angeli, demoni o diavoli più potenti per darle una pausa. Se dovesse mai
Dadi Vita Colossal Outsider (Malvagio, scoprire che i suoi avversari la danneggiano davvero, non esiterebbe a
Extraplanare): 54d8+864 (1.193 pf) scatenare gli incubi dal suo ventriglio nel tentativo di intrappolare i suoi
Iniziativa: +7 aggressori nelle loro più grandi paure per sempre.
Velocità: 80 piedi (16 quadrati), salire 80 piedi. Schiacciare (Str): Come azione standard, Dendar può saltare, rotolare o
AC: 42 (–8 taglia, +6 Des, +34 naturale) tocco 8, impreparato 30 strisciare sui suoi avversari, usando tutto il suo corpo per schiacciarli. Può
Attacco base/presa: +54/+89 schiacciare creature di taglia Grande o più piccola, fino a tante

140
CCAMPIONI DI EVIL

come si adatterà sotto il suo corpo gigantesco. Le creature schiacciate dal Serpente Abilità magiche: a volontà—sognare, temere (CD 25), incubo
Notturno subiscono 4d8+28 danni contundenti e devono tentare un Tiro Salvezza (CD 26), spostamento piano, ombra evocazione (CD 25), e evocazione dell'ombra (
su Riflessi con CD 45. Fallimento significa che la creatura è bloccata sotto il suo CC26). Livello dell'incantatore 30°. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul Carisma e
corpo, subendo automaticamente danni da schiacciamento ogni round in cui viene includono un bonus razziale di +4.
mantenuto lo spillo. Ingoiare Intero (Str): Quando Dendar inizia il suo turno con
Ignora l'armatura (Str): Le zanne incredibilmente affilate di Dendar un avversario in lotta in bocca, può inghiottirlo con una prova di
perforano qualsiasi armatura come se fosse carta. Nemmeno la più potente lotta riuscita. Una volta dentro, una creatura subisce 2d10+28
armatura magica protegge dai suoi morsi feroci; di conseguenza, non contano i danni contundenti per round dalle sue contrazioni muscolari.
bonus di armatura e armatura naturale quando si determina la CA di un avversario Tuttavia, ci sono cose peggiori all'interno dello stomaco del
contro gli attacchi con il morso del Serpente Notturno. Serpente Notturno.
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa abilità, Dendar deve colpire Gli incubi non digeriti di migliaia di anime risiedono nel ventre di Dendar.
con il suo morso. Può quindi tentare di iniziare una lotta come azione Chiunque sia intrappolato all'interno viene automaticamente assalito da questi
gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. incubi 1d6 volte per round come se l'avessero colpito in combattimento (il tiro
Scaglie dell'Incubo (Sop): Chiunque colpisca il Serpente della Notte in salvezza sulla Volontà viene influenzato come se Dendar avesse una delle parti del
un combattimento corpo a corpo fa volare via una delle sue scaglie. Ogni corpo del personaggio).
scaglia contiene un incubo consumato, che si scatena sul personaggio sotto Ci sono due modi per fuggire da questa prigione da incubo. Il primo consiste
forma di aincubo incantesimo (CD 26). nell'infliggere almeno 100 punti di danno al ventriglio del Serpente Notturno con
Veleno dell'Incubo (Str): Chiunque sia colpito dall'attacco con il morso un'arma leggera tagliente o perforante (il suo ventriglio ha una CA di
di Dendar deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 53 o cadere in 27). Una volta che una creatura è fuggita in questo modo, l'azione
coma. Mentre si trova in questo stato, il personaggio è assalito da un flusso muscolare chiude il buco; altre creature inghiottite devono aprirsi una
costante dei suoi peggiori incubi. L'unico modo per recuperare un via d'uscita. Il secondo metodo di fuga è sotto il controllo di Dendar. Se
personaggio in questo stato è attraverso l'uso di adesiderare o miracolo usa la sua capacità di scatenare incubi con una creatura nel ventriglio,
incantesimo, e anche allora il personaggio deve superare un Tiro Salvezza su la creatura viene espulsa automaticamente insieme agli incubi,
Illustrazione di Jason Engle

Volontà con CD 53 o subisce 1d4 punti di Saggezza risucchiati dagli orribili subendo l'attacco dell'incubo insieme a tutti gli altri nell'area d'effetto
incubi lucidi che ha vissuto. (e forse trovando la strada di nuovo nella sua pancia) .

Dendar il serpente notturno

141
CCAMPIONI DI EVIL

L'interno di Dendar può contenere 2 Gargantuan, 4 Enormi, 8 rimpinzato degli incubi dimenticati del mondo. Vive in una vasta
Grandi, 32 Medi, 128 Piccoli, 512 Minuscoli, 2.048 Diminutivi o 8.192 caverna vicino al fiume che circonda il Piano della Fuga, e il sibilo
Fine o avversari più piccoli. del suo respiro echeggia in tutto quel piano mentre dorme. È
Vera Visione (Sop): Dendar the Night Serpent usa continuamente questa automaticamente consapevole di qualsiasi creatura che si avvicina
capacità, come l'incantesimo (livello dell'incantatore 30°). alla sua caverna e si sveglia per assaporare il sapore dei loro
Scatena incubi (Sop): Il Serpente Notturno può far rivivere a qualsiasi essere peggiori incubi prima di distruggerli.
su qualsiasi aereo il suo peggior incubo. A meno che la creatura non superi un Tiro

Salvezza su Volontà con CD 26, diventa completamente pazza. Questa follia può
Aspetto esteriore
essere curata solo da adesiderio limitato, miracolo, o desiderare

fare lo spelling. Dendar può anche scatenare questa capacità come Il Serpente Notturno appare come un serpente lungo 300 piedi
arma a soffio in combattimento una volta ogni 1d4 round, anche se è con scaglie che variano di colore dal nero mezzanotte al verde
riluttante a farlo poiché ritarda la fine del mondo ancora per molto. Se intenso. Queste scale rappresentano l'incarnazione fisica degli
lo fa, tutte le creature entro un cono di 30 metri devono effettuare il incubi che ha ingoiato nel corso dei millenni. I suoi occhi con la
tiro salvezza, e quelle che falliscono vengono trasportate dai loro stessi pupilla a fessura sono il malsano giallo-nero delle uova marce, e la
incubi nel ventre del Serpente Notturno, oltre a diventare pazze. sua lingua biforcuta guizza incessantemente sulle sue labbra lisce.
La bocca di Dendar si apre alla mascella per rivelare una bocca

Storia abbastanza grande da ingoiare un drago senza problemi. Ha


quattro zanne frastagliate che affondano in profondità nella carne
Alcuni dicono che Dendar il Serpente Notturno sia stato creato la dei suoi nemici, iniettando un veleno da incubo che funziona
prima volta che una creatura mortale ha fatto un sogno. Credono lentamente per distruggere le loro menti. Anche la sua lingua è
che sia stata creata per essere l'opposto del sogno, e che se il un'arma, in grado di far cadere i giganti dai loro piedi con un solo
primo mortale avesse invece avuto un incubo, una bellissima colpo e impigliare i nemici morsi in modo da poterli ingoiare
creatura di bontà e luce avrebbe ora vagato per la Desolazione interi. Sotto la sua lingua c'è un pozzo viscoso di saliva unta e le
Grigia, ingoiando bei sogni piuttosto che incubi. Il dibattito infuria ossa dei nemici passati.
sul fatto che questo destino sarebbe stato migliore per il mondo.
Fin dalla sua creazione, Dendar ha divorato gli incubi dei mortali,
raccogliendoli nella sua gola dove nuotano in un eterno miasma di
Dendar il serpente notturno
paura e odio. Le piace ingoiare le paure dei mortali e degli nella tua campagna
immortali, in particolare godendosi le fantasie di re e dei.
Il Tempo dei Problemi era più di un semplice periodo in cui gli dei
Si dice che il Serpente Notturno sia il presagio della fine del
camminavano sulla terra. Era anche un formidabile strumento di
mondo, così che quando avrà ingoiato abbastanza incubi, uscirà
reclutamento per i culti apocalittici ovunque. Quando gli dei morirono
dalla sua tana per spegnere tutta l'esistenza nell'oscurità e nella
proprio davanti agli occhi dei comuni Faerûniani, cominciò a sembrare che il
paura. Neanche gli dei potranno fermarla, perché sono soggetti
mondo intero potesse essere in pericolo. Anche se le cose si sono calmate e
agli stessi incubi dei mortali che li servono. Una setta di chierici e
il pantheon riorganizzato ha iniziato a ricostruire la sua base, gli dei
monaci di Kelemvor (ex Myrkul) che viaggiano tra i piani credono
continuano a scomparire (il recente sconvolgimento nel Sottosuolo a causa
che sia loro sacro dovere impedire che ciò accada. Addestrano
della scomparsa di Lolth è un ottimo esempio), mentre altri combattono per
ogni generazione a cacciare il Serpente Notturno sul suo piano,
il dominio dei vari aspetti dell'esistenza. Questo era il momento perfetto per
costringendola a spendere preziosi incubi in difesa della sua tana
i culti di Dendar the Night Serpent per fare grandi guadagni sia in numeri
e della sua vita. Sebbene questi fanatici religiosi sappiano che
che in risorse.
vanno incontro alla morte quando si muovono contro Dendar,
I culti che ruotano attorno a Dendar sono attivi in tutto il
credono di essere vitali per la continuazione dell'esistenza di
Faerûn, ma i due più grandi e devoti si trovano a Calimport e
Faerûn e della sua gente.
nelle giungle di Chult. A Calimport, il Sacro Ordine di Akabar
Dendar è stato conosciuto con molti nomi nel corso dei secoli.
recluta ladri, assassini e altri furfanti per realizzare il loro
Civiltà diverse hanno usi diversi per una creatura leggendaria che
perverso scopo. Questo ordine di fanatici crede che Dendar
ingoia gli incubi nel tentativo di provocare la fine del mondo.
the Night Serpent sia la madre della Night Parade, una
L'antica Rus la chiamava Nidhogg e credeva che avrebbe
congregazione di creature demoniache che sovrintendeva al
rosicchiato le radici dell'albero del mondo che collega tutte le
regno del terrore a Calimport nel 1359 CV. La loro apparizione
cose, fino a quando non avrebbe più potuto sopravvivere. La
nell'anno successivo al Periodo dei Disordini ha solo rafforzato
gente di Calimport crede che sia la madre della Night Parade,
la loro conclusione che la "Madre Serpente" si stava
anche se questo non è vero. E a Chult, i seguaci di Ubtao credono
preparando per la fine del mondo. Da quel momento, si sono
che Dendar viva sotto i Picchi di Fiamma e che emergerà
posti il loro unico obiettivo di nutrire Dendar abbastanza
attraverso un'enorme porta di ferro per divorare il sole.
incubi da provocare la distruzione di Faerûn, momento in cui
Sebbene a volte strisci attraverso i piani diabolici, Dendar è contenta di
si aspettano di governare i restanti piani di esistenza come
trascorrere la maggior parte del suo tempo nella sua tana, soddisfatta.
popolo eletto della Madre Serpente.

142
CCAMPIONI DI EVIL

camera e nutrire Dendar con una serie infinita di incubi e veri credenti che gli sono fedeli a causa del loro fanatismo o
indotti da veleni e narcotici. dell'oro che egli elargisce loro liberamente.
L'altro grande gruppo di cultisti legati a Dendar si trova nelle
Giungle di Chult, nascosto tra le caverne sotto i Picchi di Fiamma. A. ROAD TO CALIMPORTA
A differenza del Sacro Ordine di Akabar, questi cultisti sono decisi Questo tunnel si snoda sotto le sabbie del CalimDesert, arrivando
a impedire al Serpente della Notte di distruggere il mondo. infine a una piccola caverna nascosta sotto il magazzino di un
Credono di essere i guardiani di un'enorme porta di ferro mercante a Calimport. Il tunnel è liscio e ben ventilato, il che lo rende
attraverso la quale un giorno Dendar striscerà e tenterà di perfetto per trasportare le vittime appena rapite nella camera da letto
mangiare il sole. I Lancieri di Ubtao, come si chiamano, credono di oltre. Si possono rilevare due solchi nel pavimento del tunnel, dove la
dover mantenere una lunga lista di rituali per dare al loro dio la slitta utilizzata per trasportare i prigionieri svenuti ha consumato il
forza per sconfiggere Dendar quando finalmente avrà fame della morbido pavimento di terra.
luce del mondo. Molti di questi rituali richiedono il sacrificio della Il pavimento sabbioso è ben consumato e coperto di tracce umane
vita senziente, tuttavia, portando i Lancieri a commettere atti visibili, così come le impronte di una tigre che il gruppo ha addestrato per
malvagi per salvare il mondo. tirare la slitta. Quando la tigre è presente nelle caverne, spesso si sente il
suo ruggito echeggiare attraverso il tunnel, anche a chilometri di distanza.

Caverne della Madre Serpente B. SERPENT'S GORGE


Nascoste sotto le sabbie del deserto di Calim e collegate a un Questa fessura apparentemente senza fondo taglia direttamente il tunnel e
nascondiglio nella città di Calimport, a circa dodici miglia di distanza, le si possono sentire i venti sibilanti che soffiano nelle sue profondità. In realtà,
caverne della Madre Serpente sono la roccaforte segreta del Sacro scende per quasi un miglio e non contiene nient'altro che aria viziata e
Ordine di Akabar. È qui che l'Ordine si prende cura del suo crescente migliaia di anni di roccia e sabbia sul fondo. L'Ordine Sacro usa questa
branco di vittime, che trascorrono settimane o addirittura mesi in uno fessura come difesa naturale e ha costruito un ponte levatoio che si
stato di coma, alimentando incubi a Dendar il Serpente Notturno. inserisce nelle scanalature praticate su entrambi i lati della fossa. Quando
L'intera operazione è gestita da Ali Kumara, un prete senza Dio di viene sollevato, il ponte può essere spostato su un muro dove non è
Dendar che riceve effettivamente i suoi incantesimi da Cyric, anche se d'intralcio o può essere inclinato verso il basso per fornire copertura a
non lo sa. Impiega una varietà di tagliagole, degenerati, coloro che si trovano sul lato della caverna.

Caverne del
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Madre Serpente
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Un quadrato = 10 piedi
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Stalagmiti Letto in pietra rialzato C Botola (soffitto)

Letti di paglia Mensola in pietra Scala a pioli

143
CCAMPIONI DI EVIL

C. GUARD CHAMBER (LI 7 O LE 12) le profezie si avvereranno presto. Tali individui hanno tutte le ragioni
Proprio dall'altra parte della gola c'è una piccola caverna che ospita per avventurarsi, raccogliendo oro e magia per aiutare il culto nella
tutti i membri dell'Ordine Sacro che sono qui. Ali di solito tiene sempre loro missione.
qui quattro membri del culto: un avvelenatore, un mago e due "duri". Con la loro recente espansione e aumento dell'attività, i
Anche la gabbia della tigre è qui, ma la tigre stessa è normalmente culti del Serpente Notturno sono anche buoni datori di lavoro.
conservata in un bazar a Calimport. Se la tigre è qui, significa che le Sono alla costante ricerca di manufatti e reliquie della loro
vittime sono state portate nelle ultime 24 ore e ci saranno guardie empia padrona, molti dei quali sono stati sparsi nei vari piani
aggiuntive e membri dell'Ordine in giro. in cui a volte si aggira.
Incontro (LI 7): Ladro umano 5/assassino 1, mago umano
3, combattente umano 1 (2). Ali Kumara: Chierico umano 9; CR 9; Umanoide medio; DV 9d8+18; cv
Incontro (LE 12): Come sopra più esperto umano 7, ladro 63; Inizia +1; Velocità 30 piedi; CA 17, tocco 11, colto alla sprovvista 16;
umano 2 (4), tigre. Att Base +6; Grad +7; ATT +9 in mischia (1d8+3,+2 mazze pesanti) o
+ 8 a distanza (1d8, balestra leggera perfetta); Att pieno +9/+4 in mischia
D. SLEEPER CAVERN (1d8+3,+2 mazze pesanti) o +8 a distanza (1d8, balestra leggera perfetta); SA
La caverna qui è incredibilmente grande e crivellata da formazioni di scaccia non morti 5/giorno (+4, 2d6+9, 9°); ALNE; SVFort +8, Rif +4, Volontà
pietra tagliente sul pavimento e sul soffitto. Diversi letti sono sparsi in +9; For 12, Des 12, Cos 15, Int 16, Sag 17, Car 15.
tutta la stanza, scolpiti nella pietra della caverna o fatti da pile di vestiti Abilità e talenti: Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (calimshan
e paglia sul pavimento aperto. Uomini e donne immobili possono locale), Raggirare +7, Concentrazione +9, Diplomazia +11, Guarire +8
essere trovati sulla maggior parte dei letti, addormentati dalle droghe + 5, Conoscenze (i piani) +9, Conoscenze (religione) +10, Ascolta
del Sacro Ordine e costretti a riprodurre i loro peggiori incubi ancora e +5, Professione (mercante) +6, Intuizione +5, Sapienza magica +10,
ancora nelle loro menti. Vengono tenuti qui per giorni o addirittura Spot +5; Crea oggetti meravigliosi, resistenza, negoziatore, scriba
settimane, a seconda della valutazione della loro salute da parte pergamena, incantesimoPG.
dell'avvelenatore (e quindi della loro capacità di gestire dosaggi Le lingue: Alzhedo, Draconico, Infernale.
ripetuti del farmaco). In qualsiasi momento, ci sono tra i dieci ei Tipici incantesimi da chierico preparati (9° livello dell'incantatore): 0—
venticinque dormienti, tutti sotto l'effetto della droga del Sacro Ordine. creare acqua, curare ferite minori, individuare magia, individuare veleno,
C'è una probabilità del 25% che l'avvelenatore sia qui, a controllare i purificare cibi e bevande, leggere la magia; 1°—causare paura (CC 14),
suoi "custodi" in qualsiasi momento del giorno o della notte, altrimenti, curare ferite leggere, camuffarsiD, favore divino, destino (CC 14), nebbia
oscurante; 2°—calmare le emozioni, curare ferite moderate, ritardare il
Una mensola rialzata lungo il muro nord-occidentale contiene la veleno, affascinare (CD 15), invisibilitàD, arma spirituale; 3°—creare cibo e
fornitura di farmaci del Sacro Ordine, oltre a cibo e acqua per coloro che acqua, fondersi in pietra, contagioD (CD 16), protezione dall'energia, forma di
sono ospitati qui. È incastonato nella pietra e privo di luce delle torce, pietra; 4°—confusioneD (CD 17), discernere le bugie (CC 17), neutralizzare il
creando un'area di conservazione fresca e buia sia per il cibo che per le veleno; 5°—falsa visioneD, spostamento aereo (CD18).
foglie sensibili da cui viene prodotta la droga. Ali ha predisposto una D: Incantesimo di dominio. Domini: Distruzione (punire bene 1/giorno,
trappola magica come ultima linea di difesa contro gli intrusi che vorrebbero +4 all'attacco, 9 danni extra), Inganno (Bluff, Camuffare e Nascondersi sono
rubare o distruggere questa parte essenziale dei suoi piani per aiutare il abilità di classe).
Serpente Notturno. Chiunque oltrepassi la soglia della caverna incastonata possedimenti: +2 magliette a catena, +2 mazze pesanti, capolavoro di luce
senza un segno sacro della Madre Serpente evoca in essere cinque serpenti, balestra, 20 +1 bulloni, anello di sostentamento, pozione di sopportazione dell'orso

ciascuno fatto di pura forza. Attaccano qualsiasi creatura vivente nell'area e , 2 pozioni di cura ferite moderate.

attaccano come armi da aarma spirituale incantesimo in tutti i modi.


Una dozzina di piccoli tunnel conducono da questa stanza al
Sottosuolo; nessuna attività è mai stata vista in nessuno di essi.
Kezef il segugio del caos
Trappola: CR 6; Magia; trigger di posizione; nessun ripristino; ATT +9 in Dadi Vita Enorme Esterno (Caotico, Malvagio,
mischia (1d8+3, 5 serpenti della forza); i serpenti forzati attaccano per 9 round o Extraplanare): 28d8+280 (426 pf)
finché tutte le creature viventi non sono fuori dall'area; CercaDC 27; Disabilita Iniziativa: +17
dispositivo CD 27. Velocità: 60 piedi (12 quadrati)

AC: 33 (-2 taglia, +7 Des, +18 naturale) tocco 15, impreparato 26


Attacco base/presa: +28/+49
Personaggi dei giocatori e Attacco: +37 mischia (3d6+13/19–20 più 1d10 acido, morso) o +36
Dendar il serpente notturno mischia (1d8+13, artiglio)

Attacco completo: +37 mischia (3d6+13/19-20 più 1d10 acido, morso) e


I culti di Dendar the Night Serpent si sono diffusi rapidamente
+ 34/+34 (1d8+6, 2 artigli)
negli ultimi vent'anni, quindi è possibile che uno o tutti i
Spazio/portata: 15 piedi/10 piedi
personaggi di un gruppo abbiano avuto contatti con una cellula o
Attacchi speciali: Morso acido, arma a soffio, corrosione, terrificante
l'altra. In effetti, è possibile che un personaggio possa essere
ululare
cresciuto all'interno del culto e fino ad oggi credono che l'antico

144
CCAMPIONI DI EVIL

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/adamantino e buono, dove effettivamente tocca terra. Le pozze acide durano per 24 ore
scurovisione 36 m, estintore, guarigione rapida 10, inseguitore prima di bruciare in buchi vuoti (tranne dove sono magicamente
impeccabile, immunità all'acido, pietrificazione e veleno; immunità al preservate; vedi la voce Death Shallows di seguito).
fascino, morte e paura della magia; visione crepuscolare, resistenza al Estinzione (Str): Tutti i fuochi non magici entro 18 metri dal
freddo 10, elettricità 10, fuoco 10 e sonoro 10, resistenza agli incantesimi Chaos Hound si estinguono non appena si sposta nel raggio
35, iniziativa superiore d'azione a causa del respiro fetido e privo di ossigeno che sputa
Salva: Fort +26, Rif +23, Volontà +24 dalle sue fauci bavanti.
Capacità: For 36, Des 24, Cos 31, Int 15, Sag 26, Car 20 Localizzatore impeccabile: Il Chaos Hound può designare un singolo
Abilità: Equilibrio +35, Diplomazia +23, Nascondersi +31, Intimidire +33, individuo come sua preda, e da quel momento in poi non mancherà mai di
Salta +41, Conoscenze (i piani) +25, Ascolta +36, Muoviti silenziosamente cogliere le tracce della creatura. Non appena designa la sua preda, conosce
+35, Cerca +30, Intuizione +36, Osserva +36, Sopravvivenza il luogo di nascita della preda e può usare il suospostamento aereo e
+36, Nuotare +28 teletrasportarsi senza errori capacità di andarci. Da allora in poi può usare
Talenti: Abilità Focalizzata (ululato), Combattimento alla cieca, Fendente, Riflessi da combattimento, queste abilità per seguire il "profumo emotivo" della creatura, anche
Critico Migliorato (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Sunder seguendo l'intero tessuto delle loro vite fino a quando non li raggiunge in
Migliorato, Multiattacco, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (morso) questo momento. Fa tutto questo con una velocità incredibile, tracciando
quattro anni della vita di Kelemvor in appena un'ora. Una volta che Kezef
Clima/Terreno: I piani esterni e il piano materiale rileva l'odore di una creatura, è impossibile nascondersi da lui. Può seguire
Organizzazione: Solitario le tracce di mondi e piani con la stessa facilità con cui un cacciatore segue un
Grado di sfida: 21 cervo sanguinante.
Tesoro: Nessuno Abilità magiche: a volontà—passeggiata aerea, invisibilità migliorata, spostamento

Allineamento: male caotico aereo (CD 20), teletrasportarsi senza errori*. Livello dell'incantatore 30°.

Avanzamento: — * Il Chaos Hound non usa teletrasportarsi senza errori nel


senso convenzionale, ma diventa un fantasma inconsistente e corre a velocità

Kezef the Chaos Hound, il Ravager of Heavens, è una putrida quasi illimitata. Mentre è in questo stato può correre attraverso o attraverso

creatura fatta di puro odio che vaga per i Piani Esterni mangiando qualsiasi sostanza o barriera, e si muove velocemente quanto vuole, spostandosi

le anime dei fedeli. spesso tra due punti come se si fosse teletrasportato. Quando è in questa forma, è

percepito come una macchia spettrale che lascia dietro di sé un persistente


profumo di decomposizione e un vago terrore di angoli bui e ululati nella notte.
Combattere
Incantesimi che impediscono il teletrasporto, comeancoraggio dimensionale, non

Kezef preferisce iniziare il combattimento ululando per confondere e separare i impedire a Kezef di usare questa abilità.

suoi avversari. Segue un'esplosione della sua arma a soffio acido prima di lanciarsi Iniziativa Superiore: Kezef ha un bonus razziale di +10 alle prove di
in un combattimento corpo a corpo, sgranocchiando tendini e ossa con il suo iniziativa e si considera sempre che abbia ottenuto un 20 alla sua prova di
potente morso. Non teme la mischia perché i vermi che formano il suo corpo iniziativa. Inoltre, non può mai essere sorpreso.
possono separarsi per evitare colpi e schizzare i suoi nemici con melma bollente. Ululato Terrificante (Sop): Il Chaos Hound è così chiamato per il suo terrificante

Normalmente non combatte mentre è invisibile, poiché gode del terrore che la sua ululato che provoca panico e confusione in tutti coloro che lo sentono. Kezef può ululare

forma provoca alle altre creature. Diventerà invisibile contro avversari che hanno la come azione standard e tutte le creature entro 30 metri devono superare un Tiro Salvezza

capacità di danneggiarlo e non esiterà a ritirarsi tramiteteletrasporto o su Volontà con CD 29 o soffrono diconfusione per 2d6 round. Anche se un personaggio

spostamento aereo effettua questo Tiro Salvezza, deve essere effettuato un secondo Tiro Salvezza su Volontà

per salvare la sua pelle. con CD 29, altrimenti scappa via in preda al panico come colpito da unpaura fare lo

Morso acido (Str): La saliva acida di Kezef infligge 1d10 danni da spelling. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul Carisma.

acido aggiuntivi ogni volta che morde un avversario.


Arma Respiro (Sop): 30 piedi. cono, una volta ogni 1d4 round, danni 2d20 da

acido, Riflessi CD 34 dimezza. Qualsiasi creatura che fallisce il tiro salvezza subisce
Storia
2d20 danni anche il round successivo, poiché l'acido si fa strada attraverso la sua Kezef il Segugio del Caos, il Devastatore dei Cieli, è antico quanto
carne. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Faerûn stesso, anche se alcuni credono che il dio Jergal lo abbia
Corrosione (Str): La carne di Kezef ribolle e ribolle di vermi che sputano acido; creato per negare agli altri dei le anime dei loro seguaci. Si dice
qualsiasi creatura che colpisce Kezef in un combattimento corpo a corpo fa che Jergal abbia creato il Chaos Hound in un impeto di follia
esplodere una nuvola acida verso l'esterno dal suo corpo. A meno che la creatura quando si è reso conto che, sebbene dominasse la morte e i morti,
non superi con successo un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 34, viene schizzata da le anime dei Fedeli andarono a vivere con i loro rispettivi dei, non
una melma bruciante che causa 1d12 danni per round finché non viene spazzata con lui. Scatenò questo terribile male per punire i mortali e gli dei,
via. Un personaggio può compiere un'azione di round completo che provoca che vedeva usurpare i suoi domini. Si pensa che il contraccolpo di
Attacchi di Opportunità per rimuovere tutta la melma dal suo corpo. questo momento di rabbia sia ciò che lo ha portato a dividere il
Questo stesso acido si trova nelle pozze dove Kezef si trova a suo portafoglio tra Bane, Bhaal e Myrkul, e la sua volontà di fare
terra. Non viene lasciato mentre corre o incorporeo, ma solo penitenza per il

145
CCAMPIONI DI EVIL

la creazione del Chaos Hound lo mantiene servile al dio della che verrà il momento in cui saranno costretti ad affrontare di nuovo la
morte fino ad oggi. sua minaccia.
Kezef vaga per i Piani Esterni divorando le anime dei Fedeli
prima che possano riunirsi con gli dei nei rispettivi piani. Trova il
Aspetto esteriore
loro gusto inebriante e non fa discriminazioni tra gli dei quando
banchetta. Le anime dei Senzafede e dei Falsi gli sono disgustose, Il Ravager of Heavens sembra essere un enorme mastino la cui carne striscia
così come la carne degli esseri viventi, motivo per cui di tanto in incessantemente sul suo corpo. A un'ispezione più attenta, la creatura può essere
tanto si scatena nel Faerûn, lasciando una scia di distruzione e vista più accuratamente come uno scheletro nero corvino coperto da milioni di
divorando le anime. Tutte le anime divorate da Kezef sono vermi gonfi che strisciano e si contorcono aspettando il loro prossimo pasto. Cerca
veramente e per sempre distrutte, oltre la portata degli dei da i Fedeli con malevoli occhi rossi e le sue fauci grondano dell'essenza segreta di

ripristinare. mille anime. I vermi che compongono la sua carne e i suoi tendini trasudano pus

Questo terribile essere fu imprigionato per un po' giallo-verde in ogni momento; questo pus viene lasciato in pozze vorticose

da un patto di divinità faerûniane, che volevano ovunque vada il Chaos Hound, mentre le sue zampe gigantesche bruciano

proteggere i loro adoratori dalle depredazioni del suo impronte nel terreno. I suoi denti lampeggiano come pugnali di ossidiana mentre

male. La storia della sua prigionia è ben nota ed è un ringhia alla sua preda.

racconto popolare nelle birrerie di tutto il continente. Il sangue del Chaos Hound è una melma corrosiva e irradia un'aura
Secoli fa, da qualche parte nelle Barrens of Doom and pestilenziale di decomposizione. La sua puzza può essere rilevata per
Despair, diverse divinità sfidarono il Chaos Hound a miglia e indugia per giorni dopo la sua morte. Demoni e
una gara. Avevano proibito ai mortali e alle divinità di paraelementali sono spesso generati dalle pozze di icore che si lascia
commerciare con il Chaos Hound, e avrebbero alle spalle. Il suo alito puzza di odio e di anime perdute, e spegne i
revocato il divieto se la bestia malvagia fosse riuscita a fuochi vicini soffocandoli nel suo fetore.
sfuggire ai legami creati da Gond the Wonderbringer. Quando il Chaos Hound si nutre di un'anima, i vermi del suo corpo

Illustrazione di Thomas M. Baxa


Kezef accettò, ma per dissuadere qualsiasi tradimento, sciamano fuori come api e si nutrono dell'essenza dell'anima. Ingozzati
chiese a Tyr di mettere la mano destra nella sua bocca. e gonfi, volano indietro al cane e si riattaccano, facendolo sembrare
Gli dei lo legarono alle catene, e poi Mystra lo circondò grasso e agitato. Quando parla, la sua voce risuona in un ringhio basso
con un invulnerabile nimbo di pura magia che e rimbombante.
resistette a tutti i tentativi di dissiparlo o distruggerlo.

Ci sono voluti i piani contorti del neo-asceso Cyric per liberare di nuovo il
segugio, anche se i suoi piani si sono ritorti contro e hanno aiutato a
rendere Kelemvor il nuovo dio
del morto.
Da quel momento, il Chaos Hound ha
trascorso il suo tempo nutrendosi di anime e
inseguendo Mask, la cui inimicizia ha
guadagnato durante la debacle di Cyric.
Mask sarebbe sicuramente tornato a un
potere maggiore se non fosse stato
costantemente in fuga da questo avversario
mortale e instancabile. Poiché il Chaos
Hound è stato distratto da questa caccia,
non ha ancora dimostrato di essere il
nemico che era una volta. Gli dei sono tutti
consapevoli che un giorno si nutrirà ancora
una volta del loro seguito-

ers, e loro lo sanno

Kezef

146
CCAMPIONI DI EVIL

Kezef il segugio del caos A. POLI DI UNCID


nella tua campagna Queste pozze di acido sono state create dal Chaos Hound quando si è
riposato qui durante la sua caccia a Mask. Normalmente sarebbero
Per secoli, sia gli dei che i mortali hanno creduto che il Devastatore dei Cieli evaporati rapidamente, ma quest'area conteneva una forte magia
fosse stato sconfitto per sempre, rinchiuso nelle Lande del Destino e della planare che non solo perpetuava le pozze, ma permetteva anche alle
Disperazione per non dare mai più la caccia ai Piani Esterni. Il dio pazzo Cyric creature elementali di stabilirsi in esse. L'acido si è indebolito al punto
ha dimostrato che si sbagliavano. Ora che Kezef è stato rilasciato e passa il da non danneggiare i paraelementali che vivono all'interno delle pozze,
suo tempo a inseguire Maschera attraverso i piani, la sua presenza è stata ma infligge comunque 1d12 danni da acido alle altre creature che vi
notata di tanto in tanto su Faerûn. Sebbene questi "avvistamenti" siano poco entrano, a meno che queste creature non siano in qualche modo
più che voci, coloro che conoscono il Chaos Hound capiscono che solo l'aura resistenti o immuni all'acido normalmente.
persistente di odio che lascia ovunque vada è sufficiente a destare I paraelementali che vivono qui non sempre saltano fuori per
preoccupazione. attaccare chiunque visiti le secche. Spesso aspettano che un gruppo si
Kezef è stato temporaneamente frustrato nella sua caccia al divida o dorma, e talvolta potrebbero semplicemente ignorare i
Signore delle Ombre dall'acquisizione della spada da parte del dio visitatori (il che serve a mantenere le voci come tali). Tuttavia, qualsiasi
pisello, che lo nasconde dal Ravager of Heavens. Trascorre un bel incantatore che tenti di attingere al nodo malvagio attira la sua ira e
po' di tempo sui Piani Esterni a caccia di anime, ma viene attaccato immediatamente. Lo strano paraelementale che vive
occasionalmente fa incursioni nel Faerûn nel tentativo di nella vicina caverna sotterranea li comanda di tanto in tanto anche per
discernere la posizione di Mask. Kezef terrorizza il clero di Mask i propri scopi.
dove può trovarli, e ha iniziato a distruggere manufatti sacri e I personaggi che corrono, si impegnano in combattimento o svolgono
templi della fede per cercare di attirare il dio e indebolire il suo altre attività faticose nelle secche devono effettuare una prova di Equilibrio
seguito. Potenti ladri devoti al dio mascherato potrebbero trovarsi con CD 12 ogni round o cadono. I personaggi sul bordo di una pozza di
inseguiti nella notte da un nemico invisibile che irradia odio per acido hanno una probabilità del 50% di scivolare nella pozza se ciò accade.
loro e per il loro dio.
Kezef non ha un seguito organizzato su Faerûn, e la maggior parte Paraelementali di Melma (6): CR 3; Elementale Medio (terra, acqua); DV
dei nemici di Mask non penserebbe mai di usare un tale male contro di 4d8+12; cv 30; Inizia +1; Velocità 20 piedi, nuoto 50 piedi; CA 19, tocco
lui. Tuttavia, questo non vuol dire che Kezef non abbia lasciato un 11, 18 colto alla sprovvista;Attacco base +3; Grad +6; Att o Att pieno +6 in
impatto duraturo sul mondo. Durante una delle sue cacce, si imbatté in mischia (1d8+4 più 1d6 acido, schianto); Spazio/Reach 5 piedi/5 piedi; acido
un nodo malvagio che si piegava pesantemente verso la magia planare SA; QS Scurovisione 18 m, tratti elementali; ALN; SVFort +7, Rif +2, Will
perché si trovava in una regione in cui viaggiare tra i piani era più facile + 1; For 16 Des 12 Cos 17 Int 4 Sag 11 Car 11.
del normale. In questo luogo, le impronte del Chaos Hound divennero Abilità e talenti: Ascolta +6, Osserva +5; Allerta, attacco di potenza.
pozze di sporcizia acida attraverso le quali potevano emergere Acido (Str): Ogni volta che un paraelementale di melma effettua con successo
creature dei piani paraelementali. È diventato noto di recente come un attacco di schianto, infligge danni da acido. Il suo acido infligge 40 danni per

Death Shallows. round a oggetti di metallo o di legno. L'armatura o l'abbigliamento si dissolvono e

diventano immediatamente inutili a meno che non superino un tiro salvezza sui

I bassifondi della morte Riflessi con CD 13. Anche un'arma di metallo o di legno che colpisce il

paraelementale si dissolve immediatamente a meno che non superi un tiro

Questa depressione piatta e poco profonda si trova a circa 25 miglia a est di salvezza sui Riflessi. Se il paraelementale della melma afferra con successo un

Waterdeep lungo il fiume Dessarin, circondata da alte scogliere. È un'area avversario, l'armatura del nemico subisce penalità -4 al tiro salvezza sui Riflessi.

vista raramente se non da coloro che viaggiano lungo il fiume, che a volte
devono camminare lungo il suo bordo per aiutare le loro navi a navigare AVANTI CRISTOAVES

nell'acqua bassa. Kezef ha riposato qui mentre cacciava Maschera nella città Queste caverne ospitano diversi mephit di melma che sono stati evocati al
di Waterdeep, e ora creature ripugnanti si alzano dalla melma che ha nodo ma preferiscono non vivere nelle immediate vicinanze dei
lasciato sulla sua scia. Diversi paraelementi di melma e acido hanno preso paraelementali. Tuttavia, se dovesse scoppiare un combattimento nelle
dimora nelle pozze e nelle scogliere circostanti, dando origine a nuove storie acque basse, è probabile che i mephit piombano in aiuto dei paraelementali,
di fantasmi e a un'area lungo il fiume infestata da coloro che sono morti specialmente se sembra che possano salvare tesori interessanti dall'essere
nelle sue forti correnti. Di recente, i battelli fluviali e le navi commerciali sono divorati dall'acido. Tuttavia, i mephit temono lo strano e si nascondono nelle
stati attaccati dai paraelementali e i mercanti di Waterdhavian stanno loro caverne ogni volta che è attivo.
iniziando a preoccuparsi per questa nuova minaccia. Mephit di Melma (6): 19 CV ciascuno; vedereManuale dei mostri P. 183.

TLUI DEATH SHALLOWS EVIL nODE C. LARIA DI PARAELEMENTALE WEIRD


Classe: 7 La creatura più pericolosa che appare attraverso il flusso planare è uno
Incantesimi concessi: battito di ciglia, contatto con un altro aereo, viaggio etereo, minore strano paraelementale che risiede in una pozza e in una caverna sommersa
alleato planare, spostamento piano appena a sud delle secche. Questa creatura non è normalmente

147
CCAMPIONI DI EVIL

ostile alle barche di passaggio, ma è molto offensivo per i tentativi di anche lo strano paraelementale si dissolve immediatamente a meno che non superi un

curiosare nelle secche o per cercare di usare la magia del nodo. Tiro Salvezza su Riflessi. Se lo strano paraelementale della melma afferra con successo un

avversario, l'armatura del nemico subisce penalità -4 al Tiro Salvezza su Riflessi.

Melma ParaelementaleStrano: CR12; Elementale Grande (Terra, Acqua); Comando Elementale (Sop): Lo strano paraelementale della melma può
DV 15d8+45; cv 112; Inizio +6; Velocità 30 piedi, nuoto 30 piedi; CA 15, tocco tentare di ottenere il controllo su qualsiasi elementale entro 30 metri,

11, impreparato 13; Attacco base +11; Grad +20; ATT +15 in mischia (2d6+7 indipendentemente dal tipo di elementale di quest'ultimo. L'elementale deve far

più 2d8 acido, schianto); Att pieno +15/+10/+5 in mischia (2d6+7 più 2d8 soccombere al controllo dello strano un salvatore su Volontà con CD 23. Un

acido, schianto); Spazio/Reach 10 piedi/5 piedi; SA acido, comando elementale che effettua un tiro salvezza contro questo attacco è immune all'abilità

elementale, incantesimi; QS riduzione del danno 10/ferro freddo, di comando elementale di quello strano per 24 ore. Non c'è limite al numero di

scurovisione 18 m, tratti elementali, pozza di melma, prescienza, elementali che uno strano può controllare.

rigenerazione 10, resistenza agli incantesimi 25; ALN; SVFort +7, Rif +2, Una volta sotto il controllo del Bizzarro, un elementale serve il Bizzarro finché

Volontà +1; For 21, Des 14, Cos 17, Int 20, Sa 23, Car 22. lui o il Bizzarro non muoiono, finché il Bizzarro non lo congeda, o finché la durata

Abilità e talenti: Concentrazione +10, Diplomazia +17, Intimidire della sua evocazione non scade. Obbedisce esplicitamente allo strano, anche se gli

+ 15, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (i piani) +12, Ascoltare +6, viene ordinato di attaccare l'essere che lo ha originariamente evocato. Lo strano

Intuizione +13, Osservare +5, Nuotare +13; Allerta, attacco di potenza. non ha bisogno di concentrarsi per mantenere il controllo su qualsiasi elementale

Le lingue: Aquan, terrestre. che comanda.

Acido (Str): Ogni volta che lo strano paraelementale della melma effettua con Pozza di Melma (Sop): La pozza dello strano paraelementale della melma
successo un attacco di schianto, infligge danni da acido. Il suo acido infligge 60 galleggia in cima a una caverna sommersa all'estremità meridionale delle secche.

danni per round a oggetti di metallo o di legno. L'armatura o l'abbigliamento si Tre volte al giorno, lo strano può evocare 2d4 Enormi, 1d2 in più o 1 melma di

dissolvono e diventano immediatamente inutili a meno che non superino un Tiro sambuco paraelementale attraverso la sua pozza. Qualsiasi creatura non

Salvezza su Riflessi con CD 20. Un'arma di metallo o di legno che colpisce il elementale che entri nella pozza senza il permesso dello strano deve

Secche della morte

grotte

Piscine Acide

W E

fiume Dessarin

Un quadrato = 10 piedi

148
CCAMPIONI DI EVIL

superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 ogni round o essere morte se riescono ad avvicinarsi abbastanza a lui. Cercano di raggiungere questo
irrevocabilmente trasformato in melma elementale. obiettivo inseguendo le reliquie della storia di Kezef, inclusi i pezzi della catena che
Lo strano non può lasciare la sua pozza, sebbene possa sollevarsi fino a 3 un tempo lo legava nelle Lande del Destino e della Disperazione, e qualsiasi
metri sopra la superficie della melma, mantenendo sempre il suo corpo a contatto oggetto materiale che, al momento della sua morte, ha catturato il suo odio innato.
con la pozza. Può ritirarsi attraverso un portale verso il suo piano nativo, che esiste

in fondo alla sua pozza, ma una volta che lo fa, ilportale si chiude e la piscina perde

i suoi tratti speciali.

Prescienza (Sop): A volontà e come azione gratuita, uno strano può duplicare l'effetto
Ityak-Ortheel,
il mangiatore di elfi
di uno qualsiasi dei seguenti incantesimi di divinazione: analizzare dweomer,

chiaroudienza/chiaroveggenza, contattare altri piani, rilevare pensieri (CD 18), discernere

la posizione, trovare il percorso, lungimiranza, scrutare più grande (CD 23), tradizione Esterno Colossale (Caotico, Malvagio, Extraplanare)
della leggenda, individuare la creatura, individuare l'oggetto, le lingue, il vero vedere, la Dadi Vita: 42d8+462 (660 pf)
visione. 18° livello dell'incantatore. Iniziativa: +4
Rigenerazione: Fuoco e sonoro infliggono danni normali a una strana Velocità: 60 piedi (12 quadrati)

melma paraelementale. AC: 35(–8 taglia, +4 Des, +29 naturale) tocco 6, impreparato 31
incantesimi: Lo strano paraelementale della melma lancia tutti gli incantesimi Attacco base/presa: +42/+73
arcani, così come gli incantesimi divini dei domini Terra e Acqua, come uno Attacco: +50 mischia (1d10+15, tentacolo) o +49 mischia (4d8+15,
stregone di 18° livello. calcio)

Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/7/7/6/5/3 al giorno; 18° livello Attacco completo: +50 mischia (1d10+15, 8 tentacoli) e +47 mischia
dell'incantatore): 0—schizzi di acido, luci danzanti, stordimento (CD 16), rileva (4d8+15, calcio)
magia, bagliore, mano magica, messaggio, prestidigitazione, tocco di fatica Spazio/portata: 40 piedi/30 piedi (50 piedi con tentacoli)

(+15 tocco in mischia, CD 16); 1°—causare paura (CD 17), tocco freddo Attacchi speciali: Costrizione 2d8+7, Afferrare migliorato, Fauci di distruzione

(+15 tocco in mischia, CD 17), dardo magico, nebbia oscurante, scudo; zione, tentacolo grappling
2°—nuvola di nebbia, folata di vento, freccia acida di Melf (+12 tocchi a Qualità speciali: Blindsight 100 piedi, difesa del carapace, danni
distanza), spavento (CD 18), ammorbidire terra e pietra; 3°—dissolvi magie, riduzione 15/adamantino e buono, rigenerazione 10, immunità ad
rapidità, forma di pietra, muro di vento; 4°—confusione (CD 20), controlla acido, freddo, pietrificazione e veleno, immunità a charme,
l'acqua, la sfera elastica di Otiluke (CD 20), pietre appuntite (CD 20); 5°— morte e paura della magia, resistenza all'elettricità 10 e al suono 10, senso della vita,

cloudkill (CD 21), nebbia mentale (CD 21), trasmutare roccia in fango, resistenza agli incantesimi 36

telecinesi; 6°—nebbia acida, carne in pietra (CC 22), repulsione (CD 22); 7°— Salva: Forte +34, Rif. +29, Volontà +28
controllare il tempo, tenere in massa una persona (CD 23); 8°—orrendo Capacità: For 40, Des 18, Cos 33, Int 6, Sag 21, Car 19
avvizzimento (DC 24), nuvola incendiaria (CC 24); 9°—sciame elementale Abilità: Raggirare +31, Scalare +32, Nascondersi +15, Intimidire +31, Salto +32,

(soltanto i paraelementali trasudano). Ascolta +32, Muoviti Silenziosamente +31, Cerca +25, Intuizione +32, Osserva

Abilità: Uno strano paraelementale della melma ha un bonus razziale di +8 a +32, Sopravvivenza +25

qualsiasi prova di Nuotare per eseguire qualche azione speciale o evitare un Talenti: Colpo fantastico, Fendente, Riflessi da combattimento, Schiacciamento, Gran fendente,

pericolo. Può sempre scegliere di prendere 10 a una prova di Nuotare, anche se è Corsa migliorata, Iniziativa migliorata, Armatura naturale
distratto o in pericolo. Può usare l'azione di corsa mentre nuota, a condizione che migliorata (3), Superamento migliorato, Riflessi fulminei,
nuoti in linea retta. Multiattacco, Attacco potente, Arma focalizzata (tentacolo)
Clima/Terreno: L'abisso

Personaggi dei giocatori e Organizzazione: Solitario


Grado di sfida: 22
Kezef il segugio del caos Tesoro: Nessuno
Allineamento: male caotico
I seguaci di Mask, in particolare i suoi sacerdoti, hanno molto da
Avanzamento: —
temere dal Chaos Hound, poiché più si avvicinano al loro dio, più
attenzione tendono ad attirare dal Devastatore dei Cieli. Kezef è noto
Ityak-Ortheel è una terribile creatura che si nasconde nell'Abisso,
per dare la caccia ai seguaci più potenti di Mask nel tentativo di
in attesa che il suo padrone, il dio Malar, la chiami per distruggere
raccogliere informazioni su dove si trovi il dio. Una volta che un
la vita.
personaggio è stato taggato dal cane, potrebbe iniziare a vedere segni
di essere seguito: un fetore fetido nell'aria, un'aura di odio che permea
coloro che lo circondano, o un abbaiare arrabbiato nel bel mezzo della Combattere
notte da qualche parte nelle vicinanze.
L'Elf Eater è una macchina di pura distruzione. Carica i suoi nemici, non
Una vaga affiliazione di frati senza fede viaggia nel Faerûn alla ricerca di
importa il loro numero, guadandoli e strangolandoli uno per uno. Se è
manufatti del Segugio del Caos. Credono (giustamente) che le loro anime
circondato da più di cento nemici, agita selvaggiamente i suoi tentacoli,
saranno al sicuro dalle depredazioni del Chaos Hound solo se non
schiaffeggiando il maggior numero possibile di nemici. quando
adoreranno alcun dio, e che diventeranno anime elette dopo il loro

149
CCAMPIONI DI EVIL

affrontato da piccoli gruppi o nemici più grandi, usa tutti i tentacoli (le sue gambe) in 1d6 minuti, sebbene possa riattaccare istantaneamente una

necessari per afferrare e colpisce i suoi nemici con il resto. Tenta di gamba mozzata tenendola al moncherino.

mangiare i nemici il più rapidamente possibile per estinguere per Senso della vita (Str): Sebbene la vista cieca di Ityak-Ortheel si estenda
sempre la loro vita dal mondo. solo fino a 30 metri, può percepire tutti gli esseri viventi entro un raggio di
Difesa del carapace (Str): Il carapace di Ityak-Ortheel è quasi cinque miglia e può istantaneamente differenziare senzienza e razza (il che
indistruttibile, quindi attaccare dall'alto della creatura è inutile nella gli consente di dare la caccia agli elfi che odia così tanto).
maggior parte dei casi. Ha una riduzione del danno di 50/epico e
buono, che colpisce solo gli attacchi diretti al carapace, e il carapace
stesso ha immunità al fuoco. Nei momenti di estremo bisogno, Ityak-
Storia
Ortheel può ritirarsi nel suo guscio, proteggendo efficacemente il suo L'Elf Eater esiste dagli albori della storia di Abeir-Toril,
corpo da ulteriori attacchi. Se i suoi nemici continuano a danneggiarlo essendo stato generato direttamente dal sangue misto del
anche dopo che si è ritirato in questo modo, si rialza e si scaglia per un dio degli orchi Gruumsh e del suo odiato rivale, Corellon
attacco finale. Larethian. Fu all'indomani della loro lotta titanica che
costrizione (Str): L'Elf Eater infligge danni automatici ai tentacoli nacque la creatura conosciuta come Ityak-Ortheel, che
con una prova di lotta riuscita. Può restringere con più di un tentacolo, fuggì immediatamente in uno strato profondo dell'Abisso,
come descritto sotto Tentacle Grappling, di seguito. dove si nasconde in solitudine fino ad oggi. Ityak-Ortheel
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa abilità, Ityak-Ortheel ha afflitto gli elfi dal momento della sua creazione. Il
deve colpire una creatura con uno o più attacchi con i tentacoli (vedi Signore delle Bestie, Malar, lo convoca sul Piano Materiale
Tentacle Grappling più avanti). Può quindi tentare di iniziare una lotta di tanto in tanto per punire gli elfi, e non manca mai di
come azione gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. Se vince provocare scompiglio e distruzione ovunque vada.
la prova di lotta, stabilisce una presa e può costringere. Sebbene possa passare centinaia, o anche migliaia, di anni
Fauci della Distruzione (Str): Anche se non può mordere efficacemente con le tra i viaggi sul Piano Materiale (non può andare di sua
sue enormi fauci dentate, l'Elf Eater può trasferire le creature in lotta con i suoi spontanea volontà, e quindi deve fare affidamento su altri
tentacoli. Qualsiasi creatura che cade priva di sensi o muore mentre è afferrata per trasportarlo tra i piani),
dall'Elf Eater viene automaticamente trasferita alla sua bocca all'inizio del suo Tuttavia, la creatura non è sempre stata sotto il controllo di Malar.
turno successivo. Una volta all'interno delle sue fauci, la creatura viene Un tempo faceva affidamento su altre divinità e potenti mortali per
completamente distrutta dai succhi acidi all'interno come se fosse stata bersagliata trasportarlo dalla sua casa. Ora che il Signore delle Bestie ha iniziato a
con successo con undistruzione fare lo spelling. preferirlo come strumento di terrore, ha iniziato a visitare Faerûn
Lottare con tentacoli (Str): Ityak-Ortheel il mangiatore di elfi è una almeno una volta al secolo, a volte più spesso, su tutte le furie che
creatura mostruosa con quaranta tentacoli che si agitano intorno al suo provocano la morte di molte comunità di elfi in tutto il mondo.
corpo. Può attaccare con tutti loro in un singolo round come azione di round Tuttavia, gli elfi non l'hanno presa alla leggera e hanno costruito un
completo, ma solo otto tentacoli possono attaccare un singolo bersaglio. portale sull'isola di Gwynneth nelle isole Moonshae conosciute come
Può usare la sua capacità di afferrare migliorata su una creatura di taglia Fey-Alamtine. Questoportale nel regno di Synnoria è accessibile da
Grande o più piccola purché colpisca la creatura con un singolo tentacolo. chiunque tenga un triangolo “Alamtine” di platino, uno dei quali è stato
Deve colpire con almeno due tentacoli per poter usare la presa migliorata su regalato a ciascuna comunità elfica di Faerûn. Quando l'Elf Eater
una creatura Enorme, quattro tentacoli per afferrare una creatura attaccava, interi villaggi e tribù si ritiravano dai Moonshaes, e spesso
Mastodontica e tutti e otto per tentare una presa migliorata su una creatura da lì su Evermeet. Questo piano ha funzionato per secoli, fino a quando
Colossale. Deve usare così tanti tentacoli per mantenere la presa o anche Malar ha indovinato la posizione del loroportale nel 1365 CV e inviò
per iniziare una normale presa. Ityak-Ortheel ad occuparsene una volta per tutte. La creatura si
Una creatura afferrata può tentare di liberarsi dall'Elf Eater scatenò su Gwynneth e distrusse ilportale, la capitale di Chysalis e
normalmente, oppure può tentare di aprirsi una via d'uscita dai l'intramontabile Palazzo delle Ere prima di essere relegato nell'Abisso.
tentacoli. Ogni tentacolo ha 15 punti ferita e una CA di 23, e se la
creatura riesce a recidere tutti i tentacoli che la afferrano, cade a Da allora Ityak-Ortheel non è più apparso a Faerûn, ma
terra (subendo 1d6 danni da caduta nel processo). I tentacoli recisi alcuni credono che un'altra furia sia imminente, specialmente
ricrescono al ritmo di uno per round. con il riemergere degli elfi nel continente.
Se una creatura tenta di sfuggire normalmente ai tentacoli, deve fare i
conti con l'enorme numero di arti che afferrano. I tentacoli dell'Elf Eater
Aspetto esteriore
sono alle prese con la dimensione più grande della creatura che potrebbe
affrontare con il numero di tentacoli utilizzati. Per esempio, se sta lottando Ityak-Ortheel è una creatura mostruosa, alta 9 metri su tre gambe simili a tronchi.

con un singolo tentacolo, lo lotta come una creatura Grande, ma se ha Il suo corpo è un ammasso di carne piatto e rotondo con un carapace a cupola

quattro tentacoli attaccati lo lotta come una creatura Mastodontica. incredibilmente duro che lo sovrasta. Sul lato inferiore della creatura c'è

Rigenerazione (Str): Il fuoco infligge danni normali all'Elf Eater. La un'enorme bocca sdentata con lembi bagnati di pelle che risucchiano dentro e

creatura fa ricrescere i tentacoli al ritmo di uno per round in aggiunta fuori l'oscurità all'interno. Si può sentire un rumore sordo provenire in ogni

alla sua normale rigenerazione. Fa ricrescere altri arti perduti momento dalle fauci mentre attende il suo prossimo pasto di elfo

150
CCAMPIONI DI EVIL

carne e ossa. Questa bocca è del colore del sangue, circondata dalla carne bruno- dal loro modo di rapire maghi e altri maestri del sapere per torturare le
marrone del corpo della creatura. Può espandersi a una grande larghezza per informazioni prima di sacrificare loro la reliquia. I Malariti eseguono
ospitare prede enormi, oppure può estendersi verso il basso in un muso lungo e diligentemente tutti i riti di Malar e tentano di riportare una doppia
sporgente simile a quello di un formichiere. L'interno della sua bocca è pieno di taglia ogni volta che cacciano. Finora non ha funzionato nulla e Tagress
dure placche di cartilagine che si sfregano costantemente l'una contro l'altra con ha persino pensato di uscire dalla tribù per chiedere aiuto. Ha
una forza che schiaccia le ossa, rendendo istantaneo accumulato una grande quantità di tesori con cui non ha nulla a che
lavoro di tutto ciò che l'Elf Eater mette dentro. fare, quindi l'idea di assumere avventurieri per rintracciare
Il corpo della creatura è circondato da tentacoli lunghi altre reliquie o informazioni relative ai triangoli
quaranta metri che percuotono e afferrano qualsiasi essere sembra interessante e conveniente.
vivente che si trova all'interno
la sua fantastica portata. Questi tentacoli Tagga: Mezzelfo licantropo ladro 4/barbar-
sono rivestiti da grandi ventose che io 3; CR 8; Umanoide medio
aiutano la creatura ad afferrare e (elfo, mutaforma); DV4d6+4
trattenere la preda prima che inserisca la più 3d12+3 più 2d8+6; cv 55;
sfortunata vittima nelle sue orribili fauci. Inizia +1; Velocità 40 piedi; AC
I tentacoli sono completamente capaci di 18, tocco 11, colto alla sprovvista
azioni indipendenti e la creatura può 18; Att Base +7; Grad +9; ATT +11 in
usarli per difendersi e afferrare mischia (1d12+4,+1 ascia grande); Att
più creature su tutti i lati del pieno +11/+6 in mischia (1d12+4,
suo corpo. + 1 ascia grande); Ira SA 1/ giorno,
Ityak-Ortheel non ha occhi né orecchie, attacco furtivo +2d6; QS visione
ma ne è profondamente consapevole crepuscolare, scovare trappole,
Illustrazione di Wayne England

i suoi dintorni, e può percepire la vita in schivare prodigioso; ALCE; SVFort


tutte le sue forme, fino a una distanza di +8, Rif.+9, Volontà +4; For 15, Des 12,
cinque miglia. Anche questo senso è Cos 13, Int 11, Sag 14, Car 14.
perspicace, consentendo all'Elf Eater di Abilità e talenti: Bluffare +5, Scalare
rintracciare e distruggere il maggior +10, Diplomazia +6, Intimidire +11,
numero possibile dei suoi odiati nemici Raccogliere informazioni +6, Salta +9, Ascolta
durante una furia. +10, Cerca +4, Osserva +8, Sopravvivenza +10,

Nuota +8; Allerta, Attacco Poderoso, Arma

Ityak-Ortheel Focalizzata (grande ascia).

Le lingue: Chondathan, Elfico.


nel tuo Rabbia (Str): +4 a Str, +4 a Con,

Campagna Ityak-Ortheel
+2 ai tiri salvezza sulla Volontà, -2 alla CA per un massimo

di 6 round.

L'Elf Eater è apparso solo per volere di Malar negli ultimi secoli, ma questo Forma ibrida: Come forma da mezzelfo eccetto:
potrebbe cambiare in qualsiasi momento. La maggior parte degli dei non Inizio +3; CA 17, tocco 13, impreparato 14; Grad +11; ATT +12 in mischia
vuole avere niente a che fare con la distruzione sfrenata che Ityak-Ortheel (1d12+4,+1 ascia grande); Att pieno +12/+7 in mischia (1d12+4,+1 ascia
rappresenta, e quelli che lo fanno probabilmente non sanno dove trovarlo. grande) e +6 mischia (1d6+1, morso) o +11 mischia (1d4+3, 2 artigli) e +6
Faerûn è molto più sicuro in questo modo. mischia (1d6+1, morso); Maledizione SA della licantropia, ira 1/giorno,
Un gruppo di Malariti nella Foresta Dimenticata si è imbattuto attacco furtivo +2d6; QS forma alternativa, riduzione del danno 10/argento,
in uno dei triangoli alamtini che il loro dio ha usato per visione crepuscolare, olfatto, scovare trappole, schivare prodigioso, empatia
rintracciare gli elfi portale l'ultima volta che ha convocato l'Elf con il lupo; SV Forte +10, Rif. +11; For 17, Des 16, Cost 17.
Eater a Faerûn. Trattano il triangolo come una sacra reliquia, non Forma di lupo: Come forma ibrida eccetto: Spd 50 piedi; Atk o Full Atk
capendo il suo vero significato (anche se ora è impotente). I + 11 mischia (1d6+3, morso).

Malariti, guidati da un diabolico lupo mannaro di nome Tagress, possedimenti: +2 armature di cuoio, +1 ascia grande, amuleto dell'armatura
adorano il triangolo e gli offrono sacrifici di sangue almeno naturale +2, stivali della velocità.
quattro volte ogni ciclo lunare per richiamare l'Elf Eater per
distruggere le terre di Evereska e gli elfi che vi risiedono. Finora i
loro sforzi si sono rivelati infruttuosi, ma ciò non ha fermato il loro
Personaggi dei giocatori e
complotto contro gli elfi che vivono sulle colline oltre la frontiera Ityak-Ortheel
orientale della loro casa.
Sebbene Ityak-Ortheel non si vedesse sul volto di Faerûn da decenni, la sua
Questo gruppo lavora febbrilmente per capire esattamente
presenza si fa sentire in ogni comunità di elfi, da Evereska a Evermeet. I
come il triangolo è correlato all'evocazione dell'Elf Eater. Vanno
leader degli elfi si preoccupano del ritorno e della trama della creatura

151
CCAMPIONI DI EVIL

un modo per ricostruire l'Alamtine portale, o almeno emulare il suo Più grande di un orco, questa enorme creatura combina le fattezze di un
precedente successo. Nel frattempo, gli elfi hanno lanciato una guerra a umano muscoloso e di una rana o di un rospo. La sua pelle è di un rosso-oro
tutto campo contro i seguaci di Malar, e mentre alcuni sostengono che screziato e due teste simili a rane spuntano dalle sue spalle, ognuna con
questo non fa che esacerbare il problema, altri credono che sia l'unico modo fauci spalancate piene di denti aguzzi. Porta un enorme falcione di ferro
per liberarsi dal mostro. Naturalmente, i Malarite non l'hanno presa alla nero, avvolto in fiamme oscure.
leggera e stanno conducendo la loro guerra contro gli elfi ovunque possano Nell'Anno dei Giuramenti Abbandonati (-626 CV), una cabala di
trovarli. Sebbene la maggior parte delle loro trame non siano ambiziose maghi scacciati da Netheril formò un collegio arcano in cima a una
come quella di Tagress, questo ha comportato problemi per le comunità di roccaforte nanica in rovina, Andalbruin, ai piedi delle Colline della
elfi dall'Alta Foresta al Nord. Foresta. Costruirono un villaggio e una torre per ospitare il loro
collegio di magia, che chiamarono Selskartur, la Torre della Stella. Ma

Bazim Gorag, nell'Anno della Terra Rimbombante (-585 CV), un signore della guerra
troll di nome Harska Thaug ammassò un esercito di selvaggi umanoidi

Il Portatore di Fuoco e discese da nord sugli elfi di Rilithar, e la Torre della Stella si trovava
direttamente sul percorso del signore dei troll.
Dadi Vita dell'Esterno Grande (Caotico, Malvagio, Nella sua disperazione, il padrone della torre, l'Ar-Magus Ilviroon, lanciò
Extraplanare): 25d8+225 (339 pf) una cancello incantesimo e convocò il signore slaad Bazim-Gorag per
Iniziativa: +7 distruggere l'esercito di Harska Thaug. Bazim-Gorag obbedì, scacciando
Velocità: 30 piedi (6 quadrati) l'orda di troll dalla valle. Ma il prezzo che il signore degli slaad richiedeva in
AC: 40 (–1 taglia, +3 Des, +6 intuizione, +22 naturale), tocco 18, piatto- pagamento per i suoi servigi era alto, e quando Ilviroon si oppose, Bazim-
piede 37 Gorag attaccò, radendo al suolo la Torre della Stella e uccidendo molti dei
Attacco base/presa: +25/+40 suoi maghi anziani. Ilviroon si vendicò attirando Bazim-Gorag in una
Attacco: +46 mischia (2d8+20/19-20/×3 più 1d6 fuoco più 2d10 trappola e imprigionandolo, tramite un potente incantesimo vincolante
esplosione di fuoco più 2d6 empio, +4 falcione empio scoppio fiammeggiante) lanciato in collaborazione con molti dei maghi sopravvissuti, in una camera
o +41 mischia (2d8+11, artiglio) sotto la torre bruciata. Come parte del legame, ha fissato le condizioni per il
Attacco completo: +46/+41/+36/+31 mischia (2d8+20/19–20/×3 più 1d6 rito di scioglimento di Bazim-Gorag, ma non ha detto a nessuno la formula.
fuoco più 2d10 esplosione di fuoco più 2d6 empio, +4 falcione empio
scoppio fiammeggiante) e +36 in mischia (2d10+5, 2 morsi), o +41 in L'inverno successivo, Harska Thaug tornò con un esercito ancora
mischia (2d8+11, 2 artigli) e +36 in mischia (2d10+5, 2 morsi) più numeroso, e ancora una volta l'ar-magus fu costretto a rivolgersi a
Spazio/portata: 10 piedi/10 piedi (15 piedi con falcione) Bazim-Gorag per chiedere aiuto. Ma quando il signore degli slaad
Attacchi speciali: Aura incandescente, colpo inceneritore 3 volte al giorno, esitò, Ilviroon fu costretto ad affrontare l'orda di troll da solo, e nella
capacità magiche battaglia che ne seguì fu ucciso. Con lui morì il rito segreto dello
Qualità speciali: Visione a 360°, Cambia forma, Scurovisione 18 metri, scioglimento necessario per liberare Bazim-Gorag dalla sua prigione.
doppia mente, riduzione del danno 15/epico e legale, guarigione rapida Harksa Thaug completò la distruzione della torre iniziata da Bazim-
10, immunità al fuoco, pietrificazione e veleno, tratti degli esterni, fuoco Gorag.
pernicioso, resistenza all'acido 10, freddo 10, elettricità 10 e sonoro 10, Nei secoli successivi alla caduta della torre, numerosi avventurieri
resistenza agli incantesimi 30, evoca slaad, telepatia 30 m. hanno esplorato i livelli superiori della cittadella, che è diventata nota
Salva: Temp +25, Rif +17, Volontà +18 come il Sotterraneo delle Rovine, senza mai scoprire la prigione di
Capacità: For 32, Des 17, Cos 28, Int 19, Sag 18, Car 24 Bazim-Gorag. Poi, diciassette anni fa, un gruppo chiamato Company of
Abilità: Equilibrio +23, Raggirare +27, Concentrazione +29, Diplomazia +33, the Riven Orb ha portato alla luce la sua cripta nascosta ma non è stato
Travestimento +19 (+21 per agire nel personaggio), Conoscenze (arcane) +24, in grado di liberarlo dalla sua prigione magica. Da quel momento,
Conoscenze (i piani) +24, Conoscenze (religione) +24, Nascondi +24, Intimidire Bazim-Gorag è riuscito ad attirare dozzine di esseri malvagi al suo
+9, Conoscenze (i piani) +24, Ascoltare +29, Nascondersi +24 , Muoviti servizio. Chiamandosi Accoliti della Fiamma Nascosta, hanno lavorato
Silenziosamente +23, Cerca +26, Intuizione +29, Sapienza Magica +26, Osserva diligentemente per scoprire il rito dello scioglimento che libererà il loro
+29 signore.
Talenti: Fendente, grande balzo, grande forza d'animo, critico migliorato Bazim-Gorag è un signore degli slaad, uno degli slaadi più potenti
(falcione), Iniziativa Migliorata, Dispersione Migliorata, Leadership, esistenti, contaminato dalle stesse forze maligne che trasformano gli slaadi
Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (falcione) grigi in slaadi della morte. Come gli altri signori degli slaad, Bazim-Gorag è
Clima/Terreno: Il Trono Supremo un campione del caos. Ha fame di diffondere il caos attraverso la distruzione
Organizzazione: Solitario incontrollata, l'omicidio, il dolore e il fuoco. Bazim-Gorag crea conflagrazioni
Grado di sfida: 21 e brandisce il fuoco con tutta la malvagia gioia di un potente drago rosso.
Tesoro: Doppia standard, più Large +4 scoppio fiammeggiante empio
falcione e +5 anello di protezione Bazim-Gorag è arrivato a odiare Faerûn, il regno della sua lunga
Allineamento: male caotico prigionia, con un'ira al vetriolo che può essere saziata solo con un
Avanzamento: —

152
CCAMPIONI DI EVIL

bruciando cose che il Nord non ha mai visto, se solo potesse essere Aura incandescente (Sop): Bazim-Gorag può avvolgere il suo corpo in
liberato per compiere la sua vendetta. un'aura fiammeggiante come azione gratuita. Chiunque si trovi entro 6
metri dal signore degli slaad subisce 6d6 danni da fuoco per round e deve
superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 31 o prendere fuoco (vedi pagina
Combattere
303 del Guida del Dungeon Master). La CD del salvataggio è
Bazim-Gorag non attacca coloro che vagano alla sua portata se crede che i Basato sulla Costituzione.

potenziali nemici possano essere rivolti allo scopo di liberarlo dalla sua Colpo Incenerimento (Sop): Tre volte al giorno, Bazim-Gorag

prigione. Il signore degli slaad usa spesso la sua capacità di cambiare forma può dichiarare un colpo inceneritore con un attacco in mischia.

per avvicinarsi a potenziali alleati in una veste non minacciosa, di solito Se l'attacco va a segno, infligge 100 danni da fuoco (Tiro

quella di un signore alto e bello con i capelli rossi e l'armatura di bronzo. È Salvezza su Tempra CD 31 dimezza) oltre al normale danno da

disposto a offrire potere, ricchezza, persino una promessa di servizio futuro mischia. Qualsiasi creatura uccisa da questo attacco viene

per raggiungere la sua libertà (sebbene onorare le promesse non sia il forte completamente consumata dal fuoco, come se fosse soggetta

di Bazim-Gorag a undistruzione

completo da uomo). Solo quando è sicuro che fare lo spelling. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

gli intrusi nella sua tana non possono o non Abilità magiche: a volontà—oggetti animati, martello del caos (

vogliono aiutarlo, attacca. Dopo venti secoli di CD 21), mantello del caos, oscurità più profonda, individuazione

prigionia, Bazim-Gorag è incline a giocare con le del bene, individuazione della legge, individuazione del magico,

sue vittime individuazione dei pensieri, paura

e tira fuori una lotta semplicemente per il (CD 21), firi-tempesta (CD 25), maggiore

suo valore di intrattenimento. dissipazione, invisibilità, frantumazione (CD 19),


In una gara mortale, Bazim-Gorag usa la telecinesi (CC 22), teletrasporto senza
sua doppia abilità mentale per lanciare errori, muro di fuoco, parola di caos (DC
Illustrazione di Wayne England

ripetuti attacchi di fuoco con le sue abilità 24); 3/giorno—dissolvi la legge (CC 22), divina-
magiche, mentre fa a pezzi i suoi nemici con i zione, tieni il mostro (CC 22), sciame di meteoriti (+27 tocco a
suoi attacchi fisici. Risparmia il suo colpo distanza, CD 26), parola di potere stordire, vedere il vero; 1

inceneritore per usarlo contro un avversario giorno-geas/quest, parola del potere uccidere, visione,

che è riuscito a infastidirlo o ferirlo strano (CC26). Livello dell'incantatore 20°.


gravemente. Le armi naturali di Bazim-Gorag, Visione a tutto tondo (Str): Bazim-Gorag guadagna un

così come qualsiasi arma che impugna, sono +4 bonus razziale alle prove di Cercare e Osservare
considerate di allineamento caotico e di (già incluse nelle statistiche), e non può essere
allineamento malvagio allo scopo di superare affiancato.
la riduzione del danno. Riceve anche un Doppia Mente (Str): Bazim-Gorag ha due
bonus cognitivo di +6 su cervelli e due personaggi. Un cervello può
dirigere il suo corpo mentre l'altro è impegnato
qualsiasi attacco (questo bonus è preso in in un'attività completamente estranea, come la
considerazione nelle statistiche di cui sopra). conversazione o l'uso delle sue capacità magiche. In
Cambia forma (Sop): Bazim-Gorag può passare combattimento, Bazim-Gorag ottiene un'azione
dalla sua forma naturale a qualsiasi forma umanoide a standard bonus ogni turno, che può essere usata solo
suo piacimento come azione standard. Guadagna la per svolgere un'attività mentale, come usare una capacità
taglia, le armi naturali, le modalità di movimento e magica o un'abilità basata su un punteggio di caratteristica
Bazim-Gorag
attacchi speciali straordinari della sua nuova forma, ma mentale.
perde quelli della sua forma originaria. Mantiene tutti gli altri attacchi speciali e le Bazim-Gorag viene considerato come due creature indipendenti allo
qualità della sua forma originale. Bazim-Gorag mantiene i punteggi di scopo di bersagliarlo con un effetto di influenza mentale. Un incantesimo
caratteristica, i punti ferita e i tiri salvezza della sua forma originale. Rimane in una che colpisce un solo bersaglio può influenzare una delle menti di Bazim-
forma finché non sceglie di assumerne una nuova. Un cambiamento di forma non Gorag ma non entrambe. Se una delle menti di Bazim-Gorag è inabile o
può essere annullato, ma tornerà alla sua forma naturale se ucciso. UNvedere il influenzata in qualche modo, Bazim-Gorag perde la sua azione bonus. Se
vero l'incantesimo rivela la sua forma naturale. Quando assume un'altra forma, il Bazim-Gorag è soggetto a un effetto di influenza mentale che può
suo falcione magico si adatta automaticamente alle dimensioni per adattarsi alla influenzare due o più creature contemporaneamente, ciascuna delle sue
nuova forma. Il suo danno di base si adatta alla nuova dimensione, ma gli altri suoi due menti si salva separatamente e viene influenzata separatamente.
miglioramenti rimangono gli stessi. Fintanto che una delle menti di Bazim-Gorag rimane immune da un
Bazim-Gorag ottiene un bonus di +10 alle prove di Camuffare se usa particolare effetto, la mente influenzata ottiene un nuovo tiro salvezza ogni
questa capacità per creare un travestimento. Tuttavia, quando parla, la sua round per scrollarsi di dosso l'effetto. Se entrambe le menti sono influenzate
voce cambia spesso di tono mentre le sue due teste (una nascosta per magia dallo stesso effetto, Bazim-Gorag viene influenzato normalmente.
ma comunque presente) finiscono le frasi l'una dell'altra.

153
CCAMPIONI DI EVIL

Fuoco Pernicioso (Sop): Le abilità magiche di Bazim-Gorag con il camera come pagamento a chiunque possa liberarlo dalla sua
descrittore fuoco sono potenziate, e quindi infliggono il 50% di danni in più prigione, ovviamente il tesoro è stato promesso anche a molti dei
rispetto a quanto normalmente indicato. suoi attuali seguaci.
Evoca Slaad (Mag): Questa capacità non è attualmente disponibile per Bazim- Chiunque si avvicini al culto con un interesse dichiarato di unirsi ad esso
Gorag nella sua rilegatura. Se gratuito, Bazim-Gorag può evocare viene portato da uno dei suoi leader, il Signore della Fiamma Moskogg, per
automaticamente 1 slaad della morte o 1d4+1 slaad blu una volta al giorno. essere interrogato a fondo con mezzi sia magici che mondani. Coloro che
Telepatia (Sop): Bazim-Gorag può comunicare telepaticamente con superano questo test iniziale e potrebbero essere utili per liberare Bazim-
qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. Gorag vengono poi passati al Signore della Fiamma Durzhal prima di essere
infine portati davanti allo stesso Portatore di Fuoco.

La tana di Bazim-Gorag
Nelle profondità del Dungeon of the Ruins si trova la prigione dove
Gli Accoliti della
Bazim-Gorag ha aspettato per secoli. Si compone di due camere Fiamma Nascosta
collegate da un portale.
Bazim-Gorag ha riunito un culto di quasi cinquanta seguaci malvagi
L'ingresso alla prima camera è segnato da un arco di pietre
che si sono dedicati a liberarlo dalla sua prigione magica. Alcuni sono
rosse incise con rune legali. Bazim-Gorag non può attraversarlo in
attratti dalle sue promesse di ricompensa, sia in tesori che in potere,
alcun modo e i suoi incantesimi e poteri non possono influenzare
mentre altri sono semplicemente attratti dalla prospettiva di caos e
nessuno che si trovi al di là di esso. All'interno di questa stanza,
distruzione che la sua libertà rilascerebbe al Nord. Alcuni sperano
tiene udienza con i suoi accoliti, che spesso lo portano prigionieri
persino di piegare un giorno Bazim-Gorag alla propria volontà e di
con cui divertirsi, di solito gettandoli nella pozza di lava al centro
usarlo per perseguire i propri obiettivi.
della stanza.
Il gruppo è composto da briganti umani che agiscono come
La seconda camera è accessibile solo tramite il portale, ed è
fanti e guardie; diversi mostri, tra cui un trio di giganti formoriani;
composta da una doppia sala, ciascuna con la propria fila di colonne e
e diversi slaadi di vario tipo. I leader sono incantatori, immondi o
fossa lavica, con una terza fossa lavica tra le due. Bazim-Gorag può
potenti estranei. Tre dei leader di grado più alto sono il Signore
bloccare temporaneamente questo portale (5 round ) per impedire ad
della Fiamma Moskogg, il Signore della Fiamma Durzhul e l'Alta
altri di seguirlo da vicino se ha bisogno di ritirarsi. Questa camera è il
Conflagrazione Jendar Tholm.
santuario privato di Bazim-Gorag, dove custodisce il suo tesoro
Signore della FiammaMoskogg (CEmaschio mezzo demonio/
piuttosto considerevole, incluso lo scettro dell'ar-magus.
mezzo minotauro chierico 9 di Kossuth): Moskogg sovrintende alle
incursioni e al reclutamento del gruppo e funge da comandante delle
Nemici guardie e dei guerrieri di livello inferiore; risponde solo a Jendar Tholm
dell'Alta Conflagrazione. Moskogg vive nella caserma vicino al
Gli antichi nemici di Bazim-Gorag sono morti da molti secoli.
Dungeon of the Ruins e di solito è assistito da una giovane donna
Finora, le azioni degli Accoliti della Fiamma Nascosta non hanno
umana di nome Dregadzel (Femmina Grigia Slaad in forma umana),
attirato l'attenzione di potenti rivali che potrebbero minacciare i
che funge da sua segretaria e luogotenente. Partecipa anche agli
loro piani. Il loro male è piccolo e localizzato. La più grande
interrogatori di nuove reclute, soprattutto maschi umani.
minaccia per Bazim-Gorag potrebbe effettivamente venire da altri
Signore delle Fiamme Durzhul (CEmale durzagonMM2 mago 13): Durzhul
della sua specie. I signori degli slaad Ssendam e Ygorl tollerano la
è il capo degli incantatori arcani degli Accoliti della Fiamma Nascosta e
natura distruttiva di Bazim-Gorag finché Bazim-Gorag si astiene
l'architetto degli sforzi per liberare Bazim-Gorag. Fu lui a scoprire i
dallo sfidare apertamente il loro dominio sulla razza. Bazim-Gorag
particolari del rito dello scioglimento. Gli incantatori arcani che cercano di
pianifica naturalmente di far avanzare il potere degli slaadi della
unirsi al culto vengono infine portati da lui per essere interrogati. Trascorre
morte sul resto della loro specie. Senza dubbio Bazim-Gorag
la maggior parte del suo tempo in un'area del Dungeon of the Ruins
sarebbe stato attirato in uno scontro fatale contro i suoi compagni
chiamata la fattoria dell'alchimista, occupandosi di ricercare i dettagli della
più potenti molto tempo fa, ma per la maggior parte di duemila
prigione di Bazim-Gorag. È sempre assistito da due guardie del corpo slaadi
anni è stato imprigionato in un potente legame sotto il Dungeon
rosse.
of the Ruins.
Alta Conflagrazione Jendar Tholm (CE Advanced Death
Slaad): Jendar è il capo degli Accoliti della Fiamma Nascosta. Come
Reclutamento leader, coordina le attività dei suoi luogotenenti per assicurarsi
che si sostengano a vicenda nell'obiettivo finale di liberare Bazim-
I seguaci di Bazim-Gorag sono sempre alla ricerca di nuove reclute,
Gorag. È il collegamento tra Bazim-Gorag e i suoi seguaci, nonché
specialmente di incantatori che potrebbero aiutarli a completare il rito
il finanziatore, mantenendo uno stretto controllo sui fondi del
di scioglimento. Lo stesso Bazim-Gorag potrebbe tentare di reclutare
gruppo. La sua residenza è nelle profondità del Dungeon of the
tutti gli avventurieri che vagano nella sua tana se pensa che
Ruins, ed è sempre assistito da un barbaro troll di 6° livello.
potrebbero essergli utili e se sono in grado di assisterlo nel suo
rilascio. Potrebbe anche offrire il tesoro che si trova nella sua

154
CCAMPIONI DI EVIL

Il rito della separazione Talenti: Fendente, Competenza in combattimento, Riflessi in combattimento, Schivata, Sorvolo

Attacco, Critico Migliorato (spada bastarda), Disarma migliorato,


Ar-Magus Ilviroon ha dato il suo legame incantesimo forza aggiuntiva
Iniziativa migliorata, Leadership, Multiattacco, Attacco potente,
specificando un rito di separazione, una serie di condizioni che devono
Arma focalizzata (spada bastarda)
essere soddisfatte per liberare Bazim-Gorag. I dettagli del rito, comprese le
Clima/Terreno: I sterili del destino e della disperazione
sue frasi arcane e invocazioni, sono andati perduti quando Ilviroon è morto,
Organizzazione: Solitario
ma potrebbero essere riscoperti tramiteleggenda o magia simile. Le
Grado di sfida: 27
condizioni necessarie per il completamento del rito sono le seguenti:
Tesoro: Standard quadruplo, più +3 maglia mithril e +2 argento
Tre maghi, uno caotico, uno neutrale e uno legale, devono
spada bastarda empia
eseguire il rito.
Allineamento: legale male
Il rito deve essere eseguito in un'area scoperta dalla Compagnia
Avanzamento: —
della Sfera Riventa chiamata Camera del Vincolo, che si trova nelle
profondità del Sotterraneo delle Rovine.
Questo potente demone è alto quasi 3 metri. La sua pelle è bianco marmo e
Ogni partecipante, a turno, deve recitare una serie specifica di
ha due enormi ali che perdono piume grigie dall'aspetto logoro. Le sue mani
frasi e invocazioni arcane in Loross, l'antica lingua dell'Alto
e i suoi piedi sono grigi con artigli squamosi simili a uccelli; una lunga coda
Netheril.
serpentina si contorce dietro di essa. Piccole corna nere si arricciano ai lati
Uno dei tre maghi deve tenere il scettro dell'ar-magus,
della sua testa e una lunga criniera di capelli arruffati gli ricade lungo la
attualmente situato nella tana di Bazim-Gorag. Lo scettro è un+1 mazzaluce
schiena. Il viso a forma di umanoide della creatura sarebbe nobile e bello,
che funziona anche come variante di a spilla di schermatura (assorbendo 20 punti
ma gli occhi sono fredde fosse nere e un grande e complesso sigillo o
di danno da missile magico al giorno). Tre volte al giorno, può essere utilizzato
marchio è stato marchiato sul suo volto. Il marchio grezzo piange rivoli di
anche per lanciare aglobo minore di invulnerabilità, e due volte al giorno può
sangue immondo.
sparare a raggio prismatico. Qualsiasi oggetto magico con proprietà identiche può

essere usato al suo posto, se viene distrutto o perso.


Signore dei demoni di Myth Drannor e arciduca emarginato
Tutti e tre i maghi devono lanciare licenziamento alla fine del rito.
dell'Inferno, Malkizid era un tempo un solare che si ergeva al servizio

Malkizid,
dei Seldarine. Molto tempo fa fu sedotto a tradire Corellon Larethian
da Araushnee (la dea che divenne Lolth, regina dei ragni) e cadde.

il re marchiato
Quando la ribellione di Araushnee fallì, Malkizid fu marchiato per il suo
tradimento e gettato negli Inferi. È sorto come un principe diavolo e
rapidamente si è ritagliato il proprio regno.
Dadi Vita dell'Esterno Grande (Baatezu, Malvagio,
Tuttavia, Malkizid guadagnò lo sfavore di Asmodeus migliaia di
Extraplanare, Legale): 33d8+363 (511 pf)
anni fa e fu esiliato dai Nove Inferni, insieme a una piccola schiera
Iniziativa: +9
di diavoli che lo seguirono. Il Re del Marchio decise di costruire il
Velocità: 40 piedi (8 quadrati), volare 120 piedi (buono)
suo regno infernale nelle fosse senza nome degli yugoloth.
AC: 48 (–1 taglia, +5 Des, +7 camicia di mithril, +6 perspicacia, +21 naturale)
Malkizid è quindi sia un signore yugoloth che un arcidiavolo in
tocco 20, impreparato 43
esilio, ei suoi servitori includono i diavoli che lo hanno seguito in
Attacco base/presa: +33/+47
esilio così come gli yugoloth delle fosse.
Attacco: +45mischia (2d8+12/17–20 più 2d6 empio, +2 argento empio
Malkizid è un diavolo intelligente, odioso e paziente con un potere
spada bastarda) o +42 mischia (2d6+10, coda)
insuperabile. Disprezza assolutamente Lolth e il suo drow, incolpando
Attacco completo: +51/+46/+41/+36 mischia (2d8+12/17–20 più 2d6 empio,
Araushnee per la sua caduta in disgrazia. Allo stesso modo, odia e
+ 2 spade bastarde empie d'argento) e +43 mischia (2d6+5, artiglio), oppure
teme Corellon, poiché sente che Corellonmight gli ha mostrato pietà,
+48 mischia (2d6+10, coda) e +47 mischia (1d8+5, 2 artigli)
ma invece lo ha gettato giù da Arvandor negli Inferi. Poiché Lolth e
Spazio/portata: 10 piedi/10 piedi
Corellon Larethian sono entrambi al di sopra della sua portata,
Attacchi speciali: Marchio, aura di paura, disturbo prismatico, incantesimo
Malkizid esercita la sua inimicizia contro i loro seguaci mortali: gli elfi di
abilità, incantesimi
superficie e i drow.
Qualità speciali: Tratti Baatezu, riduzione del danno 15/buono e
Per migliaia di anni, Malkizid ha svolto un ruolo sottile in molti dei
argento, immune al fuoco, immunità al veleno, rigenerazione 8,
problemi degli elfi. Era un protettore segreto dei signori supremi
resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resistenza agli incantesimi 38
Vyshaanti di Aryvandaar, insegnando loro molti segreti di potenti
Salva: Forte +29, Rif. +23, Volontà +27
magie e incoraggiando la loro aggressione contro gli altri regni elfici
Capacità: For 30, Des 21, Cos 32, Int 31, Sa 28, Car 31
della Prima Fioritura. In seguito, cercò di intrappolare il regno degli elfi
Abilità: Equilibrio +23, Raggirare +46, Concentrazione +47, Diplomazia +46,
del sole di Siluvanede nelle sue trame. Il più grande successo di
Raccogliere informazioni +46, Nascondersi +37, Conoscenze (arcane) +46, Conoscenze
Malkizid arrivò nella Guerra del Pianto del 711–714 CV, quando tre dei
(arcane) +46, Intimidire +46, Conoscenze (storia) +46, Conoscenze (natura)
suoi servitori, potenti nycaloth che inviò nel Faerûn molto tempo
+28, Conoscenze (i piani) +46, Conoscenze (religione) +46, Ascolta +45,
prima, portarono alla distruzione di Myth Drannor. Malkizid tornò a
Muoviti Silenziosamente +41, Cerca +46, Intuizione +45, Sapienza Magica
Faerûn nel 1355 CV, posizionandosi come
+46, Osserva +45, Sopravvivenza +27, Acrobazia + 23

155
CCAMPIONI DI EVIL

il signore nascosto dei diavoli di Myth Drannor mentre persegue i suoi polimorfo (solo sé stesso), parola del potere stordire, resistere all'energia, evocare
oscuri piani. mostriVII, teletrasportarsi (self più 50 libbre di soli oggetti), ondate di stanchezza; 3/
giorno—barriera lama (CD26), terremoto (CD27), guarire, fascino di massamostro (

CD 28), permanenza, resurrezione, ondate di esaurimento; 1 giorno-restauro


Combattere
maggiore, parola del potere cieco, parola del potere uccidere, spray prismatico (
Malkizid era precedentemente un solare di potere insolito e conserva molte CD27), desiderare. Livello dell'incantatore 25°.
delle capacità e delle caratteristiche della sua forma originale. È un nemico Incantesimi: Malkizid lancia incantesimi divini come chierico di 20°
fantastico, in grado di sconfiggere tutti tranne i più potenti arcidiavoli o livello con accesso ai domini della Distruzione e del Male. Sebbene Malkizid
principi demoni in combattimento personale, ma le armi preferite di non serva più una divinità, è un servitore delle forze universali del male e del
Malkizid sono le parole dolci e le promesse seducenti. Si diletta nell'usare dolore.
doni di potere per irretire coloro che desidera sconfiggere, conducendo i Tipici incantesimi da chierico preparati (livello dell'incantatore 20°): 0—
suoi nemici lungo i sentieri della loro stessa distruzione. Ricorre alla rilevare la magia (3), leggero, riparatore, ri-magico; 1°—comprendere le
battaglia aperta solo quando è direttamente minacciato da un nemico che lingue, DeathwatchE, favore divino (2), destino (CD 20), nebbia oscurante,
rifiuta di farsi prendere nelle sue trappole. protezione dal beneD, E, protezione dal caos, scudo della fede;
Le armi naturali di Malkizid, così come qualsiasi arma che impugna, sono 2°—allineare l'arma (2), forza del toro, oscurità, dissacrareD, E, tieni
considerate di allineamento legale e di allineamento malvagio allo scopo di persona (CD 21), allineamento non rilevabile, zona di verità;
superare la riduzione del danno. Riceve anche un bonus cognitivo di +6 su 3°—animare i mortiE, crea cibo e acqua, oscurità più profonda, elimina
qualsiasi attacco (questo bonus è preso in considerazione nelle statistiche sopra). l'invisibilità, trova oggetto, cerchio magico contro il beneD, E, parla con
Tratti Baatezu: Malkizid può comunicare telepaticamente con qualsiasi morto, muro di vento; 4°—curare ferite gravi, reparto di morte,
creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio. Inoltre, può vedere licenziamento (CD 23), parassiti giganti, infliggi ferite criticheD, invio,
perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche quella creata da un incantesimo immunità agli incantesimi, evoca mostri IV; 5°—dissipare bene (+42
di oscurità più profonda. tocco in mischia, CD 24), maggiore comando (DC 24), infliggere ferite
Marca (Sop): Il volto di Malkizid è segnato da un orribile marchio leggere di massaD (CD 24), spostamento aereo, scrutamento, uccisione
piangente. Qualsiasi creatura entro 9 metri che incontra lo sguardo di vivente (+42 tocco in mischia, CD 24), vedere il vero, muro di pietra; 6°—
Malkizid è paralizzata per 1 ora e subisce 2d6 danni alla Saggezza (Volontà bando (2) (CD 25), creare non mortiD, E, geas/quest, cura di massa ferite
CD 36 nega la paralisi e riduce il danno alla Saggezza a 1 punto). Baatezu e moderate, simbolo di paura (CD 25); 7°—blasfemiaE (CD 26), distruzione
yugoloth sono influenzati solo se Malkizid usa il suo marchio come attacco (CD 26), disintegrarsiD (+37 contatto a distanza, CD 26), maggiore divinazione, cura

con lo sguardo. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. di massa ferite gravi, repulsione (CD 26); 8°—campo antimagia, discernere
Aura di Paura (Sop): Come azione gratuita, Malkizid può creare un'aura posizione, tempesta di fuoco (CD27), scudo della legge, evoca mostro VIII, aura
di paura in un raggio di 6 metri. Altrimenti funziona come apaura empiaD, E; 9°—consumo di energia (+37 tocco a distanza), cancello, implosioneD (CD
incantesimo (livello dell'incantatore 15°, tiro salvezza CD 36). Se il tiro 28), guarigione di massa, legame dell'anima (CD 28),

salvezza riesce, quella creatura non può essere nuovamente influenzata evoca mostro IX.
dall'aura per 24 ore. Baatezu e yugoloth sono immuni all'aura. D: Incantesimo di dominio. Domini: Distruzione (punire bene 1/giorno,
Disturbo Prismatico (Mag): Tre volte al giorno, Malkizid può creare + 4 in attacco, 20 danni extra); Male (lanciare incantesimi malvagi [E] a +1 livello

un'interruzione prismatica che colpisce tutte le creature entro 9 metri attualmente dell'incantatore).

sotto l'effetto di un incantesimo o di una capacità magica. Malkizid effettua una

prova di dissoluzione contro ogni incantesimo o effetto su ogni creatura nell'area

come se lanciasse una dissoluzione superiore; Il modificatore alla prova di


Gli schemi di Malkizid
dissolvere di Malkizid è +24 per queste prove e include un bonus razziale di +4. Le Non si può mai essere sicuri di dove e come Malkizid stia tentando di
creature che utilizzano oggetti magici che concedono bonus costanti non sono influenzare gli affari elfici. Un certo numero di studiosi ha ipotizzato un
influenzate, ma gli oggetti magici che si replicano o concedono effetti magici e lo legame tra il loro antico nemico e l'invasione drow di Cormanthor,
fanno attivamente quando Malkizid usa questa capacità sono soggetti sebbene pochi suggerirebbero l'esistenza di una vera alleanza tra
all'interruzione. l'arcidiavolo e Jezz lo Zoppo, o uno qualsiasi degli altri drow. Più
Per ogni incantesimo o effetto che viene dissolto, un raggio determinato probabilmente, Malkizid cerca di creare divisioni all'interno dei ranghi
casualmente di un incantesimo spray prismatico colpisce la creatura bersaglio (tiro dei drow incoraggiando il pensiero indipendente, mentre allo stesso
salvezza CD 29). La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Questa capacità è tempo promuove il conflitto tra i drow di superficie e gli elfi.
l'equivalente di un incantesimo di 9° livello. È anche possibile che Malkizid abbia sponsorizzato elementi
Rigenerazione (Str): Malkizid subisce danni normali dalle armi all'interno dell'Eldreth Veluuthra e incoraggiato le loro guerre contro
d'argento di allineamento buono e dagli incantesimi o dagli effetti con il l'umanità. L'organizzazione ha visto un recente afflusso di nuovo
descrittore buono. supporto magico, logistico e monetario, la cui fonte rimane un mistero.
Abilità magiche: a volontà—aiuto, animare oggetti, impartire maledizione Se i Vel'Nikeryma (il consiglio dirigente dell'Eldreth Veluuthra) avessero
(CD 23), contagio (DC 24), fiamma continua, ancora dimensionale mai sospettato l'interferenza di Malkizid nei loro affari, cercherebbero
(+37 tocco a distanza), dissolvi magie maggiori, empio flagello (DC 24), sicuramente di eliminare qualsiasi influenza extraplanare malvagia dai
reclusione (CC 29), invisibilità (solo sé stesso), restauro minore, loro ranghi.

156
CCAMPIONI DI EVIL

Poiché li vede come la perfetta corruzione dell'ideale


elfico, Malkizid ha cercato un'alleanza con il demone fey.
Sebbene sia riuscito a reclutare alcuni individui, i demonifey
sono riluttanti a sottomettersi a una creatura così potente
come Malkizid. Oggi potrebbe rivelarsi un prezioso alleato,
ma domani si dichiarerebbe sicuramente il signore supremo
di tutti i demoni. Tuttavia, Malkizid è paziente e sente che,
prima o poi, il demone si renderà conto dei vantaggi del suo
dominio.

Reclutamento
Malkizid recluta con cura i membri scontenti della razza degli elfi. Le
sue spie esistono in quasi tutti i regni elfici sopra e sotto terra, così
come nei mari di Toril. I suoi fidati luogotenenti spiano e trasmettono
informazioni al loro signore, distribuiscono aiuti alle organizzazioni
alleate e sovvertono qualsiasi sforzo verso l'unità elfica. Inoltre
reclutano o corrompono potenti elfi e seminano i semi del dissenso
ovunque possibile. Di seguito sono riportati due agenti che i
personaggi potrebbero incontrare.
Niss'nley (LE femmina metà elfo del sole/metà combattente
yugoloth 5): Niss'nley è più di un semplice agente pagato. È un
Illustrazione di Raven Mimura

membro della famiglia, per così dire. Suo padre era Tremmor, un
potente yugoloth al servizio di Malkizid. Ha messo a letto un elfo
schiavo prigioniero nella prigione del suo signore e ha fatto crescere il
suo vile seme dentro di lei. Quando il bambino diabolico eruttò dalla
madre, Tremmor chiamò sua figlia dopo il suono degli organi della
madre morta che si riversavano sulle pietre roventi del pavimento
della sua camera da letto. Niss'nley è cresciuto da un inferno crudele a
un demone di una bellezza incantevole ai piedi di Malkizid, imparando
il male da uno dei suoi maestri più abili. Col tempo, il suo signore
sviluppò una breve infatuazione per lei. Suo padre, Tremmor, osò
protestare e fu massacrato per la sua impertinenza. Niss'nley ha
assistito con gioia all'omicidio di suo padre, ma Malkizid presto si
stancò delle sue attenzioni eccessive. Nessuna quantità di male
potrebbe sradicare completamente la sua natura elfica sottostante. Ma
piuttosto che ucciderla, la mandò a reclutare tra i demonifey,
promettendo che se avesse avuto successo, si sarebbe dimostrata
ancora una volta un degno oggetto della sua lussuria. Niss'nley ha
accettato volentieri questa missione e da allora ha sedotto e ucciso la
sua strada attraverso la leadership dei demoni.
Dhembleth (CEmale draegloth ladro 7/assassino 2): Quando Lolth
voltò le spalle alla madre matrona per un'offesa dimenticata da tempo,
Dheembleth sopravvisse a una disastrosa guerra in cui la sua famiglia
patrona fu spazzata via, sfuggendo per un pelo alle squadre di caccia
drow inviate per distruggerlo. Dopo un secolo di vagabondaggio nel
Sottosuolo, fu catturato dai servi di Malkizid. Malkizid si dilettava nel
completare la corruzione di questo ex prescelto di Lolth e nel renderlo
uno dei suoi. Ora, Dheembleth è uno degli assassini e agenti più fidati
di Malkizid. Esplorando le frange della società drow, tiene d'occhio
diverse enclavi, colpendo silenziosamente e rapidamente quando si
presenta l'opportunità, uccidendo chieriche donne e catturando
potenti maschi per riportarli al suo signore.

Malkizid

157
Tutti i marchi sono di proprietà di Wizards of the Coast, Inc. ©2003 Wizards. Illustrazione di Wayne Reynolds.

PI INTELLIGENTE

Entra in combattimento sapendo cosa serve per sopravvivere, sempre e ovunque. Con regole estese per

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materiale in Campioni della rovina. Si svolge a Waterdeep,
conosciuta anche come la Città degli Splendori, che si trova
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quattro giocatori di 17° livello della campagna. Famosa per il leggendario dungeon
chiamato Undermountain che si trova sotto le sue strade,
Con materiale da Waterdeep attira avventurieri da tutto il Faerûn. Scavato dai
Campioni della Rovina nani degli scudi del Clan Melairkyn e dai loro successori,
Undermountain è composto da nove livelli principali e
quattordici sottolivelli. Halaster, the Mad Mage (dettagliato a
CR MODIFICHE pagina 180 delFORGOTTE REALMS Impostazione della campagna
e aggiornato a pagina 294 del Manuale del livello epico),
Design: Eric L. Boyd
governa questo vasto complesso. Tuttavia, molte potenti
La modifica: PennyWilliams creature si sono ritagliate domini personali all'interno delle
Composizione tipografica: NancyWalker vaste caverne e camere di Halaster's Halls, e il Mad Mage of
Cartografia: Dennis Kauth/Rob Lazzaretti Undermountain ha ampiamente ignorato la loro presenza.
Design manager: Christopher Perkins
Un confuso groviglio di sottolivelli tra i livelli 4 e 6 del
Produzione Web Bart Carroll
dungeon principale è diventato noto come Livelli Oscuri
Sviluppo web: Mark A. Jindra
di Undermountain. Poiché molti di questi sottolivelli sono
Disegno grafico: Sean Glenn, Cynthia Fliege accessibili solo tramiteportali, pochi sono stati esplorati
Basato sull'originale DUNGEONS & DRAGONS® gioco di E. Gary da estranei. Molti dei Livelli Oscuri, tutti governati da
Gygax e Dave Arneson e sulla nuova edizione del D creature non morte, sono noti collettivamente come
UNGEONS & DRAGONS gioco progettato da Jonathan Tweet, Dooms.
Monte Cook, SkipWilliams, Rich Baker e Peter Adkison. Uno di questi sottolivelli, noto come Vanrakdoom, è
controllato dalla Chiesa di Shar. La penetrazione di questa area è
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, e DUNGEON mASTER sono marchi registrati di proprietà di
Wizards of the Coast, Inc. Il logo d20 è un marchio di proprietà di Wizards of the Coast, Inc.
una missione appropriata per un gruppo di quattro personaggi
Tutti i personaggi, i nomi dei personaggi e le loro somiglianze distintive di Wizards sono non malvagi di 17° livello. L'inclusione di un chierico in una festa
marchi di proprietà di Wizards of the Coast, Inc.
che pianifica un'escursione in questa zona è altamente
Questo materiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti raccomandata.
d'America. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato del
il materiale o la grafica qui contenuti è vietato
Come sempre, sentiti libero di adattare il materiale presentato qui
senza l'espresso consenso scritto di come ritieni opportuno per farlo funzionare con la tua campagna.
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Tutti i diritti riservati.
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Prodotto negli Stati Uniti
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Arcano completo (Macchina), Divino completo (CD),
Nessuna parte di questo lavoro può essere riprodotta in alcuna forma senza
autorizzazione scritta. Per saperne di più sulla Licenza Open Gaming Fedi e Pantheon (F&P), Fiend Folio (FF), FORGOTTE
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(PGtF). La città di Waterdeep è completamente dettagliata nel
prossimoCittà degli Splendori: Waterdeep supplemento, ma

1
quella pubblicazione non è necessaria per eseguire questa Morte prematura. Consumato dall'amarezza, il Ranger Oscuro,
avventura. I riferimenti tra parentesi come "Blushing come Vanrak venne conosciuto, abbracciò segretamente l'antico
Mermaid (D36)" si riferiscono alla chiave della mappa inCittà nemico di Selûne, la Signora della Perdita.
degli Splendori: Waterdeep e sono inclusi per comodità dei Nell'Anno della Luna Ululante (1130 CV), la Casa
DM che desiderano eseguire l'avventura insieme a Moonstar era in aperto scisma. Quei nobili che ancora
quell'ambientazione. Le informazioni qui presentate veneravano Selûne si schierarono con la sorella di Lord
utilizzano le regole di D&D v.3.5. Vanrak, Lady Alathene, e con i sacerdoti della
L'avventura è progettata per personaggi di 17° livello. Se la Moonmaiden, la maggior parte dei quali si era rifugiata
missione è eliminare completamente Vanrakdoom, anche un nell'Alta Casa delle Stelle. Nel frattempo, alla Moonstar
gruppo di 18° o 19° livello potrebbe trovarla una sfida sufficiente. Villa a Dock Ward (ora la Blushing Mermaid Festhall; vedi
Inoltre, può essere appropriato per personaggi di uno o due D36 inCittà degli Splendori: Waterdeep), Lord Vanrak e i
livelli inferiori se la missione prevede un colpo rapido piuttosto suoi seguaci hanno esteso la loro oscura influenza su
che una penetrazione profonda. Puoi regolare i livelli degli gran parte del porto della città con l'aiuto di un piccolo
incontri della maggior parte degli incontri di gruppo esercito di mercenari e sacerdoti di Shar.
semplicemente scegliendo avversari di livello inferiore tra quelli La notte della settima luna piena dell'anno, Lady
presentati. Alathene apparve in tribunale e chiese ai Signori di
Le statistiche sono fornite per gli avversari più Waterdeep di privare suo fratello del suo titolo e di
impegnativi in Vanrakdoom, in particolare quelli che hanno bandirlo dalla città. Per dimostrare la necessità di
classi di prestigio. Quando si incontrano gruppi di tali un'azione così drastica, ha presentato le prove dei
personaggi, sentiti libero di personalizzare gli individui se lo numerosi crimini di suo fratello, tra cui schiavitù,
desideri, aumentando o abbassando i livelli di classe per incendio doloso, furto e omicidio. I Lord ordinarono
alcuni di essi e sostituendo equipaggiamento diverso. Gli l'immediata cattura del Dark Ranger, ma quando i
avversari di classe singola sono lasciati per te da sviluppare Guardiani ebbero sfondato i cancelli della Moonstar Villa,
usando le tabelle NPC nelGuida del Dungeon Master. Lord Vanrak e i suoi seguaci erano scomparsi.
Per iniziare, stampa l'avventura, comprese le mappe. Leggi lo All'insaputa dei suoi parenti adoratori della luna,
scenario almeno una volta per familiarizzare con la situazione, le Lord Vanrak era già fuggito attraverso un segreto...
minacce e i principali NPC (in particolare le loro motivazioni). Il portale in Sottomonte. Per decenni da allora in poi, lui
testo che appare nelle caselle ombreggiate è un'informazione del ei suoi seguaci hanno esplorato Halaster's Halls.
giocatore che puoi leggere ad alta voce o parafrasare per i Sebbene persero molti di loro a causa delle bestie
giocatori al momento giusto. Per le statistiche dei mostri e degli erranti che abitavano la zona, riuscirono a reclutare
NPC, fare riferimento all'Appendice o alle pagine appropriate nuovi adepti tra i criminali depravati che i Signori
nelle pubblicazioni indicate. avevano bandito negli abissi.
Nell'Anno della Maschera Oscura (1171 CV), Vanrak e i
AVVENTURA suoi seguaci conquistarono un fortino altamente
difendibile nei Livelli Oscuri di Sottomonte (UM SLM), che
SFONDO divenne noto come Vanrakdoom. Operando da questa
Gli aderenti alla Nightmaiden sono stati a lungo attivi base, la Chiesa di Shar ha esteso la sua influenza in gran
all'ombra del Monte Waterdeep e le loro missioni sono parte di Undermountain e ha persino inviato
state piuttosto varie. Tuttavia, la chiesa Waterdhavian di periodicamente squadre d'assalto d'élite per combattere
Shar fa risalire le sue origini a una disastrosa spedizione i seguaci della Moonmaiden nella città sopra.
nelle Giungle Nere organizzata nell'Anno dell'Alba La Chiesa di Shar ottenne il suo più drammatico successo
Oscura (1104 CV) da Lord Vanrak Moonstar, un noto nell'Anno della Tomba (1182 CV), quando i seguaci di Vanrak
esploratore ai suoi tempi. Vanrak, che in passato era un riuscirono a infiltrarsi nell'Alta Casa delle Stelle attraverso le
carismatico ed estroverso, era solo una pallida ombra di sue cantine e massacrare la maggior parte degli abitanti
se stesso quando tornò. Poche decadi dopo, Lord prima che potessero dare l'allarme. Quando arrivarono i
Andvarran Moonstar, il patriarca della famiglia, morì a Guardiani, il tempio era un gigantesco inferno di magia delle
causa di una strana malattia debilitante sconosciuta ai ombreFuoco oscuro, che sembrava inattaccabile dalla magia,
guaritori di Waterdeep e stranamente resistente ai loro soprattutto ai vigili del fuoco mal preparati. Gli invasori
incantesimi. hanno anche acquisito abbastanza tesori dalle volte del
Dopo aver assunto la guida della Casa Moonstar, Lord tempio per finanziare la ricerca personale di Lord Vanrak per
Vanrak ruppe pubblicamente con i sacerdoti dell'Alta l'immortalità. Nel giro di pochi anni, il Ranger Oscuro si era
Casa delle Stelle (il tempio di Selûne che precedette la volontariamente trasformato in un cavaliere della morte, il

2
Casa della Luna), che incolpò per la colpa di suo padre. perfetto ed eterno servitore della Signora della Perdita.
Negli ultimi anni, i seguaci di Lord Vanrak non sono gli avventurieri a viaggiare attraverso il portale e
riusciti a portare a termine diversi piani importanti. determinarne la destinazione.
Nell'Anno della Sella (1345 CV), l'Esercito Oscuro della
Notte tentò, ma fallì, di incendiare la Casa della Luna • Un nobile di HouseMoonstar (o un noto chierico della
come parte della cosiddetta Notte dei Fuochi del Tempio. Moonmaiden) viene rapito dai servi di Shar. I seguaci di
Nell'Anno delle Ombre (1358 CV), l'avatar di Shar tentò di Selne chiedono ai PG di condurre una missione di
sovvertire la chiesa di Moonmaiden mascherandosi da salvataggio ad alto rischio nelle profondità di Sottomonte
dea della luna e imprigionando l'avatar di Selûne. per trovare la Selûnite scomparsa.
Cacciati dalla città dopo che i seguaci della Moonmaiden
• Nell'ambito delle schermaglie testa a testa che hanno caratterizzato
liberarono Selûne dalle grinfie di Shar, i fedeli di Shar
a lungo la guerra tra le chiese della Vergine della Luna e della
furono costretti a nutrire nuovamente la loro amarezza
Signora della Perdita, i seguaci di Selûne e Shar hanno spesso
nell'oscurità di Vanrakdoom.
lanciato incursioni nelle reciproche roccaforti per impadronirsi delle
Lord Vanrak è attualmente concentrato sulla costruzione
reliquie sacre ai loro rivali . Recentemente, una reliquia conosciuta
di un esercito di krinth. Si è avvicinato ai rifugiati krinth dopo
come ilBastone delle Quattro Lune
essere fuggiti dalla città di Shade (vedi
fu catturato durante un audace assalto alla Casa della
Campioni della Rovina pagina 15) e convincendoli a stabilirsi
Luna a Waterdeep. Ai PG viene chiesto di recuperare la
nelle profondità di Undermountain.
reliquia mancante o, in mancanza, di catturare laBastone

SINOSSI DELL'AVVENTURA d'Ombra di Gorothir.

Vanrakdoom descrive in dettaglio uno strato di Undermountain


adatto all'esplorazione di potenti avventurieri. Un piccolo gruppo INIZIO IL
AVVENTURA
potrebbe provocare un grande scompiglio nel tempio attraverso
una serie di incursioni mordi e fuggi, ma è improbabile che un
assalto frontale abbia successo dato il potere collettivo delle Vanrakdoom è un'avventura basata sul sito in cui l'azione
creature che si nascondono all'interno. Molti dei residenti del si svolge in una sezione isolata di Undermountain
tempio sono stati attratti qui dal carisma personale e dalla fede governata dalla Chiesa di Shar. L'area è inaccessibile se
del Dark Ranger, quindi una missione clandestina per dare la non tramite una connessione fisica al 6° livello di
caccia e distruggere il cavaliere della morte potrebbe far Undermountain e diversiportali. Pertanto, i PG devono o
allontanare molti degli attuali difensori del tempio nel tempo. penetrare Undermountain (una lunga avventura in sé) o
individuare un accesso portale entrare. L'avventura
GANCI AVVENTURA descrive le posizioni di diversi accessiportali, ma puoi
modificarli come meglio credi o crearne di nuovi se lo
Vanrakdoom funziona meglio come baluardo del male che i
desideri. L'avventura inizia quando i PG entrano
PG scoprono nel corso delle loro carriere. Coloro che sono
effettivamente a Vanrakdoom.
coinvolti nella guerra senza fine tra i seguaci di Selûne ei
servi di Shar possono gradualmente costruire l'ardente
ambizione di sradicare il tempio oscuro che ha attuato le VANRAKDOOM
macchinazioni di Shar lungo la Costa della Spada per così
tanto tempo. Ovviamente, indovinare semplicemente la
(UM SLM)
posizione del tempio principale di Shar a Sottomonte può Vanrakdoom fu originariamente costruito dal Clan Melairkyn
comportare tutta una serie di avventure di tua ideazione. come un vasto tempio dedicato a Moradin Soulforger. Dopo che
Come DM, sai meglio come coinvolgere i tuoi gli invasori drow e duergar hanno cacciato i nani degli scudi da
personaggi in un'avventura. Tuttavia, se sei bloccato per queste sale, una successione in continua evoluzione di mostri
un'idea, puoi utilizzare uno dei seguenti suggerimenti dalle profondità ha abitato il tempio.
per richiedere un raid su Vanrakdoom. Da quasi due secoli, questo sottolivello di
Undermountain è governato dalla Chiesa di Shar
• Casa Moonstar ei seguaci della Moonmaiden hanno cercato ed è diventato un potente baluardo del male al di
a lungo l'accesso al tempio nascosto di Shar che si crede si là della portata dei Signori di Waterdeep o della
trovi nelle profondità di Undermountain. Di recente, un Chiesa di Selûne. Da questa ridotta fortificata, Lord
agente di Selûne ha riferito di aver rintracciato un Vanrak Moonstar ora comanda diversi culti
assassino di Shar in un luogo finora sconosciutoportale Sharran (vediCampioni della Rovina, pagina 87),
che i capi della Casa Moonstar sospettano possa portare a che sono attivi lungo la Costa della Spada da
Baldur's Gate a Luskan.
3
quel tempio tanto cercato. Loro chiedono
CARATTERISTICHE INTERNE Melairkynas un campo di battaglia per combattere gli intrusi.
La muratura in pietra in tutto il dungeon è per lo più granito I nani riempirono queste stanze con trappole a fossa, pareti
di antica fattura. I pavimenti, le pareti e i soffitti sono lisci. Se mobili e porte a senso unico, e poi fornirono ai loro
non diversamente indicato, la larghezza del corridoio rimane compagni di clan un vasto addestramento in modo che tutti
costante di 5 o 10 piedi, come mostrato sulla mappa. potessero facilmente sfruttare questi dintorni. I seguaci di
L'altezza varia dove indicato, ma i soffitti sono solitamente Shar usano questo campo di battaglia per gli stessi scopi dei
alti 10 piedi in sale larghe 5 piedi e alte 12 piedi in sale loro predecessori, ma hanno aggiunto le proprie modifiche.
larghe 10 piedi. Le porte interne sono realizzate in rovere
bordato di metallo. Le pareti mobili vengono utilizzate per fornire vantaggi in
Tipica porta in quercia e ferro: 2 pollici di spessore; durezza combattimento ai seguaci di Shar. Tutto il personale del tempio
5; CV 20; rompere CD 28, Aprire Serratura (quando appropriato) ha praticato ampiamente in queste aree e conosce bene il
CD 30. terreno. Le quattro Mani di Shar che occupano la sala di controllo
Tipico muro in muratura: 1 piede di spessore; durezza 8; cv nell'area V16 osservano le battaglie in corso e azionano le pareti
90; CD 35 di rottura; Scala CD 15. mobili, dando ai loro compatrioti l'opportunità di lanciare
L'intero sottolivello è ammantato di sovrapposizioni unhall ow imboscate coordinate, organizzare attacchi di fiancheggiamento
incantesimi, e legato a ciascuno di questi incantesimi è un oscurità più e, in alcuni casi, entrare nelle stanze inaspettatamente. Coloro
profonda effetto. Questi reparti sono rinnovati ogni anno dal clero di che combattono contro gli intrusi possono anche segnalare i loro
Shar. Le descrizioni delle stanze presuppongono che gli spettatori desideri agli operatori nella sala di controllo. Se non
siano in grado di vedere all'interno di un'area dibuio più profondo. In diversamente specificato, qualsiasi parete mobile può spostarsi
caso contrario, modificare le descrizioni di conseguenza. per quanto consentito dal layout dell'area nelle direzioni indicate.
Una mappa di Vanrakdoom può essere trovata su http://
www.wizards.com/dnd/images/mapofweek/ Dec_X14.jpg e la Le porte originali unidirezionali sono state convertite in
chiave della mappa può essere trovata su http:// variabili portali quella funzione sia con chiave che senza chiave.
www.wizards.com/dnd/images/ mapofweek/De c_key.jpg. Chiunque utilizzi uno di questiportali senza chiave va sempre
Queste mappe sono state riprodotte qui per tua comodità. nell'area V23 (50% di probabilità per individuo), o nell'area V39
Scale a chiocciola senza etichetta conducono a porte segrete (25% di probabilità per individuo), o nell'area V40 (25% di
che si aprono nei Seadeeps (UML6). probabilità per individuo). I risultati dell'uso con chiave sono
annotati nella descrizione di ciascuna area.
INGRESSI ED USCITE Dal momento che l'accesso portali portando a Vanrakdoom
Vanrakdoom è fisicamente connesso al 6° livello di dagli utenti del trasporto del mondo esterno al Labirinto, è
Undermountain (UM L6), conosciuto come Seadeeps. Tre ragionevolmente probabile che i PG entrino nel complesso qui.
scale a chiocciola, una a ovest di V25, una a ovest di V9 e una
a sud di V11, portano a un labirinto di tunnel minerari che si CHIAVE PER VANRAKDOOM
estende dal Pozzo (UM SLB) sotto il fondo del mare. Ogni Le sezioni seguenti descrivono le singole camere che
scala è delimitata da anallarmeincantesimo (livello compongono il tempio ora noto come Vanrakdoom.
dell'incantatore 12°), che attiva un allarme sonoro. Le posizioni sono legate alla mappa del tempio.
Numerose portali collega Vanrakdoom a
V1. Alloggi degli Adepti dell'Ovest (EL Varia)
Sottomonte, Waterdeep e al resto di Faerûn. Portali
Queste stanze sono baracche arredate in modo semplice per i
che portano dentro e fuori dal dungeon si trovano nelle
chierici di basso livello del tempio, che appartengono a un
aree V10, V17, V20 e V24, in una sezione del tempio nota
sottoculto del tempio organizzato in modo approssimativo
come Labirinto (vedi sotto). Questa zona è il punto di
chiamato Adepti della Notte. Leggete o parafrasate quanto
ingresso più probabile per la festa
segue quando i PG si avvicinano a una di queste stanze.
Teletrasporto gli incantesimi in entrata e in uscita da Vanrakdoom
sono severamente limitati da una potente barriera che avvolge tutto
Ognuna di queste stanze è arredata con un lavabo e da
Sottomonte. Reparti simili interdicono gli incantesimi di trasporto che
due a quattro lettini. Ai piedi di ogni letto c'è una piccola
non comportano il teletrasporto, come
cassapanca.
passeggiata all'ombra. Tuttavia, è ancora possibile
percorrere piccoli tratti di Undermountain via camminata
Queste stanze scarsamente arredate ospitano gli
nell'ombra, e molti dei fedeli di Shar usano questo percorso
Adepti maschi della Notte e i loro immediati superiori.
per raggiungere i livelli più alti di Sottomonte.
Creature: Da due a quattro chierici condividono ciascuna

IL LABIRINTO di queste piccole stanze. Poiché fanno turni diversi, almeno

L'area conosciuta come il Labirinto (aree V10, V16, la metà degli occupanti è fuori a svolgere i doveri del tempio

4 V17, V20 e V24) è stata costruita dai nani del Clan in un dato momento.
5
Un totale di trenta Adepti maschi della Notte (principalmente V2. Sala delle ombre sacre (EL Varis)
umani e mezzorchi) ha sede nel tempio. Non importa Questo corridoio è l'arteria principale utilizzata dai residenti
quando arrivano i PG, 4d4 Adepti della Notte maschi e 1d3-1 viventi del tempio. Leggere o parafrasare quanto segue quando
nightcloak di livello inferiore (membri di un gruppo noto arrivano i PG.
come Guardiani) riposano e si rilassano in queste stanze.
Usa le seguenti statistiche, modificando per personalizzare Questo lungo corridoio ad arco sembra percorrere
gli individui come desiderato. quasi la metà della lunghezza del tempio. Le pareti
D Adepti della notte (20): Chierico maschio umano o sono adornate con immagini della guerra infinita tra
mezzorco 1 o 2; hp 10 o 16 ciascuno; vedereGuida del Shar e Selûne, e tutte mostrano i seguaci della
Dungeon Master pagina 114. Moonmaiden che subiscono orribili perdite a causa
D Adepti della notte (15): Chierico maschio umano o delle forze dell'oscurità.
mezzorco 3 o 4; hp 23 o 29 ciascuno; vedereGuida del
Dungeon Master pagina 114. Quasi tutti gli abitanti del tempio di tanto in tanto
DAdepti della notte (5): Maschio umano o chierico mezzorco percorrono questo corridoio. Collega la caserma
5 o 6; hp 36 o 42 ciascuno; vedereGuida del Dungeon Master usata per ospitare i seguaci di Shar (aree V1, V3, V12
pagina 114. e V18) con il resto del tempio.
D Osservatori (3): Chierico umano maschio 6 di Shar/ La porta all'estremità orientale di questo corridoio non è
mantello notturno 1; CR 7; Umanoide medio; DV 7d8+14; cv 48; chiusa a chiave e si apre in una stanza contenente una grande
Inizio –1; Velocità 20 piedi; CA 20, tocco 9, colto alla sprovvista 20; fossa di rifiuti odorosi.
Att Base +4; Grad +5; ATT +6 in mischia (1d8+2,+1 stella del Creature: In un dato momento, 2d8 PNG a tua scelta
mattino) o +4 a distanza (1d8+1/19–20, +1 balestra leggera); SA stanno camminando da e verso varie destinazioni lungo
intimorisce i non morti 4/giorno (+1, 2d6+4, 6°); QS incantesimi di questo corridoio.
oscurità; AL NE; SV Temp +9, Rif +1, Volontà +12; Str Tesoro: Chiunque incontrino i PG in questo corridoio
13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sa 16, Car 12. ha solo gli oggetti che di solito trasporta.
Abilità e talenti: Raggirare +3, Concentrazione +8, Nascondersi -6, Salto
-12, Muoversi silenziosamente -6, Eseguire (oratoria) +5, Sapienza magica
V3. Caserma nord (EL varia)
Queste stanze scarsamente arredate ospitano un
+4; Combattimento alla ciecaB, Iron Will, ShadowWeave MagicPGtF,
contingente di difensori del tempio. Leggere o parafrasare
Incantesimo Concentrato (incantesimo), Magia TenacePGtF.
quanto segue quando entrano i PG.
Le lingue: Chondathan, Comune.
Incantesimi dell'oscurità: L'Osservatore può preparare qualsiasi
Queste stanze sembrano essere caserme arredate in modo
incantesimo del dominio dell'Oscurità come se fosse nella sua lista di
semplice per i soldati del tempio. Ciascuno contiene
incantesimi divini. L'incantesimo utilizza uno slot incantesimo pari al suo
quattro lettini e un lavabo. Ai piedi di ogni letto c'è una
livello nell'elenco dei domini dell'Oscurità.
piccola cassapanca.
Incantesimi da chierico preparati (livello dell'incantatore 6°): 0
—creare acqua, individuare magia, guida, leggere magia,
Queste stanze scarsamente arredate ospitano i combattenti del
resistenza, virtù; 1°—rovina (CD 15), causare paura (CD 15),
tempio, noti come Guardie dell'Ombra.
favore divino (CL 5°), destino (CD 15), nebbia oscurante,
Creature: Quattro combattenti condividono ognuna di
protezione dal beneD (CL 7°); 2°—cecità/sordità (CD 16),
queste piccole stanze. Poiché fanno turni diversi, almeno la metà
oscurità, dissacrareD (CL 5°), tenere persona (CD 16),
degli occupanti è fuori a svolgere i doveri del tempio in un dato
silenzio (CD 16); 3°—luce neraFRCS (CD 16), oscurità più
momento.
profonda, dissolvi la magia, cerchio magico contro il beneD
Nel tempio hanno sede un totale di quaranta Guardie dell'Ombra.
(CL 7°); 4°—armatura delle tenebre (+5 tocco in mischia),
Non importa quando arrivano i PG, 4d6 Guardie dell'Ombra maschi o
piaga empiaD (CD 17).
femmine si riposano e si rilassano in queste stanze. Utilizzare le
D: Incantesimo di dominio. Domini: Oscurità (Lotta alla cieca come talento
seguenti statistiche, modificando come desiderato.
bonus) e Male (lancia incantesimi malvagi a livello dell'incantatore +1).
D Guardie dell'Ombra (40): Guerriero maschio o femmina
Possedimenti: +1 armatura completa, scudo d'acciaio pesante, +1
umano o mezzorco 7; cv 57 cadauno; vedereGuida del Dungeon
stella del mattino, +1 balestra leggera con 10 bulloni, 50 mo.
Master pagina 117.
Tesoro: Ogni cassa contiene gli effetti personali
Tattiche: Se attaccate, le Shadow Guards tentano
del proprietario. Scegli il tesoro appropriato per il
di prendere posizione nella sala comune (area V5) in
livello di incontro utilizzato.
modo da poter sfruttare le barricate di pungi stick.

6
Tesoro: Ogni cassa contiene gli oggetti personali del V9. Cucina (EL varia)
proprietario. Scegli il tesoro appropriato per il livello di In questa camera viene preparato il cibo per tutti gli abitanti
incontro utilizzato. del complesso. Leggere o parafrasare quanto segue quando
arrivano i PG.
V4. Armeria Nord (EL Varia)
Le due stanze di 15 piedi quadrati appena ad est di V3 servono Il calore di un grande focolare illuminato rende la
come armerie per le ShadowGuards che hanno sede nell'area V3. temperatura di questa stanza quasi tollerabile. Tre
Leggere o parafrasare quanto segue quando arrivano i PG. enormi tavoli al centro della camera sono disseminati
di cibo e posate che a quanto pare sono stati utilizzati
nella preparazione del pasto successivo.
Armi e armature di ogni tipo rivestono le pareti e il
pavimento di questa stanza. Spade lunghe e maglie a
Il dovere di cucina ruota tra gli adepti minori. La popolazione del
catena sembrano essere gli oggetti più numerosi in
tempio è abbastanza numerosa che qualcuno è quasi sempre
ciascuna di queste categorie.
alla ricerca di un pasto, quindi la preparazione del cibo avviene
24 ore al giorno.
Le ShadowGuards tengono qui armature e armi extra Le due stanze a sud della cucina sono dispense
dei loro tipi preferiti. ben fornite.
Creature: In un dato momento, 2d8 Adepti della Notte
V5. Sala comune sud (Varia EL)
sono impegnati nella preparazione del cibo qui.
Questa zona funge da sala comune per la caserma sud (V6).
DAdepti della notte: Vedere l'area V1 per le statistiche.
In qualsiasi momento, 2d6 Guardie dell'Ombra possono
rilassarsi qui. V10. Labirinto Ovest (LI 16+)
La parte occidentale del Labirinto assomiglia a tutte le
V6. Caserma Sud (EL Varia)
altre sezioni (aree V16, V17, V20 e V24), e come quelle ha
Questo insieme di stanze è essenzialmente identico all'area V3. Le due
un proprio guardiano. Leggere o parafrasare quanto
stanze di 15 piedi quadrati nelle vicinanze sono armerie ed entrambe
segue quando arrivano i PG.
sono identiche a V4.
Creature: Queste camere ospitano lo stesso
Le pareti in pietra liscia di questi tunnel sono
numero di Shadow Guards dell'area V3, suddivise per
prive di qualsiasi segno e i corridoi sembrano
livello allo stesso modo.
torcersi e girare senza motivo.
D Guardie dell'Ombra (40): Combattente umano o mezzorco
femmina 7; cv 57 cadauno; vedereGuida del Dungeon Master
trappole: Quest'area include tre trappole a fossa rivestite con
pagina 117.
punte avvelenate.
V7. Alloggi degli Adepti dell'Est (EL Varia) un Trappole a pozzo appuntite avvelenate (3): CR 10; vedere
Questo insieme di stanze è essenzialmente identico all'area V1. Guida del Dungeon Master pagina 74.
Le sue stanze ospitano lo stesso numero di Adepti della Notte e Ognuna delle tre trappole a fossa in quest'area può essere
Guardiani dell'area V1, tranne per il fatto che tutti gli occupanti di bloccata o sbloccata da una leva nel pannello di controllo sulla
quest'area sono donne. parete sud della sala di controllo (area V16).
Creatura: Quest'area è pattugliata da un Nightwalker,
V8. Sala mensa (EL varia) che agisce di concerto con gli altri quattro della sua specie
Questa stanza funge da sala da pranzo principale per il nelle aree V16, V17, V20 e V24.
tempio. Leggere o parafrasare quanto segue quando D Camminatore notturno: cv 178; vedi voce Nightshade, vedi
arrivano i PG. Manuale dei mostri pagina 196.
Altre caratteristiche: Quest'area include una parete
Questa camera quadrata sembra una normale sala da mobile e una portale.
pranzo. Cinque tavoli bassi e rotondi circondati da
S Muro mobile: Il muro mobile in questa camera si
semplici sedie di legno sono sparsi per la stanza.
muove a nord/sud ed è controllato dalla leva più occidentale
nella sala di controllo dell'area V16. Il muro può anche
Gli occupanti del tempio vengono qui per i pasti a qualsiasi ora del
essere spostato con la forza spingendolo ed effettuando con
giorno e della notte.
successo una prova di Forza con CD 30.
Creature: I PG che entrano in questa stanza hanno una S Portale: L'unico portale in questo settore è parzialmente
probabilità dell'80% di incontrare 2d8 NPC da altre parti del

7
malfunzionante. Serve come capolinea di tre dif-
tempio (a scelta del DM) qui. ferente portali: a senso unico portale dal più
occidentale delle due stanzette a nord dell'area V11, la Fanciulla della luna. Pochi conservano più di una piccola misura della loro

portale nell'area V17, e il sud portale in zona V20. Con una sanità mentale originale.

scheggia di basalto come chiave, agisce come un unidirezionale D Prigionieri: Maschio o femmina umano o elfo
portale al capolinea in zona V24. Con una scheggia di marmo comune 1; cv 3.
nero come chiave, agisce come un unidirezionaleportale al Altre caratteristiche: L'area del dungeon contiene quattro
nord portale in zona V20. Con un simbolo sacro di Shar come portali.
chiave, agisce come un malfunzionamento bidirezionale S Portali: Uso di qualsiasi portale in quest'area senza chiave
portale che si connette con il Piano delle Ombre. Usato in questo si trasporta l'utente nell'area V23 (50% di probabilità per
modo, trasporta l'utilizzatore in una landa oscura simile a una palude individuo), nell'area V39 (25% di probabilità per individuo) o
vicino al Palazzo della Perdita di Shar (vediGuida del giocatore a nell'area V40 (25% di probabilità per individuo).
Faerûn pagina 163). Un nottambulo (Manuale dei mostri Quando si usa un pezzo di basalto come chiave, il portali
pagina 195) custodisce questo capolinea e si nutre di quelli operare come segue.
abbastanza sciocchi da passare attraverso il portale.
Perché ha funzionato male, questo portale agisce come • Il senso unico portale nella stanza ovest sulla parete nord
una breccia planare minore (vedi Manuale Planare pagina trasporta l'utente al portale nell'area V10.
151) al Piano delle Ombre. A causa di questo effetto, il
corridoio a nord e ad ovest ha il tratto magico potenziato del
• Il senso unico portale nella stanza est sulla parete nord
Piano delle Ombre (vediGuida del giocatore a Faerûn
trasporta l'utente al portale nell'area V17.
pagina 163).
• Il senso unico portale nella stanza nord sulla parete
V11. Dungeon (EL varia) est trasporta l'utente a nord portale in zona V20.
Questa stanza funge da camera di tortura per i prigionieri
delle ShadowGuard. Leggere o parafrasare quanto segue
• Il senso unico portale nella stanza sud sulla parete est
quando arrivano i PG.
trasporta l'utente al portale in zona V24.

Questa stanza quadrata di 20 piedi è fiancheggiata da due V12. Alloggi degli Shadowstalkers (EL Varia)
porte sulla parete settentrionale e due sulla parete Queste stanze sono baracche arredate in modo semplice per i
orientale. Un arco sulla parete sud si apre su una scala a membri del gruppo d'élite di lavoratori invisibili del tempio,
chiocciola che scende. Quattro manette sono incastonate conosciuti come Shadowstalkers. Leggere o parafrasare quanto
in un tavolo di pietra delle dimensioni di un uomo al centro
segue quando entrano i PG.
della stanza, e macchie di sangue secco punteggiano la
superficie del tavolo.
Queste stanze sembrano baracche arredate in modo
semplice. Ciascuno contiene da due a quattro lettini e un
Se i PG scendono le scale da V11, leggi o parafrasa lavabo. Ai piedi di ogni letto c'è una piccola cassapanca.
quanto segue.
Le stanze arredate con cura ospitano gli
Questo lungo e umido corridoio è fiancheggiato da celle. Shadowstalkers.
Da alcuni emanano le grida acute di anime perdute; da Creature: Da due a quattro Shadowstalkers condividono
altri aleggia l'odore muschiato della morte. ognuna di queste piccole stanze. Poiché fanno turni diversi,
almeno la metà degli occupanti è fuori a svolgere i doveri del
Il dungeon serve ancora al suo scopo originale: tempio in un dato momento.
imprigionare e torturare i prigionieri. Un totale di cinquanta Shadowstalkers (principalmente umani
Trappola: Una fossa (identica a quelle nell'area V10) e mezzorchi) hanno sede nel tempio. Mentre alcuni hanno altri
blocca l'ingresso a questa stanza. La trappola di solito è doveri nel tempio, la maggior parte lavora fuori dal tempio per
bloccata e non funziona, ma le Guardie dell'Ombra la conto della Dama Oscura, a volte per settimane o mesi alla volta.
sbloccano quando attraversano questa stanza mentre si Non importa quando arrivano i PG, 4d4 Shadowstalker maschi e
dirigono verso il Labirinto attraverso ilportali. femmine e 1d3-1 Shadowdancer riposano e si rilassano in queste
un Trappola a pozzo appuntita avvelenata: CR 10; vedereGuida stanze. Utilizzare le seguenti statistiche, modificando come
del Dungeon Master pagina 74. desiderato.
Creature: In un dato momento, queste celle ospitano D Cacciatori d'Ombra (20): Ladro maschio o femmina
collettivamente 2d12-2 prigionieri. La maggior parte sono umano o mezzorco 1 o 2; hp 7 o 11 ciascuno; vedereGuida del
sfortunati schiavi acquistati nei mercati di Skullport, o Dungeon Master, pagina 123.
viaggiatori rapiti e poi dimenticati, o catturati seguaci del

8
D Cacciatori d'Ombra (15): Ladro maschio o femmina se colto alla sprovvista o preso di mira da un nemico invisibile.
umano o mezzorco 3 o 4; hp 16 o 20 ciascuno; vedereGuida del (Perde comunque il suo bonus di Destrezza se paralizzata o
Dungeon Master, pagina 123. altrimenti immobile.)
D Cacciatori d'Ombra (10): Ladro maschio o femmina Oggetti: +1 armatura di cuoio borchiata, +1 scudo, +1 spada
umano o mezzorco 5 o 6; hp 25-29 ciascuno; vedereGuida del corta, +1 arco corto con 20 frecce, 2 pozioni di cura ferite
Dungeon Master, pagina 124. moderate, 100 mo.
D Cacciatori d'Ombra (5): Ladro maschio o femmina umano
V13. Camera degli ospiti (LI 7)
o mezzorco 7; hp 34 ciascuno; vedereGuida del Dungeon Master,
Questa camera è riservata agli ospiti in visita. Leggere o
pagina 124.
parafrasare quanto segue quando entrano i PG.
D Danzatori dell'Ombra (3): Ladro umano maschio o
femmina 7/shadowdancer 1; CR 8; Umanoide medio; DV
Questa camera da letto è ben arredata con un
7d6+7 più 1d8+1; CV 37; Inizio +3; Velocità 30 piedi; CA 19,
vecchio letto a baldacchino, un tavolo, una sedia e
tocco 13, colto alla sprovvista 19; Att Base +5; Grad +6; ATT
un lavabo.
+9 in mischia (1d6+2/19–20,+1 spada corta) o +9 a distanza
(1d6+1/!3, +1 arco corto); Attacco furtivo SA +4d6; QS
Nelle ultime settimane il tempio ha ospitato Tharag il
eludere, nascondersi in bella vista, senso trappole +2,
Devoto, un mezzorco emissario dei Monaci della Luna
trovare trappole, schivare prodigioso; AL NE; SV Temp +4, Rif
Oscura. Attualmente è impegnato in discussioni con Lord
+11, Volontà +3; For 12, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
Vanrak e il clero anziano del tempio per stabilire se il suo
Abilità e talenti: Equilibrio +5, Scala +11, Artista della fuga
ordine debba fondare un gruppo di monaci a
+ 14, Nascondi +14, Salta +5, Ascolta +11, Muoviti
Vanrakdoom.
silenziosamente +14, Apri serratura +13, Esibisci (danza) +9,
Creatura: In qualsiasi momento, Tharag ha una
Cerca +12, Gioco di prestigio +14, Osserva +11, Acrobazia +14,
probabilità del 20% di riposare o leggere in questa
Riflessi in combattimento, Schivata, Mobilità, Arma finezza.
stanza. Altrimenti, è con Lord Vanrak o con un nightcloak
Le lingue: Abissale, Chondathan, Comune,
anziano (vedi aree V26, V28, V41, V42 o V43).
Draconico.
Tharag il Devoto: CV 35; vedereSignori delle tenebre,
Attacco furtivo (Str): L'Ombra Danzante infligge 4d6
pagina 163.
danni extra a ogni attacco riuscito contro bersagli colti alla
sprovvista o fiancheggiati, o contro un bersaglio a cui è stato V14. Aula Magna (EL Varia)
negato il bonus di Destrezza per qualsiasi motivo. Questo Questa stanza è usata per istruire i fedeli nel dogma di Shar.
danno si applica anche agli attacchi a distanza contro Leggere o parafrasare quanto segue quando arrivano i PG.
bersagli fino a 9 metri di distanza. Le creature con
occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le
creature immuni ai danni extra dei colpi critici sono tutte I banchi all'interno di questa sala ad arco sono disposti in
immuni agli attacchi furtivi. L'ombra danzante può scegliere quattro file divise da una navata centrale.
di infliggere danni non letali con il suo attacco furtivo, ma
solo quando usa un'arma progettata per quello scopo, come Gli accoliti usano le piccole stanze a est ea ovest per lo
una linfa (blackjack). studio. In un dato momento, i PG hanno una probabilità del
Elusione (Str): Se l'Ombra Danzante è esposta a qualsiasi 30% di trovare 1d4 accoliti seduti intorno al tavolo in ognuna
effetto che normalmente le consente di tentare un Tiro di quelle stanze.
Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni Creature: Una conferenza potrebbe aver luogo (probabilità
con un Tiro Salvezza riuscito. del 20%) in qualsiasi momento in quest'aula. Se è così, 1d2 PNG
Nascondersi in piena vista (Str): L'ombra danzante può
anziani del tempio stanno tenendo conferenze e 4d6 Adepti della
nascondersi mentre si trova entro 3 metri da un'ombra anche se
Notte sono presenti.
viene osservata.
D Adepti della notte: Vedere l'area V1 per le
Trovare trappole (Str): L'ombra danzante può trovare,
statistiche.
disarmare o aggirare trappole con una CD di 20 o superiore. Può
D Docenti: Scegli tra gli NPC descritti in altre
usare l'abilità Cercare per trovare e l'abilità Disattivare dispositivi
parti di questa avventura.
per disarmare trappole magiche (CD 25 + il livello
dell'incantesimo usato per crearlo). Se il suo risultato di V15. Cappella delle Tenebre (LE 14)
Disattivare Congegni supera la CD della trappola di 10 o più, Questa camera funge da cappella minore per i seguaci di
scopre come aggirare la trappola senza attivarla o disarmarla. Shar. Leggere o parafrasare quanto segue quando
Schivare Prodigioso (Str): L'ombra danzante mantiene il arrivano i PG.

9
suo bonus di Destrezza anche alla Classe Armatura
V26) utilizzare immediatamente il portale nell'area V30 per passare
Un'aura quasi palpabile di terrore avvolge questa stanza alla sala di controllo.
rettangolare. In cima a una bassa pedana di basalto al D Camminatore notturno: cv 178; vedi voce Nightshade,
centro della camera si erge una statua in marmo nero di
Manuale dei mostri pagina 196.
una donna umana nuda. Colonne gemelle di basalto,
D Mani di Shar (4): Vedere l'area V26 per le statistiche.
ciascuna alta 6 piedi, fiancheggiano questo altare scuro. In
Tattiche:Quando le Mani di Shar sono nella sala di
cima a ogni pilastro è accucciato un gargoyle nero con
controllo, impiegano il sfere di cristallo osservare e
grandi ali oscure, corna arricciate, una coda sferzante, una
l'andamento di qualsiasi battaglia tra i difensori del
faccia vuota e sfere pallide e senza vita al posto degli occhi.
tempio e gli intrusi. Le Mani di Shar usano le leve per
Queste terribili statue sembrano essere state scolpite dalla
fornire ai seguaci di Shar vantaggi strategici
notte più pura.
tempestivi.
Altre caratteristiche: Quest'area ha due pareti mobili
Gli abitanti del tempio usano solitamente questa che sono controllate da leve nella piccola sala di controllo.
cappella per devozioni private alla Dama Oscura. Nelle S Piccolo muro mobile: La seconda leva da ovest
sale minori a ovest ea est dell'altare maggiore sorgono nella sala di controllo aziona questo muro, che si
altari minori utilizzati per devozioni private. sposta a nord/sud. Anche una prova di Forza riuscita
Creatura: Due ritrovi notturni al servizio di Shar (CD 20 dal lato nord o sud, o CD 30 dal lato est o
custodiscono gli altari qui. Permettono solo ai ovest) può costringerlo a muoversi.
seguaci della Dama Oscura (che riconoscono da un S Grande muro mobile: La leva più a est nella sala
segno segreto noto solo agli abitanti del tempio) di di controllo aziona questo muro, che si sposta a est/
adorare qui. ovest. Anche una prova di Forza riuscita (CD 30 dal
I PG hanno anche una probabilità del 10% di lato est o ovest, o CD 50 dal lato nord) può
trovare un seguace di Shar (scelto tra gli NPC descritti costringerlo a muoversi.
altrove) qui in qualsiasi momento. Tesoro: quattro sfere di cristallo insieme a chiarudienza si
D Ritrovi notturni (2): cv 102 cadauno; vedi voce trovano nella sala di controllo.
Nightshades,Imperi perduti di Faerûn pagina 185.
Tesoro: Nella piccola stanza dietro l'altare, sopra un
V17. Labirinto Sud (LI 16)
pilastro di marmo nero, riposa un talismano del male
Questa porzione del labirinto è simile all'area V10 e
supremo (6 cariche) a forma di sacro simbolo di Shar.
contiene lo stesso tipo di guardiano. Leggere o
parafrasare quanto segue quando arrivano i PG.
V16. Labirinto centrale e sala di controllo
(EL 16+) Le pareti in pietra liscia di questi tunnel sono
Questa sezione del Labirinto è sostanzialmente identica prive di qualsiasi segno e i corridoi sembrano
all'area V10. Al centro, tuttavia, c'è una sala di controllo torcersi e girare senza motivo.
ottagonale che presenta quattro grandi leve, ognuna delle
quali aziona un muro mobile da qualche parte all'interno del trappole: Quest'area contiene sei trappole a fossa. Le fosse
Labirinto. Sulla parete sud c'è un pannello di leve più piccole, funzionano come quelle dell'area V10, anche se due di esse
ognuna delle quali blocca o sblocca una delle trappole del sono quattro volte più grandi. Ciascuno è controllato da una
pozzo nel complesso. La sala di controllo contiene anche delle leve nel pannello sulla parete sud della sala di controllo
quattrosfere di cristallo insieme a chiaroudienza, che i devoti (area V16).
di Shar usano per monitorare le battaglie all'interno del un Piccole trappole a pozzo avvelenate (4): CR 10;
Labirinto. La parete nord della sala di controllo è il capolinea vedereGuida del Dungeon Master pagina 74.
di una strada a senso unicoportale che ha origine nella un Trappola a fossa avvelenata avvelenata grande (2): CR 10;
parete sud dell'area V30. Leggere o parafrasare quanto vedereGuida del Dungeon Master pagina 74.
segue quando arrivano i PG. Creature: Come nell'area V10, un Nightwalker
sorveglia questa stanza.
Le pareti lisce e in pietra di questi tunnel sono D Camminatore notturno: cv 178; vedi voce Nightshade,
prive di qualsiasi segno e i corridoi sembrano Manuale dei mostri pagina 196.
torcersi e girare senza motivo. Altre caratteristiche: Quest'area contiene due muri
mobili e uno portale.
Creature: Come nell'area V10, un Nightwalker sorveglia S Muro mobile occidentale: Questo muro è lungo
questa stanza. Inoltre, ogni volta che vengono rilevati 6 metri e si muove a nord/sud. È comandato dalla
intrusi nel Labirinto, quattro Mani di Shar (vedi area seconda leva da est nella sala di controllo dell'area

10
V16. Anche una prova di Forza riuscita (CD 20 dal D Tessitori Oscuri (5): Mago maschio o femmina umano o
lato nord o sud, o CD 30 dal lato est o ovest) può mezzo drow 5; 19 CV ciascuno; vedereGuida del Dungeon Master
costringerlo a muoversi. pagina 124.
S Muro mobile orientale: Questo muro è lungo 9 D Adepti dell'Ombra (8): Stregone umano maschio o
metri e si muove a est/ovest. È controllato dalla leva femmina 6/adepto ombraPGtF 2; CR 8; Umanoide medio; DV 8d4+8;
occidentale nella sala di controllo dell'area V16. cv 30; Inizia +2; Velocità 30 piedi; CA 14, tocco 13, impreparato
Anche una prova di Forza riuscita (CD 30 dal lato est o 12; Att Base +4; Grad +3; Att o Full Att +4 in mischia (1d6–1,
ovest, o CD 50 dal lato nord) può costringerlo a bastone ferrato perfetto) o +7 a distanza (1d8+1/19–20,+1
muoversi. balestra leggera); QS famiglio (gatto), benefici del famiglio
S Portale: Il portale all'estremità occidentale di questa (attenzione, legame empatico, condividere incantesimi), visione
sezione funge da capolinea di tre differenti portali in altre crepuscolare; AL NE; SV Temp +4, Rif +5, Volontà +10; For 8, Des
località: a senso unico portale dalla stanzetta orientale a nord 14, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 17.
dell'area V11, quella settentrionale portale nell'area V20, e il Abilità e talenti: Raggirare +6, Concentrazione +11, Nascondersi
portale in zona V24. Con una scheggia di basalto come chiave, +6, Conoscenze (arcane) +8, Ascoltare +3*, Muoversi Silenziosamente
funziona a senso unicoportale che trasporta l'utente al capolinea +5, Sapienza Magica +10, Osservare +3*; AllertaB, Combat Casting,
nell'area V10. Con una scheggia di marmo nero come chiave, Magia InsidiosaB,PGtF, Magia PerniciosaB,PGtF, Magia della Trama
diventa a senso unicoportale che conduce al sud portale in zona d'OmbraPGtF, Incantesimo silenzioso, Incantesimo fermo, Tenace
V20. Con un simbolo sacro di Shar come chiave, agisce come un MagiaB,PGtF.
doppio sensoportale che conduce a una grotta nelle profondità Le lingue: Chondathan, Comune.
della foresta di Kryptgarden. Familiare: Il famiglio di ogni adepto dell'ombra è un
gatto. Il famiglio usa il meglio dei suoi bonus ai tiri salvezza
V18. Alloggi dei Tessuti Oscuri (EL Varia) base e dell'adepto ombra. Le abilità e le caratteristiche della
Queste stanze ospitano gli stregoni devoti alla Dama Oscura.
creatura sono riassunte di seguito.
Leggere o parafrasare quanto segue quando entrano i PG.

Gatto maschio o femmina familiare: CR —; Piccola


bestia magica; DV 1/2d8 (effettivi 8d8); cv 15; Inizia +2;
Queste stanze sembrano baracche arredate in modo
Velocità 30 piedi; CA 17, tocco 14, colto alla sprovvista 15;
semplice. Ciascuno contiene da due a quattro lettini e un
Att Base +4; Grp –8; ATT +8 in mischia (1d2–4, 2 artigli) e
lavabo. Ai piedi di ogni letto c'è una piccola cassapanca.
+3 in mischia (1d3–4, morso); Spazio/Reach 2-1/2 piedi/0
piedi; QS impartire incantesimi a contatto, eludere
Queste stanze scarsamente arredate ospitano i membri
migliorato, visione crepuscolare, olfatto, parlare con il
del sottoculto stregone noto come Tessuti Oscuri e i loro
maestro; AL NE; SV Temp +2, Rif +4, Volontà +9; For 3, Des
immediati superiori.
15, Cos 10, Int 8, Sag 12, Car 7.
Creature: Da due a quattro Tessuti Oscuri condividono
Abilità e talenti: Equilibrio +10, Raggirare +1, Scalare
ciascuna di queste piccole stanze. Poiché fanno turni diversi,
+6, Concentrazione +10, Nascondi +18**, Salta +10,
almeno la metà degli occupanti è fuori a svolgere i doveri del
Ascolta +3, Muoviti silenziosamente +6, Osserva +3;
tempio in un dato momento.
Finezza delle armi.
Un totale di quaranta Tessuti Oscuri (principalmente
Consegna incantesimi tattili: Il gatto può lanciare incantesimi
umani e mezzi drow) hanno sede nel tempio. Questi individui
di contatto per il suo padrone.
svolgono un'ampia varietà di ruoli all'interno del tempio.
Elusione migliorata (Str): Se l'adepto
Alcuni integrano le pattuglie della Guardia dell'Ombra, altri
dell'ombra è esposto a qualsiasi effetto che
hanno compiti nel tempio, ma la maggior parte lavora fuori
normalmente gli consente di tentare un tiro
dal tempio per conto della Dama Oscura, a volte per
salvezza sui Riflessi per metà dei danni, non
settimane o mesi alla volta. Non importa quando arrivano i
subisce danni con un tiro salvezza riuscito e metà
PG, 4d4 Tessuti Oscuri maschi o femmine e 1d3–1 adepti
dei danni se fallisce il tiro salvezza.
dell'ombra si riposano e si rilassano in queste stanze. Usa le
Parla con il Maestro (Str): Il gatto può
seguenti statistiche.
comunicare verbalmente con l'esperto
D Tessitori Oscuri (20): Mago maschio o femmina umano o
dell'ombra. Le sue creature non comprendono
mezzo drow 1 o 2; hp 5 o 8 ciascuno; vedereGuida del Dungeon
la comunicazione senza un aiuto magico.
Master pagina 124.
Abilità: Un gatto ha un bonus razziale di +4 alle prove di
D Tessitori Oscuri (15): Mago maschio o femmina umano o
Scalare, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente e un bonus
mezzo drow 3 o 4; hp 12 o 15 ciascuno; vedereGuida del
razziale di +8 alle prove di Salto. Un gatto ha un bonus razziale
Dungeon Master pagina 124.

11
di +8 alle prove di Equilibrio. Usa la sua Destrezza
modificatore invece del suo modificatore di Forza per V20. Labirinto Nord (LI 16+)
le prove di Salita e Salto. **Nelle aree con erba alta o Questa parte del Labirinto è simile all'area V10 e
sottobosco fitto, il bonus di Nascondersi sale a +8. contiene lo stesso tipo di guardiano. Leggere o
parafrasare quanto segue quando arrivano i PG.
Vantaggi familiari: L'adepto dell'ombra ottiene benefici
speciali dall'avere un famiglio. Questa creatura le concede un Le pareti in pietra liscia di questi tunnel sono
bonus di +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente (incluso nelle prive di qualsiasi segno e i corridoi sembrano
statistiche sopra). torcersi e girare senza motivo.
Allerta (Str): *Il famiglio concede al suo padrone Allerta
fintanto che si trova entro 1,5 metri. Trappola: Quest'area contiene una grande trappola a fossa,
Legame Empatico (Sop): L'adepto dell'ombra può che funziona come quelle dell'area V10 (sebbene sia quattro
comunicare telepaticamente con il suo famiglio a una volte più grande). È controllato da una delle leve nel
distanza massima di 1 miglio. Il padrone ha la stessa pannello sulla parete sud della sala di controllo (area V16).
connessione con un oggetto o un luogo che ha il famiglio. un Trappola a fossa avvelenata avvelenata grande: CR 10;
Condividi incantesimi (Sop): L'adepto dell'ombra può far sì che qualsiasi vedereGuida del Dungeon Master pagina 74.
incantesimo che lanci su se stesso abbia effetto anche sul suo famiglio se Altre caratteristiche: Quest'area contiene un muro
quest'ultimo si trova entro 1,5 metri in quel momento. Può anche lanciare mobile e due portali.
un incantesimo con un bersaglio "Tu" sul suo famiglio. S Muro mobile: Il muro mobile nella parte
Incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/6/3 al giorno; livello dell'incantatore sudoccidentale di questa camera è lungo 3 metri e si
8°): 0—schizzi d'acido, individuazione della magia, mano magica (CL 7°), muove a est/ovest. È comandato dalla seconda leva da
Messaggio (CL 7°), aperto/chiudere (CL 7°), raggio di gelo (+6 ovest nella sala di controllo dell'area V16. Può anche
tocco a distanza, LI 7°), leggi la magia, tocco di stanchezza (+3 essere spostato con la forza spingendolo ed effettuando
tocco in mischia); 1°—causare paura (CD 15), tocco freddo (+3 con successo una prova di Forza con CD 30.
tocco in mischia, CD 15), artigli dell'oscuritàFRCS (CD 15), armatura S Portali: Il nord portale in questa sezione funge da
magica, rete di ombreMag (CD 15); 2°—oscurità, invisibilità, capolinea di tre differenti portali in altre località: a senso unico
orologio teschioPGtF; 3°—tormentoCoR, controlla l'oscurità e portale dalla più settentrionale delle due stanzette ad est
l'ombraCoR; 4°—paura (CD18). dell'area V11, la portale nell'area V10, e il sud portale in quest
Proprietà: Bracciali dell'armatura +1, anello di protezione +1, 'area. Con una scheggia di basalto come chiave, agisce come un
bastone ferrato capolavoro, +1 balestra leggera con 10 bulloni, unidirezionaleportale che porta al capolinea in area V17. Con una
mantello della resistenza +1, polvere dell'illusione, pozione di sfocatura, 2 scheggia di marmo nero come chiave, funziona a senso unico
pozioni di cura ferite moderate, pozione di fretta, 250 mo. portale che conduce al capolinea nell'area V24. Con un simbolo
sacro di Shar come chiave, funge da portale che si collega con
V19. Piscina (EL Varia) una grotta in alto sopra la Via del Commercio, tra le montagne
I residenti del tempio usano questa camera per fare il bagno.
delle Cime delle Nuvole dell'Amn.
Il sud portale in questa sezione del Labirinto funge da
Una piscina di forma ovale domina questa stanza
capolinea di due differenti portali: il senso unico portale
nettamente affusolata.
nell'area V17, e il portale in zona V24. Con una scheggia di
basalto come chiave, agisce come un unidirezionaleportale
Piccoli scarichi asportano con discrezione l'acqua di tracimazione,
al capolinea nord hern in questa zona. Con una scheggia di
incanalandola nelle profondità della piscina in zona V25.
marmo nero come chiave, funziona a senso unicoportale al
Creature: Dato il gran numero di occupanti del portale nell'area V10. Con un simbolo sacro di Shar come chiave,
tempio, questa stanza è solitamente in uso. In un dato agisce come un doppio sensoportale che si collega a una valle
momento, i PG hanno l'80% di possibilità di incontrare profonda e pesantemente ombreggiata nelle colline a ovest del Mare
2d8 bagnanti. Inoltre, gli Adepti della Notte trasportano delle Ombre, in vista della Città dell'Ombra.
l'acqua dall'area V25 all'area V9 per essere riscaldata,
quindi portarla qui. V21. Privato (LI 3+)
D Adepti della notte: hp 10 o 16; vedere l'area V1 per le Questa stanza è l'unica latrina designata del tempio. Leggere o
statistiche. parafrasare quanto segue quando entrano i PG.
Sviluppo: Le leve nella piccola stanza a ovest dell'area V19
possono essere utilizzate per drenare completamente questa L'odore inconfondibile di una latrina aleggia da questa
piscina e per sciacquarla con acqua fredda tramite un tubo camera. All'interno dei suoi confini, le pareti in legno
nascosto dall'area V22. offrono privacy a un massimo di cinque occupanti.

12
Dato il gran numero di occupanti del tempio, la latrina è a V24. Labirinto Est (LI 16+)
malapena all'altezza del suo compito. Questa porzione del labirinto è simile all'area V10 e
Creature: Due Adepti della Notte sono assegnati a contiene lo stesso tipo di guardiano. Leggere o
questa stanza in ogni momento. Il loro compito è garantire parafrasare quanto segue quando arrivano i PG.
che la latrina rimanga il più pulita possibile. Pertanto,
entrambi sono costantemente impegnati a raccogliere vasi Le pareti in pietra liscia di questi tunnel sono
da notte e a scaricarli nella fossa dei rifiuti nella piccola prive di qualsiasi segno e i corridoi sembrano
stanza all'estremità orientale dell'area V2. In un dato torcersi e girare senza motivo.
momento, i PG hanno il 90% di possibilità di incontrare
almeno un adepto qui, più 1d6-1 PNG viventi provenienti da Creature: Come nell'area V10, un Nightwalker sorveglia
altre aree del complesso. questa stanza.
DAdepti della Notte (2): Chierico umano maschio 1; hp 10 D Camminatore notturno: cv 178; vedi voce Nightshade,
ciascuno; vedereGuida del Dungeon Master pagina 114. Manuale dei mostri pagina 196.
Altre caratteristiche: Quest'area contiene due muri
V22. Stream Sargauth mobili e uno portale.
Il ruscello che attraversa quest'area funge da
S Muro Mutevole Settentrionale: Questo muro è
approvvigionamento idrico del tempio. Leggere o parafrasare
lungo 6 metri e si muove a est/ovest. È controllato dalla
quanto segue quando arrivano i PG.
seconda leva da est nella sala di controllo di V16. Anche
una prova di Forza riuscita (CD20 dal lato nord o sud, o
Un grande focolare scolpito per assomigliare alle fauci CD30 dal lato est o ovest) può costringerlo a muoversi.
spalancate di un verme purpureo sgorga un piccolo
S Muro mobile meridionale: Questo muro è lungo 3
rivolo d'acqua. Il ruscello si accumula al centro della
metri e si muove a est/ovest. È comandato dalla leva
stanza prima di defluire attraverso canali poco
occidentale nella sala controllo dell'area V16. Anche una
profondi sotto le tre porte di uscita.
prova di Forza riuscita (CD 30 dal lato est o ovest, o CD 50
dal lato nord) può costringerlo a muoversi.
La bocca del verme contiene il capolinea di un senso unico S Portali: Il portale all'estremità sudorientale di
portale dalle profondità del fiume Sargauth vicino a questa sezione funge da capolinea di tre differenti
Skullport. Attraverso di essa fuoriesce un piccolo rivolo di portali in altre località: a senso unico portale dalla più
acqua potabile che alimenta la piscina in zona V25 e meridionale delle due stanzette ad est dell'area V11, la
mantiene piene le cisterne naturali nelle camere portale nell'area V10, e il nord portale in zona V20. Con
circostanti. una scheggia di basalto come chiave, funziona a senso
unicoportale che trasporta l'utente al capolinea in area
V23. Portale Prigione (EL varia)
V17. Con una scheggia di marmo nero come chiave,
Questa camera rettangolare è interamente incastonata nella
diventa a senso unicoportale che conduce al sud portale
roccia solida e raggiungibile solo tramite portali. Serve come
in zona V20. Con un simbolo sacro di Shar come chiave, agisce come
cella di prigione per gli intrusi che osano usare il tempio
un doppio sensoportale che si collega con una piccola grotta sulla
portali.
sponda occidentale del fiume Reaching, appena all'interno della
frangia settentrionale del ReachingWood.
Questa stanza vuota e anonima è larga circa 20
piedi e lunga 60 piedi. V25. Pozza d'Oscurità (LI 9)
I residenti del tempio usano questa camera per fare il bagno.
Quando il portali nel dungeon (area V11) e nel Labirinto Leggere o parafrasare quanto segue quando arrivano i PG.
(aree V10, V16, V17, V20 e V24) vengono utilizzati senza
chiave, fungono da senso unico portali che trasportano gli Questa camera ospita una grande piscina rettangolare piena di
utenti qui (50% di probabilità) o nell'area V39 o V40 (25% di acqua nera come l'inchiostro. Un piccolo ruscello di acqua scura
probabilità ciascuno). Coloro che vengono qui vengono scorre sotto una porta all'estremità orientale del muro nord per
generalmente lasciati morire. Di tanto in tanto, i seguaci di alimentare la piscina, emettendo un leggero fruscio. Le leggere
Shar che possono usare ilShadowwalk capacità di venire e increspature nell'acqua suggeriscono che qualche creatura
svuotare la stanza del suo contenuto. possa nascondersi sotto la superficie.
Creature: In un dato momento, questa camera
contiene i resti in decomposizione di 1d10-1 creature Nonostante il suo aspetto pericoloso, quest'acqua è
umanoidi. A tua discrezione, può contenere anche uno o sicura da bere. Una piccola crepa sul fondo della
più prigionieri viventi (a scelta del DM). piscina drena l'acqua nel Sottosuolo.

13
Creatura: Qui si nasconde un'avanzata gelatina d'ombra
proveniente dal Piano delle Ombre. Ognuna di queste stanze è arredata con un lavabo e da

Tattiche: La gelatina d'ombra avanzata attacca due a quattro lettini. Ai piedi di ogni letto c'è una piccola
cassapanca.
chiunque tocchi l'acqua o si trovi vicino alla piscina, ad
eccezione dei personaggi che si aprono mostrando il
simbolo sacro di Shar. (Sebbene la creatura non sia Diversi Osservatori anziani e il gruppo selezionato noto
intelligente, la mano della Fanciulla Oscura le impedisce come le Mani di Shar vivono in queste stanze.
di attaccare i suoi seguaci.) Creature: Quattro membri del personale anziano del
D Gelatina d'ombra avanzata: CR 9; Enorme melma tempio condividono ognuna di queste piccole stanze. Poiché
(extraplanare); DV 18d10+108; cv 207; Inizio –5; Velocità 10 piedi, fanno turni diversi, almeno la metà degli occupanti è fuori a
salita 10 piedi; CA 3, tocco 3, impreparato 3; ATT +17 in mischia svolgere i doveri del tempio in un dato momento.
(1d8 danni a For, schianto); Spazio/portata 15 piedi/10 piedi; SA Un totale di venti Guardiani e dieci Mani di Shar a
presa migliorata, danno alla forza; QS vista cieca 18 m, tratti di sono basati nel tempio. Sei degli Osservatori sono
melma; AL N; SV Temp +12, Rif +1, Volontà +1; Str presidiati nelle aree V1 e V7; il resto vive qui. Non
23, Des 1, Cos 22, Int –, Sag 1, Cha 1. importa quando arrivano i PG, 3d4 osservatori e 2d4
Abilità e talenti: Scala +14, Nascondi -13. Mani di Shar riposano e si rilassano in queste stanze. Usa
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa abilità, le seguenti statistiche.
una gelatina d'ombra avanzata deve colpire con il suo DOsservatori (14):Chierico umano maschio o femmina 6 di Shar/

attacco di schianto. Può quindi tentare di iniziare una mantello notturno 1; cv 48 ciascuno; vedere l'area V26 per le statistiche.

lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di D Mani di Shar (8): Chierico umano maschio o femmina 6
opportunità. Se vince la prova di lotta, stabilisce una di Shar/mantello notturno 4; CR 10; Umanoide medio; DV
presa e può infliggere automaticamente 1d8 danni alla 10d8-10; cv 40; Inizia +2; Velocità 20 piedi; AC
Forza ogni round. 22, tocco 12, colto alla sprovvista 21; Att Base +7; Grad +8; Atk
Danno alla Forza (Sop): Il tocco di una gelatina + 9/+4 in mischia (1d8+2, +1 mazza pesante) o +10 a distanza
d'ombra avanzata infligge 1d8 danni alla Forza a un (1d8+1/19–20, +1 balestra leggera); SA intimorisce i non morti 4/
nemico vivente. Una creatura ridotta a Forza 0 da una giorno (+1, 2d6+1, 6°); QS incantesimi di oscurità, occhi di Shar,
gelatina d'ombra avanzata muore. Questo è un effetto Shadowtalk; AL NE; SV Temp +9, Rif +6, Volontà +16; Str
energetico negativo. 13, Des 14, Cost 8, Int 10, Sa 18, Car 12.
Tratti di Melma: Una gelatina d'ombra avanzata è Abilità e talenti: Raggirare +6, Concentrazione +8, Diplomazia
immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento, metamorfosi +3, Nascondersi -1, Intimidire +3, Salto -10, Muoversi
e effetti di influenza mentale. Non è soggetto a colpi critici o Silenziosamente -1, Intrattenere (oratoria) +5, Sapienza Magica
fiancheggiamento. Le gelatine d'ombra sono cieche. +7; Combattimento alla ciecaB, Magia InsidiosaB,PGtF, IronWill,
Tesoro: Sul fondo della piscina giace una reliquia Magia PerniciosaPGtF, ShadowWeaveMagicPGtF, Spell Focus
dimenticata da tempo chiamata Sunglory, che è sacro ai (illusione), Via NegativaCoR.
seguaci di Lathander. Una compagnia di Lathanderiti una Le lingue: Chondathan, Comune.
volta rintracciò un noto assassino di Sharran attraverso un Incantesimi dell'oscurità: Una Mano di Shar può preparare qualsiasi
misteriosoportale alla sua base a Vanrakdoom, con incantesimo del dominio dell'Oscurità come se fosse nella sua lista di
l'intenzione di organizzare un'incursione nella roccaforte di incantesimi divini. L'incantesimo utilizza uno slot incantesimo pari al suo
Sharran. Nella confusione della battaglia selvaggia che ne livello nell'elenco dei domini dell'Oscurità.

seguì, cadde un Cavaliere dell'AsterSunglory in piscina Occhi di Shar (Str): Gli occhi della Mano di Shar sono
mentre moriva. Gli Sharran non si sono mai resi conto che i completamente neri, conferendo alla sua Scurovisione un raggio
loro nemici possedevano un'arma di tale valore, quindi non di 18 metri. Può anche vedere attraverso l'oscurità magica fino a
l'hanno mai cercata dopo il combattimento. un raggio di 3 metri con la stessa vista in bianco e nero fornita
Sunglory è una mazza pesante che equivale a a lama dalla scurovisione. Non può essere accecata da effetti magici.
solare (vedere la descrizione a pagina 228 del Guida del
Dungeon Master, ma sostituisci tutti i riferimenti a "spada ShadowTalk (Sop): La Mano di Shar può comunicare
bastarda" con "mazza pesante" e tutti i riferimenti a "spada misticamente attraverso le ombre della mente. Può sussurrare
corta" con "mazza leggera".) brevi messaggi ad altri adoratori di Shar entro 500 piedi. Tutti gli
adoratori di Shar entro il raggio del messaggio lo sentono come
V26. Quarti delle mani di Shar (EL Varia) un sussurro nelle loro menti. Gli osservatori possono sentire le
Queste camere arredate in modo modesto ospitano i
parole se sono abbastanza vicini da sentire fisicamente i veri
sacerdoti anziani dell'ordine. Leggete o parafrasate quanto
sussurri della Mano di Shar (una prova di Ascoltare con CD 15 se
segue quando i PG si avvicinano a una di queste stanze.

14
l'ascoltatore si trova entro 3 metri,
+ 1 CD ogni 1,5 metri oltre). Il discorso dell'ombra è Creature: I PG hanno una probabilità del 15% di
un'azione gratuita dipendente dal linguaggio e può essere incontrare 1d4 dei residenti del tempio (a scelta del DM) in
usata per comunicare con gli adoratori non morti di Shar e le questa sala in un dato momento.
creature non morte al servizio degli adoratori di Shar. Sviluppo: Una volta che i PG hanno sconfitto
Incantesimi da chierico preparati (10° livello dell'incantatore): 0—creare chiunque trovino nella sala, possono esaminare le
acqua, individuare magia, guida, leggere magia, resistenza, virtù; statue più da vicino.
1°—rovina (CD 16), causare paura (CD 16), favore divino (CL La prima statua raffigura Gorothir di Shar, il Profeta
9°), destino (CD 16), nebbia oscurante, protezione dal beneD Oscuro della Notte (vedi area V44 per ulteriori dettagli). È
(CL 12°); 2°—cecità/sordità (CD 18), oscurità, dissacrareD necessaria una prova di Conoscenze (storia) con CD 30
(CL 9°), affascinare (CD 17), tenere persona (CD 17), per identificarlo.
silenzio (CD 17); 3°—luce neraFRCS (CD 17), oscurità più profonda, La seconda statua è di Dahlia, conosciuta anche come la
dissolvi la magia (2), cerchio magico contro il beneD (CL 11°); 4°— Regina della Notte, la più grande sacerdotessa del Regno
un rumore di oscurità (+9 tocco in mischia), arma magica più della Notte nella città netherese di Sepulcher. La Regina della
grande (CL 9°), veleno (CD 18), evoca mostro IV, empio flagelloD Notte guidò l'intera chiesa Netherese ai suoi tempi e
(CD 18); 5°—dardo scuroD, FRCS (+9 contatto a distanza, CD 19), trasformò con successo la città portuale di Sepulcher in un
dissipare beneD (LI 11°, CD 19), vedere il vero bastione della potenza di Sharran.
(+9 tocco in mischia). La terza statua raffigura Irtemara el Eradsari, la Danzatrice
D: Incantesimo di dominio. Domini: Oscurità (Lotta alla cieca come talento prima dell'alba, che è l'alta sacerdotessa dissoluta e stanca del
bonus) e Male (lancia incantesimi malvagi a livello dell'incantatore +1). Tempio della Vecchia Notte a Calimport. Dal momento che
Proprietà: +2 armatura completa, +1 mazza pesante, +1 balestra Irtemara vive ancora, la sua inclusione in questa raccolta è una
leggera con 10 bulloni, sangue sanguignoCoR, periapt della Saggezza sottile offesa da parte di Lord Vanrak, suggerendo che il tempo
+2, anello di protezione +1, anello di piuma che cade, mantello della del suo rivale è passato.
resistenza +1, 5 pozioni di cura ferite moderate, 50 mo. Tesoro: Le statue sono realizzate in calcedonio
Tesoro: Ogni cassa contiene gli effetti personali nero che è stato magicamente trasformato (usando
del proprietario. Scegli il tesoro appropriato per il L'acciaio di vetro di Trobriand, un nuovo incantesimo da
livello di incontro utilizzato. Città degli Splendori: Waterdeep) in un materiale trasparente
con la durata dell'acciaio. Ciascuno vale 2.000 mo solo per i
V27. Shadowstone Hall (EL Varia) materiali, e fino a tre volte quella somma per un collezionista
Questa camera funge da sorta di galleria d'arte in cui i residenti
di oggetti d'arte religiosi o storici.
del tempio possono trascorrere il loro tempo libero. Leggere o
parafrasare quanto segue quando arrivano i PG. V28. Quartieri di Darklord e Krinth (EL varia)
Questo complesso funge da alloggio per i servitori più
Otto basi di marmo nero fiancheggiano questa anziani e gli ospiti speciali di Shar. Le cinque stanze a
sala, quattro per lato. Cinque delle basi (quattro a ovest del corridoio sono occupate da personale anziano
destra, una a sinistra) sono vuote, mentre le altre del tempio, e il groviglio di stanze interconnesse a est
tre sono occupate da statue nere cristalline. ospita i rifugiati krinth della Città dell'Ombra che sono
La prima statua raffigura un enorme orso di un stati salvati e portati qui da Lord Vanrak.
uomo con una folta barba, una grande pancia e una Leggete o parafrasate quanto segue quando i PG
chioma selvaggia. Le sue braccia muscolose sono entrano in una delle stanze occidentali.
spalancate, come se stesse abbracciando tutto il
mondo. Indossa le vesti fluenti di un sacerdote di Shar.
Queste camere sono finemente arredate e ovviamente
La seconda statua raffigura una donna alta e
pensate per un singolo occupante. Ciascuno contiene un
aggraziata di origine netherese con lunghi capelli fluenti.
letto drappeggiato in lino pregiato, un lavabo in cristallo,
Indossa una tunica sottile e un'espressione minacciosa.
un tavolo e una sedia in rovere e una piccola libreria piena
La terza statua raffigura una donna minuscola e
di libri. Ai piedi di ogni letto c'è un piccolo cassettone.
avvizzita di eredità calishita. È vestita con abiti
tradizionali Shoon ed è in bilico come se ballasse.
Queste stanze sono la casa dei capi anziani della
chiesa, conosciuti come Darklords e Darkladies.
Durante il regno del Clan Melairkyn, le statue dei più Creature: Ogni camera ha un solo occupante. Poiché
grandi re di Melairbode adornavano le basi di questa lavorano su turni diversi all'interno del tempio, solo due
sala. Lord Vanrak ha fatto distruggere le statue dei nani sono nelle loro stanze in un dato momento.
e le sta lentamente sostituendo con statue raffiguranti i D Darkladies Eveline e Condelia e
servitori preferiti della Signora della Perdita. Signore Oscuro Junther: Chierico umano maschio o femmina 6 15
di Shar/manto notturno 8; CR 14; Umanoide medio; DV 14d8; incantesimo da bardo modificare i ricordi. La Dama Oscura può usare

CV 66; Inizia +2; Velocità 20 piedi; CA 22, tocco 12, colto alla questa capacità una volta ogni decade come bardo di 10° livello.

sprovvista 21; Att Base +10; Grad +11; ATT +12 in mischia Incantesimi da chierico preparati (14° livello dell'incantatore):
(1d8+2,+1 mazza pesante) o +14 a distanza (1d4+1, +2 0—creare acqua, rilevare la magia (CL 15°), guida (CL 15°), leggi
chakram di ritorno); Att pieno +12/+7 in mischia (1d8+2,+1 la magia (CL 15°), resistenza, virtù (CL 13°); 1°—rovina
mazza pesante) o +14/+9 a distanza (1d4+1, +2 chakram di (CD 16), causare paura (CD 16), rilevare porte segreteD (CL 15°),
ritorno); SA intimorisce non morti 4/giorno (+1, 2d6+1, 14°); travestirsi (CD 16), favore divino (CL 13°), destino (DC
QS incantesimi dell'oscurità, disco della notte, occhi di Shar, 16), nebbia oscurante; 2°—cecità/sordità (CD 17),
mente di Shar, discorsi d'ombra, cure di Shar,bugie vere; AL oscurità, dissacrare (CL 13°), rilevare i pensieriD (CL 15°),
NE; SV Forte +11, Rif +6, Volontà +17; For 13, Des 14, Cos 11, affascinare (CD 17), tenere persona (CD 17), silenzio (CD 17);
Int 10, Sag 19, Car 12. 3°—luce neraFRCS (CD 17), chiaroudienza/chiaroveggenzaD
Abilità e talenti: Raggirare +15, Concentrazione +9, (CL 15°), disperazione schiacciante (CD 18), oscurità più profonda,
Diplomazia +8, Nascondersi +6, Intimidire +3, Salto -10, Muoversi dissolvi la magia, squarcia l'oscuritàCoR (+12 tocco a distanza, LI 13°); 4°
Silenziosamente -1, Intrattenere (oratoria) +5, Sapienza Magica —armatura delle tenebre (+11 tocco in mischia), reparto di morte
+7; Combattimento alla ciecaB, Competenza nelle armi esotiche (+11 tocco in mischia), divinazioneD (CL 15°), arma magica
(chakram), Iniziato di SharCoR, Magia InsidiosaB,PGtF, Volontà di più grande (CL 13°), veleno (CD 19), evoca mostro IV;
Ferro, Magia PerniciosaPGtF, ShadowWeaveMagicPGtF, Incantesimo 5°—dardo scuroFRCS (+12 contatto a distanza, CD 19), dissipare bene
Concentrato (illusione). (CD 19), vedere il veroD (+11 tocco in mischia, LI 15°)
Le lingue: Chondathan, Comune. sconsacrato (CL 13°); 6°—trova il percorsoD (+11 tocco in
Incantesimi dell'oscurità: Vanrak può preparare qualsiasi incantesimo mischia, LI 15°), danno (+11 tocco in mischia, LI 15°, CD 21),
del dominio dell'oscurità come se fosse nella sua lista di incantesimi divini. occhi indiscreti (LI 15°), fascino spietatoCoR (CD 21); 7°—
L'incantesimo utilizza uno slot incantesimo pari al suo livello nell'elenco dei leggendaD (CL 15°), incubo (CC 22), trappola ombraCoR
domini dell'Oscurità. (CD 21).
Disco della Notte (Sop): Qualsiasi chakram usato da una D: Incantesimo di dominio. Domini: Oscurità (Lotta alla cieca come
Darklady viene trattato come se fosse un +2 chakram di talento bonus) e Conoscenze (lanciare divinazioni a livello
ritorno. Se rimane fuori dalla sua mano per più di 1 round, dell'incantatore +1).
ritorna alle sue capacità originali. Possedimenti: +2 armature a piastre complete, +1 mazza pesante,
Occhi di Shar (Str): Gli occhi della Darklady sono +1 chakram, +1 anello di protezione, periapt della saggezza +2,
completamente neri, garantendo la sua scurovisione a un raggio amuleto della salute +2, camelia della Dama NeraCoR, mantello del
di 18 metri. Può anche vedere attraverso l'oscurità magica fino a genere elfico, pozione per curare ferite moderate, 200 mo.
un raggio di 3 metri con la stessa vista in bianco e nero fornita D Darklady Semione: Stregone umano femmina 6/adepto
dalla scurovisione. Non può essere accecata da effetti magici. ombra 7; CR13; Umanoide medio; DV 13d4+13; cv 45; Inizia
Conversazione d'Ombra (Sop): La Signora Oscura può +2; Velocità 30 piedi; CA 18, tocco 14, colto alla sprovvista 16;
comunicare misticamente attraverso le ombre della mente. Può Att base +6, Grp +6; Att +7/+2 in mischia (1d8, stella del
sussurrare brevi messaggi ad altri adoratori di Shar entro 500 mattino perfetta) o +10 a distanza (1d4+2,+2 chakram); QS
piedi. Tutti gli adoratori di Shar entro il raggio del messaggio lo scurovisione, famiglio (gatto), benefici del famiglio
sentono come un sussurro nelle loro menti. Gli osservatori (attenzione, legame empatico, condividere incantesimi),
possono udire le parole se sono abbastanza vicini da sentire visione crepuscolare, difesa dall'ombra +2,camminata
fisicamente i veri sussurri della Dama Oscura (una prova di nell'ombra, scudo delle ombre; AL CE; SV Temp +5, Rif +6,
Ascoltare con CD 15 se l'ascoltatore si trova entro 3 metri, +1 CD Volontà +9; For 10, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 8, Car 20.
ogni 1,5 metri oltre). Il discorso dell'ombra è un'azione gratuita Abilità e talenti: Ascoltare, Conoscenze (arcane) +8,
dipendente dal linguaggio e può essere usata per comunicare Diplomazia +7, Intimidire +7, Raggirare +21, Concentrazione +17
con gli adoratori non morti di Shar e le creature non morte al + 1*, Muoversi Silenziosamente +5, Sapienza Magica +10, Osservare
servizio degli adoratori di Shar. +1*; AllertaB, Lancio in combattimento, Incantesimo IntrappolanteCoR,
Carezza di Shar (Sop): Vanrak può circondare un chakram, una Competenza nelle armi esotiche (chakram), Magia insidiosaB,PGtF,
frusta o un pugnale impugnati con la magia di Tramadombra, Incantesimo PersistenteCoR, Magia PerniciosaB,PGtF, Mietitura
conferendo all'arma la proprietà empia per 1 round per utilizzo. La IncantesimoCoR, ShadowWeaveMagicPGtF, TenaciousMagicB,PGtF.
Darklady può invocare questo potere come azione gratuita una volta Le lingue: Chondathan, Comune.
al giorno. Deve decidere di usare questa capacità prima che l'attacco Scurovisione (Sop): Semione può vedere al buio come se
venga effettuato, e se l'attacco fallisce, quell'uso della carezza di Shar fossimo permanentemente colpiti da un scurovisione
è sprecato. fare lo spelling.

Vere bugie (Mag): Una darklady può entrare nella mente Familiare: Il familiare di Semione è un gatto di nome

16
di una creatura e modificare i suoi ricordi come il 4° livello Mirra. Il familiare usa il meglio del suo e di quello di Semione
bonus di salvataggio di base. Le abilità e le caratteristiche della ShadowWalk (Mag): Semione può usare camminata nell'ombra
creatura sono riassunte di seguito. (livello dell'incantatore 7°) una volta al giorno.

Scudo delle Ombre (Sop): Semione può circondarsi


Mirra, gatto femmina familiare: CR —; Piccola bestia di un globo di forza viola-nera come azione standard.
magica; DV 1/2d8 (effettivi 13d8); 22 cavalli; Inizia +2; Questo scudo di ombre funziona come unscudo
Velocità 30 piedi; CA 17, tocco 14, colto alla sprovvista 15; incantesimo, conferendole un bonus di scudo +4 alla CA e
Att Base +6; Grp –6; ATT +10 in mischia (1d2–4, 2 artigli) e assorbendo missili magici lanciati contro di lei. Inoltre, lo
+5 in mischia (1d3–4, morso); Spazio/Reach 2-1/2 piedi/0 scudo delle ombre fornisce occultamento (probabilità del
piedi; QS impartire incantesimi a contatto, eludere 20% di mancare) contro gli attacchi in mischia e a distanza.
migliorato, visione crepuscolare, olfatto, parlare con il Semione può vedere e raggiungere attraverso lo scudo,
maestro; AL NE; SV Temp +4, Rif +6, Volontà +11; Str quindi non fornisce copertura o occultamento agli avversari.
3, Des 15, Cos 10, Int 8, Sa 12, Car 7. Semione può usare uno scudo d'ombra fino a 14 round al
Abilità e talenti: Equilibrio +10, Raggirare +14, Scalare giorno. Questa durata non deve essere necessariamente
+6, Concentrazione +16, Nascondi +18**, Salta +10, consecutiva: può suddividerla in incrementi di 1 round se lo
Ascolta +3, Muoviti silenziosamente +6, Osserva +3; desidera. Creare o eliminare lo scudo delle ombre è
Finezza delle armi. un'azione standard.
Consegna incantesimi tattili: Mirra può lanciare Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/7/7/7/7/4 al giorno; livello
incantesimi di tocco per il suo padrone. dell'incantatore 13°): 0—schizzi d'acido, stordimento (CD 16), rileva magia,
Elusione migliorata (Str): Se Semione è esposta a suono fantasma (CD 16), aperto chiuso (CL 12°), prestidigitazione
qualsiasi effetto che normalmente le consente di (CD 15), raggio di gelo (+8 tocco a distanza, LI 12°), leggi la
tentare un tiro salvezza sui Riflessi per metà dei magia, tocco di stanchezza (+6 tocco in mischia); 1°—persona
danni, non subisce danni con un tiro salvezza riuscito affascinante (CD 17), tocco freddo (+8 tocco in mischia, CD 18),
e metà dei danni se fallisce il tiro salvezza. presa corrosivaMag (+6 tocco in mischia), missile magico (CL 12°),
Parla con il Maestro (Str): Mirra può vero sciopero; 2°—tocco di ghoul (+6 tocco in mischia, CD 18),
comunicare verbalmente con Semione. Altre direzione sbagliata (CD 18), spavento (CD 18), mano spettrale, la
creature non capiscono la comunicazione senza risata orribile di Tasha (CD 18); 3°—tormentoCoR, controlla
un aiuto magico. l'oscurità e l'ombraCoR, suggerimento (CD 19), tocco vampirico (+6
Abilità: Mirra ha un bonus razziale di +4 alle prove di tocco in mischia, CD 19); 4°—contagio (CD 20), snervamento,
Scalare, Nascondersi e Muoversi silenziosamente e un bonus paura (CD 20), assassino fantasma (CD 20); 5°—persona
razziale di +8 alle prove di Salto. Ha un bonus razziale di +8 dominante (CD 21), bomba cranica necrotica (CD 21), evocazione
alle prove di Equilibrio. Usa il suo modificatore di Destrezza dell'ombra (CD 21); 6°—nebbia acida, cerchio della morte (dc 22).
invece del suo modificatore di Forza per le prove di Scalare e Proprietà: amuleto dell'armatura naturale +1, bracciali dell'armatura +3,
Salto. **Nelle aree con erba alta o sottobosco fitto, il bonus di anello di protezione +2, capolavoro del mattino, +2 chakram, bacchetta della
Nascondersi sale a +8. presa scioccante, mantello del carisma +2, 250 mo.
D Signore Oscuro Rainther: Ladro umano maschio 7/
Vantaggi familiari: Semione ottiene benefici speciali shadowdancer 8; CR 15; Umanoide medio; DV 7d6+7 più
dall'avere un famiglio. Questa creatura le concede un bonus di 8d8+8; cv 78; Inizio +5; Velocità 30 piedi; AC 22, tocca
+3 alle prove di Muoversi Silenziosamente (incluso nelle 17, impreparato 22; Attacco base +11; Grad +12; Att +14 in mischia
statistiche sopra). (1d6+3/17-20,+2 spada corta affilata) o +17 a distanza (1d6+1/!3, +1
Allerta (Str): *Mirra garantisce al suo padrone Allerta fintanto arco corto); Att pieno +14/+9/+4 in mischia (1d6+3/17–20,+2 spada
che si trova entro 1,5 metri. corta acuta) o +17/+12/+7 a distanza (1d6+1/!3, +1 arco corto); Attacco
Legame Empatico (Sop): Semione può comunicare furtivo SA +4d6; QS Scurovisione, tiro difensivo, eludere, nascondersi
telepaticamente con il suo famiglio a una distanza massima in bella vista, schivare prodigioso migliorato,illusione d'ombra, Evoca
di 1 miglio. Il padrone ha la stessa connessione con un Ombra, Percezione Trappole +2, Trova Trappole, Schivare Prodigioso,
oggetto o un luogo che ha il famiglio. Salto Ombra, Mente sfuggente; AL NE; SV Forte +5, Rif. +16, Volontà
Condividi incantesimi (Sop): Semione può far sì che qualsiasi
incantesimo che lanci su se stessa abbia effetto anche sul suo famiglio se + 4; For 12, Des 20, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 8.
quest'ultimo si trova entro 1,5 metri in quel momento. Può anche lanciare Abilità e talenti: Equilibrio +25, Raggirare +17, Diplomazia
un incantesimo con un bersaglio "Tu" sul suo famiglio. +19, Artista della fuga +23, Nascondersi +15, Intimidire +11, Salto
Difesa dall'Ombra (Str): Semione ha bonus + 13, Ascolta +5, Muoviti in silenzio +23, Esibisci (danza) +9,
profano +2 ai tiri salvezza contro incantesimi delle Osserva +5, Acrobazia +17; Riflessi da combattimento, CravenCoR,
scuole di ammaliamento, illusione e necromanzia, Sporco RattoCoR, Schivata, Mobilità, Bullo naturaleCoR, Attacco di

17
oltre a incantesimi con descrittore oscurità. primavera.
Le lingue: Abissale, Chondathan, Comune, Mente Sfuggente (Str): Questa abilità rappresenta
Draconico. l'abilità di Rainther di divincolarsi dagli effetti magici che
Attacco furtivo (Str): Rainther infligge 4d6 danni extra a altrimenti lo controllerebbero o lo costringerebbero. Se
qualsiasi attacco riuscito contro bersagli colti alla sprovvista Rainther è affetto da un incantesimo e fallisce il tiro
o fiancheggiati, o contro un bersaglio a cui è stato negato il salvezza, può tentare di nuovo il tiro salvezza 1 round
bonus di Destrezza per qualsiasi motivo. Questo danno si dopo. Ha solo questa possibilità in più di riuscire nel suo
applica anche agli attacchi a distanza contro bersagli fino a 9 tiro salvezza. Se anche fallisce, gli effetti dell'incantesimo
metri di distanza. Le creature con occultamento, le creature si verificano normalmente.
senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai danni Evoca ombra (Sop): Rainther può evocare un'ombra (vedi
extra dei colpi critici sono tutte immuni agli attacchi furtivi. Manuale dei mostri pagina 221 per le statistiche dell'ombra,
Rainther può scegliere di infliggere danni non letali con il tranne per il fatto che ha 2 Dadi Vita extra, con i necessari
suo attacco furtivo, ma solo quando usa un'arma progettata aumenti al bonus di attacco base e ai tiri salvezza). A differenza di
per quello scopo, come una linfa (blackjack). un'ombra normale, l'allineamento di questa corrisponde a quello
di Rainther e la creatura non può essere scacciata, rimproverata
Scurovisione (Sop): Rainther può vedere nell'oscurità come o comandata da terze parti. Quest'ombra fa da compagna a
se fosse permanentemente sotto l'effetto di un scurovisione fare Rainther e può comunicare in modo intelligibile con lui. Se un
lo spelling. compagno d'ombra viene distrutto, o la Pioggia sceglie di
Tiro Difensivo (Str): Rainther può rotolare con un colpo congedarlo, deve tentare un tiro salvezza sulla Tempra con CD
potenzialmente letale per subire meno danni. Una volta al 15. Se fallisce, Rainther perde
giorno, quando verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita dai 3.000 XP, anche se il suo totale di XP non può mai scendere sotto
danni in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, lo 0 come risultato dell'espulsione o della distruzione di
non da un incantesimo o capacità speciale), può tentare di un'ombra. Un compagno ombra distrutto o licenziato non può
tirare con il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = essere sostituito per 30 giorni.
danno inflitto) e, se riesce, subisce solo la metà dei danni dal Trovare trappole (Str): Rainther può trovare, disarmare o
colpo. Deve essere consapevole dell'attacco e in grado di aggirare le trappole con una CD di 20 o superiore. Può usare
reagire ad esso per eseguire il suo tiro difensivo. Se si trova l'abilità Cercare per trovare e l'abilità Disattivare dispositivi per
in una situazione che gli nega qualsiasi bonus di Destrezza disarmare trappole magiche (CD 25 + il livello dell'incantesimo
alla CA, non può tentare un incantesimo difensivo. usato per crearlo). Se il suo risultato di Disattivare Congegno
supera la CD della trappola di 10 o più, scopre come aggirare la
Elusione (Str): Se Rainther è esposto a qualsiasi effetto trappola senza attivarla o disarmarla.
che normalmente gli consente di tentare un tiro salvezza sui Schivare Prodigioso (Str): Rainther mantiene il suo bonus di
Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni con un tiro Destrezza alla Classe Armatura anche se colto alla sprovvista o preso
salvezza riuscito. di mira da un nemico invisibile. (Perde comunque il suo bonus di
Nascondersi in piena vista (Str): Rainther può Destrezza se paralizzato o altrimenti immobile.)
nascondersi entro 3 metri da un'ombra anche se viene Proprietà: amuleto dell'armatura naturale +1, bracciali dell'armatura
osservato. +4, anello di protezione +2, spada corta affilata +2, arco corto +1
Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Rainther non può con 20 frecce, guanti di Destrezza +2, cappello del travestimento, 200 mo.

essere fiancheggiato e può essere attaccato furtivamente solo da Leggete o parafrasate quanto segue quando i PG
un personaggio che abbia almeno 19 livelli di ladro. entrano in una delle stanze ad est del corridoio.
Illusione d'Ombra (Mag): Rainther può creare illusioni
visive dalle ombre circostanti. L'effetto di questa capacità è Queste stanze un tempo erano alloggi per gli ospiti
identico a quello dell'incantesimo arcanoimmagine finemente arredati per i visitatori del tempio, ma ora
silenziosa e può essere impiegato una volta al giorno. testimoniano l'occupazione estesa di creature molto
Salto d'Ombra (Sop): Rainther può viaggiare tra le ombre meno civilizzate. Ogni camera ha da due a quattro
come per mezzo di a dimensione porta fare lo spelling. Il limite è lettini e un lavabo. Ai piedi di ogni letto c'è un piccolo
che il trasporto magico deve iniziare e finire in un'area con scrigno di oggetti personali.
almeno un po' d'ombra. Rainther può saltare fino a un totale di
80 piedi ogni giorno in questo modo; questo può essere un Queste stanze orientali sono ora affidate ai rifugiati
singolo salto di 80 piedi o due salti di 40 piedi ciascuno. Questa krinth salvati da Lord Vanrak dalla Città dell'Ombra. I
quantità può essere suddivisa tra molti salti, ma ognuno, non krinth variano ampiamente in livello e abilità, ma il
importa quanto piccolo, conta come un incremento di 3 metri. loro numero include molti aspiranti avventurieri.
D Krinth (78): Varie classi; CV varia; vedere

18
Campioni della Rovina pagina 14.

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